네팔렘의 차원 균열

1. 개요
2. 상세
3. 네팔렘의 차원 균열
3.1. 숨겨진 요소
3.2. 균열 이름
3.3. 기타
4. 대균열
4.1. 문제점
4.1.1. 지형 생성 문제
4.1.2. 몹 종류/분포/밀도 문제
4.1.3. 진척도/제한시간 문제
4.2. 4인 메타

1. 개요

Nephalem Rift.

디아블로 III의 확장팩 <영혼을 거두는 자>에 추가된 던전 시스템. 모험 모드에서 각 막의 마을에 있는 네팔렘 첨탑을 클릭하여 입장할 수 있다. 일반 균열과 대균열 두 종류가 있다.

2. 상세

오래전 난 네팔렘의 훈련을 위해 균열을 열어주곤 했지. 그들은 용맹하게 싸워, 기억 속 가장 깊숙한 곳에서 끄집어낸 적들을 쓰러뜨렸다. 우리는 엄청난 힘을 지닌 종족이지만, 실력을 갈고닦지 않으면 그 힘도 무용지물이다. 천부의 권리를 얻고 싶다면 균열을 정복하고, 우리 사이에서 당당히 너의 자리를 획득해라.

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오레크

오레크의 설명에 의하면 기이한 마법의 공간으로 옛날에 네팔렘들이 자신의 기량을 갈고닦던 일종의 훈련장이었으며, 오랫동안 쓰는 이가 없었지만 최근에 주인공이 사용하게 되었다고 한다. 즉 초고단에서 나오는 강력한 적들은 실존하는 적이 아니라 주인공의 심상에서 구현된 적들이며, 실존하는 가장 강력한 적들은 고행 13단계의 적들이다.

디아블로 III에서 보스방과 지나치게 길이가 짧은 필드를 제외한 거의 모든 맵이 랜덤으로 짜이며, 등장하는 몹 역시 모두 랜덤이다. 이를테면 던전의 구성이 살점 영매가 출현하는 달구르 오아시스에서 몰락자들이 출현하는 돌보루로 간 다음에 어디 다른 곳으로 갈 수도 있다는 것. 알록달록동산의 맵/몬스터도 균열에 등장할 수 있으며, 심지어 균열 전용인 '시궁창' 맵타일도 있다.[1]짧게는 1층에서 길게는 5층 이상으로 생성되기도 한다. 설정상으로는 과거의 기억을 바탕으로 적들이 나온다고 한다.

주로 나오는 음악은 Abattoir(도살장)라는 음악으로, 원래는 서부원정지 생존자 피난처의 자카룸 대성당(캠페인 5막 죽음의 시녀들 처치 후)에서 나오는 음악이라 본편에서는 들을 일이 거의 없던 음악이다. 대성당에 들어갈 일이 없으니. 이외 혼돈의 요새 음악 같은 것도 가끔 나온다.

3. 네팔렘의 차원 균열

후술할 대균열과 구분하기 위해 "일반 균열", 줄여서 "일균"이라고 부르기도 한다. "일반"이라는 수식어는 네팔렘 첨탑에서도 확인 가능한 공식 수식어이다.

네팔렘의 차원 균열로 생성되는 던전은 그냥 일반 필드에 비해 괴물들의 밀집도가 매우 높고 정예 괴물들도 많아서 어느 정도 장비만 된다면 많은 양의 골드, 경험치, 그리고 아이템을 얻을 수 있다. 물론 이것도 어느 정도는 맵 나름이라, 운이 좋은 경우 손바닥만한 필드 안에 정예가 20조 넘게 있을 수도 있지만[2] 운이 나쁜 경우 필드 칼데움 하수도의 3배쯤 되는 기나긴 맵에 정예가 달랑 3조 있을 수도 있다.[3] 그리고 차원 균열 안에는 전설 장비 획득에 대한 보너스(2.0.4 핫픽스 패치 기준 100%)가 있다. 제작사측에서는 아귀런 같은 단순 반복 작업은 하지말고 모험 모드로 아이템 파밍을 하는 것을 권장하는 것으로 보인다.

네팔렘 첨탑에서 일반 균열을 선택해서 차원문을 열면, 그 균열을 완료하는 퀘스트가 시작된다. 균열에 들어가서 괴물들을 처치하여 균열소환 아이콘을 모을 때마다 화면 우측의 진척도가 상승하며 100%를 달성하면 그 균열의 우두머리인 균열 수호자가 등장한다. 균열 수호자를 처치하고 나서 오레크에게 말을 걸면 균열 퀘스트가 완료되고, 30초 후에 그 균열로 통하는 차원문이 닫혀 사라진다.

균열 수호자는 일부 보스 몹들을 포함한 기존 몬스터의 재활용인데, 액트 보스급의 HP를 가진 데다가 특수 장판 패턴 등이 추가되어 원판보다 강력해졌다. 수호자별로 난이도 차이가 좀 심한 편인데, 3막 열쇠지기, 역병의 전령, 몰루 소각술사, 공포의 악마, 죽음의 시녀, 라카노트 등을 베이스로 한 수호자가 까다로운 축에 속하는 편.[4] 반면에 해골 왕, 키대아 같은 수호자가 나온다면 비교적 쉽게 잡을 수 있다.[5] 예외적으로 구리송곳니 잠복꾼의 경우에는 완전히 다른 특성의 괴물이 되어버리기 때문에 기피 대상 1순위이다.

균열 수호자를 잡으면 꽤 많은 장비와 함께 핏빛 파편이 떨어지며 핏빛 파편은 난이도가 높을 수록 드랍량이 증가한다. (고행 13단 기준 120-130개 가량.) 또한 전설 아이템을 분해해야 나오는 잊힌 영혼을 드랍하기도 한다. 전설 장비 분해 이외의 방법으로 '잊힌 영혼'을 얻을 수 있는 두 가지 방법 중 하나이다.[6] 위에서 말했듯 균열 내에서 전설아이템 드롭률 보정이 있고 균열 수호자를 잡는다고 다른 몬스터가 사라지는 것도 아니기 때문에 균열 수호자를 잡은 후에도 퀘스트를 완료하지 않고 끝까지 진행하는 것도 한 방법.

