나나카세 야시로

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1. 프로필
2. 소개
3. 스토리
4. 게임 내 성능 및 운용
5. 야시로의 기술들
5.1. 야시로의 초필살기
6. 야시로의 시리즈별 성능
7. 기타 매체
8. 기타

1. 프로필

이름

나나카세 야시로(七枷社, ななかせ やしろ,Yashiro Nanakase)

격투 스타일

주로 타격계 공격이 중심

생일

12월 31일

신장

190cm

체중

99kg

혈액형

O형

쓰리사이즈

불명

출신지

일본

취미

밴드 활동, 여행

중요한 것

호박[1]

좋아하는 음식

불고기, , 호사키 멘마[2], 라면(특히 인스턴트)

싫어하는 것

간호사, 좁은 곳, 어머니

잘 하는 스포츠

수영

성우

아와네 마코토

전용 테마

Bloody KOF 97/98 OST, AST, KOF 2002 OST, KOF 2002 UM Re:Bloody

2. 소개

KOF 시리즈의 등장인물.

KOF 97에서 처음으로 등장했으며, 뉴페이스팀의 리더이다.

평소에는 크리스, 셸미와 함께 인기 락밴드 'C_Y_S'[3]의 멤버로 활동하며 여행을 즐기고 유쾌한 성격의 호청년.

프로필에서 좁은 곳을 싫어한다고 나오는데, 실은 어렸을 때 절의 새전함(또는 항아리)에 실수로 갇힌 적이 있어서 그렇다고 한다.그나저나 간호사는 본인 나이가 몇인데 아직도... 애완동물로 흰머리수리를 키운다.

야시로의 취미중 하나인 여행은 세계 곳곳에 있던 사천왕과 재회하는 것이라는 목적을 포함하고 있지만, 그것과는 별개로 여행 자체도 개인적으로 즐기고 있다. 그리고 표면상의 KOF 97 참가 이유인 이오리에 대한 복수도 나머지 두 명과는 달리 야시로는 진심이다. 야시로가 이오리를 부를때 쓰는 말은 "아카게"(빨간머리). 실제로 이오리와의 교섭이 없는 나머지 둘과는 달리 유일하게 특수 교섭이 존재한다.

CYS 멤버들 중 가장 인간적인 면모가 많이 보이는 점으로 보아 CYS 멤버들 중에선 각성이 가장 늦었을 것으로 보인다. 말인즉 태어나기는 가장 먼저 태어났지만 실제 각성 시기는 셸미나 크리스가 각성한 시기와 비슷했을 것이라는 뜻. 마찬가지로 각성이 너무 늦어 딸까지 본 가이델이 각성을 거부한 것이나, 자기가 팔걸집인지조차 몰랐던 야마자키가 사실을 알고 나서도 협력을 거부한 것을 보면 각성이 늦을수록 인간으로서의 삶에 물들어 각성이 실패할 가능성이 높아지는 것으로 보인다.[4]

격투천왕에서 대회의 참가 목적은 본작과 다르지만 그래도 원작처럼 야시로 본인의 밴드 활동에 대한 열정은 매우 컸던 듯하다.

그런데 그의 실체는...

3. 스토리

KOF 97의 배경 스토리에서는 출전했던 어느 팀한 남자를 여유롭게 발라버리고[5][6] 초대장을 뜯는 장면이 나왔다.

이 때 야시로가 외친 대사는 "나나카세 무진관 공수 나나카세 야시로. 이번 대회에서 누구보다 강함을 증명하는 것은 쿠사나기보가드극한류도 아닌 나나카세 야시로, 바로 나다!" 물론 나나카세 무진관 공수 같은 건 이상하다 생각한 셸미가 그런 게 있냐고 물어보자 뻥이었다고 말한다(...).

일단 표면적으로는 밴드의 데뷔 콘서트를 망쳐놓은 야가미 이오리에게[7] 복수하기 위해 참전.

KOF 98의 캐릭터별 인터뷰에서도 빨간머리에 대한 적의를 불태우고 있는데 같은 팀에도 빨간머리가 있는지라 조금 묘하다. 뭐 그쪽은 각성하면 색이 달라지니 상관없다고 생각하는 것일지도. (참고로 셸미는 검붉은 색이고 이오리는 생 빨간 색으로 조금 다르다. 즉 셸미의 머리가 현실에도 있을법한 적발인 반면 이오리는 염색의 느낌이 강한 적발의 차이)

사실 나나카세 야시로란 이름 자체가 이오리와의 대조를 노리고 만들어진 것이다. 둘 다 2글자 성(八神, 七枷)과 1글자 3음절(庵, 社)의 이름으로 이뤄져 있으며, 야가미가 8로 시작하는 것과 대조적으로 7로 시작하는 성 나나카세. 또한 '암자'를 뜻하는 이름 이오리와 '신사'를 뜻하는 야시로란 이름은 둘 다 신토적인 장소를 가리킨다. 여러모로 쿄와는 다른 의미에서 이오리의 라이벌이라 할 수 있을 듯. 한편 더불어 이름의 어원이 신사인데다가 어릴적 새전함에 갇힌적이 있는 것을 보면 야시로의 생물학적 가족인 나나카세 집안은 신토와 관계가 있는 집안이였던 것으로 추측된다. 정작 작중 딱히 언급이나 암시는 일절 없지만.

