닌텐도 64

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1. 개요
2. 상세
3. 사양
4. 독특한 컨트롤러
5. 주변 기기
6. 이야깃거리
6.1. 성공? 실패?
6.2. 롬 카트리지 문제
7. 게임 목록(가나다순)
8.1. 에뮬레이터를 이용하려면
9. 광고
10. 기타

닌텐도 64와 컨트롤러, 전용 롬 카트리지. 이 기종부터는 북미판과 일본판의 외관이 거의 같아진다.

1. 개요

1996년 닌텐도에서 출시한 가정용 게임기로, 세가 새턴, 플레이스테이션과 경쟁한 기종이다. 3파전 속에서 기기 보급량이 국가마다 2~3위를 맴돈 탓에 신흥주자 소니에게 1인자의 자리를 넘겨주며 아쉬운 평가를 많이 받고 있으나, 닌텐도의 강력한 퍼스트/서드 파티 게임 시리즈들이 다량 흥행[1]하며 90년대 중후반을 풍미했던 게임기 중 하나로 남았다.

일본 (1996.6.23.) → 북미 (1996.9.29.) → 유럽, 호주 등 대양주(1997.3.1.) → 브라질(1997.12.10.) 순으로 출시됐다. 한국에는 현대전자에서 1997년 7월에 '현대컴보이64'라는 이름으로 출시됐으나 얼마 못 가서 왕자의 난으로 현대전자 자체가 공중분해되어 1998년 여름까지 판매되었다.

2. 상세

명칭에 들어간 숫자 64는 당시 모든 콘솔 메이커가 열을 올렸던 "비트 전쟁"의 결과물이다. 소니는 닌텐도 64보다 2년 앞서 32비트 게임기 플레이스테이션을 내놓아 게임계에 일대 파란을 일으켰으며, 세가에서도 질 수 없다는 듯이 후속기종인 새턴이 32비트 CPU 2개를 장착하고 64비트란 마케팅으로 나왔다. 보다 못한 닌텐도는 '이것이 진짜 64비트다!'라고 사자후라도 외치듯 게임기 이름에 떡하니 64를 붙인 것.

슈퍼 캐슬베니아, 슈퍼 메트로이드 등 슈퍼 패미컴 시절 게임마다 '슈퍼'라는 접두사가 잔뜩 끼얹어진 것과 마찬가지로, 64라는 수가 닌텐도 64의 게임에 붙는 클리셰같은 접미사가 되었다. 퍼스트 파티 게임은 물론이고 스타크래프트 64, 메가맨 64[2]등 게임 내용과 무관하게 여기저기 게임 이름마다 뒤에 64가 붙었다. 이를 보아도 알 수 있지만 이 버릇은 NDS(DS), Wii, 3DS(3D), Wii U(U)에서도 이어졌다.

2018년 22주년을 맞았다.

3. 사양

CPU

NEC VR4300 64비트 93.75 MHz CPU[3][공정]

보조 프로세서

SGI RCP(Reality Co-processor)[5] 64비트 62.5 MHz[공정]
RSP(Reality Signal Processor)[6]와 RDP(Reality Display Processor)[7]로 구성

메모리

4 MB 500 MHz Rambus DRAM[8]

미디어

롬팩 카트리지 8 MB ~ 64 MB

롬팩 게임기이지만 4 MB의 램버스 대용량 메모리가 장착되어 있고, 하이레조 팩이라 불리는 메모리 확장팩을 장착하면 8 MB까지 늘릴 수 있는 것이 특징이다. 플레이스테이션 1의 메인 메모리가 2 MB(기기자체의 메모리 총 용량은 3.5 MB), 세가 새턴의 확장 메모리가(확장메모리를 제외한 기기차체의 메모리 총 용량은 4.5 MB) 4 MB라는 것을 생각해보면, 마음만 먹었으면 아케이드 게임을 로딩시간이나 프레임 삭제 없이 이식할 수 있었을 지도 모른다. 메모리가 각각의 용도별로 나눠진 것이 아닌 하나의 통합 메모리인 것도 가정용 게임기 처음이자 특징이기도 하지만 유감스럽게도 액세스 타임이 끔찍하게 느리다고 한다.

닌텐도 64에는 별도의 사운드칩이 없고 코프로세서로 동시에 처리된다. 이 때문에 슈퍼 패미컴의 SPC700과 대조되기도 한다. 이론적으로는 MP3는 물론이고 100채널 이상의 PCM 사운드를 동시에 처리할 수도 있지만 모든 CPU 파워를 몰아줘야 할 수 있는 일이고, 무엇보다 롬팩의 용량 때문에 실현되기 어렵다. 그 대신에 마음만 먹으면 훌륭한 사운드를 들려줄 수 있고, 그러한 예는 스타워즈 섀도우 오브 엠파이어 같은 게임으로 확인할 수 있다. 저장 매체를 CD로 했으면 애초에 이런 고민을 하지 않아도 되었을 것이다. 그래서 닌텐도 64 게임은 동영상과 음악 같은 것 때문에 항상 논문이 나오는 수준의 압축률에 도전해야 한다.