몹은 대략 1~5종류가 무작위로 배치된다. 일반적으로 가장 어려운 몹 배치는 몰루 소각술사, 날개 달린 암살자, 타락한 천사, 혼란마, 그리고 해골 야수에 [email protected] 넷중 두세 종류가 우악스럽게 돌진하고 뒤에선 소각술사가 운석을 떨구며 순간이동으로 약올린다.

2.1.0 패치를 시작으로 전설 보석 및 고대등급 아이템, 라말라드니의 선물, 카나이의 함 등의 추가 등으로 유저들의 스펙이 매 시즌 때마다 크게 상향되었고, 정복자 레벨도 상향 평준화 되었기 때문에 일반 균열을 도는 유저의 60% 이상은 고행 10단계 균열 파티만 돈다. 시즌(래더)도 초반에는 고행 1~6단계 균열 파티가 많지만 시즌도 시간이 지날수록 정복자 레벨이 올라가고 아이템이나 스펙도 상향 평준화 되므로 시즌 시작 후 1주일만 지나도 고행 7단계 이상 균열을 도는 유저가 절반 이상이 된다.

원시 고대 등장 및 투검 악사가 상향된 2.5.0 패치(시즌 10) 기준으로 고행 13단 진입 기준인 대균열 60단계 및 원시 고대 드롭 기준인 솔로 대균열 70단 클리어가 매우 간단하게 가능하게 되었기 때문에 정복자 레벨 400 미만인 캐릭터도 고행 13단에서 심심치 않게 보인다.

3.1. 숨겨진 요소

매우 낮은 확률로 생성되는 층이 존재하는데 하나는 젖소방, 즉 카우 레벨이고 또 하나는 고블린 방이다.

젖소방은 전작처럼 모든 몬스터가 젖소며 울음소리는 2와 똑같지는 않지만 여전히 사람이 소 울음소리를 따라한 것을 녹음한 것처럼 들린다. 무조건 한 번 영혼의 항아리 이벤트가 발생하는데 기존 영혼의 항아리 이벤트와는 다르게 소가 무한정 몰려온다. 소 한마리마다 높은 경험치와 골드를 획득할 수 있다. 젖소방에서는 균열수호자가 오직 종의 주인으로 고정되는데, 굳이 잡지 않아도 모든 균열수호자 처치 업적을 달성할 수 있다.

고블린 방의 경우 보물 고블린이 다수 존재하는 방이다.

이 고블린방은 사실상 현재 균열의 꽃이자 균열이 존재하는 이유라고 해도 좋을 정도로 중요한데, 이유는 2.3.0 이후 카나이함이 패치되면서 죽숨이 가장 중요한 재료로 부상했기 때문이다. 고행 10 기준으로 이걸 한번 실패 없이 잡으면 적어도 30개 이상의 죽숨을 한번에 획득하는 것이 가능하며 현인셋을 착용했다면 더 이상 자세한 설명이 필요 없을 정도이다. 사실 10단 이하 7~9단 사이에서도 비슷한 효과를 노릴수 있으며 이럴 경우 제대로만 잡으면 균열 한번 끝까지 돌고 60~70개 이상의 죽숨을 한번에 획득하는 경우도 있으니 사실상 매우 중요한 컨텐츠다.

이 방의 경우 일반 방처럼 다른 몹이 잔뜩 배치된 와중에 나오기도 한다. 보물 고블린 10~15마리가 우르르 몰려있는 것을 볼 수 있으며, 보물 고블린이 늘 그렇듯 공격을 받으면 사방팔방으로 도망치기 시작하기에 혼자서 다 잡는건 상당히 까다로운편. 굳이 팁이 있다면 난이도를 낮추는게 첫번째다. 두 번째로는 가급적이면 한번에 모든 고블린을 치지 않는 게 좋다. 멋대로 때려대는 추종자를 집으로 돌려보내고, 템중에서 사방으로 튕기면서 데미지를 주는 템들을 바꿔 버린 뒤 침착하게 일부 고블린만 야금야금 때려잡는게 팁. 모든 고블린을 동시에 때렸다면 사방팔방으로 도망다니고, 뎀딜 능력이 매우 강력해도 고블린은 첫 20% 가량만 깎이고 일시적으로 피통이 무적이 되는 성향이 있기때문에 다 잡기엔 굉장히 곤란해진다. 세번째 방법은 운전 부두를 구하는 것. 네번째 방법은 마법사가 블랙홀을 이용해 고블린을 모아 극딜해 모두 잡는 방법이 있다. 2.6.1 현재는 다발악사/종수도라면 한번에 해결을 볼수 있다. 일단 웃음소리가 들리면 주변을 주의해서 정리하고 잠시 마음을 가다듬은 다음에 한번에 최대 화력을 쏟아 붓는 것이 효율적. 특히나 다발악사와 종수도는 이쪽 계통에서는 투탑인데, 이유는 기술 자체에 감속을 걸수 있고, 다른 상태이상은 잘 안 먹는 고블린이라도 일단 감속에는 얄짤 없이 걸려들기 때문이다. 때문에 폭딜이 쉬워지며 일단 보면 닥치고 모든 화력을 동원해서 잡고 보는게 우선이다.

파티 플레이시엔 모든 고블린을 잡는것이 한결 수월해지는데, 뎀딜 능력이 조금 넉넉해야하긴 하지만 적어도 사방으로 흩어져서 포탈열고 도망갈때까지 한대도 못때려서 고블린이 포탈을 타고 도망가는 경우는 적기 때문이다.[7]

가끔 균열 수호자로 조시 모스케이라가 출현한다. 이 수호자를 처치하면 위업을 얻는다. 한때는 조쉬를 처치해도 아이템을 주지 않았기 때문에 이것이 고의로 유저를 엿먹이는 트롤짓이 아닌가 하는 의견도 있었으나 블리자드가 이는 버그라고 밝혔으며 지금은 패치된 상태이다.

3.2. 균열 이름

일반 균열의 경우, 생성 시 지형과 등장 몹 등을 포함한 여러 구성 요소들이 무작위로 짜여져 생성되듯이, 균열의 이름 또한 매번 무작위로 지어진다. 균열의 이름은 일정한 갯수의 테이블을 가진 관형어와 명사의 조합으로 지어진다. 그 목록에는 다음과 같은 것들이 있다.