여담이지만 다른 사천왕들이 다루는 힘은 눈에 뻔히 보이는 수준이라 일코중일땐 써먹기 힘들었겠지만 야시로의 힘은 그다지 눈에 보이는 티는 안나는 기술들이라 사실 일코중일떄도 몰래 본래의 힘을 끌어다 쓰고 있을 가능성이 높다. 특히 파이널 임팩트는 뭐...

4. 게임 내 성능 및 운용

대부분의 시리즈를 통틀어 앉아 약펀치, 서서 약펀치, 서서 약킥과 같은 훌륭한 기본기를 통한 견제질이 주력. 시리즈마다 기본기 성능이 제법 상이하지만 약펀치들과 서서 약킥은 항상 같다. 게다가 이 약손은 근거리, 원거리든 상관없이 한대 맞으면 무조건 약발 추가타가 가능하다. 또한 강제연결(근접약손 한정,조금 난이도가 있다)로 근접강발-특수기도가능

키가 크고 다리가 긴 덕에 긴 기본기들이 많아서 견제에 강하며, 약손 약발은 발동속도도 빠르고 판정도 강한 편이라 압박력도 강한 편이다. 점프강발의 길고 좋은 판정, 게다가 KOF 내에서도 흔치 않은 밑강발 2HIT 판정까지 소유하고 있다.

더군다나 190cm의 장신치고 앉은키가 엄청나게 작다.

물론 견제로만 승부하는 캐릭터는 아니며, 일반적인 콤보도 특수기를 경유하기 때문에 대미지도 준수한 편이다. 기본기->특수기->초필살기 루트의 콤보 또한 간단하고 빠르고 강력하며, 각성 야시로는 여러가지 잡기 기술들로 다양한 심리전이 가능하기 때문에 대부분의 시리즈에서 강캐수준으로 쓸만한 모습을 보여준다.

대신 중하단 심리전이 부족하고, 어느 정도 덩치가 크고, 점프 기본기의 하단이 좀 빈다는 것이 단점.(덩치가 크긴 한데 앉은 키는 작은 편이다. 공중에서 피격 판정이 커서 장풍에 잘 맞는 게 문제)

노멀 야시로가 가지고 있는 기술들은 전부 타격계 기술들뿐. 전체적으로 기술 시전 속도가 빠르다.[8] 그래서인지 크리스처럼 잔상 이펙트도 있다.

돌격계 기술인 제트 카운터의 경우 연속기로 써도 좋고 기습용 단발로 써도 좋은 기술. KOF 2002 에선 약키와 강키뿐만 아니라 약/강키를 동시에 입력해서 발동시키는 제트 카운터도 있는데, 이후 추가조작을 통해 정식 후속타까지 넣으면 다시 추가타까지 가능하다. 이 기술은 대략(?) 버그로 추정되지만, KOF 2002 UM에서는 정식화되어 구현되었다.[9] 이 약/강 제트 카운터는 사실상 02야시로의 기본 소양.

그러나, 이건 98 시절에는 그냥 일반 기술이었다. 약 제트 카운터를 쓰고 강으로 후속타를 넣으면 그것과 같은 후속타가 나왔는데, 2002 때와는 달리 후딜레이가 길어서 추가타는 거의 들어가지 않았으니 잊어버리는 편이 좋다.

5. 야시로의 기술들

  • 리그렛 배쉬 (작)[10]
KOF 98에서 추가된 야시로의 망치질A특수기로, 바닥을 향해 팔을 내려친다. 97때 각야의 거친 대지에서 해골 기둥을 쏠때의 모션을 특수기화 하고 거친대지 피니시 모션은 새로운 도트로 교체. 단독시 중단판정이 있으며 강기본기에서 용이하게 이어져서 콤보 연계의 중추적인 역할을 맡고 있다. 단독시엔 공격속도가 매우 느려서 중단기로써 빛을 보긴 힘드나 연계시엔 공격속도가 빨라진다는 점을 이용해서 심리전을 걸 수도 있다. 98UM에서는 다운공격이 가능해졌으며, 2002UM에서는 단독으로 써도 상대가 다운되지 않게 되었다. 참고로 판정박스로 판정을 보면 판정이 무시무시하다. 거의 벽 수준인데 느려터진 발동이 그 장점을 다 갈아마신다.

  • 스텝 사이드 킥 (부)
야시로의 B특수기로, 한쪽 발을 쭉 내민다. 이 또한 강기본기에서 이어지고 이후의 콤보연계까지 가능하다. 리그렛 배쉬와 큰 차이는 없으나 중단판정이 없고 공격력이 아주 약간(...) 높다는 장점이 있다. 반면 리그렛 배쉬처럼 전진하며 시전되는 기술이 아니라서 (특히 기폭시) 콤보용으로 약간 불안정한 감은 있다. KOF 97에서는 필살기로 캔슬이 불가능해서 중단 판정인 근접 D의 가드시 후딜을 줄이는 용도로 쓰였다.

