녹티스 루시스 카일룸(철권)

철권 7의 출전 캐릭터

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철권 7 FR 캐릭터의 기술

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1. 소개
2. 비판
3. 성능
3.1. 시즌 1
3.2. 시즌 2
3.3. 시즌 3
3.4. 주력 기술
4. 여담
5. 관련 문서

1. 소개

Tekken World Tour 2017 당시 캐릭터 공개 트레일러[1]

DLC3 프로모션 트레일러

2017년 11월 13일[2], TWT 2017 대회 종료 이후 반다이 남코 엔터테인먼트 아메리카 유튜브 채널을 통해 철권 7의 세 번째 게스트 캐릭터로 참전하는 것이 확정되었다. 출시일은 2018년 3월 20일이며 DLC3 구매시 사용 가능하다. 영상을 통해 공개된 녹티스의 스테이지는 해머헤드(HAMMERHEAD), 녹티스의 동료들인 글라디올러스 아미시티아, 프롬프토 아르젠툼, 이그니스 스키엔티아, 시드니 오룸이 등장한다.

요시미츠알리사 보스코노비치를 제외한 기존 캐릭터들이 주먹, 발을 쓰는데 녹티스는 혼자 판타지 게임 출신에 날붙이와 총을 쓰는 지라 이질감이 상당하다. 그나마도 알리사는 디폼 자세를 잡아야만 무기를 사용하는 형태고 기본적으로는 맨손 격투이다. 요시미츠도 일본도를 사용하긴 하지만, 이렇게 허공에서 혼자 검을 마법으로 소환하는 캐릭터는 철권 역사상 등장한 적이 없다. 게다가 요시미츠는 그래도 육탄공격이 대다수인데 비해 녹티스는 무조건 마법으로 소환한 검만 사용하니 요시미츠와 사정이 다를수밖엔... 뭐 장풍도 나왔는데 그리고 녹티스 참전에 가장 큰 역할을 한건 라스 알렉산더슨이였음이 밝혀졌다. 정신 못차렸네 이놈 너프 좀 더 먹어야해[3]

  • FF15 ATR x 철권 7 콜라보 스페셜 방송에서 공개된 녹티스 플레이 영상

일단 공개된 플레이 영상을 통해 게이지 시스템[4]이 존재하지 않는 것으로 확인되었으며, 이로 인해 녹티스는 통상 철권캐처럼 레이지 드라이브가 존재한다. 예상대로 대검, 창을 사용해서 우월한 리치로 압박하는 캐릭터의 모습을 보인다.

투검 기술인 시프트는 원작처럼 무기를 투척하여 닿을 경우 상대방 앞으로 순간 이동한다.뭔 비뢰신의 술도 아니고상당히 빠른데다가 맞출시 시프트 모드로 추가 피해까지 입힐 수 있기 때문에 위협적이지만, 고엘기의 장풍류들처럼 횡으로 피할 수 있다. 다만 다른 장풍류들과는 달리 가드 대미지는 없다. 레이지 드라이브는 이 기술의 강화형. 히트 시 멀리 날려버리며 가드당하더라도 상대를 장거리 넉백시킨다.

문제의 투검은 횡에 털린다는 평가를 받아 가끔 짤짤이 넣는 것 이외에는 큰 쓸모가 없을 듯 하지만 눈에 보이지 않는 탄속과 꽤 긴 사정거리, 간편한 커맨드로 원거리에서 헛친 것 딜캐에 아주 최적이라 할 수 있다. 그야말로 사정거리 긴 아스카의 귀살 투검버전. 캐릭터 구성 자체는 기스 하워드와 마찬가지로 상당히 횡에 취약하다. 무기 계열 하단기는 흘릴 수는 없으나 막히면 대다수가 뜬다. 특히 창으로 발을 찌르는 기술이라던가. 하지만 리치가 길고 콤보 난이도도 쉬운 만큼[5] 일장일단이 있는 캐릭터라는 평가.

하지만 녹티스는 기스 하워드와는 다르게, 최고 계급에 따라 시작 계급이 정해지는게 아니라 비기너부터 시작해서 논란이 됐다. 버그라는 의견이 지배적이나, 아무 캐릭터나 승단시킬시 거기에 맞춰 계급이 변한다고 한다.

철권 얼티밋 볼링을 녹티스로 플레이 시 녹티스의 동료들 같이 등장한다. 그리고 혼자서만 오버차지 시 공과 함께 굴러가는 모습이 멋있다. 응?

2. 비판

공개 직후, 철권 유저들 사이에서는 "왜 나왔냐?", " 캐릭터은 안 내보내고 무슨짓이냐?", "철권과 전혀 어울리지 않는다." "네가 왜 거기서 나오냐?" 등 부정적인 의견이 대부분이다. 어떤 의미로는 미시마 설정을 가져온 남코파이널 판타지 7의 캐릭터들을 게스트로 내보낸 스퀘어의 합작인 에어가이츠가 20년 후에 다시 재현된것으로도 볼 수 있다. 이에 철갤 등 철권 커뮤니티에선 녹티스와 하라다 PD에 대한 비난이 솟구치고 있는 중. 덩달아 파이널 판타지 15의 디렉터 타바타 하지메도 욕을 먹고 있다.그리고 타바타는 1년 후 스퀘어 에닉스를 퇴사하게 되면서 자신이 기획한 DLC 시나리오 3개도 폐기되는 비극을 맞는다. 반응을 요약하자면 무겐 7(...)이라는 반응이 압도적이다.[6] 철권에 맞지 않게 이질적인 무기셋를 지닌것은 물론, 격투게임도 아닌 파이널 판타지의 캐릭이 당연히 좋게 보일 리가 없다. 스파의 고우키, KOF의 기스, 파판의 녹티스. 당연히 유저들은 "이게 무슨 철권이냐, 순 잡탕이지"를 외치고 있다. 차라리 파이널 판타지 7의 메인 히로인인 티파 록하트를 기대하는 사람들도 있었다. 비록 티파라는 캐릭터가 고우키나 기스와는 달리 비정한 보스거나 수라의 길을 걷는 캐릭터는 아니지만 그래도 엄연히 무도가 캐릭터이고 세 번째 게스트 캐릭터로서 만약 여성 캐릭터를 출전시킨다면 데드 오어 얼라이브 시리즈카스미, 아야네와 함께 가장 알맞은 캐릭터라는 평가들이 많았다. 또한 2017년이 파이널 판타지 7이 출시된지 20주년이 되는 해이고 아직 개발중인 파이널 판타지 7 리메이크에 대한 기대를 높이기 위한 서비스적 측면에서 티파라는 캐릭터는 철권 7/가정용의 게스트 캐릭터로서는 많은 기대를 모았던 캐릭터이다.[7]

그러나 한편으로는 녹티스의 참전을 예상했던 사람들도 있었다. 사실 철권 시리즈파이널 판타지 시리즈 모두 PS1 시절부터 현재를 모두 대표하는 서드파티 대작들이고, 무엇보다 철권 시리즈의 프로듀서 하라다 카츠히로파이널 판타지 15의 디렉터 타바타 하지메는 서로 같은 행사에 참여하고, 서로 인터뷰도 같이 할 정도로 친밀한 사이이다. 참고로 지난 2017년 5월에 이를 예언한 한 해외 유튜버의 동영상이 성지 취급받고 있다. 물론 철권 유저들은 그렇든 말든 신경 쓸 이유가 하나도 없으니 반남과 하라다에게 욕을 퍼붓고 있다. 심지어 TWT 2017 챔피언십 최종결승에서 우승한 쿠단스가 칭송받을 때 그가 딱 하나 잘못한 건 하라다 머리통을 트로피로 풀스윙해 때리지 않은 것이다라는 말까지 나왔다.

일각에서는 소울 칼리버 시리즈에 나오는게 알맞았을 것 같다며 번지수 잘못 찾은게 아니냐는 의견도 심심치 않게 나오는 중이다. 마침 콜라보 발표 이후 소울 칼리버 6 발표가 된지라...더군다나 소울 칼리버 시리즈는 여러 서드 파티 캐릭터와 콜라보를 곧잘 하는 타이틀이기도 하다. 결국 소울 칼리버 6에는 녹티스를 대신하여 리비아의 게롤트가 게스트 캐릭터로 참전하게 되었다.[8] 훗날 철권에서 참전 가능성이 있다는 루머가 있던 2B 역시 소울 칼리버 6에 참여하면서 녹티스는 또 까이고 있다. 거기에 밀리언 아서의 도적 아서도 SNK 히로인즈 태그 팀 프렌지에 참전하면서 쌍으로 까이게 되었다.

한편 라스는 녹티스와 낚시 약속을 잡아 녹티스를 철권에 끌어들인 장본인이 되어 철권 유저들에게 찍혔다. 시모어 구아도라서 그렇다 카더라 오노레! 시모어!

또한 선수 출신 스트리머들이나 일반 유저들이나 가릴거 없이 헤어스타일과 외모로 까는 사람이 많다.[9] 물론 철권에 미시마 가문, 폴 등 이상한 헤어스타일은 많지만, 그들의 헤어스타일은 그래도 개성넘치는 헤어스타일로 받아들이는데 비해 녹티스의 경우는 미시마나 폴과 달리 딱히 특색있는 이미지도 아닌 데다 10년 전쯤에 유행했을 법한 샤기컷을 하고 나와서 디자인 적으로 나쁜 평가를 받고 있다. 그나마 철권 캐릭터 중 헤어스타일로 비슷한 비판을 받는 캐릭터는 라스 알렉산더슨. 끼리끼리 논다.