관형어

명사

격동의

비전의

가도

수수께끼

고문의

신비교리자의

감옥

승천

공포심판관의

옹호자의

강림

신기루

광기의

장로의

궁지

여로

마법에 걸린

재판장의

균열

영지

무형의

정령의

영토

미치광이 자르의

제레 하라쉬의

자취

바르툭의

조언자의

도피로

진입로

변덕스러운

현혹의

모순

환영

불안정한

호라존의

속임수

흥성

3.3. 기타

균열 단수에 대해서는 이런 저런 의견이 많은 편이지만, 실제로는 3단계로 나눠서 생각해 볼수 있는데, 고행 1~6, 7~11, 12~13단이다. 따라서 제일 중요한 단수는 8/12단이 되는데, 이유는 죽음의 숨결 드랍률 때문이다.

현행 2.6.1 까지 디아블로 시리즈의 시스템상, 대균열 컨텐츠에서는 죽음의 숨결이 드롭되지 않게 되어 있으며, 따라서 이걸 획득하는 방법은 두가지 방법이 있다. 필드와 균열인데, 큐브 퀘스트의 경우는 이런저런 임무의 제약과 죽음의 숨결 획득량이 생각보다 많지 않기 때문에 대부분 균열에서 죽숨을 얻는 것이 일반적이다.

보통 10단 정도를 기준해서 약 20여개 정도의 죽음의 숨결을 한번에 캐오게 되는데, 수치상으로 약 1000개 정도가 모이는 상황을 가정해 볼수 있다. 이 경우 현재까지 확인된 죽음의 숨결 드롭율을 보면 8단 115%, 12단 212% 이므로 가장 안정권이 되는 수치. 따라서 8단 정도에서 고속으로 캔다고 가정해 보면 현인셋을 입고 돌기 가장 부담없는 단수가 되고 초반에 죽음의 숨결을 캘 수 있는 여건이 제일 좋으며, 현인 세트 착용이 까다로울 경우 템 세팅을 어느정도 강화해서 12단으로 올려 놓으면 꽤 넉넉하게 얻을 수 있다. 13단의 경우에도 2.6 패치로 인한 전 직업의 엄청난 광역 딜링 상승으로 인하여 현인셋을 입고 돌아도 충분할 정도가 되었다.

일균용 세팅의 주안점이라면, 일반적으로 세팅 복붙의 대상이 되는 순위표에 의한 세팅을 아예 무시해도 된다는 점이다. 장비가 없는 초반을 제외하고, 빠른 클리어 능력만 있어도 된다. 기동성과 광역딜이 상당히 중요한 요소가 되며, 이를 이용한 업적도 있다.

대균열석의 경우, 13시즌 대세가 된 '라트마 파티' 의 굉장히 빠른 석 소모를 감당하기 위하여 따로 파티를 구하여 일반균열을 돌 정도로 중요해졌다. 때문에 일반균열에서만 통용되는 '문지기' 와 '광부' 는 이전부터 존재한 개념이지만, 13시즌에 들어서서 더 많은 사람들이 관심을 가지는 용어이다.

광부는 빠른 속도로 차원균열의 게이지를 채우고 보스를 잡는 역할이며, 문지기는 광부를 따라다니면서 딜링을 하다가 90프로 정도의 게이지에서 마을로 포탈을 타서, 보스가 잡히는 즉시 오레크에게 말을 걸어 차원균열을 닫는 방식이다. 혹은 세팅이 다 갖추어지지 않았을 경우, 마을에서 대기하다가 차원균열을 닫고 팀원의 깃발을 눌러서 석을 줍는 경우도 있다. 보통 이러한 3광부 1 문지기 조합이 빠른 속도로 석을 캐려는 파티에서 선호하는 방식이며, 빠른 파티의 경우 시간당 거의 100개에 육박하는 대균열석을 캘 수 있다.

4. 대균열

Greater Rift.

2.1.0 패치에서 새롭게 추가된 고난이도의 차원 균열. 줄여서 '대균'이라고 하기도 한다. 일반 균열의 균열 수호자를 잡으면 '대균열석'이라는 아이템이 난이도에 따라 확률적으로 떨어지는데, 마을 안의 네팔렘 첨탑을 클릭하고 대균열을 선택 후 대균열석을 1개 소비하여 원하는 레벨의 대균열에 입장할 수 있는 보라색 포탈을 열 수 있다.

입장 가능한 대균열의 최대 단계는 자신이 15분 안에 클리어했던 대균열 단계 + 1~2이다. 또한 일반균열을 클리어하면 해당하는 난이도의 단계 + 2 까지 바로 해금된다. 높은 단계의 대균열을 바로 돌고 싶다면 상위 난이도의 일반 균열을 클리어하면 된다.

어려움

고수

달인

고행
I

고행
II

고행
III

고행
IV

고행
V

고행
VI

고행
VII

고행
VIII

고행
IX

고행
X

고행
XI

고행
XII

고행
XIII

1

4

7

10

13

16

19

22

25

30

35

40

45

50

55

60

참고로 공개 게임에서 고행VII 이상의 난이도를 선택하기 위해서는 해당 캐릭터의 1인 대균열 기록을 요구한다. 요구 단계도 위 표를 따른다.

대균열이 열리면 완료할 때까지 아이템이나 기술 변경이 불가능하며 죽었을 경우 처음 빼고는 부활할 때마다 대균열 시간이 5초씩, 최대 30초씩 바로 흘러가버린다.[8] 또한, 아이템을 드랍할 수 있는 모든 오브젝트가 전부 삭제되며[9] 등장하는 몬스터들도 아이템을 드랍하지 않는다. 클리어한 시간으로 순위를 결정하는 시스템이기 때문에 쓸데없이 아이템을 줍다가 시간 낭비가 발생하는 것을 방지하기 위함이다. 대신 균열 수호자를 처치했을 때 일반 균열의 균열 수호자보다 훨씬 더 많은 아이템을 드랍한다. 전설 보석은 대균열의 균열 수호자에게서만 얻을 수 있고, 업그레이드 또한 대균열에서만 가능하다. 기타 제작 재료도 일반 균열과 동일하게 얻을 수 있으나 죽음의 숨결은 얻을 수 없다. 보물 고블린은 출현하지 않으며 수정탑은 출현빈도가 크게 감소했다. 그리고 고행 I 난이도부터는 강화된 수정탑이 등장 하는데, 지속시간이 짧은 대신 효과가 매우 강력하다(일반균열도 마찬가지).

