경험치

Experience Point, EXP / 經驗値

1. 게임 시스템
1.2.1. 총 경험치 & 필요 경험치
1.2.2. 전투 경험치
1.3. 워크래프트 3 래더 경험치
1.4. 나무위키에 등재된 경험치표 문서
2. 비유적 의미
3. 만화가

1. 게임 시스템

사람이 쌓아서 강해지거나 능숙해지는 의미의 경험을 게임의 캐릭터에 맞게 수치화한 것. 레벨, 스킬과 더불어 상당수 게임의 필수요소 중 하나.

실제 인생에서도 업무든 악기든 운동이든 어느 정도 수련 과정을 거쳐야 한 번씩 수준이 상승하는 걸 보면 의외로 현실 반영이 잘 된 시스템이다. 다만 너무 흔해지다보니 잘 체감을 못하는것일뿐이다. 가장 큰 예로는 성적의 계단식 상승 정도가 있겠다.

가장 보편적인 형태는 일정 경험치를 얻으면 레벨이 오르는 형식이다. RPG 게임에서는 몬스터를 사냥하거나 퀘스트를 클리어하는 방식으로 획득하며, 멀티플레이를 전제하는 게임일 경우는 플레이 중 캐릭터의 체력이 다해 기절하거나 대결에서 패배하면 떨어진다. 물론 경험치가 떨어지지 않는 게임도 존재하지만,[1] 게임머니를 일정비율 잃거나 특수한 수치가 떨어진다는 등의 불이익이 일반적으로 주어진다.[2][3]

각 레벨당 필요한 경험치를 표로 정리해 놓은 것을 경험치표라고 하며, 경험치표는 게임 회사에서 공개하는 경우도 있고 유저들이 직접 조사해서 만드는 경우도 있다. 물론 경험치를 퍼센트로만 보여 주는 게임 등에서는 경험치표가 없는 경우도 수두룩하다. 경험치표가 있으면 사냥할 때 다음 레벨까지 걸릴 시간을 어림잡아 계산할 수 있는 등의 이점이 있다.

같은 몬스터를 잡더라도 레벨에 따라 얻는 경험치가 달라지는 경우도 있다. (예, 포켓몬스터 5세대 이후)

고렙이 되어서 양민학살을 통한 레벨업을 하는 경우가 생기는 것을 방지하고자 고렙이 되면 저렙 몹을 잡아도 경험치가 안나오게 하는 경우도 있다. 그 반대로 몬스터 하나를 잡을 때 얻는 경험치에 상한선을 두어 일정 경험치 이상은 얻지 못하게 하는 경우도 있는데, 이는 보통 저렙이 버스나 쩔을 받아 폭렙하는 것을 방지하기 위한 목적이 크다.

너프 나우는 한국 MMORPG의 짠 경험치를 디스하기도 했다.

경험치를 EXP로 나타내는 경우가 많은데 이는 EXperience Point를 줄인 것.

참고로 Experience Point를 경험치라는 한자어로 처음 해석한 곳은 일본이며 일본 CRPG 초창기에는 EXP를 경험, 경험치, 경험도, 경험포인트 등 다양한 표현으로 사용하다가 드래곤 퀘스트 시리즈가 대중적으로 성공한 영향으로 이 게임에서 사용한 경험치라는 표현이 정착되었다고 한다. 관련 글

간혹 '경치'라고 줄여서 말하기도 한다.

삼국지 영걸전, 슈로대, 파엠SRPG 중 일부에서 전투 횟수가 정해져 있어서 레벨업 노가다가 불가능한 경우가 있는데, 오히려 이런 게임에서 돈과 경험치에 영혼을 파는 인간들이 속출하게 된다. 1599라던가 힐노가다라던가(...)

1.1. 던전 앤 드래곤 시리즈

경험치를 모아 캐릭터를 레벨업해 강화한다는 개념을 처음으로 도입한 경험치 계의 원조. 기본적으로 하나의 던전, 혹은 그에 상당하는 연속된 모험을 클리어한 결과의 총합을 경험치로 얻게 된다. 초판 기준으로 하나의 모험을 끝낸 후 몬스터 사냥+얻은 보물(GP 환산)+RP값(던전 마스터 재량)으로 경험치를 할당하였으며, 이후 판본에서는 경험치 계산 방식이 조금 달라지나[4] 어느 경우든 모험이 끝난 후에 경험치를 분배하고 모험 중에는 레벨업이 없다는 것은 동일하다.

이처럼 경험치의 개념을 처음 확립한 것이 D&D지만, 아이러니하게도 재량에 따라 경험치 개념을 아예 무시하고 이야기의 진행 상황에 따라 필요하다 싶을 때 자동으로 레벨업을 시켜주는 던전 마스터도 존재한다. 이 경우 무언가를 반드시 죽여야만 한다는 강박 관념이 사라져서 이야기 진행에 도움이 된다는 증언이 있다. 조우 16회마다 레벨업을 시켜주면 경험치를 통해 레벨업을 시키는 것과 대략 레벨업 속도도 같아진다.

