다키스트 던전


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Darkest Dungeon

개발

레드 훅 스튜디오

유통

레드 훅 스튜디오

플랫폼

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출시일

2016년 1월 19일(PC)[1]
2016년 9월 27일(PS4, Vita)
2017년 8월 25일(iPad)
2018년 1월 18일(Switch)
2018년 2월 28일(XBO)

장르

롤플레잉, 전략

등급

미정

링크

영문 공식 홈페이지
공식 페이스북
공식 트위터
킥스타터
스팀 판매
공식 위키
팬덤 위키
다키스트 던전 갤러리

가격

스팀: 27,000원
한국 iTunes Store: 5.49달러

1. 개요
2. 배경
3. 특징
4. 게임 난이도
5. 하위 문서
6. DLC
7. 평가
7.1. 장점
7.1.1. 인상적인 그래픽
7.1.2. 훌륭한 사운드
7.1.3. 개성있는 게임성
7.2. 단점
7.2.2. 늘어지는 게임 진행 설계
7.2.3. 불친절한 Ul
8. 공식 한국어화
8.1. 한국어화 관련 논란
8.1.1. 오역 논란과 재한글화
8.2. 비공식 번역
9. 트레일러
11. 기타
12. 만화
13. 옵션 및 치트 관련
14. 관련 링크
15. 후속작

1. 개요

'레드 훅 스튜디오'에서 개발한 로그라이트 롤플레잉 게임.

2. 배경

  • 인트로 : ##

…우리 가문에 몰락이 찾아왔다.

우리 가문의 대저택을 기억하느냐. 언덕 위에서 웅장한 자태로 영지를 내려다보던 모습을 말이다.
나는 옛날부터 온갖 전설이 무성한 이 저택에서, 향락과 사치에 젖은 평생을 살아왔다.
허나, 이런 방종에도 결국 질려버렸지.
기이하고도 불길한 풍문에 따르면, 이 저택은 형언할 수 없이 강력한 힘을 위한 관문이라고 하였다.

그때부터 나는 이미 묻혀버린 고대의 비밀을 복원하려 가문의 총력을 기울이기 시작했다.
가산을 탕진하며 유물을 사들이고, 의식을 치렀으며, 인부들을 고용해 끝없이 땅을 파들어 갔다.
하여 세상 가장 아래의 소금기 찌든 땅까지 내려가 그 저주받을 차원의 균열과 태고의 악을 발굴해 내었지.

그토록 바라던 고대의 땅을 직접 밟았건만... 우리가 발을 들인 땅은 그저 죽음과 광기뿐인 지옥이였다!
결국, 난 눈물범벅이 된 얼굴로 미친 듯이 웃음을 터뜨리며 그 칠흑의 땅굴을 홀로 뛰쳐나왔다. 그리고는 완전히 의식을 잃고 말았지.

우리 가문의 대저택을 기억하느냐. 언덕 위에 웅장히 서 있던 그 자태를? 이젠 혐오스러운 흉물일 뿐이다!
내 간청하마, 제발 돌아와다오. 내 자리를 계승하여,
저 시커먼 손아귀로부터 우리 가문을 구해다오!

가장 어두운 던전으로부터...

- 선조의 편지

영지를 다스리던 가문의 선조는 평생을 사치와 향락에 빠져살다 삶에 환멸을 느끼고 가문의 저택이 강력한 힘으로 통하는 관문이라는 전설에 집착하기 시작한다. 오랫동안 묻혀있던 이 비밀을 알아내기 위해 가문의 재산을 털고 인부를 고용해 저택의 지하를 발굴하던 선조는 땅 밑 깊숙한 곳에서 고대 악마의 관문을 발견하게 된다. 이 발굴로 인해 악마들이 깨어나면서 영지는 파멸해버리고, 가까스로 혼자 살아나온 선조는 후계자에게 편지를 보낸 후 스스로 목숨을 끊는다.

선조의 편지를 받은 플레이어는 자신의 가문을 "가장 어두운 던전(Darkest Dungeon)"의 마수에서 구원하기 위해 영웅들을 고용해 던전을 탐험하기 시작한다. 즉, 영웅들과 영지를 성장시켜 가장 어두운 던전을 클리어 하고 엔딩을 보는 것이 이 게임의 1차적인 목표인 것이다.

작중 시대나 배경은 정확하게 추측할 수 없다. 직업군에서도 볼 수 있듯이 여러 시대와 문화권의 모습이 혼재되어 있으며[2] 영지도 그저 어두운 영지라고만 묘사될 뿐 정확한 위치는 불명인데, 크툴루 신화를 기반으로 한 작품이니만큼 여러 요소가 섞여있고, 배경이 모호해도 이상할 것은 없다.

3. 특징

Darkest Dungeon은 상상할 수 있는 모든 최악의 상황을 구현한 게임입니다. 원정은 끊임없이 실패하고 퇴각해야 할 것이며, 영웅들은 역시 계속 죽어 나갈 것입니다. 한 번 죽은 이는 되살릴 수 없습니다.[3] 진행 상황은 끊임없이 자동 저장되므로, 선택 하나하나가 영구적인 영향을 미칩니다.

따라서 이 게임은 당신에게 많은 것을 요구합니다. 모험가들을 얼마나 밀어붙일 수 있을까요? 영지를 복구하기 위해 얼마나 위험한 원정을 떠날 수 있을까요? 좋아하는 영웅의 목숨을 구하기 위해서 어디까지 희생할 수 있나요?

다행히도, 역마차에는 항상 새로운 영혼들이 모험과 명예를 좇아 끊임없이 도착합니다.
바로 이곳...[4]

다키스트 던전의 가장 큰 특징은 모험가들이 스트레스를 받으면서 서서히 정신적으로 몰락하는 것을 강조했다는 점으로 이에 어울리는 음울한 배경 비주얼과 우울한 음악, 비관적이고 으스스한 말만 내뱉는 내레이션, 그리고 코즈믹 호러적 스토리가 조화를 이룬다. 던전을 탐험할 때의 두려움과 스트레스 등의 부정적인 감정을 최대한 현실적으로 재현해낸 작품이라고 할 수 있다.

모험가들은 탐험 도중 스트레스를 받을 수 있는데, 크툴루 신화 관련 게임물의 Sanity처럼 단순히 어두운 곳을 지나는 것부터 시작해 적에게 스트레스를 증가시키는 공격을 당하거나 치명타를 맞을 경우 등 다양한 이유로 증가한다. 스트레스 수치가 100이 되면 해당 모험가는 운명을 시험받게 되어 다양한 고통(Affliction)을 겪게 된다.

보통 고통의 종류에 따라 한 턴간 조작불능이 되거나, 아군의 상호작용을 거부하거나, 절망적이고 이상한 말을 내뱉어 주위 파티원의 스트레스를 증가시키는 모습을 보이며, 가끔 낮은 확률로 해당 모험가가 이러한 고통을 극복하는 경우엔 스트레스 수치가 절반으로 줄고 턴이 돌아올 때마다 자가 치유를 하거나 주변 동료들을 격려해 버프를 주거나 스트레스를 깎아주는 모습을 보인다.

스트레스 수치가 최대치인 200이 된다면, 해당 모험가는 체력이 얼마나 남았든 간에 넘쳐나는 공포로 인해 심장마비에 걸려 남은 체력이 0이 되며, 즉시 죽음의 문턱(Death's Door) 상태에 빠진다. 이미 죽음의 문턱 상태에서 스트레스 수치가 200에 도달한 경우 그 즉시 사망한다. 게임을 안정적으로 클리어하길 원한다면 매번 던전을 돌 때마다 스트레스 수치 관리는 필수.

스트레스 수치가 높은 상태로 던전을 클리어하면 부정적인 기벽(Quirk)이 생기기 쉽다. 기벽은 긍정적인 것과 부정적인 것이 있으며 각각 5개까지 보유할 수 있다. 이후 추가되는 기벽들은 고정되지 않은 기벽 중에서 랜덤하게 대체한다. 고통을 가진 채 던전에서 이탈하면 고통이 다음 여행까지 계속 유지되며, 이 경우 그냥 한 주는 쉬면서 스트레스 해소를 해 고통을 풀어주는 것이 좋다.

이러한 스트레스 시스템은 플레이어의 플레이 성향을 극한까지 드러내도록 하는 역할도 한다. 이 게임에서 자원 노가다를 효율적으로 하는 방법 중 하나는 짐마차에서 신입 영웅들을 데려다 앵벌이 희생양으로 쓰는 "인턴 플레이"다. 주력 파티가 스트레스를 회복할 동안 짐마차에서 나온 0렙짜리 영웅들을 고용해 아무 지원 없이 던전으로 몰아넣어 죽기 직전까지 물건 파밍만 시킨 후 귀환시켜 버리는 일을 반복해 주력 파티의 스트레스 회복 기간과 운영 자금을 벌고, 제대로 된 보급도 없이 구른 끝에 부정적 기벽이 줄줄이 붙어 더이상 써먹을 수 없게 된 0~1렙 영웅 파티는 해고하는 방식으로 플레이하면 노가다 과정에서의 실질적인 손실을 한층 덜 수 있다.

특히 던전의 밝기가 낮아질수록 골동품을 따거나 전투에서 승리했을 때 나오는 아이템의 질과 양이 나아지지만 영웅이 받는 스트레스는 가중되며 양측의 치명타율도 높아지는데, 보급품이 제대로 지급되지 않은 인턴 파티는 결국 후반에는 의도와는 상관없이 어두운 상태에서 던전을 진행하게 된다.

물론 플레이 성향에 따라선 영입한 영웅 모두에게 애착을 가지고 차근차근 자금을 모으며 영웅을 성장시키는 멀리 돌아가는 방법으로 플레이하는 것도 가능하지만, 난이도가 가장 높은 칠흑/혈월 모드에서는 세이브 파일 자체에 시간 제한이 생기기 때문에 이런 불필요한 노가다는 권장할 수 없게 된다.

영웅이 죽으면 그 데이터는 무덤에 기록되며 일반적으로 다시 되살려낼 수 없다. 마을 이벤트 중 죽은 영웅을 살려낼 기회를 주는 이벤트가 있긴 하나, 그 시점까지 죽은 모든 영웅 중 세명만을 랜덤으로 제시하여 그중에서도 단 한명만 플레이어가 골라서 부활시킬 수 있다. 따라서 이런 이벤트가 있다고 해서 원하는 영웅을 마음대로 되살려낼 수 있는 것은 아니다.

체력이 다해도 해당 영웅은 곧장 즉사하진 않지만, 그 대신 죽음의 문턱(Death's Door) 상태에 돌입한다. 이 죽음의 문턱이란 일종의 빈사 상태인데, 이 상태에선 능력치에 디버프를 받으며 공격을 당하면 죽음의 일격 저항력(Deathblow Resist)에 따라 일정 확률로 살아남거나 나머지 일정 확률로 즉사한다. 기본적으로 저항치는 67%, 따라서 사망률은 33%. 기벽이나 장신구 효과 등으로 끌어올릴 수 있는 저항력의 최대치는 87%이다.