  • 제트 카운터
잔상을 남기며 빠르게 전진해서 주먹을 꽂아넣는데, 97에서는 히트시 다운되는 단발에 모션도 동일한 평범한 돌격기였다. 98 이후 히트시 다운되지 않는 대신 파생기로 추가타가 가능해졌으며 모션도 약과 강으로 세분화되었다. 보통은 약손으로 발동시키며, 강손은 보기와는 달리 중단이 아니었다가 98UM에서야 중단판정이 되었다. 단, 강손발동은 판정이 느려서 절대 연속기로 들어가지 않기 때문에 가끔씩 심리전에 운용하는 것 외엔 거의 쓰이지 않는다.

※ AC 제트 카운터 스틸

  • 제트 카운터 스틸
KOF 98에 추가된 제트 카운터의 추가타로 발동키에 따라 3종류로 분류된다. 약or강->약 / 약->강 / 강->강의 3종류가 있으며 강으로 발동시엔 상대를 띄운다. 98에서의 약->강 제트 카운터 스틸은 사용한 야시로의 경직도 크며 추가타 기능이 없었지만, 02와 02UM에선 약->약 / 강->강 / AC->강으로 바뀌었는데 AC->강으로 발동하는 제트 카운터 스틸이 추가타 가능으로 띄우며 후딜레이도 줄어들어서 초필살기인 파이널 임팩트로 추가타를 넣을 수 있다.

  • 미사일 마이트 배쉬
약간 전진하면서 훅을 연속으로 날리는 기술로, 기본기->특수기를 경유해서 콤보에 넣을 수 있긴 하나 콤보를 넣는다면 제트카운터쪽이 더 이득이라 그다지 쓰이는 모습을 보긴 힘들다. 역시나 시리즈에 따라 이 이후에 초필살기 파이널 임팩트를 넣을 수 있는 시리즈가 있다. 대신 그 시리즈는 후딜이 아주 작살이라 막히면 반드시 반격받는다.

  • 어퍼 듀얼
야시로의 대공기로, 판정이 아주 높아서 대공기로 쓰기 좋을 거 같지만 실상은 지상에서 붙거나 특이하게도 상대방의 공격을 가드해야만 발동한다. 그 외의 경우는 그냥 기본기인 어퍼 모션을 취하고 만약에 가드되면 후딜이 쩔기 때문에 남발은 금물, 대부분의 시리즈에선 차라리 앉아 강손이 나아보일정도. 약이나 강이나 최대 3히트까지 나오는데 강버전은 3히트 내기 쉽지만 약버전이 3히트가 나오려면 운이 좋아야 한다. 구석에서 AC 제트카운터 뒤 들어가는 시리즈가 있다.

여담이지만, 97에서는 모션이 달랐다.
살짝 뛰어서 팔로 내려찍는 기술이다. 사실상 특수기에 전진하는 기능이 추가된 것. 중단판정에 히트시 강제다운인데, 발동속도가 비슷한 모션의 료 사카자키의 맹호뇌신찰보다 빠르며, 중하단 무적이라서 여차하면 맞기 쉽다. 단, 가드당하면 무조건 약손or약발 한대는 확정이다.

5.1. 야시로의 초필살기

  • 밀리언 배쉬 스트림
미사일 마이트 배쉬를 연속으로 쓰는 기술. 데뷔작인 97에서는 약기본기에서도 이어질 만큼 발동이 빠른데다 다른 초필살기인 파이널 임팩트의 성능이 쓰레기였기 때문에 주력기로 쓰였다. 98부터는 강기본기에서나 이어질 만큼 느려졌기 때문에 발동이 빨라진 대신 데미지가 약간 딸리는 파이널 임팩트와의 역할 구분이 명확해졌다. 98 이후 키 연속 입력을 통해 추가타를 많이 늘릴 수 있으나 대미지는 거기서 거기이다. 연속기용으로 쓰인다. 02에서는 없어졌다가, 02 UM에서 MAX 초필로 부활했다. 대사는 포효하는 대지와 동일한 뒤져버려라!!(イっちまいな!!) 몬데그린으로는 "문지방이다!"가 있다. 연타수가 많아 가드시에도 데미지가 상당하게 들어가므로 체력이 얼마 안 남은 구석 상대로 마무리기로도 쓰였다.