1.2. 포켓몬스터

1.2.1. 총 경험치 & 필요 경험치

기본적으로 포켓몬의 필요경험치를 계산하려면 해당 레벨에 도달하는 데 필요한 총 경험치를 계산하는 편이 훨씬 빠르고 간편하다.

모든 포켓몬은 진화계열별로 6가지의 "경험치 그룹" 중 하나에 속해 있으며, 그 중 셋(빠름, 중간빠름, 느림)의 공식은 다음과 같다.

레벨 N이 되는 데 필요한 경험치 = g[5] × N3 [6]

이 중 중간빠름이 가장 많은 포켓몬이 소속되어 있으며, 대부분의 600족과 희귀한 포켓몬, 그리고 전설의 포켓몬은 느림에 속한다. 한편, 스타팅 포켓몬과 환상의 포켓몬, 그리고 일부 희귀종이 속한 중간느림 그룹(1,059,860)의 경우 총경험치 식이 다음과 같다.

레벨 N이 되는 데 필요한 경험치 = 1.2 × N3 - 15 × N2 + 100 × N -140

이 그룹은 스타팅 포켓몬을 고려해 만들어진 결과 레벨 4까지 필요한 경험치가 6가지 그룹 중 제일 많이 드는 대신 5부터 60대 후반, 즉 스토리를 클리어할만한 때까진 레벨업이 제일 빠르다.

그리고 나머지 두 그룹, 즉 불규칙 그룹과 엄청남 그룹의 경우 3세대와 4세대 포켓몬 일부에만 존재하는 희귀한 그룹이며 각각 레벨 100을 찍으려면 600,000과 1,640,000이 필요하다는 점과 정확한 공식은 불바피디아참고하길 바란다. 공식과 그래프를 잘 보면 둘 다 여러 구간으로 나뉘며 각 구간마다 공식이 달라지는데 불규칙 (600,000)그룹의 경우 저렙에서는 느림 그룹(1,250,000)보다도 성장이 느린 반면에, 고렙은 빠름 그룹(800,000)보다도 성장이 빠르다. 엄청남(1,640,000) 그룹은 그 반대이다.

불규칙 그룹 (600,000) 기준으로

불규칙 그룹과 느림 그룹(1,250,000)이 비슷한 누적 경험치가 되는 시기는 37~38

불규칙 그룹과 엄청난 그룹(1,640,000)이 비슷한 누적 경험치가 되는 시기는 45~46

불규칙 그룹과 중간빠름 그룹(1,000,000)이 비슷한 누적 경험치가 되는 시기는 50

불규칙 그룹과 중간느림 그룹(1,059,860)이 비슷한 누적 경험치가 되는 시기는 54~55

불규칙 그룹과 빠름 그룹(800,000)이 비슷한 누적 경험치가 되는 시기는 71

1.2.2. 전투 경험치

말 그대로 전투에서 상대 포켓몬을 쓰러뜨릴 때마다 얻는 경험치. 기초 공식은 다음과 같다. 5세 한정으로 상대의 레벨이 많이 높을 경우 경험치가 기하급수적으로 늘어나기도 한다.

상대의 종류
(a)

트레이너

1.5

( a × t × b × e × L )

야생

1

ID번호 여부
(t)

국제교환

1.7

교환

1.5

나머지 세대

5세대 한정

일치

1

① ÷ ( 7 × s )

① ÷ ( 5 × s )

종(種)별 기초 경험치
(b)

행복의알
(e)

장착

1.5

전투경험치

없음

1

나머지 세대

5세대 한정

쓰러트린 상대의 레벨
(L)

② × ( 2 * L + 10 )^2.5
÷ ( L + V + 10 )^2.5
+ 1

전투에 참여한 포켓몬의 수
(s)[7]

경험치를 받는 포켓몬의 레벨
(V)

상기 표에 적힌 기본 공식 외에도 하일링크에서 얻은 "딜 파워"를 통해 경험치를 저기에서 최대 2배까지 더 받을 수 있기도 하다. 6세대는 O파워로 같은 효과를 받을 수 있다. 표에 나오지 않지만 6세대에 추가된 변수가 2개 있는데, 하나는 포켓파를레 애정도가 2단계 이상일 때 1.2가 곱해진다. 나머지 하나는 잘 안 알려진 사실인데, 다음 진화가 가능한 레벨에 도달한 미진화 포켓몬에 한정해 1.2가 추가로 곱해진다. 이 둘을 곱하면 5에서 7로 돌아온 경험치 분모 상수를 약간 상회하게 된다.

여담으로 5세대에서 이론상 얻을 수 있는 최대 경험치는 457,970.[8] 이는 국제교환에서 얻은 레벨 1 포켓몬에게 행복의 알을 달아준 뒤 "딜파워 EXP×2"를 작동시킨 채 트레이너 대전에서 레벨 100짜리 해피너스를 쓰러뜨리면 얻는 수치다. 이 정도면 받는 포켓몬의 성장 그룹에 따라 최소 69에서 최대 87까지 단숨에 레벨업 할 수 있는 어마어마한 양이다.