후발 주자였기 때문에 기출시된 경쟁 기기들에 비해 성능이 높았다. 플레이스테이션과 같은 MIPS 계열의 CPU를 탑재했지만 2세대 더 앞서있고, 램은 4 MB, GPU에는 안티 앨리어싱, 트리리니어 필터링, Z버퍼, 포그, 환경 매핑 같은 3D 퀄리티를 올려주는 고급 기능이 추가로 들어간 덕분에 훨씬 더 좋은 그래픽을 감상할 수 있다. 그러나 롬 카트리지 용량의 한계로 고화질 텍스처를 사용할 수 없고, 고급 기능 때문에 초당 연산 가능 폴리곤은 약 30만의 플레이스테이션에 비해 10만 폴리곤 정도로 낮은 트레이드 오프도 있어 압도적으로 좋은 그래픽을 뽑아내지 못한다.

한편 서드 파티 게임 회사들에게는 상당히 불친절한 콘솔이었다. 닌텐도 64의 보조 프로세서, 리얼리티 코프로세서는 마이크로 코드라는 저수준 언어를 사용하는데, 이 언어는 개발하기에 "끔찍할 정도로 복잡했으며(horrendously complex)"[9] 심지어 닌텐도는 개발자들에게 이 언어의 디버거 등 개발 툴과 매뉴얼을 공유하지 않았다. 언어가 난해해 버그와 글리치가 잘 발생하는데 이것을 추적하기도 어려웠던 것.[10][11] 결과적으로 닌텐도 64는 슈퍼 패미컴과 얼추 비슷한 양의 하드웨어를 팔아냈으면서 정작 서드 파티의 지원 사격을 받지 못해 발매된 게임 수가 300여개에 지나지 않는다. 전 세대기인 슈퍼 패미컴이 1,400여개, 경쟁 기종인 플레이스테이션이 3,000여개(!)의 게임을 출시한 것을 보면...[12]

4. 독특한 컨트롤러

경쟁 기기들에 비해 늦게 나온만큼 시장을 재편할 만한 혁신적인 모습을 보여줘야 했고, 그에 따라 아날로그 스틱을 채용한 삼지창 모양의 컨트롤러[13] '산디(3D) 스틱'을 발표하여 콘솔 업계에 파장을 일으켰다. 본격적인 아날로그 스틱의 채용과, 더 향상된 조작감을 제공하는 Z트리거 버튼, 게임의 조작을 간단하게 만드는 A,B 버튼 두 개만으로의 한정과 카메라를 다양하게 조작하는 C버튼 유닛 등 혁신적인 아이디어가 채용된 것이었고, 소니와 세가는 앗 뜨거 하고 각각 '아날로그 컨트롤러'[14], '세가 멀티 컨트롤러'[15]라고 명명된 아날로그 스틱 컨트롤러를 출시한다. 하지만 경쟁자들은 아날로그 스틱을 배끼는데에만 급급했을 뿐 이것을 가지고 게임을 어떻게 만들어야 하는지에 대한 이해는 전혀 없었다. 나이츠 역시 아날로그 활용과는 거리가 멀었고 플레이스테이션 1에서도 아날로그를 제대로 사용하는 게임은 나오지 않았다.

그러나 이 3D스틱은 분명 시대를 선도하는 혁신이긴 했으나 그 이후를 제시하지는 못했다. 3D 스틱의 독특한 디자인은 오히려 독이 되어버려 3D 스틱 이외의 물건으로 Wii나 WiiU의 버추얼 콘솔로 64 게임을 즐기면 뭔가 빠진듯한 느낌을 자꾸 받게 된다. 경쟁자 소니가 아무 생각 없이 '스틱도 두 개 진동 유닛도 두 개' 달았다가 포스 피드백의 혁신을 일으킨 듀얼쇼크 가 완성되고 또 이것이 구 엑스박스의 헤일로 시리즈 로 이어져 콘솔에서도 FPS/TPS 게임 영역을 개척하게 되기에 이르지만 3D스틱은 포지션별로 나눈 사용법, 아날로그 스틱은 하나만 있으면 충분하다는 고집, C버튼 유닛이라는 스스로가 만든 제약에 갇혀버렸고 이후 닌텐도 역시 듀얼쇼크류의 디자인을 채용하게 되면서 소니가 옳았다는 증명만 해버리고 만다. 심지어 3DS에까지 시야를 조작하는 C스틱을 만들어버리게 되었으니 말 다했다. 반면 멍청한 세가는 끝까지 하나만 달다가 결국 망하고 말았다

이외의 특징으로, 반투명 컬러 플라스틱 사출 기술의 발달로 반투명 유채색 컨트롤러가 출시되었다. 내부 기판이 어정쩡하게 들여다보이는, 지금 기준에서는 약간 싼티(?)난다고도 할 수 있는 옵션이지만 90년대 말 애플의 아이맥 등등을 생각해보면 이게 당시 트렌드였고, 당시에는 정말 멋졌다.[16]