대균열의 목표는 차원 균열을 열고, 15분 안에 균열 수호자를 처리하여 더 높은 단계에 도전하는 것이다. 입장 시 대균열석이 소모된다. 일반 균열과 마찬가지로 몬스터를 죽이면 진척도 게이지가 올라가며, 추가로 정예/희귀[10] 괴물을 처리하면 나오는 3개(정예) 또는 4개(희귀)의 보라색 구슬을 습득 시 개당 1.15%의 진척도가 오른다. 게이지가 가득 차면 모든 몬스터가 사라진 후[11] 대균열 수호자가 등장하며, 대균열 수호자를 처치하면 보상이 떨어지며 '우르시'라는 NPC가 출현한다. 대균열을 15분 이내로 완료하면 '우르시'를 통해 전설 보석을 업그레이드할 수 있는 세 번의 기회를 부여받는다. 단, 15분 내 공략에 실패한 경우 보상은 받을 수 있으나 보석 업그레이드 및 기록 경신은 불가능하다.

만약 1인 플레이로 자신의 최고 기록을 넘어선 단계에서 15분 이내에 균열 수호자를 불러내어 처치하면 1인 플레이로 클리어한 최고 대균열 단계 x 10만큼 핏빛 파편 한도수를 늘려준다. 예를 들어 1인 플레이 대균열 최고 기록이 15단계였는데, 이후 16단계를 주어진 시간 내에 클리어했다면 보유할 수 있는 최고 핏빛 파편의 양이 650개에서 660개로 늘어나게 된다. 이렇게 늘어난 핏빛 파면 한도수는 모든 캐릭터가 공유하게 된다.(시즌/하드코어 별도)

여담으로 기존에는 일반 균열에서 균열 수호자가 "대균열석"이 아닌 "시험의 대균열석"을 드랍하였으며, 이를 첨탑에 넣어 시작하는 '시험의 영역'에서 단계별 파상 공격을 막아내는 것으로 들어갈 수 있는 난이도를 결정하는 방식이었으나 그 과정의 지루함과 당위성을 지니지 못한 점에 대한 논란이 끊임없이 제기된 결과, 2.3.0 패치 이후부터는 일반 균열의 균열 수호자가 레벨이 매겨지지 않은 대균열석을 드랍하고, 이를 플레이어가 이미 클리어한 단계나 새로 도전 가능한 단계에 마음대로 사용할 수 있도록 개편되었다. 대신 15분 안에 대균열을 완료하지 못하면 전설 보석 업그레이드 및 기록 경신이 아예 불가능하게 바뀌었다.

2.4.0 패치에서는 일정 금액을 추가 지불하고 해당 단계의 균열을 강화하는 기능이 추가되었다. 이걸 클리어할 경우 전설 보석을 업그레이드할 수 있는 기회를 한 번 더 얻을 수 있으며(총 4번), 한 번도 죽지 않고 대균열을 시간 안에 클리어하면 업그레이드 기회가 추가로 한 번 더 늘어난다.(강화 미사용시 네 번, 강화 사용시 다섯 번)

4.1. 문제점

세계 최초 4인팟으로 50단계를 돌파한 팀마저도 대균열의 문제점들을 신랄하게 깐다(베스트 코멘트 번역 참조).

개소리 인터뷰[12]

위의 두 게시물은 대균열 초창기의 매우 심각했던 문제점들을 잘 요약하고 있는 자료들이다.

대균열 단계가 높아진다고 해서 몬스터의 패턴 같은 것이 추가되는 게 아니라 단순히 공격력과 생명력만 늘어날 뿐이기 때문에, 대균열 추가 패치 초창기에는 똥3 시절 초창기의 불지옥 난이도에서나 볼 수 있었던 현상[13]이 그대로 발생했다. 피할 수는 없지만 미약한 데미지를 주는 몬스터들의 근접 공격 패턴이 단계가 높아질수록 데미지가 한계치도 없이 무지막지하게 올라가다가, 일정 단계 이상부터는 감당할 수 없을 만큼의 즉사기로 돌변했기 때문이었다. 결국 파티 플레이에선 몬스터의 패턴 자체를 봉쇄하는 공포 파티가 게임의 대부분을 차지할 수 밖에 없었다. 이에 더하여, 무작위로 짜여지는 맵이나 출현 몹들의 구성, 등장 균열 수호자, 정예 무리 등장 위치 등에 따라 같은 난이도로 시작해도 균열이 어떻게 생성되느냐에 따라 처리 시간이 천차만별로 달라진다는 사실 또한 상당한 논란거리가 되었었다.

문제점의 대부분은 패치를 거듭 거치면서 크게 완화되었으나, 아직까지도 논란거리인 것들이 있으며, 특히 던전의 랜덤성은 대균열 공략을 어렵게 만드는 주범으로서 그 자리를 굳건히 지키고 있다.

4.1.1. 지형 생성 문제

지도의 경우 대부분 랜덤으로 생성되고 기존의 지도들[14]을 우려먹는 일은 기존 일반 균열에서 이미 사용되고 있는 방식이니 그렇다 쳐도, 가끔 지도가 너무 지나치게 넓게 생성되어 아래에 후술된 '몹의 밀도 문제'와 함께 결합되어 유저들에게 짜증을 유발하는 일이 발생한다. 예를 들어 2.1 패치 직후부터 말이 많았다가 패치된 이른바 "고속도로맵"을 설명하자면, 탄탄대로라는 말이 무색할 정도로 일방통행의 일직선 경로가 한참이나 이어지다가 겨우 몇 차례의 접어드는 길이 나오는 식의 지도였는데, 이는 진행 중 죽으면 무조건 마지막 저장 지점, 특히 대균열의 경우에는 각층의 입구에서 다시 시작해야 하는 특성 때문에 행여라도 고난이도 대균열에서 이 지도가 나오게 되면 크나큰 스트레스 유발이 확정되는 거나 다름 없을 정도였다.