  • 파이널 임팩트
노멀 야시로의 상징이라고도 할 수 있는 초필살기. 발동속도가 무척이나 빠르고 리치도 무지 길기 때문에 딜레이캐치에 최적화된 기술이며 특히 이 기술로 같은 야시로 기술, 기본기 대부분이 딜캐 가능하기 때문에 기가 많은 노멀 야시로 VS 각성 야시로 대결은 일반적으로 노멀 야시로 유리로 점쳐진다. 끝까지 모으면 가드불능에 02 UM에서는 덤으로 와이어 데미지까지 붙어있지만 쓸데없다. 대사는 얌전히 쳐자라고!(大人しく寝てろ!, 오토나시쿠네테로!) 이전에는 으어어어~(모으는 중) 얌전히 쳐자라고!!(공격)였지만 02 부터 얌전히 쳐..(오토나시쿠..) (모으는중) 자라고!(네테로!) (히트)로 바뀌었다.

97 시절에는 모션이 다르고 전신무적인 대신 발동이 너무 느린 탓에 봉인기 취급을 받았다. 그나마 대공기와 상대의 점프 공격이 크로스카운터 났다면 이것으로 추가타를 넣을 수는 있다. 아니면 상대를 스턴날 때까지 두들겨 팬 후 마무리&퍼포먼스&굴욕기로 시전하기도 한다.

  • 「ERROR...」code "2002"
커맨드는 ↓↙←↙↓↘→ + BD.2002에 나온 MAX2로 이 한 문장으로 정리된다. "야시로 버전 용호난무."공격 모션이고 피니시고 용호난무 판박이 기술. 용호난무처럼 연속기에 쓰면되지만, AC 카운터 스틸 이후에 안 들어가서 버려진다. 02UM에선 약 기본기에 넣을 정도로 발동 속도가 더욱 빨라졌다. 덕분에 구석에서 AC 제트 카운터 스틸 이후에 들어가게 되어서 강화. 대표적으로 넣을 수 있는 콤보는 근접강손 - 리그렛 배쉬(or 스텝 사이드 킥) 이후에 쓰면 깔끔하게 들어간다. 대사는 이 자식... 굽실거리게 해주마!(てめぇ.. べこべこにしてやんぜぇぇ!, 테메.. 베코베코니 시떼얀제!)

6. 야시로의 시리즈별 성능

6.1. KOF 97

성능은 다른 시리즈보단 구리지만 평타는 치는 수준. 참전 시리즈 중 유일하게 근접 강킥이 중단이라서 나름대로 심리전에 써먹을 수 있었다. 아랫부분을 걷어차는 모션이 아무리봐도 하단으로밖에 안 보여서 딱 보면 앉아서 가드해야 되는 줄 알고 앉지만 막을 수가 없다. 여기에 캔슬로 제트 카운터나 미사일 마이트 배쉬가 작렬하면 시리즈가 시리즈다보니 파워도 똥파워라 굉장히 아프다. 강공격이라는 특성상 스턴치도 나름 있어서 근접D - 제트 카운터 세 번 정도면 웬만한 캐릭터는 스턴이었다. 다만 하단 약킥부터 시작되는 연속기가 전무하다시피 하고(기껏해야 하단 약킥-하단 약펀치-밀리언 배쉬 스트림 정도. 즉, 기가 없으면 상대 입장에선 앉을 필요가 별로 없는 셈이다. 그나마 이때는 하단 약킥 모션이 98 시절과 달라서 연이어 넣는 건 조금 쉬운 편.) 기타 기술들이 평범해서 너도나도 사기 판정인 97에서는 별 효과가 없었다. 근 D가 중단인건 각성도 동일해서 악랄하기 그지 없었다.

캐릭터 인간관계가 지나치게 나쁘기 때문에 기를 주거나 받는 캐릭터가 상당히 적다는 단점이 존재한다. 하지만 어차피 셀미 세트를 빼면 야시로와 기를 주고받는 캐릭터는 전부 최소 중강캐, 심하면 초강캐, 개캐다.

크리스와 마찬가지로 기본기 모션이 병맛 넘친다. 공격들이 죄다 크게 휘두르는 식으로, 이후 시리즈에 비해 전체적으로 모션이 과장되었다. 제일 압권은 근성 넘치는거근각이 연상되는 수직점프 B. 십자형 어퍼 앉아C도 덤. 하단 B조차도 98의 소심한 하단 B에 비하면 나름대로 힘차게 내밀고 있다.

6.2. KOF 98

97의 과장된 모션들이 죄다 교체되고, 성능이 좋지 않았던 필살기들이 강화되고, 원거리 C가 캔슬 가능하게 바뀌었으며 중단 특수기가 추가되었다. 97에 비해서 강해진 점도 있지만 근거리 D에 중단 판정이 없어졌고 괴상한 그래픽으로 하단을 노리던 점프 C의 연출 변경으로 극하단을 노릴 점프 공격이 삭제된 것도 좀 아프다. 이렇게 보면 약해진 점이 사실 더 많다.

98 내 밸런스 상으로 보면 상당한 A급 강캐. 노멀 야시로의 파이널 임팩트는 무적시간이 없어진 대신 약공격에서 들어갈 정도로 빨라져 게임 내 온갖 기본기나 기술의 자그마한 딜레이를 모조리 캐치해내고, 제트 카운터의 후속타인 제트 카운터 스틸이 생겼다.