5. 주변 기기

  • 컨트롤러팩 (주로 콘팩으로 불렸다.)
패드 하단 슬롯에 연결하여 사용하는 일종의 메모리 카드 역할을 하는 확장팩이다. 플레이스테이션의 메모리 카드와 같은 개념. 마리오 카트 64의 고스트 리플레이 데이터 저장 같은 데에 사용된다. 컨트롤러팩의 활용도는 점차 줄어들었는데, 그도 그럴 것이 컨트롤러팩을 사용하면 럼블팩이 사용 불가능이기에 게임 개발자 입장에서도 웬만하면 메모리 팩을 사용하지 않는 방향으로 갈 수밖에 없었고, 결국 초창기 타이틀 몇 개만 이걸 사용하고 끝났다.
  • 럼블팩
지금은 패드 자체에 진동 기능을 넣는 게 상식이지만, 럼블팩은 게임에 따라 진동을 플레이어의 손으로 피드백 해준다는 개념을 가장 처음으로 구현했다는 데에 의미가 있다.[17] 패드 하단 슬롯에 연결하여 사용한다. 스타폭스 64에 가장 처음으로 사용되었으며, 해당 게임에 럼블팩 합본팩이 나왔다. AAA 배터리 2개를 사용한다. 진동팩 접속부가 여타 닌텐도 제품들처럼 아이들도 탈부착이 쉽게끔 단순하게 되어 있기 때문인지, 진동팩 연출이 많이 들어간 스타폭스 같은 게임을 많이 하면 접속부가 흔들리면서 덜덜덜 떨리는 소리를 내는 문제도 있다.
  • 전송팩
패드 하단 슬롯에 연결하는 기기로, 게임보이와 게임보이 컬러 전용 롬팩을 꽂아 닌텐도 64 게임과 게임보이 게임 사이에 연동할 수 있게 한다. 주로 쓰이는 게임은 포켓몬 스타디움 시리즈.
  • VRU
음성 인식 유닛으로, 일종의 마이크이다. 피카츄 육성 게임인 'ピカチュウげんきでちゅう(피카츄 잘있어츄, 북미판 제목은 'Hey you, Pikachu!')'에 사용됐다.
  • 확장팩
일명 하이레조팩. 본체 상단 슬롯에 끼워넣는 기기로, 램 용량을 4 MB에서 8 MB로 늘린다. 대응 되는 게임도 있고 전용 게임도 있다. 일본의 경우 초기에는 ハイレゾパック (하이레조 팩) 이라는, 마치 화면 표시 해상도가 개선된다는 오해를 살 수 있는 명칭으로 판매가 되다가 나중에 본래의 기능에 더 부합되는 メモリー拡張パック (메모리 확장 팩) 으로 개명되었다. 실제로 해상도가 개선되지는 않고 잔상 효과라든가 화면 내 동시 표현 텍스쳐가 많아지는 정도라 체감 효과는 그렇게 높지는 않다. 북미를 포함한 영어권 국가에서는 처음부터 Expansion pak으로 판매되었다. 젤다의 전설 무쥬라의 전설에 처음으로 소개되어 합본팩이 나왔다.
문서 참조.
  • iQue Player(아이큐 플레이어)
닌텐도에서 중국 시장 공략을 위해 2002년에 중국 회사 iQue(神游科技)와 조인트 벤처 형식으로 중국에 출시한 기기. 닌텐도 64를 SoC로 소형화하고 컨트롤러까지 본체와 일체화하였다.[18] 컨트롤러 아래 부분에 소프트웨어 카트리지를 꼽는 형태로 TV와 연결된다. iQue Depot 단말기를 통해 64MB짜리 카트라지에 게임을 다운로드 받을 수 있다. 2004년에는 데이터선을 통한 게임 소프트웨어 다운로드 서비스를 실시하였으나 불과 14개의 게임만이 출시되었고, 판매량은 50만개 이하로 니치 마켓에 머물렀다. 이후로도 중국에서는 iQue GBA ~ iQue 3DS XL까지 출시되었으나 중국 독자 모델이 아닌 제품들이다.

6. 이야깃거리

6.1. 성공? 실패?

소니에게 패권을 내준 비운의 기체이지만, 그럼에도 장사 그 자체에서는 성공을 거뒀다는 점에서 완전한 성공도 아니고 완전한 실패도 아닌 등 세부적으로 뜯어보면 성공과 실패가 마구 뒤섞여 미묘한 위치에 있는 재미있는 기종이다. 똑같이 플레이스테이션 밑에 깔려있었지만 닌텐도를 제외한 언더독은 전부 망해서 박물관으로 가버렸기 때문이다. 반면 이 기종은 경쟁에서는 졌지만 많은 물량을 팔아내고 수많은 명작을 보유하게 되면서 (주로 북미 위주로) 많은 사람들의 기억 속에 플레이스테이션 못지 않게 쿨한 게임기로 남았다. 특히 마리오 카트 64, 대난투, 마리오 파티와 같은 킬러급 접대 게임 덕분에 2000년대까지도 꽤 많은 사람들이 즐겼다. 그럼 게임큐브는 뭐가 되는데...