현재 이 부활에 관한 문제는 제자리에서 부활이 가능해진 대신, 제한 시간 초읽기 도중 사망 시 사망할 때마다 부활 대기시간이 5초씩, 최대 30초까지 증가하는 방식으로 변경되어 어느 정도 개선된 상태다. 그러나 이 점은 혼자서 대균열을 돌 때 또 다른 문제를 야기한다. 파티 플레이에서는 동료의 도움으로 제자리에서 최대한 빨리 부활할 수 있는 반면, 혼자서 대균열을 돌 때에는 도와줄 파티원이 없으니 절대로 죽어서는 안 된다는 부담감이 생기기 때문. 실제로 혼자서 확장팩 이전 불지옥 시절 뺨치는 높은 난이도의 정예 괴물들을 상대하다 보면 여러 번 죽는 바람에 부활 대기 시간 동안 아무것도 하지 못하여 진척도를 얼마 채우기도 전에 초읽기가 얼마 남지 않거나 초읽기가 끝나버려 공략에 실패하는 안습한 상황이 빈번하게 발생한다. 때문에 1인 플레이의 경우에는 각 직업마다 하나씩 있는 "60초 이내에 한 번 부활 가능"류 지속 기술이 거의 필수적으로 강제되어 지속 기술 칸을 한 칸 바치게 되는 경우가 많다.

직업에 따른 지형빨도 달라서 문제가 되기도 한다. 예를 들면 군마 질주를 주력으로 사용하는 가시 성전이나 긴 사거리가 장점인 습격 악사에겐 비좁고 구불구불한 던전형 맵은 최악이다.

이 밖에도, 사방이 지나치게 개방된 형태로 지형이 생성되어 까다로운 속성의 정예 몹들이 사방에서 몰려오는 상황이나, 반대로 지나치게 비좁은 지형 내에 정예 몹들 다수 개체가 배치되어 대기하고 있을 경우 등의 문제가 발생되기도 한다.

또한, 높은 단계에 있어서는 정복자레벨과 아이템 세팅, 칼데산의 절망 등급이고 뭐고 도저히 정상적인 딜링으로 극복하기 힘들어 결국 신단에 의지해야 하는 상황이 오는데, 사실상 대균열 랭킹 상위권에 속하는 유저의 경우 해당 대균열에서 '도관'이 등장하지 않았을 확률은 매우 적다. 주로 정예몹을 데리고 다니면서 몹들을 몰아잡다가 도관으로 녹이는 것이 게이지 측면에서 최고의 방법인데, 4인파티에서는 7부대의 정예를 몰아서 지지기도 한다. 신단은 총 4개를 볼 수 있지만 지형에 따라 신단 생성이 적은 곳도 있고 8층까지 이어지는 지형이라던가 각종 변수가 많다. 게다가 해당 유저의 클래스나 주류인 파티구성에 따라 효과가 미미한 신단도 있기 마련인데, 이것이 다 랜덤이다보니 천운이 따라야 기록을 경신한다는 말이 나올 법 하다. 그리고 신단의 생성 조건또한 까다로운데, 진실은 블리자드만이 알고있겠지만 유저들 사이에서 유력한 것은 게이지가 시간보다 앞선다는 가정하에 진척도 0~20%, 20~40%, 40~60%, 60~80% 정도에 게이지 바의 오른쪽 끝 지점이 터지는 듯한 모션이 보여진 이후, 지정된 장소[15]에 생성되는 것으로 예측하고 있다. [16] 가장 문제는 도관만으로 해결되지 않는 단계에서는 마지막 신단을 사용하지 않고 균열수호자를 소환, 천벌의 손목 방어구를 이용하여 균열수호자에게 광역피해를 주거나 주변 몹 개체수에 영향을 받는 스킬을 이용해서 빠른 시간 내에 균열수호자를 처치하는 방법이 주로 사용된다는 것이다. 이 부분에 있어서는 '능력' 신단이 절대적으로 효과가 좋으며, 고통받는자의 파멸 스택을 적당히 쌓은 뒤 원소의 회동 타이밍 등 여러 요소를 고려한 다음 신단 효과를 받아 순식간에 균열수호자를 처치하는 것이 가장 효율적이다. 하지만 이는 한 대균열에서 좋은 지형, 좋은 몹, 정예가 많은 지형에서의 '도관'신단, 마지막 '능력'신단, 좋은 균열수호자를 찾아 대균열석을 무수히 사용하게 한다는 운적인 요소로 작용한다. 즉, 대균열 정복이 아닌 대균열 뽑기가 목적이 되어버린 것이다.

4.1.2. 몹 종류/분포/밀도 문제

일반 균열에서도 찾아볼 수 있었던 문제였지만, 처음 대균열 출시 당시에도 똑같은 문제가 반복됐었다. 특히나 기존 균열과는 다르게 시간 제한까지 붙어있는 대균열에서는 더욱 치명적인 문제였다. 지도는 무지막지하게 넓은 주제에 몹은 개미새끼 한 마리도 안 보이다가 겨우 몇 마리, 그것도 일반몹 몇 마리만 배치되어 있는 최악의 상황까지도 연출되는 경우가 있어 안 그래도 촉박한 시간 때문에 조급한 유저들의 심장을 말 그대로 쫄깃하게 만들었다. 이 문제는 거듭된 패치로 크게 개선되어 몹의 분포도와 일정 영역 내 밀도가 눈에 띄게 늘어났으나, 여전히 가끔 무작위로 생성되는 지형의 형태에 따라 분포 영역이 고르지 못하게 배치되는 경우가 종종 발생하기도 한다. 이런 문제가 제기됨에도 별 다른 개선 방안이 나오지 않아 현재는 암묵적으로 1인 대균열이건 4인 대균열이건 사실상 클리어에 큰 도움이 되는 지형이 정해져 있는데, 주로 꼽히는 것이 썩어가는 숲(1막) ,사막(2막)과 아리앗분화구(3막), 천상(4막), 영원한 전쟁터(5막) 지형이 바로 그것이다. 공통점으로는 일단 맵이 상당히 크며 자연스럽게 몹 밀집도가 높을 확률이 높다. 물론 크고 몹이 많더라도 기피하게 되는 지형도 있지만(이를테면 방이 많은 성채 혹은 코르부스 폐허라던가 더럽게 맵만 넓은 서부원정지 광장 등) 위의 지형은 장애물이 거의 없기 때문에 높은 단계에서 필수적인 몰이사냥에 특화되어 있고 신단 자리가 명확하기 때문에 고단 기록경신에서 필수적으로 꼽힌다. 시즌과 스탠의 1페이지에 들기 위해서는 소위 썩숲과 영전 맵을 뽑기 위해서 수백번 리겜을 할 정도. 하지만, 맵과 몹의 종류, 밀집도, 신단, 정예의 수 등 여러 변수가 환상적으로 어우러질 때 클리어 하다는 점에서 운빨블로라는 것에는 변함이 없다.

