스타크래프트 2: 공허의 유산/협동전 임무

  상위 문서: 스타크래프트 2: 공허의 유산

  하위 문서: 스타크래프트 2: 공허의 유산/협동전 임무/돌연변이, 스타크래프트 2: 공허의 유산/협동전 임무/인공지능

{{{#!html <div style="margin-left:50px;"><b style="font-size:14px">

이 문서는 <a href="/w/나무위키 스타크래프트 시리즈 프로젝트">나무위키 스타크래프트 시리즈 프로젝트</a>에서 다루는 문서입니다. </b><br /> 해당 프로젝트 문서를 방문하여 도움이 필요한 문서에 기여하여

주세요!</div>}}}

1. 개요
2. 특징
3. 사령관 목록
3.1. 설명
3.1.1. 관련 정보
4. 임무 목록
4.1. 아직 공개되지 않은 임무 목록
5. 상대 종족 및 조합
6. 난이도
7. 경험치
8. 돌연변이
9. 마스터 레벨
9.1. 승천
10. 업적
11. 평가
11.1. 호평
11.2. 비판
12. 설정 논쟁
13. 커뮤니티
13.1. 피드백을 보내는 것에 관해
14. 기타

1. 개요

소개 동영상 (한글자막)

CO-OP МISSIONS

스타크래프트 2의 PvE 멀티플레이 콘텐츠. 공허의 유산에서 처음 출시된 컨텐츠로, # 캠페인과 비슷한 임무를 2명의 플레이어가 함께 클리어하는 방식이다. 쉽게 말하자면 2인용 캠페인 모드라고 할 수 있다. 플레이어가 사령관 중 한 명을 선택해 각 사령관의 특수 능력과 각 사령관이 대표하는 종족의 유닛을 조종해 공동 미션을 클리어 하는 방식으로 진행된다. 초기 명칭은 '동맹 사령관(Allied Commanders)'이었지만, 베타 끝무렵에 직관성을 위해 '협동전 임무(CO-OP МISSIONS)[1]'로 변경되었다.

임무는 스타크래프트 2의 몇몇 캠페인 임무를 약간 변형한 방식이며, 캠페인과 비슷하게 주 목표와 보조 목표가 있고, 주 목표를 달성하지 못하면 임무에 실패하지만, 보조 목표는 달성하지 못해도 상관없다. 물론 사령관의 빠른 레벨 업을 위해서라면 보조 목표도 함께 클리어하는 것이 좋다(한국에서는 보조 목표는 거의 무조건 클리어하고 게임을 끝내는 것이 일반적). 사령관이나 스테이지 별 NPC들의 대사로 보아 아이어 탈환 전 사령관들이 아몬이 이끄는 뫼비우스 특전대, 아이어 저그, 황금 함대의 공세에 맞서는 컨셉으로 제작된 듯.

공허의 유산 베타 버전 때 3종족 9명의 사령관들[2]이 공개됐고 이들과 관련된 업적을 확인할 수 있었다. 스타크래프트 위키에도 업적창에서 확인된 바를 바탕으로 사령관들의 목록이 작성되어 있었다. 이 중 2017년 11월 11일 기준으로 위 리스트 중 호너는 미라 한과 함께 등장하는 것으로 바뀌었고, 유료로 판매되는 사령관이 지속적으로 출시되어 아바투르와 알라라크, 노바, 피닉스, 데하카, 타이커스, 제라툴, 스탯먼까지 총 17가지의 선택이 가능하다.

자유의 날개 때도 블리자드 공식 아케이드 맵으로 사지의 사투가 있었는데, 그걸 3종족 모두로 즐길 수 있도록 컨텐츠를 추가해 독립된 컨텐츠로 발전시킨 것. PVE 모드라 경쟁적 요소가 비교적 적기 때문에 초보자들도 쉽게 접근할 수 있다. 또한, 스타크래프트 1 때의 유닛들이 많이 복귀하면서 그 때를 추억하는 직장인들에게도 많이 선호된다. 스타2 래더 컨텐츠보다 좀 더 캐주얼하고 재밌게 즐길 특성이 많기도 해서 오히려 래더보다 인기를 끌고 있는 감도 있다. 강한 스펙의 인공지능을 상대한다는 공통점 때문에 컴까기라 불리기도 한다.

2. 특징

3. 사령관 목록

{{{#!wiki style="margin:2px; padding:5px 000; float:right"

+1 [[스타크래프트 2|{{{#82CAFA '''스타크래프트 II'''}}}{{{#FFF '''의'''}}}]]
[[스타크래프트 2: 공허의 유산/협동전 임무#s-2|{{{#FFF '''협동전 임무 사령관'''}}}]] [[틀:스타크래프트 2/협동전 사령관|{{{#FFF '''목록'''}}}]]

종족별 출시일 순}}}


테란

<^|1>
레이너

<^|1>
스완

<^|1>
노바

<^|1>
한과 호너

<^|1>
타이커스


저그

<^|1>
케리건

<^|1>
자가라

<^|1>
아바투르

<^|1>
스투코프

<^|1>
데하카


프로
토스

<^|1>
아르타니스

<^|1>
보라준

<^|1>
카락스

<^|1>
알라라크

<^|1>
피닉스

3.1. 설명

각 종족마다 캠페인에서 활약했던 인물들을 중심으로 제작된 사령관들을 선택하여 플레이할 수 있다. 사령관마다 특색이 다르므로 일반전은 물론 캠페인에서 플레이 했던 것과도 전혀 다른 운영이 필요하기도 하다. 공허의 유산을 보유한 유저들은 카락스까지 총 7명의 사령관을 플레이할 수 있으며, 자유의 날개가 무료로 풀린 이후에는 공허의 유산 구매와는 별개로 사령관(스완, 자가라, 보라준, 카락스)은 스타크래프트® II : 캠페인 컬렉션을 구매해야 얻을 수 있다. 앞서 말한 4명 이후에 추가된 사령관들은 본편을 보유했다 하더라도 추가 구입을 해야하며 가격은 각각 4500원(배틀 코인으로 충전됨)이다.

대부분 "숙련된 플레이어에게 추천"이라 적혀있으나[62] 일부는 그게 무색할 정도로 너무 쉽기도 하고, 또 일부는 숙련된으로도 부족할 정도로 까다롭기도 하는 등 직관적이지 못하며 모든 플레이어 추천이면서 다루기 어려운 사령관도 있다

아바투르는 구입하지 않았더라도 PC방 가맹점에서 플레이할 수 있지만, 그 이후 추가된 사령관들은 PC방 혜택이 적용되지 않는다. 즉, 캠페인 본편의 사령관 3명과 스완, 자가라, 보라준, 카락스, 아바투르는 PC방에서 만렙을 찍을 수 있고, 그 외 사령관은 PC방에서도 5렙까지만 키울 수 있다. 다만 PC방에서 플레이 할시 자유의 날개 시절 사령관 3명을 제외한 스완부터 아바투르의 경우 5레벨 이상이 되었을 때 사령관 레벨 표시창에 마치 구매를 해야 하는 것처럼 표시되는 버그가 있다. 다만 표시만 그런 것이지 실질적인 레벨은 표시되며 경험치 자체는 잘 적립된다.

스킬 쿨타임이 완료되었을 때 초창기 사령관은 각 종족의 부관[63]이 쿨타임 완료 대사를 치지만[64] 알라라크부터는 사령관이 직접 쿨타임 완료 대사를 친다.

* 레이너 - 파랑

* 케리건 - 자홍색

* 아르타니스, 노바 - 하늘색

* 스완 , 피닉스 , 스텟먼 - 주황

* 자가라 - 군청색

* 보라준 - 자주

* 카락스, 아바투르 - 노랑

* 알라라크 - 진홍색

* 스투코프 - 연보라

* 데하카 - 밝은 회색

* 한과 호너 - 장밋빛

* 타이커스 - 투스카니

* 제라툴 - 남옥

피닉스 출시 후로 기존 파랑, 주황에서 각 사령관 별 고정 색상이 설정되었다.

원래 로딩 시 일러스트에서 사령관과 함께, 사령관의 메인 유닛(레이너의 전투순양함, 자가라의 맹독충, 보라준의 암흑 기사 등)이나 영웅 유닛(노바의 그리핀, 스투코프의 아포칼리스크, 알라라크의 죽음의 함대 등)이 함께 그려져 있었으나, 2018년 7~8월 즈음부터 로딩창의 UI가 개편되면서 사령관 본인의 일러스트만 남고 삭제되었다.

패치가 거듭될수록 각사령관 고유의 UI로 변경되고 있다. 현재 노바, 스완, 피닉스, 자가라, 아바투르, 데하카, 한과 호너가 고유의 UI를 가지고 있다. 4.9.0 패치에서 출시된 스텟먼은 물론 보라준과 알라라크도 고유의 콘솔이 적용되었다.

사령관 선택 화면에서 해당 사령관의 레벨이 표시되는 위치에 마우스 커서를 두면 그 사령관의 기능 일부를 설명하는 창이 나오는데, 이 때 언어 설정을 한국어로 맞춰 두고 한글 기준 이름이 띄어쓰기 포함 세 글자 이하인 사령관의 설명 창에 뜨는 아이콘에 커서를 대면 특정 사령관에 한해 창이 깜박이는 것을 볼 수 있다. 설명 창이 위에 표시되는 사령관 이름이 끝나는 지점을 왼쪽 끝으로 하기 때문에 생기는 차이다.

3.1.1. 관련 정보

성우들의 더빙을 통한 음성 데이터 상에 고인이 된 인물을 포함하여 구상된 사령관은 여럿 있는 것[65]로 밝혀졌다.

죽었던 타이커스와 제라툴이 등장하고, 전장 나레이션인 이곤 스탯먼이 합류함으로서 지휘관 목록의 가능성은 무궁무진해졌다.

4. 임무 목록

스타크래프트 2 협동전 임무 목록

<^|1> 공허 분쇄

<^|1> 망각행 고속열차

<^|1> 공허의 출격

<^|1> 코랄의 균열

<^|1> 과거의 사원

<^|1> 천상의 쟁탈전

<^|1> 승천의 사슬

<^|1> 버밀리언의 특종

<^|1> 안갯속 표류기

<^|1> 광부 대피

<^|1> 죽음의 밤

<^|1> 아몬의 낫

<^|1> 잘못된 전쟁

<^|1> 핵심 부품

<^|1> 죽음의 요람

<^|1>

원래는 공격형, 방어형, 혼합형 3개의 임무로 나뉘어져 있었으나, 죽음의 밤 이후로 구분이 사라졌다. 공허분쇄, 코랄의 균형, 버밀리언의 특종은 공격형 임무. 망각행 고속열차, 공허의 출격, 과거의 사원은 방어형 임무, 천상의 쟁탈전, 승천의 사슬, 안갯속 표류기, 광부 대피는 혼합형이었다.

4.1. 아직 공개되지 않은 임무 목록

데이터 마이닝으로 추가되지 않은 미션이 확인되었다.# 추가 되지 않은 미션의 이름은 임시로 붙여진 것으로 추정된다. 승천의 사슬의 경우 슬레인 줄다리기, 잘못된 전쟁의 경우 사이브로스 호위였다.

교란기 파괴
적 교란기를 파괴하면 추가 경험치가 주어집니다.

자작 협동전 임무를 제작하여 아케이드로 플레이하기도 한다. #. 그 중 죽음의 요람은 4.4.0 패치로 정식으로 추가되었다.

5. 상대 종족 및 조합

  자세한 내용은 스타크래프트 2: 공허의 유산/협동전 임무/인공지능 문서를 참고하십시오.