성공쪽에 비중을 두고 보면 이미 선제적으로 시장을 휩쓸어버린 플레이스테이션의 광풍을 상대로 선방했다고 말할 수 있다. 플레이스테이션이 더 많이 팔렸을 뿐이지 닌텐도 64는 절대적인 판매량 측면에서 생각보다 그리 큰 타격을 입지 않았다. 슈퍼 마리오 64, 마리오 카트 64, 골든 아이 007 등 신규 히트작이 북미 시장에서 대박이 나면서 닌텐도의 명성이 굳건함을 과시했고, 밀리언셀러 또한 40여개를 배출했다. 미야모토 시게루의 말에 따르면, 일본과 유럽 시장에선 죽을 쒔지만 미국 시장에서 올린 실적 덕분에 비즈니스 적으로는 성립할 수 있었다고 한다. 본 기종과는 아예 무관한 이야기지만 당시 게임보이 열풍이 연장되면서 휴대용 게임기 사업으로 닌텐도가 한참 재미를 보고 있었으니, 설사 이 기체로 벌인 사업이 어지간히 적자를 봤더라도 닌텐도는 그 정도는 몇번이고 버텨낼 체력도 있었다.

실패쪽에 비중을 두고 보면 가장 먼저 소니에게 1인자의 자리를 내어줬다는 점을 꼽을 수 있다. 북미 시장이 대단히 크긴 하지만, 일본을 포함해 그 외 대부분의 국가에서는 플레이스테이션에 대부분의 이슈를 빼앗기고 언더독의 입지를 벗어나지 못했다. 심지어 본가인 일본에서는 세가 새턴보다도 적게 팔리는 굴욕을 맛봐야만 했다. 또한 여차저차 전세계에 3,293만대나 보급했으면서 정작 타이틀은 200여개(북미 300여 종)에 그쳤는데, 플레이스테이션은 1억대를 팔아치웠고 3,000여개의 타이틀을 발매했다는 점에서 절대적인 타이틀 부족은 빈말로도 좋게 봐줄 수가 없었다. 어차피 한 사람이 3000개는 커녕 200개도 다 못할텐데 무슨 상관이냐 할 수 있지만 그것도 말이 안되는 것이 캡콤[19], 코나미, 에닉스, 스퀘어, 남코와 같은 중대형 개발사들마저 닌텐도에 등을 돌린 것이 문제가 안될 수가 없다.[20]

즉, 닌텐도 64라는 개별적인 상품이 충분히 이익을 낼 만큼 팔린 것과는 별개로, 닌텐도라는 회사 입장에서는 시장지배적 사업자의 위치를 완전히 상실하고 언더독으로 전락한 것을 심각한 실패로 받아들일만 하다는 것. 이미 선제적으로 시장을 휩쓸어버린 플레이스테이션의 광풍을 선방했다고도 할 수 있지만, 70년대~96년의 닌텐도 전성기를 기준으로 보면 방어자의 입장이 된 것 자체가 일종의 전락인 셈이다.(...) 각 상품 단위로 손익을 따져 성공과 실패를 따지기에는 닌텐도의 이름값이 너무 높고, 그만큼 기대치도 높을 수 밖에 없었다는 것.

패권을 내준 것만큼이나 닌텐도에게 아픈 사실이 하나 있는데, 패미컴에서 슈퍼 패미컴까지의 대성공으로 얻은 반독점적인 지위를 이용한 악질적인 개발사 쥐어짜기, 망한 소프트 강제로 끼워팔기, 소프트웨어 개발 제한, 게임이 팔리든 안팔리든 닌텐도만 배불리던 카피당 비싼 라이선스비 선납부, 하부 조직을 이용한 담합, 닌텐도가 지정한 공장에서 닌텐도가 지정한 개수만 롬팩 생산 가능 등 여러 갑질이 누적된 결과, 이 시기에 수많은 서드파티들을 소니와 세가에 빼앗겼다는 점이다. 이 때 스퀘어, 남코, 캡콤, 코나미, 에닉스 등등 게임계에서 알아주는 대형 일본 게임 개발사들이 줄줄이 소니와 세가로 갈아탔다. 특히 스퀘어와 남코는 아예 한동안 뒤도 돌아보지 않았으며[21][22], 캡콤은 플레이스테이션에 61개의 타이틀을 발매하는 동안 닌텐도 64에 단 3개의 타이틀(그중 하나가 록맨 대시 N64판...)만을 발매하는 등 너무 티내지 않는 선에서 닌텐도를 배척하게 되었고[23], 에닉스도 플레이스테이션으로는 25개의 타이틀을 출시하였지만 닌텐도 64로는 단 두 개의 타이틀만 출시하면서 캡콤과 마찬가지로 너무 티내지 않는 선으로 닌텐도를 배척하였고,코나미도 플레이스테이션으로는 거의 60개가 넘는 타이틀을 발매한 것에 비해 닌텐도 64로는 불과 26개의 타이틀만 출시하면서 그나마 다른 서드파티 회사들보다는 상대적으로 많이 출시하였지만 이마저도 과거 슈퍼 패미컴 시절에 비하면 굉장히 적은 수치였다. 결국 이 때를 기점으로 닌텐도의 서드파티 팬덤이 타 기종으로 줄줄이 넘어간 것은 물론, '닌텐도 콘솔에서는 닌텐도 게임만 팔린다'는 말이 나온 것도 이때부터였으며, 이 때에 입은 내상은 현재진행형이다.