출현하는 몹의 종류 역시 큰 문제 중 하나로 몬스터마다 난이도가 그야말로 천차만별인 디아블로 3의 특성상 같은 단계라도 어떤 몬스터가 출현하냐에 따라 난이도가 극명하게 갈리고, 그에 따라 대균열을 완료하는 데 걸리는 시간이 크게 차이가 난다. 이는 후술할 몹의 종류에 따른 진척도 문제와 더불어 원활한 공략을 저해하는 요소 중 하나이다. 대균열 내에 출현하는 몹들의 조합이 어떤 식으로 정해지느냐 또한 공략 시간에 상당한 영향을 주는데, 극단적인 예시로 고단계의 넓은 맵에서 &quot;모래 말벌 + 인간 전갈 + 새끼 거미&quot;의 삼위일체[17]가 나올 경우에는 시간 내 공략을 반쯤 포기해야 할 정도로 심각한 악영향을 미친다. 단, 몰락자 감독관, 핏빛혈족 전사, 기괴살덩이, 덩치 큰 위상수 류의 덩치 큰 몹들이 많은 조합이 나타날 경우에는 전자의 경우보다 한결 수월해진다.대신 그놈의 살덩이는 자폭때문에 의도치않게 피했는데도 어디 걸려서 죽을때가 꽤있다 이 부분 또한 혜자스러운 몹구성인 '기괴살덩이, 문클랜 병사, 구울, 나방'이 최고의 조합으로 꼽히는데, 일단 기괴살덩이 자체가 대형몹이면서도 잘 겹치는 근접몹이라 게이지 상승에 상당히 좋으며, 기타 몹들도 적절한 게이지에 잘 뭉쳐준다. 게다가 정예 기괴살덩이의 경우 버그인지는 아직 확실한 정보가 없지만, 거의 어떤 지형에서도 지구끝까지 쫓아와서 광역피해가 유의미한 직업이라던가, 야만용사의 싸움꾼 패시브 등 주변 몹의 존재유무에 따라 딜차이가 명확한 클래스에게 있어서는 운영상 엄청난 이점이 있다. 대개 기록경신을 목표로 한다면 기괴살덩이/좀비 조합, 뒤틀린어미/덩치 큰 위상수/소환사 조합, 어둠의 육신/시체덩어리 조합 등을 노리며 수백번 리겜을 하기도. 작살야만: ㄹㄹ

마지막에 어떤 균열 수호자가 나와주느냐에 따라서도 클리어 시간이 결정되기도 한다. 가령, 원거리 직업의 경우 바위부름같이 쉬운 녀석[18]이 걸리면 완료 시간이 앞당겨지지만, 단단한 얼음, 역병촉수, 페렌디, 라이자엘 등과 같은 번거로운 패턴을 가진 녀석들이 나오면 플레이어의 장비 상태나 기량 등에 따라 완료 시간이 늦춰져 기록 갱신에 실패하는 일이 생기는가 하면, 최악의 경우 균열 수호자 하나 때문에 시간 내에 클리어하지 못하는 경우가 발생하기도 한다. 4인파티에 한해서는 현재 보스딜러로 활약하는 역병강령이 주위 잡몹이 있을시 상당한 딜로스가 생기기 때문에 일정 체력 미만이나 특정 조건하에서 많은 잡몹을 소환하는 균열수호자(색스트리스, 에스칸디엘, 잿불, 대식가)에서 보스딜러의 컨트롤이나 잡몹을 빼주는 작살야만 및 어그로 역할의 게이지 딜러의 상당한 수고가 요구되며, 페렌디, 목을 죄는자의 경우 일반적인 해결방법으로는 힘들기 때문에 시체창을 쏘기 직전에 보스를 잡몹이 없는 곳으로 텔레포트 시키는 작살야만의 지휘가 요구된다. 하멜린의 경우에는 처음 쥐를 소환한 이후, 텔레포트-> 시체창 1회 이후 소환되는 쥐를 잡기 직전에 이동하여 다시 텔레포트 -> 딜링의 까다로운 컨트롤이 요구되며, 이마저도 완전한 해결방법이 아니기 때문에 수많은 네팔렘들을 고통에 늪에 빠트리고 있다.

4.1.3. 진척도/제한시간 문제

진척도를 채우는 일에 있어, 근거리 캐릭터와 원거리 캐릭터의 밸런스를 맞추는 문제는 줄기차게 제기되어 왔던 문제이다. 캐릭터간의 1인 대균열 최대 단수와 평균단수는 정확하게 맞추기 힘든 부분이며, 조금만 잘못되어도 한 직업의 대균열 단수가 급등하기 마련이다. 일례로서 11시즌까지 최하위의 솔로 대균열 직업이던 야만용사의 경우, 2.6.0 패치의 레코르 세트 상향으로 중상위권에 위치하게 되었고, 성전사 역시 원래부터 솔로 대균열에 강점을 지니고 있었지만, 규탄성전의 상향으로 그 강령술사마저 뛰어넘는 독보적인 솔로 대균열 1위 직업에 안착하고 있다. 이전 글에서는 근거리 캐릭터가 원거리 캐릭터에 비하여 강인함을 맞추면서 공격력을 챙기기 힘들기 때문에 대균열에서 유리하지 않다는 서술이 있었지만, 패치를 통하여 근거리 캐릭터에게 강력한 DPS를 부여함으로서 이점을 어느정도 해소했다고 볼 수 있다. 다른 직업을 살펴보자면 근거리로 분류되던 수도사는 오공 종 세팅으로 인하여 원거리의 면모를 지니게 되었기 때문에 중간정도의 성적, 가장 원거리 캐릭터인 악마사냥꾼은 수도사와 거의 비슷한 성적을 거두고 있으며, 중간정도의 거리를 지닌 마법사와 강령술사는 상위권에서 비슷한 성적을 내고 있다. 근중거리로 분류할 수 있지만, 아라키르 세트의 특성상 근거리에서 딜링을 해야 하는 부두술사의 경우는 최하위로, 직업을 제외한 원거리/근거리만의 밸런스로 보면 비슷한 정도라고 말할 수 있다.