스타크래프트 2 협동전 임무적 공세 유형

테란

바이오닉

메카닉

바이킹
스카이

사신
스카이

저그

바드라

살변갈링링

뮤링링
무감타

프로토스

광전사+추적자
관문

광전사+파수기
로공

광전사+정찰기
우관

사도+추적자
관문

사도+파수기
로공

사도+불사조
우관

6. 난이도

난이도는 캠페인과 같이 쉬움(Easy), 보통(Normal), 어려움(Hard), 아주 어려움(Brutal) 순으로 어려워지며, 상위 난이도로 올라갈수록 각종 패널티를 얻거나[66], 적 세력이 강력해지기도 하고[67], 지도 자체에 일부 수정이 생겨 진행 자체[68]가 달라지기도 한다. 어려움 이하의 난이도에서는 게임 속도가 빠름이며, 아주 어려움은 아주 빠름이다. 난이도 설명에는 어려움 추천 레벨이 7, 아주 어려움은 15라고 적혀있는데 사령관별 성능 밸런스가 저레벨 때 특히 더 엉망이고 개인 실력 차도 매우 큰 만큼 추천 레벨에 너무 큰 의미를 둘 필요는 없다. 사실 어려움의 경우도 사령관의 기본만 알면 저레벨 때 약체에 속하는 사령관을 잡고도 1렙부터 그럭저럭 임무를 완수할 수 있는 수준이긴 하다. 아주 어려움의 경우 어려움과의 격차가 쉬움과 보통, 보통과 어려움 사이의 격차 보다 커서 어려움을 가볍게 클리어하는 유저도 아주 어려움에서 까딱 잘못하면 게임 터지기 십상이며, 아주 어려움 기준으론 1레벨 때 아무리 잘해도 모든 맵과 공세에 대응해 제대로 1인분을 하기가 극도로 힘들 정도로 저레벨 때 성능이 떨어지는 사령관들도 일부 존재한다. 반대로 사령관에 대한 숙련도와 맵과 공세에 대한 충분한 이해만 있다면 추천 레벨을 무시하고 1레벨에도 아주 어려움을 별로 어렵지 않게 클리어 가능한 사령관들도 많긴 하나, 그렇지 못한 사령관들도 분명 있는만큼 그런 부분에 대한 이해와 경험, 실력도 없이 단지 게임이 느려서 혹은 고레벨 동맹에 적당히 얹혀서 레벨을 빨리 올리려는 목적으로 본인 실력도 충분치 않은 상태에서 저레벨에 아주 어려움을 시도하는 행위는 자제하자. 그렇다고 클리어가 불가능한 건 아니지만, 캐리하는 쪽의 레벨이 충분히 높거나 레벨이 별로 높지 않을 경우엔 실력이 아주 좋지 않은 이상 큰 부담이 될 수밖에 없고 위의 조건이 충족 되지 않으면 게임이 터져버리거나 시작하자마자 게임을 나가버리는 경우도 있기 때문에 오히려 하위 난이도를 선택한 것보다 레벨 업이 더뎌질 수도 있다.

일반적으로 협동전 사령관들은 대략 10~12레벨 사이에 잠긴 패널 스킬이 활성화, 혹은 특수한 업그레이드나 유닛이 개선되므로 이때부터 게임이 할만해지는데,[69] 대략 이때부터 아주 어려움을 돌면 진성 손고자이거나 겁이 많지 않은 이상 웬만해서는 1인분이 가능.

종종 쉬움 난이도로 했는데 보통 난이도로 배정받거나, 보통 난이도로 했는데 어려움으로 배정받는 경우가 종종 있다. 매칭 대기시간이 지나치게 길어지는 걸 방지하기 위해 적절한 유저가 없을 경우 매칭폭을 넓혀서 매칭을 해 주는 걸로 추측된다. 3.6 패치 이후 대기시간이 짧아도 다른 난이도랑 매칭시켜주는 경우가 급증하였다. 준비 완료를 누르자마자 매칭이 되었는데 다른 난이도가 걸리는 수준. 다른 난이도끼리 매칭될 경우, 게임 속도는 낮은 난이도 기준인 '빠름' 으로, 적 유닛의 수는 두 사람이 설정한 난이도의 중간 정도로 배치된다.[70] 자원의 양도 매칭 난이도에 따라 달라진다. 공세 타이밍도 낮은 난이도 기준으로 나온다.

클리어 시 받을 수 있는 경험치는 두 유저가 설정한 난이도 중 높은 난이도 기준으로 주어지지만, 업적 달성 조건은 각자 설정한 난이도 기준으로 적용된다. 특히 아주 어려움 난이도의 매칭에 논란이 있는데, 아주 어려움을 고른 입장에선 게임 속도가 느려서 답답함을 느끼고[71][72] 상대 측에선 원래 설정했던 난이도보다 고생하게 된다. 3.7 패치 이후 보통과 아주 어려움 난이도가 매칭되는 참사가 일어나지 않도록 수정되었다. 쉬움과 어려움은 여전히 매칭되지만 게임 속도는 동일하다. 그러나 유저의 선택권에 제약을 가한다는 문제점은 존재한다.

7. 경험치

임무 완료 시 습득 경험치

기본 경험치

보너스 경험치

임무 경험치
20,000xp

보너스 목표 경험치
(+0~2,000xp)

무작위 임무
+25%

PC방 보너스
+25%

휴일 보너스
+50%

난이도 보너스(쉬움 0%)

보통
(+20%)

어려움
(+50%)

아주 어려움
(+100%)

보너스 목표 포기

+0xp

+5,000xp

+5,000xp

+10,000xp

+4,000xp

+10,000xp

+20,000xp

보너스 목표 1/3[73]

+660xp[74]

+5,165xp

+5,165xp

+10,330xp

+4,132xp

+10,330xp

+20,660xp

보너스 목표 1/2[75]

+1,000xp

+5,250xp

+5,250xp

+10,500xp

+4,200xp

+10,500xp

+21,000xp

보너스 목표 2/3[76]

+1,340xp[77]

+5,335xp

+5,335xp

+10,670xp

+4,268xp

+10,670xp

+21,340xp

보너스 목표 완료

+2,000xp

+5,500xp

+5,500xp

+11,000xp

+4,400xp

+11,000xp

+22,000xp

임무 실패(게임 나가기)시 임무 진행 상황에 따라 원래 경험치의 최대 50%를 지급한다.[78]

한 번의 임무로 얻을 수 있는 최대 경험치는 66,000xp + 매일(24시간마다) 첫 승리 보너스 10,000xp

레벨 업 필요 경험치

레벨

필요 경험치

누적 경험치

1

-

-

2

20,000

20,000

3

40,000

60,000

4

45,000

105,000

5

50,000

155,000

6

55,000

210,000

7

60,000

270,000

8

67,500

337,500

9

75,000

412,500

10

82,500

495,000

11

90,000

585,000

12

100,000

685,000

13

110,000

795,000

14

120,000

915,000

15

130,000

1,045,000

협동전 경험치의 4요소 (협동전 승리 후 ?에 마우스를 갖다 대면 다음 설명이 나온다)

기본 XP(파란색)

기본 XP는 임무 수행 중 주 목표와 선택 목표를 완료하고 획득합니다.

보너스 XP(주황색)

보너스는 기본 경험치를 증폭시킵니다.

예: 난이도 보너스, 무작위 지도 보너스 (주황색)

증폭 경험치(분홍색)

증폭 경험치는 기본 경험치와 보너스 경험치의 합계를 증폭시킵니다.

예: 워 체스트 증폭, 협동전 전투 자극제 증폭 (분홍색)

전리품 경험치(초록색)

전리품은 최종 경험치 총계에 추가되는 일정 값으로, 조건과 기간에 따라 한 번씩 획득할 수 있습니다:

예: 오늘의 첫 승리 전리품, 주간 돌연변이 전리품 (초록색)

기본 XP는 주 목표 경험치 20,000 XP에 선택 목표 경험치 0 ~ 2,000 XP를 합친 값으로서 최대값은 22,000 XP이다. 이 기본 XP를 기준으로 보너스 XP(주황색)를 계산하는데, 위 경험치 표에 따르면 집에서 최대로 얻을 수 있는 경험치는 49,500 XP이다. 블리자드에 가맹된 PC방에서 협동전을 하면 25%의 추가 경험치(5,500 XP)가 붙어 55,000 XP를 받을 수 있다.

워 체스트 및 협동전 전투 자극제는 기본 XP+보너스 XP의 50%만큼 증폭 경험치를 제공한다(분홍색). 물론 이를 둘 다 지니면 증폭 경험치를 두 번 받을 수 있다. 기본 XP 및 보너스 XP의 합이 49,500 XP라면 그 절반 24,750 XP가 붙어 최종 경험치는 74,250 XP가 되는데, 증폭 경험치를 한 번 더 얻으면 99,000 XP가 된다. 만약 피시방 혜택을 받으면, 증폭 경험치는 27,500 XP가 되어 최종 경험치는 82,500 XP이 된다. 증폭 경험치를 한 번 더 얻으면 110,000 XP이다. 여기서 첫승 보너스 10,000 XP(초록색)가 붙는다면? 무려 120,000점이 된다.

주간 돌연변이는 무작위 지도 보너스가 없지만 이론적으로 최대 경험치를 받을 수 있다. 즉, PC방 및 아주 어려움 난이도 보너스를 받은 채 선택 임무를 달성하고 증폭 경험치는 24,750 XP을 두 번 받으면 최종 경험치는 99,000XP이다. 첫 승 보너스 10,000 XP와 전리품 185,000 XP(초록색)가 붙으면, 최종 경험치 294,000 XP를 얻는다.

결과적으로 이론상 받을 수 있는 최대 경험치는 PC방에서 전투 자극제와 워 체스트 증폭이 둘 다 적용되는 상황에서 돌연변이 아주 어려움을 그날의 첫승으로 보목까지 전부 클리어할 경우에 버그로 무작위 임무 보너스가 얻어 걸리는 경우로 주목표 20,000, 보너스 목표 2,000, 무작위 임무 보너스 5,500, 휴일 보너스 11,000, 난이도 보너스(아주 어려움) 22,000, PC방 보너스 5,500, 전투 자극제 49,500, 워 체스트 24,750, 첫승 10,000, 돌연변이 보너스(아주 어려움) 185,000으로 무작위 임무 보너스는 실제로는 표시만 되고 적용은 되지 않았음에도 총 합계 329,750이나 되는 경험치를 한 판에 얻을 수 있었다. [79]

1레벨에서 15레벨을 찍는데 걸리는 판수는 아주 어려움 21판[80], 평일 PC방에서 아주 어려움 19판[81], 휴일(PC방 X)엔 18판[82], 휴일 PC방에선 16판이 필요하다.[83] 만렙을 찍고 남은 경험치는 마스터 레벨의 경험치에 반영되지 않고 그냥 버려진다. 버그인지는 모르겠지만 보너스 목표가 생성되기 전 임무를 마치면 누적이 되지 않는다.

8. 돌연변이

  자세한 내용은 스타크래프트 2: 공허의 유산/협동전 임무/돌연변이 문서를 참고하십시오.

9. 마스터 레벨

3.3.0 패치로 추가된 컨텐츠. 사령관 레벨 15 이후의 플레이 동기 부족을 해소하기 위해 추가된 컨텐츠로, 레벨 15 이후로도 경험치를 계속 획득하며 이것을 통해 플레이어의 마스터 레벨이 상승한다. 개념은 동사의 게임 디아블로 3정복자 레벨과 거의 완벽하게 동일하다. 레벨이 하나 오를 때마다 1의 포인트를 얻어 최대 90포인트를 얻을 수 있으며, 이 포인트는 태양 핵의 보조 시스템처럼 사령관들의 각종 능력치를 올리는 데에 사용할 수 있고 이미 사용한 포인트라도 자유롭게 재분배할 수 있다. Shift 키를 누른 채로 버튼을 클릭하여 일정 수치를 한 번에 투자할 수 있는 기능 또한 디아블로 3에서 그대로 가져왔다.

각 사령관마다 총 6개의 힘이 있으며 2개씩 묶어서 3개의 분류로 나뉘어진다. 정복자 레벨과 마찬가지로 레벨마다 각 분류의 포인트를 1씩 얻어, 한 번 포인트를 얻은 분류의 포인트를 다시 얻으려면 3레벨을 더 올려야 한다. 90렙 기준으로 각 항목에 최종적으로 30개씩의 포인트가 주어지며 케리건의 공격력이나 에너지 재생 속도를 높이거나 스완의 레이저 천공기 설치 시간 감소나 포탑을 포함한 스완의 건물들의 체력을 높이는 것 등이 가능하다.