어떤 영웅이 죽음의 문턱 상태에 돌입하면 다른 영웅들의 스트레스가 올라가며, 이 상태는 힐 등으로 체력을 1이라도 회복하면 해제된다. 그러나 한 번 죽음의 문턱 상태에 들어선 영웅은 퀘스트가 끝날 때까지 능력치에 디버프를 받는다.

죽음의 문턱 디버프는 다른 디버프와 달리 약초로 풀 수 없고, 성기사와 신비학자의 일부 캠핑 스킬로만 해제할 수 있다. 성녀의 경우 디버프를 해제하진 못하나 체력과 스트레스를 큰 폭으로 회복한다. 예외적으로 DLC의 추가영웅인 채찍 고행자는 죽음의 문턱에서 회복되면 디버프가 사라진다. 이 약화 효과는 옵션에서 해제할 수 있다.

4. 게임 난이도

게임을 시작하기 위해 세이브 파일을 작성하는 시점에서 플레이어는 난이도 순서대로 광명(Radiant)/가장 어두움(Darkest)/칠흑(Stygian), 혈월(Bloodmoon) 중 하나의 모드를 선택하게 된다.

  • 광명(Radiant)

레벨 업에 필요한 경험치가 낮아 캐릭터 셋팅 및 클리어까지 걸리는 시간을 단축시키며 전투에서 또한 플레이어에게 유리한 버프가 붙는 등 비교적 가벼운 플레이를 위한 모드로, 영지 이름 옆에 있는 가문의 문장에 걸쳐진 광륜이 빛나는 후광처럼 밝은 색을 띄고 있다. 영웅 업그레이드 비용이 저렴해지며, 마을 이벤트가 자주 발생하는 등의 자잘한 수치적 변화와 함께, 높은 레벨의 영웅도 한 단계 낮은 난이도의 던전에 참여할 수 있게 된다.

예컨대 기본적으로 가장 어두움/칠흑 모드에서는 견습 던전에 들어갈 수 없고 베테랑 던전에 들어가야 하는 3~4레벨 영웅이 견습 던전에 들어갈 수도 있으며, 마찬가지로 베테랑 던전이 아니라 챔피언 던전에 가야하는 5~6레벨 영웅이 베테랑 던전에 들어갈 수도 있다. 단, 5~6레벨 영웅이 견습 던전에 가는 것은 여전히 특정 마을 이벤트가 선행되어야만 한다.

다키스트 던전을 처음 접하는 유저들이 자주 오인하는 점으로 가장 낮은 난이도라서 광명 모드로 진행하면 게임이 쉬워질 거라고 생각하는데, 사실 광명 난이도는 위의 사항을 제외하면 표준 모드인 가장 어두움과 난이도 면에서 별 차이가 없다. 전투 시스템도 똑같고 불친절한 설명과 공략, 몬스터의 능력치까지 완전히 똑같기 때문에 다른 게임의 쉬움 난이도를 생각하고 만만히 보았다간 뒤통수 맞기 딱 좋다.

  • 가장 어두움(Darkest)

다키스트 던전의 표준 모드로, 가문의 문장에 걸친 광륜이 그림자처럼 검은 색을 띄고 있다. 여기서부터 특정 마을 이벤트가 선행되지 않는 이상 모든 영웅은 자기 레벨과 같거나 보다 높은 레벨의 던전에만 갈 수 있다.

  • 칠흑(Stygian) / 혈월(Bloodmoon)

게임을 한번 클리어한 플레이어를 위해 설계된 모드. 회차 플레이를 전제로 한 모드인 만큼 세 모드 중 가장 난이도가 높은 모드로, 가문의 문장에 걸친 광륜은 가장 어두움 모드의 것과 유사하게 어둡지만 광륜 뒤로 붉은 빛이 새어나와 조금 더 흉흉한 색을 띄고 있다. 우선 세이브 파일 자체에 86주의 시간 제한과 12명의 사망자 제한이 붙으며, 한쪽이라도 제한에 이르게 되면 촉수로 뒤덮여 파멸해가는 영지를 배경으로 총 집계를 보여주며 게임 오버되고 세이브 파일도 삭제된다. 허나 제한에 도달하기 전에 가장 어두운 던전을 클리어하는데 성공해 엔딩을 보면 제한이 사라져 낮은 난이도와 동일한 무제한 상태로 세이브를 보존할 수 있다.

모든 몬스터의 체력이나 피해량 등에 크고 작은 버프가 붙고 치명타율이 급증하며, 탐험하지 않은 복도를 지날 때의 횃불 밝기 소모량이 6에서 7로 늘어난다. 또한 칠흑 모드에서는 난이도 관련 옵션을 아예 변경할 수 없다. 즉, 적이 비치명타 공격으로 죽었을 때 시체 잔류, 스트레스가 200에 도달할 시 심장 발작, 죽음의 문턱 상태에서 벗어나도 회생 페널티 적용, 적이 하나 남은 상태에서 시간을 끌 경우 증원 출몰 등의 플레이어에게 불리한 조건들을 임의로 막을 수 없다는 것.

Crimson Court DLC를 설치하고 안뜰마당 던전을 적용한 경우 명칭이 혈월(Bloodmoon)로 변경되는데, 기본적인 틀은 칠흑과 동일하며[5] 마찬가지로 최종 목표는 마지막 가장 어두운 던전 퀘스트 클리어이다. 다만 안뜰마당 던전이 포함되면 첫 퀘스트 '둥지를 불태워라'를 마치지 않는 한 마을 이벤트가 일절 발생하지 않고 퀘스트를 마친 이후부턴 감염 발생으로 등장하는 흡혈귀 몬스터와 광신자에게 계속해서 압박을 받게 되기 때문에 이를 감안해서 기간 제한이 100주로 늘어나고 사망자 제한은 16명으로 늘어난다.

이 때, 가장 어두운 던전 클리어 전까지 둥지를 불태울지 말지가 중요한 변수가 된다. 그냥 쉽게 하려면 태우지 않는게 낫고, 적당히 빡세고 재밌게 하고 싶다면 일반적으로 25주차 즈음 베테랑 중심으로 영지가 안정화되기 시작할 때 활성화하는게 좋다고 한다. 이벤트가 나오자마자 둥지를 불태우면 너무 어려우니 주의.

혈월 모드의 클리어 조건이 안뜰마당의 최종 우두머리 백작부인까지 모두 처치해야한다는 것으로 잘못 알려져있는데, 실제론 가장 어두운 던전 퀘스트만 클리어하면 완수된다. 칠흑/혈월 모드가 워낙 어려워서 클리어한 사람이 현저히 적다보니 잘못된 정보가 돌아다니는 것으로 보인다. 실제로 다키스트 던전의 엔딩 도전과제 달성률은 통계상 약 4%에 지나지 않으며 칠흑 모드 클리어 도전과제 달성률은 2020년 03월 15일 기준 0.7%밖에 안된다.

5. 하위 문서


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6. DLC

  • 핏빛 궁정 (The Crimson Court)

2017년 6월 19일 발매된 첫 번째 DLC. 모기와 벼룩 등 흡혈 곤충들로 해석된 흡혈귀들을 주 테마로 한 병렬 캠페인이 주 컨텐츠로, 추가 스토리는 선조의 젊은 시절에 중점을 둔다. 새로운 던전 '안뜰마당(Courtyard)'의 보스 다섯을 포함한 신규 몬스터, 그리고 뱀파이어 헌터 컨셉의 공용 보스 '광신자(The Fanatic)' 및 신규 영웅인 '채찍 고행자'와 장신구, 마을 이벤트에 더불어 청사진을 이용한 마을 구획 시스템도 추가된다.

DLC 설치 후 기존 영지를 불러오거나 새로운 영지를 생성하려고 하면 DLC 컨텐츠 활성화 여부 선택창이 나타나는데, 피의 저주와 안뜰마당/채찍 고행자/마을 구획 시스템의 세 파트를 별도로 활성화 가능하다. 이 중에서 안뜰마당 DLC를 처음 시작할 때 적용하면 익숙한 사람에게만 적합하다는 경고문이 뜨는데 3주차에 전용 이벤트가 일어난 이후 둥지를 태워라 퀘스트를 끝내지 않는다면 랜덤 마을 이벤트가 전혀 일어나지 않기 때문에 난이도가 높아진다고 제작사 측에서 평가했기 때문이다.[6] 안뜰마당 DLC를 활성화하지 않으면 안뜰 던전이 나오지 않으며 핏빛 저주나 흡혈귀 관련 컨텐츠도 나오지 않는다.

  • 방패 파괴자 (The Shieldbreaker)

2017년 10월 26일 발매된 두 번째 DLC. 장갑 관통, 보호 우회 등의 능력을 가진 사막풍 영웅 방패 파괴자와 그녀와 관련된 몬스터, 장신구, 추가 일지가 포함되어 있다.

  • 광기의 색채 (The Color of Madness)

2018년 6월 19일 발매된 세번째 DLC. 농촌 테마의 신규 던전과 몬스터, 무한히 몰려오는 적을 최대한 막아내는 새로운 형식의 퀘스트, 새로운 자원 '유성 조각'(Comet Shards)을 사용해 집시 마차에서 구매할 수 있는 장신구가 추가된다. DLC의 제목이나 내용을 보면 모티브는 H.P. 러브크래프트의 대표작 중 하나인 우주에서 온 색채로 보이는데, 디시인사이드 갤러리에서 DLC의 제목과 컨셉이 공개되기 전부터 세번째 DLC가 우주에서 온 색채를 모티브로 할 것이라 예측한 글이 있었다.

적용하는 경우 농장 던전이 같이 등장한다.

  • 총사 (The Musketeer)

석궁사수의 리스킨 영웅인 총사를 해금하는 DLC. 본래 킥스타터 후원자에게 제공되는 특전 컨텐츠였으나 2018년 6월 20일부터 누구나 라이브러리에 등록하고 설치할 수 있는 무료 DLC로 스팀 상점 페이지에 등록되었다.

  • 도살자의 서커스 (The Butcher's Circus)

PVP. 2020년 만우절에 장난스러운 사진이 올라와서 다들 낚시인줄 알았는데 그 다음날 바로 정식 발표되었다.

이후 2020년 4월 23일경 Q&A 형식으로 좀 더 상세한 소개문이 올라왔다. DLC는 무료로 제공될 예정이며, DLC 컨텐츠 내에서는 PVP를 위한 고유 밸런스가 형성될 것이라는 듯하다. 동년 5월 1일 스팀 상점 페이지 등록과 함께 5월 28일 출시가 확정되었다.