진척도 표시기에 대해서 원성이 많은데, 대균열의 난이도 혹은 적들의 정예 여부나 생명력 양 혹은 처치 난이도 등에 따라 점수가 크게 달라지는 게 아니라 오히려 몹의 종류[19]에 따라서 점수가 크게 매겨져 진척도 게이지가 올라가는 해괴한 상황이 연출되고 있다.[20] 극단적인 예시를 들자면 "몰락자 감독관 계열"의 몹들을 예로 들 수 있는데, 저액트에서부터 등장하는 몹이긴 하나 덩치가 좀 있어서 그런지 일반몹으로 나온대도 잡으면 짭짤한 진척도 증가량을 보여준다. 허나 이들이 정예 하수인으로 등장한다고 해서 진척도 증가량이 크게 달라지지는 않는다. 상술한 무작위로 생성되어 배치되는 몹들의 종류에 관한 문제와 겹쳐져 균열 공략에 심각한 지장을 주고 있다.

또한, 미늘 잠복꾼과 같이 잡기는 더럽게 번거로운 주제에 기본 능력치도 높아서 정예로 나오면 답이 없어지는 몹들의 경우에는 차라리 스킵하는 게 나을 정도로 시간은 오래 걸리면서 진척도는 눈꼽만큼만 채워준다. 정예 희귀 등급(노란색)의 정예 하수인 형태로 이들 미늘 잠복꾼이 나온다면 잡는다고 해서 메리트는 코딱지만큼도 생기지 않으므로 패스하는 게 정신건강에 좋다. 특히 하수인의 경우에는 아무리 적어도 세 마리씩은 무조건 나오는데, 만약 이들을 잡겠답시고 시간을 투자하면서 각개격파까지 강행하는 것은 명백한 오판으로 공략을 포기하겠다는 의사로 봐도 될 정도의 멍청한 짓이다. 미늘 잠복꾼(특이한 이동 방식)이나 몰루 소각술사(무작위 순간이동, 넉백) 등은 산개가 특기이므로 정예를 잡는 동안 잡히지 않았다면 일찌감치 패스하는 게 좋다. 그러나 빠른 이동이 불가능한 직업의 캐릭터가 일방통행형 맵에서 정예를 만나면 도망칠 수 없기 때문에 무조건 상대할 수밖에 없는 경우도 발생하여 공략을 힘들게 만드는 주 원인이 된다. 요컨대 몹의 난이도나 능력치에 따른 진척도의 형평성이나 일관성, 차등성이 전혀 지켜지지도 않고 존재하지도 않는다는 것이다.

이 외에도 일부 유저들은 보라색 구슬에 대해서도 용사/희귀 등급에 따라 구슬이 차등적으로 지급되지 않는다는 점을 들어 문제를 제기하기도 한다. 또 진척도 진행 상황을 꼭 마우스 커서로 그 조그마한 표시기에 갖다대어 봐야하는 것 역시 마우스로 핵심적인 컨트롤을 해야하는 게임 특성상 진행에 상당한 지장을 주는 부분으로서 지적되는데, 차라리 이를 실시간으로 확인이 가능하게끔 표시기 자체에 진행률을 수치로 표시해야 한다는 의견 또한 제기되고 있다.[21] 물론 제작진들은 이것마저 귀찮다고 아무리 건의해도 귓등으로도 안 듣는다

4.1.4. 장비의 획일화/몰개성화

관점에 따라서는 현재 디아블로 3의 가장 심각한 문제. 해당 문단 참고.

4.2. 4인 메타

각 직업별 솔로 대균열 세팅은 각 직업을 참조하기 바람.

디아블로 3의 4인 대균열 메타는 시즌에 따라 지속적으로 변해왔다. 현재 시즌(18.3.18 시즌 13) 4인 대균열은 작살 야만, 운전 수도, 별약 법사, 역병 주문 시체창 강령 4인 파티가 일반적이다. 성전님 자리점 시즌 12 중반 까지 철밥통 소리를 들으며 게이지 딜러의 자리를 지키던 부두술사에서 12시즌 중반, 많은 마법사들의 연구로 인하여 시즌 중간에 대균열 게이지 딜러가 교체되었고, 많은 부두술사들이 그 자리를 잃었다.

12시즌 이후 활약해온 라트마 파티 역시 꾸준하게 활약중이다. 100-105단 정도의 중고단 보석업에 뛰어난 효율을 보이며, 숙련된 파티의 경우 105단을 빠르면 3분, 늦어도 4분대에 클리어 할 수 있기 때문에 시즌 초중반의 경우 정복자 레벨을 올리는 것에 특히 강한 효율을 지녔다. 1 야만용사와 1 서포트 강령, 2 강령술사 딜러로 이루어져 있으며, 야만용사는 휠야만, 강령술사는 서폿강령/ 딜트마 (딜러+라트마) 라고 불린다.

이외에 운수 + 강령 + 2규탄 파티나 아라키르 불박을 메인 딜러로 한 4인파티, 별약 법사 이외의 탈운낙 법사나 심지어 습격악사를 메인으로 한 4인 파티도 공개방이나 파티모집에서 볼 수 있지만, 위 4인 메타에 비하여 효율이 떨어지는 것으로 알려져 있다.