6.2. 롬 카트리지 문제

다음으로 기술적인 부분에 대해 이야기하자면 롬 카트리지는 CD에 비해 상술한 대로의 장점인 면은 있었지만, 닌텐도 64용 롬 카트리지는 최대 용량이 64MB였다.아무래도 최대 용량이 64MB라서 닌텐도 64인 듯 하다 지금 기준으로도 말도 안되는 용량임은 물론, 데이터 압축 기술이 떨어지면서 동시에 FMV, 고음질 디지털 음원에 힘입은 게임의 대용량화가 추세였던 당시에도 너무 적은 용량이었다. 당시에는 게임에 생생한 음성, 고품질 음원, CG 동영상을 마음껏 사용하는 것이 대세였고, 심지어는 CD 3~4장 볼륨으로 가득 채워 내놓은 게임들도 있었다. 하지만 닌텐도에서는 그런 시장의 흐름을 애써 부인했으며, 덕분에 닌텐도 64에 멀티 플랫폼으로 출시된 게임은 도저히 맞추기 힘든 용량 차이를 맞춰내느라 타 플랫폼 동일 게임에 비해 텍스처, 동영상, 음질 등의 품질 열화 등 갖은 수모를 겪어야 했다. 예를 들어 바이오하자드 2의 사례에서는 동영상 해상도가 플레이스테이션 버전의 절반으로 떨어졌고 음성의 품질도 둔탁해졌다. 심지어 개발이 어느정도 안정된 시기에 이르러서도 용량 부족으로 텍스처 품질을 열화시켜 붙이거나 2D 게임들은 거의 출시조차도 되지 않는 현상에 이르고 말았다. 특히 파이널 판타지 7은 기획 단계에서 동영상을 넣기에 충분한 용량을 요구한 스퀘어와 그걸 거부한 닌텐도 사이에 상당한 마찰이 있었다고 하며, 이것이 후에 플레이스테이션으로 이적한 원인이 되었다는 이야기가 있다. 이를 볼 때 그 당시 남코의 게임들도 스퀘어 못지 않게 CG 동영상이나 2D 애니메이션 동영상 삽입을 많이 도입했는데, 이런 닌텐도 64의 적은 용량으로는 이런 시도를 하는 것이 거의 불가능해서 발매를 하지 않았을 가능성도 높았을 것이다. 사실 이는 빙산의 일각일 뿐이며, 실은 닌텐도의 횡포에 불만 가진 회사가 많았다는게 중론인 듯 하다.

닌텐도에서 롬 카트리지를 고집한 데에는 4가지 이유가 있었다. 첫 번째는 CD 매체의 느린 읽기 속도에 비해 쾌적한 게임 구동이 가능하다는 것이고, 두 번째는 자체적인 카트리지 포맷 기준으로 여타 회사로부터 지적재산권과 특허권을 휘두를 수 있던 것이며, 세 번째는 슈퍼 패미컴까지 그동안 고수해온 닌텐도의 사업방식 때문이다. 마지막으로 플레이스테이션처럼 중간에 아예 디스크 형식 매체로 바꾸면 닌텐도의 롬 카세트 공장의 설비시설을 통채로 다 바꿔야 하며 그렇게 되면 게임을 팔아서 그나마 흑자를 남길 수 있게 되기 때문이다. 이 점이 쿠타라키 켄이 슈퍼 패미컴 후속으로 제안했었던 슈퍼 패미컴 플레이 스테이션을 걷어찬 가장 큰 원인이 되겠다. CD는 생산과 저작권 모두 소니와 필립스에게 돌아가는 구조라 주도권을 뺏기는걸 우려한 수뇌부에서 소니와의 관계를 그날부로 청산해 버렸다.

위의 '슈퍼 패미컴까지 고수해 온 닌텐도의 사업방식'에 대해 첨언하자면, 시장 조사 없이 낙관적으로 물량을 쏟아내다 시장 자체가 소멸한 아타리 쇼크를 반면교사로 삼은 닌텐도는 철저한 자체 심의를 거쳐 초회 생산 물량을 결정하고 롬 카트리지를 생산했다. 이렇게 하여 닌텐도에서는 아타리에서 겪은 실수를 어느 정도 잡을 수 있게 되었다. 하지만 이런 생산 계획은 슈퍼 패미컴의 황혼기쯤 되면 오히려 심각한 공급 경직을 불러와 시장의 수요 변동에 비탄력적으로 대응하게 된다는 결론을 낳았다. 그럼에도 불구하고 이 정책은 닌텐도의 전체적인 틀을 바꾸지 못했는데 이는 닌텐도가 차세대 게임기 경쟁 속에서 밀려나는 비극을 초래하고 말았다. 소니나 마이크로소프트에서 자사 게임기 전용 최신작 타이틀을 신속하게 내놓아서 성공한 반면에 닌텐도에서는 기존의 작품들만 연거푸 내놓는 실책을 저지른 것이다.

그렇다고 무작정 롬 카트리지의 용량을 올리거나 다중 카트리지 팩으로 구성할 수도 없었다. 당시 카트리지에 주로 쓰인 Mask ROM의 생산 단가가 비싸 용량을 늘릴 수록 그에 비례해 가격이 올랐기 때문이었다. CD용으로 나온 신품 게임이 5,000~7,000엔에 팔렸는데, 슈퍼 패미컴 후기 시절의 10,000엔 가까이한 롬 카트리지 게임은 가격 경쟁력이 떨어졌고, 이 때문에 게임 판매가 부진했던 시기를 겪기도 했다. 그렇기 때문에 닌텐도는 1996년초부터 게임 가격을 7,800엔으로 제한하는 초강수를 두기도 했다.