마스터 레벨은 사령관 레벨과 달리 사령관 레벨을 15까지 달성한 모든 사령관이 공유한다. 예를 들어 스완으로 마스터 레벨을 5 올렸다면 다른 사령관의 마스터 레벨도 5 증가되어 있다. 또한 마스터 레벨이 5인 보라준을 가지고있는 상태에서 카락스로 15레벨을 달성하면 그 사령관도 똑같이 레벨이 5이고 레벨 수치만큼 포인트가 한꺼번에 주어진다. 그러나 디아블로 3의 정복자 레벨과는 달리 사령관 레벨을 15까지 찍어야 마스터 레벨을 공유할 수 있다.

기존에는 마스터 힘 구성 1/2/3마다 2개씩 있는 개별 힘 하나에 최대 20점까지 투자가 가능하여, 한 쪽을 최대로 올려도 10점이 남았기 때문에 한 쪽에 20점을 모두 투자했을 경우 다른 한 쪽에 나머지 10점을 투자해야 했으나, 3.3.2 패치에서 최대로 올릴 수 있는 힘 투자 가능 점수가 20에서 30으로 상향되어 완전히 한쪽으로 몰아 주는 것이 가능하게 되었다.

게임 횟수는 경험치 49,500xp(단, 그 날 최초 게임일 경우 10,000xp 추가), 시간은 한 판당 아주 어려움으로 25분 기준이다.

레벨

남은 경험치

진행도

게임 횟수

시간

레벨

남은 경험치

진행도

게임 횟수

시간

1

18,462,500

0.02%

373

155

46

15,401,000

16.60%

312

130

2

18,442,500

0.13%

373

155

47

15,250,000

17.42%

309

129

3

18,422,000

0.24%

373

155

48

15,095,000

18.26%

305

127

4

18,401,000

0.36%

372

155

49

14,935,000

19.12%

302

126

5

18,379,500

0.47%

372

155

50

14,770,000

20.02%

299

125

6

18,357,500

0.59%

371

155

51

14,600,000

20.94%

295

123

7

18,335,000

0.71%

371

155

52

14,425,000

21.88%

292

122

8

18,312,000

0.84%

370

154

53

14,245,000

22.86%

288

120

9

18,288,000

0.97%

370

154

54

14,060,000

23.86%

285

119

10

18,263,000

1.10%

369

154

55

13,869,000

24.90%

281

117

11

18,237,000

1.24%

369

154

56

13,672,000

25.96%

277

115

12

18,210,000

1.39%

368

153

57

13,469,000

27.06%

273

114

13

18,182,000

1.54%

368

153

58

13,260,000

28.19%

268

112

14

18,152,000

1.70%

367

153

59

13,045,000

29.36%

264

110

15

18,120,000

1.88%

367

153

60

12,823,000

30.56%

260

108

16

18,086,000

2.06%

366

153

61

12,594,000

31.80%

255

106

17

18,050,000

2.26%

365

152

62

12,358,000

33.08%

250

104

18

18,012,000

2.46%

364

152

63

12,115,000

34.39%

245

102

19

17,971,000

2.68%

364

152

64

11,865,000

35.75%

240

100

20

17,927,000

2.92%

363

151

65

11,607,000

37.14%

235

98

21

17,880,000

3.18%

362

151

66

11,341,000

38.58%

230

96

22

17,830,000

3.45%

361

150

67

11,067,000

40.07%

224

93

23

17,776,000

3.74%

360

150

68

10,785,000

41.60%

218

91

24

17,718,000

4.05%

358

149

69

10,495,000

43.17%

213

89

25

17,656,000

4.39%

357

149

70

10,196,000

44.78%

206

86

26

17,590,000

4.75%

356

148

71

9,888,000

46.45%

200

83

27

17,519,000

5.13%

354

148

72

9,571,000

48.17%

194

81

28

17,443,000

5.54%

353

147

73

9,245,000

49.93%

187

78

29

17,362,000

5.98%

351

146

74

8,910,000

51.75%

180

75

30

17,276,000

6.45%

350

146

75

8,565,000

53.62%

174

73

31

17,187,000

6.93%

348

145

76

8,210,000

55.54%

166

69

32

17,095,000

7.43%

346

144

77

7,845,000

57.51%

159

66

33

17,000,000

7.94%

344

143

78

7,470,000

59.55%

151

63

34

16,901,000

8.48%

342

143

79

7,085,000

61.63%

144

60

35

16,798,000

9.04%

340

142

80

6,690,000

63.77%

136

57

36

16,691,000

9.61%

338

141

81

6,275,000

66.02%

127

53

37

16,580,000

10.22%

335

140

82

5,830,000

68.43%

118

49

38

16,465,000

10.84%

333

139

83

5,345,000

71.05%

108

45

39

16,346,000

11.48%

331

138

84

4,810,000

73.95%

98

41

40

16,223,000

12.15%

328

137

85

4,215,000

77.17%

86

36

41

16,096,000

12.84%

326

136

86

3,550,000

80.77%

72

30

42

15,965,000

13.55%

323

135

87

2,805,000

84.81%

57

24

43

15,830,000

14.28%

320

133

88

1,970,000

89.33%

40

17

44

15,691,000

15.03%

317

132

89

1,035,000

94.39%

21

9

45

15,548,000

15.80%

315

131

90

-

100%

-

-

거꾸로 되어있다. 요구 경험치가 고레벨로 갈수록 가파르게 상승한다. 마스터 레벨 73에 도달했을 때가 전체 경험치의 절반이며,[84] 마스터 레벨 89에서 90으로 오를 때 요구 경험치는 사령관 하나를 1부터 15레벨까지 올리는 경험치와 맞먹게 된다.

9.1. 승천

3.17 패치로 추가된 시스템.

마스터 레벨 90을 달성한 유저는 이제 1000레벨까지 도전할 수 있다. 1레벨을 올릴 때 필요한 경험치는 모든 구간에서 200,000이다. 따라서 1000레벨을 달성하려면 무려 1.8억에 가까운 경험치를 얻어야 한다.[85]

승천 레벨이 오른다고 해도 플레이어에게 게임내 버프나 추가 마스터 힘은 제공되지 않는다. 로딩 스크린에 표시되는 일종의 명예훈장과 같은 개념이라고 보면 된다. 일정 레벨을 올릴 때마다 인게임 이모티콘이나 스프레이 등의 수집품을 해금할 수 있다.

89레벨에서 90레벨로 넘어갈 때, 남아 있던 요구 경험치보다 획득한 경험치가 더 많았을 경우 초과된 경험치는 승천 경험치로 이전되지 않고 그냥 버려진다.

이 승천 레벨 시스템에 대해 의견이 좀 엇갈리는 편인데, 많은 베테랑 협동전 플레이어들이 바라왔던 엔드 컨텐츠의 확장이라고는 하지만 엄청난 경험치 요구량에 비해서 보상이 터무니 없이 적기 때문에 안 좋은 시선으로 바라보는 유저들도 있다. 그러나 잘 생각해 보면, 기본적으로 협동전은 즐겜 유저들을 위한 컨텐츠로서 설계된 모드이기 때문에 일차적인 목적은 캐주얼함이다. 그런데 위의 베테랑 플레이어들이 바라는 대로 보상을 많이 늘리면 협동전은 캐주얼함이라는 최대의 장점이 버려지고 하드코어 컨텐츠로 변하게 된다. 실제로 방구석에 처박혀 협동전만 하는 것이 아니라, 그저 짬날 때마다 가끔씩 즐기면서 플레이하는 것이라면 심지어 레벨 90까지 찍기 위해 필요한 155시간이라는 시간도 결코 짧지 않은데, 이들에게 2억 가량 되는 경험치를 요구하여 인게임에서 영향력 있는 뭔가를 얻어내도록 유도하는 것은 즐겜 유저들에 대한 배려가 아니다.

승천 시스템이 도입된 이후 일반적인 플레이로는 불가능한 속도로 레벨을 올리는 유저들이 있어서 논란이 일고 있다. 이틀만에 300렙 이상을 올리는 유저가 나오질 않나, 2주 만에 승천 900레벨을 달성한 유저까지 나왔는데, 2계정을 이용하여 최단기간 타임어택을 하더라도 24시간 내내 돌리지 않는 이상, 혹은 24시간 내내 돌려도 도저히 달성할 수 없는 속도라 매크로 내지는 핵으로 의심받고 있다. 실제로 핵 사용 제보영상도 있다. 롤 랭겜도 아니고 대체 이걸 왜 하는지 원...

10. 업적

협동전 임무에서 특정 목표를 달성 시 업적이 추가되며 해당 계열 업적을 전부 달성 시 초상화가 보상으로 주어진다.

기본적으로 사령관 레벨(5/10/15레벨) 및 보너스 임무, 난이도별 플레이 횟수 업적이 있으며 사령관별로 4가지의 추가 업적이 주어진다.

따기 힘든 업적 상당수가 '○○기 처치' 같이 처치한 횟수를 요구하는 경우가 많다. 한때는 그런 업적 달성을 위해 상대 종족이 저그일 때를 노리는 일이 많았지만, 광부 대피와 죽음의 밤에서 엄청난 물량의 감염된 테란이 등장하기 때문에 해당 맵들을 반복하여 플레이하면 금방 업적을 달성할 수 있다. 특히나 감염된 테란의 체력이 약하고[86] 수량은 더 많은 죽음의 밤이 추천된다.

사령관 각각 10점으로 총 30점.
각각 10점으로 총 90점
처음 공개되었던 6인의 사령관만 있을때 있던 업적이라 6인의 사령관 이후에 추가된 사령관들은 포함되지 않는다.'모든 진영 무기' 라는 이름을 가진 초상화를 보상으로 준다. 테란의 상징인 가우스 소총, 프로토스의 상징인 사이오닉 검, 저그의 상징인 날카로운 발톱, 이 3가지 무기가 마치 히어로즈 오브 더 스톰 마크처럼 회오리로 표식이 찍혀 있다.
각각 10점으로 총 80점. 말 그대로 지정된 숫자만큼 임무를 완료하면 되며 상위 난이도가 하위 난이도도 겸한다. 하위 난이도를 한 번도 한 적 없이 아주 어려움을 10번 할 경우 아주 어려움 10번과 하위 난이도 3개의 10번 업적이 동시에 얻어진다.
  1. 6 패치로 최대 150이던 업적 요구치에 300, 500회가 추가되었다. 기존에 150회를 초과하여 클리어했다면 3.6 패치 클라이언트에 접속시 자동으로 클리어 누적수치가 반영된다
  2. 은하 사령관 : 임무 난이도 업적 150회를 모두 달성.
세 개의 공통 업적 중 가장 오래 걸린다. 다만 3.6 패치로 추가된 300/500회는 이 업적과는 상관없다.
각각 10점으로 총 30점. 말 그대로 지정된 숫자만큼 보너스 경험치를 얻으면 되며 상위 난이도가 하위 난이도도 겸한다. 하위 난이도를 한 번도 한 적 없이 아주 어려움에서 25,000을 획득할 경우 아주 어려움 25와 하위 난이도 3개의 25 업적이 동시에 얻어진다.주의할 점은, 임무 완료시 얻는 경험치가 아닌 보조임무 수행시 얻는 보너스 경험치만 계산하며 따라서 한 판당 최대 2,000점씩 밖에 못쌓는다. 하지만 보조 임무를 하나도 안놓쳤다고 가정한다면 50판만에 업적 완료라서 생각외로 빨리 끝난다. 경험치 두 배 이벤트시 이벤트 경험치도 쌓이는지는 추가 바람.
각각 10점으로 총 60점. 말 그대로 지정된 숫자만큼 임무를 완료하면 되며 상위 난이도가 하위 난이도도 겸한다. 하위 난이도를 한 번도 한 적 없이 아주 어려움을 10번 할 경우 아주 어려움 10번과 하위 난이도 3개의 10번 업적이 동시에 얻어진다.
각 10점씩 총 140점. 주간 돌연변이 전리품을 얻으면 획득 가능하며 각 난이도 마다 1개씩 얻을 수 있으며 하위 난이도를 하지 않고 아주 어려움을 클리어할 시 하위 난이도의 전리품을 한번에 얻을 수 있다. 한 주에 최대 4개씩 얻을 수 있기 때문에 한 주도 빼먹지 않고 돌연변이 전리품을 획득한다고 가정하면 50주가 걸린다.
  1. 8.0 패치 이후 전리품 수집 업적 최대 한도가 100에서 200개로 늘어났다.