강력한 기본기를 바탕으로 한 강캐 중 하나임엔 이견이 없지만, 이 때부터 하단B-A연결이 미치도록 어려워졌다. 성공시 파이널 임팩트를 넣을 수 있다.

상대가 맘먹고 가드 굳히기 모드로 들어갔을 경우 그걸 깰만한 역가드도 점프c뿐인데다 역가드 성능이 타 역가드 기본기들에 비하면 그리 좋다곤 해주긴 힘들고, 고성능의 중단기도 존재치 않는데다[11] 커맨드 잡기도 없기 때문에 순서를 정할 때 주로 1번에 많이 놓는 편이다. 이 점은 쿠사나기 쿄와도 닮았다.

6.3. KOF 98 UM

2002보다는 낫지만 세세하게 기본기가 약화되었다. 특히 원거리 약발은 헛치면 죽을 정도로 후딜이 늘었으며 점프강발은 리치가 길어진 대신 하단이 더 비게 되었다. 대신 점프강손은 강화. 그리고 공통적으로 중단 특수기에 다운공격 속성이 붙었다.

약 미사일 마이트 배쉬의 후딜이 길어져 기껏 장점으로 추가된 추가타 가능 속성이 의미가 없어졌다.[12] 대신 어퍼 듀얼의 무적시간이 길어져서 뭐든지 다 이기며 강 제트 카운터는 중단이 되었다.

FE판에서는 근접강킥이 97의 중단판정의 정반대인 하단판정으로 변모했고 점프강손의 역가드 판정이 강화되었다. 그리고 약 제트 카운터의 경직이 감소하고 제트 카운터 스틸 입력 허용 시간도 감소, 슬렛지 해머의 스턴치가 증가했다.

6.4. KOF 2002

각성 전과 각성 후의 상하관계가 뒤바뀐 시리즈

우선 다른 팀 멤버들과 마찬가지로 음성톤이 바뀌었다. 오메가 루갈이나 크리스처럼 2002 전체 분위기의 영향을 받아 목소리가 중후해졌다. 98UM까지는 열혈 캐릭터가 고함을 지르는 톤이었다면 2002 이후로는 강자가 약자를 비웃는 듯한 톤이 되었다. 파이널 임팩트만 봐도 98까지는 "으어어어~(차지) 얌전히 쳐↗자라고!!(공격)" 에서 "얌전히 쳐~(차지) 자라고!!(공격)"로 차분하게 외치는 톤으로 변했다. 다만 거의 다 새로 녹음한 크리스나 셀미와 달리 통상기나 각성 버전의 "그 목숨, 받았다!"등에 98 보이스가 제법 많이 남아있다. 뉴트럴 자세 또한 바뀌었다.

점프 기본기들은 둘다 사이좋게 발동 판정에서 하향을 먹었고 하단이 텅텅 빈다.

점프 A는 지상까지 깔리는 기본기긴 하지만 자세가 낮아지는 몇몇 기본기를 건드릴 수 없다는 게 문제. 러쉬캐릭터의 특성상 저 몇몇 기본기를 가진 캐릭들은 절대상성.

지상공방은 오히려 더 강력해졌는데 앉아 D가 특수기로 공캔하는 방식으로 빈틈을 약간이나마 더 커버할 수 있게 됐고 지상 날리기의 판정은 조금 늦게 나온다는 단점이 있지만 가히 대공기로 손색이 없는 데다가 같이 맞으면 장거한도 울고 갈 똥파워라 어쨌든 이득. C가 큰 키로 서서 후려치는 훅모션답게 소점프류를 잘 커트하는 데다가 발동속도 판정 파워 모두 좋다. 앉아 있는 최번개도 피할 수 없는 오묘한 상하범위와 팔이 닿지 않는 범위의 상대도 후려치는 매직 리치까지 있지만 아쉽게도 조금 짧다.

기본기가 망했다는 거 빼면 쓸만한 중캐이다. 제트 카운터->제트 카운터 스틸->추가타로 들어가는 놈이 쪼잔하게 점D라든가 점CD라든가 하는 수준이 아니라 파이널 임팩트가 깔끔하게 들어간다. 더군다나 시스템빨도 꽤 잘 받는지라, 02의 야시로는 모콤의 대미지도 초절.[13] 덕분에 02 야시로는 한방 대미지 최상급인 캐릭터가 되었다.

이 한방 데미지가 얼마나 강하냐 하면 야시로에게 기 한개만 있으면 강발 한방에 60%를 뽑고,[14] 두개면 80%, 3개면 절명 가까이 간다.[15] 다만 문제점은 듀얼 어퍼와 제트 카운터 스틸의 커맨드가 겹치기 때문에 모든 캔슬로 콤보를 이어나갈 때 커맨드를 애매하게 입력하면 짤없이 듀얼 어퍼가 나와서 콤보를 끊어버린다는 문제점이 있다.

기본기 대량 너프로 하단이 매우 부실해진탓인지 상성도 꽤 타게 되었는데 그중 아사미야 아테나&시이 켄수쿠사나기 쿄야마자키 류지간의 상성 관계와 더불어 꼽아주는 막장 극상성.