그나마 저장 매체에서 돌파구를 찾겠답시고 64DD라는 디스크 형태의 매체를 개발했지만 가장 중요한 용량이 카트리지와 똑같은 64MB라 어느 서드파티도 관심을 주지 않았고, 그나마도 질질 끌다가 너무 늦게 나와서 그냥 망했다. 이에 따라 슈퍼 패미컴까지 이어진 닌텐도 콘솔의 전성 시대는 끝나고 말았고, 닌텐도 64로 발매된 게임은 극단적으로 물리적 리소스를 적게 사용하는 3D 게임이 주를 이루었으며, 극도로 하드어한 개발환경 때문에 게임의 그래픽이나 음성 품질이 떨어지는 원인이 되었다.

게임큐브를 기점으로 닌텐도 콘솔도 광학매체로 갈아탔지만 휴대용 게임기에는 아직도 롬 칩을 사용하고 있다. 휴대기기에 광학매체를 사용한 소니가 대차게 물을 먹음으로써 휴대기기에는 롬 칩이 답이라는 것이 검증되기는 했지만, 기술의 발전에도 불구하고 롬 칩은 용량 대비 여전히 헉 소리 나게 비싸다. 칩이 발전하는 동안 광학매체라고 놀고 있었던 것이 아닌지라... 60GB짜리 매머드급 게임을 받아내고도 용량이 남으며 120GB까지도 넘볼 수 있는 블루레이 디스크의 생산단가가 2달러일 때 8GB짜리 마스크 롬 칩의 생산단가가 2.5달러다.# 닌텐도가 거치식 콘솔에 계속 카트리지를 고집했다면 어떤 일이 일어났을지 안봐도 비디오다. 하지만 닌텐도 스위치에서는 다시 카트리지 형식으로 돌아왔다.

7. 게임 목록(가나다순)

볼드체는 간판급 타이틀. 비공식 한글패치가 존재하는 것은 ★로 표시한다.

8. 에뮬레이팅 현황

콘솔이 발매된 지 2년에 반 년이 지난 1999년 1월 28일에 슈퍼 마리오 64를 비롯한 소수의 게임을 구동하는 UltraHLE가 등장했다. 이 에뮬레이터의 특징은 당시에 이미 나온 패미컴, 슈퍼 패미컴 에뮬레이터들과 달리 연산칩의 구체적인 작동 원리를 저레벨로 재현하는 것(Low-Level Emulation)이 아닌, 연산칩의 기능을 고레벨로 모방하는 것(High-Level Emulation)을 목표로 했다는 것이다. 결과는 300 MHz의 매우 낮은 요구사양과, 그만큼 낮은 호환성이다. 그리고 업데이트가 없다. 이후에 1964, Mupen64, Project64와 같은 숱한 에뮬레이터들이 호환성을 높이며 분투해 왔고, 그 가운데 현재는 Mupen64를 이어받은 Mupen64Plus와 Project64가 주로 쓰이고 있다. 그리고 Android용 에뮬레이터로는 MegaN64, Mpen64Plus, N64oid 같은 쟁쟁한 에뮬레이터 등이 있으며, 성능과 속도도 PC용 에뮬레이터만큼 잘 뽑아 주는 편. OTG 케이블을 통한 엑스박스 컨트롤러 연결이나 블루투스를 통한 듀얼쇼크 시리즈나 MOGA 컨트롤러 등을 이용하여 스마트폰 특유의 터치식 조작감을 해소할 수도 있다. 하지만 이들도 호환성이 완벽하지 않다. 같은 세대 콘솔인 플레이스테이션, 에뮬레이터들은 2000년대 중반에 호환성 99%를 훌쩍 넘겨 체감상 아무 게임이나 완벽하게 작동하는 수준이고[29], 게다가 2010년대 중반으로 접어들며 후속 기종인 게임큐브의 에뮬레이터인 Dolphin마저 닌텐도 64 에뮬레이터보다 호환성이 낫다는 평을 받기에 이르렀다.

이 현상의 주 원인은 닌텐도 64의 하드웨어 구조가 복잡하기 때문으로, 세가 새턴의 구조와 근본적으로 다르지 않다.[30] 닌텐도 64는 당시에 최신 기술이던 텍스처 필터링도 지원하는, 소비자 수준에서는 당대 최고 성능의 그래픽 칩셋을 사용했다(Voodoo1 발매 몇 달 전에 닌텐도 64가 출시되었다.). CPU는 그나마 상용 CPU인 MIPS R4200을 커스터마이즈한 것이지만, 문제는 그래픽 칩셋의 역할인 리얼리티 코프로세서(RCP)가 실리콘 그래픽스와 손잡고 닌텐도 64만을 위해 만든 완전 커스텀칩인 것. 그래서 제대로 공개된 정보가 없고, 이 커스텁칩의 구조도 사운드와 그래픽을 동시에 처리하는 꽤 복잡한 구조라는 모양이다. 에뮬레이터들의 개발자들은 닌텐도 64의 그래픽 처리를 거의 리버스 엔지니어링에 의존하여 OpenGL, DirectX, 내지는 글라이드와 같은 방법인 공개된 API로 변환하는 방법을 찾았고, 대부분의 게임이 매우 그럴 듯한 결과물을 내줬다. 그 덕분에 텍스처를 선명하게 할 수도 있고, 나아가 해상도를 바라는 만큼 높일 수도 있다.[31] 그리고 요구 사양도 낮지만 이는 정확성을 희생한 대가이다.