7. 평가

플랫폼

메타스코어

유저 평점

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{{{#!folding [ DLC 평가 | 펼치기 · 접기 ]

The Crimson Court

The Color of Madness

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평론가 평점
84 / 100

평론가 추천도
93%

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{{{#!folding [ DLC 평가 | 펼치기 · 접기 ]

The Crimson Court

평론가 평점
79 / 100

평론가 추천도
50%

}}}}}} ||

2010년대 이후 전체적으로 캐쥬얼한 게임들이 확장세에 있다보니 쉽고, 간단하고, 바로 결과가 나오는 게임성이 각광받는 시대에 오랜만에 등장한 높은 난이도의 게임. 시스템이 간단한 형태의 던전 탐험&전투 방식이라 인디게임 치고는 많은 게이머들의 관심을 끌었고, 그 결과 살인적인 난이도를 경험한 많은 사람들을 통해 큰 화제가 됐다.

조작은 간단하지만 어려운 난이도와 불친절한 시스템이 오히려 흥미를 일으키게 만들었고, 다른 게임과 차별되는 여러가지 매력적인 요소들을 통해 얼리 액세스 시절부터 꾸준히 호평을 받아왔다.

7.1. 장점

7.1.1. 인상적인 그래픽

다키스트 던전의 그래픽은 헬보이의 작가로 유명한 마이크 미뇰라에게 강하게 영향을 받은 작화풍의 2D로 기괴하거나 섬뜩한 느낌을 주기에 게임 전반의 어두운 분위기에 잘 어울림과 동시에 죽은 시체나 혐오스러운 몬스터의 모습도 지나친 거부감을 느끼지 않도록 선을 지키고 있다.

매우 절제되고 단순한 미술적 방향성을 보여줌에도 정확하게 게임에 필요한 만큼을 효과적으로 사용하고 있다는 점에서 인디게임 개발사들에게 훌륭한 귀감이 되고 있다. 레트로풍 픽셀그래픽이 유행을 탄 이래 지금까지도 천편일률적인 픽셀그래픽 게임들이 쏟아져나오고 있는 인디게임계에서 다키스트 던전의 그래픽은 실로 고유한 강점.

7.1.2. 훌륭한 사운드

그래픽과 마찬가지로 사운드 역시 인상에 강하게 남을만한 분위기를 지녔다. 게임 분위기에 어울리는 BGM은 물론이고 전투 중에 벌어지는 강렬한 타격&피격음, 횃불이 사그러들수록 점점 다가오는 적들을 연상시키는 으스스한 환경음 같은 요소도 놓치지 않았으며, 특히 게임 내에서 읊어주는 선조의 내레이션 효과가 매우 뛰어나 게임내 음성 효과가 많지 않음에도 심심하지 않고 강렬한 인상을 남긴다. 플레이 도중 절로 같은 대사를 읊게 될 정도. 씽귤러 스뜨롸잌

이런 사운드의 방향성 또한 인디게임계에 매우 훌륭한 선례가 되고 있다. 앞서 그래픽에서 언급한 것처럼 현재 인디게임계는 여전히 '레트로풍'이 유행하는데, 몇몇 창의적인 개발사들에서 AAA급 게임들처럼 고퀄리티의 그래픽과 음향을 사용할 수 없는 현실을 극복하기 위해 오히려 80년대를 연상시키는 픽셀그래픽과 MIDI 음향을 연상시키는 단순한 복고풍 음향을 사용하면서 게이머들의 향수를 자극해 큰 성공을 거둔 바 있다. 그 이후 수많은 인디개발사들이 똑같이 벤치마킹하며 너도나도 따라하고 있는 가운데, 복고풍 말고도 다른 방법이 있다는 것을 훌륭하게 보여줬기 때문.

7.1.3. 개성있는 게임성

다키스트 던전에는 17종류의 영웅들이 존재하며, 각기 완전히 다른 7가지 전투스킬과 4가지 전용 캠핑스킬을 통해 각자의 개성을 드러내고 있다. 이들 중에서 오직 4명만을 파티로 선발하여, 스킬 4가지와 능력치를 증감시키는 장신구 아이템 2가지를 선택해 던전에 내보낸다. 이 부분은 확률이 개입하지 않는 순수하게 전략적인 면을 느끼게 해 주는 요소이다. 같은 영웅이라도 스킬과 장신구에 따라 여러 가지 방법으로 사용할 수 있기 때문에 어느 영웅을 어디에, 누구와 조합해서 어떻게 쓸지 궁리하게 만드는 재미가 뛰어나다.

7.2. 단점

인디 게임이지만 독특한 분위기와 난이도로 인해 많은 주목을 받은 화제작인만큼 비판도 만만치 않다. 주로 비판되는 점은 역으로 이 게임의 근간을 이루는 불친절하고 불합리한 시스템이다.

보통 어느 게임이든 익숙해지고 나서부턴 신선한 맛이 확 떨어지게 마련인데, 다키스트 던전은 유독 그런 경향이 심한 편이다. 그 질림을 가중시키는 문제가 마지막 난이도다. 맵의 협소함과 반복적인 구성에 더해 단순한 수치 장난을 일반적인 느낌 이상으로 올려놨다. 이미 질려버린 조합으로 그 수치에 맞는 레벨과 스킬을 장착시키기 위해 반복적인 노가다를 하게 되어 플레이 시간이 무의미하게 늘어나는 경향이 있다. 직접 플레이하기보다 다른 사람이 깬 영상을 보는 게 낫겠다는 생각이 들 정도다. 실제로 해보면 질리면서도 빡세다는 기묘한 느낌을 받을 수 있다.

스토리 부분에서는 크툴루 신화를 오마주해 엔딩도 예측하기 쉬운 편. 그런 스토리를 가졌음에도 DLC가 나오는 속도는 상상 이상으로 느리다. 게임 자체도 일회성이 짙어 2회차까지는 어떻게든 다시 해보지만 3회차부터는 완전히 물려 손도 대기 어렵다.

7.2.1. 높은 확률 의존도

[7]

중요한 순간 확률이 자신에게 불리하게, 적에게 유리하게 작용될 경우 플레이어가 느끼는 부정적인 감정은 결코 가볍지 않다. 특히 최선이라 생각되는 판단이나 무난한 분위기에서 갑작스런 주사위의 농간으로 장기간 일궈놓은 노력이 물거품이 되는 상황이 발생하면 아무래도 짜증이 날 수밖에 없는 것이 사실이다.[8] 자신에게 확률이 유리하게 작용하는 경우도 있지만 그럴 때의 혜택이 반대의 경우의 불이익을 커버하기에는 한없이 부족하기 때문에 플레이어가 끊임없이 '불합리하다'라는 인식을 갖게 될 수밖에 없다.

이는 장신구나 장비/스킬 업그레이드로 무마하는게 불가능한 극초반과, 적의 최대 피해량과 치명타율이 대폭 증가하는 챔피언 이상의 던전을 돌게 되는 후반에 크게 체감된다. 사실상 초반은 어느정도 운을 탈 수밖에 없으며, 후반 역시 시도 때도 없이 치명타가 터지면서 말 그대로 '치명'적인 피해를 입히기 때문에 운의 영향을 어느정도 받게 설계되어있다.

문제는 운에 영향을 받는게 다른 확률 게임처럼 점점 부담을 주면서 극복할 기회를 주는게 아니라 방심하지 않고 안전위주로 플레이 하고 있으면서 최상의 컨디션이었는데도 치명타 한번에 게임이 엎어진다.

챔피언 난이도에서의 돼지타우로스, 거인의 경우에 풀피에서 치명타 한대로 죽음의문턱에 가는 경우가 있지만 그나마 여기서는 경우의수가 한정되어 있거나 조건부가 있기 때문에 대비할 수 있다. 하지만 베테랑 이상에서 수집가의 생명력흡수가 치명타가 터지면 후열에 서는 대부분의 영웅이 풀피에서 죽음의 문턱에 빠지며 치명타 보정으로 출혈이 쉽게 걸리고 출혈로 인해 아무것도 못하고 사망하는 경우가 있다. 광역으로 정신나간 딜을 뿌려대는 사육장의 가죽사냥꾼 정도로 가면 말할 것도 없다. 최대한 안전하게 플레이 하는데도 한턴만에 무력하게 죽어버리는 것을 보면 게임 삭제를 버티기가 힘들다. 이게 매우 낮은 확률로 일어나면 그냥 재수가 없었거니 하고 넘어가겠지만, 문제는 이렇게 무력하게 당할 확률을 계산해보면 한자리 수 퍼센트라는 것.

아무리 확률에 의존하는 게임이라지만 높은 확률로 대응할 방법도 없이 죽어버리는 것은 수치설계 자체에 문제가 있다고 볼 수 있다. 다른 로그라이크나 TCG같은 확률기반 게임을 보면 상대가 아무리 운이 좋더라도 결국 극복을 못할지언정 극복할 기회 자체는 준다.

사실 이 문제는 운이 없어서 영웅이 죽거나 하더라도 쉽게 복구가 가능했다면 그렇게 크게 다가오진 않았을 것이다. 그러나 다키스트 던전 자체가 자금 문제 때문에 저렙 영웅들을 마구 굴리고 헌신짝처럼 버릴 정도로 영지 운영도 빡빡하고 장신구 하나 잃는 것도 치명적인 데다 고렙 영웅을 육성하는 것도 대단히 힘든 게임이다 보니 고렙 영웅을 하나 잃는 것이 대단히 크게 다가올 수밖에 없다. 어지간히 숙련된 유저라도 잘 준비된 전투에서 치명타 몇번에 고렙 영웅과 중요한 장신구를 여럿 잃는다면 복구하는 것이 정말 힘든 만큼 과도하게 운이 없는 경우에 대해 불합리하고 느낄 수밖에 없는 것이다.

게임 자체가 로그라이트의 성격을 가지고 있는 만큼, "무작위 확률"이 게임의 분위기를 만드는데 일조하고 있으며, 죽음의 문턱 같은 안전 장치나 높은 확률의 상태 이상이나 탱킹 기술이 불합리한 확률에 어느 정도는 제동을 걸어주기는 한다.

그러나 길드가 열리지도 않거나 파티 조합도 완성되지 않은 초반부터 강한 몬스터 중 하나인 수집가가 낮은 확률을 뚫고 자주 튀어나와서 파티가 반파되거나 퇴각해야 하는 경우, 극초반 역마차에서 조합해서 사용하기가 힘든 영웅들이 연속으로 등장해서 계속해서 던전 탐험에 실패하는 등 불합리한 경우가 드물지 않게 발생하여 리셋 노가다를 해야 하는 상황이 나올 수 있다. 극초반부터 최악의 기벽들로 꼽히는 집착 시리즈[9]도벽을 달고 오는, 혹은 탐험 뒤 달고 오는 일이 적지 않은 것도 문제. 이쪽은 요양원과 해안만을 뚫었다면 대응 가능하나, 그 전에 떴다면 리셋이 편할 정도다.