11. 평가

지금까지 유저들의 반응을 모아보면 대부분이 호평 일색이다. 혹평하는 사람들조차 더 좋은 컨텐츠가 되어주길 바라지 협동전 임무가 나와준 것에 대해서 반발하지 않는다. 꾸준한 인기의 결과로 협동조합 갤러리가 생기는 등 현재도 순항 중이다.

예전처럼 래더에 적응 못하는 라이트 유저들이 고스란히 빠져나가는 걸 막는다는 것만으로도 충분한데, 코어 유저들조차 래더 스트레스에 질려버려서 넘어오는 경우가 많고 캠페인과 달리 지속성이 있기 때문에 자유의 날개군단의 심장 때처럼 캠페인만 하고 버릴 일도 없다. 스트레스 풀이용으로 아군보다 몇배는 많은 적을 쓸어버리는 학살게임이라는 측면에서는 카우 레벨이나 네팔렘의 차원 균열과도 유사성이 있는 컨텐츠이다.

일반 미션은 물량전으로 밀어붙이기 쉽고 강력하기 그지없는 캠페인 출신 유닛들 덕분에 가볍게 즐기기에도 최적화되어있고 두 명이 동맹을 맺어 AI를 상대하는 게임 플레이 특성상 기존 베테랑 유저에게 버스(?)를 타기도 편해 신규 유저들도 간단히 입문할 수 있다. 매주 공개되는 하드코어 컨텐츠도 있어 고정 유저가 오래 하기도 좋다. 래더 한 판도 안 해본 사람들도 협동전은 가볍게 플레이하기 쉬워 유저들이 많이 찾고 있고, 블리자드도 이를 반영하듯 DLC와 신규 맵으로 협동전을 더 풍부하게 패치시키고 있다.

11.1. 호평

일단 스타크래프트 2라는 게임이 실시간 전략 게임이라는 장르 특성 상 자연스럽게 하드코어 게임이 될 수밖에 없었고, 그걸 해결해 줄 팀플레이유즈맵은 블리자드의 여러 병크와 관리 부실 등으로 뿌리까지 썩어버리고, 1:1 래더는 자연스레 진입 장벽이 '터무니없이' 높아져만 가서 일부 코어 유저들을 제외하고는 게임은 하지 않고 GSL 같은 대회 시청만 하거나 아예 게임을 끊는 사태에까지 이르고 말았다. 때문에 유저들은 빠르게는 자유의 날개 말, 늦게는 군단의 심장 때부터 게임의 간편화 등을 통해 진입 장벽을 낮추거나 혹은 대안 컨텐츠 마련에 목소리를 높여왔다.[87]협동전은 그런 대안에 완벽히 충족한다. 일단 협동전은 게임 플레이부터가 2인용 팀플레이고 아예 다른 게임이 아닌 스타 2의 시스템을 이용한 유즈맵이다. 별도의 다운로드 컨텐츠도 아니며 캠페인 멀티 플레이용이기 때문에 접근성 부분에서 유저들이 늘 하던 컨텐츠의 변형인만큼 부담없이 접근할 수 있고 PvE 컨텐츠인데다 랭킹 시스템이 적용되는 것도 아니기 때문에 경쟁 등의 이유로 스트레스를 받을 일도 적다. 게임 난이도 또한 쉬움 / 보통 / 어려움 / 아주 어려움이라는 4가지로 분리되어 있어 자기 실력에 맞는 난이도를 골라서 하면 그만이고 난이도를 낮게 플레이하면 레벨 업 속도가 느릴 뿐 특정 컨텐츠 사용 불가 등의 손해는 일체 존재하지 않는다.
난이도 분리와 마스터 레벨과 돌연변이원의 등장으로 기존에 난이도가 너무 낮다던가 컨텐츠가 부족하다던 유저들의 불만도 거진 다 사라졌다. 기존 협동전 임무와 다를 바 없는 복붙 컨텐츠가 아니라 새로운 양상을 보여주기 때문에 더 호평받는 부분. 그렇기 때문에 협동전 임무의 유저층은 쉬움이나 보통만 도는 초보부터 돌연변이원을 적극적으로 공략하는 고수까지 생각보다 폭넓게 이루어져 있다.[88] 게다가 맵, 적 조합, 동맹사령관에 따라 게임플레이가 전혀 달라지기때문에 즐길거리가 상당히 많다.
유저층을 폭넓게 만드는 이유. 아무래도 게임 양상이 단조로울 수밖에 없었던 래더의 특성상 특정 조합을 사용하고 싶은 유저들이 많은데 테란 유저들이 심심하면 쓰고 싶어 커뮤니티를 불태우기 일쑤였던 메카닉 테란부터 해서 전작의 유닛들과 신 유닛들이 추가됨에 따라 조합의 구성이 '이론적으로는' 래더에 비해 훨씬 다양해졌다. 협동전 임무가 큰 호평을 받는 이유 중 하나.또한 종족이 아닌 사령관으로 분류되기 때문에 각각의 컨셉이 정해져있어 개성이 넘친다는 점도 호평받는 부분이다. 같은 프로토스여도 아르타니스/보라준/피닉스/알라라크는 각각 댈람/네라짐/정화자/탈다림이란 차이가 있어 플레이가 다르고 카락스는? 걘 칼라이 레이너와 스완도 둘 다 메카닉 조합이 가능하지만 게임 상에서는 꽤 많이 다르다는 것을 알 수 있다. 아예 타이커스처럼 극단적으로 적은 유닛으로 플레이하는 사령관도 있다.
2016년 2월 24일 난이도 상향 패치, 3월 31일 보라준 너프, 5월 19일 마스터 레벨 추가, 돌연변이원 추가 패치까지 블리자드의 피드백은 유저들이 가장 원하는 패치만 골라서 해줬다고 봐도 무방했다. 이 패치들 덕에 당시 대표적인 혹평이었던 난이도와 밸런스 조절 실패와 컨텐츠가 빈약하다는 평가는 완전히 수그러들었고, 지금에 와선 발적화 해결과 마스터 레벨에서 찍을 수 있는 특성의 종류가 많아지길 기대하는 것을 뺀다면 부족했던 부분을 크게 보완해 주었다고 할 수 있었다. 2017년에는 계속 추가되는 버그, 줄어드는 패치 횟수, 당시 게임 디자이너였던 데이비드 섬의 겜알못스러운 패치 방향 때문에 유저들의 불만이 많았으나, 2018년에 케빈 동[89]이 협동전 임무 디자이너에 임명된 이후로는 대체로 기존에 유저들에게 많은 건의를 받았던 내용 위주로 수정안을 내놓고, 이에 대한 유저들의 피드백도 적극 수용해서 패치 노트에 반영하는 행보를 보여주면서 블자의 피드백에 대한 시선이 다시 호의적으로 돌아오고 있다. 버그 수정 패치도 데이비드 섬 시절에 비해 훨씬 더 신속하게 내놓는 등 확실히 달라진 모습을 보여주고 있었다. 또한 밑에 있는 플레이 패턴 및 조합 구성의 문제도 지속적으로 피드백을 받아서 고치고 수정하고 있다. 대표적으로 보라준, 자가라, 아바투르, 그리고 케리건은 2018년 9월 기준으로 많이 바뀌었고 특히 보라준은 해적선과 암흑기사로만 플레이한다고 하니 안쓰던 유닛들을 버프시켜줬다. 2019년에도 스투코프와 데하카 역시 앞서 이루어진 사령관 개편안과 비슷하게 특정 유닛만을 사용하는 플레이를 지양하고 잘 쓰지 않던 유닛을 개선하여 다양한 유닛 조합이 나올 수 있도록 하는 방향으로 패치가 이루어졌다.