두 가지 방식으로 에뮬레이팅된 화면(게임은 젤다의 전설 무쥬라의 가면).

LLE된 흐린 화면

HLE된 선명한 화면

위의 사진은 고레벨 에뮬레이션의 장점을 보여주고 있다. 그러나 이면으로, HLE 방식의 한계는 아직도 극복하지 못해 악명 높은 마리오 스토리의 깜빡임 현상을 비롯해, 10년이 넘도록 수많은 게임들의 올바른 실행이 안되고 있다.

이 문제점을 뿌리부터 고치겠다는 포부로 시작된 에뮬레이터가 바로 CEN64이다. CEN64는 저레벨 에뮬레이션을 구현해 현재의 닌텐도 64 에뮬레이터들이 십 년이 넘은 세월 동안에 해결못한 오류들을 근본적으로 없애겠다는 취지이다. CEN64는 2016년 현재 활발히 개발하고 있지만 완성도가 여전히 낮고, 저레벨 에뮬레이션의 문제인 요구 사양은 극심하게 높아 사용할 수 있는 날이 보이지 않는다.

8.1. 에뮬레이터를 이용하려면

  • 윈도우: 이 목록에서 각각의 게임별로 가장 좋은 결과를 얻을 수 있는 플러그인과 에뮬레이터를 확인한 다음에 구동하면 된다.
  • 안드로이드: 선택권이 없다. Mupen64Plus만이 안드로이드로 이식되어 있고, 다른 에뮬레이터들은 이식을 위하는 움직임이 보이지 않는다. 구글 플레이에서 찾을 수 있는 Mupen64Plus AE가 가장 우수한 이식으로 평가받는다. 플러그인을 지원하고, 터치 버튼 레이아웃 조정도 된다. 다만, 직접 지원을 하지 않아 파일을 뜯어서 고쳐야 한다.[32][33]
  • PSP: Daedalus가 이식되어 있다. 손에 꼽을 정도의 게임만 돌아가지만, 닌텐도 64 게임 몇 개를 PSP로 이식한 정도의 느낌으로 돌아가는 게임들은 잘 돌아간다고 한다.
  • 게임큐브, Wii: Mupen64Plus가 이식되었다. Wii64라는 이름으로 처음 이식되어 현재는 2015년 초에 나온 개량버전인 Not64가 있다. 그러나 성능은 영 좋지 않으므로 상태 세이브와 고화질 텍스처 같은 에뮬레이터의 매력이라는 게 있겠지만 웬만하면 버추얼 콘솔을 사용하는 것이 권장된다.

게임큐브용 젤다의 전설 시간의 오카리나 마스터 퀘스트가 닌텐도 64 에뮬레이터를 이용하며(이로써 내부의 롬을 덤프해 일반 닌텐도 64 에뮬레이터로 구동할 수 있다.), 레어의 컴필레이션 타이틀인 레어 리플레이 역시 일부 게임을 닌텐도 64 에뮬레이터로 구동한다는 정황이 있다.

