대전 액션 게임

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1. 개요
2. 설명
3. 문제점
3.1. 오락실 산업의 붕괴에 따른 접근성의 부족
3.2. 극단적인 일대일 위주의 컨텐츠
3.3. 높은 조작 난이도
3.4. 심각한 뉴비 배척 문화와 시스템
3.5. 노골적인 DLC 팔아먹기
4. 결론 및 한국에서의 대전액션게임 전망
5. 기본 팁
6. 여담
7. 작품 목록
8. 관련 문서

1. 개요

두 명, 혹은 그 이상의 플레이어가 서로 '대결'을 하는 액션 게임 장르. 다시 말해서 격투기를 게임으로 옮긴 장르다.

일본어로 대전액션게임(対戦アクションゲーム) 혹은 대전형격투게임(対戦型格闘ゲーム)[1]이며, 일반적으로는 그냥 짧게 격투게임(格闘ゲーム)[2]이라고 부르는 경우가 많다. 영어로는 Fighting Game.

2. 설명

플레이어 간의 '대전'이라는 요소는 사실 게임의 근원에 가까운 요소[3]이며 최초의 비디오 게임으로 알려진 PONG을 비롯한 게임계의 1세대 조상님들은 다들 '대전' 게임이었다.[4] 초창기에는 단순한 그래픽 출력조차도 매우 제한적이어서 그래픽은 시궁창이고 패키지에 포함된 장황한 설명서를 보고 뇌내보정을 해야하는 수준이었기에 대전 형식의 게임밖에 못 만드는 것에 가까웠다. 그 후 사정이 나아진 컴퓨터 게임(비디오 게임) 초기의 슈팅 게임이나 아케이드 게임에서도 핵심 컨텐츠는 PvE라 하더라도 게임의 지속성 등을 더하기 위해 '스코어'라는 요소를 통해 간접적인 대전을 지원했다.

닌텐도마리오브라더스는 본래 게임 디자인 상 의도되지 않은 형태였지만 플레이어가 서로 목숨을 빼앗게 하는 간접적인 대전을 할 수 있었다.

최초로 근접전 결투의 요소를 도입한 대전게임은 하드코어 게이밍 101의 '스트리트 파이터 II 이전의 대전게임 역사' 특집기사에 따르면 벡터빔의 1979년(!)작 '워리어'라는 게임#[5]으로 알려져 있다. 다만 이미 1976년 세가에서 아케이드용으로 해비급 챔프(Heavyweight Champ)[6]라는 게임을 출시하였는데 이 게임은 흑백으로 그려진 두 명의 복서를 글러브 형태의 컨트롤러로 위 아래로 움직이며 펀치를 날리는 형태의 복싱을 벌이는 원시적인 방식의 게임이므로 대전액션게임이라고 하기에는 많이 부족하지만 위에서 언급했던 워리어보다 3년 더 앞선다. 이런 형태는 스트리트 파이터 로케테스트에서 쓰인 적이 있다.

이후 서던 소프트웨어에서 1981년애플 II용으로 제작한 드래곤즈 아이는 롤플레잉게임이지만 싸움의 형태가 지금의 평면 사이드뷰 대전액션의 형태를 갖추기 시작하였고, 데이터모스트에서 1982년애플 II용 등으로 제작한 스왜시버클러를 세계 최초의 순수 평면 사이드뷰 대전액션 게임으로 보고 있다. 다만 이쪽 역시 칼싸움이었다.[7]

대전액션게임의 대표가 된 소재인 엄밀히 말하면 손발 위주의 격투기의 경우는 울트라비전이 동년에 아타리 2600용으로 만든 '가라데'를 시발점으로 하고, 이후 1984년 조던 메크너가 제작한 카라테카를 기점으로 해서 같은 해 말에 발매된 코나미이얼 쿵후와 길거리 싸움을 소재로 삼은 닌텐도어반 챔피언(Urban Champion)에서 최초로 주인공과 컴퓨터의 일대일 맞대결 구도가 정립되어 조작가능 캐릭터의 디테일도 올라가면서 거기에 포커스를 맞추는 대전액션게임의 기본 개념이 완성되었다고 할 수 있다.

장르적인 측면에서 대전액션게임의 시작은 1987년 스트리트 파이터라고 할 수 있다. 마치 액션 영화나 격투 만화의 세계를 그대로 게임으로 만든 듯한 연출과 특수한 커맨드 입력을 통한 필살기라는 신선한 개념에 더해, 플레이어의 '실력'으로 승부를 내는 것을 권장하는 게임 디자인은 많은 플레이어들에게 강한 흥미를 끌게 되었다.

스트리트 파이터의 히트 이후, 90년대 초-중반에 대전액션게임은 '붐'이라고 부르기에 부족함이 없을 정도로 폭발적인 인기를 끌었으며 실제로 이 시기에 엄청난 수의 대전액션게임이 제작되었다. 그 이유는 캡콤이 스트리트 파이터에서 처음으로 보여준 필살기 커맨드 입력 시스템의 특허권[8] 등록을 포기했기 때문. 당시 캡콤은 회사의 이익보다는 대전액션게임의 보급을 위해 위와 같은 대인배스러운 결정을 내렸고 이후 대전액션게임을 오락실에 보급하는 데 큰 기여를 하게 되었다.

만약 캡콤이 필살기 커맨드 입력 시스템을 특허로 등록해서 배타적으로 사용했다면 현재의 대전액션게임은 없었으리라는 추측을 하는 경우도 있다. 이 때문에 리듬게임의 게임 방식에 특허를 건 코나미를 캡콥과 비교하며 까는 사람들도 적지 않다. 하지만 캡콥의 방식이 특허로 등록되었다면 다른 방식의 대전액션 게임이 개발되었으리라고 가정하는 쪽이 더 맞다.[9] 게다가 카이저 너클 같은 경우처럼 그러한 인기를 틈타 기판의 성능을 제대로 활용하지 못한 조악한 게임들도 적지 않았다.

또한 90년대 중반에 오자 인기를 얻은 게임도 점점 복잡해지는 게임 시스템과 필살기 커맨드 때문에 신규 유저가 빠른 속도로 감소하게 된다. 최근 대전액션게임의 성향으로 보았을 땐 게임 시스템이 복잡해지는 반면에 필살기 커맨드는 쉽고 간단해지는 추세다.

판매자로써, 대전액션게임은 컨텐츠를 파는 캐릭터 게임에선 가능한 장르 중 가장 캐릭터를 개성적으로 살릴 수 있는 장르라서 대부분의 캐릭터 게임이 대전으로 간다. 기본적으로 넓은 공간에 캐릭터 달랑 2명만 큼지막하게 나오는 장르다보니, 개인의 개성을 극대화할 수 있기 때문. 필살기같은 것을 극대화하는 경우도 있는데 대표적인 예가 드래곤볼Z. 이것이 상술과 직결되어, 유료 DLC의 압박이 엄청난 장르가 되었다. 아이돌 게임 저리가라 수준의 옷갈아입히기나 신캐 유료 DLC판매 등의 장난질이 매우 심한편. 이런 상술의 절정에 달한 게임이 테크모의 데드 오어 얼라이브 시리즈. 시리즈 하나 동안 나오는 DLC 총액이 우리돈 100만원은 우습게 넘는 게임이 바로 DOA 되시겠다.

그래서 이 게임장르는 스트리트 파이터 2 발매 직후 스트리트 파이터 2 대쉬가 나온 것처럼 유난히 버전업이나 패치의 영향을 많이 받는다. 버전업 게임에서는 대부분 캐릭터 추가나 밸런스 조정을 한다. 하지만, 이러한 버전 업을 행한다는 것은 상당한 수준의 변화와 조정및 새로운 요소를 기존작을 완전히 갈아엎는 정도로 추가하지 않는 이상, 결국 얼마 안 가 지루함과 동시에 사골을 우려먹는다며 대다수의 유저들에게 비난을 받고 결국 대전격투게임을 영원히 끊어버리는 치명적인 단점을 가지고 있다. 이런 특성을 가진 대표적인 프랜차이즈들은 스트리트 파이터 시리즈, KOF, 길티기어 시리즈, 블레이블루 시리즈가 있다.

게다가 '난입'을 긍정하고 있는 대전 액션 게임의 시스템상, 초심자 플레이어가 익숙해지기도 전에 이미 익숙해진 고수 플레이어가 '난입'하여 초심자 플레이어를 말 그대로 '사냥'하는 일이 시간이 지나면서 점점 심해져갔고 실제로 이런 일이 많이 일어났다는 증언도 신규 유저가 대전액션게임을 멀리하는 계기가 되었다는 설도 있다. 이는 슈팅 게임과 레이싱 게임 장르에서도 일어난 일. 특히 후자는 대전 액션 게임 수준의 '사냥'을 보여주었다.

이러한 특성 때문에 오락실에서 싸움이 일어났다 하면 모두 이런 장르의 게임들이다. 리얼철권이라는 말이 괜히 나온 게 아니다.

90년대 후반 이후로는 대부분의 대전액션게임 보스가 점점 슈팅 게임화 되고 있다. 이점 때문에 이탈하는 유저들도 있다.[10]

밸런스를 잡기가 매우 어려운 장르이다. 하나 하나 일일이 데미지나 스킬 특성을 조절하는 것은 어렵지 않으나 수많은 캐릭터들의 스타일과 특성이 다른 이상 뭘 어떻게 해도 몇 캐릭터 간의 상성이란 것이 생겨버린다. 이는 소수 유저들의 친목질 원인 중 하나이다. 밸런스 잡기가 매우 힘들다 보니 신규 유저층을 확보하기가 어렵기 때문이다.

보통 이러한 상성이 적으면 적을수록 수작 게임의 반열에 올라간다. 허나 그렇다고 반대로 상성이 많다고 반드시 쿠소게가 되는 것은 아니다. 쿠소게 대전액션게임은 대부분 가위 바위 보 형식의 상성보다는 뭘 해도 이기는 사기캐릭터뭘 해도 지는 약캐릭터가 많을 경우 발생한다. 상성이 있는 캐릭터는 몇 캐릭터에겐 약하지만 반대로 몇 캐릭터에겐 강하다는 의미다그것도 안 되면 그냥 약캐다. 이렇게 상성이 많은 대전액션게임은 보통 대중적이기보다 매니악한 팬들이 즐기는데, 개중에 그래도 대중적인 인기를 끌었던 것은 사무라이 스피릿츠 시리즈가 있으며 극상성의 강약으로 캐릭터끼리 물고 물리면서 도리어 벨런스가 유지되는 파이터즈 히스토리가 대표적인 예로 볼 수 있다. 상성상 약한 캐릭터로 강한 캐릭터를 물리쳤을 때 그 희열은 이런 유저들만 안다. 이 상성은 유저의 실력에 따라 극복될 수도 있고, 아니면 그렇지 못할 만큼 매우 심각한 극상성일 수도 있다.

일부를 제외하고 사기 캐릭터와 약캐릭터의 경우는 개인적 체감이나 연구를 하고 안 하고의 차이에 따라 일반인과 고수들의 시점에서 본 사기캐릭이 누구인지 차이가 있는편.[11]

스트리트 파이터 2가 대박을 치자 대전격투게임 붐이 일었는데 이때 수많은 게임개발회사들이[12] 앞다투어 대전격투게임들을 만들어대기 시작했는데, 아랑전설용호의 권을 합쳐서 만든 KOF 시리즈버추어 파이터를 섞은 철권 시리즈는 스트리트 파이터 시리즈보다 더한 대박을 쳤으나 나머지 대다수의 대전격투게임들은 이 시기에 단편적으로만 내놓고 1~2년만에 역사속으로 사라졌다. 결과적으로 대전액션게임을 게임계의 네임드로 발전시킨 것은 스트리트 파이터 2캡콤이지만 실제로 대전격투게임 붐으로 인해서 KOFSNK철권반다이 남코 엔터테인먼트가 수혜를 입었다. 그나마도 이 후발주자들은 처음부터 인기가 있는 편은 아니었는데, KOF는 94의 경우 타기종이식금지조치로 인해 인기가 한정적이었으며 한편 철권은 4까지만 해도 일본에서는 버추어 파이터에 밀리는 경향이 강했다.[13]

그나마 철권 5 시점부터 버파와 호각세를 이루더니 세가의 부진으로 인해 자연스럽게 버추어 파이터 프랜차이즈가 정체기에 들어서자 철권6부터는 버파의 인기를 역전한 상황. SNK 격투게임의 경우 2001년 도산을 겪은 탓에 발전이 정체되었지만 2010년 KOF XIII 에서 1995년의 전성기만큼은 아니어도 꽤 호평을 받아서 예전 아랑전설 시리즈가 흥할 때처럼 제 2의 안정기를 노릴 수도 있게 되었다. 2010년 이후의 캡콤 마케팅부 병크가 한둘이 아닌 것의 반사효과도 한몫했다.