그나마 철권 유저들이 얘한테 기대하는 거라면 처럼 그놈의 장풍과 EX 필살기 시스템은 없을 거라는 기대 정도.

외모에 대해서도 비판이 많다. 손발이 오그라드는 머리스타일을 커스터마이즈에서 바꿀 수가 없고 공용 의복이 없어 파판이나 어쌔신 크리드에서 입었던 복장만 입을 수 있다. 모션 또한 스탠딩이 라스와 비슷하고 원투, 왼어퍼등 각종 스킬 모션들도 라스의 모션과 비슷한 점에서 우려먹기일 가능성도 있다. 친구한테 배웠나 거기다 승리포즈 중 하나는 요시미츠와 완전히 똑같다.[10] 거기에 위에 스탠딩, 승리포즈등이 비슷하다는 것과 더불어 사양을 최대로 해도 얼굴과 머리의 인게임 모델링이 개판인데, 출시를 위해서 대충 만든 것이 아닌가 싶을 정도로 얼굴이 깨져있다.

이로 인해 극소수의 파이널 판타지 팬들을 제외하면 녹티스를 긍정적으로 바라보는 의견은 사실상 없다. 파이널 판타지 시리즈에 대해서 반감이 생긴 철권 시리즈의 팬(유저)들도 적지 않은 편이며 파이널 판타지 시리즈의 팬들도 상술했듯 꼭 녹티스였어야 했냐는 의견을 자주 보이고 있다. 차라리 티파였으면 훨씬 나았을 것이라는 평가가 대세.[11]

출시 초기에는 여러 유명유저들도 플레이해보고, 관심이 많이 쏠렸으나, 성능에서도 언급되었듯이 운영 난이도가 어느정도 있는 캐릭터고, 캐릭터 자체의 호불호가 강하게 갈려서 지금은 고엘기녹 캐릭터들이 그러하듯 하는 사람만 하는 캐릭터로 전락했다. 무릎도 캐릭터별 유저 특징을 말할때 솔직히 녹티스는 날먹하려고 하는 캐릭터다라는 평가를 내릴 정도.

우리나라나 일본에서 녹티스의 철권 참전에 혹평이 상당히 많지만 서양 쪽에선 비교적 호평이 많다. 물론 서양 쪽에서도 녹티스의 참전을 부정적으로 보며, 동양쪽과 비슷한 의견을 제시하는 사람들도 있지만, 트레일러 반응부터 대다수가 부정적인 반응을 보인 동양과는 다르게, 서양쪽에서는 긍정적인 의견도 눈에 띄게 보였다. 녹티스 맵의 브금이 호평을 받은 것도 있고, 원작의 기술들을 잘 재현했기 때문.

철권 시즌3시점에서는 네간까지 추가되고, 고엘기녹 중에선 녹티스가 기존 철권 스타일에 가장 근접한 플레이 스타일을 구사하게 된지라 오히려 철권 오리지널 캐릭터인 엘리자보다도 녹티스를 철권캐릭터 취급하는 경우도 심심찮다(...) 출시 직후의 어마어마한 비판에 비하면 많이 취급이 좋아진 셈.

3. 성능

3.1. 시즌 1

사기적인 성능과 리치로 무장했지만 이러한 장점을 전부 나락으로 떨어트리는 극악의 복불복 운영으로 호불호가 갈리는 캐릭터이다. 기본적인 베이스는 각종 무기와 시프트 브레이크에서 뿜어져 나오는 압도적인 리치를 바탕으로 중거리에서 승부를 보는 아웃복서 스타일.

무겐 7이라는 평가에 그야말로 화룡점정을 찍으며 화려하게 데뷔했지만, 재미있게도 기존의 콜라보 친구들에 비하면 훨씬 철권의 상식에 입각한 사양이 되었다. 플레이의 골자가 이미 갖추어져 있는 2D 격투게임 출신 캐릭터들과 다르게 태생이 다른 장르 출신인 탓에 밑바닥부터 철권에 맞춰 새롭게 설계된 덕분인 듯하다. 고우키나 기스는 일반적인 철권 캐릭터에 비해 하단 및 짠손의 비중이 높고 그 반대급부로 빈약한데 비해서 녹티스는 정반대로 하단이 빈약하고 짠손이 아예 없는 대신 강력한 스펙의 중단기들로 무장했다는 점이 특징. 전체적인 구조를 보면 장점이 확고하고 그런 만큼 단점 역시 확연하도록 만들어져 있으며, 그 단점을 보완하기 위한 기술 몇 가지가 추가로 주어져 있는 형태로 되어 있다.

녹티스의 중단기들은 하나같이 압도적인 스펙을 가지고 있다. 특별히 느리지도 않은 15프레임 띄우기 주제에 발동 직전에 상단회피, 직후에는 하단회피가 차례로 붙어있는데다 말도 안 되는 리치로 별 걸 다 막고 띄울 수 있는 로얄 엣지(3RP), 마찬가지로 상단회피에 끔찍할 정도로 길고 횡을 어느정도 잡으며 히트시 고데미지 콤보로 연결되는데도 가드백이 있어 딜캐가 쉽지 않은 로얄 슬래시(1AP), 마찬가지로 횡을 꽤 잡고 정말 토나오게 긴 중단인데도 가드백 이전에 아예 프레임 자체가 노딜인 헤비 슬래시(3AP), 하단회피에 노딜인 플라잉 힐류 콤보시동기 파워브레이크(9RP), 노딜 중단 호밍기라 상대의 움직임을 완벽하게 봉쇄할 수 있고 카운터 및 공중 히트시 스크류가 되는 초주력기 섀도우시저스(66AP), 아무런 발악 없이 곱게 누워만 있어도 무조건 퍼올려서 스크류 콤보로 이을 수 있을 정도로 판정이 좋고 1타만 쓰든 2타까지 쓰든 노딜 중단인 댄싱엣지(1LPAP) 등등 열거하자면 끝이 없다. 개중에서도 가장 압권인 것은 역시 메테오크러시(666AP)로, 기본적으로 공참각류에 해당하는 중단기인데, 긴 리치에 노멀 히트 시에도 고데미지 콤보가 들어가고, 자체 데미지 역시 높으며 무엇보다 가드시 손해는커녕 +11이라는 말도 안 되는 이득을 가져가는, 카탈로그 스펙상으로는 어썰트 뺨을 왕복으로 후려갈기고도 남을 정도로 터무니없는 성능을 자랑한다.

또한 왼어퍼 역시 상당히 고성능인데, 13프레임 발동에 판정 아주 우수하고, 2타는 상단이긴 하지만 히트 시 상대를 날려버리고 벽 앞에서는 벽꽝까지 노릴 수 있어서 왼어퍼를 막고도 상대가 함부로 내밀지 못하도록 만드는 심리적 효과까지 있다. 2타가 스크류 유발기이기 때문에 공중의 상대에게 히트했을 때 콤보로 연결할 수 있는 건 덤. 이것만으로도 이미 충분히 왼어퍼로서 합격점인 성능인데, 거기다 더해 1타 카운터 시 2타가 확정인데다 1타는 막히고 -1, 맞히고 +7이다! 발동 13이고 후속타 파생이 있는 다른 난다긴다하는 왼어퍼들도 1타만 썼을 때 막히면 -2 이상에 맞히고도 +7씩이나 되는 이득을 가져가는 경우는 드물다는 것을 생각하면[12] 화려한 칼 기술들에 가려졌다뿐이지 사기적인 성능을 가진 왼어퍼라고 할 수 있겠다.

반면 그런만큼 단점 역시 매우 명확한 편이다. 일단 하단이 부실하다. 애초에 나올 만한 하단 자체가 몇 개 없는 편. 하이드라 슬라이스(2RP)는 데미지가 짜다 못해 짠발 수준인 주제에 상단회피가 달린 것도 아니면서 막히면 죽는 기술이라 지르기 어렵다.[13] 소위 녹력장이라고 불리는 멜스트롬(2RKLPAP)은 태생이 벽력장 계통이라 클린히트하지 않으면 1타를 히트시켜도 2,3타가 가드당하는데, 3타가 막힐 경우 가드백 덕분에 어느정도 안전한 편인 벽력장과 다르게 녹력장은 3타가 내려찍는 모션이기 때문에 확정적으로 기상어퍼 계통의 딜캐를 맞아야 해서 필드에서는 도저히 써먹기가 힘들다. 하단창으로 통하는 델타슬래스터(1RP)가 리치 길고 히트 시 상대를 앉은 상태로 만들면서 +4 이득을 가져가는 만큼 주력으로 쓰이는 하단이지만 발동이 24로 보고 막네 마네 왈가왈부할 정도로 느린 편[14]에 막히면 죽어야 한다는 점은 매한가지다. 무기를 쓰는 하단의 경우 흘려지지 않는다는 이점이 있긴 하지만, 하나같이 막히고 죽는 프레임이라 애초에 큰 의미를 두기도 힘들다.

그나마 믿을만한 게 녹티스 하돌이라고 불리는 스윕킥(1LK)으로, 빠른 발동에 상단회피도 붙어있고 막혀도 -13이라 카즈야나 조시 정도를 제외하면 제법 안전한 편이기 때문에 선 자세에서 부담 없이 내밀 수 있는 사실상 유일한 하단이다. 앉은 상태에서 나가는 섀도우 슬라이스(2_3RP) 역시 막혀도 -13에 히트시 +3의 이득을 가져오는 상당히 우수한 주력 하단이지만 앉은 자세에서만 나가기 때문에 활용이 제한되는데다 히트백이 너무 커서 히트 이후 상대가 뒤로만 당기고 있어도 기상킥이 헛칠 정도라 이득을 살리기가 생각보다 힘들다.