술 마신 친에게 야시로의 점프궤도로 점프공방을 한다든지 켄수나 아테나가 중립포즈일 때 점프를 하는 건 자살행위라는 점에서 같지만 친은 큰 키 덕에 잘 맞는 분화구를 피하면 어쨌든 지상기본기 싸움이 되고 친 역시 야시로의 C CD에 의해서 점프 공격이 봉인되니(근데 친은 점프가 안 좋기론 넘버원...) 잘하면 해볼만할지도??[16]

아테나는 켄수보다 한 수 위지만 의외로 중거리 공방을 할 기본기가 딱히 없기 때문에 야시로에게 빈틈을 노출하는 경우도 있다. 하지만 빈틈이라고 해봐야 소점프로 미친공을 넘는 일명 '허들넘기'가 안 되는 야시로의 특성상 미친공을 보고 뛰면 미친칼이나 샤이닝에 캐치당할 뿐이니 결국 남은 건 막을 것인가 지를 것인가 라는 막장이지뿐이긴 하다.게다가 낮은 자세의 앉아 강손도 있어서..

본작에서 아테나보다 성능이 떨어지는 B급의 중캐지만 의외로 켄수는 야시로와의 상성이 아테나보다 더한 막장.장풍이 없는 야시로는 어떻게 해서든지 점프를 이용해서 거리를 좁히든지 좋은 판정의 C와 CD를 이용해서 중거리 압박을 한다든지 낮은 공격을 유도해서 슬렛지 해머를 우겨 넣어야 하는데 켄수는 모든 점프 공격은 앉아 D를 건드릴 수도 없고 켄수는 원거리B&D로 완벽하게 중거리 공방에서 야시로를 압도한다. 거기다가 장풍의 딜레이 때 자세가 낮아지기까지 하기 때문에 타이밍 좋게 장풍을 넘어도 때리기가 어렵다. 켄수의 기본기중 슬렛지해머를 우겨넣을 수 있는 건 앉아 D 뿐인데 쓸 이유가 없잖아? 안 될꺼야 아마.

한편, 97 등장 당시의 일러스트 기준으로 반항적인 근육질 청년이었던 야시로가 2002에서는 이런 고릴라가 되어 버렸다. 참고로 각성버전 야시로는 더한 고릴라다(...)

6.5. KOF 2002 UM

2002에서 약해졌던 기본기 대다수가 강해지고 중단 특수기가 공중에서 맞으면 추가타 가능에 단독으로 써도 상대를 다운시키지 않게 되었다.

미사일 마이트 배쉬[17]와 MAX 초필살기 밀리언 배쉬 스트림(노멀판은 없다)이 추가되었으며 AC 제트 카운터가 정식 커맨드가 되었다. MAX2의 발동도 빨라졌으며 끝까지 모은 파이널 임팩트에는 크리티컬 와이어도 붙었다.

좋은 모드 콤보로는 강손 - 리그렛 배쉬 - 강 미사일 마이트 배쉬(3타) - 캔슬 약제트 카운터 - 캔슬 강 미사일 마이트 배쉬(3타) - 캔슬 약제트 카운터 - 제트 카운터 스틸 - 파이널 임팩트(맥스 가능) or 밀리언 배쉬 스트림이 있다. 그냥 파임으로 넣는 경우 기 2개만으로 6칸을 깎아버린다. MAX 파임, 밀리언 배쉬 스트림의 경우 70% 가까이 뽑아낸다. 들이는 기에 비해 난이도나 다른 것을 참고해봤을때 정말 괜찮은 콤보인지는 추가 바람.

근데 기본기가 좋아지긴 좋아졋는데 야시로 최고의 천적 시이 켄수는 여전히 야시로의 막장 극상성(...)(노멀, 각성 둘다)

7. 기타 매체

7.1. 격투천왕

희대의 괴작 격투천왕에서는 칠가사라는 이름으로 크리스와 함께 개명당한다.[18] 자신이 팔걸집임을 인지하지 못하지만 공연의 클라이막스에 이르면 저절로 절대역량이 발휘되어 무언가 사명이 있다고 짐작만 하고 있다가, 공연장을 찾은 누군가의 붉은 머리카락을 줍고나서부터는 격투천왕대회가 자신들의 숙명을 알려줄 수 있겠다며 대회에 출장하여 레오나에게 당할 위기에 처하나 때마침 봉인석이 부숴져 오로치의 가호를 받아 승리하지만 이후 랄프와의 대결에서 방사능 핵펀치를 맞고 사망한다(...). 이후 봉인이 완전히 풀리자 오로치 3대천왕으로 부활하여 대문오랑을 상대로 싸우는데 태산을 엎어버리는 대우주역량에 당해 패배하나 싶었지만[19], 대지 위에 있다면 대미지는 모두 대지가 입는다데꿀멍시키고 암흑 지옥극락 떨어트리기로 대문오량을 KO시킨다. 하지만 그 직후 추권숭, 블루 마리, 빌리 캔의 3:1 다구리에 당해 패배하고 그대로 죽는다.