또한 고수들은 자존심이 굉장히 세고 승률을 엄청나게 중요시하는 탓에 게임이 밸런스가 좋든 안 좋든 간에 중캐나 약캐릭터를 잘 다루는 장인형을 제외하면 대개 동캐전이 자주 일어날만큼 초강캐-강캐만 찾게 된다. 그 때문에 온라인게임 못지않게 철새 현상이 더럽게 심하다.약 4-50 캐릭이 나오는데 정작 4-5캐릭만 줄창 고른다든가...그래서 실력과는 별개로 나오는 캐릭터만 나오는 현상이 심해지면 대회 영상 감상하는 사람 입장에선 재미가 떨어지며 그 초강캐에게 괜한 반발심이 생겨 마이너 캐릭터를 잡기도 한다. 이 개캐, 초강캐의 경우는 게임마다 다르기 때문에, 시리즈 주캐가 확실치 않고 늘 개캐, 초강캐만 찾아대는 현상으로 결국 고통 받는 건 강캐든 아니든 한 캐릭터만 열심히 애정으로 해온 장인 유저나 격투게임을 재미있게 하기 위한 유저들(...)

역대 대전액션 게임 최다 판매량 보유 타이틀은 1570만장의 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋.[14]

3. 문제점

1997년을 기점으로 아케이드 시장이 급속도로 위축되면서 대전액션게임 붐이 사그러들었고 위 시스템을 극단적으로 부정한 슈퍼 스매시브라더스 시리즈 정도를 제외하면 장르 자체의 인기도 점점 하향곡선을 타면서 유저 인구가 급감하기 시작했다.

한국에서는 2008년 여름 스트리트 파이터 4가 정식가동된다거나 해서 철권 외 격투게임도 다시 수입할 불꽃이 보였지만, 스파4의 보급율도 영 미지근했었다.[15]KOF시리즈도 2003까진 MVS 기판 가격이 쌌기 때문에 그럭저럭 보급되었으나 일레븐부터는 보급 상황이 매우 좋지 않다. 그나마 98UM은 시간이 지나자 서서히 보급된 추세였지만 2002 UM 및 써틴 AC판은 거진 희귀게임 수준.

1997년 이후로는 아케이드 신작 격투게임이 나오는 숫자는 1993년~1996년과 비교해도 눈에 띄게 줄어들은 수준. 그나마도 80% 가까이는 거의 일본 내수로만 돌아가는게 현실이다. 한국에서 잘나간다 싶은 정식 입하되는 격투게임은 2D 3D 통들어 철권 시리즈가 유일하다.

1997년 이후 나온 신규 2D 격투게임 프랜차이즈를 봐도 당장 인지도 1군급에 속하는 길티기어[16], 블레이블루[17] 시리즈조차 한국 오락실에서의 가동은 눈에 꼽히는 수준. 이런 판이니 멜티블러드, 언더 나이트 인버스, 전격문고 FIGHTING CLIMAX, 아르카나 하트, AQUAPAZZA같은 어째 오덕수요를 노린 캐릭터 디자인의 게임만 얘기하는것 같지만 일단 넘어가자 1.5군급 프랜차이즈고 카오스 코드나 팬텀 브레이커 아케이드판같은 2군급 프랜차이즈고 제대로 즐기려면 2000년대 한국에서 최신 BEMANI 시리즈를 할수 있는 경로마냥 극소수의 입하된 오락실을 원정간다거나, (만일 이식된다면)콘솔 이식판을 하거나[18] 그나마도 입하되지 않은 콘솔 미이식상태의 게임들은 일본가서 원정해야하는 상황과 다름없다.

격투게임 제작사들도 이런 문제를 10년넘게 겪다보니 결국 2010년 이후로 오래전에 아케이드 시장에서 퇴출된 구작들을 PC로 이식하며 간을 보다가 2015년 이후부터는 신작을 콘솔과 PC로만 발매하는, 소위 말해 오락실 시장에서 탈출하려는 움직임이 일고 있다. 아케이드 시장의 입지가 크게 줄어들면서 타 플랫폼 출시가 자유로워진 것도 있지만 장르의 존폐가 걱정될 정도로[19] 게임을 하는 인구 자체가 줄어들었기에 어쩔 수 없는 선택지이기도 하다.

3.1. 오락실 산업의 붕괴에 따른 접근성의 부족

이는 PC방같은 대체업종의 생성이나 스마트폰 게임 발전과 오락실 업계 자체의 문제도 있지만, 대전액션게임이 오락실 업계에 주는 가장 큰 장점인 짧은 플레이 시간대비 높은 회전율(사실 지금 남아있는 오락실도 별반 다르지 않다. 실제로 플레이해보면 알겠지만 대전액션게임은 동전 회전율이 매우 높지 않다.)이 오히려 게임 컨텐츠를 급속도로 소멸시키면서 장르의 빠른 쇠락을 불러왔다.

북미의 경우도 1997년을 기점으로 게임센터가 대부분이 사라진 상태였기 때문에 일찌감치 콘솔로 갈아타게 되었다. 북미의 대표적인 게임 모탈 컴뱃 시리즈의 경우도 1997년을 기점으로 아케이드를 포기하면서 북미에서는 대전액션게임이 아케이드로 나오는 게임은 하나도 없다.[20]

여기에 오락실 산업의 붕괴로 인해 오프라인 대전이 사라지고 있는데도 온라인 대전은 렉이 있니 뭐니 해서 온라인에서의 실력은 제 실력으로 쳐주지 않는 풍조가 아직도 남아있어 갈등을 부추기고 있다. 이 풍조 덕분에 현재는 올드비조차도 대전액션게임에서 나가고 있거나, 차라리 프로게이머가 되어 오프라인 대회를 전전하거나 한다. 사실 이는 게임불감증에 해당되지만, 대전액션게임의 경우에는 이 게임불감증을 극복할 수 있는 수단이 다른 게임장르보다도 유난히 적다는 문제점이 있어서인지 날이 갈수록 갈등이 심각해지고 있는 상황.

3.2. 극단적인 일대일 위주의 컨텐츠

대전 액션 게임은 태생적으로 PVP를, 그 중에서도 일대일 대전을 핵심 컨텐츠로 삼고 있다. 문제는 이것이 대전 액션 게임의 진입 난이도를 높인다는 점이다. 이 부분은 특히 후술할 다른 문제점들과 겹쳐져서 더욱 사태를 악화시키는 가장 근본적인 문제이다.

비디오 게임은 근본적으로 스트레스 해소를 목적으로 한다. 그리고 스트레스 해소에 가장 좋은 것 중 하나는 바로 성취감을 통한 쾌감의 획득에 존재한다. 그러나 승자가 되기 비교적 쉬운 PVE 컨텐츠와는 다르게, PVP 컨텐츠는 반드시 누구 하나는 패배할 수 밖에 없다. 즉 스트레스를 해소하기는 커녕 되려 스트레스를 더 적립하는 것이다. 그나마 같은 PVP 컨텐츠라고 해도, 대전 액션 게임은 유저 개개인에게 주어지는 압박이 가장 심하다. 일례로 MMORPGAOS 장르 게임의 경우 기본적으로 여러 유저가 한꺼번에 경쟁에 뛰어들기 때문에 유저 개개인에게 주어지는 압박이 비교적 낮다. 내가 실패해도 팀원이 받쳐줄수도 있고 혹은 팀원 탓을 할 수도 있고 애초에 다대전을 상정하고 만든 게임인지라 모든 캐릭터가 태생적으로 만능이 되지 못하기 때문에 유저가 모든 상황에 다 대처할 필요가 없이 자신이 잘 하는 상황에만 전념하면 되기 때문이다. 예를 들어 단일 대상 저격에 특화된 캐릭터를 조작하고 있고 유저 또한 한 놈만 죽어라 패는걸 좋아한다면(...) 그냥 그 역할에만 충실하면 되지, 구태여 다수의 적을 동시에 상대하려 들거나 탱킹을 담당하는 등 능력 밖의 일을 할 필요가 없다.

하지만 대전 액션 게임은 반드시 일대일 구도를 고수하고 있으며, 따라서 내가 실패하면 그걸로 끝이다. 게다가 유저가 모든 상황에 모두 다 대처할 줄 알아야 한다. 그나마 모든 캐릭터가 차라리 성능이 동일하다면 문제가 덜하지만 그러면 유저 입장에선 뭔 캐릭터를 쓰든 외형 외에는 개성을 느낄 수 없기 때문에 필연적으로 다른 장르와 마찬가지로 캐릭터별로 능력에 차별화를 줄 수 밖에 없는데 이 때문에 다른 게임이였으면 딜러 역할을 할 캐릭터가 상대편 딜러와 맞다이를 까야 하는 극단적인 상황이 자주 일어난다. 이 때문에 기술적으로도, 심리적으로도 유저 개개인에게 가해지는 압박은 상당하다. 상기한 AOS 게임과 비교하자면 유저 혼자 딜링, 탱킹을 모조리 다 구사해야 한다는, AOS게임에서 한 팀이 짊어져야 하는 부담을 한명의 유저가 혼자 다 짊어져야 한다는 뜻이 된다.

여기에 나아가 대전격투게임 열에 열은 모두를 바닥에 내려놓고 싸우면서 올라오게 만드는 고전적인 래더방식을 고수하고 있다. 배치전, 승강전이 별도로 구성되어있는 현대적인 랭크 매치메이킹이 나온 이유, 즉 매치메이킹의 공정성 측면에서 비춰보면 불합리하기 짝이 없는 구조이지만 초보들을 위해 많은것을 혁신한 SFV조차도 랭크매치는 구식으로 유지하고 있다.

이러다보니 저랭크 단위에서의 변별력이 매우 떨어져서[21]랭크 초보들은 자의든 타의든 양학을 저지르는 유저들에게 상시 노출되는 환경속에서 게임을 해야 한다. 당연히 이는 격투게임을 즐기는데 가장 중요한 요소인 지속적인 플레이 욕구(=연구 및 연습욕구)를 저하시켜버려서 초보는 물론 시스템에 익숙해져서 본격적으로 해보려는 유저까지도 이탈시키게 된다.

실제로 국내 SFV 대회 중, 저랭크 유저들 한정으로 참가자를 모아 진행하는 모 대회는 인터넷 방송 채팅상에서 스파에 관심없어보이는 사람들에게서 '브론즈/실버가 뭘 저렇게 잘하냐, 부캐 아니냐?' 하는 의문들이 잊을만하면 제기되는데, 이는 격투게임 랭크 시스템과 젊은 게이머층의 랭크 시스템 인식과의 괴리를 단적으로 나타내준다. SFV 실버는 여타 게임들의 실버가 가지는 양민적인 느낌과는 달리 밑에 깔린 수많은 루키, 브론즈, 슈퍼 브론즈, 울트라 브론즈를 제끼고 올라온 비교적 실력자들로, 롤 랭겜의 플래티넘 수준으로 과거에는 이 정도면 동네 지존정도는 먹을 수 있는 정도이다.

3.3. 높은 조작 난이도

모든 장르가 그렇듯 플레이에 익숙한 고수와 그렇지 못한 하수가 존재하는데 상기한 일대일 대전 환경의 문제로 고수와 하수의 간극을 메꾸어줄 무언가가 존재하지 않는다. FPS를 예로 들면 아무리 고수라고 해도 하수와 조작할 수 있는 한계(WASD + 마우스)가 똑같고, 상대의 위치를 눈으로 보지 못하면 공격할 수 없기 때문에 하수가 뒷치기, 캠핑, 특수한 장비 사용 등의 전술이나 우연함을 통해 충분히 고수를 이길 수 있다. 그러나 대전 액션 게임은 일단 서로의 위치가 무조건 다 보이며, 캐릭터 조작에 들어가는 노력이 어마어마하다. 당장 방향키, 공격버튼 외에도 방향을 어떻게 조작하면 특수한 기술이 나가거나 등 배워야 할게 차고 넘치는데 각종 복잡한 캔슬 시스템에 블로킹, 공중콤보, 모드콤보, 안전점프, 강제연결, 덧붙여서 제작사들이 의도하지 않은 조작스킬[22] 등등 초보자들은 엄두도 내기 힘들 정도로 복잡하고 어려운 시스템을 가진 작품이 쏟아져 나와 게임 자체의 진입장벽이 엄청나게 높아진 데다가 유저들의 실력도 하늘을 찌르기 때문이다. 때문에 고수일수록 캐릭터 조작이 수월해지지만 하수는 필살기나 간신히 사용하면 다행인 정도라 조작 한계에서도 어마어마한 차이가 난다. 극단적으로 냉혹하게 표현해서 고수와 하수가 일대일 단거리 질주를 하는데 고수는 실전 경험도 풍부한것도 모자라 양팔과 양다리를 모두 자유자재로 사용하는데 반해 하수는 실전 경험도 적을 뿐더러 외팔에 외다리만 사용 가능한 환경인 것이다.