9. 광고

10. 기타


  1. [1] 슈퍼 마리오 64(1996), 골든 아이(1997), 시간의 오카리나(1998), 대난투 스매시 브라더스(1999)로 4연속으로 GOTY를 수상했으며, 대난투를 제외한 세 작품은 미야모토 시게루가 작품을 제작하거나 관여한 작품이다. 이런 점들은 나중에 Wii U가 그대로 계승했다.
  2. [2] 타 기종으로 나온 록맨 대쉬의 북미판 이름은 메가맨 레전드이다. AVGN이 2016년에 리뷰했으며, 메가맨 레전드 : 젤다 따라하기라고 디스했다. 여기서의 젤다가 바로 시간의 오카리나다.
  3. [3] MIPS R4300i 기반 커스텀 프로세서
  4. [공정] 4.1 4.2 NEC 0.35 μm 공정으로 생산됐다.
  5. [5] 3D 전문 기업으로 유명한 실리콘 그래픽스에서 만든 프로세서.
  6. [6] MIPS R4000 기반 128비트 벡터 정수 연산 프로세서. 지오메트리 연산 및 사운드 프로세서 역할을 한다. 사운드는 ADPCM의 경우 최대 24채널 16비트 48 kHz, PCM은 100 채널까지 된다.
  7. [7] 렌더링 프로세서 역할을 하고, CPU의 메인 메모리 접근을 지원한다. 최대 640 X 480의 해상도를 지원하며, 초당 최대 10만 폴리곤 처리를 할 수 있다. 그리고 동시에 4개의 텍스처 처리를 할 수 있다.
  8. [8] 메모리 대역폭은 562.5 MB/s. 메모리 확장팩으로 최대 2배 증설 할 수 있다.
  9. [9] 이코노미스트 1996년 3월자 닌텐도 관련 기사에서.
  10. [10] SGI에서 제공하는 표준 마이크로 코드 "Fast3D"가 있었는데, 개발자들은 이 마이크로 코드는 정확도에 최적화 돼 있기 때문에 성능 저하를 유발해 게임에 적합하지 않다고 지적했으므로 논외.
  11. [11] 팩터 5, 레어 등 몇몇 능력있는 제작사에서는 닌텐도 64용 게임 제작을 위해 맞춤형 마이크로 코드를 만들기도 했다. 역량은 대단하지만 바람직한 현상은 아니다.
  12. [12] 닌텐도의 하드웨어 관련 수장인 다케다 겐요는 2000년 9월 인터뷰에서 "우리는 닌텐도 64를 만들었을 때, 진보된 게임을 만들려면 기술적으로 어려워지는 것이 논리적이라고 생각했다. 우리의 판단은 틀렸다. 순간적으로 나오는 최고 속도가 아닌 꾸준한 속도로 나아가야 한다는 것이 중요하다는 것을 이제서야 우리는 깨달았다."고 말했다.#
  13. [13] 북미 한정이지만 이 특이한 모양새의 컨트롤러는 20세기 말 전자오락을 상징하는 아이콘으로 다방면에서 쓰였다.
  14. [14] 듀얼쇼크의 초기형. 닌텐도 64 출시 이듬해인 1997년에 출시되었다.
  15. [15] 닌텐도 64와 비슷한 시기에 발매된 게임 나이츠에 처음 채용된다.
  16. [16] 8세대 게임기가 출시된 후에도 PS4의 듀얼쇼크4나 닌텐도 스위치의 프로 컨트롤러에도 반투명 플라스틱은 종종 적용되고 있다.
  17. [17] 아날로그와 진동 쇼크가 얼마나 큰지 플레이스테이션에서 아날로그 컨트롤러가 나왔고 이후 듀얼쇼크로 기존 클래식 컨트롤러에 진동을 더해주는 액세서리와 손목에 차는 진동팩도 등장했다.
  18. [18] 그 당시엔 중국 게임기 규제법 상 게임기와 컨트롤러 분리가 불가능했었다.
  19. [19] 닌텐도 64용으로 단 3개의 타이틀만 내고 접은 반면 플레이스테이션용 타이틀은 이래저래 61개나 쏟아냈다.
  20. [20] 그 중 남코스퀘어는 이 시기 닌텐도와는 정말 불화가 깊었던 시기다. 자세한 사항은 반다이 남코 엔터테인먼트의 플레이스테이션 시절 항목과 스퀘어 항목 참조.
  21. [21] 냉정히 말하면 이 두 회사는 세가 새턴 시대에는 오직 소니 계열 게임기에서만 게임을 발매하였다. 즉 이 두 회사는 이 시기에는 세가도 전혀 돌아보지 않았다.
  22. [22] 정확히 말하면 남코는 일본에서는 패미스타 64 단 1개, 북미에서는 미스 팩맨 메이즈 매드니스, 릿지레이서 64, 남코 뮤지엄 64 단 3개 밖에 출시하지 않았다. 그러나 이 타이틀들의 완성도마저도 남코가 PS1에서 출시한 게임들에 비해 완성도가 굉장히 낮은 평가를 받았다.
  23. [23] 그런데 아이러니하게도 먼 훗날 캡콤은 닌텐도 스위치 하드웨어설계에 큰 도움을 준다.
  24. [24] 간판급 타이틀 중 유일한 서드파티다.
  25. [25] 북미판에선 페이퍼 마리오라는 이름으로 발매되었다.
  26. [26] 북미에서 N64 명작을 꼽을 때 반드시 언급될 정도로 인기가 있지만 어째 국내 인지도는 거의 없다.
  27. [27] 일본에서만 발매된 게임으로 북미에선 폭 봄버맨이 이 이름으로 발매되어 혼동을 주고 있다.
  28. [28] 북미에선 봄버맨 64라는 이름으로 발매되었으나 위 목록을 보면 봄버맨 64라는 다른 게임이 존재한다.
  29. [29] 플레이스테이션 에뮬레이터들의 정확도에 대해 논하며 "ePSXe는 쓰레기네", "PCSX-R도 엉망이네" 하는 말들을 인터넷에서 꽤 쉽게 볼 수 있지만 닌텐도 64 에뮬레이터들보다는 훨씬 낫다.
  30. [30] 사용된 하드웨어의 수가 세가 새턴보다 적지만 각 하드웨어의 설계가 복잡한 것. 비슷한 예시로는 엑스박스가 있는데, 그쪽도 하드웨어의 복잡성 때문에 에뮬레이터 개발이 쉽지 않다고 한다. 닌텐도 64와 비슷한 시기에 나온 하이퍼 네오지오 64는 새턴보다도 복잡하다고 한다.
  31. [31] 이는 다른 기종의 에뮬레이터들도 대부분 만족하는 요소이기는 하다. 어차피 OpenGL과 DirectX 같은 API를 통해 화면을 출력하는 과정에 화질을 향상시키는 필터링의 삽입이나 해상도의 향상 등은 부수적으로 되기 때문이다.
  32. [32] 플러그인은 Setting → Plug-ins 레이아웃은 Setting → Input → Touchscreen으로 조정할 수 있다.
  33. [33] Rice 플러그인은 커스텀 텍스처를 지원하여, 이를 이용해 고화질 텍스처를 이용해 좋은 그래픽을 즐길 수 있다. 방법

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