이후 7세대에서 5세대의 공식이 부활했다. 단 영 좋지 못한 차이점으로 트레이너 포켓몬 1.5배 보정이 소멸한데다, 딜파워/O파워에 해당하는 특수기능도 없기 때문에 레벨링이 꽤나 힘들다.

1.3. 워크래프트 3 래더 경험치

워크래프트 3의 래더는 레벨과 경험치 시스템이 적용되어 있어 래더 게임을 해서 이길 때마다 일정 수치의 경험치를 얻고, 경험치가 쌓이면 레벨이 오른다. 질 경우는 경험치가 감소하고 결국 레벨이 떨어지며 이 경우를 렙따라고 한다. 또한 일정 시간 동안 정해진 숫자 이상 게임을 하지 않을 경우 경험치가 깎이며, 레벨이 떨어지기도 한다. 더 오래하지 않으면 아이디가 삭제되는 페널티가 있다. 물론 이 모든 것은 래더를 통한 매치 메이킹 기준이며, 유즈맵 세팅이나 공방은 세지 않는다. 단 ELL은 경험치와는 따로 취급 되어 오랫동안 게임을 하지 않는다 하더라도 떨어지지 않는다.

초창기 래더는 이 레벨에 ±7인 상대끼리 래더를 붙였지만, 이후 ELL 시스템이 생기면서 승률을 기준으로 매치를 하게 바뀌었다. ELL 시스템을 도입한 이유는 해당 문서에서 설명. 현재도 레벨과 경험치 시스템은 남아 있다. 레벨이 높을 수록 고수라는 뜻. 보통 45를 넘으면 초고수로 인정해주며, 50을 찍으면 프로게이머 수준으로 취급받는다. 최고 레벨은 추가바람.

1.4. 나무위키에 등재된 경험치표 문서

2. 비유적 의미

너무나 약한 캐릭터나 진영을, 잡아서 경험치 얻는 것 밖에는 쓸모가 없다는 의미로 비꼬아 부르는 표현. 만나기만 하면 사망(=경험치)가 보장된 캐릭터를 지칭하는 말이기도 하다. 보통 원래부터 약한 녀석한테는 잘쓰지 않으며, 설정상으로 분명 강해야 하는데 이상할 정도로 약한 녀석들한테 주로 사용하는 용어이다. 또한 모히칸을 비롯한 부대 단위로 등장해 부대 단위로 작살나는 잡몹이라든지 SF물 등에서 역시나 부대 단위로 등장해 부대 단위로 작살나는 야라레메카같은 폭죽들을 이렇게 부르기도 한다.

3. 만화가

경험치(만화가) 참조


  1. [1] 월드 오브 워크래프트가 대표적. 죽더라도 무덤에서 시체까지 달려가야 하는 사소한 수고를 제외하면 사망에 의한 페널티는 전혀없다. 뭐 굳이 따지자면 장비 내구도가 떨어져서 수리비가 더 나온다는 정도.
  2. [2] 후자의 경우는 테라(MMORPG)가 대표적인데, 경험치가 떨어지지 않는 것은 물론, 죽은 상태에서 아이템과 경험치를 획득할 수도 있다! 물론, 컨디션이 대폭 떨어지고 착용 중인 크리스털 중 하나가 일정 확률로 파괴된다.
  3. [3] 다시 말하지만 MMORPG를 포함한 멀티플레이 전제 RPG일 경우다. 싱글에 핵심을 둔 게임은 캐릭터가 죽으면 페널티고 뭐고 그대로 게임 오버라 로드해야 하는 것들이 대부분이다.
  4. [4] 예를 들어 최신 판본일수록 GP 환산 경험치나 전투의 현명한 회피를 통한 경험치 등이 소멸하는 경향이 있다. "(T)RPG만의 특징이 없어진다"며 여기에 불만을 갖는 올드 팬도 상당하다고 한다.
  5. [5] 빠름이 0.8, 중간빠름이 1, 느림이 1.25
  6. [6] 레벨 100 기준으로 빠름이 800,000, 중간빠름이 1,000,000, 느림이 1,250,000
  7. [7] 누군가가 학습장치를 끼고 있을 경우 해당 포켓몬에게 적용되는 s는 무조건 2이며, 나머지 참여 포켓몬들의 경우 장치를 낀 포켓몬을 제외한 수에 2를 곱한 수가 적용된다.
  8. [8] 하지만 실제론 최대 경험치 습득 제한이 있기 때문에 실제 얻을 수 있는 최대 경험치는 100,000이다.

최종 확인 버전:

cc by-nc-sa 2.0 kr

Contents from Namu Wiki

Contact - 미러 (Namu)는 나무 위키의 표가 깨지는게 안타까워 만들어진 사이트입니다. (58.41ms)