대전 액션 게임

1. 개요
2. 설명
3. 문제점
3.1. 개요
3.2. 오락실 산업의 붕괴에 따른 접근성의 부족
3.3. 진입장벽에 따른 신규유저 감소와 기존유저들의 뉴비 배척으로 인한 친목질
3.3.1. 양민학살에 대비한 게임의 단순화, 게임이 쉬워도 어려워도 큰 진입장벽이 생기는 악순환의 연속
3.4. 학습이 불가능한 학습곡선
3.4.1. 지나친 콤보 강요
3.4.2. 난해한 조작감
3.4.3. 열악한 연습 환경
4. 기본 팁
5. 여담
6. 작품 목록
7. 관련 문서

1. 개요

두 명, 혹은 그 이상의 플레이어가 서로 '대결'을 하는 액션 게임 장르.

일본어로 대전액션게임(対戦アクションゲーム) 혹은 대전형격투게임(対戦型格闘ゲーム)[1]이며 영어로는 Fighting Game.

2. 설명

플레이어 간의 '대전'이라는 요소는 사실 게임의 근원에 가까운 요소이며 최초의 비디오 게임으로 알려진 PONG을 비롯한 게임계의 1세대 조상님들은 다들 '대전' 게임이었다.[2] 컴퓨터 게임(비디오 게임) 초기의 슈팅 게임이나 아케이드 게임도 '스코어'라는 요소를 통해 간접적인 대전을 지원했다.

닌텐도마리오 브라더스는 본래 게임 디자인 상 의도되지 않은 형태였지만 플레이어가 서로 목숨을 빼앗게 하는 간접적인 대전을 할 수 있었다.

최초로 근접전 결투의 요소를 도입한 대전게임은 하드코어 게이밍 101의 '스트리트 파이터 II 이전의 대전게임 역사' 특집기사에 따르면 벡터빔의 1979년(!)작 '워리어'라는 게임#[3]으로 알려져 있다. 다만 이미 1976년 세가에서 아케이드용으로 해비급 챔프(Heavyweight Champ)[4]라는 게임을 출시하였는데 이 게임은 흑백으로 그려진 두 명의 복서를 글러브 형태의 컨트롤러로 위 아래로 움직이며 펀치를 날리는 형태의 복싱을 벌이는 원시적인 방식의 게임이므로 대전액션게임이라고 하기에는 많이 부족하지만 위에서 언급했던 워리어보다 3년 더 앞선다. 이런 형태는 스트리트 파이터 로케테스트에서 쓰인 적이 있다.

이후 서던 소프트웨어에서 1981년애플 II용으로 제작한 드래곤즈 아이는 롤플레잉게임이지만 싸움의 형태가 지금의 평면 사이드뷰 대전액션의 형태를 갖추기 시작하였고, 데이터모스트에서 1982년애플 II용 등으로 제작한 스왜시버클러를 세계 최초의 순수 평면 사이드뷰 대전액션 게임으로 보고 있다. 다만 이쪽 역시 칼싸움이었다.[5]

대전액션게임의 대표가 된 소재인 엄밀히 말하면 손발 위주의 격투기의 경우는 울트라비전이 동년에 아타리 2600용으로 만든 '가라데'를 시발점으로 하고, 이후 1984년 조던 메크너가 제작한 카라테카를 기점으로 해서 같은 해 말에 발매된 코나미이얼 쿵후와 길거리 싸움을 소재로 삼은 닌텐도어반 챔피언(Urban Champion)에서 최초로 주인공과 컴퓨터의 1:1 맞대결 구도가 정립되어 조작가능 캐릭터의 디테일도 올라가면서 거기에 포커스를 맞추는 대전액션게임의 기본 개념이 완성되었다고 할 수 있다.

장르적인 측면에서 대전액션게임의 시작은 1987년 스트리트 파이터라고 할 수 있다. 마치 액션 영화나 격투 만화의 세계를 그대로 게임으로 만든 듯한 연출과 특수한 커맨드 입력을 통한 필살기라는 신선한 개념에 더해, 플레이어의 '실력'으로 승부를 내는 것을 권장하는 게임 디자인은 많은 플레이어들에게 강한 흥미를 끌게 되었다.

스트리트 파이터의 히트 이후, 90년대 초-중반에 대전액션게임은 '붐'이라고 부르기에 부족함이 없을 정도로 폭발적인 인기를 끌었으며 실제로 이 시기에 엄청난 수의 대전액션게임이 제작되었다. 그 이유는 캡콤이 스트리트 파이터에서 처음으로 보여준 필살기 커맨드 입력 시스템의 특허권[6] 등록을 포기했기 때문. 당시 캡콤은 회사의 이익보다는 대전액션게임의 보급을 위해 위와 같은 대인배스러운 결정을 내렸고 이후 대전액션게임을 오락실에 보급하는 데 큰 기여를 하게 되었다. 근데 지금은?

만약 캡콤이 필살기 커맨드 입력 시스템을 특허로 등록해서 배타적으로 사용했다면 현재의 대전액션게임은 없었으리라는 추측을 하는 경우도 있다. 이때문에 리듬게임의 게임 방식에 특허를 건 코나미를 캡콥과 비교하며 까는 사람들도 적지 않다. 하지만 캡콥의 방식이 특허로 등록되었다면 다른 방식의 대전액션 게임이 개발되었으리라고 가정하는 쪽이 더 맞다. 게다가 카이저 너클 같은 경우처럼 그러한 인기를 틈타 기판의 성능을 제대로 활용하지 못한 조악한 게임들도 적지 않았다.

또한 90년대 중반에 오자 인기를 얻은 게임도 점점 복잡해지는 게임 시스템과 필살기 커맨드 때문에 신규 유저가 빠른 속도로 감소하게 된다. 최근 대전액션게임의 성향으로 보았을 땐 게임 시스템이 복잡해지는 반면에 필살기 커맨드는 쉽고 간단해지는 추세다.

또한 캐릭터게임에선 장르 중 가장 캐릭터를 개성적으로 살릴 수 있는 장르라서 대부분의 캐릭터 게임이 대전으로 간다. 필살기 같은 것을 극대화 한다든지 해서인데 대표적인 예가 드래곤볼Z.

그래서 이 게임장르는 스트리트 파이터 2 발매 직후 스트리트 파이터 2 대쉬가 나온 것처럼 유난히 버전업이나 패치의 영향을 많이 받는다. 버전업 게임에서는 대부분 캐릭터 추가이나 밸런스 조정을 한다. 하지만, 이러한 버전 업을 행한 다는 것은 상당한 수준의 변화와 조정밑 새로운 요소를 기존작을 완전히 갈아엎지 않는 이상, 결국 얼마 안가 지루함과 동시에 사골을 우려먹는다며 대다수의 유저들의 비난을 받고 결국 대전격투게임을 영원히 끊어버리는 치명적인 단점을 가지고 있다. 이런 특성을 가진 대표적인 프랜차이즈들은 스트리트 파이터 시리즈, KOF, 길티기어 시리즈, 블레이블루 시리즈가 있다.

게다가 '난입'을 긍정하고 있는 대전 액션 게임의 시스템상, 초심자 플레이어가 익숙 해지기도 전에 이미 익숙해진 고수 플레이어가 '난입'하여 초심자 플레이어를 말 그대로 '사냥'하는 일이 시간이 지나면서 점점 심해져갔고 실제로 이런 일이 많이 일어났다는 증언도 신규 유저가 대전액션게임을 멀리하는 계기가 되었다는 설도 있다. 이는 슈팅 게임과 레이싱 게임 장르에서도 일어난 일. 특히 후자는 대전 액션 게임 수준의 '사냥'을 보여주었다.

이러한 특성 때문에 오락실에서 싸움이 일어났다 하면 모두 이런 장르의 게임들이다. 리얼철권이라는 말이 괜히 나온 게 아니다.

90년대 후반 이후로는 대부분의 대전액션게임 보스가 점점 슈팅 게임화 되고 있다. 이점 때문에 이탈하는 유저들도 있다.[7]

밸런스를 잡기가 매우 어려운 장르이다. 하나 하나 일일히 데미지나 스킬 특성을 조절하는 것은 어렵지 않으나 수많은 캐릭터들의 스타일과 특성이 다른 이상 뭘 어떻게 해도 몇 캐릭터 간의 상성이란 것이 생겨버린다. 이는 소수의 유저들의 친목질 원인 중 하나이다. 밸런스 잡기가 매우 힘들다 보니 신규 유저층을 확보하기가 어렵기 때문이다.

보통 이러한 상성이 적으면 적을수록 수작 게임의 반열에 올라간다. 허나 그렇다고 반대로 상성이 많다고 반드시 쿠소게가 되는 것은 아니다.쿠소게 대전액션게임은 대부분 가위 바위 보 형식의 상성보다는 뭘 해도 이기는 사기캐릭터뭘 해도 지는 약캐릭터가 많을 경우 발생한다. 상성이 있는 캐릭터는 몇 캐릭터에겐 약하지만 반대로 몇 캐릭터에겐 강하다는 의미다그것도 안되면 그냥 약캐다. 이렇게 상성이 많은 대전액션게임은 보통 대중적이기보다 매니악한 팬들이 즐기는데 계중에 그래도 대중적인 인기를 끌었던 것은 사무라이 스피릿츠 시리즈가 있으며 극상성의 강약으로 캐릭터 끼리 물고 물리면서 도리어 벨런스를 유지되는 파이터즈 히스토리가 대표적인 예로 볼 수 있다. 상성상 약한 캐릭터로 강한 캐릭터를 물리쳤을 때 그 희열은 이런 유저들만 안다. 이 상성은 유저의 실력에따라 극복될수도 있고,아니면 그렇지 못할만큼 매우 심각한 극상성일수도 있다.