또한 선 자세에서 짠발 짠손이 모두 없다. 짠발이 없는 캐릭터는 제법 되지만 짠손 짠발이 정말 하나도 없는 캐릭터는 녹티스가 처음이다. 이건 상당히 치명적인 약점인데, 기껏 강력한 중단기들과 고성능 왼어퍼로 근접 개싸움에도 능한 캐릭터가 되나 했더니 정작 상대의 움직임을 빠르게 끊어줄 수 있는 짠손 짠발의 부재로 인해 공세에서는 강하지만 반대로 자기가 수세에 몰렸을 때는 한없이 약해지는 극단적인 면모를 보이게 되었다. 녹티스가 되도록 상대와의 근접전을 피하고 중거리를 유지하도록 만드는 주 원인이기도 하다. 그나마 제법 성능 좋은 반격기가 있어서 좀 보완이 되긴 하지만, 반격기는 태생적으로 남발하면 죽는 물건이기 때문에 몰리면 힘들다는 점에는 변함이 없다.

근접 상황에서 횡신에 취약하다는 점 역시 난점이다. 양횡을 제법 따라가는 로얄 슬래시나 헤비 슬래시, 노딜 중단 호밍기인 섀도우 시저스 등 횡신을 견제할 만한 기술이 없는 것은 아니지만 이것들이 활약하는 거리는 본래 중거리라 근접 상황에서 쓰기엔 다소 느린 감이 있다. 횡을 고려하지 않고 생각해 보면 이론상 초 오버스펙 기술인 메테오크러시와 고성능 왼어퍼의 존재로 인해 상대는 계속해서 굳을 수밖에 없고, 또 실제로도 짠손 짠발이 없는 녹티스로서는 근접 상황에서는 이런 기술들로 상대를 굳히고 나서 델타슬래스터나 섀도우슬라이스 등의 하단으로 데미지를 누적시켜 나가는 것이 이상적인데, 실제로는 상대를 굳히기 위해 나오는 중단기도, 딜을 뽑기 위해 나오는 하단기도 너나 할 것 없이 깔끔하게 횡에 털린다. 특히나 녹티스의 기술들은 헛쳤을 때 후딜이 큰 편이기 때문에 더더욱 위험하다.

이러한 요소들로 인해서 녹티스는 특히나 니가와에 특화된 면모를 보인다. 다른 장풍들에 비해 맞았을 때 꽤 아픈데다 지근거리에서 막혀도 노딜인 원거리 기술 시프트의 존재 역시 이런 점에 박차를 가한다. 시프트는 탄속이 빠르고 칼에 맞은 순간 녹티스의 피격 판정이 사라지기 때문에 다른 장풍들에 대해서도 완벽히 상성상 우위에 있다. 때문에 녹티스를 상대로 편하게 제자리에서 니가와를 할 수 있는 캐릭은 철권에는 없다고 봐도 좋다. 시프트를 견제하기 위해 상대는 쉴 새 없이 횡을 돌아야 하며, 이런 상대에게 중거리에서 로열 슬래시나 헤비 슬래시, 섀도우 시저스 같은 견제기들을 계속해서 던지면서 답답하게 만들고, 다급해진 상대가 섣불리 기술을 내밀면 헛친 거 주워먹기에는 철권에서 아마도 제일 좋은 기술일 컷칼 등으로 캐치하는 식의 아웃복서 스타일이 녹티스로서는 가장 이상적인 형태가 된다.

다만 장풍을 일단 마구 흩뿌리고 보는 고우키 같은 식의 니가와는 불가능한데, 시프트는 헛쳤을 경우 순간이동해서 앞으로 구르는 모션이 강제적으로 나오기 때문이다. 상대가 횡신으로 시프트를 피했을 경우 딜레이캐치를 당해야 하고, 설령 가드되었더라도 딜캐가 없다고는 하나 -9인 상태로 딱 붙어서 근접전을 시작해야 하기 때문에 한순간에 불리한 상황에 처하게 된다. 맞출 수 있는 상황이라면 과감하게 던지는 것도 나쁘지 않은 선택이지만, 기본적으로 시프트는 언제든 나올 수 있다는 것만 의식시키면서 최대한 아끼는 것이 좋다.

벽몰이는 상당히 준수한 수준이라 마음만 먹으면 엄청난 거리를 배달할 수도 있지만, 주된 벽몰이 소스가 대시 원잽 아니면 RP 4타로 이루어져 있어서 벽몰이용 콤보는 데미지가 정말 처참한 수준이고, 그렇게 벽을 몰아도 벽콤이 썩 강력한 편이 아니라는 점이 발목을 잡는다. 녹력장은 데미지가 꽤 나오지만 너무 불안정하고[15], 잽-왼어퍼-중단창은 안정적이면서 데미지도 그럭저럭이지만 중단창을 바닥데미지로 맞추고 나서 기상 하단톡을 확정 딜캐로 맞는다. 잽-왼어퍼-녹마찰은 후상황이 좋지만 너무 약하고, 그나마 원투 딜레이 양손이 상황 안 가리고 쓸만하면서 아쉬운대로 데미지도 나오는 편.

전체적으로 2~3(A~B)등급 사이, 평캐 이상 정도의 스펙은 된다고 평가받고 있다. 상당한 애정으로 플레이 한 아빠킹도 중간 정도밖에 안된다고 인정할 정도. 장점이 좋긴 하나 횡에 취약하다는 단점으로 저단, 고단 할 것 없이 창찌르기, 투검등을 횡으로 피하는 모습들이 많이 보이고 있다. 처음 잡아본 엠아재도 '엘리자처럼 기술이 파해되면 거기서 끝일 캐릭터 같다'라는 의견을 보이기도 했다.

3.2. 시즌 2

기본 운영은 시즌 1 그대로지만 버프 떡칠을 받으면서 아주 강력해졌다. 하단창의 판정 변화를 필두로 주력기들이 상향 받았고, 그외의 대부분의 기술들도 자잘하게 상향되었다. 너프와 버프가 혼재되어 있는 다른 캐릭들의 패치내역에 비해서 녹티스는 압도적인 상승폭의 상향만을 받으면서 고계급에서도 충분히 먹힐 정도로 성능이 좋아졌다. [16]

우선 하단 죽창(1RP)[17]이 카운터가 나지 않아도 강제 다운되도록 변경되어 막장중의 막장 하단기로 변했고, 섀도우 슬라이스(2_3RP)는 히트백이 줄어들어 히트 후 후속 심리전이 아주 좋아진데다가 호밍기로 변경되는 파격적인 상향을 받아 막 질러도 되는 S급 하단기로 급부상했다. 이외에도 막히고 프레임 손해가 큰 기술들이 전부 프레임이 상호 감소하거나 후딜이 줄어들었다.

허나 기본 베이스가 어딜 가지는 않아서 운영법 자체가 여전히 장점과 단점이 명확한 편이고, 워낙 기존 철권유저들의 미움을 많이 사왔던 캐릭터인만큼 인구풀의 증가로 이어지는 못했지만 그래도 전체적인 성능은 확실히 좋아졌다는 평가는 많이 받고 있다. [18]

이렇듯 버프를 많이 받기는 했지만 여전히 주력기 한두개로 먹고 사는지라 운영이 단순하고, 반응 속도가 좋은 천상계에서는 주력 하단기인 하단창(1RP)을 '소리듣고 막을 수 있지 않나' 하는 점이 논란이 되어 시즌 2가 도입된 이후로도 한동안은 녹티스의 성능에 대해 의견이 분분하였다. 하지만 결국 빵쟁이, 아빠킹 등 여러 천상계 유저들이 순식간에 녹티스로 최고계급인 텍켄 갓 프라임을 달성하면서 시즌 2 녹티스가 천상계에서도 충분히 먹힐 만큼 성능이 좋은 캐릭터라는 사실이 증명되었다.

시즌 2에서의 주요 변경점은 다음과 같다. 상향은 ▲ 하향은 ▽로 표시.

- 시프트(6RP) : 타격 판정을 아래로 조정함 ▲

- 서클 슬래시(6RKRP) : 히트판정 범위를 확대 ▲

- 피어싱 스피어(6AP) : 가드 딜레이 -25에서 -19프레임으로 변경, 히트 경직을 6프레임 감소 ▲

- 닷지-롤(6AK or 1LP6) : 기술 경직시간 2프레임 감소 ▲

- 롤링 배쉬(닷지 롤 중 LP) : 파워크래시+벽바운드 유발, 데미지 20에서 24로 변경, 가드 딜레이 -14에서 -13프레임, 입력 유예프레임 20에서 28프레임으로 늘어남 ▲

- 텀블 슬라이드(닷지 롤 중 AK) : 입력 유예프레임 20에서 28프레임으로 늘림 ▲

- 쉴드 배쉬 (6LP+RK) : 가드시 -14에서 -13프레임으로 변경, 히트경직 1프레임 감소 ▲

- 콤비네이션 레이드 2타 (3RKRP) : 가드시 -4에서 -2프레임으로 변경, 히트시 이득 +7에서 +8프레임으로 변경, 입력 유예프레임 15에서 23프레임으로 늘림 ▲