'쉽게 조작하기 어려운 것'도 문제로 꼽히는데, '스틱'을 자주 접하는 과거 오락실 시절과 달리 최근 청소년층의 경우 GGPO와 MAME를 통한 인터넷 대전을 통한 '키보드'에 적응하면서 실제 오락실에서 스틱으로 기술 사용 하나조차 어려움을 느끼기도 한다. 조작 자체도 모바일게임은 터치로 이루어지고 PC게임은 키보드 버튼만 누르면 발동미스없이 발동되는 것에 비해 격투게임은 키보드도 스틱도 익숙해지는데 시간이 많이 필요하고 발동미스도 빈번하여 어려운 이미지를 가지고 접는 유저들도 많다. 기본적인 ↓↘→+A 같은 기술도 초보자는 제대로 발동하기 힘들다. 특히 →↓↘+A같은 기술은 사용할 줄 알면 이미 초보가 아니다. 공중 전용기의 경우 점프 중에 입력을 해야 한다는 제약 때문에 난이도가 수직으로 뛰어오른다. 이 때문에 스트리트 파이터 2 가 처음 나왔을 때 ←→+A나 ↓↑+B로 기술을 사용하는 가일이 선풍적인 인기를 끌었다.(저축계 커맨드는 실제로 제대로 운용하기 어렵지만)

맨 처음 나온 스트리트 파이터 1의 커멘드 입력 자체도 난해한 입력을 전제로 쓰도록 유도한 것이었고, 유저들이 입력하는 테크닉이 점점 개량되어 기술을 구별하고 필살기 발동을 구분하는 방식의 커멘드 입력방식 자체는 참신했다. 그러나 타 장르가 점점 간편한 조작을 추구하면서 쉬운 조작감에 익숙해진 신규유저들이 격투게임 유입에 많은 어려움을 겪게 되었다. 그럼에도 불구하고 이런 게임을 하려는 사람들은 대부분 대기군인부터 시작해서 격투게임에 유입되었다. ↓↘→+A 보다 ←모으기→+A가 초심자들에겐 입력하기가 훨씬 쉬웠기 때문이었다.

더욱이 이런 조작법을 더 간편하게 만드는게 아니라 오히려 밸런스를 조절하기 위한 방법으로 어렵고, 복잡한 커맨드를 강요하게 하거나[23], 콤보시스템을 복잡하게 만들어 고난이도의 콤보를 만들어 대는데다 챌린지모드에서 따로 연습하는 방식으로만 유도하는 등 구체적인 쉬운 조작법을 마련하지 않은 제작진 측도 문제가 있었다. 물론 포켓 파이터 등에서 원버튼 콤보와 쉬운 초필입력을 보면 아예 염두에 안둔건 아닌 것 같지만, 기술이 많은 게임에는 도입이 어렵고 어렵게 적응한 고수들의 박탈감도 예상한 것으로 추정된다. 실제로 블레이블루 시리즈는 첫작인 캘러미티 트리거 콘솔판에 이런 단축키 시스템을 넣었다가 주 타겟층들의 반응이 안 좋았는지 두번째 작품인 컨티뉴엄 시프트부터는 아예 연타만 하면 기술이 나가는 대신 원하는 기술을 자유롭게 쓰기 힘든(즉, 혼자서 스토리나 아케이드 모드 클리어할때나 써먹을 수 있는) 비기너 조작 모드를 따로 넣게 된다.

이 경우 오히려 예전부터 나온 KOF나 스트리트 파이터 등의 격투게임을 카피한 플래시게임에서 개선점을 볼 수 있는데, 아예 필살기 단축키를 만들어놓고 필살기1, 필살기2에 해당하는 버튼을 눌러 발동거나, 아니면 근래 들어서 모바일게임에도 많이 도입된 필살기 버튼 + 짧은 레버 조작으로 필살기와 초필살기를 쓸 수 있게 만드는 방법이 있다. 터치파이터나 스트리트 파이터 4 아레나 등의 모바일 게임에서도 도입되어 복잡한 조작을 많이 해소하여 신규유저들도 조작 자체에 불편함을 호소하는 경우는 많이 없었다.

모바일게임쪽의 격투 게임을 보면 모바일 환경을 고려한 쉬운 조작감을 통해 복잡한 기술들을 빠르고 쉽게 넣을 수 있어서 실제 스틱을 다룰 때 보다 초보들도 다양한 기술을 통한 심리전을 펼치는 경우도 볼 수 있다. 이렇게 적건 많건 이런 시도를 거쳐 조작감이 크게 개편되면 신규유저 유입에 매우 큰 도움이 될 것으로 추정된다. 실제로 모바일게임 KOF-i 2012 에서 간편 커맨드를 만들어서 초필살기 버튼만 누르면 복잡한 커맨드 없이 필살기가 나가는 시스템을 도입한 것을 볼 수 있다.

하지만 비기너 한조처럼 이런 시스템을 잘못 만들면 고수들이나 어줍짢은 중수들이 양민을 학살하는 데 쓰는 경우가 잦기 때문에 쉽게 채용할 수 있는 것도 아니다.

사실 지금 오락실도 많이 나아진게 고전 격투게임은 커맨드 입력자체가 사실상 불가능했다. 스파2만 해도 일부 기술을 제외하면 정커맨드를 요구했으며 특히 버튼에 의한 선입력이 먹지를 않아서 리버설의 성공률을 높이기 위해서 버튼을 연달아 누르는 피아노 입력을 써야했을 정도였다. KOF도 마찬가지다. KOF 2002전까지는 커맨드 방향 입력시 방향별로 한 입력당 2프레임 이상의 입력을 요구했다. 특히 빡빡하기로 유명한 KOF 96에 대한 반성으로 역대급 단축 커맨드를 보여주며 입력이 상당히 편했던 KOF 97은 오히려 이 단축 커맨드 때문에 커맨드 미스가 많이 일어나기도 했다. 그러다가 02에서 1프레임만 입력해도 되게 바뀌었는데 그 이후로 02의 입력에 익숙해진 유저들이 01 이전 작품을 플레이 하면 답답함을 느끼는 경우가 많았다. 특히 공중 잡기의 경우 장점이 많기는 하지만, 한편으로는 캐릭터별로 편차가 커지는 원인이 되기도 했다.

스파 3는 격투 게임의 인기를 폭발적으로 터뜨려주었던 신호탄이기도 하나 아이러니하게도 3 시리즈에서 유명한 블로킹 때문에 오히려 더욱 더 폭을 좁혀버리게 만든 부분도 적지 않다. 일단 블로킹은 직관적이지도 않다는 점에 더해 잘 사용 하게 된 숙련자와 아무리 해도 도통 쉽게 쓰지를 못하는 한계를 느끼는 비숙련자를 크게 갈라놓은 점은 부정할 수 없다. 결국 블로킹에 적응 하지 못한 유저들은 대전격투 게임 자체에 등을 돌리고 떠나가게 만들었는데 상술했듯 쉬운 조작은 커녕 어려운 조작성 위주로 다른 대전격투게임이 나온 것도 있지만, 시스템 하나를 얼마나 잘 쓰느냐에 따라 승부가 크게 갈려버리게 만든 점은 인구 유입은 커녕 버리게 만드는 데 일조 하기도 한 부분. 우메하라의 켄 VS 춘리 전에서 나온 엄청난 블로킹 방어 같은 엄청난 수준은 아니라도 점프 공격으로 부터 시작 되는 타격을 막고 바로 대공이 한번을 넣거나 혹은 지상 견제를 몇타 막고 빠른 발동이나 사정거리가 긴 통상기 혹은 슈퍼콤보를 먹이는 것도 해내는 유저와 그렇지 못한 유저 간의 차이가 컷던 것을 감안하면 못하는 사람 입장에선 사람을 차별 하게 만드는 시스템으로만 보일 뿐이다.

긴 시간이 지나 다시 후속 시리즈가 나온 스파4가 되면서 블로킹 같은 시스템은 사라지고 쾌적한 선입력은 물론 아예 다양한 단축커맨드를 만들어 입력의 편의성을 높이게 이른다. 승룡권(→↓↘)의 경우 →↘→나 ↘↓↘으로도 나가게 바뀌었고 약P, 약p, →, 약K, 강P로 악명높은 순옥살 커맨드는 약P, 약p, →약K강P로도 나가게 바뀌었다. 아니 스파4 공식 가이드를 보면 커맨드가 화살표로 나타나 있는 것이 아니라 레버의 움직임으로 표기되어 있을 정도다.[24]

다만 국내는 외국보다 게임하는 사람도 적어서 레버 적응이 더 어려운게 사실이고, 철권 시리즈의 인구가 많은 것은 어느정도 간단한 버튼연타로 콤보가 가능하다는 것도 무시할 수 없는 요소중 하나일 것이다. 여타 장르의 조작 간편화 추구와 터치파이터, 스파4 아레나, KOF M의 격겜 신규유저 유입률이 매우 많은 것을 감안하면 필살 입력 커멘드는 몇몇 악랄한 기술을 제외하면 매우 편해져서 손해볼건 없다.(...)

VS. 시리즈, 드래곤볼 파이터즈 같이 템포가 굉장히 빠른 게임은 고인물들조차 입력하는데 애를 먹기 때문에 초필살기 커맨드가 간단하다. 보통 초필살기급 커맨드는 ↓↘→↓↘→+버튼인데 이런 게임들은 ↓↘→+대응 버튼 2개 식.

이러한 조작 난이도 때문에 스트리트 파이터 5 등 최신게임들은 입문자를 배려하기 위해 입력을 위한 유예프레임을 상당히 넓혀 강제연결과 캔슬 난이도를 많이 낮추었다. 허나 →↓↘+A 등의 커맨드는 게임 정체성 그 자체기에 바꿀 생각은 없어보이는 듯 하다.

게임을 잘 하기 위해서 그 게임을 파고들며 연구하는 것은 당연한 일이지만 현재의 격투게임은 그 중에서도 상당한 수준의 배경 지식(필기)와 실전 사용 여부(실기)를 요구한다. 90년대 초중반에는 격투게임에 대해서 알아낼 수 있는 별다른 정보는 게임 잡지가 전부여서 오로지 경험에만 의존하는 수밖에 없었고, 각종 팁도 그냥 고수들이 알음알음 알거나 입에서 입으로, 어쩌다 한번 게임잡지 등으로 전해지는 경우가 대다수였다.[25] 하지만 1997년부터 인터넷이 급속도로 발달하고, 이 해부터 컴퓨터를 좀 만질 줄 아는 해커들이 격투게임의 데이터를 뜯어내서 프레임 데이터를 만들고 판정박스를 만드는 지경에 이르면서 2000년대 초반부터는 공식적으로 이런 데이터들이 기록된 무크지를 발매하는 경우도 늘어나고 있다. 이런 연구결과가 가장 빛을 발한 결과물은 바로 딜레이캐치. 거기에 고수들이 그냥 감으로 알거나, 지인들에게만 알려왔던 각종 팁이 UCC의 발달로 풀리게 되면서 접근성은 좋아졌지만 반면에 공부해야 하는 양이 어마어마하게 늘어나 또 다른 진입장벽을 형성하게 되었다. 일단은 자기 주캐에 대해서는 기술표 뿐만 아니라 프레임데이터까지 완전히 외우고 있어야 하는 지경이 되었다.

이게 끝이 아니다. 자신이 사용하고자 하는 캐릭터 뿐만 아니라 그 게임내의 존재하는 모든 캐릭터의 기술 특징과 프레임까지 외워야만 한다. 상대하는 캐릭터의 기술 중, 보기엔 상단인것 같은데 중단이거나 심지어는 하단인 경우가 있으며, 모든 공격을 씹는 무적 판정이 달린 기술도 있다. 즉, 모르면 두들겨 쳐맞아야 하는 상황이 펼쳐지기에, 지지 않으려면 싫어도 강제적으로 다른 캐릭터의 기술과 프레임을 외울 수 밖에 없다. 철권 크래쉬 해설 도중 나온 "모르나요? 모르면 맞아야죠!"가 바로 대전액션게임의 높은 난이도를 적나라하게 표현한 명언이라 할 수 있다. 다만 이건 "누가 봐도 이건 중단이다" 같은 느낌으로 모션을 개편한게 많다 보니 어느정도 사그라든 편.[26] 캐릭터 수가 손가락으로 꼽을 정도로 적다면 그나마 낫겠지만, 요즘 대전액션게임의 캐릭터 수는 못해도 15명은 내놓는데, 몇몇 3D게임의 경우에는 기술표만 봐도 머릿속이 복잡해질 정도다. 게다가 다 쓰는 것도 아니고 그중에서 쓸만한 스킬을 골라내는 작업도 해야되고 봉인기는 실수로 쓰지 않는 연습도 해야된다.