일부를 제외하고 사기 캐릭터와 약캐릭터의 경우는 개인적 체감이나 연구를 하고 안하고의 차이에 따라 일반인과 고수들의 시점에서 본 사기캐릭이 누구인지 차이가 있는편.[8]

스트리트 파이터 2가 대박을 치자 대전격투게임 붐이 일었는데 이때 수많은 게임개발회사들이(심지어는 대전격투게임을 단 한번도 만들어 본 적이 없는 코나미쟈레코같은 업체조차도. 2류 메이커인 자레코야 그렇다쳐도 1류 메이커인 코나미는 회사의 명성답지않게 대전격투게임들의 완성도와 흥행이 영...)앞다투어 대전격투게임들을 만들어대기 시작했는데 아랑전설용호의 권을 합쳐서 만든 KOF 시리즈버추어 파이터를 섞은 철권시리즈는 스트리트 파이터 시리즈보다 더한 대박을 쳤으나 나머지 대다수의 대전격투게임들은 이 시기에 단편적으로만 내놓고 1~2년만에 역사속으로 사라졌다. 결과적으로 대전액션게임을 게임계의 네임드로 발전시킨 것은 스트리트 파이터 2캡콤이지만 실제로 대전격투게임 붐으로 인해서 KOFSNK철권남코가 수혜를 입었다. 그나마도 이 후발주자들은 처음부터 인기가 있는편은 아니었는데, KOF는 94의 경우 타기종이식금지조치로 인해 인기가 한정적이었으며 한편 철권은 4까지만 해도 일본에서는 버추어 파이터에 밀리는 경향이 강했다.[9]

그나마 철권 5 시점부터 버파와 호각세를 이루더니 세가의 부진으로 인해 자연스럽게 버추어 파이터 프랜차이즈가 정체기에 들어서자 철권6부터는 버파의 인기를 역전한 상황. SNK 격투게임의 경우 용호의 권 외전 참사가 일어난 1996년부터 내는 게임들이 무려 15년동안 형편없었지만 2010년 KOF XIII 에서 1995년의 전성기만큼은 아니어도 꽤 호평을 받아서 예전 아랑전설 시리즈 흥할때처럼 제 2의 안정기를 노릴 수도 있게 되었다. 2010년 이후의 캡콤 마케팅부 병크가 한둘이 아닌것의 반사효과도 한몫했다.

또한 고수들은 자존심이 굉장히 세고 승률을 엄청나게 중요시 여기는 탓에 게임이 밸런스가 좋든 안 좋든 간에 중캐나 약캐릭터를 잘 다루는 장인형을 제외하면 대개 동캐전이 자주 일어날만큼 초강캐-강캐만 찾게된다. 그 때문에 온라인게임 못지않게 철새 현상이 더럽게 심하다.약 4-50 캐릭이 나오는데 정작 4-5캐릭만 줄창 고른다든가...그래서 실력과는 별개로 나오는 캐릭터만 나오는 현상이 심해지면 대회 영상 감상하는 사람 입장에선 재미가 떨어지며 그 초강캐에게 괜한 반발심이 생겨 마이너 캐릭터를 잡기도 한다.이 개캐, 초강캐의 경우는 게임마다 다르기 때문에, 시리즈 주캐가 확실치 않고 늘 개캐, 초강캐만 찾아대는 현상으로 결국 고통 받는 건 강캐든 아니든 한 캐릭터만 열심히 애정으로 해온 장인 유저나 격투게임을 재미있게 하기 위한 유저들(...)

3. 문제점

3.1. 개요

1997년을 기점으로 아케이드 시장이 급속도로 위축되면서 대전액션게임 붐이 사그러들었고 장르 자체의 인기도 점점 하향곡선을 타면서 유저 인구가 급감하기 시작했다.

2008년 여름 스트리트 파이터 4가 정식가동된다거나 해서 철권 외 격투게임도 다시 수입할 불꽃이 보였지만, 스파4의 보급율도 영 미지근해서[10]... KOF시리즈도 일레븐부터는 보급상황이 매우 좋지 않다. 그나마 98UM은 시간이 지나자 서서히 보급된 추세였지만 2002 UM 및 써틴 AC판은 거진 희귀게임 수준.

1997년 이후로는 아케이드 신작 격투게임이 나오는 숫자는 1993년~1996년과 비교해도 눈에 띄게 줄어들은 수준. 그나마도 80% 가까이는 거의 일본 내수로만 돌아가는게 현실이다. 위 시스템을 극단적으로 부정한 대난투 스매시 브라더스 시리즈 정도를 제외하면 한국에서 잘나간다 싶은 정식 입하되는 격투게임은 2D 3D 통들어 철권 시리즈가 유일하다.

1997년 이후 나온 신규 2D 격투게임 프랜차이즈를 봐도 당장 인지도 1군급에 속하는 길티기어[11], 블레이블루[12]시리즈조차 한국 오락실에서의 가동은 눈에 꼽히는 수준. 이런 판이니 멜티블러드, 언더 나이트 인버스, 전격문고 FIGHTING CLIMAX, 아르카나 하트, AQUAPAZZA같은 어째 오덕수요를 노린 캐릭터 디자인의 게임만 얘기하는것 같지만 일단 넘어가자 1.5군급 프랜차이즈고 카오스 코드나 팬텀 브레이커 아케이드판같은 2군급 프랜차이즈고 제대로 즐기려면 2000년대 한국에서 최신 BEMANI 시리즈를 할수 있는 경로마냥 극소수의 입하된 오락실을 원정간다거나, (만일 이식된다면)콘솔 이식판을 하거나[13] 그나마도 입하되지 않은 콘솔 미이식상태의 게임들은 일본가서 원정해야하는 상황과 다름없다.

격투게임 제작사들도 이런 문제를 10년넘게 겪다보니 결국 2010년 이후로 오래전에 아케이드 시장에서 퇴출된 구작들을 PC로 이식하며 간을 보다가 2015년 이후부터는 신작을 콘솔과 PC로만 발매하는, 소위 말해 오락실 시장에서 탈출하려는 움직임이 일고 있다. 아케이드 시장의 입지가 크게 줄어들면서 타 플랫폼 출시가 자유로워진 것도 있지만 장르의 존폐가 걱정될 정도로[14] 게임을 하는 인구 자체가 줄어들었기에 어쩔 수 없는 선택지이기도 하다.

3.2. 오락실 산업의 붕괴에 따른 접근성의 부족

이는 PC방같은 대체업종의 생성이나 스마트폰 게임 발전과 오락실 업계 자체의 문제도 있지만, 대전액션게임이 오락실 업계에 주는 가장 큰 장점인 짧은 플레이 시간대비 높은 회전율(사실 지금 남아있는 오락실도 별반 다르지 않다. 실제로 플레이해보면 알겠지만 대전액션게임은 동전 회전율이 매우 높지 않다)이 오히려 게임 컨텐츠를 급속도로 소멸시키면서 장르의 빠른 쇠락을 불러왔다.

1997년 이후로 콘솔이나 PC로 온라인 플레이가 가능해졌고, 콘솔이나 PC전용으로 발매된 게임이 많긴 하지만 여기에 드는 준비가 정말 만만치 않다. 적어도 (빠른)인터넷 회선, 게임 타이틀, (반응속도 4ms이하의)모니터, (조이스틱 or 패드 or 키보드)컨트롤러, 콘솔 혹은 (사양 높은)컴퓨터가 필요한데, 흔한 물건들이라 구하는 건 어렵지 않지만, 게임 타이틀을 제외하면 장비에 들어가는 돈이 적은 돈이 아니다. 물론 적당한 장비를 사용해도 상관없지만, 이 경우 아무래도 불리하다.

북미의 경우도 1997년을 기점으로 게임센터가 대부분이 사라진 상태였기 때문에 일찌감치 콘솔로 갈아타게 되었다. 북미의 대표적인 게임 모탈 컴뱃 시리즈의 경우도 1997년을 기점으로 아케이드를 포기하면서 북미에서는 대전액션게임이 아케이드로 나오는 게임은 하나도 없다. [15]

여기에 오락실 산업의 붕괴로 인해 오프라인 대전이 사라지고 있는데도 온라인 대전은 렉이 있니 뭐니 해서 온라인에서의 실력은 제 실력으로 쳐주지 않는 풍조가 아직도 남아있어 갈등을 부추기고 있다.

3.3. 진입장벽에 따른 신규유저 감소와 기존유저들의 뉴비 배척으로 인한 친목질

일단 유저간의 대전을 메인으로 내세우다보니 초보자들이 즐기기에는 부담스럽다는 태생적 한계도 있거니와 인구가 적은 매니아 게임이 되고 장르가 심화되면 될수록 복잡한 시스템이 되어 각종 콤보나 고단수의 공방 위주로 가게 되는데, 캐릭터마다의 플레이 스타일과 개성은 점차 러시, 압박 플레이나 콤보만이 유리하도록 적용되는등 콤보를 반 강요하다시피 한다.

각종 복잡한 캔슬 시스템에 블로킹, 공중콤보, 모드콤보, 안전점프, 강제연결 등등 초보자들은 엄두도 내기 힘들 정도로 복잡하고 어려운 시스템을 가진 작품이 쏟아져 나와 게임 자체의 진입장벽이 엄청나게 높아진 데다가 유저들의 실력도 하늘을 찌르기 때문이다. 격겜유저 : 이거, 보여요??, 리겜유저 : 이거, 보여요??, 슈겜유저 : 이거, 보여요??, 일반인 : 셋 다 안보여!!

시스템도 그렇지만 신규유입을 가로막는 장벽은 사람들 쪽이 더 심하면 심했지 절대로 덜하진 않다. 아래에 있는 '난해한 조작감' 문단을 해결한다 치더라도 이건 도저히 해결할 수 없다. 눈치싸움과 경험이 매우 중요한 장르이기 때문에 격투 게임의 입력 체계나 시스템을 극단적으로 단축시킨 다이브킥 같은 게임이라도 고수가 초보들을 사냥하는 것이 충분히 가능하기 때문이다. 까놓고 말해 그냥 준비물이 돌과 바둑판만 있어도 될 만큼 간단하고 시스템, 룰도 정말 간단한 보드게임인 바둑의 진입장벽은 그 어느 비디오 게임보다도 높은 편이고, 보드게임 중에서도 수위를 다툰다. 격투게임에도 이런 예가 있는데 스트리트 파이터 2 시리즈는 격투게임의 태동기에 있는 게임인 만큼 커맨드, 시스템이 가장 간단한 축에 속함에도 불구하고 진입장벽이 손에 꼽을 만큼 높은 것으로 악명높다. 이런 예에서 볼 수 있듯이 신규유입을 가로막는 최고의 벽은 시스템이 아니라 유저, 특히 헤비유저이며 어떤 게임이건 자기 실력을 자랑하고픈 X부심은 인간의 당연한 본능이지만, 하이스코어가 남는 리듬게임과 마찬가지로 연승,승률이라는 기록이 남는 대전액션게임의 특성상 보다 직접적으로 남을 밟고 이겼다는 부심이 자극되기 때문에 신규 유저에 대한 속된말로 다구리가 제일 심한 장르가 바로 이 대전액션게임.