7.2. 카드 파이터즈 시리즈

카드 파이터즈 시리즈에서 밸런스 파괴를 주로 담당했던 캐릭터. 당시에는 각성 전 버전만 등장했었는데, '상대 캐릭터 카드 하나를 수찰로 되돌려버린다'였다. 이는 꽤나 무서운 효과로 응전할 상대를 없애버림으로써 승리에 직결되는 요소가 되기도 했던 것. 고우키와 함께 사기급으로 불렸다.

속편에서 이것이 정면 한정으로 조정된 것은 그런 의미에서 다행. DS버전에서는 이 효과가 없어지긴 했지만 각성 전과 각성 후가 동시에 등장하는 사태가 발생. 각성 후의 경우, 응전시 그 턴 한정으로 BP가 2배가 된다라는 능력이 붙었다. 하지만 각성 전과 각성 후를 풀 컨티션 상태로 붙이고 각성 전이 공격을 하고 각성 후가 응전을 받으면 각성 전이 승리한다. 역으로도 마찬가지. 각성 전의 HP는 1300, BP 500인데 각성 후의 HP는 500, BP 600. 응전 버프를 받아도 1200이 되어버려 각성 전이 승리.

8. 기타

KOF 97에서 야시로가 속한 뉴페이스 팀은 각성팀과 더불어 팀 공용 BGM을 지닌 팀이다. 정확히 말하자면 팀원들이 같은 BGM을 공유하고 있다고 봐야 하는데, 97에선 팀 BGM이 사라지고 몇몇 캐릭터만 전용 BGM을 갖고 있는 것으로 변경되어서 전용 BGM이 없는 캐릭터는 BGM이 재생되지 않는다(예를 들어 일본팀과 대전하게 되면 전용 BGM이 없는 니카이도 베니마루, 다이몬 고로는 대전시 아무 BGM도 재생되지 않으나, 전용 BGM이 있는 쿠사나기 쿄는 대전시 BGM이 재생된다). 그러나 뉴페이스 팀은 팀원 셋이 같은 BGM을 공유하므로 대전하는 내내 음악이 끊기지 않고 이어진다. 그것도 특이하게 캐릭터가 교체될 때 마다 새로 재생하는게 아니라 재생이 계속 이어진다. 여러모로 특혜를 받은 셈.

KOF 2000에선 랄프 존스의 어나더 스트라이커로 등장한다.[20]

목걸이의 하트 무늬가 지나치게 변태적이라 생각되었는지 네오웨이브 버전 일러스트에서는 원숭이화 되었다...

디자인이 사이쿄의 타락천사에 수입(?)되어 미부 헤이지를 탄생시켰다.[21] 초기 야시로의 일러스트들 중 하나는 웬지 흡혈귀를 연상시키는 복장이나 안경 캐릭터로 밀려는 일러스트들이 존재했다.

그리고 97 승리포즈 중 키우는 흰머리수리를 부르는 포즈가 있다. 일설에 의하면 수리의 이름은 '타츠우르'라고. 그런데 타츠우르를 한자로 쓰면 호박이 되기 때문에 중요한 것에 적혀있는 호박이 네크밴드의 하트장식이냐 수리의 이름이냐 하는 논란이 있다.

KOF XIII에서 같은 팀인 셸미와 크리스는 배경에 나왔는데 혼자만 못 나왔다. 안습.

KOF 97에서 등장하는 승리 일러스트의 경우, 죠죠의 기묘한 모험 2부에 등장했던 것이다. 스피드왜건의 포즈에 해당.

97에선 오프닝 마지막에 등장해 주인공인줄 착각한 사람도 있었다.

KOF 98에서 나오는 승리 메세지 "당신 꽤 하잖아? …하지만, 세계에서 두번째야." 는 쾌걸 즈밧트의 패러디다.