- 휠 윈드 대거 (2LP) : 데미지 분배를 7.10에서 10.10으로 변경 ▲

- 멜트스롬 (2RKLPAP) : 히트 경직 4프레임 감소 ▲

- 윈드 엣지 (1LP) : 가드시 서로 딜레이 3프레임 감소, 발동을 빠르게 함. 히트 이득 +0에서 +3으로 변경 ▲

- 댄싱 엣지 (1LPAP) : 3타 가드시 -7에서 -5프레임으로 변경, 3타 이득 +4에서 +6프레임으로 변경 ▲

- 델타 스러스터 (1RP) : 히트 시 적 강제 다운으로 변경, 히트 경직프레임 5프레임 감소 ▲

- 니 크러셔 (1RK) : 가드 딜레이 -13에서 -12프레임으로 변겨, 히트시 -2에서 -1프레임으로 변경 ▲

- 크레센트 슬래시 콤비네이션 (4RKAP) : 1타 발동 20에서 18프레임으로 변경, 가드시 서로 딜레이 3프레임 감소, 발동을 빠르게 함. 히트시 이득 +9에서 +7프레임으로 변경, 2타 히트 이득 +4에서 +6프레임으로 변경, 입력 유예시간 3프레임에서 5프레임으로 변경 ▲

- 쉴드 스매시 (4LP+RK(펀치 막기 성공시)) : 히트판정 범위 확대 ▲

- 퀵 스텝 (9LP) : 데미지 15에서 17로 변경, 공중히트시 후상황 변경 ▲

- 섀도우 시저스 (66AP) : 가드백 증가 ▲

- 타이달 슬래시 (기상 LPRP) : 데미지 20에서 23으로 변경, 1타 카운터시 2타 늦게눌러도 확정타로 변경 ▲

- 레귤러스 크로스 (기상 RPRP) : 1타 데미지 13에서 15로 변경, 가드시 -13에서 -9프레임으로 변경, 히트시 -7에서 -3프레임으로 변경 ▲

- 스팅거 니 : 히트박스 범위를 아래로 확대 ▲

- 섀도우 슬라이스 : 호밍기로 변경. 히트시 +3에서 +4로 변경, 상대를 밀어내는걸 줄이는 대신 잘 맞게 변경 ▲

- 볼텍스 엣지 : 히트범위 확대 ▲

변경점이 전부 상향이고 대부분이 프레임상 부족했던 기술들인 경우가 많아 조금 더 기술의 다양성을 둘 수 있게 되었다는 점이 크고, 무엇보다 하단 죽창 히트시 강제다운으로 인해 녹티스의 이지선다나 심리전이 더욱 악랄해졌다는 평가. 특히 하단 죽창의 큰 버프로 인해서 하단이나 심리전 대처가 약한 유저에게는 정말 상대하기 힘든 캐릭터가 되었다.

3.3. 시즌 3

주요 날먹기들에 꽤나 뼈아픈 너프가 가해졌다. 델타 슬래스터의 리치, 횡추적 능력, 데미지가 감소하고 히트백이 증가했으며 로얄 슬래시의 횡추적 능력이 감소했다. 또한 왼어퍼의 상단 회피가 삭제되면서 벽 앞에서 죽어라 왼어퍼만 지르던 플레이도 막혔다.

다만 컷칼의 데미지가 2 증가하고 컷킥 공중이행 상태가 추가되며 공중 콤보 데미지가 껑충 뛰었다. 또한 9rk는 후딜이 줄어들며 이제 근접전에서 써먹을 만한 기술이 되었고, 연타 기술들의 상향, 일부 기술들의 데미지도 증가하면서 기본기 위주의 플레이가 좋아졌다.

전체적으로 봤을때 운영이 좀 더 안정적으로 바뀐것은 사실이나 너프에 가깝다는 평가가 많다. 이전과는 달리 무턱대고 댈타 슬래스터, 로얄 슬래시를 깔아두는 플레이는 힘들어졌다. 불가능한건 아니나, 상대가 쉽사리 횡을 못 치도록 1lk, 66ap등의 호밍기로 상대를 굳혀놓는 식으로 유도해야 하기 때문. 더군다나 녹티스는 선 자세에서 짠손도 없기에 기본기 싸움이 태생부터 불리한 캐릭터인 만큼 이전 시즌들보다 더욱 중거리 견제기를 염두해두면서 니가와 플레이를 해야한다. 일례로 아빠킹은 6rp를 남발하는 행위에 대해서 칼을 던지는게 아니라 게임을 던지는 것이다 라고 평하며 녹티스로 붙어서 싸우는 플레이는 지양해야 한다고 말했다.

3.4. 주력 기술

(지속적인 추가 바람)

시즌2와 시즌3의 내용이 일부 섞여있으니 주의

한마디로 정리하자면 녹티스의 기술들은 하나같이 괴물같은 최강의 리치를 자랑한다. 대신 후딜이나 횡캐치 측면에서는 확실한 페널티를 안고있는 편이다. 이후 패치 내용 역시 추가 바람.

말했듯이 후딜과 횡캐치가 정말 전캐릭 중에서도 극악을 달리는만큼 기술을 적재적소에 쓰는 센스가 필수적으로 요구된다. 출시한지 얼마 후에는 그랜드 마스터에서도 투검을 횡으로 피하고 컷킥으로 띄우는 사례가 족족 나오고 있다.

그래서 침착하게 가드할줄 알거나 횡을 조금만 잘쳐도 녹티스 입장에서는 상당히 곤란해진다.