나는 혼자 CPU대전 하고있는데 뜬금없이 난입해 와서 망치고 간다든가 고수들이 실력 과시용으로 초보들을 학살하거나, 개캐나 버그 캐릭터의 버그기술로 이겨놓고 도발하거나 별 실력 없이 얍삽이로 학살하거나(예를 들면 KOF 95에서 쿠사나기 쿄로 시전하는 제기차기), 실력차가 너무 벌어져서 부캐 혹은랜덤이나 똥캐로 수십연승씩 하기도 하고, 초보들의 플레이를 비웃거나 심할 경우 대놓고 욕설을 날리기도 하고, 주로 오락실에서 실제로 만나서 게임하는 경우가 많다보니 고수층이나 해당 오락실에 자주 오는 사람들끼리 파벌이 생겨 친목질의 폐해도 많이 나타나고 있다. 설령 집에서 콘솔로 한다해도 온라인대전의 경우 오락실처럼 고수들 특유의 뽐내기 플레이는 변함 없다. 콘솔기기 자체나 그 게임 플랫폼 가격이 상당한건 덤.

실컷 입문하려고 카드까지 사서 게임했는데 고수들이 초보인거 알고 계속 덤비게 되면 승수는 안쌓이고 패수만 쌓이게 된다. 승리에서 쾌감을 얻는게 대전격투게임을 하는 의의라고 봐도 좋은데 패만 실컷 쌓이면 게임할 맛이 나겠는가?

각종 격투게임 커뮤니티에서 흔히 나오는 '신규 유저 유입이 끊겨 점점 적어지는 격투게임 인프라'에 대한 한탄도, 사실 기존 유저들의 행동부터가 신입 유저들의 유입을 배척하고 있는게 큰 원인중 하나인 셈이다. 즉, 적반하장인셈. 이것 때문에 일부 고수들 사이에서는 실력과는 별개로 양학(양민학살의 줄임말로 게임을 잘 못하는 상대방과 겨뤄서 이기거나 잘 못하는상대하고 게임하는 행위)이 잦거나, 이수테마파크에서 리얼철권을 벌이거나. 인터넷 커뮤니티 등에서는 '게임 못하는 XX들은 그냥 닥치고 있어라','게임에 대해 알지도 못하면서 시대착오 게임이라고 모욕하지 마라', '게임도 못하는 주제에 그래픽 구리다고 까지 마라','겜알못들은 글 쓰지 마라','게시판 보기 너무 힘드니 초심자 전용 게시판을 만들어 달라'라고 지껄이리는 등 인성 문제들이 끊임없이 거론되고 있으며, 뉴비가 이런 올드비들의 태도에 문제 제기를 하면 대책은 커녕 독한 열정과 대전경험만을 강요하거나 더 심한 경우에는 '게임도 못 하는데 알아서 뭐 하려고?'나 '꼬우면 너도 개캐하든가'라고 화를 내는 것이 문제. 그외 심각한 게임 밸런스 문제도 '밸런스는 원래 맞추기 어렵다'며 그냥 방관하는 경우도 종종 있다.자기들은 이기기만 하면 그만이니까 거기에 아케이드에서 많이 만나는 격겜 특성상 친목질로 인한 병크는 커뮤니티 내에서만 벌어지는 게 아니라 현피리얼철권이 일어나기도 하고, 나라 망신을 벌이거나 심한 경우 경찰서 정모까지 일어나기도 한다. 당장 나무위키KOF철권 시리즈의 신작에 관한 항목들만 봐도 친목질로 인한 병크들이 끊임없이 나오고 있다. 실제로 타 커뮤니티에서는 유난히 KOF철권 시리즈에서 이런 인성 논란이 끊임없이 일어나고 있어서, 유저들이 대거 이탈하고 있다.

게다가 격투게임은 지속적인 피지컬 보다는, 극히 짧은 순간에만 정확한 입력과 극도로 빠른 반응속도라는 피지컬을 요구하여 경험과 많은 경험을 바탕으로 한 심리전이 더 중요한 요소이다 보니 물갈이도 잘 안된다. 즉, 예전 고수들이 퇴물이 되는 경우가 적다는 것, 단적으로 우메하라는 게임을 시작한지 10년이 넘어 나이 30대 중반에 이르러서도 탑클래스를 유지하고 있고 한국에서는 광견진이 유명하다. 다른 E스포츠가 20대 중반이면 노인소리 듣는 것과는 차원이 다르다. 이는 고전 격투게임이거나 유저층이 얇은 게임일수록 심하며 당장 노량진 정인의 스파2유저는 전부 3~40대 아저씨들이다. 당장 세계 최강의 철권의 네임드인 무릎 도 2016년 기준으로 32세이다. 피지컬이 필수라고 할 수 있는 리듬게임은 심한 경우 연골이 닳아서(...) 반강제로 은퇴하게 되는 거랑은 정 반대의 상황.

결국 한국의 대전 액션 게임은 매해가 갈수록 그들만의 리그가 되어가고 있다. 몇몇 개념있는 유저들 혹은 너무 큰 실력차 때문에 재미없다고 생각할 유저들은 뉴비가 할 때는 연결하지 않거나, 자신이 못하는 캐릭터로(이것도 뉴비 입장에 따라선 굴욕일 순 있다) 맞춰 주지만 뉴비만 보이면 잡아먹으려고 드는 일명 양민학살 행위에다 뉴비를 인성모독을 가하는 등 대부분의 뉴비들을 이탈시키는 인간쓰레기 행위로 결국 시간이 지나면서 대전 액션 게임은 전반적으로 소위 뉴비의 유입이 매우 적어질 수 밖에 없다. 격겜 본고장인 일본마저도 오래전부터 심각한 문제로 지적되어 오고 있다.

3.3.1. 양민학살에 대비한 게임의 단순화, 게임이 쉬워도 어려워도 큰 진입장벽이 생기는 악순환의 연속

계속해서 신규유입이 줄고 있는 상황에 점점 양민학살과 같은 병폐들이 늘어나고 있는 것 또한 문제. 철권의 경우 인터넷 검색만 해도 네임드들의 병크가 셀수없이 나열되고 있으며,[16] 킹오브의 경우는 그 유명한 '어퍼 금지' 가 격투게임 자체를 까는 사람들의 단골 레퍼토리로 애용되고 있다.

이러한 이유로 오락실에서는 초보자 전용으로 세팅해달라고 요구하면 오직 cpu전만 가능해지도록 세팅도 해주고 있으며, 콤보 연습 및 CPU대전 전용 기기도 있고, 유저가 다른 사람의 난입을 원하지 않으면 "초보입니다. 연습중이니 난입하지 말아주십시오"라는 문구도 게임 자체 내에서 띄울 수 있게 설정하는 등, 각고의 노력을 하고 있다. 사실 스트리트 파이터 초대 작품 문서를 보면 알겠지만, 원래 대전액션게임의 출발이 CPU와의 1인 대련이었음을 생각하면 20년을 넘어 대전액션게임이 80년대로 회귀하는 현상일지도...

그리고 이렇게 뉴비의 유입이 적어짐에 따라서 진입장벽은 더욱 높아져만 가는데, 정규분포를 이용해 설명하자면, 어떤 게임이든간에 플레이어의 실력을 객관적으로 측정할 수 있다는 가정 하에 무수히 많은 플레이어들의 실력을 모아 그래프로 표시하면 정규분포의 모양이 된다. 그런데 게임이 정착되고 숙련자, 고수들이 증가하고 라이트 유저가 빠져나가면 이 정규분포의 모양도 변하게 된다. 유저가 줄어듦에 의해 표준편차가 적어지고, 평균적인 실력이 늘어남에 따라서 그래프가 오른쪽으로 상당히 평행이동을 하는데 그러면 뉴비 입장에선 실력이 늘어도 승률이 크게 변하지 않게 된다.

이는 콘솔판이나 PC판으로 나온 작품의 온라인 매치를 돌려보면 금방 체감할수 있는데, 리그 오브 레전드처럼 유저 수가 굉장히 많고 입문자가 많은 게임은 실력이 늘어날 수록 승률이 늘어나는 게 눈에 보이지만, 유저들의 유입이 적은 대전액션게임은 온라인 매치에 남은 유저들이 대부분 고수층이기 때문에, 초보자들은 실력이 어지간히 늘어서는 승률이 눈꼽만큼도 늘지 않는다.

그 외에도 1995년 무렵에 아케이드로 나온 대전액션게임 작품이 유난히 많다보니, ELO 레이팅처럼 실력이 비슷한 사람끼리 매칭시켜주는 시스템도 희박하고, 아무리 노력해도 바닥을 찍는 승률에 좌절할 수 밖에 없기 때문에 최근으로 올수록 신규 대전액션게임이 급감해서 뉴비도 덩달아서 감소하고 있으며, 앞으로도 뉴비가 발붙이지 못하는 시스템이 되는 것을 반복하는 악순환의 연속인 셈이다.

이런 문제를 해결하기 위해 철권 7 등은 기판을 네트워크로 연결해 다른 지역의 유저와 매칭을 하는 온라인 매치 시스템을 도입했으나... 이게 왠걸? 몇몇 양심없는 유저들이 부카드를 만들어 전국적인 규모의 양민학살을 저지르는 촌극이 일어났다.[17] 오죽하면 유저들사이에서도 동단의 실력을 부카드로 의심하는 사람이 엄청 늘었다.