11.2. 비판

좀 심각한 부분이자 현재 협동전의 진입 장벽 중 가장 큰 부분. 사령관 구매랑은 차원이 다르다. 원래 스타크래프트 2가 최적화에 있어 말이 많았고 확장팩을 거듭할수록 점점 사양이 높아져간다는 비판을 들었지만 특히 공허의 유산에 들어와서 심각해졌다. 특히나 협동전은 그 피해를 2중, 3중으로 받는 수준이라 더 문제다. 특히 은폐 유닛을 다수 사용하는 보라준이나, 케리건/아바투르가 악성 쐐기 업을 한 땡뮤탈을 가서 투사체 수가 엄청 많아질 때 두드러지는 문제. 적이 저그이거나 동맹이 스투코프일 경우 더 심각해진다. 굳이 저그가 아니어도 알라라크의 승천자로 사방에 사이오닉 구체를 뿌리고 적의 머리 위에 모선을 떨구면 이런 일이 생긴다. 중요한 건 이게 알라라크의 정석 플레이라는 것이다. 케리건은 땡히드라로 대체라도 가능하지만 알라라크는 끽해봐야 승천자가 선봉대와 분노수호자로 바뀌는 것밖엔 없다. 이후 승천자의 구체가 렉을 줄일 수 있는 그래픽 효과로 변경되었으나, 근본적인 해결책이 될 수 있는 멀티코어 CPU 지원과 같은 사항은 아직까지 이루어지지 않고 있다.
아무래도 게임이 캐주얼하다보니 플레이어들이 크게 신경쓰지 않고 넘어가지만 이런 트롤러들에 대한 대처가 아예 없다는 것은 문제다.크게 버스충과 탈주자로 나뉘는데, 레벨이 낮거나 실력이 모자라다는 것을 인식하고 있음에도 불구하고 상위 난이도로 올라와 동맹에게 버스를 타려는 악질 심보의 버스충들이 매우 대표적인 트롤링이며, 이는 북미 서버도 트롤링으로 보는 견해가 있다.[90] 탈주의 경우 대표적인 사유로는 저레벨의 버스충, 상대를 보자마자 나가는 탈주 닌자, 팀킬 유저가 꼽히고 있으며, 이들 때문에 저레벨 고수들이 억울하게 피해를 입는 상황까지 보고되었다. 실제로 협동전을 돌려 보면 마렙 이하는 그냥 아주 어려움 임무를 하지 말라는 듯 그냥 보자마자 나가는 경우가 매우 많다. 마렙을 찍어도 어느 정도 레벨이 올라올 때까지는 크게 다르지 않다.버스충은 협동전에서 매우 대표적인 트롤링으로 꼽히고 있다. 난이도가 높아질수록 경험치를 많이 받음을 악용해서 빨리 레벨 업 한다는 심보로 아주 어려움 혹은 돌연변이를 돌리는 유저들을 말한다. 그리고 한 명이 이 버스충이라면 다른 한 명은 탈주 닌자가 될 확률이 매우 높다. 협동전이 제 아무리 컴까기여도 저렙이 매우 무기력한 사령관이거나, 돌연변이가 적용된 맵이거나, 맵이 불리하거나[91], 적 조합이 아군에게 매우 불리하거나,[92] 버스충끼리 매칭되거나, 양쪽 다 실력이 개판인 경우에는 깨기 힘든 편이다. 그리고 저렙 유저를 보면 아무래도 버스충이 연상되므로 전의를 상실하기 쉽다. 다만 어려움 이하의 난이도에서 고렙인데 나가는 경우는 실력은 나쁜데 근근히 버스나 타서 레벨이나 올린 경우[93]가 아닌 이상 이해하기 힘들며, 아예 기지를 부수고 나가는 것은 그저 보복에 불과한 매우 질이 낮은 플레이이므로 하지 않는 것이 좋다. 저렙과 게임하기 싫다면 그냥 탈주하자. 버스충이 아니라면 알아서 깰 것이다. 또한 일부 협동전 유저들이 협동전 초보가 들어올 경우 1렙 아주 어려움을 추천하는 경향이 있는데, 만나는 이는 사실상 버스를 태워줘야 하므로 매우 좋지 않은 행위이다. 탈주는 이유가 다양한데, 상단의 버스충을 만났다는 이유로 저지르는 경우도 많지만. 다른 이유로는 대만/북미 유저들의 실력이 한국 유저에 비해 부족한 유저들이 많아서 이미지가 악화된 것에 기인한다. 정말로 실력 좋은 유저들도 있지만, 그런 유저들을 만나는 경우가 가뭄에 콩 나듯이 걸리는 탓에 자연히 해외 유저 이미지 악화와 탈주 증가의 악순환이 계속되고 있다.땡○○의 경우, 트롤의 범주에 넣기 약간 애매하지만, 본인의 피지컬이 매우 높지 않거나 사령관끼리 협의가 이루어지지 않는 이상, 트롤링으로 분류될 수 있다. 대표적으로 레이너의 땡전순. 거의 초반을 동맹에 맡기다시피 하는 조합이다. 초반에 바이오닉으로 버티면서 전순으로 갈아탄다면 문제는 없지만, 적의 조합이나 빌드를 잘 타야하는 숙련자용 빌드다. 이 외에도 최종테크 유닛만 뽑으려는 경우, 초반을 잘 넘길 수 있다면 상관 없지만, 자신이 없다면 아예 하지 않는게 좋다. 물론 경우에 따라 이런 조합이 잘 먹히는 경우도 있으니 너무 이들을 비난하기만 하는 것도 삼가해야한다.그 외에 팀킬이나 임무 방해 등의 트롤링들이 목격되기도 한다. 3.13 패치 이후로 협동전에도 리플레이 기능이 도입되었으니 이 자료를 기반으로 신고를 찔러넣고 트롤러의 존재를 알리는 게 그나마 최선의 방법이다.트롤링 항목에 협동전 트롤링도 기재되어 있으니 참고.
본진과 멀티 하나를 먹는 2베이스만으로 병력을 뽑아야하니 조합이 한정되어 있다. 자원이 마를 일이 없다보니 새로운 멀티를 먹어야할 필요성이 줄기는 하지만 대다수의 유저들이 가스가 부족하거나, 혹은 광물이 부족하여 조합이 한정되는 점은 흠. 래더처럼 꿀광 등의 추가 멀티를 (이에 대한 적에 견제도 들어오게끔) 유저가 직접 융통성 있게 병력 조합과 운영 등을 할 수 있으면 하는 아쉬움이 있다. 이후 만들어질 맵은 3베이스를 기반으로 만들어질 예정이라고 했으나 정작 협동전 임무가 만들어진 다음에 출시된 맵들은 전부 멀티가 하나밖에 없다. 심지어 죽음의 밤 임무는 멀티가 아예 없고 본진 플레이만 해야 한다. 죽음의 밤의 경우 본진 자원은 좀 많기는 한데 3가스고, 거기다 2베이스 대비 광물도 적다. 광물/가스를 전부 풍부한 광물 지대와 풍부한 베스핀 간헐천으로 달라는 소리도 있다.
한과 호너가 추가된 이후에 협동전 디자이너로 임명된 케빈 동은 주로 기존 사령관 개편 및 편의성에 초점을 두고 있다. 스완, 피닉스, 한과 호너처럼 문제가 많았던 사령관들을 개편/상향하고 유저들의 불편을 해소하는 패치는 분명 협동전 유저들로써 환영할 만한 패치이다. 그러나 한과 호너 사령관 및 핵심 부품 전장이 추가된 4.0 패치 이후로 죽음의 요람 전장이 추가되는 4.4 패치까지 무려 반 년이 넘는 시간동안 신규 컨텐츠가 추가된 바가 전혀 없었으며, 신규 사령관은 한과 호너 출시 이후로 타이커스 출시까지 무려 10개월 동안 출시 관련 소식이 없었다. 그 업데이트 느리기로 악명높은 오버워치조차도 4개월마다 신규 영웅과 전장을 번갈아 출시하는 것을 생각하면 이는 엄청난 공백기이다. 게임이 아무리 균형 잡히고 편리해지더라도 유저들은 매번 기존의 컨텐츠만 줄창 하다보면 지겨움을 느낄 수밖에 없고, 이를 해소하기 위해선 신규 컨텐츠를 주기적으로 추가해줘야 하는 법인데, 케빈 동은 이를 간과하고 있는 것으로 보인다.[94] 또한 지금까지 그나마 나온 신 사령관인 타이커스와 제라툴은 죄다 보급품이 처음부터 100으로 정해져 있으며 정예 컨셉에 보급고를 지을 필요가 전혀 없고 자원 수집이 지나치게 편리한 데다가 업그레이드나 연구도 상당히 간소화되어 있기 때문에 점점 더 모바일 게임같다는 비판도 나온다. 케빈동이 지나치게 노바를 편애하는 듯한 모습과 오버랩되어, 노바와 비슷비슷한 사령관들을 찍어내는 것이 아니냐는 우려도 있다. 현재는 2018년 11월에 제라툴이 추가된 이후 무려 6개월이나 지나서야 스투코프 개편안이 나왔으며, 이후에 신규 사령관 스텟먼이 발표가 되었다. 심지어 죽음의 요람 이후로 맵 업데이트에 관해서는 1년 동안 아무런 소식도 없다. 현 협동전 디렉터인 케빈 동의 개편 및 운영 계획이 갖춰진 컨텐츠를 개선하여 질을 높이는 측면에 있다고 하지만 후술되어 있듯, 제한된 인력과 시간의 한계 때문인지 2018년 하반기 이후로는 버그 패치나 밸런스 조절 등이 느려지고 있는 것이 사실이며, 새로운 컨텐츠를 기대하는 유저들에게는 점차 원성이 높아지는 측면도 있다. 다만, 가장 많은 피드백이 반영되는 북미 포럼의 경우엔 이러한 개편 방향에 대하여 호의적인 반응이 다수를 차지하고 있으나, 다른 한편으로는 이 처럼 느려져가는 업데이트에 불만을 토로하는 플레이어들도 매우 많으며, 한발 더 나아가 케빈 동에게 인신공격을 하는 경우까지 보이고 있다.
사령관이 새로 추가될 때마다 해당 사령관으로 플레이 시 매칭 시간이 지나치게 긴 문제가 발생한다. 15레벨을 달성한 이후 마스터 레벨을 제외한 각각의 사령관마다 추가적인 파밍 컨텐츠가 없고, 2인 플레이지만 파트너를 AI로 할 수 없기 때문에[95] 새 사령관에 많은 유저가 몰려 긴 매칭 시간을 만들어낸다. 신규 사령관 추가 첫날엔 심하게는 2~30분 이상 기다려야 하는 경우가 많아 구입하고도 즐길 수 없는 상황이 된다. 때문에 사령관이 새로 추가되었다고 해도 바로 구입하지 않고 어느정도 기다리는 유저도 많은데, 이로 인해 한두 달 이상은 타 사령관으로 플레이할 시 파트너로 매번 새 사령관만 만나는 문제를 만들어내며, 플레이의 다양성을 헤치는 원인이 되기도 한다. 또한 새 사령관을 구입한 유저는 대부분 협동전을 오래 한 경우가 많아, 그중 소수는 빠른 레벨 업을 위해 아주 어려움 난이도인데도 5레벨 이하로 무임승차하는 비매너를 보여주기에[96] 타 사령관을 플레이하는 유저들에게 스트레스를 유발하기도 한다.이 부분은 개발진 측에서도 이미 인지하고 있는 사항이다. 하지만 스케쥴과 개발진의 규모를 따졌을때 두 명의 사령관을 동시에 개발하는 것이 어렵고 그만큼 컨텐츠의 추가도 늦어질 뿐더러, 대안 중 하나인 중복 매칭에 대해서도 개발진은 부정적인 입장이다.
위에 밸런스 문제도 있지만, 몇몇 사령관은 지나치게 단조로운 플레이가 강요되는 감이 있다. 특히 각 사령관마다 가성비나 상위 호환 유닛의 존재 유무, 너프 등으로 분명 보유는 하고 있는데 거의 쓸 일이 없어 사족이 되는 유닛들이 존재하며, 여기에 사령관이 지닌 개성에 따라서 최적화된 조합이 있다보니 짤 수 있는 조합이 더욱 더 한정되는 편이다. 특히 한국 서버의 특성상 보너스 임무까지는 거의 무조건 클리어하는 것을 목표로 삼기 때문에, 마냥 독특하고 재밌는 조합을 짤수도 없을 뿐더러, 심할 경우 트롤링이 되어 게임을 말아먹기도 한다. 그나마 돌연변이의 존재로 안쓰던 유닛을 꺼내드는 케이스도 있기는 하지만, 전 사령관을 15렙까지 찍고, 승천 경험치를 노리는 열성 유저를 제외하면 그 주의 돌연변이를 봐서 유리한 사령관으로 경험치 보너스 한 번 크게 먹는 정도로 만족하는 경우도 많아서 실제로 라이트 유저들이 가장 많이 포진되어 있는 아주 어려움/어려움 난이도의 각 사령관의 병력 조합 구성이나 플레이 패턴은 거의 정해져 있다고 봐도 무방할 정도다. 이들의 플레이 패턴의 다변화를 이끌어내기 위해서는 명백히 각 사령관의 유닛 구성이나, 성능 문제를 블리자드 쪽에서 좀 더 고민해야 할 필요가 있다.물론 협동전에 종족별로 몇 명씩이나 사령관이 있는 것은, 이 놈이 질리면 저 놈 해보고 하는 식으로 플레이하라는 의도가 있겠지만, 그걸 감안하더라도 특정 사령관이 이런 단조로운 플레이의 틀에서 벗어나기 어려워 소외되거나, 그 사령관을 선호하는 플레이어들 마저도 쉽게 질리게 만든다는 점은 문제가 된다. 특히 몇몇 사령관은 이런 조합의 한계 때문에 성능 자체가 제약을 받는다는 점도 잊어서는 곤란하다. 특히 유독 피를 보는 것이 위에서도 성능이 애매하다고 했던 저그 사령관들. 크게 땡히드라와 목동, 거기에 기껏해야 가시지옥 정도를 첨가하는 수준을 못 벗어나는 케리건[97], 초반 땡바퀴/브루탈리스크, 소수의 군단 여왕 → 뮤탈테크 or 거대둥지 듀오가 거의 사실상 강제되는 아바투르, 100이라는 인구수 제한 때문에 지상은 변형체/맹독충, 대공은 갈귀 다수로 갈아버리는 이른바 자폭 빌더 말고는 딱히 이렇다 할 전술이 없는 자가라가 대표적. 심지어는 이들보다는 그래도 선택지가 있는 스투코프도 상위 테크 유닛이 구리다고, 벙커 올인만 하는 플레이어도 많다. 데하카의 경우는 모든 유닛들이 평균 이상으로 강하지만, 유독 뮤탈리스크만 너무 강해서 땡 뮤탈리스크만 뽑는 유저가 많다. 그래서 그런지 상대적으로 조합도 다양하고, 성능 좋은 사령관이 많이 포진한 테란/프로토스와는 달리, 저그는 스투코프, 데하카를 제외하면 거의 하는 유저만 하는 성향이 강하다. 성능도 애매한데다 플레이 패턴이 너무 뻔하다보니 쉽게 질리는 것. 심지어 보라준처럼 1티어로 꼽히는 사령관도 맨날 암흑기사/갓적선 위주로 하게된다고 질려서 안 하는 사람들도 많다.다만, 4.9.0 패치에 들어서 만능이라고 판단되는 스투코프의 벙커와 데하카의 뮤탈을 너프하는 등 어느정도는 해결될 여지가 있을 듯 하며, 추후 업데이트를 통하여 적 유닛의 강화 업그레이드 적용 및 종족 별 공세 조합 추가 등이 예정되어 있어 좀 더 다양한 플레이를 염두해 두고 개편이 이루어지고 있다.
2018년 11월 제라툴이 추가된 뒤로 블리자드 스스로 능동적으로 밸런스를 맞추기보다는 유저의 의견만 듣고 안좋은 사령관, 유닛들의 수치만 적절히 버프시키고 새로 추가된 사령관들은 날로먹는 수준으로 강력하게 출시해 붉어진 문제로 점점 돈독이 오르는 모습을 보여주고 있다. 물론 블리자드는 자선사업체도 아니고 이익이 필요한 기업인만큼 사령관을 출시 할 때 구매욕구를 자극하게 끔 출시 할 수 있으나 문제는 이전에 출시했던 사령관들은 거의 외면받다시피하며 이전 사령관들을 구매한 유저들에 대해선 그저 수치조정으로 만족하란 듯이 떡하나 던져주는 수준의 밸런스패치로 블리자드 스스로 밸런스패치를 할 마음이 전혀 없다는 모습을 보여주고 있다. 협동전 밸런스 디자이너 데이비드 썸 하차 이후 새로온 케빈 동이 각 사령관 특성개편, 업그레이드 필요자원량, 시간감소 패치 등으로 조금 나아지는 듯 한 모습을 보여주었으나 제라툴출시 이후 앞의 개편이 무색해 질 정도로 강력한 사령관을 출시해 욕을 먹고있다.[98]같이보기 타이커스 때 까지만 해도 상당히 오버 밸런스라는 말을 들었지만 타이커스는 장비가 비싸 어느 정도는 감안이 됬지만 제라툴은 아예 업그레이드 자체가 필요 없는 사령관으로 심각한 수준까지 편의성만을 감안했다. 유닛도 노바처럼 손실이 발생하면 상황이 심각하게 돌아가는 것도 아니다. 다른 사령관이 공세를 막는 입장이라면 제라툴은 13분 대 정도면 임무 목표 수행이 아니라 공세 사냥을 가서 스폰킬을 한다. 심지어 4.9.0 패치에서도 데하카의 뮤탈과 스투코프의 벙커가 너프되는 와중에도 제라툴은 업적의 요구량이 줄어들고 화신과 군단이 중립 유닛을 공격하지 않도록 하는 패치만 했을 뿐, 성능에는 아무런 변화도 주지 않았다.다만 스텟먼의 경우는 이러한 비판을 의식한건지 고성능이지만 컨트롤을 많이 요구하는 고수 지향형 사령관으로 만들었다. 하지만 상술했듯 같은 패치에서 제라툴의 성능을 건드리지 않은 것을 보면 완전히 받아들였다고 보긴 힘들듯.