  • 레이지 아츠(2AP): 팬텀 소드 - 원작에서 보여준 초필살기 팬텀 소드를 레이지 아츠로 사용한다. 레이지 아츠로 승리할 경우 대미지가 9999로 뜨며, 이 때문에 게이지 시스템을 보유한 고우키, 엘리자, 기스가 녹티스의 레이지 아츠에 의해 KO시 게이지가 맥스가 되는 치명적인 버그가 있었으나 지금은 수정되었다.
  • 레이지 드라이브(6LK+RP): 시프트 브레이크(6rp)의 강화판으로 이름은 시프트 드라이브. 발동은 2프레임 더빠른 18프레임에 가드시 2프레임 이득을 가져간다. 특징은 장거리 넉백으로 폴의 레이지 드라이브처럼 강제 강벽꽝을 유발한다.
  • 원투 슬라이스(LP RP RP): 원투투. 녹티스의 10프레임 딜캐를 책임지는 기술. 모션은 풍신류의 귀곡연권(LPRPRP)과 완전히 동일하며, 대미지는 원본과 똑같이 준수한 편이나 히트 후 상황이 +1이라는 애매한 상황이기 때문에 녹티스가 역으로 심리를 당하기도 한다.[19] 이득 프레임을 원한다면 원투까지만 쓰는 것도 괜찮다.(+6) 3타는 상단이며 막히면 -11 딜캐가 들어오기 때문에 확실한 상황에서만 쓰는것이 좋다. 3타를 AP로 입력하면 중단기가 나가는데, 막히면 노딜인데 상당히 느리다. 느린만큼 딜레이를 줄 수 있고, 3타 카운터 시 스크류 확정이다.
  • 헤드 스피너(3LP): 접근전에 취약한 녹티스의 핵심 기술. 가드시 1프레임 불리하나 히트 시 7프레임의 이득을 주는 상급의 좋은 왼어퍼. 검의 리치를 살려 원거리에서 강력함을 자랑하는 것에 비해 근접전에선 상당히 불리해지는 만큼 왼어퍼의 의존도가 상당히 높다. 시계 횡신을 어느 정도 잡아주는 효과가 있고[20] 부담없이 내밀어줄 수 있는 견제기 중 하나. 왼어퍼 후 RK 입력시 추가타가 가능하며 왼어퍼 카운터시 2타 확정이다. 다만 2타가 상단이므로 앉은 상대에게 기상어퍼에 맞을 수 있으니 남발은 금물. 모션은 라스의 왼어퍼와 동일하다만, 반시계를 칼같이 잡는 귀신같은 기술들이 즐비해서 반시계를 함부로 못 돈다. 시즌3가 되면서 상단회피가 삭제되는 뼈아픈 너프를 먹으면서 근접전에서 뇌비우고 남발하기에는 부담이 커졌다.
  • 섀도우 스텝(4LPRP): 녹티스 싸훅. 12프레임 딜레이 캐치 기술로 킹 싸훅과 거의 같은 스펙이나 약간 데미지가 약한 대신 2타가 막혀도 딜캐는 없다. 원투투에 비해 대미지 및 이득 프레임도 월등히 좋으므로 12딜캐는 이 기술로 꼬박꼬박 해주는 것 이 좋다. 콤보 마무리로 쓸 경우 벽으로 멀리 날려 보내기 때문에 애매한 거리에서 벽꽝하기 위해 쓰기도 한다.
  • 나이트 폴(4LKLP): 14프레임 딜캐기로 사용 할수 있고 섀도우 스텝보다 대미지가 강하며 상대를 강제다운 시킨다. 벽에서 히트시킬 경우 벽꽝 스텟도 보유. 1타만 사용 후 4 유지시 뒤 돈 자세로 이행이 가능하다. 뒤돈자세에서는 RP가 있는데 중단스턴기. 다만 가드시 후딜이 -14로 상당히 큰 편이라 사용에 주의가 필요하다.
  • 크레센트 슬래시 콤보(4RKAP): 느린 뒤돌려차기 후 칼을 크게 휘두른다. 1타 히트하면 2타 확정 히트하고 2타 가드 당하면 -13이나 가드백이 꽤 커서 딜캐당할 위험은 적다. 다만 발동 프레임이 20으로 매우 느린 편이고 1타 가드 후 반항해서 2타 단독 카운터 시 로얄 슬래시(1AP)와 동일하게 하늘로 높게 띄워서 콤보를 넣을 수 있다. 다만 기술이 많이 파헤된 지금은 거의 당해주는 유저는 거의 없다. 보통은 벽콤보에서 가끔 쓰이는 편. 참고로 본 기술의 2타 카운터는 녹티스의 모든 콤보 시동기중 가장 높은 대미지를 자랑한다. 1타만 할 경우 녹티스는 뒤돈자세이다. 주의할 것.
  • 서클 슬래시(6RKRP): 벽압박에서 쓰이는 중단 벽꽝기, 발동은 17로 느린 편이나 2타 가드 돼도 -11로 아픈 딜캐는 당하지 않는다. 1타 가드시 빠른 원투로 2타를 끊어줄 수 있어 썩 좋은 벽꽝기는 아니지만 마땅히 빠른 벽꽝기가 없어 울며 겨자먹기로 쓰오는 벽광기
  • 콤비네이션 레이드(3RKRPRP): 데빌진의 나살문3 과 대동소이한 3단 연속기술. 14프레임의 무난한 발동속도와 3타가 파워 브레이크(9RP)와 동일하기 때문에 단독 히트하면 콤보시동이 가능하며 공중 콤보 마무리로 사용시 플로어 브레이크 효과가 있다. 3타를 RK로 입력시 스크류 판정이 있는 별도의 기술로 마무리. 일반적인 콤보에서는 덱스트라 엣지에 밀리기 때문에 흘리기 콤보에서 사용되는 편이다. 또한, 1타가 모션에 비해 타점이 살짝 높다.
  • 로얄 엣지(3RP): 일명 컷칼. 15 프레임 띄우기다. 근데 리치가 매우 긴데, 이게 어느정도냐면 붕력장을 가드하고 무조건 딜캐로 들어간다. 그리고 씹는 판정도 대단하다. 폴이 왼스와구를 쓰면 녹티스는 왼어퍼 가드 후 와구를 씹고 컷칼이 띄운다. 와구는 카운터 내라고 만든 물건인데 이걸 씹고 때리는것이다.[21] 성능만 보면 오리지널 7 시절의 클라우디오 컷킥, 아니 그 이상이다. 하지만 점프하는 모션 때문인지 카즈미의 오른어퍼와 마찬가지로 막히면 뜬다. 막힐 시 프레임이 무려 20프레임이나 된다. 그래도 카즈미의 오른어퍼가 15프레임 딜캐 용도로 쓰는 기술이 아님을 생각해보면 상위호환이라고 봐도 무관할 정도. 하지만 만약 헛친 걸 캐치하는 용도라던가 적재적소에만 쓴다면 철권에 존재하는 모든 15 띄우기 중 가장 좋다고 봐도 과언이 아니다.
  • 사이클론 슬래시(AP): 크게 회전하며 두번 베는 스크류 기술이며 벽꽝스탯도 보유, 지상에서 전타 히트시 엄청난 깡뎀을 자랑하나 막히면 -14 딜캐를 당하기 때문에 주 사용은 콤보용. 1타 후 4 유지시 2타 취소가 가능하다. 당연히 캔슬시엔 노딜.
  • 로얄 슬래시(1AP): 일명 오라.[22] 귀신권류 기술로 대검을 매우 크게 휘두르는 중단인데, 문제는 이게 어지간한 귀신권들도 버로우 탈 정도의 리치와 가드백을 지녔다. 시프트를 제외한 녹티스의 기술들 중 가장 리치가 긴 기술이다. 게다가 적절한 상단회피가 있어서 상단이 예상될때 노리고 쓰면 피하고 띄우는 기적을 보여준다! 가드백이 엄청나기 때문에 거리 조절 용도로 써도 괜찮다. 막히고 -16이지만 끝거리에서 가드시키면 가드백 때문에 사실상 딜캐가 없지만 시즌3부터는 양횡에 완전히 털리기 때문에 무턱대고 지를수가 없다. 평상시에 거리 유지하면서 이걸 타 캐릭의 귀신권처럼 견제용으로 질러줘도 괜찮지만, 이 기술의 또다른 쓰임새는 바로 상대가 누워있을 때의 이지다. 상대가 다운된 상태에서 1AP와 1RP의 이지는 이미 녹티스의 국민 이지선다이다. 1AP가 극기상, 스프링킥, 옆구르기까지도 모두 캐치하고 때리는 괴물같은 판정을 지녔고, 다운판정도 있어 당연히 바닥에 가만히 누워있어도 맞기 때문에 일단 무조건 가드해야한다. 심지어 기상하단킥 같은건 함부로 지르면 카운터로 맞고 콤보까지 된다. 이 때 강력한 하단기인 죽창을 섞어줌으로써 '가만있거나 발악하다가 귀신칼 맞을래?' vs '서서 죽창 맞을래?'의 이지가 성립되는것이다.[23] 심지어 귀신칼은 다운 상태로 맞으면 데빌진의 귀혼축(4RK)을 다운으로 맞은 것과 동일한 모션이 나오는데, 이게 또 녹티스에게 좋은 후상황이다... 발악하다가 선상태로 맞으면 당연히 콤보고... 이렇듯 귀신칼에 맞는건 리스크가 크기 때문에 아무래도 하단을 내어주게 되는데, 죽창 대미지는 무려 23으로 갉아먹기 치고는 상당히 묵직하기에 몇번만 내줘도 피가 너덜너덜해진다. 상대하는 입장에서는 피가 마르는 이지선다. 헌데 놀랍게도 이 귀신칼의 카운터는 바로 동캐인 녹티스(...)다. 근거리 가드 한정이지만 귀신칼 막고 컷칼이 들어가기 때문. 이지선다로 귀신칼을 쓸 경우 근거리 가드가 되는 거리이기 때문에 동캐전에서는 귀신칼 vs 죽창의 이지를 걸 경우 중단 하단 둘 다 막히면 죽는 죽음의 이지가 된다.