양민학살에 대비한 최근의 변화로는 1. 게임의 단순화, 2. 게임시작 "그자체를" 쉽게하고 대인전은 선택적으로, 3. 계정을 함부로 만들지 못하게 한다 로 볼 수 있다.

1번의 경우에는 시도하는 게임이 많다고 보긴 어려운것이 쉬워지면 반대로 개성을 잃는다는 말도 될수 있기 때문이다. 길티기어가 그렇게 복잡하다고 하는데 로망캔슬빼고 공중대쉬 빼고 폴캔 빼고 하다보면 캐릭만 다르지 다 같은 격겜이 되기 쉽기 때문이다. 현재 이를 시행한 게임은 철권7과 스파5가 있다.

2번은 콘솔화로 인한 부산물이다. 온라인 매치를 자기가 직접 들어가거나 옵션에서 난입을 키지 않는 이상 싱글플레이만 쭉-할수가 있다. 이를 통해 개인만의 연습시간을 확보가 가능하거나 여유로운 컴까기등이 가능하다.

3번은 주로 2번과 많이 결합되었는데 계정을 바꾸기 어렵게 해서(PSN이나 스팀 계정에 귀속하는등) 매치메이킹에 혼선을 주지 않게 하는것. 다만 이건 패작으로 내려와서 양학하는거 까지는 막지 못하지만 일반적인 경우로 따지면 나름 성과가 있는 상태이다. 계급에 맞게 랭크매치가 되거나 비슷한 사람끼리 커스텀 게임을 만들어서 하는 등으로 박탈감이 많이 완화되었기 때문이다. 이는 콘솔로 이식된 게임 대부분이라 보면 된다.

단순히 게임시스템 이외에도 기존 유저들의 발목잡음이 새로운 시장 개척이나 게임 세대 교체에도 상당히 악영향을 미쳐 세대교체가 실패하는 경우도 있다. 스트리트 파이터 시리즈[18], KOF99/03, 철권 7[19]

북미쪽에서는 게임의 벨런싱 설계와 매치메이킹을 위해 관련된 학술적 연구가 활발하게 이루어지고 있다.

마이크로소프트 연구원의 게임 스킬 모델링

정규분포를 이용한 격투게임의 문제점 분석 원본 글

격투게임 갤러리에 이와 관련된 만화가 하나 올라왔다.

위의 내용에서는 진입장벽이 생기는 원인에 '격투게임의 시스템이 너무 어려워졌기 때문에' 라고 되어있지만 사실은 게임이 너무 단순해도 진입장벽이 생기는 어처구니 없는 일이 생긴다. 대전 액션 게임같은 장르들은 보통 반응속도나 심리전이 뛰어난 게이머가 제패하는 경우가 많고, 연구를 통해 파란을 일으키는 경우가 적기 때문에 진입장벽이 더더욱 커지는 경우가 많다. 너무 복잡하면 상대가 뭐하는지도 모른채 죽어서 열받고, 너무 단순하면 상대방에게 심리적, 반응적으로 압박을 받아 자신이 뭘하는지도 모른채 죽는 경우가 생기니 짜증나는것. 결론적으로 게임을 굉장히 못하는 경우에는 게임이 복잡하든 쉽든 죽는 문제가 생긴다는 것.

또한 너무 단순한 게임은 콘텐츠 부족파고들기 부족으로 단발성으로 끝나는 경우가 많았기 때문에 개발자들이 개발할 때 고민하는 부분이다. 그러나 최근 격투게임의 구 유저와 신규 유저가 모두 끊기다 시피 한 상황을 타개하기 위해, 격투게임 회사들은 결국 쉽게 만들되 즐길 컨텐츠가 부족하지 않도록 만들기 위해 노력하는 것으로 방향을 잡았다. 특히 주목받는 것은 네트워크를 이용한 밸런스 패치 혹은 신캐릭터 추가이며 DOA5, 철권7, 스트리트 파이터 5가 가장 쉬운 예이다. 파고들어보면 KOF, 모탈 컴뱃, 길티기어도 초창기에 비하면 콤보가 굉장히 간단해진 편이다.

3.4. 학습이 불가능한 학습곡선

게임을 잘 하기 위해서 그 게임을 파고들며 연구하는 것은 당연한 일이지만 현재의 격투게임은 그 중에서도 상당한 수준의 배경 지식(필기)와 실전 사용 여부(실기)를 요구한다. 90년대 초중반에는 격투게임에 대해서 알아낼 수 있는 별다른 정보는 게임 잡지가 전부여서 오로지 경험에만 의존하는 수밖에 없었고, 각종 팁도 그냥 고수들이 알음알음 알거나 입에서 입으로, 어쩌다 한번 게임잡지 등으로 전해지는 경우가 대다수였다. 하지만 1997년부터 인터넷이 급속도로 발달하고, 이 해부터 컴퓨터를 좀 만질 줄 아는 해커들이 격투게임의 데이터를 뜯어내서 프레임 데이터를 만들고 판정박스를 만드는 지경에 이르면서 2000년대 초반부터는 공식적으로 이런 데이터들이 기록된 무크지를 발매하는 경우도 늘어나고 있다. 이런 연구결과가 가장 빛을 발한 결과물은 바로 딜레이캐치. 거기에 고수들이 그냥 감으로 알거나, 지인들에게만 알려왔던 각종 팁이 UCC의 발달로 풀리게 되면서 접근성은 좋아졌지만 반면에 공부해야 하는 양이 어마어마하게 늘어나 또 다른 진입장벽을 형성하게 되었다. 일단은 자기 주캐에 대해서는 기술표 뿐만 아니라 프레임데이터까지 완전히 외우고 있어야 하는 지경이 되었다.

이게 끝이 아니다. 자신이 사용하고자 하는 캐릭터 뿐만 아니라 그 게임내의 존재하는 모든 캐릭터의 기술 특징과 프레임까지 외워야만 한다. 상대하는 캐릭터의 기술 중, 보기엔 상단인것 같은데 중단이거나 심지어는 하단인 경우가 있으며, 모든 공격을 씹는 무적 판정이 달린 기술도 있다. 즉, 모르면 두들겨 쳐맞아야 하는 상황이 펼쳐지기에, 지지 않으려면 싫어도 강제적으로 다른 캐릭터의 기술과 프레임을 외울수 밖에 없다. 철권 크래쉬 해설 도중 나온 "모르나요? 모르면 맞아야죠!"가 바로 대전액션게임의 높은 난이도를 적나라하게 비판한 명언이라 할 수 있다. 다만 이건 "누가봐도 이건 중단이다" 같은 느낌으로 모션을 개편한게 많다보니 어느정도 사그라든 편.[20] 캐릭터 수가 손가락으로 꼽을 정도로 적다면 그나마 낫겠지만, 요즘 대전액션게임의 캐릭터 수는 못해도 15명은 내놓는데, 몇몇 3D게임의 경우에는 기술표만 봐도 머릿속이 복잡해질 정도다. 게다가 다 쓰는 것도 아니고 그중에서 쓸만한 스킬을 골라내는 작업도 해야되고 봉인기는 실수로 쓰지 않는 연습도 해야된다.

간단히 줄이면 학습곡선이 가파르다라는 것인데, 사실 학습 곡선이 가파른 것 자체는 도전을 원하는 플레이어라던가 단순히 시간이 많기만 하면 극복할 수 있는 문제이니 핵심적인 문제는 아니다. 장르의 진정한 문제는 학습의 불가능에 있다. 모르면 맞아야죠 라던가 지면서 배운다 라는 말들이 무슨 좋은 격언처럼 나도는 대전게임계지만 그건 고수들 사이에서 통하는 이야기를 악의적으로 곡해한 것 뿐이고, 실제로 초보들은 지면서는 아무것도 배울 수 없고, 모르면 그만둔다. 실제로 격투게임 실력을 늘리려면 단순히 많이 지기만 해서는 되는게 아니라

  • 적당히 강한 상대와 대결
  • 진 원인에 대한 깨달음
  • 그 대처법의 학습
  • 대처법을 손에 익힘

과 같은 4단계의 착실한 과정이 필요하다. 생각할 시간이 많은 보드게임이나 턴제게임이라면 하면서도 배우는게 가능할 것이고, 상대가 기계처럼 같은 패턴과 공격을 펼친다면 말마따나 지면서 배우는 식으로 패턴을 하나씩 파훼해 실제로 상대를 이길 수 있겠지만 현실은 게임 자체가 뭘 배우기는 커녕 배우고 익힌거 제대로 써먹기도 바쁜, 반은 본능으로 플레이하는 격렬하고 촉박한 게임인데다 상대는 기계가 아닌 사람인지라 막히면 패턴을 바꿔버리고 여러가지 패턴과 셋업을 산발적으로 전개해 당하는 사람을 지속적으로 혼란에 빠뜨리기 때문에 학습은 물 건너 가버린다. 한 술 더 떠서 이지선다 같은 건 알고도 재수없으면 못막으니 학습이 아닌 상대 심리 파악이라는 고급 기술+운빨에 속한다.

오락실에선 생판 남한테 다가가서 왜 졌는가, 어떻게 이기는가 가르쳐 달라고 하는게 이상한 사람인 판이고 가정용 타이틀도 학습과 연습을 도와주기 위해 게임 내 외부적으로 주요 데이터를 제공해주는것도 대전 게임계가 완전히 멸망한 2000년대 중반부터 등장한 문화였다.

요약하자면 대전 게임의 환경 자체가 90년대 중반부터 가파른 진입 장벽을 올라가야 하는데 걸칠 사다리도 제공해주지 않고 위에서 기존 유저가 끓는 기름까지 퍼붓는(...) 막장스런 환경이었다는 것. 아직까지 오프라인 대전과 배틀팀이 다수 존재하던 2000년대 초반까지만 해도 무협지마냥 고수가 근성있고 싹수가 보이는 뉴비를 픽업해다가 직접 가르치는 스승과 제자 문화가 존재했다. 거기서 또 친목질의 문제가 발생하지 않을 수 없는 건 덤.