간단히 줄이면 학습곡선이 가파르다라는 것인데, 사실 학습 곡선이 가파른 것 자체는 도전을 원하는 플레이어라던가 단순히 시간이 많기만 하면 극복할 수 있는 문제이니 핵심적인 문제는 아니다. 장르의 진정한 문제는 학습의 불가능에 있다. 모르면 맞아야죠 라던가 지면서 배운다 라는 말들이 무슨 좋은 격언처럼 나도는 대전게임계지만 그건 고수들 사이에서 통하는 이야기를 악의적으로 곡해한 것 뿐이고, 실제로 초보들은 지면서는 아무것도 배울 수 없고, 모르면 그만둔다. 실제로 격투게임 실력을 늘리려면 단순히 많이 지기만 해서는 되는게 아니라

  • 적당히 강한 상대와 대결
  • 진 원인에 대한 깨달음
  • 그 대처법의 학습
  • 대처법을 손에 익힘

과 같은 4단계의 착실한 과정이 필요하다. 생각할 시간이 많은 보드게임이나 턴제게임이라면 하면서도 배우는게 가능할 것이고, 상대가 기계처럼 같은 패턴과 공격을 펼친다면 말마따나 지면서 배우는 식으로 패턴을 하나씩 파해해 실제로 상대를 이길 수 있겠지만 현실은 게임 자체가 뭘 배우기는 커녕 배우고 익힌거 제대로 써먹기도 바쁜, 반은 본능으로 플레이하는 격렬하고 촉박한 게임인데다 상대는 기계가 아닌 사람인지라 막히면 패턴을 바꿔버리고 여러가지 패턴과 셋업을 산발적으로 전개해 당하는 사람을 지속적으로 혼란에 빠뜨리기 때문에 학습은 물 건너 가버린다. 한 술 더 떠서 이지선다 같은 건 알고도 재수없으면 못막으니 학습이 아닌 상대 심리 파악이라는 고급 기술+운빨에 속한다.

오락실에선 생판 남한테 다가가서 왜 졌는가, 어떻게 이기는가 가르쳐 달라고 하는게 이상한 사람인 판이고 가정용 타이틀도 학습과 연습을 도와주기 위해 게임 내 외부적으로 주요 데이터를 제공해주는것도 대전 게임계가 완전히 멸망한 2000년대 중반부터 등장한 문화였다.

요약하자면 대전 게임의 환경 자체가 90년대 중반부터 가파른 진입 장벽을 올라가야 하는데 걸칠 사다리도 제공해주지 않고 위에서 기존 유저가 끓는 기름까지 퍼붓는(...) 막장스런 환경이었다는 것. 아직까지 오프라인 대전과 배틀팀이 다수 존재하던 2000년대 초반까지만 해도 무협지마냥 고수가 근성있고 싹수가 보이는 뉴비를 픽업해다가 직접 가르치는 스승과 제자 문화가 존재했다. 거기서 또 친목질의 문제가 발생하지 않을 수 없는 건 덤.

게다가 격투게임은 지속적인 피지컬 보다는, 극히 짧은 순간에만 정확한 입력과 극도로 빠른 반응속도라는 피지컬을 요구하여 경험과 많은 경험을 바탕으로 한 심리전이 더 중요한 요소이다 보니 물갈이도 잘 안된다. 즉, 예전 고수들이 퇴물이 되는 경우가 적다는 것, 단적으로 우메하라는 게임을 시작한지 10년이 넘어 나이 30대 중반에 이르러서도 탑클래스를 유지하고 있고 한국에서는 광견진이 유명하다. 다른 E스포츠가 20대 중반이면 노인소리 듣는 것과는 차원이 다르다. 이는 고전 격투게임이거나 유저층이 얇은 게임일수록 심하며 당장 노량진 정인의 스파2유저는 전부 3~40대 아저씨들이다. 당장 세계 최강의 철권의 네임드인 무릎 도 2016년 기준으로 32세이다. 피지컬이 필수라고 할 수 있는 리듬게임은 심한 경우 연골이 닳아서(...) 반강제로 은퇴하게 되는 거랑은 정 반대[27]의 상황.

다만, 그렇다고 해서 피지컬 그다지 중요하지 않은 것은 절대 아니다. 격투 게임은 매 상황에서 하나같이 콤마 초 단위의, 극한의 반응 속도를 요구하는 게임이다. 심리전이나 패턴 등의 요소는 연구로 어떻게든 해나갈 수 있지만, 반응 속도가 따라주지 않으면 절대로 위로 올라갈 수 없는 실력 지상주의의 경쟁 게임의 선두주자에 해당한다. 이는 각 게임의 캐릭터 애니메이션 등을 분석한 표를 보면 알 수 있는데, 기본 1초에 60프레임을 바탕으로 하여 해당 캐릭터가 특정 동작을 할 때 발동 프레임, 경직 프레임, 지속 프레임 등등을 전부 분석해놓고 있다. 이게 얼마나 어처구니 없는가 하면 KOF 2002의 쿄가 가진 중단 특수기 굉부 양은 22프레임으로, 약 0.367초의 극히 짧은 수준이지만 KOF 수준에서는 이건 상당히 느린 편에 속한다. 동 시리즈에서 그 유명한 빙주깨기가 17프레임(0.283초)이지만 이건 적당한 수준. 김가불의 내려차기 (15프레임, 0.25초), 바넷사의 원투 펀치(12프레임, 0.2초)는 기판의 자체 렉과 인간의 반응속도 한계상 보고 막기가 사실상 불가능해 심리전을 동원해야 한다.

상대의 심리를 읽어 자신의 공격을 성공시키고 혹은 상대의 공격을 방어하는 등의 행동을 실시간으로 해내야되기 때문에, 연구나 연습으로 올라갈 수 있는데는 분명히 한계가 존재[28]한다. 그 쉽다고 하는 게임인 스트리트 파이터 5나 드래곤볼 파이터즈조차도 일반인이 접하기엔 굉장히 난해하고 복잡하며 어려운 게임인데 하물며 다른 게임들은 오죽하랴.

물론 이는 다른 게임에서도 종종 일어나는 현상이나 상기했듯 이것이 다대전이면 팀원이 나의 실력 부재를 메꾸어줄 수 있지만 대전 액션 게임은 일대일 환경이라 그런 거 없다.

본래 어딜가든 게임내에서는 강력한 대미지 딜링을 하는것이 우세에 서는게 당연하지만, 이것이 오히려 어려운 시스템과 합쳐져 초보들이 격투게임을 하기 꺼리는 원인 중 하나로 꼽히고 있다.

전법중 하나인 니가와는 비겁하다는 인식이 강하며, 서로가 간만보는 노잼양상이 일어남에 따라 여러 게임에서 공격자가 우세하도록 유리하게 바꿔놓거나 유저들간에도 붙어서 압박하는것을 정석으로 하도록 강요되는 분위기지만, 니가와도 비록 소극적이지만 엄연히 대전으로써의 전법중 하나이며, 굳이 장풍쏘고 리치 긴 기술로 깔짝거리지 아니하더라도 야비 패턴은 얼마든지 있기 때문.

스트리트 파이터 2가 발매된 시기에는 콤보가 이정도로 악랄하지는 않았다. 물론 90년대 초반의 고전 격투게임은 데미지보정도 없고 데미지나 스턴치도 매우 높아 절명콤보가 넘쳐났지만, 난이도 자체가 크게 낮아서 스턴콤보 정도는 조금만 연습하면 동네수준에서도 다들 쓸 수 있을 정도였다. 점프공격-지상공격-필살기 수준의 삼단공격 정도까지는 초보자도 쓸 수 있었다는 얘기이다. 문제는 90년대 중반 이후의 KOF의 스트라이커 시스템이나 철권6에서도 이런 더러운 시스템[29]을 답습하는 바람에 대전격투게임은 해마다 진입장벽이 엄청나게 높아져서 오히려 신입 유저의 접근 자체를 차단하고 있다.

콤보를 발전시켰으면 그에 상응하는 막강한 반격 시스템을 도입해야 게임이 흥미진진해지고 초심자들이나 한 번의 실수를 한 유저들도 그 구렁텅이에서 벗어나 얼마든지 전세를 뒤집을 수 있지만 SNK를 필두로 한 대전 액션 게임 개발 전문 회사들은 KOF를 포함해서 이를 전혀 염두에 두지 않는 만행을 저질렀다. 한마디로 변태적인 콤보가 대전 액션 게임 장르를 죽이다 못해 부관참시까지 한 것이다. 길티기어 시리즈, 블레이블루 시리즈의 프로듀서였던 모리 토시미치 조차, '길티기어와 블레이 블루는 스트리트 파이터 2로 늘린 폭을 좁히고 말았다고 진심으로 뉘우치고 있다. 한정된 사람밖에 즐길 수 없게 된 것에 대해 안타까움을 느낀다'라고 회고하기도 했다.

참고로 콤보 강요가 가장 악명높은 KOF는 XIII을 기준으로 진입장벽 감소를 위해 트라이얼 모드를 넣고 있고 모드콤보의 난이도 또한 시스템의 배려로 전작에 비해 거저 먹는 수준으로까지 낮아져 초심자도 비교적 쉽게 쓸 수 있겠지만 드라이브 캔슬등의 시스템도 더해서 모드콤보의 길이는 오히려 길어진데다 캐릭터간의 모드콤보 화력차가 심해 콤보강요는 오히려 훨씬 심해졌다. KOF 2002UM같은 경우는 네임리스나 바오같은 매우 특수한 예가 아니면 모드콤보의 시동조차 엄청난 난관이다. 특수기or강 기본기-퀵 모드-대쉬-강 기본기 연결이 초보 입장에선 결코 쉬운 것이 아니기 때문, 이 연결을 날로먹는 네임리스의 경우는 K9999 답게 초필 커맨드가 변태 커맨드라 슈캔 작봉이라는 장벽이 또 하나 기다리고 있지만.

몇몇 경우는 콤보보는 맛만 화려하지 실질적인 공방이나 심리전적인 관전은 재미 없는 경우도 있다. 특히 공중 잡기와 같은 요소는 게임의 재미를 낮추는 요소로 작용하기도 한다.

비교적 스트리트 파이터 2에 가까운 콤보 시스템을 갖고 있는 스트리트 파이터 4 시리즈는 데미지 보정이 극악해 절명콤보가 거의없고 세이빙 캔슬 또한 비교적 쉬우나 강제연결 하나로 많은 초심자들이 포기했다. 특히 타 격투게임 유저라면 이해할 수 없는 '짤짤이(연타캔슬) 다음엔 필살기로 캔슬 불가'로 인해 콤보의 장벽이 상당했던 것. 강제연결을 포기하면 히트확인 콤보에 있어서 또 고수와 초보가 심하게 갈리고 만다.

여기에 더해 누구는 맞고, 누구는 안 맞고, 누구는 더 맞는 등의 캐릭터 한정콤보까지 들어가면 초보의 머리는 더 골치아파진다. 분명 암기해야 하는 요소인데 특히 아크시스템의 격겜은 정도가 심해서 상대방의 캐릭터에 따른 콤보를 전부 외우고 있어야 하고, 스트리트 파이터 3스트리트 파이터 4 또한 차이가 큰 편이라 심하게는 국민콤보조차 뒤바뀌기도 한다.

그래서 최근 철권7의 경우에는 극단적인 경우를 제외하면 캐릭한정이 큰 이득을 못주게 조정해놨고 스트리트 파이터 5의 경우에는 콤보를 길게 못넣게 바꾸고[30] 입력 타이밍을 너그럽게 잡아서 강제연결도 쉽게 해줬다.

재미있는 사실은 콤보가 본격적으로 심화될 무렵에는 콤보 시스템이 고수와 초보의 벽을 낮추는 역할을 했다는 것이다. 특히 그 당시엔 올드비들이 심리전으로 실컷 이기고 있었는데 뉴비한테 콤보 잘못 한번 얻어걸려서 역전당하는 일이 벌어지자 '개막장 무개념 콤보좆망퇴물겜'이라며 신작 게임을 까내리곤 했기 때문에 '콤보 시스템=초보가 고수한테 짠손 한대만 때리고 끝낼 거 반피라도 깎을 수 있는 시스템'으로 정착했던 것이다.[31] 물론 지금은 그 신규유저들이 올드비가 된 상황에서 역전되었지만.

3.4. 심각한 뉴비 배척 문화와 시스템

어느 게임을 가더라도 고수가 뉴비를 배척하는 현상은 존재하긴 하는데 대전 액션 게임은 그런 경향이 더욱 극단적이다. 이는 일대일 환경으로 인해 승리자와 패배자가 명확하게 드러나는 시스템 때문이다. 상기한 다른 장르 게임들의 경우 승리하거나 패배해도 팀이 승리하거나 패배하는 것이기 때문에 개인별 기여도에 따른 차이는 존재할 수 있어도 유저 혼자서 승리를 이끌거나 패배하게 되는 경우는 드물다.