  • 헤비 슬래시(3AP): 강한 단타 스크류기. 어퍼를 제외한 대부분의 띄우기에 다들어간다. 귀신칼, 녹톰힐, 공참칼 등등...이걸로 스크류 시키는게 가장 고대미지다. 녹티스의 약점인 횡을 잡기 때문에 나름 쓸모있기도 하다. 좀 느려서 그렇지 일단 중단에 노딜이기도 하고. 벽콤으로 6RKRP를 쓰고 난 뒤 3AP를 곧바로 쓰면 무조건 횡을 따라가서 가드되거나 히트된다. 히트했을 경우엔 당연히 벽꽝.
  • 하이드라 슬라이스(2RPRP): 칼을 쓰는 하상의 2타 기술. 노멀히트시에는 1타 맞고 2타를 막을 수 있지만 카운터나면 전타 히트된다. 그리고 2타는 맞으면 벽꽝이 된다. 공중에서 히트시에는 스크류가 되는데, 선자세에서 스크류 주기 애매할때 쓴다. 1타는 막히면 뜨는 하단이기 때문에 너무 남발하지는 말 것.
  • 에어어택 블리츠(점프 중 RP, 상대 공중에서 히트시 RPRP로 추가타): 주력 스크류기 중 하나. 설명은 복잡하지만 콤보에서 쓸 때는 포투-투투투로 간단하게 쓴다. 1~2타 스크류 이후 포투-투투투를 콤보 마무리로 써줘도 대미지가 괜찮다.
  • 시프트 브레이크(6RP): 레이지 아츠인 팬텀 소드와 마찬가지로 녹티스의 주요 기술인 시프트 브레이크를 그대로 가져 왔다. 기술로써는 발동 20의 특수중단 판정을 지닌 기술이다. 가장 큰 문제는 이게 리치가 매우 긴 투사체 공격이라는 것이다. 발동도 20이라 보고 뭔가를 할 수 없으며, 특중이라 앉아도 가드되는 사악함을 지녔다. 히트시에는 타격잡기로 이행되는데 대미지가 무려 33이다. 만약 횡이동으로 피한다고 해도 시프트 특유의 순간이동 때문에 거리가 벌어지기 때문에 딜캐가 안되기도 한다. 그리고 히트 이후의 후상황도 사기적이다. 가드 시 녹티스가 구르는 모션을 취하지만 구르기 파생기는 사용할 수 없다. 시계횡에 털리는데다가 만약 헛칠 시 옆으로 굴러오기 때문에 녹티스의 컷칼이나 귀살 등으로 띄울 수 있다. 가장 논란이 된 기술인 만큼 파해법도 퍼져서 녹티스만 만나면 횡보를 악착같이 치는 유저들이 저단 고단 할 것 없이 많다. RP RP 4RP, 6LK RP, 기상 LK RP로도 파생된다. 생으로 지르는 시프트는 확정 딜캐가 없지만 기술에서 파생기로 나가는 시프트는 11프레임 딜캐가 가능하다. 주로 RP RP 4RP가 콤보의 마무리로 자주 쓰이는 편.
  • 덱스트라 엣지(RKRP): 녹티스 마두나선. 콤보 연결의 중추다. 2타를 공중에 있는 상대에게 맞추면 녹티스가 공중으로 도약하는데, 이 때 녹티스의 점프 파생기들을 쓸 수 있다. 1타 스크류 이후 RKRP-RP-RPRP4RP가 후상황과 대미지 모두 좋은 콤보다. 다만 상당히 불안정한 콤보이기에 그냥 RKRP-RPRPRP 정도로 하는게 속편하다. 이외에도 벽몰이용 RKRP-RP-RPRP6RP로 스크류를 터트릴 수 있지만 후속타 데미지는 썩 좋지는 않다. 가끔씩 섀도우스텝(4LP RP) 대신에 12프레임 딜캐로도 쓰인다.
  • 어썰트 러시(RPRPRPRPRP): 칼을 다섯번 쓰는 중중상상중 판정의 기술. 오른잽에 위치해있지만 15프레임의 칼쓰는 기술. 콤보 마무리로 잘 쓰지만 대미지는 별로 좋지않은 대신, 공중에서 1타만 히트해도 전타가 확정적으로 들어간다. 1타 가드 후 2타는 강제 가드다. 2타까지만 쓴 뒤 3타는 4RP로 시프트를 6RP로 스크류기를 쓸 수도 있다. 3~4타 카운터 히트시 5타까지 전타 히트한다. 타수가 낮은 상황에서는 마무리로 왼어퍼-66RK나 RKRP-RPRPRP가 더 쌔다. 필드에서는 2타까지만 견제기로 써주는것이 좋다. 3타부터는 상단이고 히트해도 손해이기 때문. 범용성이 좋아 콤보 종합세트라고 칭해도 손색이 없는것도 장점인데, 타수나 축에 구애받지 않고 전타를 안정적으로 때릴 수 있고, 1타엔 바닥 붕괴가, 4타엔 벽붕괴가 있어 복잡한 콤보를 쓸 필요도 없으며, 5타는 바닥에 박는 기술이라 이후 심리전까지 완벽하다. 위의 RKRP-RP-RPRP6RP를 벽몰이용으로 사용하면 아래의 어썰트러시가 벽에서 빡빡한 타이밍에 전타히트가능하다. 데미지는 어퍼기준 59.[24]
  • 댄싱 엣지(1LPAP): 통칭 녹마찰. 왼어퍼와 함게 녹티스의 근거리 공방에 중요한 기술이다. 전타 중단 판정에 시계 횡신에 취약한 녹티스에게 몇 안되는 가까운 거리에서 시계횡신을 어느정도 잡아주고 가드 돼도 -7로 매우 안전하다. 다만 발동은 15로 느리기에 난타전에서 쓰기엔 상당히 무리가 있는 기술. 별칭 답게 라스의 위빙비드, 카자마 진의 준마찰 처럼 구르는 상대를 퍼올리거나 콤보 중 벽몰이에도 사용 할수 있고 2타의 경우 완전히 누워 있는 상대도 공격하는 특성으로 상대를 누워있지 못하게 만든다. 1타만 사용후 6 방향 입력시 닷지 롤(6AK) 자세로 이행 가능
  • 델타 슬래스터(1RP): 일명 죽창하단창. 철권에 존재하는 모든 하단 중 가장 리치가 긴 하단이다. 그리고 카운터나면 거리가 가까울시에는 1lpap로 건져올려서 콤보, 멀면 1AP가 확정으로 들어간다. 막히면 죽는게 단점이지만 무기류 기술이기때문에 흘려지지도 않고 압도적인 성능을 자랑하는 하단이다. 고단 녹티스 유저의 데스 매치를 보면 거리를 벌리고 찌르기와 귀신검으로 기회를 보는 경우가 많다. 2018년 9월 6일 패치로 히트시 카운터가 나지 않아도 상대가 앞으로 엎드린 자세가 되도록 넘어지도록 변경되었다 기상 심리전이 걸리는 기술이 추가되어 심리전이 악랄해지는 것은 덤. 시즌3에서는 양횡에 완전히 털리고 리치도 짧아진만큼 오라와 마찬가지로 무턱대고 지를수는 없게되었다.
  • 피어싱 스피어(6AP): 위 죽창의 중단버전. 모션만 보면 통발처럼 쓸 수 있을것같지만, 사실 이쪽은 막히면 -25로 레아가 딜캐로 들어오는 막장기술이다. 그럼에도 불구하고 쓰이는건 바로 미친듯한 리치 덕분이다. 특히 끝거리에서 가드시키면 상대 어퍼나 컷킥이 헛치는 기적을 보여주기 때문에 막히면 죽는 기술이지만 오히려 상대의 딜캐를 꺼리게 만드는 요술같은 기술이다. 즉 거리조절만 잘한다면 노딜로 운용도 가능하고, 더 나아가 엄청난 역전을 만들 수도 있는 기술. 그리고 벽꽝과 벽붕괴가 달려있는데, 녹티스에게 벽꽝 기술과 벽붕괴 기술이 둘 다 수가 너무 적은지라 콤보에서 이걸 쓰게 된다. 벽에서 LP 3LP 6AP로 벽콤을 쓰기도 하는데 막타가 바닥댐으로 들어가서 대미지는 나쁘지 않지만 막히면 레아가 들어오는(!) 이 기술의 후딜 때문에 후상황은 그리 좋지 않다. 후딜이 얼마나 심하냐면 죽창을 바닥뎀으로 꽂고나서 녹티스가 상대에게 토킥(누운상태 2LK)를 확정으로 맞는다.