7.2.2. 늘어지는 게임 진행 설계

앞서 지적된 높은 확률 의존도는 게임 특유의 분위기를 만드는 데 일조하는 시스템적 요소이기도 하다. 그렇다 해도 이런 확률의 농간에 의해 입은 피해를 감내하거나 수습할 수 있다면 게임을 계속할 의욕이 나는 법인데, 다키스트 던전은 난이도를 높이기 위해서 악의적이고 불편한 설계를 다수 채택하였다. 때문에 게임 진행중 큰 손실을 보게 되면 극복하기보단 그냥 플레이를 접어버리는 경우도 많다.

그로 인한 대표적인 문제점은 바로 자금난과 반복 작업이 심하다는 점이다. 더 직설적으로 말하면 노가다가 심하다라고 할 수 있다.

다키스트 던전은 로그라이트의 '영구적인 죽음' 개념을 가져온 대신, 플레이어의 원정 실패를 페널티 없는 재고용/해고나 손쉬운 퇴각으로 만회하도록 디자인되었다. 문제는 퇴각하고 재도전하는 것과 흔히 '스톨링'이라고 부르는 전투 중에 회복 스킬로 크리를 확률로 뽑아서 스트레스를 낮추는 작업이들, 특히나 '칠흑' 난이도부터 비약적으로 게임을 늘어지게 만든다는 점이다.

죽거나 해고된 영웅의 빈 자리를 채우려면 레벨을 올려야 한다. 그러나 Radiant 이외의 난이도에서는 고레벨 영웅의 저레벨 던전 입장이 막혀 있다. 또한 저레벨 영웅을 고레벨 던전에 집어넣으면 큰 스트레스 페널티를 받기 때문에 고레벨 영웅들마저 위험해진다. 즉, 속칭 '쩔'이나 '버스'로 불리는 고레벨 캐릭터가 저레벨을 속성으로 키워주는 행위에 큰 제약이 걸려있다. 때문에 구멍난 자리를 메꾸려면 역마차에서 신규 영웅들로 파티를 새로 꾸려 다시 처음부터 키워줘야 한다. 혹여 영웅이 죽거나 해고된 상황이 아니더라도 치료비가 들어가게 된다.

이러한 과정으로 인해 반드시 이 필요한데 이 게임은 인벤토리가 좁게 디자인되어 있는 탓에 원정을 성공한다 하더라도 한 번에 벌어들일 수 있는 돈의 양이 적다. 물론 실패할 경우는 그마저도 없어서 실패를 하면 할수록 지출은 늘고, 원정은 더 힘들어져 수입이 적어지는 악순환에 빠지다가 영지가 파산하게 된다.

이 문제가 가장 두드러질 때는 영웅이 3레벨, 5레벨에 도달해 베테랑, 챔피언 등급 던전에 갓 입성하게 되었을 때이다. 던전 등급이 올라가면 난이도가 폭증하는 반면, 해당 난이도에 막 진입한 시점에서는 그에 대비할 능력을 갖추지 못했을 가능성이 높아 원정을 실패할 확률이 높다.

다키스트 던전에선 영웅의 레벨로 '의지 레벨' 이란 다른 게임의 레벨과 조금 다른 형태를 취하고 있다. 이 의지 레벨이 올라가면 저항력 등의 수치가 올라가고 더 나은 등급의 무기, 방어구, 스킬을 구매하는 것이 가능해진다. 즉 레벨이 올랐어도 돈이 없으면 직접적으로 체감되는 전투력은 별 상승이 없다는 말이다.

이에 반해 던전 레벨은 그런거 없이 단계가 올라가면 즉시 새로운 몬스터, 향상된 전투력으로 유저를 반겨준다. 결국 상술된 돈과 가보, 고효율 장신구 같은, 대비할 능력이 갖춰지지 않은 상황에선 영웅의 레벨이 올라가는게 오히려 제약이 된다. 당장 투입 불가능한 대기전력만 생기는 셈이니까.

이런 상황을 타개할 수 있는 방법이란 애초에 실패를 안하던가 아니면 0렙 떨거지 영웅들을 1회용으로 써서 돈을 긁어모은 다음 해고하는 방법뿐이다. 결국 이 부분에서 게임이 늘어져 몰입감을 상실하고 게임에 대한 흥미가 떨어져 나가게 된다.

역마차 강화나 DLC Crimson Court에서 추가된 보조건물인 은행은 이 부분을 해소하는데 도움이 되지만 근본적인 원인은 어디간게 아니라서 부채질 정도에 그친다. 은행을 짓고 돈을 30만 정도 모으면 이후론 노가다를 안해도 되지만, 그때까지 모아야 하는 것 자체가 이미 노가다다(...). 게다가 애초에 역마차를 강화하고 은행을 짓는데도 많은 양의 가보가 들어가는데 어지간히 작정하고 모아도 은행 짓는데만 10번 가까이 출정을 해야 한다. 영지 건물들 강화하는데 들어가는 가보의 양은 말할 것도 없다.

실제로 치트 엔진이나 트레이너로 골드와 가보 정도만 손을 대도 초중반이 훨씬 쉽게 풀리는 걸 느낄 수 있고, 기벽까지 손대면 난이도가 정말 대폭 하락한다. 이들의 공통점은 바닐라 상태에서 만족스러울 정도로 갖추려면 엄청난 노가다가 필요하다는 점이다.

다만 칠흑이나 혈월에서는 특성상 이런 노가다질이 매우 힘들고, 실제로 권장되지도 않는다. 노가다를 줄이면서 스피드하게 가고 싶다면, 돈 수급에 도움을 주는 유물수집상을 잘 이용해야 한다. 은행을 뚫어놓고 그 존재를 잊는 것도 방법. 없어도 되긴 된다고 한다.

7.2.3. 불친절한 Ul

게임의 '난이도'와 '편의성'은 엄연히 다른 요소다. UI의 완성도 자체는 나쁘지 않으나, 일부 직관적이지 못한 부분이 있어 불편함을 야기한다.

  • 장신구 발동조건 충족 여부를 알 수 없다. 일부 장신구의 효과는 밝기 수치처럼 특정 상황에서만 발동한다. 하지만 아이템 효과가 터진건지 안 터진건지 즉석에서 확인할 방도가 없어 일일이 꼈다 뺐다 하면서 계산해야 한다. 그 흔한 '녹색불로 활성화/비활성화 표시해주기'면 해결되는 문제인데 그런 것조차 하지 않았다.
  • 상태이상 성공률을 알 수 없다. 전투시 어떤 스킬을 어떤 몬스터에게 사용할지를 선택하면 명중률과 피해량을 자동 계산해 표기해 주는 기능이 있는데, 기절같은 상태이상 공격의 성공률은 표시해주지 않는다. 그래서 장신구 보정까지 계산해 가며 일일이 암산해야 한다.
  • 보급품 사용도 명확하지가 않다. 음식을 얼마나 소모하는지 던전에서 뭐가 나오는지 도통 알 수가 없다. 특히 처음 초심자가 골동품을 마주쳤을 때 보급품 사용을 요구하는 UI는 뭐 어쩌라는건지 이해가 어려워 불편하기 짝이 없는데, 그 중에서도 막힌 지형을 삽으로 뚫을때 삽이 아닌 손모양 아이콘을 클릭해서 진짜 삽질하는 경우는 초심자의 대표적인 피해 사례. 확률적으로 좋은 효과와 안 좋은 효과가 나뉘는 일부 골동품의 경우 위키 등에서 확률을 눈으로 확인하지 않는 이상은 건드리는 것이 좋을지 건드리지 않는 것이 좋을지 사실상 판단이 불가능하다는 점도 문제다. 이 때문에 공략을 직접 검색해가면서 플레이하지 않는 이상 의심스러운 골동품은 대부분 손도 대지 않고 진행하게 된다.

8. 공식 한국어화

2018년 6월 신규 DLC인 Color of Madness 발매때부터 정식 한국어를 지원하기 시작했다. # 하지만 공식 한국어화까지의 진행과정이 순탄치 않았던데다 결과물이 심각한 오역덩어리였던 탓에 평점 테러를 당하는 등 한국 유저들에게 비판을 받았다. 이후 제작사측의 사과와 함께 재작업하여 수정되었다.

8.1. 한국어화 관련 논란

  • 2015년 12월 15일. 현지화 계획을 발표했는데 차후 현지화 국가에 아시아의 일본과 중국 그리고 한국이 포함되어 있었다.
  • 2017년 7월 4일. 중국어와 한국어 패치를 준비 중에 있다고 발표했다.

문제는 이후로 한국 현지화에 대한 내용이 코빼기도 나오지 않았다는 점. 특히 함께 검토 중이던 중문화가 완료되었다는 점일본어판도 조만간 출시될 예정이라는 것이 밝혀지면서 유저들을 김새게 만들었다. 그렇게 제대로 된 기약조차 없는 한글화는 계속해서 미뤄지기만 하고 오랜 기다림 끝에 레드 훅 측이 유저들 앞에 내놓은 건 한글 공식 지원이 아닌, 유저 번역을 공식으로 채택해준다는 방식의 유저 참여형 공개 번역 사이트.

이런 개발사의 날먹 시도에 유저들은 분통을 터트렸으며 특히 비공식 유저 한국어패치를 제작한 한글화 팀도 이에 대해서 크게 실망했다는 반응을 보였다. 더욱이 이 유저 번역 팀은 이전부터 개발사에게 번역 자료를 전달하기 위해 수 차례 연락을 시도했는데 개발사 측에선 이를 말끔히 무시해왔다는 사실까지 알려지면서 레드 훅에 대한 비난 여론이 더욱 커졌다.

그리고 2018년 2월 6일, 직접 한국어화를 지원할 생각은 없고[10] 여전히 유저 한국어화를 이용할 생각을 하고 있는지 개발사가 유저 한국어화 팀의 팀장에게 문의 메일을 보냈다는 게 확인되었다.# 메일의 내용은 유저 한국어 패치를 공식 한국어화로 적용하고 싶은데 당신이 이 유저 한국어 패치의 제작자가 맞냐는 내용. 하지만 정작 대답을 보내자 몇 주가 넘어가도록 답신을 보내주지 않았다고.

게임 개발사나 유통사가 비공식 번역에 대해서 부정적인 반응을 보이는 일 자체는 자주 있는 일이지만, 보통은 일관적인 태도를 보이는 게 일반적인데 레드훅은 나중에 태세를 전환하였다는 점에서 문제가 되며, 특히 공식 현지화를 하겠다고 발표를 했음에도 불구하고 그 발표를 어기고 유저들의 열정 페이로 떠넘기려는 태도는 매우 불손하다고 볼 수밖에 없다. 거기다가 유저 한국어화 팀의 팀장은 번역 회사를 차려서 해외 인디 게임들을 전문적으로 번역하는 프로 번역가라서 업계 사정에 대해 나름 빠삭하기 때문에 이러한 레드 훅과 비슷한 행보를 보이는 회사들을 매우 부정적으로 바라보고 있다.