12. 설정 논쟁

신규 사령관이나 임무가 나올때마다 컨셉에 대한 잦은 논쟁이 오고가는데, 결론부터 말하자면 개발진은 상관하지 않는다. 자신들은 더 재밌는 게임을 추구한다며 이미 죽은 인물도 사령관으로 만들 수 있다고 언급했다. 이후 타이커스 핀들레이가 출시되었을 때 소개동영상에 공식적으로 '대체 역사'라고 표현한다. 즉 협동전 임무는 정사가 아니라는 뜻이다. 고인이었던 제라툴도 그 다음으로 참전.

몇몇 임무는 어느 정도의 설정 오류만 깔고가면[99] 공허의 유산 본편과 에필로그 임무들 사이에 벌어졌던 일이라고 하면 스토리상 적절히 맞아 떨어지는 경우도 있긴 한데, 노바가 비밀작전 DLC의 그리핀 특수부대를 데리고 사령관으로 참가하면서 부터난 미래에서 왔소, 더 이상 캠페인과는 시간 순서가 맞지 않는다.[100]

일부 임무는 억지로 플레이 사령관을 지정해 놓고 보면 시점이 맞아 떨어지는 경우도 있다. 예를 들어 보면 다음과 같다.

일부 임무들은 다른 사령관의 설정과 충돌한다.

그리고 몇몇 임무은 어떻게 끼워 맞춰도 힘든 편.

13. 커뮤니티

13.1. 피드백을 보내는 것에 관해

협동전의 밸런스나 기타 건의사항에 대해 다른 플레이어들이나 블리자드 제작진에게 보낼 수도 있다. 단 2018년 9월 현재 기준으로 주의할 사항이 몇 가지 있다.

국내에도 협동전을 중심으로 다루는 팬사이트들이 얼마든지 있기 마련이다. 하술된 협동조합 마이너 갤러리는 물론이고 인벤, PlayXP 등 다양한 위치에서 협동전에 대한 이야기를 나눈다. 문제는 이런 한국 사이트, 심지어 스타크래프트 2 아시아 웹사이트에서도 암만 떠들어봤자 블리자드 관계자들은 아무도 들어주지 않으며, 자연스레 그들만의 리그로 전락하게 된다. 따라서 적극적으로 피드백을 보내려면 북미 웹사이트의 토론장을 이용해야 한다.
한국 선수들만 GSL에서 분리되어 경기하는 것과 마찬가지로 한국 사람들은 대체로 빠른 템포의 견제, 데스볼 굴리기, 게임 이기기에 재미를 둔다. 협동전이라는 게임에 걸맞게 적절한 협업과 상호보완으로 신속하게 게임을 끝내는 편을 선호하고, 여러 길을 시도하되 각 맵에 맞는 빌드 효율 등을 고려하여 가장 안정적인 빌드로 부담없이 클리어하는 것을 최우선으로 두는 성질이 강하다. 그러나 외국은 데스볼 굴리는 즐겜이라는 양상이 더 강한데다 기본적인 게임에 대한 이해가 수반되지 않은 상황에서 그저 자기가 원하는 방향으로 아무 맥락없는 피드백을 넣는다.[107] 만약 영문 웹사이트에 피드백을 넣고 싶은데 미국 쪽 관점은 잘 모르겠고 영어가 서툴다면, 본론으로 넘어가기 전에 자신이 영어에 서툴다는 점, 한국 유저라는 점을 분명히 밝히고 한국식 템포, 즉 보다 빠르게 흘러가고 컨트롤 요소에 집중하며 유닛의 초상화나 배경 음악 등 게임 외적인 요소에도 조금 더 신경 써 주기를 바란다는 점을 분명히 말할 것. 또한 피드백을 넣을때 반드시 이유와 해결방안도 적어보자. 의견차이가 있을 수 있겠지만, 적어도 비난은 안 받는다. 오히려, 더 좋은 의견을 서로 내놓아 좋은 방향으로 토론을 진행하기도 한다. 또한 이유와 해결방안이 나름대로 합당하다고 생각하면, 협동전 개발팀에서 일부 수용해 패치로 내놓는 경우도 있다.

14. 기타

공허의 유산 개발 중간에 커맨드 앤 컨커 출신의 팀 모튼이 들어왔고 현재는 스타2 디렉터이다. 협동전 임무의 기본 틀은 커맨드 앤 컨커 레드얼럿 2의 2인 협동모드가 모태이고, 진영 별 특화 사령관의 모태가 되는 것이 커맨드 앤 컨커 제너럴 제로아워임을 볼 때 영향력이 상당한 듯.

게임 내 인터페이스 목소리로 테란과 프로토스는 기존의 부관 및 집행관으로 나오지만, 저그는 기존의 여왕대신 이즈샤가 등장한다.[108] 이후 패치로 래더처럼 DLC 아나운서 음성으로 변경이 가능하나, 혼종 감지 메시지 등은 여전히 이즈샤, 부관, 집행관 음성이 나온다.[109]

전작에서 공식 스토리로 인정받은 카논의 머서네리즈(Mercenaries) 시리즈와 비슷한 측면이 많다. 해당 미션에선 고용 가능한 용병단이 각자 고유의 영웅과 특수 유닛을 가지고 있으며 테란뿐만 아니라 저그와 프로토스도 자기 지도자들의 이해 관계에 따라 용병 활동을 하였으며 적에게도 영웅 유닛이 등장한다. 그리고 플레이어가 원하면 솔플만이 아닌 아닌 2인 플레이도 가능했다. 그렇기 때문에 이들 미션에 등장하는 용병단을 현재의 사령관 부대로 바꾸기만 하면 스타 2 판 머서네리즈라고 생각할 여지도 충분해 보인다.

초반에 너무 쉽다는 평을 많이 들어서 그런지빡친 제작팀이 2015년 11월 15일 핫픽스 이후로 난이도, 특히 어려움 이상의 난이도가 점점 상향 조정되는 추세다. 어려움에서도 중반부터 혼종 파멸자나 로키 등의 강력한 영웅 유닛이 출현하며 정찰기나 사도 같은 유닛이 추가되고, 탐지기 없이 상대하기 힘든 은폐 유닛이 증가하는 등 유닛 구성이 복잡하고 상대하기 어려워졌으며, 첫 공세가 오는 시간이 게임 시작 후 3~4분에서 2분[110][111]에 오는 경우가 생기는 등, 대처가 좀 더 까다로워졌다. 그 밖에 적군의 마법 유닛 사용이 증가한다던지 프로토스의 경우 거신의 수가 늘고 보호막 충전소를 타워 옆에 배치한다던지, 갈수록 난이도가 꾸준히 오르고 있다. 진정한 아몬의 분노를 느껴봐라 근데 자체 탐지기가 달린 노바와, 업그레이드 한정으로 비행하며 날아다니는 피닉스 사령관이 동맹으로 걸리면 탐지기를 안 뽑아도 된다. 아몬: 시무룩 대략 한과 호너 사령관 추가 시점 근처부터는 공세 방향으로 낚시질을 시전하기 시작했다. (오던 공세가 뒷걸음질 / 하나로 오던 공세가 본진 및 확장으로 분할 혹은 그 반대 등) 근데도 솔직히 아직도 너무 쉬워서 발로 해도 깬다

각종 중요한 마법유닛들의 마법 시전 단축키는 마우스 클릭 단축키와 동기화하면 좀 더 편해진다. 예를 들면 이런 식. 섬멸전 기준인지 자원 최적화를 위해서라고 나와있으나, 협동전에서는 마법 단축키를 누르자마자 시전되어 게임을 편하게 진행하기 위해 쓴다.