2018년 9월 6일 패치로 막히면 -19로 줄어들고 후딜또한 감소하여 죽기는 하지만 전보다는 안정적으로 변했다.

  • 멜스트롬(2RKLPAP): 일명 녹력장. 발동이 19프레임이라는 것만 빼면 폴 피닉스의 벽력장과 완전 같은 성능이다. 클린히트가 아니면 넘어지지 않는것, 리치가 짧은것, 저스트 입력으로 대미지를 늘릴 수 있는점이 벽력장과 똑같다. 2타가 상단이지만 1타에 살짝 긁혀 넘어지지 않은 상태에서 숙이려고 하면 3타까지 필드뎀으로 쳐맞는다. 그리고 3타가 멀리 날리는 벽력장과는 달리 녹력장은 데빌진의 나락 2타처럼 상대를 엎어놓는다 그리고 막힌다면 콤보한사발 맞는다. 사원맵에서 지상 클린히트시에는 바닥이 붕괴되어 콤보가 가능하다. 남캐한정으로 벽콤으로 쓸 수 있다. 이 때 3타는 자동 바닥뎀. 특이하게도, 1타 노말히트시 -9, 2타 단독가드시 -12, 히트시 +4이다. 원본보다 더 좋은 프레임을 가지고 있다는 것은 눈여겨 볼 만하다. 근데 원본과는 다르게 1타에서 2타이행을 안할경우 어떤 경우에서라도 클린히트가 불가능하다. 아마 이런점때문에 1타손해 프레임이 노딜로 준 것 같다. 단점으로는 벽력장보다 발동이 4프레임 느리고, 2타가 상단이라 1타 노말히트인 순간 레오의 부보나 샤오유의 봉황, 스윕킥류에 맞으면 기술이 끊기며, 3타가 내려찍는 모션이라 상대가 카운터내지 않고 딜캐[25]하려하니, 남발하다가는 쉽게 막히는 수가 있다.
  • 실드 배시(6LP+RK): 파워 크래시. 느린 발동에 -14라는 큰 후딜과 직진형 공격 방식으로 횡신으로 피한 상대에게도 엄청난 빈틈을 보이게 된다. 그래도 상대를 맞추면 헤이하치의 기상LP 판정이기에 추가로 1AP 나 6AP 사용해 딜을 더 넣을수있다. 슈퍼 아머 기능만 믿고 쓰기에도 애매한 기술.
  • 퀵스탭(7 or 8 or 9LP): 통칭 퀵칼[26]. 14프레임 상단 카운터기. 막혀도 -4에 히트하면 무려 +8이라 심리전이 괜찮고, 무엇보다 카운터시 스턴에 걸려 사이클론(AP)으로 스크류시키며 콤보가 된다. 그리고 가드백이 상당해서 퀵스탭을 가드시키고 상대가 개기면 분명 녹티스가 손해지만 한번 더 쓰는 퀵스탭이 상대 공격을 카운터낸다.
  • 파워 브레이크(7 or 8 or 9RP): 라스 스톰힐의 칼 버전, 하단회피가 존재하며 가드 돼도 딜캐가 없는 안전한 콤보 시동기. 다만 플라잉힐은 물론 스톰힐과 비교해도 판정이 나오기 까지 너무 딜레이가 큰 관계로 주력으로 사용하기 어렵다. 어중간한 거리에선 잽에 격추당해 역으로 콤보를 당하기도 하는 기술. 긴 리치를 이용하여 깔아두기나 애매한 거리에서 심어두는 용도로 쓴다면 적절하지만 이러한 용도라면 1AP에 밀린다.
  • 어센션 스톰(7 or 8 or 9LK): 라스 왼컷킥과 같은 1타 히트시 2타가 자동발동 되는 컷킥. 모션은 비슷하나 라스의 컷킥과 사용도는 매우 상이한데, 회피성능은 전무하며 발동도 느린편이나 가드 돼도 -13이므로 막히면 뜨는 컷칼에 비해 안전한 편이다. 컷킥후 8을 유지하면 RKRP를 쓸때처럼 공중에서 공격할수 있고 착지하면 앉은 자세가 되어 기상RPRP나 기상LK로 연계하여 공중콤보를 넣을 수 있다.
  • 볼텍스 엣지(횡이동 중 RP): 녹티스의 유일한 횡이동 기술. 리치가 긴 중단 칼공격을 휘두르는데 이 기술은 가드당해도 상황이 동등이라는 굉장한 메리트가 있는 기술이다. 히트시엔 5프레임 이득이며 카운터시엔 상대를 강제다운 시킨다. 녹티스의 주력 중단 중 하나이며 굉장한 고스펙의 기술.
  • 섀도우 시저스(66AP): 중단 호밍기. 막혀도 -9에 카운터시 스크류가 터진다. 녹티스의 다른 호밍기들은 상단이거나 딜캐있는 중단이라 노딜 중단 호밍기인것만으로도 가치가 상당하고, 발동도 호밍기 중 가장 빠른데다가 카운터시 스크류가 된다. 당연히 자주 써야하는 기술. 다시한번 말하지만 횡에 정말 취약하고 후딜도 하나같이 끔찍한 녹티스의 기술 중에서는 유일하게 호밍 노딜 중단이니 꼭 써야만 한다. 카운터 콤보는 덤. 공참칼 혹은 시프트를 쓰다가 이걸 병행해주면 좋아죽는다. 더 놀라운건 히트시 상대가 빙글빙글 도는데, 이때 이득은 무려 가드가능 +10이다. 당연히 이후 심리전도 사악. 2018년 9월 6일 패치로 가드백이 소량 증가했다.
  • 플레어 드라이브(66RK): 히트시 타격잡기로 이행되며 지상 히트시 50이라는 무지막지한 대미지를 자랑하지만 단독으로 쓰이는 일은 없고 주력은 공콤의 마무리 역할을 하는 기술. 히트하면 상대방과의 자리가 무조건 바뀌기 때문에 벽 콤보를 노린다면 다른 기술로 마무리 해야 한다. 본 기술은 진가는 맞춘 뒤의 후속 심리전이다. 모든 기상과 기상공격을 컷칼(3RP)이 확정으로 퍼올리기 때문에 섣불리 일어나면 다시한번 공중콤보를 맞게 되므로 당하는 쪽은 그야말로 피눈물이 난다. 가만히 있을 경우엔 1RP또는 댄싱 엣지(1LPAP) 로 추가콤보이행하여 공격이 확정. 특히 1AP는 바닥으로 맞으면 뻥발처럼 엎어지기 때문에 다시 후속 기상심리에 걸려야한다. 이 기술에 당할 시 옆으로 구르기로 빠져나오려고 하는데 이럴 경우 6AK LP로 추격 히트가 가능하다. 또는 댄싱 엣지(1LPAP) 로 추가 콤보시동 및 콤보를 이행 할수있다. 모두 심리전이지만 녹티스의 후속 상황이 워낙 좋아서 시프트 브레이크 못지 않게 논란이 있는 기술. 컷칼이 이지에 들어가는건 막히면 죽으니 부담되는게 아니냐는 의견도 있는데, 애초에 이 이지에서 컷칼은 막히지 않는다. 말했듯이 그냥 일어나든 기상공격을 하든 모든 종류의 기상을 컷칼이 그냥 퍼올려버리기 때문. 이러면 남는건 구르기와 가만히 있기뿐인데 이 상황에서는 컷칼이 헛치지만 기상중단킥밖에 안 들어온다. 덤으로 뒤로 구를경우 죽창(6AP)이 확정타로 들어가기 때문에 상대가 뒤구르기를 남발한다 싶으면 컷칼을 멈추고 죽창을 쑤셔서 저 멀리 날려보내면 된다. 이후 쉐도우 시져스(66AP)또는 공참칼(666AP)로 심리전을 이을수 있다.
  • 메테오 크러시(666AP): 공참칼. 성능이 어마어마하다. 일단 가드시키면 이득이 무려 가드가능 +11이고 히트하면 콤보가 된다. 횡에 탈탈 털린다고는 하나 그건 공참각의 공통점이니 단점이라 하기도 뭐하고, 엄청난 고성능인건 부정할 수 없다. 섀도우 시저스와 병행해서 쓰자.
  • 닷지 롤(6AK): 전방으로 구르는 특수자세. 의 스피너 볼을 거의 그대로 가져왔다. 밥과 달리 파생기의 숫자는 많지 않은편
    • 롤링 배시(닷지 롤 중 LP): 실드 배시와 동일한 형태의 중단기. 실드 배시보다 발동은 약간 빠르나 후딜은 그냥 그대로라 쓸일은 거의 없다. 플레어 드라이브 히트 후 옆구르는 상대에게 사용시 확정 히트하기 때문에 해당 심리전에 쓰이는 편. 2018년 9월 6일 패치로 벽바운드 기술이 되었고 입력 유예시간이 증가했다.
    • 텀블 슬라이드(닷지 롤 중 AK): 슬라이딩으로 상대를 넘어뜨린다. 밥은 히트시키면 콤보를 넣어줄 수 있는데 겨우 1AP로 추가타 정도가 가능하다. 워낙 뻔한 기술이라 일정 실력만 돼도 가드해서 띄워버리기 때문에 정말 어쩌다 기습으로만 써줘야 한다. 슬라이딩을 예상하고 앉은 상대에게 자세로 접근한뒤 컷칼로 띄우는 막장 이지를 걸때도 있다
  • 섀도우 슬라이스(앉은 상태에서 3RP): 라스의 구두닦이 처럼 앉아 3상태에서 발동되는 기술이나, 카운터시 모션이나 발동, 막힐시 후딜로 비교하면 오히려 드라그노프의 연깎인 샤프너에 가장 가깝다.[27] 이 기술이 가지는 의의는 바로 녹티스의 하단 중 유일하게 막혀도 안전하다는 것이다. 알다시피 녹력장과 창찌르기는 둘 다 막히면 넉넉하게 죽는 기술이다. 허나 이 기술은 매우 혜자같은 기술로, 히트 이득 +3에 카운터시에는 무려 가드가능 +13이다. 거기에 막혀도 -13으로 안전하고 대미지는 17로 열대 맞으면 죽는, 완전무결의 아이콘. 특히 사용 후에는 상대와 녹티스 둘 다 앉은 자세가 되는데, 이렇게 되면 일단 상대는 앉은 상태라 쓸 수 있는 기술이 제한되고, 녹티스도 앉은 자세지만 이 상태에서 한번더 3RP를 입력하는것으로 한번더 섀도우 슬라이스를 쓸 수 있고, 말했듯이 3이나 이득이기 때문에 기상킥이 절대판정, 기상원투는 짠손만 동시에 맞고 나머지는 다 절대판정이다. 고수쪽으로 갈수록 다른 하단이 막히고 죽으니 이걸 쓰는걸 자주 볼 수 있다. 상단회피는 덤. 2018년 9월 6일 패치로 횡을 잡게 버프되었다.
  • 타이달 슬래시(기상 LPRP): 13발동에 2타짜리 귀팔문류 기상 딜캐기. 1타 와 2타 사이에 딜레이를 줄 수 있으며 1타 가드 후 반항하면 2타로 카운터를 내 줄수 있다.
  • 레귤러스 크로스(기상 RPRP): 발동 15의 기상어퍼, 판정은 중중. 2타에서 스크류 되기 때문에 후속콤보는 아프게 때리게 힘들지만 기술 자체 대미지가 높기 때문에 커버해준다. 2타가 막히면 -14 이므로 제트어퍼류에는 뜰 수 있으므로 주의.
  • 스윕킥(1 or 2LK): 하단을 툭 차는 상단회피성 기술. 이것도 위의 섀도우 슬라이스와 더불어 고단으로 갈 수록 자주 보게 될 기술이다. 성능만 보면 섀도우 슬라이스가 훨씬 상위호환이지만, 알다시피 앉은 상태에서만 나간다는 크나큰 제약이 있는 기술이고, 스윕킥은 유일하게 선자세에서 빠르게 나가는 상단회피 하단이다. 거기에 막혀도 -13으로 안전하고, 양쪽 횡신을 전부 잡는다. 다만 녹티스에게는 이게 성능이 좋아서인지 때려도 2 손해다.[28]
  • 패링(상대 공격에 맞춰 4AL or 4AR): 반격기. 재반격 불가 반격기이므로 상대 공격이 예상되면 부담없이 쓰자. 이게 은근히 고성능인데, 보통 반격기는 반격 가능 부위에 제한이 있으면 재반격이 안되고 반격 가능 부위에 제한이 없으면 재반격이 된다. 녹티스의 반격기는 양발 기술을 반격하지 못하는데, 철권에서 양발 기술이 많지 않기 때문에 사실상 부위 제한이 없는거나 마찬가지기 때문이다. 그러면서도 재반격은 안되고 후상황은 좋다. 근거리 개싸움이 좋지는 않은 녹티스에게 있어 상대에게 정신적 타격을 줄 수 있는 좋은 기술. 그래도 타 반격기와 마찬가지로 관절기는 기본적으로 반격하지 못하니 주의. 관절기가 많은 조시에게 씹힐 위험이 많고, 폴이 눈감고 지르는 철산고도 반격하지 못한다.

  • 실드 스매시 (4LP+RK) : 고노야로. 방패로 상대를 바닥으로 내려찍는 기술. 히트하면 1AP이 확정이다. 발동은 느려서 손해가 클거같지만 가드시 손해가 -10 밖에안된다. 카즈야 심중돌처럼 손패링이 붙어있다. 패리 할때 아메요~[29] 소리를 내면서 내려찍는다. 발기술은 못막고 녹티스 일반 패링에 비해 빨리 입력해야 패리가 된다. 차라리 일반패리 하는게 훨씬낫다.
  • 부왕의 검 (4RP+LK) : 가드불능기로 소위 말하는 필살기. 요시미츠의 절명검과 엇비슷한 사거리 비슷한 발동속도로 인해 여러모로 중거리 심리전에 좋은 기술이다. 다만 요시미츠처럼 다른 기술로 캔슬이 가능하지는 않기 때문에 한 번쓰면 반드시 마지막까지 지르게된다는 단점이 있을뿐더러 횡을 잡지도 못하는 반봉인기 수준. 하지만 갑자기 튀어나오면 적을 당황하게 하는것에는 충분하다.[30]
  • 에리얼 캐논 (66AK) 프론트 드롭킥. 레이 우롱에게 비슷한 모션의 기술이 있기 때문에 따거킥이라는 별명이 있는 기술이다. 데미지는 노멀히트가 50으로 붕권 저리가라하는 초월적인 수치. 하지만 데미지 하나 믿고 쓰기엔 단점이 많은데 발동 프레임이 30이라 엄청 느 리고 가드시 손해는 없지만 가드시 녹티스가 다운되어 상대 캐릭터 따라서 하단기를 무조건 맞고 타점이 최상단에 있어서 콤보 마무리로도 맞추기 힘들다.