3.4.1. 지나친 콤보 강요

본래 어딜가든 게임내에서는 강력한 대미지 딜링을 하는것이 우세에 서는게 당연하지만, 이것이 오히려 어려운 시스템과 합쳐져 초보들이 격투게임을 하기꺼려하는 원인 중 하나로 꼽히고 있다.

전법중 하나인 니가와는 비겁하다는 인식이 강하며, 서로가 간만보는 노잼양상이 일어남에 따라 여러 게임에서 공격자가 우세하도록 유리하게 바꿔놓거나 유저들간에도 붙어서 압박하는것을 정석으로 하도록 강요되는 분위기지만, 니가와도 비록 소극적이지만 엄연히 대전으로써의 전법중 하나이며, 굳이 장풍쏘고 리치 긴 기술로 깔짝거리지 아니하더라도 야비 패턴은 얼마든지 있기 때문.

오히려 반대로 최근에는 너무 공격적으로 유도하는것이 반대로 대전게임의 평가를 깎아먺는 원인. 아크 시스템워크사의 게임이나 KOF 시리즈에 이르러서는 콤보에만 집착하다 보니 단 한순간만 잘못해도 콤보에 말려들어 그대로 KO까지 이어지는 현상이 벌어지고 이 때문에 얍삽이를 쉽게 걸 수 있어서 초심자들은 아예 발도 디밀 수 조차 없는 상황까지 이르렀다.

사실 스트리트 파이터 2가 발매된 시기에는 콤보가 이정도로 악랄하지는 않았다. 물론 90년대 초반의 고전 격투게임은 데미지보정도 없고 데미지나 스턴치도 매우 높아 절명콤보가 넘쳐났지만난이도 자체가 크게 낮아서 스턴콤보 정도는 조금만 연습하면 동네수준에서도 다들 쓸 수 있을 정도였다. 점프공격-지상공격-필살기 수준의 삼단공격 정도까지는 초보자도 쓸 수 있었다는 얘기이다. 문제는 90년대 중반 이후의 KOF의 스트라이커 시스템이나 철권6에서도 이런 더러운 시스템[21]을 답습하는 바람에 대전격투게임은 해마다 진입장벽이 엄청나게 높아져서 오히려 신입 유저의 접근 자체를 차단하고 있다.

콤보를 발전시켰으면 그에 상응하는 막강한 반격 시스템을 도입해야 게임이 흥미진진해지고 초심자들이나 한 번의 실수를 한 유저들도 그 구렁텅이에서 벗어나 얼마든지 전세를 뒤집을 수 있지만 SNK를 필두로 한 대전 액션 게임 개발 전문 회사들은 KOF를 포함해서 이를 전혀 염두에 두지 않는 만행을 저질렀다. 한마디로 변태적인 콤보가 대전 액션 게임 장르를 죽이다 못해 부관참시까지 한 것이다. 길티기어 시리즈, 블레이블루 시리즈의 프로듀서였던 모리 토시미치 조차, '길티기어와 블레이 블루는 스트리트 파이터 2로 늘린 폭을 좁히고 말았다고 진심으로 뉘우치고 있다. 한정된 사람밖에 즐길 수 없게 된 것에 대해 안타까움을 느낀다'라고 회고하기도 했다.

참고로 콤보 강요가 가장 악명높은 KOF는 XIII을 기준으로 진입장벽 감소를 위해 트라이얼 모드를 넣고 있고 모드콤보의 난이도 또한 시스템의 배려로 전작에 비해 거저 먹는 수준으로까지 낮아져 초심자도 비교적 쉽게 쓸 수 있겠지만 드라이브 캔슬등의 시스템도 더해서 모드콤보의 길이는 오히려 길어진데다 캐릭터간의 모드콤보 화력차가 심해 콤보강요는 오히려 훨씬 심해졌다. KOF 2002UM같은 경우는 네임리스나 바오같은 매우 특수한 예가 아니면 모드콤보의 시동조차 엄청난 난관이다. 특수기or강 기본기-퀵 모드-대쉬-강 기본기 연결이 초보 입장에선 결코 쉬운 것이 아니기 때문, 이 연결을 날로먹는 네임리스의 경우는 K9999 답게 초필 커맨드가 변태 커맨드라 슈캔 작봉이라는 장벽이 또 하나 기다리고 있지만.

몇몇 경우는 콤보보는 맛만 화려하지 실질적인 공방이나 심리전적인 관전은 재미 없는 경우도 있다. 특히 공중 잡기와 같은 요소는 게임의 재미를 낮추는 요소로 작용하기도 한다.

비교적 스트리트 파이터 2에 가까운 콤보 시스템을 갖고 있는 스트리트 파이터 4 시리즈는 데미지 보정이 극악해 절명콤보가 거의없고 세이빙 캔슬 또한 비교적 쉬우나 강제연결 하나로 많은 초심자들이 포기했다. 특히 타 격투게임 유저라면 이해할 수 없는 '짤짤이(연타캔슬) 다음엔 필살기로 캔슬 불가'로 인해 콤보의 장벽이 상당했던 것. 강제연결을 포기하면 히트확인 콤보에 있어서 또 고수와 초보가 심하게 갈리고 만다.

여기에 더해 누구는 맞고, 누구는 안 맞고, 누구는 더 맞는 등의 캐릭터 한정콤보까지 들어가면 초보의 머리는 더 골치아파진다. 분명 암기해야 하는 요소인데 특히 아크시스템의 격겜은 정도가 심해서 상대방의 캐릭터에 따른 콤보를 전부 외우고 있어야 하고, 스트리트 파이터 3스트리트 파이터 4 또한 차이가 큰 편이라 심하게는 국민콤보조차 뒤바뀌기도 한다.

그래서 최근 철권7의 경우에는 극단적인 경우를 제외하면 캐릭한정이 큰 이득을 못주게 조정해놨고 스트리트 파이터 5의 경우에는 콤보를 길게 못넣게 바꾸고[22] 입력 타이밍을 너그럽게 잡아서 강제연결도 쉽게 해줬다.

재미있는 사실은 콤보가 본격적으로 심화될 무렵에는 콤보 시스템이 고수와 초보의 벽을 낮추는 역할을 했다는 것이다. 특히 그 당시엔 올드비들이 심리전으로 실컷 이기고 있었는데 뉴비한테 콤보 잘못 한번 얻어걸려서 역전당하는 일이 벌어지자 '개막장 무개념 콤보좆망퇴물겜'이라며 신작 게임을 까내리곤 했기 때문에 '콤보 시스템=초보가 고수한테 짠손 한대만 때리고 끝낼 거 반피라도 깎을 수 있는 시스템'으로 정착했던 것이다.[23] 물론 지금은 그 신규유저들이 올드비가 된 상황에서 역전되었지만.

3.4.2. 난해한 조작감

'쉽게 조작하기 어려운 것'도 문제로 꼽히는데, '스틱'을 자주 접하는 과거 오락실 시절과 달리 최근 청소년층의 경우 GGPO와 MAME를 통한 인터넷 대전을 통한 '키보드'에 적응하면서 실제 오락실에서 스틱으로 기술 사용 하나조차 어려움을 느끼기도 한다. 조작 자체도 모바일게임은 터치로 이루어지고 PC게임은 키보드 버튼만 누르면 발동미스없이 발동되는 것에 비해 격투게임은 키보드도 스틱도 익숙해지는데 시간이 많이 필요하고 발동미스도 빈번하여 어려운 이미지를 가지고 접는 유저들도 많다. 기본적인 ↓↘→+A 같은 기술도 초보자는 제대로 발동하기 힘들다. 특히 →↓↘+A같은 기술은 사용할 줄 알면 이미 초보가 아니다. 이 때문에 스트리트 파이터 2 가 처음 나왔을 때 ←→+A나 ↓↑+B로 기술을 사용하는 가일이 선풍적인 인기를 끌었다.(저축계 커맨드는 실제로 제대로 운용하기 어렵지만)

맨 처음 나온 스트리트 파이터 1의 커멘드 입력 자체도 난해한 입력을 전제로 쓰도록 유도한 것이었고, 유저들이 입력하는 테크닉이 점점 개량되어 기술을 구별하고 필살기 발동을 구분하는 방식의 커멘드 입력방식 자체는 참신했다. 그러나 타 장르가 점점 간편한 조작을 추구하면서 쉬운 조작감에 익숙해진 신규유저들이 격투게임 유입에 많은 어려움을 겪게 되었다. 그럼에도 불구하고 이런 게임을 하려는 사람들은 대부분 대기군인부터 시작해서 격투게임에 유입되었다. ↓↘→+A 보다 ←모으기→+A가 초심자들에겐 입력하기가 훨씬 쉬웠기 때문이었다.

더욱이 이런 조작법을 더 간편하게 만드는게 아니라 오히려 밸런스를 조절하기 위한 방법으로 어렵고, 복잡한 커맨드를 강요하게 하거나[24], 콤보시스템을 복잡하게 만들어 고난이도의 콤보를 만들어 대는데다 챌린지모드에서 따로 연습하는 방식으로만 유도하는 등 구체적인 쉬운 조작법을 마련하지 않은 제작진 측도 문제가 있었다. 물론 포켓 파이터 등에서 원버튼 콤보와 쉬운 초필입력을 보면 아예 염두에 안둔건 아닌 것 같지만, 기술이 많은 게임에는 도입이 어렵고 어렵게 적응한 고수들의 박탈감도 예상한 것으로 추정된다. 실제로 블레이블루 시리즈는 첫작인 캘러미티 트리거 콘솔판에 이런 단축키 시스템을 넣었다가 주 타겟층들의 반응이 안 좋았는지 두번째 작품인 컨티뉴엄 시프트부터는 아예 연타만 하면 기술이 나가는 대신 원하는 기술을 자유롭게 쓰기 힘든(즉, 혼자서 스토리나 아케이드 모드 클리어할때나 써먹을 수 있는) 비기너 조작 모드를 따로 넣게 된다.