이래저래 말이 많았지만 2018년 4월 11일, 결국 정식으로 현지화를 하기로 마음을 굳혔는지 국내 게임 전문 번역 업체인 TN L10N(홈페이지 삭제됨)에서 한국어화를 진행중(게시글 삭제됨)임을 밝혔다. 물론 한국어화 예정을 처음 발표한 게 2015년 12월이고, 겨우 2달 전인 2월까지만 해도 여전히 유저에게 번역을 떠넘기려는 행보를 보인 바가 있기 때문에 웃프다는 유저들이 많다. 실제로 TN L10N이 한국어화를 개시한 것은 게시글이 올라온 2018년 4월부터라는 게 이후 밝혀졌는데, 장장 27개월이라는 엄청 긴 시간 동안 어영부영 시간이 지나다가 이제 와서야 공식 현지화가 시작된 것이기 때문. 27개월이라는 세월을 보면 알겠지만, 만약 레드훅이 처음부터 정상적으로 공식 현지화를 하기로 결심했다면 이미 한글판이 진작에 나오고도 남았을 시간이다. 실제로 중문판은 이미 출시되었고 한글화도 4월부터 시작해 겨우 3달째인 6월에 끝났다. 여담으로, 해당 번역 업체의 페이스북 페이지에 사람들이 관심이 거의 없었기 때문에 공식 한국어화가 진행 중이라는 사실이 유저들에게는 무려 1달이 지난 5월이 되어서야 알려졌다.

2018년 6월 20일, 다키스트 던전의 한국어 번역을 맡은 TNL10N이 작업한 번역의 질에 대한 비판이 일자 이에 사과문을 공지하며 한국어화가 과연 언제 적용되는지는 레드 훅만 알 수 있다고 언급하였다. TNL10N의 번역 논란에 대한 사과문(게시글 삭제됨)

8.1.1. 오역 논란과 재한글화

인트로 영상의 첫 대사부터 오역으로 시작된다.[11][12]

이후 공식 한글화 패치가 6월에 추가되었는데... 선 공개된 스크린샷부터 보아 곳곳에 오역이 보이는 등 번역을 맡은 업체가 제대로 게임을 알고서 번역했는지 의심이 갈 정도로 번역 상태가 좋지 못할 것으로 예상되었다.[13] 참고로 메인 폰트로는 이순신체를 사용했다.

그리고 6월 20일 오전 두 시경 광기의 색채 DLC 출시와 함께 정식 한글화가 배포되었다. 그런데, 선공개 스크린샷으로 나온 번역의 질이 썩 좋아보이지 않았던대로 인게임 번역도 상당히 질이 나쁜 상태로 나왔다. 문맥을 전혀 고려하지 않은 번역이나 직역, 음역은 물론, 위의 스크린샷으로 알 수 있듯이 게임의 인트로 내레이션조차 완전히 엉터리로 번역해놓았다. 오역과 번역을 대조해본 글 번역 업체에서 게임의 배경을 파악하지 않고 번역 작업을 한 것은 확실해보이고, 수많은 오역과 어수선한 문장들, 하다못해 띄어쓰기조차 제대로 안 되어 있는 부분이 드문드문 있는 걸 보면 검수도 제대로 이루어지지 않은 듯하다.

한국어화의 참담한 퀄리티에 경악한 유저들이 곧바로 레드 훅 스튜디오 측에 문의한 결과 한국어 번역을 맡은 업체는 'Ace'라는 이름의 중국의 번역 업체로, 첫 언급 당시에는 조선족 단체로 비용이 저렴하다는 이유로 이쪽에 번역을 맡기게 된 것으로 예상되었다.# 당연히 게임은 커녕 한국어도 제대로 못 하는 번역가들이 투입된 작업물이 제대로 나올 리가 없고, 위의 TNL10N조차 하청 업체에 불과했다는 것이 드러났다.# 심지어 TNL10N에 하청을 준 회사는 Ace라는 중국 기업이 아니라 러시아 기업이라고 한다. 즉 하청의 하청(게시글 삭제됨)이었다고. 대체 어쩌다가 한국어 번역을 중국 업체에게 맡기고, 그것이 러시아-한국순으로 넘어온 건지 알 수가 없어 유저들은 패닉에 빠진 상황. 미중러한으로 지구 반 바퀴 도는 번역 퀄리티

다만 대다수의 한글 작업은 원래 해외 번역 회사가 주로 장악하고 있다. 해외 번역 업체가 일을 맡고 하청이 들어오는 것 자체는 그렇게 이상한 일만은 아닌 것. 물론 멀쩡한 회사들은 대부분 납득할 수 있는 품질을 보장한다. 또한 게임 번역 전문 업체라 게임 한글화 업계의 상황에 대해 잘 알고 있는 비공식 유저 한글화팀의 추측에 따르면 중국 업체와 러시아 업체는 서로 하청 관계일 가능성보다는 파트너쉽 관계일 가능성이 높다고 한다. Ace가 번역 계약을 따낸 뒤 파트너쉽 회사인 러시아 업체가 한글화를 담당하고, TNL10N과 후술할 프리랜서 번역가 2명에게 하청을 맡겼을 가능성이 높다는 것. 이 추측이 사실일 경우 중국-러시아-한국으로 이어지는 3단계 하청 구조까지는 아니고 (중국+러시아)-한국으로 이어지는 나름 평범한 하청 구조였던 셈.

또한 TNL10N이 번역한 부분은 게임 전체 분량의 약 45% 정도에 불과하고 나머지는 다른 곳에서 번역을 했으며, 하청을 맡긴 회사에서 검수 요청이 오거나 검수를 해야 하는데 검수가 이루어지지 않고 그냥 자신들의 초벌 번역을 그대로 사용했다고 한다. 그래서 유저들은 나머지 55%를 Ace라는 중국 업체가 번역기를 이용해 중역한 것으로 추측했는데[14] 나머지 부분을 번역했다는 사람이 나타나 게시글을 올렸다. 이에 따르면 중국 업체와 러시아 업체는 하청을 맡기기만 했을 뿐 번역 자체는 전부 한국 국내에서 이루어진 듯 하며[15] 문제되는 번역의 대부분은 TNL10N의 담당인 듯 하다. 그리고 유저들의 역추적 결과 TNL10N의 번역작 중 유희왕 듀얼링크스가 있다는 것이 드러남으로써 TNL10N의 번역 실력에 문제가 있다는 것에 신빙성을 더하고 있다.[16] 결국 TNL10N의 홈페이지와 페이스북이 빤쓰런폐쇄되었다. 물론 설사 문제되는 번역이 TNL10N의 책임이라고 하더라도 번역을 제대로 검수하지 않은 중국-러시아 업체와 레드 훅 스튜디오도 책임 문제에서 자유로울 수는 없다.

그러던 중 레드 훅 스튜디오가 유저 한글화에 대해 아주 간접적으로 언급을 했는데, 유저 한글 패치를 사용하지 않은 것은 소유권 문제가 발생할 수 있어서 그만둔 것이라고 밝혔다. 그러나 레드 훅의 이런 답변을 보고 유저 한국어팀이 2월에 레드 훅이 자신들에게 메일을 보냈을 때 레드 훅에 답장으로 보낸 이메일[17]공개하여 레드 훅이 유저 한국어화의 소유권이 누구에게 있고 해당 한글화를 진행한 곳이 현재는 프로 번역 업체라는 것도 인지하고 있었다는 게 드러나 왜 이런 상황에서 의미 없는 거짓말까지 하냐며 레드 훅은 더더욱 까이고 있다. 논란이 되자 레드 훅이 레딧에 해명을 했는데, 소유권에 대한 한국어팀의 답장을 받고 소유권이 누구에게 있는지는 알게 되었지만 소유권을 구입하기가 애매하다는 판단으로 그냥 유저 한국어를 보류했다고 한다. 하지만 자신들이 먼저 메일을 보냈음에도 불구하고 한국어팀에게 답장을 하지 않고 읽씹을 했다는 점이나 이후 해당 한국어팀이 전문 번역 업체이기도 하다는 것을 알게 되었는데 굳이 다른 업체에 번역을 맡긴 것 등에 대해서는 여전히 해명이 없다.[18]

하루에 다키스트 본편에 찍힌 비추천 개수 (전체 비추천 수는 당일 포함 약 6,000개)

그간 레드 훅 스튜디오에서 보여준 행보는 한국 유저들에게 불만을 쌓이게 만들었었고, 그래도 이번 한 번만 믿어보자는 심정으로 2년이 넘는 긴 시간을 기다려준 한국 유저들에게 내놓은 공식 한국어판의 끔찍한 결과물은 수 많은 비추 폭탄이 되어 제작사 측으로 돌아갔다. 광기의 색채 DLC가 출시된지 채 이틀이 지나지 않아 다키스트 던전의 스팀 상점 페이지 평가는 단숨에 '복합적'으로 떨어졌으며 분노한 한국인 유저들의 비추 테러가 들끓었다. 한국어 지원이 이뤄지기 전 러시아어와 중국어 번역[19]도 똑같이 어영부영 만들어놓고 쉬이 넘어갔었지만 한국 측에서 이런 대규모 보이콧이 벌어질 줄은 예상을 못했는지 제작사 측에서 빠른 시일 내로 수정하겠다고 사과했다.

아무튼 번역의 질이 왈도체를 방불케할만큼 해괴한 탓인지 게임을 키자마자 나오는 기념비적인 오역인 "유적이 우리 가족이 되었다"는 그 괴악한 의미 때문에 단번에 컬트적인 인기(?)를 누리는 밈으로까지 발전했으며, 해당 번역을 제외하고도 '토끼 사육장',[20] '놀랐습니다!',[21], '말싸움',[22] '해상도',[23] '튼튼한 맥주잔',[24] 사냥개의 '성욕'[25]을 크게 증가시킵니다, '수신자 부담',[26] '이거 아냐'[27] 등의 주옥같은 다른 번역들 역시 도매금으로 두고두고 회자되면서 온갖 커뮤니티에서 조롱거리가 되었다. 한땀한땀 공들인(?) 오역이 재미를 준다는 점에서 과거 왈도체의 재림이라고 봐도 되지만, 왈도체는 인터넷도 잘 안되던 시절 과거의 작품이 유머 요소로 재발굴된 경우이고, 다키스트 던전의 경우는 믿었던 제작사의 허술한 일처리로 뒤통수를 맞아서 유저들에게 허탈한 실소를 안겨주고 있다는 차이점이 있다. 공식 번역의 오역 사태에 해탈한 일부 유저들 사이에서는 우스운 오역이 어둡기만 한 게임 분위기를 밝게 환기해줘서 좋다거나, 해괴한 번역이 게임의 광기를 강화시켜 주기에 좋다는 드립이 나돌 지경이 되었을 정도.

현재도 이런 오역만 모아서, 유적이 가족이 된 콘이라는[28] 오역 디시콘이 존재한다. 유적이 우리 가족이 되었다, 토끼 사육장, 사냥개의 성욕 등 대표적인 일부 오역들과, 기묘할 정도의 '블러드' 집착, 뭔가 순해진 선조의 나래이션 등이 수록되어 있다.