하지만 대전 액션 게임은 무조건 일대일 이기 때문에 누군가 패배하면 100% 패배자의 실책으로 볼 수 밖에 없다. 이 때문에 패배자가 느끼는 굴욕감이 큰데, 여기에 승리자 또한 이점을 잘 알고 있기 때문에 패배자를 가차없이 깔아뭉개는 관행이 일반화 되어있다. 어떤 게임이건 자기 실력을 자랑하고픈 X부심은 인간의 당연한 본능이지만, 하이스코어가 남는 리듬게임과 마찬가지로 연승, 승률이라는 기록이 남는 대전액션게임의 특성상 보다 직접적으로 남을 밟고 이겼다는 부심이 자극되기 때문에 신규 유저에 대한 속된말로 다구리가 제일 심한 장르가 바로 이 대전액션게임.

나는 혼자 CPU대전 하고있는데 뜬금없이 난입해 와서 망치고 간다든가 고수들이 실력 과시용으로 초보들을 학살하거나, 개캐나 버그 캐릭터의 버그기술로 이겨놓고 도발하거나 별 실력 없이 얍삽이로 학살하거나(예를 들면 KOF 95에서 쿠사나기 쿄로 시전하는 제기차기), 실력차가 너무 벌어져서 부캐 혹은 랜덤이나 똥캐로 수십연승씩 하기도 하고, 초보들의 플레이를 비웃거나 심할 경우 대놓고 욕설을 날리기도 하고, 주로 오락실에서 실제로 만나서 게임하는 경우가 많다보니 고수층이나 해당 오락실에 자주 오는 사람들끼리 파벌이 생겨 친목질의 폐해도 많이 나타나고 있다. 설령 집에서 콘솔로 한다해도 온라인대전의 경우 오락실처럼 고수들 특유의 뽐내기 플레이는 변함 없다.

인터넷 커뮤니티에서도 뉴비를 배척하기는 마찬가지였다. 배틀페이지에서도 제목은 좋게 포장했지만 분문을 보다시피 뉴비들 글쓰는 게 꼴도 보기 싫다며 친목 커뮤니티에서부터 격리하기 위해서 초심자 전용 계시판을 만들어달라는 막장짓을 일삼기도 했으며 배틀페이지의 경우, 뉴비가 질문하면 대답해 주는 대신 검색하라고, 특히 '검색의 생활화' 라는 대답으로 일관하기 일쑤였다. 자신이 아는 한도 내에서 대답을 해 줘도 네임드가 '응 그거 아닌데, 겜알못'이라고 비아냥대니....버추어 파이터 시리즈는 특히 시스템 자체가 매우 복잡해 양학이 정말 쉬웠기 때문에 '절단'이라고 하는 전용 은어가 존재했을 정도다. 오락실에서도 마음에 안 드는 유저 찍어놨다가 만나기만 하면 박살내는 형태의 양학은 물론이고, 온라인에서도 랭크매치 시스템이 미흡하던 시절에는[32] 한 사람 찍어놓고 고의적으로 양학을 저지르는 경우가 많았다. 철권의 경우 철찌가 정말 좋은 예이고, 인터넷 검색만 해도 네임드들의 병크가 셀수없이 나열되고 있으며[33] 킹오브의 경우는 그 유명한 '어퍼 금지' 가 격투게임 자체를 까는 사람들의 단골 레퍼토리로 애용되고 있다.

이러한 이유로 오락실에서는 초보자 전용으로 세팅해달라고 요구하면 오직 CPU전만 가능해지도록 세팅도 해주거나 콤보 연습 및 CPU대전 전용 기기도 있고 유저가 다른 사람의 난입을 원하지 않으면 "초보입니다. 연습중이니 난입하지 말아주십시오"라는 문구도 게임 자체 내에서 띄울 수 있게 설정하는 등 각고의 노력을 하고 있다. 사실 스트리트 파이터 초대 작품 문서를 보면 알겠지만, 원래 대전액션게임의 출발이 CPU와의 1인 대련이었음을 생각하면 20년을 넘어 대전액션게임이 80년대로 회귀하는 현상일지도...

이런 문제를 해결하기 위해 철권 7 등은 기판을 네트워크로 연결해 다른 지역의 유저와 매칭을 하는 온라인 매치 시스템을 도입했으나... 이게 왠걸? 몇몇 양심없는 유저들이 부카드를 만들어 전국적인 규모의 양민학살을 저지르는 촌극이 일어났다.[34] 오죽하면 유저들사이에서도 동단의 실력을 부카드로 의심하는 사람이 엄청 늘었다.

비단 유저들간의 문화적인 문제 뿐만 아니라 시스템 자체도 부족하다. 연습 방식과 환경이 열악한 점도 문제로 꼽고 있다. 챌린지 모드와 연습 모드의 등장으로 많은 어려움이 해소되긴 했지만, 솔직하게 말하자면 이건 기술이나 연속기를 어떻게 활용해야 하는지 알고 있거나 약간의 힌트가 필요한 고수에게만 유리하다. 초보자가 백날 챌린지 모드나 연습 모드로 특정 기술이나 패턴을 습득해 봤자 대인전에서는 상대의 기술에 맞춰 언제 어떻게 자신의 기술을 활용하느냐가 훨씬 중요하기 때문이다.

고수는 상대가 초심자라면 첼린지 모드를 마스터하고 온다 할지라도, 첼린지 모드에서 익힌 화려하고 강한 콤보를 우겨넣으려는 초심자를 하품하면서 기본기만으로 압살할 수 있다. 콤보 연습같은건 제대로 되어있을지 몰라도 심리전이나 특정 기술의 반격에 대한 연습 환경은 매우 나쁘다. 상대의 특정 기술을 반격하는 챌린지 모드도 그나마 도움이 되지만 많지는 않으며, 대부분 수준급 CPU나 고수에게 사용하고 깨지면서 익히거나 일일히 영상 찾아가며 해야 할 정도로 번거로운 수준이다.[35]

근래 모바일로 나온 스파4 아레나의 구글 플레이 평가를 보면 어느 정도 유추할 수 있는데, 파동승룡이나 장풍 난무 등의 니가와를 당한 초보 유저들이 "이 게임 장풍 쏘는데 다가가면 공중으로 카운터당하고 밸런스 막장 아니냐", "이 게임 해보니까 무한콤보가 가능한 세기말 격투 게임이네"라고 호소하는 경우도 자주 볼 수 있다.

구체적으로 예시를 들어보자면, 예컨대 파동승룡이나 장풍 난무의 파해법은 프랜차이즈와 캐릭터마다 다 다르긴 하지만 기본적으로 예상이다. 기본적으로 파동승룡은 일방적으로 상대에게 일정 수준의 데미지를 계속 축적시킴으로써 빈틈을 만들다가 그 빈틈을 붙잡아 승리하는 전법이다. 따라서 몇 번 실패하더라도 상대가 예상치 못한 타이밍에 한 번 거리를 줄여서 강력하게 피해를 준 다음, 이어지는 다운 공방이나 근거리 공방에서도 다시 이득을 크게 봄으로 승리하는 게 정석적이라고 할 수 있다.

그런데 니가와에 대항해서 이렇게 승리하기 위해서는 많은 것을 꿰고 있어야 한다. 파동승룡 캐릭터들도 이 파동승룡에 대한 파해법을 다시 역으로 깨는 정도의 기술이나 전법은 있어야 하며, 니가와에 대항하기 위해서는 다시 자신의 캐릭터가 이 여러 전법을 상대하는 팁을 알고 있어야 하고 한 번 기회가 왔을 때 크게 몰아쳐서 이득을 보는 좋은 연속기를 익혀 놓아야 한다. 이건 1인 플레이 단계에선 아무도 가르쳐 주지 않으므로, 결국 실전에서 본인이 니가와를 시전하다가 두들겨맞아 보거나, 다른 플레이어들끼리의 대전을 보면서 파해법을 익히거나 인터넷으로 공략이나 영상을 찾아 보면서 연구해야 한다.

과거 오락실이 잘 나갔을 시절에는 대전 관람이 자연스러운 환경이었기 때문에 자연스럽게 파해법을 익힐 수 있었으나 2000년대 초반에 오락실이 몰락한 지금은 완전히 불가능한 상황이다. 그나마 장풍회피 모드라든가 기술 회피후 카운터 어택을 하는 챌린지 미션 등이 있었다면 니가와에 부조리를 느끼는 경우도 많이 줄어들었을 것으로 추정된다. 기술파해 관련 연습모드를 두어서 딱히 손해볼게 없는게 고수들은 이미 파해법에 적응해있고 신규유저들은 이런 방식에 따로 적응하는데 매우 수월한 방법이기 때문.

또한 대전액션게임은 몰입감이 높은 특성을 가지고 있다. 이러니 초보자들이 몰리거나 흥분하면 뭘 하는지조차 잘 알기 어려워지는 것도 당연하다. 때문에 상대방에게 깨지고 나서 왜 깨졌는지는 고수만이 알고있다.[36] 레코딩 모드 또한 거의 전무했기 때문에 자신의 플레이를 보고 체크할 기회가 적은 것도 문제중 하나였다. 그리고 플레이를 얼마나 잘했는지 점수와 랭킹은 매기지만 콤보수가 적으면 기본 콤보를 익히는게 좋다든가, 특정 기술에 자주 당하면 특정기술에 대한 파해법이 필요하다든가, 이를테면 장풍계에 많이 맞으면 장풍을 피하는 연습을 권장하거나 대공기에 많이 맞으면 대공기에 맞지 않게 점프를 조심하라와 같은 기본적인 조언을 제공하는 게임이 상당히 적다. 죠죠 격투게임인 미래로의 유산의 경우 클리어 레벨에 따라 죠셉이 무슨 기술을 써보라든가 가드가 약하다는 등 조언해주는 방식이 있었다. 격투게임의 기본적인 철칙과 조언을 시스템 자체적으로 분석시켜 패배시 제공하는 것도 좋은 방법중 하나로 추정된다.

요컨데 신규유저들이 느끼는 불편함을 실전에서만 익히라거나 격투게임 본연의 특징이라고 넘어가지 말고, 따로 연습환경을 마련하고 플레이 후 문제가 되는 부분은 조언을 첨언하거나 어떤 모드에서 연습해보라고 따로 유도하는 등, 적어도 격투게임 적응에 있어서는 조금만 제대로 신경써줘도 심리전과 조작감에 불편함을 겪는 신규유저들의 문제를 개선할 방법이 상당히 많을 것으로 추정된다.

그나마 UCC인터넷 방송이 발달한 요즘에는 일본어나 영어, 스페인어의 압박만 견뎌낸다면 검색 하나로 얼마든지 대전팁이나 기본콤보, 기타 스킬등을 알아낼 수 있고 고수들의 플레이를 보고 배울 수도 있고 고수들이 직접 게임실황방송을 방송할 수 있다. UCC환경이 전무했던 2000년대 초반 환경보다는 낫다.

북미에서는 이와는 다소 달리 연습하는 것보다 마냥 버튼 연타하는 쪽이 더 승률이 좋다는 이유로 까이기도 한다. Zero Punctuation이 대표적인 예이며 북미 유저들은 "내 격겜광 친구를 상대로 버튼연타해서 쉽게 이겼다"는 얘기가 꽤 자주 보인다.야 그건 어떤 noob이냐 한국으로 데려와라

3.5. 노골적인 DLC 팔아먹기

다른 어떤 장르보다도 DLC의 폐해가 심각하다. 현 시대의 대전 액션 게임이 갖는 특성이 그러한데.

① 하는 사람만 하는 게임(=충성도는 높은 게임)

② 큰 화면에 사람 둘만 나오는 캐릭터 집중성(=외형,복장만 살짝 바꿔도 효과만점)

③ 성능좋은 강캐에 대한 유저들의 갈망(=성능만 좋으면 결국 유저들은 경쟁에서 뒤처지지 않기 위해 뭘 내도 구매)[37]

④ 결국은 싸움이라 스토리 진입장벽은 없다(=타 게임,타 장르여도 콜라보 신캐 투입이 쉽고 자연스러우며 심리적 장벽이 낮다.)

⑤ DLC가 아닌 단순 게임 팔아먹기로는 유지보수 비용에 비해 수익이 매우 낮은 편이라 DLC가 강요된다.(= 승패문제로 유저들의 버그, 밸런스 수정 요구가 타 장르보다 즉각적이고 회사의 대응에 따른 반응, 역반응도 거세므로 패치를 부지런히 해주고 이 참에 DLC장사 같이 하기.)