몇몇 유저들은 동맹의 시너지를 전혀 받지 않으면서 혼자서 맵을 클리어하는 솔플을 하기도 한다. 애초에 협동전이 두 명이서 힘을 합치며 싸우도록 설계된 것이라서 몇 배는 빡세지만, 사령관의 단독 성능을 보고하거나 실력 검증을 위해 종종 사용된다. 보통 솔플을 인정해주는 경우는 파트너는 아군에게 아무런 시너지를 주지도 않는 사령관을 픽하면서[112] 멀티는 하나만 먹은 채 혼자서 맵을 클리어하는 것이다.[113] 몇몇 경우엔 매칭된 유저에게 나가달라고 한 후 4 베이스를 돌리는 경우도 있으나 로딩에 걸리는 시간을 생각하면 안 하는 게 좋다. 게임하려는 데 갑자기 나가달라하면 기분 좋겠는가? 물론 부계정을 하나 따로 파서 이 짓을 하는 경우도 있다. 굳이 이렇게까지 해야 하나 싶지만 부계정 쪽의 마스터 레벨이 높은 경우 손만 된다면 두 사령관의 장점을 극으로 끌어낼 수 있으므로 둘이 하는 것보다도 극성을 보다 쉽게 무력화 할 수 있다는 장점은 있다. 물론 나가게 해서 하는 방법을 써도 같지만 해당 유저에게는 실례니까 굳이 다른 유저에게 피해는 주지 않으려고 하는 것이다. 다만 이런 플레이를 하는 경우 나가는 쪽의 패널 스킬의 손해가 있다.[114][115]