한 유저가 한글 패치의 대표적인 오역을 고친 오역 수정 패치를 제작하고 있다. # 6월 21일 1시 기준으로 V5까지 나온 상황이고 DLC까지 부분적으로 수정된 듯 하다. 그리고 이걸 기준으로 다른 유저가 계속 수정하고 있다. 수정하고있는 유저가 다수여서 갤러리 관리자가 수정본을 정리하였다. 원 번역본에 오역이 약간 4만 5천 단어 많았던지라 아직도 고쳐줘야 할 부분이 상당한 것은 사실이나 그래도 고작 며칠이라는 짧은 시간 사이에 꽤나 많은 부분을 올바르게 고쳐주었다. 영어를 잘 모르는 유저들에겐 사실상 제 2의 팀 왈도로 추앙받고 있는 실정.

2018년 6월 22일 레드 훅은 한글화 오역을 바로잡겠다고 새로 공지를 냈으며, 두 번째 번역 회사를 고용했다고 한다. 바로 비공식 한글 패치를 제작한 유저 한글패치팀의 리더였던 번역가가 소속된 회사. 자세한 것은 하단의 '비공식 번역' 문단 참고. 번역 완료에는 2주 정도의 시간이 필요함을 알려왔다고 공지에서 밝혔다. # 그리고 이후 바다 게임즈의 임바다(미리칸)가 밝히길 ACE에서 작업한 번역본은 완전히 폐기하기로 결정하였으며, 팀 왈도 패치를 기반으로 번역 작업을 진행한다고 한다. 2주라는 기간은 바다 게임즈 쪽에서 제시한 기간이고, 촉박한 기간이긴 하나 여유 시간이 생긴 덕에 결정할 수 있었다고 한다. #

2018년 7월 8일 번역이 완료되었다고 한다. 그리고 7월 12일에 새 번역이 적용된 베타 버전이 등록되어 PC판의 한글화가 완료되었다.

2018년 10월 22일에는 아이패드 버전에 DLC가 추가됨과 동시에 한글화가 완료되었다.

8.2. 비공식 번역

2016년 1월 20일 팀 왈도 블로그에서 번역팀을 모집하였으며, 2월 2일 한글패치 베타버전이 공개되었으나 버그로 인해 튕김 현상이 다수 일어났다.

이후 2016년 7월 10일 팀 왈도에서 Build14620 버전을 기준으로 마을 이벤트까지 모두 번역된 V2 한글패치가 공개되었으나, 이후로는 12월 15일자 Build16628 업데이트까지 나왔음에도 불구하고 글자깨짐이나 말풍선이 오래 떠있는 버그가 보이는 등 한글 패치에 진전이 없다. 블로그에 따르면 버그가 많은 것을 인식하고 있고 2017년 2월 7일에 재배포되었다. 글씨깨짐 등이 해소되어 상당히 편해졌다. 2월 10일에 공식패치가 나와 한글패치가 사흘 만에 무용지물이 되었었으나 빛의 속도로 한글 패치 수정 버전이 배포.

비공식 패치다보니 공식 측에서 패치가 이루어질 때마다 대부분 문구의 한글화가 풀린다는 점이 불안점. 때문에 한글화가 반드시 필요한 경우에는 차라리 자동 업데이트를 끄고 한글 패치가 나올 때만 업데이트하는 것을 권하는 플레이어도 있다.

한글 패치는 스팀 윈도우판(윈7 이상)을 지원하고 있다. GOG판 및 타 OS 버전은 공식적으로 지원하지는 않지만 하는 방법이 있다.

GOG판이나 맥OS, 윈도우XP 등에 한글패치를 적용하려면 윈도우 7이상 버전이 깔려있는 가상머신이나 컴퓨터를 켜서 다키스트 던전을 깐다음, 한글패치를 나와있는대로 진행한다. 다 진행 한 한글 패치를 진행한 게임 폴더에 있는 'fonts' 파일과 'localization' 폴더를 복사한다음 GOG판이나 타 OS의 게임폴더에 그대로 붙여넣으면 끝이다. 맥같은 경우는 스팀의 '로컬 콘텐츠 폴더 보기' 설정으로 게임 폴더에 들어가 보면 있는 '_osx' 폴더 내 'Darkest.app'를 우클릭 하고 패키지 내용 보기를 눌러서 Contents/Resources/Data 폴더 안에다 아까 복사한 파일을 붙여 넣으면 된다.

2017년 7월 17일자로 DLC를 포함한 98% 패치가 배포되고 이것이 최종 지원임을 밝혔다. 공식 한국어 지원 발표에 영향을 받은 것으로 보인다.

2017년 10월 28일 실드브레이커 업데이트 이후 한글패치 적용시 튕기는 일이 발생했다. 이후 실드브레이커 업데이트 이후 발생하던 튕김 현상은 한글패치 문제가 아닌 게임 자체의 문제로 밝혀졌다. 현재는 개발사의 패치를 통해 한글패치가 원활히 작동된다.

더불어 번역의 퀄리티는 플레이에 지장이 없는 수준이지만, 게임의 폰트 등에 관련된 기술적 문제로 상호작용의 대사가 전부 출력되지 않고서 메시지가 내려가거나 영웅들의 치명타, 상태이상 발동 시 원본 게임에 있던 다양한 대사 바리에이션 중 한 가지만 출력되는 문제가 있다.[29] 게임의 매력들 중 하나였다는 걸 생각하면 굉장히 아쉬운 부분.

그러나 정식 한국어판은 기술적 문제는 없고 DLC도 한글화되었지만 상술했듯 비공식 유저 한국어화와 비교가 되지 않을 정도로 번역이 개판이라 정식 한국어판이 출시된 이후에도 여전히 비공식 유저 한글 패치가 선호를 받고 있다. 그리고 정식판의 번역이 논란이 된 직후 비공식 패치의 제작자가 제작사와 교섭 중이라 올렸고, 하루 뒤인 2018년 6월 21일 배포가 중단되었으며 다음날 이에 대한 추가 공지가 다키스트 던전 마이너 갤러리에 기재되었다. DLC 부분의 신규 번역과 기존 번역본의 재검수가 이루어진 뒤 공식 한글화로 등록된다고 한다. # 이후의 경과는 상단의 '오역 논란과 재한글화' 문단 참고.

9. 트레일러

  • 광기와 공포 (Terror and Madness) : ##

감각이 동요하고, 영혼이 광기에 빠질 때, 그 누가 버틸 수 있을까?

When the senses Are shaken, and the soul is driven to madness, Who can stand?

윌리엄 블레이크 (William Blake) [30]

There is a place, beneath those ancient ruins, in the moor, that calls out to the boldest among them...

황무지의, 고대 유적들 밑의, 그 곳이 가장 강인한 이들을 부른다...

"We are the Flame!", they cry, "And Darkness fears us!"

"우리는 불길이다!", 그들은 외친다, "그리고 어둠은 우리를 두려워하리라!"

They descend, spurred on by fantasies of riches and redemption to lay bare whatever blasphemous abnormality may slumber restlessly in that unholy abyss...

그들은 내려간다. 부와 구원을 얻으리라는 환상에 떠밀려, 불경스러운 흉물이 잠들어 있는 사악한 심연으로...

But Darkness is insidious. Terror and Madness can find cracks in the sturdiest of honors, the most resolute of minds...

그러나 어둠은 교활하다. 공포와 광기는 가장 강고한 도의심과 가장 단호한 정신에서도 빈틈을 찾아낸다...

And below, in that limitless chasm of Chaos, they will realise the truth of it. "We are not the Flame!", they will cry out, "We are but moths and we are DOOMED!"

그리고 저 아래, 끝없는 혼돈의 틈새에서, 그들은 진실을 깨닫게 될 것이다. "우리는 불길이 아니야!" 그들은 울부짖을 것이다. "우린 그저 불길로 뛰어든 불나방일 뿐이었고, 이제 우리는 끝장났어!''

And their screams will echo amidst the pitiless cyclopean stones...

그리고 그들의 비명은 차디찬 거석들 사이에서 울려퍼지며 맴돌 것이다...

Of the Darkest Dungeon.

가장 어두운 던전에서.

  • 폐허가 된 집 (House of Ruin) : ##
  • 정식 발매 트레일러 : ##
  • DLC - 진홍빛 궁전 (Crimson Court) : ##
  • DLC - 광기의 색채 (The Color of Madness) : ##
  • 일본어판 CM : ##
다키스트 던전의 어두운 분위기와는 전혀 어울리지 않는, 상큼발랄하다 못해 이질감 충만한 내레이션을 넣는 바람에 한일을 가리지 않고 엄청난 거부 반응을 일으켰다. 본격 던전쨩 미연시 [31] 갭 모에를 한방울 떨어뜨리려다 모조리 쏟아넣은 CM[32] 일본어판 공식 트위터에서 PV 영상의 성우인 후지이 유키요의 사인을 배포하는 이벤트#를 실시했던 것으로 보아 퍼블리셔 차원에서 나름 연예인 마케팅을 의도한 것으로 보이지만, 일본내에서도 반응이 좋지 못했던 것인지, 해당 PV의 원본 영상은 유튜브에서 내려갔다.#

10. 모드

플레이어가 게임 내부 요소를 직접 수정할 수 있는 오픈 소스 게임이다보니 모딩이 활발하게 이루어지고 있다. 초기에는 스프라이트를 스왑한다던가 스킨을 교체한다던가, 영웅 캐릭터들과 장신구를 강화한다던가 하는 자잘한 모드들이 나왔지만, 커뮤니티가 활성화되고 게임이 성숙기에 이른 후에는 아예 심연의 감시자나 밸스태드 같은 새로운 클래스[33]를 만든다던가, 기존에 없던 몬스터들과 골동품이 등장하는 새로운 던전을 등장시키는 모드들도 하나둘씩 생기는 중이다. 인기순 정렬해서 나오는 대다수의 모드는 한글 패치가 있거나 한글을 자체적으로 지원하니 맘껏 즐겨보자.

모드를 설치할 때는 세이브가 손상될 수 있으니 세이브 파일이나 중요한 파일들은 백업 하면서 사용하기를 권장한다. 넥서스 모드에서 모드를 설치하거나 어떤 이유로 스팀 창작마당을 이용할 수 없게 되어 모드 파일을 직접 게임에 적용할 경우 게임 파일을 직접 수정한다는 특성상 위험성이 높고, 스팀 창작마당에서 모드를 적용하는 경우에는 구독된 모드를 별도의 폴더에 설치한 다음 게임을 실행할 때 오버라이드하는 식으로 모드를 적용시키기 때문에 직접 설치할 때에 비하면 위험성이 덜한 편이지만 그래도 창작마당 모드를 게임 도중에 설치하다가 데이터 오류로 세이브가 먹통이 되는 문제가 보고되고는 한다.

여담으로 모드를 사용해도 도전과제 달성엔 영향이 없다. 가보를 돈 주고 사는 모드 등으로 모든 건물 증축 업적 달성 같은 것도 가능하고 모드 캐릭터로 우두머리를 잡아도 우두머리 처치 업적 달성 가능하다.