아이돌 게임에 이은 캐릭터 게임의 정점 장르가 되어 현시대 대전 액션 게임은 발매 당일 사면 본 게임의 50% 정도밖에 못 사는 수준이 됐다. 발매되자마자 DLC라인업에 올라가는 1차 추가 캐릭터, 시즌제로 패키지 추가되는 2차 추가 캐릭터, 시즌 한번 지나갈때쯤 밸런스 조정 핑계로 추가하는 3차 추가 캐릭터, 좀 장사 되니까 숟가락 좀 얹어보자하고 추가하는 타 게임 콜라보 캐릭터까지 해서 극한의 DLC 장사를 보여준다. 그나마 캐릭터 팔이는 양반이다. 성능에는 1도 상관없는 옷갈아입히기 DLC를 밑도 끝도 없이 팔아제끼는 상술은 답이 없는 수준.[38]

4. 결론 및 한국에서의 대전액션게임 전망

여러가지 이유가 있지만 1차적으로 대전액션게임이 하향세를 띄게 된 이유는 게임장르 자체의 유행이 지났고, 아케이드 시장이 하향세를 거침과 동시에 PC방 문화의 폭발적인 발달로 대부분의 사람들의 게임 트렌드가 바뀐 것이라 결론 지을 수 있다. 이는 한국인들이 가장 잘 느낄 수 있기도한데 친구, 혹은 게임 내의 팀원들과 '같이 게임하는 문화'가 발달하였기에 일대일의 대전액션게임에서 AOS, FPS 등의 멀티 팀 게임으로 점차 바뀌어 나가게 되었다.[39]

하지만 아케이드 문화의 황금기였던 90년대와 끝물인 2000년도 초반까지는 아직 이러한 양학과 그로 인한 줄어드는 게임 인구풀의 감소가 피부로 느껴지지 않던 때였고 당시 유저들도 이러한 것에 대해 자각이 없었기에 악질게이머들의 행동이 일반적인 인식으로 씌여져간 결과 대전액션게임 유저=고인물로 치부되는 오늘의 사태가 오게 된 것이라 볼 수 있다.

이런 인구풀의 격감과 국내 게임판 내에서의 안좋은 인식에 쌍으로 고통받은 후로 격투게임 유저들과 커뮤니티들의 인식이 많이 변해서 부계정, 부캐 등 자신의 랭크를 낮게 속이는 행위에 관해서 타게임보다 굉장히 예민하게 반응한다. 당장 철권 네임드인 크레이지동팔의 철권7 부카드 논란이 벌어졌을 때 엄청난 비난이 가해졌고, 해당 게임 내에서 비정상적인 승률을 기록하는 유저들의 리플레이를 판독해서 현지인인지 아니면 양학유저인지 구별하고 소식을 퍼트리는 등, 그런 행위와 선을 긋고 있다.

물론 위와 같은 양학의 문제점은 사실 비단 격투게임만의 문제는 아니다. 2018년 기준 다양한 게임장르들에서 이뤄지는 양학은 사실 따지고보면 대전격투게임과 같이 개인 한명이 아니라, 한 게임당 수명에서 수십명에게 영향을 끼칠 수 있을 정도로 양학의 스케일이 엄청나게 큰 게임이 많다.[40] 심지어 이러한 소위 말하는 흥겜은 양학을 컨텐츠로 하는 게임 스트리머들도 많을 뿐더러, 해당 게임의 유저들 또한 이러한 부캐, 부계정을 이용한 현지 체험과 양학을 인식은 하지만 크게 신경쓰지 않는다. 단지 그럼에도 불구하고 게임 인구풀이 넓기에 개의치 않을 뿐이다.

다만 격투게임의 경우 위의 팀게임들과 달리 캐릭터 상성을 제외하면 운이나 팀빨이라는 본인 실력 외적의 개입요소가 거의 없기 때문에 양학의 대한 아픔이 피부로 더 잘 느껴질 수 있는 장르이긴 하다. 그래서 최신 격투게임의 경우 MMR, 계급에 맞게 매칭되기는 하나 몇몇 유저들은 매칭 시 너무 큰 실력차가 명확하다고 생각되는 유저들은 가끔 일부러 져주기도 한다.[41]

결론적으로 한국의 대전 액션 게임은 현재 그들만의 리그가 되어가고 있는 편이지만 게임의 입문은 오히려 00년대에 비해 다소 편해진 기이한 씬이 형성되어있다.

먼저 게임제작사들부터 대전액션게임 장르의 문제점을 인식하고 있었기에 스트리트 파이터 V, 철권 7의 경우 전작들에 비해 입문하기 쉽도록 시스템을 만들어놓았고 콘솔로 플랫폼이 전환되면서 대부분의 경쟁게임에서 구비되어있는 계급, mmr 시스템으로 인해 비슷한 수준의 사람들끼리 매칭될 수 있도록 최소한의 장치를 마련해두었다.

또한 유튜브와 정보사이트를 통해서 잘 정리된 게임의 지식과 고화질의 영상자료를 쉽게 입수할 수 있게 되었고 예전에는 배우려는 사람이 질문을 해도 놀리기만 하거나 대충 알아서 하라는 식의 퉁명스런 분위기에서 2010년대에 들어서는 뉴비들을 환영하고 어떤 커뮤니티던간에 뉴비를 배척하기보다는 묻는건 최대한 답변해주려는 나름대로의 긍정적인 스탠스를 가지고 있다.

격투게임은 기본적으로 자신이 성장하는 것이 핵심 컨텐츠이고, 같은 게이머들끼리 의견교환 및 친선 대전을 통해서 얻는것이 많기 때문에 만약 본인이 격투게임에 입문하고 싶다면 무작정 들이박기 보다는 국내 커뮤니티를 찾아가서 이것저것 궁금한 것을 많이 물어보면서 플레이 하는것을 추천한다. 근래에 이르러서 그나마 존속중인 대형 커뮤니티는 자체적으로 “뉴비를 배척하지 말고 친절하게 대해 주어야 한다”라는 기조를 세워둔 것이 보통이며, 뉴비가 나타나면 “패배의 책임을 고스란히 스스로가 져야하는 장르 특성상 고도의 스트레스를 받게 된다”는 사실을 자조적으로 밝히며 이딴 겜 하지 말라고 일단 만류하는 동시에, 뉴비의 질문에는 최대한 성심성의껏 대답해주는 기묘한 분위기가 정착되어 있다. 특히 전성기로부터 꽤 시간이 흐른 만큼 유저층의 평균 연령도 높아서 그나마 비교적 신사적인 분위기가 형성된 것은 다행 중 다행이라고 하겠다.

5. 기본 팁

  • 기본 조작 연습
    • 이동 - 가장 먼저 걷기, 점프, 대시에 익숙해지자.
    • 공격 - 1P, 2P 양방향으로 기본공격, 강공격을 날려보자.
    • 필살기 / 초필살기 - 양방향으로 필살기를 날려보자. 5회연속으로 성공하는게 좋다.
  • 캐릭터 선택
    • 입문시에는 모나지 않은 스탠더드형 캐릭터, 기본기 위주로 풀어나갈 수 있으면서도 대공기가 좋은 캐릭터를 선택하는 것이 좋다.
      • 보통 주인공에 스탠더드형 캐릭터가 배정되지만, 주인공인데도 상급자용 캐릭터인 경우가 존재하므로 조심해야한다. 가장 대표적인 예가 철권의 풍신류.
    • 덩치가 크고 느린 캐릭터는 방어를 하기에도 어렵고 니가와 파해가 어렵다.
    • 점프가 지나치게 높거나 낮은 캐릭터는 공격의 감을 익히기가 어렵다.
    • 주력 필살기가 변태 커맨드이거나, 고난이도 테크닉을 갖고 있나 특수자세를 위주로 하는 캐릭터는 보통 상급자용 캐릭터이다.[42]
    • 인터넷을 통해 해당 게임의 캐릭터 티어리스트를 검색해보자. 가장 여러방면에서 사용되는 mmcafe식 티어리스트를 기준으로, 일반적인 세팅이면 Y축값이 클 수록 상대적인 성능에서의 강캐, X축값이 클 수록 약점이 적은 캐릭터이다.[43] 이런 티어리스트를 참조해서 상위 5캐릭 중 약점이 적은 캐릭터를 고르면 일단 반은 먹고 들어간다. 적어도 밑바닥에 깔린 똥캐는 정말 애정이 있거나, 플레이스타일이 맞지 않는 이상에는 피하는 게 좋다. 게임을 계속 지속할 수 있는 동기는 재미이며, 재미의 대부분은 승리에서 비롯된다.
  • 거리조절 연습 - 격투기의 기본 중 기본, 복싱풋워크중국무술보법처럼 거리조절을 제대로 해야 공격과 방어를 제대로 할 수 있다. 초보와 고수의 캐릭터는 움직임 자체가 다르며, 과장스럽게 말해서 고수쪽의 캐릭터가 3배로 빨라보이는 착각이 들 수 있다. 다만 격투게임에서 가장 심오한 데다가 경험이 뒷받침되어야 하는 개념이기 때문에 배우기가 쉽지 않다.
    • 상대의 움직임에 대응할 수 있도록 자리를 잡는다 - 상대방의 점프나 대시를 차단할 수 있는 거리를 숙지하는 것이 좋다.
    • 내 움직임에 상대가 제대로 대응할 수 없도록 하는 자리를 잡는다 - 점프로 뛰어들 경우 대공을 칠 각이 안 나오게 하거나 기습적으로 파고들어서 상대를 당황시키거나, 상대방이 무방비 상태가 되도록 다운을 시켜서 내 맘대로 공격을 펼칠 수 있게 한다.
    • 백대시, 대시, 구르기 등의 사용법을 숙지한다.
    • 특수한 스텝이 있는 경우 익혀두면 매우 편하다.
    • 쓸만한 이동기가 있다면 그걸 활용하는 것도 좋다.
  • 시선 처리
    • 자신의 캐릭터는 시선에 둘 필요가 거의 없다. 그냥 덩어리 정도로 인식해 두면 된다.
    • 근접해 있을 때의 시선은 상대방이 뭘 하는지 정확하게 봐야 하기 때문에 상대방 캐릭터에 맞추는 것이 좋다.
    • 멀리 떨어져 있다면 상대방 쪽에서 1/3쪽을 보고 장풍돌진기, 견제기에 대처하자.
  • 콤보 연습 - 격겜의 꽃이자 기본중의 기본이다.
    • 국민콤보 - 조작이 간단하고 좋은 1~3히트 이내의 콤보다. 이거만 잘익혀도 혼자서도 재밌게 한다.
    • 필살 콤보 - 위기때 일발역전이 가능한 필살기 섞인 콤보다.
    • 히트 확인 - 막히면 빈틈이 큰 기술들은 반드시 기본기가 맞은 것을 '보고' 연결해야 한다.
  • 기 게이지를 주시해라 - 상대 기게이지가 차있다면 빈틈이 큰 기술은 자제하자.
    • 기 게이지를 아껴라 - 기선제압으로 쓰는것도 좋지만, HP가 부족할때 한방을 노리는게 실용적이다.
    • 기 게이지를 모으고 죽자 - 기 게이지 전승 시스템이 있는 게임이면 KO 당하기 전에 기를 최대한 모을수록 승률이 더 높아진다. KOF 시리즈의 경우 KOF 99를 빼고는 모은 기를 다음캐릭터에게 넘겨주므로 불리하다 싶으면 기를 모아두고 죽자.
    • 기 게이지 아끼는건 좋은데 너무 아끼면 똥된다 - 기 게이지를 소비해서 가드캔슬을 할수 있는 경우 가드캔슬 구르기 긴급 회피, 가드 캔슬 날리기로 위기 탈출을 할 수 있는데도 고집을 부리면 안 된다.
  • 방어 연습 - 중수까지 가는 길은 콤보 연습이지만 고수로 가는데는 방어연습이 가장 중요하다.
    • 잡기풀기 연습 - 기본잡기라고 무시하면 이후 우선권을 빼앗기고 뭣보다 체력이 남아나지 않는다.
    • 퍼지 가드 연습 - 중단과 하단을 적절한 타이밍에 섞어서 방어할 수 있는 스킬.
    • 도망 - 백대시나 점프, 구르기, 무적 이동기 등으로 도망갈 수 있는 기회가 있다면 도망가자, 특히 보고 막기 힘든 것은 도망이 답이 될 수 있다. 단 상대가 그걸 노리고 있을 가능성이 있다는 것을 염두해 두어야 한다.
  • 심리전 - 상대 빈틈을 찌르는 심리전이 가장 중요하다.
    • 상중하단 심리전 - 공중, 하단, 중단 세가지를 섞어서 운용하자.
      • 공중과 하단을 막아라 - 공중과 하단이 콤보의 시작이다. 거리가 멀 때는 상단[44], 가까울땐 하단을 우선시해서 막자.
      • 장풍을 애용하자 - 게이지도 채우고 견제도 하는 실용적인 기술이다.
    • 승부가 유리하면 신중해져라 - 빈틈을 줄이고 형세를 유지하자.
      • 구석에 몰리지 마라 - 구석 한정 콤보는 상당히 위협적이다. 필사적으로 벗어나자.
      • 끝까지 포기하지 마라 - 고수도 딸피에서 역전하는 경우는 얼마든지 있다.
      • 빈틈을 노려라 - 빈틈을 연이어 잡는다면 역전승도 불가능한 건 아니다.
    • 공격 뿐만 아니라 기본 이동(점프, 걷기, 대시 등)도 심리전의 범주에 포함된다. - 예를 들어 특정 거리에서 상대가 나의 점프를 매번 완벽한 대공법으로 쳐내고 있다면, 다음번 같은 거리일때 지상대시로 빠르게 접근하면 동체시력의 한계로 인해 반응하지 못한다. 반대로 대시를 기본기로 매번 쳐내고 있다면 점프나 장풍에 반응하지 못할것이다.
  • 프레임데이터 숙지 - 초보 티를 벗어날 때 까지는 프레임데이터의 필요성이 별로 부각되지 않으나, 중수 이상부터는 프레임데이터를 외우는 것이 중요하다. 특히 자신의 주캐릭터와 대전에서 자주 볼 수 있는 캐릭터는 반드시 외워야 하고, 위협적인 기술도 적어도 막고 몇 프레임 유리한지 정도는 숙지해 두는 것이 좋다.
  • 리플레이 - 자신의 플레이를 되돌아보는건 굉장히 중요하다.
    • 언제 빈틈을 허용했는가? - 어느 타이밍에 어떤 공격에 왜 당했는지 아는게 중요하다.[45]
    • 어떻게 대처해야 했는가? - 어떻게 대처하는것이 좋았을지 연구해보고 실험하는게 중요하다.
    • 어떻게 발전해야 하는가? - 콤보가 부족하면 콤보를 연마하고, 심리가 부족하면 심리전을 연마하자.