이 경우 오히려 예전부터 나온 KOF나 스트리트 파이터 등의 격투게임을 카피한 플래시게임에서 개선점을 볼 수 있는데, 아예 필살기 단축키를 만들어놓고 필살기1, 필살기2에 해당하는 버튼을 눌러 발동거나, 아니면 근래 들어서 모바일게임에도 많이 도입된 필살기 버튼 + 짧은 레버 조작으로 필살기와 초필살기를 쓸 수 있게 만드는 방법이 있다. 터치파이터나 스트리트 파이터 4 아레나 등의 모바일 게임에서도 도입되어 복잡한 조작을 많이 해소하여 신규유저들도 조작 자체에 불편함을 호소하는 경우는 많이 없었다.

모바일게임쪽의 격투 게임을 보면 모바일 환경을 고려한 쉬운 조작감을 통해 복잡한 기술들을 빠르고 쉽게 넣을 수 있어서 실제 스틱을 다룰 때 보다 초보들도 다양한 기술을 통한 심리전을 펼치는 경우도 볼 수 있다. 이렇게 적건 많건 이런 시도를 거쳐 조작감이 크게 개편되면 신규유저 유입에 매우 큰 도움이 될 것으로 추정된다. 실제로 모바일게임 KOF-i 2012 에서 간편 커맨드를 만들어서 초필살기 버튼만 누르면 복잡한 커맨드 없이 필살기가 나가는 시스템을 도입한 것을 볼 수 있다.

하지만 비기너 한조처럼 이런 시스템을 잘못 만들면 고수들이나 어줍짢은 중수들이 양민을 학살하는 데 쓰는 경우도 있다

사실 지금 오락실도 많이 나아진게 고전 격투게임은 커맨드 입력자체가 사실상 불가능했다. 스파2만 해도 일부 기술을 제외하면 정커맨드를 요구했으며 특히 버튼에 의한 선입력이 먹지를 않아서 리버설의 성공률을 높이기 위해서 버튼을 연달아 누르는 피아노 입력을 써야했을 정도였다. KOF도 마찬가지다. KOF 2002전까지는 커맨드 방향 입력시 방향별로 한 입력당 2프레임 이상의 입력을 요구했다. 특히 빡빡하기로 유명한 KOF 96에 대한 반성으로 역대급 단축 커맨드를 보여주며 입력이 상당히 편했던 KOF 97은 오히려 이 단축 커맨드 때문에 커맨드 미스가 많이 일어나기도 했다. 그러다가 02에서 1프레임만 입력해도 되게 바뀌었는데 그 이후로 02의 입력에 익숙해진 유저들이 01 이전 작품을 플레이 하면 답답함을 느끼는 경우가 많았다. 특히 공중 잡기의 경우 장점이 많기는 하지만, 한편으로는 캐릭터별로 편차가 커지는 원인이 되기도 했다.

스파 3는 격투 게임의 인기를 폭발적으로 터뜨려주었던 신호탄이기도 하나 아이러니하게도 3 시리즈에서 유명한 블로킹 때문에 오히려 더욱 더 폭을 좁혀버리게 만든 부분도 적지 않다. 일단 블로킹은 직관적이지도 않다는 점에 더해 잘 사용 하게 된 숙련자와 아무리 해도 도통 쉽게 쓰지를 못하는 한계를 느끼는 비숙련자를 크게 갈라놓은 점은 부정할 수 없다. 결국 블로킹에 적응 하지 못한 유저들은 대전격투 게임 자체에 등을 돌리고 떠나가게 만들었는데 상술했듯 쉬운 조작은 커녕 어려운 조작성 위주로 다른 대전격투게임이 나온 것도 있지만, 시스템 하나를 얼마나 잘 쓰느냐에 따라 승부가 크게 갈려버리게 만든 점은 인구 유입은 커녕 버리게 만드는 데 일조 하기도 한 부분. 우메하라의 켄 VS 춘리 전에서 나온 엄청난 블로킹 방어 같은 엄청난 수준은 아니라도 점프 공격으로 부터 시작 되는 타격을 막고 바로 대공이 한번을 넣거나 혹은 지상 견제를 몇타 막고 빠른 발동이나 사정거리가 긴 통상기 혹은 슈퍼콤보를 먹이는 것도 해내는 유저와 그렇지 못한 유저 간의 차이가 컷던 것을 감안하면 못하는 사람 입장에선 사람을 차별 하게 만드는 시스템으로만 보일 뿐이다.

긴 시간이 지나 다시 후속 시리즈가 나온 스파4가 되면서 블로킹 같은 시스템은 사라지고 쾌적한 선입력은 물론 아예 다양한 단축커맨드를 만들어 입력의 편의성을 높이게 이른다. 승룡권(→↓↘)의 경우 →↘→나 ↘↓↘으로도 나가게 바뀌었고 약P, 약p, →, 약K, 강P로 악명높은 순옥살 커맨드는 약P, 약p, →약K강P로도 나가게 바뀌었다. 아니 스파4 공식 가이드를 보면 커맨드가 화살표로 나타나 있는 것이 아니라 레버의 움직임으로 표기되어 있을 정도다. [25]

다만 국내는 외국보다 게임하는 사람도 적어서 레버 적응이 더 어려운게 사실이고, 철권 시리즈의 인구가 많은 것은 어느정도 간단한 버튼연타로 콤보가 가능하다는 것도 무시할 수 없는 요소중 하나일 것이다. 여타 장르의 조작 간편화 추구와 터치파이터, 스파4 아레나, KOF M의 격겜 신규유저 유입률이 매우 많은 것을 감안하면 필살 입력 커멘드는 몇몇 악랄한 기술을 제외하면 매우 편해져서 손해볼건 없다.(...)

배리어블 시리즈, 드래곤볼 파이터즈 같이 템포가 굉장히 빠른 게임은 고인물들조차 입력하는데 애를 먹기 때문에 초필살기 커맨드가 간단하다. 보통 초필살기급 커맨드는 ↓↘→↓↘→+버튼인데 이런 게임들은 ↓↘→+대응 버튼 2개 식.

3.4.3. 열악한 연습 환경

연습 방식과 환경이 열악한 점도 문제로 꼽고 있다. 챌린지 모드와 연습 모드의 등장으로 많은 어려움이 해소되긴 했지만, 솔직하게 말하자면 이건 기술이나 연속기를 어떻게 활용해야 하는지 알고 있거나 약간의 힌트가 필요한 고수에게만 유리하다. 초보자가 백날 챌린지 모드나 연습 모드로 특정 기술이나 패턴을 습득해 봤자 대인전에서는 상대의 기술에 맞춰 언제 어떻게 자신의 기술을 활용하느냐가 훨씬 중요하기 때문이다.

고수는 상대가 초심자라면 첼린지 모드를 마스터하고 온다 할지라도, 첼린지 모드에서 익힌 화려하고 강한 콤보를 우겨넣으려는 초심자를 하품하면서 기본기만으로 압살할 수 있다. 콤보 연습같은건 제대로 되어있을지 몰라도 심리전이나 특정 기술의 반격에 대한 연습 환경은 매우 나쁘다. 상대의 특정 기술을 반격하는 챌린지 모드도 그나마 도움이 되지만 많지는 않으며, 대부분 수준급 CPU나 고수에게 사용하고 깨지면서 익히거나 일일히 영상 찾아가며 해야 할 정도로 번거로운 수준이다. [26]

근래 모바일로 나온 스파4 아레나의 구글 플레이 평가를 보면 어느 정도 유추할 수 있는데, 파동승룡이나 장풍 난무 등의 니가와를 당한 초보 유저들이 "이 게임 장풍 쏘는데 다가가면 공중으로 카운터당하고 밸런스 막장 아니냐", "이 게임 해보니까 무한콤보가 가능한 세기말 격투 게임이네"라고 호소하는 경우도 자주 볼 수 있다.

구체적으로 예시를 들어보자면, 예컨대 파동승룡이나 장풍 난무의 파훼법은 프랜차이즈와 캐릭터마다 다 다르긴 하지만 기본적으로 예상이다. 기본적으로 파동승룡은 일방적으로 상대에게 일정 수준의 데미지를 계속 축적시킴으로 승리하는 전법이다. 따라서 몇 번 실패하더라도 한 번 거리를 줄여서 강력하게 피해를 준 다음, 이어지는 다운 공방이나 근거리 공방에서도 다시 이득을 크게 봄으로 승리하는 게 정석적이라고 할 수 있다.[27]

그런데 니가와에 대항해서 이렇게 승리하기 위해서는 많은 것을 꿰고 있어야 한다. 파동승룡 캐릭터들도 이 파동승룡에 대한 파훼법을 다시 역으로 깨는 정도의 기술이나 전법은 있어야 하며, 니가와에 대항하기 위해서는 다시 자신의 캐릭터가 이 여러 전법을 상대하는 팁을 알고 있어야 하고 한 번 기회가 왔을 때 크게 몰아쳐서 이득을 보는 좋은 연속기를 익혀 놓아야 한다. 이건 1인 플레이 단계에선 아무도 가르쳐 주지 않으므로, 결국 실전에서 본인이 니가와를 시전하다가 두들겨맞아 보거나, 다른 플레이어들끼리의 대전을 보면서 파훼법을 익히거나 인터넷으로 공략이나 영상을 찾아 보면서 연구해야 한다.

과거 오락실이 잘 나갔을 시절에는 대전 관람이 자연스러운 환경이었기 때문에 자연스럽게 파훼법을 익힐 수 있었으나 2000년대 초반에 오락실이 몰락한 지금은 완전히 불가능한 상황이다. 그나마 장풍회피 모드라든가 기술 회피후 카운터 어택을 하는 챌린지 미션 등이 있었다면 니가와에 부조리를 느끼는 경우도 많이 줄어들었을 것으로 추정된다. 기술파훼 관련 연습모드를 두어서 딱히 손해볼게 없는게 고수들은 이미 파훼법에 적응해있고 신규유저들은 이런 방식에 따로 적응하는데 매우 수월한 방법이기 때문.