다키스트 던전/모드 문서 참조.

11. 기타

아티스트는 Chris Bourassa로 레드 훅 스튜디오의 공동 설립자 중 하나이기도 하며, 헬보이의 작가 마이크 미뇰라에게서 영향받은 듯한 화풍이 특징이다. 성씨 'Bourassa' 는 게임 내 영웅들의 무작위 이름으로도 등장한다. 눈이 안보이는게 특징이다.

크툴루 신화에 많은 영감을 받은 작품으로, 제작사 로고부터 크툴루가 생각나는 문어 촉수이며 특히 몰락한 가문의 주인공이 가문의 어두운 비밀을 밝히러가는 내용인 러브크래프트의 소설 벽 속의 쥐와 배경 스토리가 비슷하다. 먼 곳에 살던 주인공이 몰락한 자신의 가문을 일으켜 세우러 찾아가고, 전문가들의 도움을 받아 가문의 몰락과 관련된 무언가를 파헤친다.[스포일러2] 절벽 위에 저택이 세워져 있고 좀 떨어진 근처에 마을이 있다는 것도 비슷하다. 사실상 벽 속의 쥐에 판타지 및 어드벤처 요소가 좀 더 직접적으로 가미된 셈. 또한 러브크래프트의 또다른 소설인 "허버드 웨스트 - 리애니메이터"라는 작품과 죽은 자를 살리려는 자와 그가 겪는 일등 영감을 받은것 같다.

2014년 3월 14일 킥스타터로 31만 달러를 모아 개발이 시작되어 2016년 1월 19일에 정식 발매됐다.

개발진의 발언에 따르면 스트레스 시스템은 밴드 오브 브라더스에서 영감을 얻었다. 극중 린 콤튼이 전장에서 누적된 피로와 스트레스로 무너지는 장면을 보고 스트레스 시스템을 착안하게 됐다고 한다. 이는 또한 게임 개발의 뒷이야기에 대한 은유를 포함하고 있는데, 게임을 개발하는 과정에서 예측불허한 사건이 터지고 직원들이 스트레스가 쌓여 폭발하거나 다른 방식으로 해소하는 경험들을 반영한 것이 게임 개발에 도움이 됐다고. 때문에 팀 내에서도 스트레스를 받는 상황을 "고통(Affliction) 상태가 왔다"는 식으로 농담하는 것이 유행했다고 한다. 이런 밈은 팬들 사이에서도 유효해서, 게임 특유의 시스템에 고통받는 것을 보면 '비이성적에 걸렸다'며 놀리고는 한다.

게이머 사이에서 대중화된 시기가 비슷하기도 하고, 폐성당이나 변질된 숲 등의 장소에서 기괴한 크리처들과 맞서야 하는 어두운 분위기에 라이트한 플레이어는 적응하기 어려운 높은 난이도를 자랑한다는 점에서 프롬 소프트웨어소울 시리즈를 연상하는 경우도 많다. 흥미로운 점이라면 분위기와 진입 장벽이 높은 점이 비슷할 뿐 양 게임의 특성을 세세히 따지면 완전히 반대라고 할 수 있다는 점인데, 일단 세세한 부분에 대한 비교는 생략하고 게임의 전반적인 시스템을 보더라도 아군과 적군을 가리지 않는 랜덤 요소와 돌발 상황으로 플레이어가 먼 앞날을 예측하기가 힘들게끔 하는 다키스트 던전과 아이템 드랍 확률이나 몬스터의 패턴 구사 정도를 제외하곤 랜덤 요소랄 것이 거의 없어 경험이 크게 작용하는 소울 시리즈는 정반대에 해당하며, 다키스트 던전이 한번 죽은 아군 용병은 돌아오지 않는 점을 강조하는 로그라이트 게임 특유의 영구적 죽음을 강조하는 것에 비해 소울 시리즈는 플레이어 캐릭터의 죽음이 그대로 게임 끝으로 이어지지 않는 점을 강조하는 점에 있어서도 분위기가 상반된다.

도타 2의 아나운서로 선조가 직접 출연했다. 닼던 본편에 나온 중후한 억양이 그대로 살아나는 연기력 덕분에 평가가 매우 좋은 편. 들어보기(현재 비공개 상태)

2019년 6월 10일 기준으로 새 세이브 파일을 만들어 플레이하는 도중 설명문이 아예 나오질 않는 치명적인 버그가 있다.

레이널드와 디스마스로 튜토리얼에서 죽으면 마을 귀환 버튼을 누르라고 페이크를 치는데, 누르면 게임이 꺼진다. 그리고 다시 키고 세이브 파일을 보면 여전히 남아 있는데, 이를 누르고 게임을 진행하면 꺼지지 않고 죽은 레이널드와 디스마스를 대체하는 영웅이 나온다. 또한 레이널드 혹은 디스마스 중 한 영웅이 튜토리얼에서 죽으면 랜덤한 영웅 하나로 대체된다.

12. 만화

Inhuman Bondage 패치 이후 해당 패치에서 등장한 괴인을 위시한 영웅들의 간략한 배경 이야기를 소개하는 만화를 업데이트하기 시작했다. 얼리 억세스 시절부터 세번째 DLC CoM 발매 이후까지 길고 짧은 텀을 두고 연재된 끝에 2018년 8월 21일 총사를 마지막으로 이전에 나온 모든 영웅의 배경이 공개되었다.

13. 옵션 및 치트 관련

  • 로스터가 부족하다면 데이터 파일을 직접 편집해 수정이 가능하다. 게임 외적인 부분을 수정하는 것이므로 게임의 재미를 반감시킬 수 있으며, 수정하기 전에 패치를 대비해 백업을 하는게 좋다. 링크
  • 로스터뿐만 아니라 거의 대부분을 수정할 수 있다. 장신구에 붙은 저항력과 각종 능력치나 영웅들의 능력치 등... 가령 예를 들면 영웅의 반지에 모든 저항력 100%를 붙인다거나 해서 기상천외한 짓을 할 수 있다.

  • 옵션 중 Gameplay 탭에 들어가면 게임 플레이와 관련된 각종 사소한 사항들을 조정할 수 있다. 시체를 남기지 않게 할 수도 있고, 몬스터를 하나 남기고 시간을 질질 끌어도 스트레스가 올라가거나 증원군을 부르지 않게 할 수도 있다. 그 외 각종 다양한 사항을 조정할 수 있으니 게임 난이도가 어렵다면 몇 가지 옵션을 조정해서 플레이하는 것도 좋다. 해당 옵션을 통해 변경을 했을 경우, 도전과제중 하나인 엄격한 방식을 깰 수 없으니 도전과제를 하기 위해 도전하는 것이라면 하지 말자.
  • 다키스트 던전이 설치된 경로에 들어가면 heroes라는 폴더가 있다. 이 폴더에는 다시 각 영웅들의 이름별 폴더가 있는데, 여기에서 '영웅명.info.darkest'라는 파일을 메모장으로 열면 해당 영웅의 능력치와 스킬을 조정할 수 있다. 물론 수정 전 파일 백업은 필수. 인간적으로 너무나도 심각하게 구린 영웅은 이 방법을 통해 개인적으로 밸런스를 조정해서 쓸 수 있다. 또한 각종 스킬의 부가효과는 Shared 폴더에 있는 'dd_effects.darkest' 파일로 조정 가능하다. 물론 남용하면 심각하게 게임의 재미를 떨어트리므로 주의. monster 폴더에 들어가 몬스터들의 능력치를 조정함으로써 하드코어 플레이를 해볼 수도 있다. 일반적인 능력치 외에도 인간/엘드리치/야수, 표적/중독/출혈 대상으로 대미지/명중률/치명타 증가, 스킬 사용시 자신/아군/적군에게 추가 효과 발생 등 아예 클래스를 수정할 수 있다. 응수 효과를 추가할 때는 heroes 폴더의 XX.art.darkest 파일도 같이 수정해줘야 반격시 애니메이션이 나온다.
  • 골드를 벌기 위해 노다가를 하면서 게임이 늘어지는게 싫다면 스팀에서 게임 오른쪽 버튼 클릭 > 설정 > browse local file > DarkestDungeon 폴더 > campaign 폴더 > quest 폴더 > quest.plot_quests을 열어 첫번째 "amount": 3000을 "amount": 60000으로 수정하고 저장하면 맨 처음 old road 임무 다음 폐허의 scout 임무에서 3000골드 대신 6만 골드를 얻을 수 있다.
  • inventory.darkest와 script/layout 폴더의 파일을 같이 수정해서 장신구 소지 한계를 3개로 늘리거나 영웅 스킬 제한 수를 5개로 늘리면서도 위화감 없는 화면 배치 등 많은 것을 수정할 수 있다.
  • 다키스트 던전 퀘스트를 성공하고 살아나온 영웅들은 다음 단계의 다키스트 던전 퀘스트에 다시 참가하는 것을 거부하지만, 대신 로스터의 영웅 수 제한에 카운트되지 않는다. 즉, 그 자리에 새로운 캐릭터들을 들여놓을 수 있다는 것. 퀘스트를 포기하고 도망쳐 살아나온 경우에는 예외다.
  • PSVITA와 PS4는 서로 같은 세이브 파일을 공유할 수 있다. 즉, 서버상에 세이브 파일을 미리 올려놓은 뒤 여러 던전을 재도전하는 것이 가능하다. 사실상 치트나 다름없는 행동이지만 다키스트 던전같은 말 그대로 죽거나 도망쳐 나와도 한 명의 영웅을 희생시켜야만하는 곳이라면 세이브파일을 재가동시키는 방법으로 강제로 영웅적 기상을 모든 영웅에게 발동시키거나 죽음의 문턱에서 사망한 영웅을 죽기 직전으로 돌려놓는 것이 가능하다. 몇번 가동시키다 보면 세이브 파일이 망가졌다는 메시지와 함께 파일을 없애야하는 경우가 생기는데, 이때는 미리 저장해둔 세이브 파일을 불러오자. PS VITA 버전으로 다키스트 던전은 각방에서 저장이 된다. 다음 방으로 옮겨가는 중 만나는 적은 게임을 나가기 위해 직접 저장을 하는 경우가 아니라면 저장이 된 채 게임이 종료되지 않는다. 즉, 중간통로에서 만나는 적을 강제종료를 통해 강제로 바꾸거나 골동품을 원하는 것으로 바꾸는 것도 가능하다는 이야기이다.
  • (PC판) 마을 역마차 화면에서 엔터 키를 누르고 특정 이름을 입력하면 '후원자 영웅'을 불러올 수 있다. 이들은 킥스타터 후원자의 요청으로 만들어진 영웅들로서 이름에 따라 고정된 클래스와 스킬셋, 두 개의 고정된 긍정적 기벽과 한 개의 고정된 부정적 기벽을 가진다. 마찬가지로, 마을에서 장신구 창을 연 상태에서 엔터 키를 누르고 특정 이름을 입력하면 '후원자 장신구'를 불러올 수 있다. 후원자 영웅 목록 후원자 장신구 목록
  • 윈도우 10에서 디스코드를 키고 스팀 라이브러리의 다키스트 던전에 들어가면 팅기는 현상이 발견됐다. 디스코드를 종료후 들어가면 정상 작동 되는걸 확인했으니 유의. 해당 현상은 게임 실행시 디스코드 UI가 게임에 적용되며 나타나는 현상인 듯하다. 반드시 디코를 켜고 게임을 하고 싶다면 디스코드 설정에서 게임 내 UI를 비활성화하면 된다.