좋은 교재로 Capcom Classics Collection Volume 2에 등재된 슈퍼 스트리트 파이터 2 X 튜토리얼(초급, 중급, 고급)이 있다. 비록 슈퍼 스트리트 파이터 2 X 한정이지만, 격투게임의 기본이 되는 공간장악, 역가드, 콤보, 리버설, 깔아두기, 안전 점프는 대부분의 2D게임에서도 해당되는 사항이다.

6. 여담

  • 원활한 게임을 위해서 그래픽을 일부러 하향시키는 경우가 많다. 특히 옷자락의 펄럭임의 경우, 물리엔진으로 완벽하게 구현 가능하지만, 처리지연과 모션이 게임에 심각한 영향을 끼치는 장르 특성상 넣지 않는다. 특히 장식물 같은것이 너무 화려하게 달려 있으면 상대하는 입장에서 혼란스럽고, 배경이 캐릭터나 장풍, 설치물 등의 오브젝트를 가리게 되면 대전에 영향을 끼치기 때문이다.
  • 나무위키 꺼라 현상이 가장 심각한 장르다. 다른 장르도 마찬가지이긴 하나 유독 격겜 관련 항목은 관련인들이 치를 떠는 경우가 많은데, 사실 이는 격투게임 장르의 몰락과도 연관이 있다. 일례로 나온지 수십년이 다 되가는 스타크래프트는 아직도 엄청난 인지도를 달리고 있어서 많은 유저들의 손을 거치면서 상당히 상세한 정보들을 잘 담고 있지만, 격투게임은 상기한 문제점들을 거치면서 몰락해버렸기 때문에 소수의 유저들의 손만을 거치면서 정보가 상세하지 못하기 때문이다. 일례로 해병(스타크래프트 시리즈) 항목은 편집 횟수가 1,400회를 넘어가는 반면, 류(캡콤) 항목은 편집 횟수가 800회를 겨우 넘기는 수준이다. 즉 편집 횟수가 줄어드는만큼 비례해서 완성도도 낮아질 수 밖에 없는 것. 따라서 격겜 관련 정보는 되도록 격겜 전문 위키 등을 참고하는 것이 바람직하다.
  • 초기에는 150을 넘지 못하는 최대 체력치로 공격당 1~3씩 까이는 방식이었는데 이 시스템의 문제점은 히트수가 많아질수록 대미지 보정이 유명무실하다는 점이다. 가장 극단적인 예가 KOF XI오스왈드의 리더 초필살기 조커. 52히트라는 정신나간 히트수 때문에 그 사악한 대미지 보정을 지닌 11에서 대미지 보정을 무시할수 있었다. 최대 보정을 먹어도 히트당 1의 대미지가 보장되기 때문. 00의 클론 제로, 01의 리얼 제로의 옥쇄참진도 히트수가 클론이 30, 오리지널은 31이나 되다보니 02UM에서 성능이 조정되는 플레이어블이 되었을때도 히트당 1씩 까여서 클론은 30, 오리지널은 31의 대미지가 보장된다. 그래서인지는 불명이나 2010년대 신작들은 최대 체력이 최소 1000이고 KOF XIV스트리트 파이터 시리즈의 경우 체력이 캐릭터별로 세분화되어있다. 히트수가 극단적으로 높은 기술[46]은 10-0-10-0-10-0....식으로 0 대미지 구간을 섞어서 대미지 보정을 받게 하고 있다.
  • 보고 즐기는 데 있어서 직관적이고 사전지식이 없어도 문제가 없기 때문에 '보는 게임'으로써의 e스포츠화가 가장 빨리 이루어진 장르이다. 특히 웃긴 장면이나 명장면을 모아놓은 MAD영상의 경우 가장 입문장벽이 낮다. 다른 장르는 알아야 웃긴 게 많은데 격투게임은 몰라도 재미있는 장면[47]이 많다.
  • 호불호의 기준이 매우 갈리는 장르이기도 하다. 크게 나누면 스토리-아케이드 모드(컴까기)위주의 싱글 컨텐츠 위주, E스포츠나 멀티플레이 및 오프라인 모임등의 대전 툴 그자체로써의 컨텐츠 위주로 나뉜다. 후자에 해당하는 곳은 철권 갤러리, 2d격투게임 마이너 갤러리, 배틀페이지 정도고 나머지는 전부 전자에 해당한다고 보면 된다. 나무위키도 전자에 해당된다.
  • 사람이 집중을 과도하게 하다보니 운전할때처럼 감정이 터져서 폭발하는 경우가 왕왕 있다고 카더라. 지뢰진(샷건)이라던가 그 유명한 리얼철권도 이거와 일맥상통. 월드 오브 탱크, AOS장르 등과 달리 남탓이 불가능하기 때문에 자괴감이 큰 편.
  • 리듬게임 게이머가 입문했을때 상당한 수준의 성장을 보이기도 한다. 격투게임에 필요한 동체시력과 반응속도, 타이밍은 리듬게임에서도 필요하며 콤보 성공률, 특히 버튼 누르는 박자감각이 필요한 짤짤이콤보는 압도적인 수준. 물론 격투게임만의 심리전에는 조금 약한 모습을 보인다.
  • 양학이 두려워서 ai전만 하거나 대전에서 몇판 양학당하고 바로 봉인하는 일이 빈번하게 일어나기 때문에 최근에 나오는 게임들은 혼자서 즐기는 ai대전과 스토리 모드를 대폭 강화하며 한없이 싱글게임에 가까운 모습이 되어가고있다. 강경골수 유저들은 이러한 흐름을 달가워하지 않고 있지만 ai대전과 스토리 모드를 대거 과감하게 삭제했다가 반쪽짜리 게임이라고 욕먹은 스트리트 파이터 5의 전례가 있다.
  • 스타크래프트와 마찬가지로 '고인물'이라 불리는 폐쇄적인 장르가 되었다. 유저가 망치는 장르라는 의미다. 대표적인 시리즈가 철권 시리즈KOF. 이들은 위키나 디시에서 뉴비들을 까는데, 자신은 이들보다 우월하다는 사상을 디폴트로 가지고 있기 때문이다. 잘 알려지지는 않았지만 버추어 파이터 시리즈는 고인물의 레전설. 이 경우는 게임에 대한 우월감과 선민사상으로 인해 몰락해버린 경우이다.[48] 정도가 심하면 시리즈 신작이 나와도 '내가 아는 XX가 아냐'라고 하며 배척하며 신작에 적응하기를 거부, 구작을 고집하기도 하는데, 특히 시리즈마다 유저가 갈라지기로는 스트리트 파이터 시리즈KOF 시리즈가 심하다.[49] 다만 게임성을 완전히 갈아엎는 것은 고인물의 텃세 방지 및 신규유저 유입에는 도움이 되는 편...
  • 신규유저가 드물어 고인물의 고인물을 위한 장르라고 생각되는 경향이 있어서 스타나 롤이었으면 한참 지난 퇴물 취급 받는 30대의 프게이머가 많아서 피지컬 보다는 경험이나 심리전이 중요시되는 장르라고 생각되었지만 유입되는 유저가 많은 신작의 경우, 격겜계에선 매우 어린 나이인 10대가 기존 강자를 꺾는 일이 자주 벌어졌기 때문에 이쪽도 결국은 고인물 보다는 재능러가 한 수 위라는 것으로 결론이 났다. 사실 지금의 격투게임 프로게이머들도 중고생, 심지어는 초등학생때부터 탁월한 재능을 보인 인물이 많다. SonicFoxAK가 프로게이머로써 어린 나이인 10대 초반부터 두각을 보여온 유저이고, 샤오하이의 KOF대회 첫 우승이 12세였다고 하니...초인적인 반응속도와 깔끔한 운영능력, 콤보미스 없는 피지컬, 성숙한 심리전을 보이는 재능러는 과거에도, 현재에도 있다. 단지 지금은 그런 재능러가 한물 간 격겜보단 롤이나 오버워치 등의 더 인기있는 게임을 할 뿐이다.
  • 닌텐도 DS로는 거의 나오지 않은 장르이기도 하다. 실제로 닌텐도 DS의 발매 시기가 대전 격투게임의 침체기 및 매니악화가 이루어진 시기이기도 했다. 당시 PSP로는 수많은 격투게임이 나온 반면, 닌텐도 DS로는 거의 격투게임이 나오지 않았으며 대전 격투게임을 만들기로 유명한 캡콤, 반다이 남코, SNK조차도 닌텐도 DS로는 절대 격투게임을 만들지 않았다. 서양권에서 모탈 컴뱃 시리즈가 발매된 것을 빼면 정통 대전 격투게임은 닌텐도 DS로는 없다. 이후 닌텐도 3DS에서는 기기 성능 향상 때문인지, 격투게임이 다시 나오게 되었다.
  • 한국에서는 거의 쇠락해가는 장르이지만 일본에서는 e스포츠의 중심이 되어 있는 장르이다.

7. 작품 목록

보통 아래 게임 시리즈가 현행 업계에서 주류위치를 차지하는 게임들이라고 볼수 있다.