4. 여담

이후 드라마 캐릭터인 네간이 나오며 녹티스를 재평가 하는 사람들도 있지만, 워킹데드 팬들에게 긍정적인 반응을 받았다. 기존 유저들도 구캐릭터들의 복귀로 크게 신경쓰지 않는 편인 네간과는 달리, 녹티스는 파판 팬들에게도 의견이 갈리며 기존 유저들에게 압도적인 불호를 산 캐릭터인 만큼 긍정적으로 재평가를 할 여지는 없다는 평가다.

사실 녹티스에 대한 재평가라고 해봐야 기껏해야 그래도 네간과 달리 게임 캐릭터 출신이란점 정도이며, 네간이 의외로 긍정적인 반응이 나온것도 마법검만 쓰는 녹티스와 달리 네간은 육탄공격 위주이기에 그렇다.[31]

5. 관련 문서


  1. [1] 초반부에 흘러나오는 BGM은 철권 태그 토너먼트 2에 등장한 포레스트 로우의 엔딩 BGM과 동일하다.
  2. [2] 공교롭게도 2년 전 같은 날 철권 시리즈의 제작사인 반다이 남코 게임즈가 관여한 게임인 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U에서 클라우드가 발표되었다. 이를 두고 반남에서 의도적으로 이 날짜에 공개한 게 아니냐는 팬덤의 의혹이 있었다.
  3. [3] 근데 오히려 시즌 2에서 대상향을 받고 강캐로 올라섰다.(...) 그러다가 앞투원 콤보 버그가 하향되어 중강캐 ~ 강캐지만 그래도 모자라다 싶어 애매해졌었는데, 이젠 철권 7 첫 출시부터 수 년, 수 시즌 간 삭제되었던 노킹마저 돌아오며 대 상향을 받아 어느정도 할 만한 강캐라인에 또다시 제대로 운용법을 변형하여 복귀했다(...).
  4. [4] 고우키의 SC 게이지, 엘리자의 BD 게이지, 기스의 KOF XIV 파워 게이지 시스템. 앞의 2명은 "EX 게이지"로도 부른다.
  5. [5] 대부분의 국콤 커맨드 안에 오른손만 80%가 쓰일 정도. 중간에 손이 꼬이는레버조작이 다른 DLC 캐릭터들보다 적다.
  6. [6] 혹은 철검7이라고 부르기도... 실제로 철권과 철검 모두 발음 텍켄으로 동일하다.
  7. [7] 이에 대한 연쇄 작용으로 티파를 비롯한 파이널 판타지 시리즈의 격투가(+ 몽크) 직업 캐릭터들인 얀 판 라이덴, 매슈 레네 피가로, 젤 딘, 프릿슈, 스노우 빌리어스, 이다 등을 예상했던 사람들도 졸지어 바보가 되어버렸다.
  8. [8] 아이러니하게도 10년 후 왕이 된 녹티스의 모습은 게롤트와 닮았다고 평가받고 있다.
  9. [9] 일례로 유명 풍신류 네임드인 지삼문에이스는 등장 자체에 문제를 두기도 전에 머리 스타일이 호모같다 라고 상당히 격하게 비판했으며, 로하이, 꼬꼬마도 철권에 왜 나왔는지 모르겠다며 불만을 표출한 적이 있다. 잡다캐릭은 90년대 사이버 가수 같다, 다 좋은 게임인데 녹티스만 없으면 되겠다라면서 깠다.그와중에 유일하게 좋아라하는 아빠킹
  10. [10] 우려먹기긴 하지만 제대로 '여유작작' 사자성어(?)까지 읊어서 나 우려먹기 아니요 패러디요(...) 라고 온몸으로 주장하고 있긴 하다.
  11. [11] 티파는 비주얼도 뛰어나지만 무엇보다도 파이널 판타지를 대표하는 격투가 캐릭터이기 때문에 격투게임에도 충분히 녹아들 수 있었을 것이다.
  12. [12] 미겔의 왼어퍼가 막히고 -2, 노멀진의 왼어퍼가 막히고 -3이다. 물론 이 둘은 파생기가 여러 개거나 딜레이를 줄 수 있는 등 일장일단. 그 좋다는 럭키의 왼어퍼가 막히고 -1, 맞히고 +7로 같은 성능이지만 이쪽은 2타 파생기가 없다.
  13. [13] 상단인 2타가 카운터 시 스크류 유발기이기 때문에 1타를 막고 딜캐하려는 상대를 카운터내는 식으로 써먹을 수는 있지만 일회성 패턴에 가깝기 때문에 주력으로 쓸 만한 기술이 못 된다.
  14. [14] 클라우디오의 아케디아(1LK)가 24프레임으로 발동이 같다.
  15. [15] 첫타는 느리고 2타는 터무니없이 짧아서, 특히 여캐한테는 1타를 거의 높벽꽝 상태에서 맞추지 않는 한 거의 안 들어간다고 보면 될 지경이다. 남캐한테도 1타를 좀 멀리서 맞추면 2타가 헛치는 경우가 부지기수. 특히나 이렇게 2타를 헛치면 기상한 상대에게 3타가 가드되고 딜캐를 맞는다는 점이 치명적이다.
  16. [16] 액자단이나 녹단같은 저계급층에서는 녹티스 유저가 굉장히 많이 분포되었으며 양학용 날먹캐릭으로 악명이 높다.
  17. [17] 하단창이 강제로 넘어지게 되었는데 리치도 엄청 긴데다가 일단 넘어지면 다시한번 하단창 vs 오라의 선택지를 강제로 골라야한다. 카운터시에는 오라 확정으로 뒤잡기 정도의 데미지를 뽑아내고...(하단창 카운터시 콤보가 가능하지만 난이도가 굉장히 높아 잘 쓰이지 않는다.)기본기를 어느정도 익힌 유저라면 고계급 유저와의 싸움에서도 죽창으로 한 세트 정도는 딸 수 있고, 완전 갓 시작한 뉴비도 이걸 중점적으로 써서 몇시간만에 녹단을 갈 정도다. 막히면 죽지만 말그대로 너도 한방 나도 한방.
  18. [18] 하지만 녹티스에 대해 반감을 가진 유저들은 충분히 괜찮은 성능을 왜 굳이 상향을 시켰는지 이해가 되지 않는다고 평가하기도 한다.
  19. [19] 참고로 원본의 이득 프레임은 +4. 히트 시 상황이 +1일 경우, 폴의 어퍼라던지, 철산고 같은 상단회피가 -4까지 손해시에 나타나는 빠른 기술들에는 견제용 12프레임 상단기까지 다 씹고 때리는 회피성능이 있기 때문에 만일 이런 기술이 있는 캐릭터에게는 무턱대고 나서기엔 힘든 프레임이다.
  20. [20] 일반적인 왼어퍼와 달리 반시계 횡이동에 취약한 반면, 시계 횡을 어느 정도 잡는다.
  21. [21] 참고로 와구는 최속 붕권만큼 길다.
  22. [22] 사용시 시원하게 오라! 라고 외친다.
  23. [23] 비유가 안맞지만, 심리전에서 악랄한건 이 창vs칼인 녹티스가 더 심하다.
  24. [24] 다만 필드에서는, 대시하면 4타, 대시안하면 3타,4타가 헛친다. 이때 상대는 4타 타이밍에 3프레임정도 조작은 가능한데, 낙법불가라서 5타가 바닥데미지로 들어간다. 이때는 4타헛칠때 53+10으로 더 아프다. 물론 축 틀어지면 5타가 안맞을 수도 있다.
  25. [25] 앉힌 모션 -18인데 프레임상으로는 DLC를 포함한 모든 캐릭의 기상띄우기/딜캐기 및 횡캔 콤보시동기를 다 쳐맞는다. 필드에서는 2타가드시의 가드백때문에 3타가드시의 추가 가드백으로 인해 못띄우는 캐릭이 있더라도 딜캐가 상당히 아프게 들어가며, 심리거는 벽에서는 뭘해도 기상딜캐는 다 쳐맞는 점은 원본과는 차원이 다른 심각한 단점.
  26. [26] 스티브의 그 퀵훅과 용도나 판정이나 거의 똑같다. 차이점이라면 발동프레임은 퀵칼이 1프레임 느리지만, 헛쳤을때나 가드당했을 때는 퀵훅보단 안전한 편.
  27. [27] 둘의 프레임 판정은 완전히 동일하다.
  28. [28] 일반적인 철권캐릭터들이 가진 스윕킥의 성능도 동일하나, 후속프레임과 피격판정차이가 존재한다.
  29. [29] あめぇよ, 허접하다는 뜻.
  30. [30] 그런데 녹티스의 가불기에 치명적인 단점이 있는데 가불기가 검을 소환하고 기를 모은 뒤 앞으로 내려치는 모션인데 검이 완전히 아래로 내려가야 히트 판정이 생기는지 내려칠때 점프하면 히트하지 않는다.
  31. [31] 그나마 있는 논란이래봤자 철권 시리즈보다는 모탈 컴뱃 시리즈에 더 어울릴 것 같다는 잔혹함 밖에 없다. 빠따 쓰는 것도 칼 쓰는 요시미츠도 있고 당장 이 문서의 녹티스도 있는데 뭐....

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