또한 대전액션게임은 몰입감이 높은 특성을 가지고 있다. 이러니 초보자들이 몰리거나 흥분하면 뭘 하는지조차 잘 알기 어려워지는 것도 당연하다. 때문에 상대방에게 깨지고 나서 왜 깨졌는지는 고수만이 알고있다.[28] 레코딩 모드 또한 거의 전무했기 때문에 자신의 플레이를 보고 체크할 기회가 적은 것도 문제중 하나였다. 그리고 플레이를 얼마나 잘했는지 점수와 랭킹은 매기지만 콤보수가 적으면 기본 콤보를 익히는게 좋다든가, 특정 기술에 자주 당하면 특정기술에 대한 파훼법이 필요하다든가, 이를테면 장풍계에 많이 맞으면 장풍을 피하는 연습을 권장하거나 대공기에 많이 맞으면 대공기에 맞지 않게 점프를 조심하라와 같은 기본적인 조언을 제공하는 게임이 상당히 적다. 죠죠 격투게임인 미래로의 유산의 경우 클리어 레벨에 따라 죠셉이 무슨 기술을 써보라든가 가드가 약하다는 등 조언해주는 방식이 있었다. 격투게임의 기본적인 철칙과 조언을 시스템 자체적으로 분석시켜 패배시 제공하는 것도 좋은 방법중 하나로 추정된다.

요컨데 신규유저들이 느끼는 불편함을 실전에서만 익히라거나 격투게임 본연의 특징이라고 넘어가지 말고, 따로 연습환경을 마련하고 플레이 후 문제가 되는 부분은 조언을 첨언하거나 어떤 모드에서 연습해보라고 따로 유도하는 등, 적어도 격투게임 적응에 있어서는 조금만 제대로 신경써줘도 심리전과 조작감에 불편함을 겪는 신규유저들의 문제를 개선할 방법이 상당히 많을 것으로 추정된다.

그나마 UCC인터넷 방송이 발달한 요즘에는 일본어나 영어, 스페인어의 압박만 견뎌낸다면 검색 하나로 얼마든지 대전팁이나 기본콤보, 기타 스킬등을 알아낼 수 있고 고수들의 플레이를 보고 배울 수도 있고 고수들이 직접 게임실황방송을 방송할 수 있다. 이런 점에서 대전액션게임은 서서히 망해가는데 UCC환경이 전무했던 2000년대 초반 환경보다는 낫다고 할 수 있다. [29]

북미에서는 이와는 다소 달리 연습하는 것보다 마냥 버튼 연타하는 쪽이 더 승률이 좋다는 이유로 까이기도 한다. Zero Punctuation이 대표적인 예이며 북미 유저들은 "내 격겜광 친구를 상대로 버튼연타해서 쉽게 이겼다"는 얘기가 꽤 자주 보인다.야 그건 어떤 noob이냐 한국으로 데려와라

게임 실력은 한국인이나 일본인이 압도적이고 북미나 유럽 등지는 실력이 썩 좋지않다는 편견이 강한데, 북미의 격투게임광들은 대부분이 격투게임의 스토리와 분위기, 연출을 사랑해서 여러 격투게임들의 여러 시리즈, 여러 캐릭터들을 건드리면서 엔딩을 몇 차례 보고 미션을 수행하는 식으로 즐기는것도 있는데다, 그쪽에서 흥한 게임과 이쪽에서 흥한 게임의 차이를 고려하지 않기 때문에 생긴 인식이다. 한국이 넘사벽급의 실력을 갖고있는 철권 시리즈나 이 문서에서도 정말 질리도록 서술된 KOF 시리즈 등도 KOF XIII등의 최신작이 아닌 이상 전부 북미, 유럽에 가면 그쪽에서 인기있는 격투게임에 비하면 듣보잡 그 이상 그 이하도 아니기 때문. 마블 VS 캡콤 시리즈나 모탈 컴뱃 시리즈 등을 예시로 들며 북미 유저가 한국인은 실력이 떨어진다고 하면 과연 한국유저가 공감할 수 있을까?

4. 기본 팁

  • 기본 조작 연습
    • 이동 - 가장 먼저 걷기, 점프, 대시에 익숙해지자.
    • 공격 - 1P, 2P 양방향으로 기본공격, 강공격을 날려보자.
    • 필살기 / 초필살기 - 양방향으로 필살기를 날려보자. 5회연속으로 성공하는게 좋다.
  • 콤보 연습 - 격겜의 꽃이자 기본중의 기본이다.
    • 국민 콤보 - 조작이 간단하고 좋은 1~3히트 이내의 콤보다. 이거만 잘익혀도 혼자서도 재밌게 한다.
    • 필살 콤보 - 위기때 일발역전이 가능한 필살기 섞인 콤보다.
  • 기게이지를 주시해라 - 상대 기게이지가 차있다면 빈틈이 큰 기술은 자제하자.
    • 기게이지를 아껴라 - 기선제압으로 쓰는것도 좋지만, HP가 부족할때 한방을 노리는게 실용적이다.
    • 기게이지를 모으고 죽자 - KO 당하기 전에 기를 최대한 모을수록 승률이 더 높아진다.
    • 기게이지 아끼다 똥된다[30] - 가드캔슬로 위기탈출을 할 수 있는데도 고집을 부리면 안 된다.
  • 심리전 - 상대 빈틈을 찌르는 심리전이 가장 중요하다.
    • 상중하단 심리전 - 공중, 하단, 중단 세가지를 섞어서 운용하자.
      • 공중과 하단을 막아라 - 공중과 하단이 콤보의 시작이다. 거리가 멀 때는 상단,[31] 가까울땐 하단을 우선시해서 막자.
      • 장풍을 애용하자 - 게이지도 채우고 견제도 하는 실용적인 기술이다.
    • 승부가 유리하면 신중해져라 - 빈틈을 줄이고 형세를 유지하자.
      • 구석에 몰리지 마라 - 구석한정 콤보는 상당히 위협적이다. 필사적으로 벗어나자.
      • 끝까지 포기하지 마라 - 고수도 딸피에서 역전하는 경우는 얼마든지 있다.
      • 빈틈을 노려라 - 빈틈을 연이어 잡는다면 역전승도 불가능한 건 아니다.
    • 공격 뿐만 아니라 기본 이동(점프, 걷기, 대시 등)도 심리전의 범주에 포함된다. - 예를 들어 특정 거리에서 상대가 나의 점프를 매번 완벽한 대공법으로 쳐내고 있다면, 다음번 같은 거리일때 지상대시로 빠르게 접근하면 동체시력의 한계로 인해 반응하지 못한다. 반대로 대시를 기본기로 매번 쳐내고 있다면 점프나 장풍에 반응하지 못할것이다.
  • 리플레이 - 자신의 플레이를 되돌아보는건 굉장히 중요하다.
    • 언제 빈틈을 허용했는가? - 어느 타이밍에 어떤 공격에 왜 당했는지 아는게 중요하다. [32]
    • 어떻게 대처해야 했는가? - 어떻게 대처하는것이 좋았을지 연구해보고 실험하는게 중요하다.
    • 어떻게 발전해야 하는가? - 콤보가 부족하면 콤보를 연마하고, 심리가 부족하면 심리전을 연마하자.

5. 여담

  • 나무위키 꺼라현상이 가장 심각한 장르다. 다른데도 비슷하다지만 격투게임에 나름 몸담근 사람들은 나무위키발이라하면 치를 떨 정도. 실제로 격투게임 그자체에 대한 밸런스나 캐릭터 성능, 최신메타에 대한 수정은 매우 뜸하고 몇사람만 올리는 경우가 대부분이지만, 시리즈 설정, 캐릭터 설정, 2차장착 설정이나 스토리는 칼같이 업데이트 되고, 여러명의 손길하에 꾸준히 보완되고 있다. 사실 격투게임 유저들은 해외 커뮤니티나 유튜브에서 정보를 찾기 때문에 굳이 위키를 건들 필요가 없다고 느껴졌기 때문이다.
  • 보고 즐기는 데 있어서 직관적이고 사전지식이 없어도 문제가 없기 때문에 '보는 게임'으로써의 e스포츠화가 가장 빨리 이루어진 장르이다. 특히 웃긴 장면이나 명장면을 모아놓은 MAD영상의 경우 가장 입문장벽이 낮다. 다른 장르는 알아야 웃긴 게 많은데 격투게임은 몰라도 재미있는 장면이 많다.
  • 호불호의 기준이 매우 갈리는 장르이기도 하다. 크게 나누면 스토리-아케이드 모드(컴까기)위주의 싱글 컨텐츠 위주, E스포츠나 멀티플레이 및 오프라인 모임등의 대전 툴 그자체로써의 컨텐츠 위주로 나뉜다. 후자에 해당하는 곳은 철권 갤러리, 2d격투게임 마이너 갤러리, 배틀페이지 정도고 나머지는 전부 전자에 해당한다고 보면 된다. 나무위키도 전자에 해당된다.
  • 사람이 집중을 과도하게 하다보니 운전할때처럼 감정이 터져서 폭발하는 경우가 왕왕 있다고 카더라. 지뢰진(샷건)이라던가 그 유명한 리얼철권도 이거와 일맥상통.
  • 리듬게임 게이머가 입문했을때 상당한 수준의 성장을 보이기도 한다. 격투게임에 필요한 동체시력과 반응속도, 타이밍은 리듬게임에서도 필요하며 콤보 성공률, 특히 버튼 누르는 박자감각이 필요한 짤짤이콤보는 압도적인 수준. 물론 격투게임만의 심리전에는 조금 약한 모습을 보인다.
  • 양학이 두려워서 ai전만 하거나 대전에서 몇판 양학당하고 바로 봉인하는 일이 빈번하게 일어나기 때문에 최근에 나오는 게임들은 혼자서 즐기는 ai대전과 스토리 모드를 대폭 강화하며 한없이 싱글게임에 가까운 모습이 되어가고있다. 강경골수 유저들은 이러한 흐름을 달가워하지 않고 있지만 ai대전과 스토리 모드를 대거 과감하게 삭제했다가 반쪽짜리 게임이라고 욕먹은 스트리트 파이터 5의 전례가 있다.
  • 스타크래프트와 마찬가지로 '고인물'이라 불리는 폐쇄적인 장르가 되었다. 유저가 망치는 장르라는 의미다. 대표적인 시리즈가 철권 시리즈KOF. 이들은 위키나 디시에서 뉴비들을 까는데, 자신은 이들보다 우월하다는 사상을 디폴트로 가지고 있기 때문이다. 잘 알려지지는 않았지만 버추어 파이터 시리즈는 고인물의 레전설. 이 경우는 게임에 대한 우월감과 선민사상으로 인해 몰락해버린 경우이다[33]. 정도가 심하면 시리즈 신작이 나와도 '내가 아는 XX가 아냐'라고 하며 배척하며 신작에 적응하기를 거부, 구작을 고집하기도 하는데, 특히 시리즈마다 유저가 갈라지기로는 스트리트 파이터 시리즈KOF 시리즈가 심하다.[34]
    • 신규유저가 드물어 고인물의 고인물을 위한 장르라고 생각되는 경향이 있어서 스타나 롤이었으면 한참 지난 퇴물 취급 받는 30대의 프로게이머가 많아서 피지컬 보다는 경험이나 심리전이 중요시되는 장르라고 생각되었지만 유입되는 유저가 많은 신작의 경우, 격겜계에선 매우 어린 나이인 10대가 기존 강자를 꺾는 일이 자주 벌어졌기 때문에 이쪽도 결국은 고인물 보다는 재능러가 한 수 위라는 것으로 결론이 났다. 사실 지금의 격투게임 프로게이머들도 중고생, 심지어는 초등학생때부터 탁월한 재능을 보인 인물이 많다. 샤오하이의 KOF대회 첫 우승이 12세였다고 하니...초인적인 반응속도와 깔끔한 운영능력, 콤보미스 없는 피지컬, 성숙한 심리전을 보이는 재능러는 과거에도, 현재에도 있다. 단지 지금은 그런 재능러가 한물 간 격겜보단 롤이나 오버워치 등의 더 인기있는 게임을 할 뿐이다.