KOF XIV에서 새로운 루머에 등장한 변신술사의 변신중 하나로 크리자리드과 함께 등장한다는 루머가 나왔다,


  1. [1] 먹는 호박이 아닌 보석류의 호박(네크밴드에 달린 하트장식이 호박)을 말하지만, 그가 키우는 흰머리수리의 이름이라는 이야기도 있다. 자세한 건 밑에서 후술.
  2. [2] 穂先メンマ. 죽순 끝부분을 따서 데친 나물. 일본 라멘에 토핑으로 나온다.
  3. [3] 여기서 그룹명이 순서대로 크리스, 야시로, 셸미의 영문자를 따온 것이란 걸 눈치챈 시람도 있을 것이다.
  4. [4] 야마자키는 애초에 누가 자기 머리 위에서 이래라, 저래라 명령하는 것을 싫어하는 성격이니 각성해서 오로치의 명령에 따르는 것이 아니꼬와 거부했을 가능성이 더 높다. 야시로가 각성하라고 권유했을 때 감히 나한테 명령하냐는 식으로 나왔던 걸 보면.
  5. [5] 물론 이 장면에서 안습의 헬 바운드시전 후 역관광도 나왔다. 팔이 부러졌을 정도. 물론 기술명은 제대로 안 나왔지만 야시로가 "지금까지 이긴건 이름 그대로 행운 아니냐" 라고 한걸 보아 럭키 글로버라는 걸 알 수 있다.
  6. [6] 이후 NBC에서 럭키는 셸미에게 또 당한다. 안습.
  7. [7] 공연하려 하는데 이오리가 들어가 있는 밴드가 불쑥 난입해와 관객들을 몽땅 잃었다. 게다가 이 공연은 밴드의 첫 번째 공연이라 더욱 앙금이 남은 모양. 셸미와 크리스는 밴드 공연을 망친 것에 별다른 아쉬움이 없지만 야시로는 인간 생활을 유지하고 있을 때 밴드 활동은 의외로 진지하게 임한 걸로 보인다. 특히 이오리는 그 실력과 재능이 해외무대를 돌아도 될 정도의 탑급이나 본인이 밴드 활동 자체에 흥미가 거의 없고, 매우 무미건조하고 거만한 인간관계를 가지고 있다. 야시로가 이런 점은 아는지 확인이 안 됐지만 안다면 더욱 이오리를 싫어했으리라.
  8. [8] 거기에 단독 발동시 느려터진 리그렛 배쉬도 잽/근접 강발 등을 노멀 히트 시킨 직후 1프레임의 지체도 없이 써주면(조금이라도 늦으면 원래 성능이 되어서 안습해진다. 하지만 저스트 기술 치고는 난이도가 쉬운 편) 발동이 광속으로 되어 확정타로 들어가며 상대가 넘어지지도 않고 경직이 발생해 추가타를 넣어줄 수 있다.
  9. [9] 사실상 버그라기 보다는 숨겨진 기술, 이스터 에그에 가깝다.
  10. [10] 특수기는 각성 전이나 후나 이름만 다르고 성능은 100% 동일하다.
  11. [11] 중단기 자체라면 리글랫 배쉬와 슬랫지해머가 있으나 이 둘의 발동속도는 처참하다.
  12. [12] 다만 기폭모드라면 올려치는 모션에서 기폭한 뒤 파이널 임팩트가 들어간다. 그런데 이 타이밍이 은근히 빡시다. 실전에서 쓰려면 연습이 많이 필요한 편
  13. [13] 단, 중단 자체가 느린 데다가 맞으면 상대가 강제 다운되어서 모드를 발동하더라도 추가타를 넣을 수 없으므로 바네사 같은 미칠듯한 중하단 모콤 이지선다까지는 불가능하다.
  14. [14] 기초적인 콤보인 근D-특수기 리그렛 배쉬-제트카운터-제트 카운터 스틸로 띄우기-파이널 임팩트
  15. [15] 모드콤보의 위용. 더군다나 데미지에 반비례해서 쓰기도 매우 쉽다. 기본적으로 모드 대시만 할 줄 안다면, 5분만 연습해도 마스터 가능할 정도.
  16. [16] 친의 점프 공격을 견제할때는 사실 지상CD는 살짝 비추다. 친의 점프C가 지상쪽으로 판정이 상당히 강하기 때문.(친은 그 구린 점프와 짧은 리치때문에 약캐지 은근히 화력이 강하다.02의 경우 대량 상향됐는데 상성때문에 망했다.) 점프 컷트 능력이 출중한 점프B나 경우에 따라선 친의 점프C보다 리치에서 이득을 가져오는 원거리C가 적당하다. 또한 친이나 야시로나 서로가 서로를 구석에 몰아넣으면 서로 고통받는 경향이 있지만 초필살기의 존재와 구석에서 자주노리는 야시로의 역가드 점프D가 안먹히는 친의 앉아강발 때문에 빠져나오기는 친이 더 용이하다.하지만 친이 불을 뿜었는데 야시로가 가드에 성공한다면? 가캔구르기-구석콤보 ㄳ
  17. [17] 이 기술의 부활로 인해 모콤을 쉽게 넣을 수 있게 되었다.
  18. [18] 뉴 스페이스 팀은 지옥악대가 되었으며, 야시로는 칠가사, 크리스는 고리수(...)가 되었다.. 팀메이트인 셸미는 유일하게 개명을 당하지 않았지만, 똑같은 외국인인 크리스는 어째서(...). 참고로 셸미는 국적이 프랑스, 크리스는 스웨덴이다.
  19. [19] 셀미와 고리수는 상대가 자신이었다면 이기지 못했을 것이라고 평가한다.
  20. [20] KOF 2000에서는 이카리팀의 어나더 스트라이커가 오로치 사천왕이다. 레오나-게닛츠, 랄프-야시로, 클락-셸미, 윕-크리스이다.
  21. [21] 그리고 미부 헤이지는 역수입(?)돼서 99의 리얼 쿄를 탄생시킨다.

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