14. 관련 링크

15. 후속작

"The Howling End"
"울부짖는 종말"

“In the howling darkness of the end, men will become monsters,”
“울부짖는 종말의 어둠속에서, 인간은 스스로 괴물이 될지니,”
“But hope will ride with those courageous enough to carry the flame.”
“허나 불길을 질 용감한 이들과 함께 희망은 오리라...”

2019년 2월 19일, 후속작인 다키스트 던전 2의 티저 영상이 올라왔다.[36] 인터뷰 번역. 일단 전작에 이어 노상강도, 무법자, 무덤 도굴꾼, 중보병, 흑사병 의사, 나병환자, 신비학자는 고생길 2편 참가가 확정되었다. 공식 페이스북에 올라온 일러스트에서 등장한 영웅들. 전작의 내레이션인 선조도 목소리로 다시 등장하는 것으로 보아 1편과 스토리적으로 연결된 것으로 보인다. 레드 훅 개발사들의 인터뷰에 의하면 이번 후속작의 내용은 영지를 벗어난 초자연적인 종말이 세계에 어떤 영향을 미치는지에 대해 묘사될 것으로 예상된다.


  1. [1] 2014년 4월 킥스타터 시작, 2015년 2월 3일 스팀 앞서 해보기 시작.
  2. [2] 장검을 들고 플레이트 아머를 입은 성전사와(15~16세기) 플린트락 권총을 든 노상강도가 같이 싸우고(16~17세기), 머스킷총을 사용하는 머스킷티어 역시 등장하는등(17~18세기) 르네상스에서 근대 사이의 시대적 배경이 읽혀진다.
  3. [3] 설명대로 죽은 캐릭터를 마음대로 살려낼 방법은 없으나, 마을 랜덤 이벤트로 제한적인 부활이 가능하다.
  4. [4] 오프닝이 끝나고, 타이틀로 넘어가기 전 나오는 문구이며, 이 문구를 넘기면 게임의 제목 다키스트 던전이 나오면서 문구가 끝 맺어진다.
  5. [5] 다만 횃불 밝기가 광명일 때 칠흑은 회피를 2.5% 부여하지만 혈월은 7.5% 부여한다. 따라서 칠흑에서는 회피셋을 맞추는 게 혈월보다 더욱 중요하다.
  6. [6] 실제로도 난이도가 높아진다고 평가받는다. 둥지를 태우는 순간 흡혈귀들이 지속적으로 저주로 압박하기 때문. 특히 뉴비가 호기심으로 열었다간 감당 불가능한 핏빛 저주 때문에 폭망하기 쉽다. 게다가 둥지를 태워라 퀘스트도 견습치고는 굉장히 어렵다. 그 이후의 던전과 보스전으로 넘어가면 어지간히 다키스트던전을 많이 플레이한 유저라도 상당히 부담스러울 정도로 난이도가 높은데 혈월을 제외한 난이도에서는 보스전이나 가장 어두운 던전은 어렵다면 미뤄도 상관 없지만 안뜰마당은 오래 방치하다간 난이도에 무관하게 무조건 영지가 터지기 때문에 뉴비들에겐 매우 큰 부담으로 다가올 수밖에 없다.
  7. [7] 강령술사 전투중 남은 해골들을 처치하다 하필 강령술사가 죽음의 일격을 터뜨려 원정이 터진 것이다. 게다가 이미 파티에서 둘이나 죽고 살아있는 둘마저 스트레스 한계치라 붕괴가 일어날 상황에 죽음의 일격이 불행의 잭팟이 된 상황. 얄궂게도 성녀가 2열에 있었기에 조금만 버텨 턴을 넘기고 다음턴에 광역힐을 쓸수만 있었다면 당장의 위기는 모면해 살 수도 있었을 상황이었다.
  8. [8] 그래서 다키스트 던전 하면 유명한 영상 중 하나가 키보드를 때려 부수는 위 움짤의 원본인 이 영상이다. 게임에 대해 온갖 상황을 겪어왔을 스트리머가 한순간의 주사위 장난 때문에 모든게 물거품이 되자 참지 못하고 소리를 지르며 키보드를 때려부수고는 빡종해버리는 모습에서 이 게임이 플레이어에게 얼마나 스트레스를 주는지 알 수 있다.
  9. [9] 골동품을 지 멋대로 들춰보는 것을 말한다. 아이템을 쓰지 않고 만지기 때문에, 손해가 심하다.
  10. [10] 당연한 말이지만 번역 업체에게 번역을 맡기기 위해선 자금이 든다. 그럼에도 많은 게임 회사들이 돈을 들여서 언어 지원을 하는 이유는 게임을 판매한 만큼 게임을 구매해준 유저들에게 성의로 보답하면서 더 많은 신규 유저들을 모으고 또 유치하기 위함이다.
  11. [11] 원문은 'Ruin has come to our family'. 구글 영한 번역기로 번역해봐도 '파멸은 우리 가족에게 왔습니다'라고 나오니 구글 번역기만도 못한 오역을 저지른 것. 네이버 사전 기준으로 '유적'이란 의미의 Ruin은 4/4번, '되다'란 의미의 come to ~는 10/16번째 뜻이다.
  12. [12] 저 대사는 최종 보스를 쓰러트리고 나오는 엔딩에서도 마지막으로 읊는 대사다. 즉, 게임의 처음과 마지막을 관통하는 중요한 대사를 저렇게 오역한 것이다.
  13. [13] 현재 비공식 한글패치에서 중독으로 번역된 Blight를 저주로 번역해버려서 오컬트보다 과학에 가까운 역병 의사와 도굴꾼이 저주술사가 되어버렸고 돼지 수인들이 거주하는 Warrens을 토끼 사육장으로 번역하는 등 진짜로 게임에 대해 알아보고 번역하지 않은 티가 확 난다. 그리고 게임을 모르고 번역한 것을 고려하고 봐도 심각할 정도로 오역이 많다.
  14. [14] 공교롭게도 문제되는 번역의 일부(Ruin has come to our family, Resolution 등)가 구글 영중 번역기로 번역을 한 번 한 뒤 중한 번역기로 재번역을 하면 문제의 번역이 나오기 때문에 이런 추측이 나오게 되었다.
  15. [15] 러시아 업체가 TNL10N 소속의 번역가와 이 게시글을 올린 번역가 두 사람에게 번역을 맡긴 듯 하다.
  16. [16] 항목을 보면 알겠지만 듀얼링크스도 수많은 오역으로 몸살을 앓고 있다.
  17. [17] 기존에는 레드 훅이 한글화팀에게 보낸 이메일만 공개했는데, 이번에는 자신들의 답장 메일을 공개한 것.
  18. [18] 다만 외국에서는 원치 않을 시 연락을 예고없이 끊어버리는 비즈니스가 많으며 (그들 입장에서는) 신뢰하기가 어려운 유저 번역을 무작정 받아들이지 않은 건 나쁜 일은 아니라고 이후 번역팀의 팀장이 언급하였다.
  19. [19] 중국어의 경우 단순히 오역 뿐 아니라 게임 진행에 치명적인 오류가 있는데 현재까지도 이를 수정하고 있지 않다고 한다. 이에 대해서 피드백을 넣자 인종 차별적인 발언을 했다는 주장도 있다.
  20. [20] Warrens 사육장. 졸지에 돼지 수인인 스와인들까지 토끼가 되고 말았다.
  21. [21] Surprised 기습, 기습당함
  22. [22] Quarrel 해골 석궁수의 쇠뇌 사격. 이 쪽은 프랑스나 폴란드 등 다른 언어 번역에서도 똑같은 문제가 발생했다는 듯 하다.
  23. [23] Resolution 부정적 기벽 결심
  24. [24] Hard Noggin 긍정적 기벽 단단한 머리
  25. [25] Vigor 활력
  26. [26] Collect Call 수집가의 수집품 소환 다행히 정식 패치에는 적용되지 않고 상술한 프리랜서 번역가가 닼던갤에 올린 글에서만 언급되었다. 멀쩡한 번역가가 문제의 업체 번역가에게 오역임을 언급해 주면서 뒤늦게 수정된 것인데, 그럼에도 엄청난 위력을 발휘하여 해당 글의 댓글창을 뒤집어놓았다.
  27. [27] Know This 어둠의 심장의 알 지어다
  28. [28] 설명이 더 가관이다. '마침내 유적과 결혼한 튼튼한 맥주잔 콘입니다.'
  29. [29] 단적으로, 해당 영웅의 레벨보다 더 높은 레벨의 던전에 출정시키려 할 경우, 원본 게임에서는 6가지의 대사 바리에이션이 있지만 비공식 한글 패치에서는 1가지의 대사만 출력된다. 다키스트 던전/캐릭터/대사 참조.
  30. [30] Prologue, intended for a Dramatic Piece of King Edward the Fourth에서 나오는 말
  31. [31] 내레이션이 선조가 아닌 다키스트던전 그 게임자체인지, 대사중에 "본격적으로 저를 공략해주셨으면 좋겠습니다"라는 말까지 있다.
  32. [32] 사실 거부반응을 줄이면서 갭 모에 컨셉을 살리고 싶다면, 해당 CM처럼 처음부터 끝까지 귀여운(?) 목소리를 낼 게 아니라 중간에 태도를 바꿨어야 했다. 처음에는 귀여웠는데 어느 순간부터 갑자기 광기에 찬다거나.
  33. [33] 초기에는 기존 캐릭터들을 짜깁기한 수준에 그쳤지만 이제는 Spine을 사용해 고유 모션을 적용한 경우도 있다
  34. [스포일러2] 34.1 결국 조력자들은 물론 가문의 진실을 깨달은 주인공 자신까지 파멸을 맞이한다.
  35. [35] 이상하게도 사냥개 조련사의 배경 만화는 공식 트위터에만 올라오고 공식 홈페이지에는 게시되지 않았으며, 이후에 올라온 채찍 고행자의 만화가 역병 의사를 다룬 11번 만화에서 그대로 넘어가 12번으로 게시되었다 현재는 공식 홈페이지에 올라왔다.
  36. [36] 눈보라가 휘몰아치는 얼음 속에 괴물이 갇힌 듯한 산을 보면, 광기의 산맥의 오마쥬인 듯 하고, 장차 게임의 배경도 이로 할 듯 하다.

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