스트리트 파이터 시리즈

철권 시리즈

버추어 파이터 시리즈

더 킹 오브 파이터즈 시리즈

모탈 컴뱃 시리즈

스매시브라더스 시리즈

길티기어 시리즈

블레이블루 시리즈

소울 칼리버 시리즈

데드 오어 얼라이브 시리즈

8. 관련 문서


  1. [1] 초기에는 대전액션게임으로 통일해서 썼으나, 격투게임이 크게 유행하고 나서부터는 격투기 요소가 없는 대전게임을 대전액션게임, 격투기 요소를 포함한 대전게임을 대전형격투게임이라고 구분하는 게 일반적이다.
  2. [2] 혹은 더 줄여서 격게(格ゲー)라고 부르기도 한다.
  3. [3] 유전자 레벨로 각인된 '경쟁'을 모사하는 미디어이기에 거의 대부분의 인간에게 잘 먹힌다. 더군다나 체스나 장기처럼 추상화되지 않고 캐릭터끼리 치고박는 원초적인 싸움의 형태가 시각적으로 다가오니 자극이 매우 강하다.
  4. [4] <테니스 포 투>, <스페이스 워> 등.
  5. [5] 미리 만들어진 배경 레이어에 당시로서는 최신식인 벡터 그래픽으로 그려진 검투사가 싸우는 게임이다. 하지만 탑뷰다.
  6. [6] 이후 1987년 컬러판으로 리메이크되기도 하였다.
  7. [7] 알고보면 그레이트 소드맨, 황금성, 사무라이 스피리츠 시리즈보다도 훨씬 먼젓대 시절 이러한 칼싸움 게임들이 원시 대전액션게임 시절부터 소재로 삼은것.
  8. [8] 향간에는 저작권으로 잘못 알려져있으나 저작권은 BJ의 스트리밍 '동영상' 같은 '저작물'에 대한 권리를 의미하는 것이고, 이런 기술적인 부분은 특허권에 포함되는 것이다.
  9. [9] 일례로 닌텐도 또한 '터치스크린 내 가상 조이패드 시스템'에 대한 특허를 보유하고 있지만 다른 회사들이 이를 사용하는데 있어 로열티를 요구하지 않고 있다. 때문에 모바일 게임들이 발전할 수 있었던 것에는 닌텐도의 공이 큰 셈. 단, 상기했다시피 아예 특허 등록 자체를 포기한 캡콤과는 다르게 닌텐도는 엄연히 관련 특허를 보유중에 있으며, 때문에 제 3자가 이걸 자기네 특허로 꿀꺽한 뒤 다른 회사들에게 로열티를 요구하는 행위를 막고 있다. 실제로 한 모바일 게임 회사가 그런 짓을 저질렀다가 법정 소송으로 이어진 바 있다.
  10. [10] 아주 간단한 예를 하나 들자면 KOF 97의 오로치와 KOF XI의 마가키.
  11. [11] 그 예시로 KOF01은 고수들 사이에서는 쿄나 케이등을 준 최강으로 쳐주지만 사람들 사이 기억속은 여전히 진폭하켄베린이며, 97도 소위 이번치장을 최고로 쳐주지만 보통 사람들속에 기억나는 사기캐릭터는 베니마루 테리 로버트 같은 캐릭들이니...미친놈은 너무 악랄해서 예외.
  12. [12] 심지어는 대전격투게임을 단 한 번도 만들어 본 적이 없는 코나미쟈레코같은 업체조차도. 2류 메이커인 자레코야 그렇다쳐도 1류 메이커인 코나미는 회사의 명성답지않게 대전격투게임들의 완성도와 흥행이 영...
  13. [13] 단 대한민국은 철권 보급률, 특히 철권 3들어서 보급률이 버파보다 압도적이 되었다. 시골 오락실에서는 버파 2까지야 들여놓는 경우가 많았고 파이터즈 메가믹스 같은 이도저도 아닌 게임도 볼 수 있었으나 버파 3부터 기판 가격이 몇백만 원으로 올라가면서 3부터는 시골 오락실 한정으로 버추어 파이터는 다시는 볼 수 없었다.
  14. [14] 2위는 1428만장의 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U. 이는 3DS, Wii U 버전으로 나눠 판매한 것이기에 실질적으로는 1329만장의 대난투 스매시브라더스 X가 더 많다. 3DS가 900만장 정도 되어 철권은 3위에도 못 낀다. 결국 역대 대전게임 판매량의 1위부터 3위를 스매시 브라더스 시리즈가 독점하게 되었다.
  15. [15] 그래도 어지간히 유명한 오락실이라면 스파4 가동하는게 보이기도 한다. 못해도 블레이블루보다는 보급률이 높다.
  16. [16] 당시에도 그렇고 현재 그나마 볼수 있는 시리즈는 길티기어 엑센트 코어이다.
  17. [17] 사실 블레이 블루 게임 자체는 우리나라 기준으로 타 격투게임에 비해 인기가 적다. 아크시스 다운 더러운 콤보 강요는 물론이고 중2병을 좋아하는 사람들에게도 게임 자체 분위기가 호오를 타니.. 심지어는 삼신기를 소재로 한다는 점에서 노골적으로 KOF를 베꼈다는 비난을 받기도 했다. 그래서인지 2009년경 일부 오락실에 캘러미티 트리거가 들어온걸 빼면 딱히 보급이 없는편.
  18. [18] 그나마도 1.5군급 이하의 대전액션 프랜차이즈 콘솔 게임중 정발되는 타이틀은 손에 꼽힌다. 아르카나 하트3 PS3판이 소리소문없이 정발된것만 해도 기적에 가깝다. 이젠 스팀에서도 할수 있으니 컴만 있다면 할수 있는 게임이 되었지만.
  19. [19] 최신 게임들의 폭증한 제작비 때문에 충성도높은 소수 팬만 보고 개발하기엔 손해가 막심하다. 즉, 구매해서 즐기는 플레이어가 줄어들면 KOF 시리즈처럼 매 작품마다 퀄리티가 급감하다가 완전히 맥이 끊기는 수가 있다.
  20. [20] 사실 1997년 이후에도 여러 대전액션게임들이 제작은 되고 있었으나 모두 프로토타입으로 남았다. 결국 이 해에 북미에서 대다수의 게임센터들이 사라지고 난 후에 발매된 게임 중 그나마 대박이 난 게임은 2001년에 발매된 대난투 스매시 브라더스 DX가 유일하며 2013년 EVO 정식 종목으로 채택된 이후 한 대회도 빠지지 않고 주요 종목으로 채택되어 있을 정도이다. 그런데 이 게임은 아케이드가 아닌 게임큐브 독점이다. 이는 아케이드 시장이 얼마나 몰락했는지를 알수있는 반증이기도 하다.
  21. [21] 최상위 1 ~ 최하위10랭크가 있고 실제 실력이 랭크 6급인 유저가 랭크매치를 시작해서 랭크 10에 위치한다면 랭크 7~10에 있는 (마찬가지로 올라가고 있는 중인)1~5랭크급 유저들을 지속적으로 만나게 되고, 당연히 자기 원래 랭크인 6으로 올라가는 속도가 배치과정이 있는 랭크매칭 시스템 하에서보다 훨씬 느려지게 되고, 이런 식으로 타의적 양민학살의 연쇄가 이루어지게 된다.
  22. [22] 아키라꼬마가 제작진 앞에서 보여줘서 제작진들을 경악시킨 코리안 스텝 등.
  23. [23] 이게 제대로 걸려든 캐릭터가 바로 사무라이 스피리츠의 쿠사레게도다. 저축계 커맨드도 마찬가지.
  24. [24] 스파4는 선입력과 단축커맨드로 편의를 봐준 주제에, 강제연결 시스템이 치명적인 문제로 작용한다. 실제로 해 보면 다른 격투 게임에 비해 단순한 콤보도 연결하기 어려워서 많은 연습을 필요로 한다.
  25. [25] 그래서 이전까지 격투게임 대회는 소위 '고인물'들이 하나부터 열까지 다 해먹는 장이었다. 고인물이 게임기를 전세내고 알아낸 정보를 고인물들끼리만 정보교환을 했으니 단시간에 파해하기 힘든 패턴을 쓰기 시작하면 다른 유저들은 속절없이 무너졌다. KOF 시리즈야 일본을 제외하고도 중화권+한국에 실기판 혹은 복제기판으로 워낙 많이 풀렸으니 덜한데, 스파 시리즈는 제로 이후부터 서드까지, 길티기어 시리즈 또한 일본인이 아닌 외국인은 낄 수도 없을 만큼 압도적이었다.
  26. [26] 아크사 게임들은 제외. 그동네는 중하단 빼면 일부 캐릭은 아예 할게 없어진다.
  27. [27] 다만, 이건 경험적인 측면에서의 문제라기 보다는, 격투 게임 자체의 비주류화로 인해 신규 유저 유입이 줄어듦으로 인해 일어난 현상이라는 측면이 존재한다. 국내의 젊은 유저층은 격투 게임보다는 FPS나 AOS장르에 편향되는 경향이 있기 때문에 젊은 유저층을 찾기 힘들지만, 당장 일본이나 중국만 해도 젊은 고수 유저들이 존재하고 있는 것이 그 증거. 국내에서 그나마 젊은 유저라고 인정받을 수 있는 유명 격투 게이머로는 울산 정도밖에 없다.
  28. [28] PvE가 정해진 문제에 대해서 정해진 대답을 내놓는 것이라고 한다면, PvP는 답이 여러개인 문제가 시간차로 연속해서 튀어나온다고 보면 된다. 그 때문에, 단순하게 다음에 무엇이 나올지 예측이 가능해서 부족한 피지컬을 보충할 수 있는 PvE와는 달리, PvP는 피지컬이 밀리면 손, 발 하나나 둘은 없는 상태에서 사지멀쩡한 상대를 상대하는 불합리한 기분을 느낄 수 밖에 없다.
  29. [29] 6~태그2의 바운드 시스템. 적어도 초심자의 관점에서 보면 더러운 시스템 맞다.진입장벽 낮춘다면서.
  30. [30] 히트백이 장난아니라서 지상에서 기본기 3개도 넣기 어렵다.
  31. [31] 지금도 철권6의 미겔에 대해 물어보면 개막장 무개념 콤보좆망퇴물겜이라고 답하는 사람이 있다.
  32. [32] 계급이 비슷한 상대를 자동으로 잡아주는 것이 아니라 랭크매치 방을 만들고, 대전상대가 난입해오는 방식.
  33. [33] 대표적으로 닌물샘 사건 등...
  34. [34] 그 중에서도 가장 유명한 사람이 네임드 유저 중 한 명인 크레이지동팔 이동섭. 한때는 대회에서 화려한 플레이와 소름끼치는 역전으로 엄청난 인기를 얻은 네임드였으나 부카드 사건으로 인해 지금은 초보자들이나 사냥하는 비열한 천하의 개쌍놈 급으로 평판이 떨어졌다.
  35. [35] 그나마 스파4에서 레코딩 모드가 생겨 특정 기술만 쓰게 해서 해소되긴 했지만 이마저도 꽤 불편한 감이 있다.
  36. [36] 사실 어지간한 고수들도 왜 깨지는지는 알아도 파해법은 남들 플레이를 보거나 하는 식으로 정성들이지 않으면 쉽게 찾아내지 못한다.
  37. [37] 설령 DLC 캐릭터를 쓰지 않는 유저라고 하더라도 그 캐릭이 강캐, 개캐로 나와서 오프라인/온라인 대전에서 판을 친다면 공략을 위해 살 수 밖에 없게 된다. 적어도 프랙티스 모드에서라도 만져봐야 기본기나 기술의 판정이나 유불리 정도를 알아볼텐데 구매를 하지 않으면 프랙티스도 못 돌리기 때문.
  38. [38] 그럼에도 대전에 영향을 끼치는 DLC는 낼 수도 없고 내서도 안 된다. 장식이 너무 화려해 정신사납게 만들고 덧붙여서 정역가드 구분을 어렵게 만드는 슈스파4 블랑카의 삼바복장은 비매너 취급이다.
  39. [39] 당장 국내 PC방에서 자주 볼 수 있었던 소위 말하는 대세겜, 흥겜 라인을 생각해보자 일대일이 기본이지만 2:2, 3:3의 팀게임으로 즐기던 스타크래프트 이후로는 스페셜 포스, 서든어택, 리그 오브 레전드, 오버워치, 배틀그라운드 등 팀과 함께하는 게임이 주류를 쭉 이루어왔고, 이런 게임들이 국내 주요 e스포츠의 종목으로 발전하였다.
  40. [40] 리그 오브 레전드, 배틀필드 시리즈, 포트나이트, 배틀그라운드 등을 생각해보면 바로 이해할 수 있을 것이다.
  41. [41] 물론 이렇게 봐주는 것이 무조건 좋은 반응을 이끌어내지는 않는다. 격투게임에서 느끼는 불쾌감의 근원은 상대방이 나를 조롱한다는 느낌을 받는 것인데, 티배깅같은 거야 의도가 명백하지만 레버밀기 같은 경우 사람마다 이것의 기준이 다르다보니 레버를 미는 모습에 초보가 오히려 모욕적인 기분을 느낄 수 있고, 리스펙트를 한다고 초보를 빠르고 신속하게 압살시켰을 때 오히려 썩은물이 봐주지도 않고 양학한다며 화를 내는 케이스가 나오기도 한다. 괜히 접대격겜이 제일 어려운 것이라는 소리가 도는게 아닌 것이다.
  42. [42] 대표적으로 스트리트 파이터 시리즈달심발로그, KOF 시리즈의 경우엔 전훈, 이진주, 후타바 호타루(KOF XI 버전)
  43. [43] 약점이 적다는 것은 컨트롤이 까다롭지 않고 쉽거나, 상성을 적게 탄다는 의미이다. 객관적인 성능 자체와는 약간 다른 부분.
  44. [44] 공중 공격은 중단 판정이라 하단 가드로 못 막는다.
  45. [45] 고수들도 가끔 초보적인 상황에 빈틈을 허용하기도 한다.
  46. [46] KOF XIII에서 랄프 존스의 JET 발칸 펀치, K'의 하이퍼 체인 드라이브, KOF XIV에서 오스왈드의 J.O.K.E.R등.
  47. [47] 웃긴 장면들 한정. 명경기라고 하는 경기들의 리플레이 영상들 중에서는 사전 지식 없이 볼 경우에는 그냥 누가 이겼고 누가 졌다 수준에서 끝나게 된다. 이런 점으로 인해, 접근성이 좋은 다른 게임들에 비해 관전시의 흥미가 그다지 높지 않다.
  48. [48] 앞의 예들로 미루어봐서 한국 전용이라 속단하겠지만, 일본도 심각하다는 썰이 더 많다. 일부 일본 네임드 인성질 설이나 성격 이야기를 보다보면 한국의 격겜 인성질 3탑으로 꼽히는 닌물샘이나 풍꼬, 베논은 그냥 순수한 겜덕후로 보일 정도다.
  49. [49] 다만 유저 입장에서 실드를 치자면, 스파 시리즈는 넘버링마다 캐릭터 및 게임 시스템이 심하게 바뀌었고, KOF는 3 vs 3, 4 vs 4스트라이터제, 3 vs 3 태그제, 3 vs 3 모드콤보제의 굵직굵직한 시스템 변경을 겪으며, 게임 분위기가 사실상 다른 게임이라고 봐도 좋을 정도로 바뀌어댔기 때문이다.

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