6. 작품 목록

스트리트 파이터 시리즈

철권 시리즈

버추어 파이터 시리즈

더 킹 오브 파이터즈 시리즈

모탈 컴뱃 시리즈

길티기어 시리즈

블레이블루 시리즈

데드 오어 얼라이브 시리즈

7. 관련 문서


  1. [1] 초기에는 대전액션게임으로 통일해서 썼으나, 격투게임이 크게 유행하고 나서부터는 격투기 요소가 없는 대전게임을 대전액션게임, 격투기 요소를 포함한 대전게임을 대전형격투게임이라고 구분하는 게 일반적이다.
  2. [2] <테니스 포 투>, <스페이스 워> 등
  3. [3] 미리 만들어진 배경 레이어에 당시로서는 최신식인 벡터 그래픽으로 그려진 검투사가 싸우는 게임이다. 하지만 탑뷰다.
  4. [4] 이후 1987년 컬러판으로 리메이크되기도 하였다.
  5. [5] 알고보면 그레이트 소드맨, 황금성, 사무라이 스피리츠 시리즈보다도 훨씬 먼젓대 시절 이러한 칼싸움 게임들이 원시 대전액션게임 시절부터 소재로 삼은것.
  6. [6] 저작권이라 서술돼 있었으나 이런 건 저작권이 아니라 특허권으로 보호하는 거라서 변리사가 수정함
  7. [7] 아주 간단한 예를 하나 들자면 KOF 97의 오로치와 KOF XI의 마가키.
  8. [8] 그 예시로 KOF01은 고수들 사이에서는 쿄나 케이등을 준 최강으로 쳐주지만 사람들사이 기억속은 여전히 진폭하켄베린이며,97도 소위 이번치장을 최고로 쳐주지만 보통 사람들속에 기억나는 사기캐릭터는 베니마루 테리 로버트 같은 캐릭들이니...미친놈은 너무 악랄해서 예외.
  9. [9] 단 대한민국은 철권 보급률, 특히 철권 3들어서 보급률이 버파보다 압도적이 되었다. 시골 오락실에서는 버파 2까지야 들여놓는 경우가 많았고 파이터즈 메가믹스 같은 이도저도 아닌 게임도 볼 수 있었으나 버파 3부터 워낙 기판 가격이 몇백만원으로 올라가서.
  10. [10] 그래도 어지간히 유명한 오락실이라면 스파4 가동하는게 보이기도 한다. 못해도 블레이블루보다는 보급률이 높다.
  11. [11] 당시에도 그렇고 현재 그나마 볼수 있는 시리즈는 길티기어 엑센트 코어이다.
  12. [12] 사실 블레이 블루 게임 자체는 우리나라 기준으로 타 격투게임에 비해 인기가 적다. 아크시스 다운 더러운 콤보 강요는 물론이고 중2병을 좋아하는 사람들에게도 게임 자체 분위기가 호오를 타니.. 그래서인지 2009년경 일부 오락실에 캘러미티 트리거가 들어온걸 빼면 딱히 보급이 없는편.
  13. [13] 그나마도 1.5군급 이하의 대전액션 프랜차이즈 콘솔 게임중 정발되는 타이틀은 손에 꼽힌다. 아르카나 하트3 PS3판이 소리소문없이 정발된것만 해도 기적에 가깝다. 이젠 스팀에서도 할수 있으니 컴만 있다면 할수 있는 게임이 되었지만.
  14. [14] 최신 게임들의 폭증한 제작비 때문에 충성도높은 소수 팬만 보고 개발하기엔 손해가 막심하다. 즉, 구매해서 즐기는 플레이어가 줄어들면 KOF 시리즈처럼 매 작품마다 퀄리티가 급감하다가 완전히 맥이 끊기는 수가 있다.
  15. [15] 북미에서 게임센터가 사라질 즈음 대박이 난 게임이 대난투 스매시 브라더스 DX인데 2013년 EVO 정식 종목으로 채택된 이후 한 대회도 빠지지 않고 주요 종목으로 채택되어 있을 정도이다.
  16. [16] 대표적으로 닌물샘 사건 등...
  17. [17] 그 중에서도 가장 유명한 사람이 네임드 유저 중 한 명인 크레이지동팔 이동섭. 한때는 대회에서 화려한 플레이와 소름끼치는 역전으로 엄청난 인기를 얻은 네임드였으나 부카드 사건으로 인해 지금은 초보자들이나 사냥하는 비열한 천하의 개쌍놈 급으로 평판이 떨어졌다.
  18. [18] 잡음이 없던 시절이 없다. 심지어 이 쪽은 1,2,제로,EX,3, 4, 5유저가 따로 나뉘어 있을 정도. 가장 심각한 부분은 4에서 5로 넘어가는 부분인데 이 과정에서 수 많은 유저들이 이탈했다.
  19. [19] TTT2에서도 은근히 기본기 싸움이 두각되다가 이젠 콤보까지 약해져 견제쌈으로 바뀌고나니 기존세대들에 대한 반발이 생겼다
  20. [20] 아크사 게임들은 제외. 그동네는 중하단 빼면 일부 캐릭은 아예 할게 없어진다.
  21. [21] 6~태그2의 바운드 시스템. 적어도 초심자의 관점에서 보면 더러운 시스템 맞다.진입장벽 낮춘다면서.
  22. [22] 히트백이 장난아니라서 지상에서 기본기 3개도 넣기 어렵다
  23. [23] 지금도 철권6에 미구엘에 대해 물어보면 개막장 무개념 콤보좆망퇴물겜이라고 답하는 사람이 있다
  24. [24] 이게 제대로 걸려든 캐릭터가 바로 사무라이 스피리츠의 쿠사레게도다. 저축계 커맨드도 마찬가지.
  25. [25] 스파4는 선입력과 단축커맨드로 편의를 봐준 주제에, 강제연결 시스템이 치명적인 문제로 작용한다. 실제로 해 보면 다른 격투 게임에 비해 단순한 콤보도 연결하기 어려워서 많은 연습을 필요로 한다.
  26. [26] 그나마 스파4에서 레코딩 모드가 생겨 특정 기술만 쓰게 해서 해소되긴 했지만 이마저도 꽤 불편한 감이 있다.
  27. [27] 많은 스트리트 파이터 시리즈에서의 가일처럼 그냥 파동승룡이 엄청 유리한 경우도 있지만. 가일도 커맨드가 모으기라 빠른 대처가 힘들고 대공기의 판정이 전방에 치우쳐 있는 만큼 역가드 공격에 매우 취약하다는 단점이 있어 아주 유리한 것은 아니다.
  28. [28] 사실 어지간한 고수들도 왜 깨지는지는 알아도 파훼법은 남들 플레이를 보거나 하는 식으로 정성들이지 않으면 쉽게 찾아내지 못한다.
  29. [29] 말은 쉽지만 게임 플레이가 아니라 플레이하는 법을 배우기 위해서 알아듣기도 힘든 외국어 UCC를 보면서 공부할 게이머가 몇이나 있을까? 과거처럼 유희거리가 별로없는 시절이면 모르겠지만 요즘처럼 놀게 많은 상황에서는 이런 기본 전제자체가 말도안되는 수준이다.
  30. [30] 기게이지를 사용한 가드캔슬이 있는 게임
  31. [31] 공중 공격은 중단 판정이라 하단 가드로 못 막는다.
  32. [32] 고수들도 가끔 초보적인 상황에 빈틈을 허용하기도 한다.
  33. [33] 앞의 예들로 미루어봐서 한국 전용이라 속단하겠지만, 일본도 심각하다는 썰이 더 많다. 일부 일본 네임드 인성질 설이나 성격 이야기를 보다보면 풍꼬는 그냥 순수한 겜덕후로 보일 정도다
  34. [34] 다만 유저 입장에서 실드를 치자면, 스파 시리즈는 넘버링마다 캐릭터 및 게임 시스템이 심하게 바뀌었고, KOF는 3 vs 3, 4 vs 4스트라이터제, 3 vs 3 태그제, 3 vs 3 모드콤보제의 굵직굵직한 시스템 변경을 겪으며, 게임 분위기가 사실상 다른 게임이라고 봐도 좋을 정도로 바뀌어댔기 때문이다.

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