  1. [1] 원래 서부원정지 광장 지하의 '도둑 조합 소굴'로 쓰일 예정이었으나 이 던전 계획이 묻혔는지 한동안 쓰이지 않다가, 2.4.0 패치로 5막에 정식 추가되었다.
  2. [2] 보통 1막의 흐느끼는 벌판/고난의 벌판/고산지/레오릭의 감옥, 2막의 달구르 오아시스, 5막의 가라앉은 길/찔레가시 묘지 등이 몹 밀도가 높아 꿀맵으로 꼽힌다. 한 번에 정예 3조 이상 동시 인카운터도 심심찮게 발생할 정도.
  3. [3] 타임어택 업적을 도전하는데 이런 맵이 걸리면 스펙이 충분해도 시간이 촉박해질 정도라 한다.
  4. [4] 원본 몬스터가 까다로우면 수호자도 까다롭다고 생각하면 좋다. 특히 공포의 악마의 수호자 버젼인 올라쉬는 숨어있다가 갑자기 툭 튀어나오고 다시 사라진다. 저단이면 모를까 고단이면 툭 튀어나올 때 사망확정.
  5. [5] 단 이것은 일반 균열이나 저단계 대균열의 경우로 한정된다. 대균열 고단으로 갈수록 가두기나 천둥 폭풍 같은 컨트롤 빨로도 회피가 불가능에 가까운 능력을 가진 보스들의 공격은 즉사기로 돌변하기 때문에, 일균이나 저단에서는 별것 아닌 기술들이 고단에서는 전혀 의미가 달라지는 경우가 많다. 예를 들면 가두기와 순간이동이 되는 성전사 왕은 까다로운 편이다.
  6. [6] 다른 한 가지 방법은 보물 고블린 중에 아이템 제작 재료를 떨구는 '혐오스러운 수집가'에게서 잊힌 영혼을 획득하는 것이다.
  7. [7] 고블린의 경우엔 건드리고 난뒤 일정시간 이후에 타는 포탈은 얻어맞아도 그냥 포탈을 타버리지만, 그 시기 이전에도 계속 포탈을 타려고 하는데, 이 경우엔 한대만 때리면 포탈이 캔슬된다. 하지만 모든 고블린이 사방으로 흩어지면 모든 고블린을 한대씩 때리기가 힘들기때문에 죄다 포탈을 타고 튀는건데, 파티플레이 중일땐 최소한 얻어맞다가 포탈을 타는 경우는 있어도 포탈 타는 동안 한대도 못때려서 포탈을 타는 경우는 적어지기 때문.
  8. [8] 이전에는 부활 대기시간이 늘어나는 형식이었다. 단, '마지막 자동저장 지점에서 부활'을 이용하면 대기시간이 늘어나지 않는다. 대신 3층에서 부활하는데 1층 입구로 가버리는 일이 발생하기도.
  9. [9] 버그로 아직 삭제하지 못한 극소수 오브젝트는 남아있다. 대표적인 게 서부원정지 광장 맵에 있는 궤짝. 그러나 오브젝트를 열어도 아이템을 주지는 않는다.
  10. [10] 여담이지만, 한 지형에서 파란정예와 희귀정예의 수는 반드시 같은 비율로 나온다. 가령 입구에서 희귀정예 2무리를 처치했다면 해당 맵에는 최소한 파란정예가 2무리 이상 남아 있다는 것이고, 이를 숙지하는 것은 운영측면에서 꽤나 중요하다.
  11. [11] 대균열의 몬스터는 아이템과 골드를 전혀 드랍하지 않는, 순전히 게이지를 채우기 위한 용도이기 때문에 게이지가 가득 차면 더 이상 존재할 이유가 없기 때문. 단, 기괴살덩이나 시체 사육사 같은 경우 사망 시 튀어나오는 부속 괴물들은 죽지 않고 남아 있다).
  12. [12] 주로 앞부분에 대균열의 밸런스에 대한 질의응답 내용을 많이 포함하고 있으니 참고 바람. 그런데 그 답변이라는 게… 답변의 내용이 전반적으로 두리뭉실하거나 애매하게 회피하는 식이며, 전혀 공감이 가지 않는 내용을 장황하게 늘어놓거나 심지어는 만족한다는 얘기까지 꺼내고 있다.게임 존나 대충하고 패치한다는 증거 매크로 답변이나 다를 바 없다
  13. [13] 불지옥 시절부터 이어진 '어차피 근딜이든 원딜이든 맞으면 죽으니 한대라도 더 때릴 수 있는' 원거리 직업이 유리한 상황.
  14. [14] 고정된 형태의 시나리오 월드맵 등
  15. [15] 지형마다 신단이 생성되는 장소는 정해져 있다. 이 부분에 있어서는 해당 생성 장소를 밝히지 않고 주변만 사냥해도 생성되는가? 아니면 그 일대 자체를 밝히지 않아야 하는가?로 견해가 갈리며 이는 유저마다 견해가 다르다.
  16. [16] 간혹 신단은 지형 생성과 동시에 정해져 있다는 주장을 하는 유저가 있으나, 이는 사실이 아니다. 대균열 시작과 동시에 사냥을 하지 않고 맵 전체를 돌아다녀보면 0%신단이 아닌 한 신단을 발견할 수 없다.
  17. [17] 크기가 매우 조그맣고 개체수가 많아 아무리 잡아도 진척도가 눈꼽만큼도 오르지 않는 몹들의 대표주자. 이들 외에도 저주받은 미라, 타오르는 구울, 타오르는 수호자, 뱀장어 등 진행률에 거의 도움이 안 되는 종류들이 더 많이 있다. 이런 소위 말하는 잡몹들이 많이 조합되어 나올수록 수월한 공략을 장담하기 어려워진다.
  18. [18] 다만 높은 단계에서 만나게 되는 바위부름은 다수 개체의 무지막지한 근접 공격을 받아내야 하는 근접 직업에게 버거울 수 있다. 6시즌에 들어 '호구부름'이라 불리던 과거를 청산하고 엄청난 강도를 자랑하게 되어 높은 단수에 도전하는 많은 네팔렘의 기록경신을 방해하고 있다.
  19. [19] 예외도 있지만 주로 덩치가 크거나 상위 액트에서 나오는 종류의 몹들일수록 진척도 점수를 잘 준다.
  20. [20] 가령 다수 일반 좀비 무리를 지속적으로 잡는 것이 정예 하수인 날개 달린 암살자 등을 잡느라 고군분투하는 것보다 시간도 적게 들고 진척도 효율도 더 좋다.
  21. [21] 콘솔판 대균열은 진행정도와 제한시간을 마우스를 대지 않아도 그냥 실시간으로 볼 수 있다.

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