  1. [1] 한국에서야 협동전 임무라는 고유의 용어로 번역되었지만, 영문 명칭은 코옵으로 게임에서 흔히 쓰는 용어다.
  2. [2] 레이너, 스완, 호너, 케리건, 자가라, 스투코프, 아르타니스, 보라준, 카락스
  3. [3] 점막에 닿은 타 종족 건물이 점막에 뒤덮이는 그래픽이 있다.
  4. [4] 특수능력이 없는 병영 유닛이 주력. 군수공장, 우주 공항 유닛도 일부 생산가능.
  5. [5] 군수공장 유닛과 우주공항 유닛 일부가 주력. 병영 유닛은 사용 불가
  6. [6] 스1에서 익숙한 유닛들이 대다수. 무리 군주까지 사용 가능.
  7. [A] 7.1 7.2 감염 구덩이가 건설이 불가능하기 때문에 군락의 요구조건은 산란못이다.
  8. [8] 1티어 유닛들을 베이스로 한 물량공세형. 스1 유저에겐 스커지로 잘 알려진 갈귀 사용
  9. [9] 칼라이 소속 유닛 사용. 일부 유닛들은 공허의 유산 전쟁 의회의 칼라이 소속 유닛으로 변경
  10. [10] 네라짐 소속 유닛 사용. 일부 유닛들은 공허의 유산 전쟁 의회의 네라짐 소속 유닛으로 변경
  11. [11] 일부 정화자 소속 유닛 사용 및 포탑 특화
  12. [12] 바퀴, 뮤탈리스크를 베이스로 한 변이형 유닛 사용.
  13. [13] 산란못이 건설이 불가능하기 때문에 번식지의 요구 조건은 바퀴 소굴이다.
  14. [14] 탈다림 소속 유닛 사용. 일부 유닛들은 공허의 유산 전쟁 의회의 탈다림 소속 유닛으로 변경
  15. [15] DLC 노바 비밀 작전에서 사용했던 유닛 사용
  16. [16] 특수한 감염된 테란 유닛 사용.
  17. [17] 사령관 자체는 저그 사령관으로 분류되나 건물과 테크트리는 테란의 테크트리를 사용하므로 테란 건물로 표기
  18. [18] 보급고가 건설이 불가능하기 때문에 대군주로 대처, 감염된 사령부에서 생산할수 있다
  19. [19] 정화자 소속 유닛 사용. 일부 유닛들은 공허의 유산 전쟁 의회의 정화자 소속 유닛으로 변경.
  20. [20] 특수한 원시 저그 유닛 사용.
  21. [21] 데하카는 일반적인 군단 저그의 형태가 아닌 원시 저그 건물을 사용한다. 자세한 내용은 데하카 문서 참고.
  22. [22] 강습 갈레온을 이용한 이동형 병영 사용. 미라 한은 사신이 베이스인 용병 부대, 맷 호너는 자치령 소속 공군 사용.
  23. [23] 소수의 영웅 유닛 사용.
  24. [24] 타이커스는 일반 유닛이 일꾼인 SCV밖에 없고, 전투 가능 유닛은 오로지 소수의 영웅 유닛 뿐이다. 무기고, 유령 사관학교와 비슷한 건물은 있지만 이름이 다르다.
  25. [25] 정예 네라짐 유닛과 영웅 유닛인 제라툴 사용
  26. [26] 메카 저그 사용.
  27. [27] 스투코프와는 반대로 사령관 자체는 테란인데 저그의 테크트리를 사용한다.
  28. [28] 바퀴와 궤멸충은 감염충으로 시한부로 생성 가능.
  29. [29] 케리건, 자가라, 아바투르
  30. [30] 적이 생성되는 모습을 보면 테란은 낙하기로 떨어지고, 저그는 포자 주머니 낙하, 프로토스는 소환되는 형식이다.
  31. [31] 다만 몇몇 임무의 경우는 건물에서 생산된 유닛들이 산발적으로 공격을 하거나 전진 방어선을 구축한다. 대표적인 맵이 망각행 고속열차와 과거의 사원.
  32. [32] 또한 몇몇 임무의 경우는 적 기지에 자원이 없는 경우가 있다. 대표적인 맵은 버밀리언의 특종과 죽음의 밤.
  33. [33] 단, 아주 어려움 난이도의 경우 지상 유닛이 첫 공세에 나와도 후반부에 공중 유닛이 다수 올 수 있다. 따라서 두 번째 공세까지는 확인해봐야 적의 공세 유형을 정확히 알 수 있다.
  34. [34] 어려움 난이도 이상부터는 혼종 약탈자 종류가 걸렸을 경우, 네임드로 거대 혼종이 등장하며, 혼종 파괴자 종류가 걸렸다면 네임드인 혼종 파멸자가 등장한다.
  35. [35] 공허 분쇄 임무의 경우, 마지막 분쇄자 4마리가 나오는 위치에 어려움 이상부터 거대 혼종 혹은 혼종 파멸자가 등장한다. 저그일 경우 혼종 약탈자-거대 혼종이, 그 외의 종족은 혼종 파괴자-혼종 파멸자가 등장한다.
  36. [36] 지켜야 할 주 목표의 최대 체력이 감소하고, 파괴해야 할 주 목표 유닛의 체력이 증가하는 식이다. 켐페인 상위 난이도 페널티와 비슷하다.
  37. [37] 보통 난이도에서는 본진 8개/확장 6개, 어려움/아주 어려움 난이도에는 본진 7개/확장 5~6개이다.
  38. [38] 어려움 난이도부터 네임드 혼종인 혼종 파멸자와 거대 혼종이 등장한다.
  39. [39] 밴시 자체는 난이도 불문하고 운용하나 은폐는 어려움 이상에서만 사용한다. 어려움 이상에서도 초반에는 업글이 안돼있어 은폐를 사용하지 않는다.
  40. [40] 은폐하고 핵을 쏘러 기지로 들어가기도 한다. 유령은 보통 아주 어려움에서만 간간히 등장한다.
  41. [41] 유닛은 아니지만, 적 예언자가 정지장 수호물을 시전하기도 한다.
  42. [42] 과거의 사원, 천상의 쟁탈전.공허의 유산 캠페인에서 등장
  43. [43] 망각행 고속열차.자유의 날개에서 용병 주선을 하던 그 힐 맞다.
  44. [44] 버밀리언의 특종.UNN 앵커로 자유의 날개 캠페인에서 등장.
  45. [45] 안갯속 표류기. 자유의 날개에서 등장했으나 군심, 공유 시간동안 계속 표류하고있었는지 수염이 덥수룩하게 자랐으며 테라진가스에 노출돼 눈주위가 보라색으로 빛난다. 반쯤 제정신이 아닌것같은 말투는 덤.
  46. [46] 승천의 사슬. 노바 비밀임무에서 알라라크의 오른팔로 등장했다.
  47. [47] 핵심 부품. 노바 비밀임무에서 등장한다. 자세한것은 스포일러.
  48. [48] 죽음의 요람. 노바 비밀임무에서 노바의 작전동료였던 유령요원이다.
  49. [49] 공허 분쇄. 히어로즈 오브 더 스톰에서 역수입.
  50. [50] 코랄의 균열. 스타크래프트 2 테란 튜토리얼에서 등장한다. 이때엔 자치령 장교였다.
  51. [51] 공허의 출격. 이전엔 자치령 과학자 역할이었다.
  52. [52] 광부 대피. 이미지는 자치령 민간인 여성이다.
  53. [53] 죽음의 밤. 히어로즈 오브 더 스톰에서 역수입.
  54. [54] 아몬의 낫. 네라짐 소속 암흑 기사. 모델링은 제라타이+보로스.
  55. [55] 잘못된 전쟁. 메가리스의 이미지를 재활용.
  56. [56] 때문에 패널 스킬이 없는 케리건이나 자가라가 나갈 경우엔 패널 스킬 손해가 없다.
  57. [57] 예외로 타이커스 사령관, 달성 업적 중 20분 내에 5명의 영웅유닛의 궁극 장비들을 모두 사야 하는 업적이 있는데, 이는 동맹이 나가서 자원이 공유되어야 쉽게 가능하기 때문에 이때는 오히려 나가주는 게 이득이다.
  58. [58] 덧붙이자면 채취 효율은 14기가 가장 좋고 채취은 21기가 가장 좋다곤 하는데 계산 결과 3배수로 깔아두면 2배수보다 7.5% 더 많은 양의 자원을 채취한다.
  59. [59] 패널 기술에 소모되는 것만 해도 1,000씩 먹곤 한다. 그걸 쓸 정도로 자원이 많이 남는 것을 전제로 디자인된 것.
  60. [60] 주로 아주 어려움 저레벨 동맹에게서 일어나지만, 마스터 90까지 찍은 유저가 저레벨 플레이어를 상대로 임무 완수를 거의 다 해갈 즈음 팀킬을 시전하는 트롤링을 하는 경우도 간혹 있다.
  61. [61] 스타크래프트 2 게임플레이가 가능한 최대 시간인 9시간 6분 6초까지 견뎌도 패배하지 않는다. 9시간 6분 6초가 되면 오버플로우가 일어나 게임 상의 모든 세력이 패배하고 게임이 끝난다.
  62. [62] "모든 플레이어에게 추천"은 레이너, 케리건, 아르타니스, 아바투르에 적혀있으며, 초창기 카락스에 적혀있던 "경험이 많은 플레이어에게 추천"은 패치로 사라졌다.
  63. [63] 테란 - 테란 부관; 저그 - 이즈샤; 프로토스 - 집행관
  64. [64] 예외로 카락스는 스킬 쿨타임이 완료되어도 아무 대사도 나오지 않는다.
  65. [65] 언급된 인물로는 스타크래프트2 미션에서 등장한 대부분의 캐릭터 - 가브리엘 토시까지 포함되어 있다. 해당 자료에서 확인할 수 있는 인물들만 열거한다면 다음과 같다 - 셀렌디스, 발레리안, 이즈샤, 아리엘 핸슨, 토시, 태사다르, 초월체, 로하나, 멩스크, 워필드
  66. [66] 예시 : 과거의 사원, 공허 분쇄에서 지켜야 할 아군 구조물의 체력이 감소, 본진과 확장 지역의 총 자원량 감소, 탈출이 가능한 일부 임무 목표나 호위해야 하는 일부 임무 목표의 경우 임무 실패까지 허용되는 실패 횟수 감소
  67. [67] 적 공세 병력 물량 증가, 적 공세 병력 업그레이드 강화, 파괴해야 할 임무 목표의 체력 증가
  68. [68] 예시 : 광부 대피의 첫 번째 대피선의 위치
  69. [69] 특히 프로토스 사령관들이 이 경향이 강하다. 아르타니스의 태양 포격(10레벨), 카락스의 칼라이의 재능(11레벨), 알라라크의 죽음의 함대(10레벨) 등, 피닉스는 10레벨에 건물 소환 시 가스 소모가 없어져서 쾌적한 자원 최적화가 가능하고, 제라툴도 9레벨에 젤나가 공허 전송기가 추가되면 기동력이 급증하며 자가라도 12레벨의 군단충이 해금되면 전력이 급증한다. 한과 호너 및 스완과 같은 다른 사령관들 역시 이때쯤 패널 스킬이 해금되거나 중요한 개선이 이루어진다.
  70. [70] 속도를 기준으로 한다. 어려움으로 매칭을 하면 어려움은 빠름이기에, 쉬움과 보통이 걸리지만 아주 어려움은 절대로 안 걸린다. 그래서 아주 어려움을 돌린다고 구라를 치기도 한다 공세의 경우 랜덤인데, 쉬운 쪽으로 먼저 오거나 어려운 쪽으로 먼저 오고 난 후, 번갈아 가며 나온다. 임무 목표의 경우 중간으로 잡힌다. 다만, 보통과 어려움이라면 보통으로, 쉬움과 보통이라면 쉬움으로 잡힌다. 적들의 체력 등 패널티는 위에 것으로 잡힌다. 보너스 목표를 보면 알 수 있다.
  71. [71] 그래서 시작하자마자 방을 나가는 사람이 꽤 있다.
  72. [72] 대부분의 고레벨 플레이어들이 어려움 이상에서 플레이를 하는 만큼 어려움에서도 게임 속도를 아주 빠름으로 올리거나, 두 사람이 동의할 때는 게임 속도를 변경할 수 있는 등의 수정이 필요하다. 실력이 어중간한 플레이어 입장에서는 아주 어려움은 게임 속도가 시원시원하지만 상당한 난이도 때문에 패배가 부담스럽고, 어려움은 난이도는 적절하지만, 게임 속도가 답답해서 선택하기 애매한 딜레마가 존재한다.
  73. [73] 공허의 출격 임무에서 과학자 1회 호위, 과거의 사원 임무에서 천정석 1개 파괴, 아몬의 낫 임무에서 구조선 1대 호위
  74. [74] 1/3인 666이 아니라 660으로 준다,
  75. [75] 망각행 고속열차 임무에서 고속 열차 1대 파괴, 코랄의 균열 임무에서 해적 함선 1대 파괴, 안갯속 표류기 임무에서 벨시르 원시 생물 1회 구출, 광부 대피 임무에서 역병 전파자와 섬멸전차 2대 세트 중 한 부류 격파, 승천의 사슬 임무에서 슬레인 원시 생물 1기 처치, 핵심 부품에서의 뫼비우스 열차 1대 파괴.
  76. [76] 공허의 출격 임무에서 과학자 2회 호위, 과거의 사원 임무에서 천정석 2개 파괴, 아몬의 낫 임무에서 구조선 2기 호위.
  77. [77] 2/3인 1333이 아니라 1340으로 준다.
  78. [78] 주 목표를 얼마나 달성했는지, 공세를 몇 번 막았는지를 따진다. 보너스 경험치도 기본 경험치에 비례해서 준다.
  79. [79] #
  80. [80] 경험치가 살짝 남지만 첫 승 보너스를 1번이라도 받으면 된다.
  81. [81] 첫 승 보너스를 받을 필요 없이 딱 떨어진다.
  82. [82] 첫승 보너스를 받아도 약간 남는다.
  83. [83] 허나 실제로 처음 하는 1렙 사령관을 가지고 아주 어려움을 가면 동맹에게 과한 부담을 지게 하는 짓이므로 추천하지 않는다.
  84. [84] 진행도는 해당 레벨에 도달한 순간에 해당된다. 1레벨에 0.02%라서 74레벨을 절반으로 착각하는 경우가 있는데, 처음으로 15레벨에 도착하여 마스터 레벨이 해금되면 마스터 레벨은 0으로 시작한다.
  85. [85] 이는 마스터 레벨을 1레벨부터 90레벨까지 올리는 데 필요한 경험치의 10배나 된다.
  86. [86] 광부 대피는 감염된 테란의 HP가 2배 가까운 수치로 설정되어 있다.
  87. [87] 대안 컨텐츠 마련에는 혼자서만 하는 게임이 아닌 여러 명이 즐길 수 있는 게임이 되길 바란 것도 있다.
  88. [88] 몇몇 조합은 아무리 고수라도 눈 뜨고 당할 정도로 어렵다.
  89. [89] 'monk' 라는 ID로 팀 리퀴드나 북미 스 2 공식 포럼에서 협동전에 대해 주기적으로 의견을 제시했던 유저다. 실력 또한 세계 최상급으로 각종 솔플 스피드런 세계 최고기록을 갖고 있었다.
  90. [90] 해당글에서는 트롤링으로 보는 견해와 레벨 1이라도 아주 어려움에 도전할 권리가 있다는 견해들이 맞서고 있다.
  91. [91] 예를 들어 자신은 스완이고 1렙 카락스가 매칭되었는데 맵이 아몬의 낫인 경우.
  92. [92] 자신이 케리건인데 아몬의 공세가 바이킹을 필두로 한 스카이 테란인 경우.
  93. [93] 특히 외국인 유저들이 마렙 트롤링으로 악명높다. 마렙도 높은데 사령관의 기본적인 능력을 아직도 이해하지 못한 경우가 부지기수이기 때문이다.
  94. [94] 그러나 어쩔수없는게 이젠 스타2는 장기적으로 수익을 낼수없는 게임이다보니 신규 컨텐츠를 추가하기 힘들다는 것이다. 물론 스킨팩같은 걸 팔지만 꽤 비싼편이고 RTS 장르 특성상 게임자체를 판매하는 것외엔 수익을 내기 힘든 구조이기 때문에 요즘 트렌드에 많이 떨어진다는 것이다. 간단하게 생각해봐도 알지만 신규 사령관을 만들지 않는 이상 수익을 못내기때문에 새로운 맵을 만들기가 어렵다는 것이다. 또한 각 사령관은 여러 종류의 유닛과 건물, 특수 유닛을 들고 나오기 때문에 고작 기술 서너 개가 포함된 캐릭터 하나에 비해 개발 기간이 길 수밖에 없다.
  95. [95] 사실 그런 기능을 만들기 위해서 사령관 별 AI를 만들어야 하고 만들었다고 해도 오히려 인공지능의 수준이 쓰레기가 되어 도움이 별로 되지 않을수도 있다. 적 및 동맹 유닛과 건물 상황에 따라 움직이는 것은 구현이 쉽다. 하지만 정찰을 하여 정보를 얻기 위해서는 그것도 AI로 구현해야 하므로 인공지능 개발 난이도가 엄청나게 올라간다. 스타2의 AI도 정찰하는 흉내도 낸다.
  96. [96] 사람마다 다르지만 처음부터 컨셉과 유닛 로스터, 미리 보기를 보고 최적화된 플레이 스타일을 구사하는 사람도 있고 좌충우돌 부딪히며 겪어나가는 사람도 있다. 악질 버스충도 물론 있다.
  97. [97] 케리건 컨트롤도 컨트롤이지만 밟아야 하는 테크 수도, 업그레이드 비용/타임, 유닛 가성비로 골머리를 앓을 수밖에 없는지라, 심할 경우 모든 임무를 땡히드라로 처리하면서 죽자고 케리건만 보는 경우도 있을 정도다.
  98. [98] 유저들의 분노
  99. [99] 주로 언급되는 경우는 거의 모든 협동전 임무에서 정황상 해당 시간대는 아몬이 공허로 추방된 이후라는 것.
  100. [100] 자치령의 특수부대로써 따로 임무를 수행했을 가능성이 있긴하다. 애초에 저런 특수부대원 및 장비들을 갑자기 만든다는 자체가 억지스러운 면이 있어 설정이 좀 맞지 않더라도 어느 정도 가능한 편이다.
  101. [101] 피닉스와 알라라크는 제외. 이때에 이 둘은 아둔의 창에 합류하지 않았다. 제라툴은 당시 고인이었으므로 제외.
  102. [102] 타이커스는 고인이니까 제외....다만, 만약 살아있었다고 해도 애초에 타이커스 성격상으로는 떨거지 샌님에겐 볼일없다며 관심을 주지 않았을수도 있다.
  103. [103] 다만 데이비스는 멩스크 가문을 대대로 섬겼던 장군이기에, 서열상으로는 일개 장군이더라도 둘에 뒤지지 않는 위신을 가졌을수 있고, 일단 계급적으로는 명예 계급인 "원수"를 제외하면 듀크, 호너,듀갈 , 그리고 그녀 정도로 작중에서도 보기힘든 희소한 군의 최고 "대장"의 계급장을 지닌 몇 안되는 장성이다 . 레이너는 과거 부하였던 호너가 자치령 제독으로 나옴에도 반란군 사령관으로 협동전 내에서 계속 묘사되고 있다는점, 그리고 데이비스의 오만한 성격을 일부러 부각시키기 위한 연출이 이유가 될수도 있다. 또한 레이너가 총사령관이었다는 언급은 원문에선 그저 commander 라고 언급되어 있으며 아몬과의 결전을 사실상 레이너가 지휘하는 총 사령관적 면모가 보여지긴 했지만, 단순한 정황만으로 판단하기에는 국내에서 들여온 확대+성급한 해석이라는 증거가 다분하다. 스타위키에서 역시 레이너가 총사령관을 맡았어야할 시기에 후임 총사령관이어야 했을 호너가 워필드 이후의 최고 통수권자로 기록된다.
  104. [104] 인트로 대사는 존댓말로 나오지만, 이후 지시는 반말로 나온다.
  105. [105] 다만 아몬의 낫의 보라준은 존댓말과 반말의 구분이 없는 영어 특성상 생길 수밖에 없는 번역오류이다.
  106. [106] 여기서 협동전 관련으로 채팅을 하고있는 유저들이 꽤나 많다. 심할 땐 협동전은 미니게임이고 사실 랜덤채팅 앱과 다를게 없다고들 한다.
  107. [107] 쉬운 예를 들자면, 아군의 의향과는 관계없이 스카이조합을 상대로 해병없이 불곰+의무관을 뽑는 등의 의미불명의 플레이를 선보이는 유저가 상당수이고 이걸 좀 더 수월하게 하고 싶어서 토론장에 불곰을 상향시켜달라고 징징댄다는 뜻이다.
  108. [108] 하지만 이상하게도 보급품 한계에 도달하면 여왕 목소리(수행할 수 없는 명령입니다.)가 출력된다.
  109. [109] 아마 아나운서 음성 녹음본들이 대부분 래더에서 나오는 대사들 뿐이기 때문에, 래더에서 사용되지 않는 대사들, 즉 혼종 감지대사라던가 적 낙하기 감지대사 등은 없어서 대신 기본 아나운서들의 대사를 사용한 것으로보인다.
  110. [110] 어려움 이상 코랄의 균열만 그렇다.
  111. [111] 공허 균열 돌연변이와 함께하면 공세 도착 시간과 균열이 열리는 시간이 거의 일치한다!
  112. [112] 가장 적당한 예시가 레이너다. 영웅이 있는 사령관들은 그 존재만으로 전장에 영향을 줄 수 있기 때문에 제외되고, 다른 사령관들은 특성들이 대부분 전장에 영향을 준다. 똑같이 시너지를 안 주는 사령관으로는 피닉스도 있으나, 사령부를 띄우고 숨겨둘 수 있는 레이너가 더 많이 선호된다.
  113. [113] 멀티 2개를 먹거나 파트너의 본진 자리의 자원을 먹는 것은 보통 솔플로 인정하지 않는다. 본진과 멀티의 자원 배치가 다른 데다가, 멀티로 오는 견제를 피하려는 꿍꿍이로 의심받기도 하기 때문.
  114. [114] 대표적으로 레이너-히페리온/밴시, 스완-천공기 스킬/전투 투하, 노바-방어 드론/그리핀 폭격/전술 공중 수송/노바 재생, 한과 호너-자기 지뢰/정밀 타격/함대 출격/우주 정거장, 아르타니스-동력장/궤도 폭격/보호막 과충전/태양 폭격, 보라준-암흑 수정탑/블랙홀/그림자 파수대/시간 정지, 카락스-궤도 폭격/태양의 창/시간 가속/정화 광선, 알라라크-광자 과충전/죽음의 함대, 피닉스-피닉스 폼 체인지, 아바투르-독성 둥지/치유, 스투코프-구조물 감염/아포칼리스크/알렉산더, 데하카-거대 원시 벌레/우두머리 시리즈, 타이커스-의료선 탑승/오딘 투하.
  115. [115] 다만 케리건과 자가라는 패널 스킬이 없다. 케리건은 아예 케리건에 구속의 파동을 포함한 모든 패널급 스킬이 몰빵되어 있고, 자가라는 자체 전투력은 케리건보다 떨어지지만 서포터적인 측면에서는 출중하다. 따라서 나가게 할 생각이라면 둘 중 하나를 선택하는 것도 괜찮은 방법. 케리건을 선택하면 강력한 케리건을 이용해 구속의 파동 등으로 플레이가 용이해지며 자가라를 선택하면 데스볼이 약한 편이나 멀티 활성화는 굉장히 빨라서 4 베이스 중 3 베이스를 자가라로 놓고 해도 된다. 여차하면 바퀴 투하도 쓸만하다.