대한민국 게임계의 문제

1. 개요
3. 문제
5. 요약 및 정리
6. 관련 문서
7. 둘러보기

1. 개요

대한민국 게임계의 문제점과 관련된 정보를 모아 제공하고, 집단연구 및 논의를 하기 위한 문서. 특히 게임계 종사자나 경험자 위키니트들이 적극적으로 참여해주길 바란다. 구체적인 한국 게임산업 관련 자료를 첨부해도 더더욱 좋다.

다만 한국 게임업계 종사자 말고도 누구나 수정이 가능하기에 이 글에 담긴 내용은 관련 기관이나 업계 종사자 외의 사람들이 서술한 것도 포함되어 있다. 따라서 "인터넷에서의 여론은 대체로 이렇다" 정도로만 참고하자.

2. 현황

  현황에 대한 내용은 대한민국 게임계의 문제/현황 문서를 참조하십시오.

3. 문제

  게임업계 외적인 문제에 대한 내용은 대한민국 게임계의 문제/게임 외부의 문제 문서를 참조하십시오.

  게임업계 내적인 문제에 대한 내용은 대한민국 게임계의 문제/게임 내부의 문제 문서를 참조하십시오.

4. 해법

  해법에 대한 내용은 대한민국 게임계의 문제/해법 문서를 참조하십시오.

5. 요약 및 정리

현재 필요한 것은 게임의 사회적 인식 개선, 개발자 근무 환경 개선, 다양한 장르와 아이디어 개발, 내수 시장의 선순환 같은 것들이다.

현재 정말로 필요한 것은 게임 개발사가 과도한 수익창출모델 욕심을 버리고 게임 IP의 장기적인 발전을 위한 투자를 하는 것이다. 위의 사항은 이것이 선행되지 않으면 아무짝에도 쓸모가 없으며 그냥 한탕장사 양산형게임을 만들어내는 게임사들의 대우를 개선해달라는 소리밖 에 되지 않는다.

대한민국 게임 업계는 그동안 엄청난 고비를 수차례 맞이했었다. 1990년대 후반까지 번창했던 패키지 게임계와 업소용 오락실 아케이드 게임계가 급속도로 몰락했고, 1990년대 중반부터 성장하여 PC가 대중화된 2000년대부터 온라인 게임계의 발달과 쇠퇴의 과정, 스마트폰이 대중화 된 2010년대 초반부터 비슷비슷한 스마트폰 모바일 게임들의 양산, 최근의 각종 규제 시도 등 대한민국의 게임계는 현재 각종 각계에서 어려운 도전을 받고 있다. 그러나 한국의 게임계가 이런 위기상황에 잘 대처해왔다고 평가할 수가 없는 실정이다.

연출과 서사성을 보여줄 수 있는 싱글 플레이어 게임은 이제 찾아볼 수도 없고, 소위 한류 게임들이라는 것들은 그저 해외 게임들의 마이너 카피 버전에 불과하며 노가다현질을 강요하는, 틀에 박히고 지나치게 상업적인 물건들일 뿐이다. 대한민국 게임 업계는 정부가 마녀 사냥할 대상으로 자신들을 겨눌 때까지 돈만 빨다 뒤늦게 규제에 눌려 죽어가고 있다. 그리고 아직까지도 해결할 생각을 하지 않고 있으며, 이렇게 한국의 게임계가 수없이 많은 문제들에 방치되고 개선되지 못하고 있다는 것은 결국 '한국식'으로 고립된 한국 게임계가 국제 시장은 물론이고, 국내 시장에서까지 경쟁력을 잃어버리게 될 지도 모른다는 것이다. 즉, 머지않아 외부적으론 수준 높은 외산 게임들에 밀리고, 내부적으론 빠르게 치고 올라오는 또 다른 어떤 한국의 문화산업들에 밀려 게임 규제에 반대하는 주요 레파토리 중 하나이기도 한 '대한민국의 문화 산업 중 최고의 수익성을 지닌 한류 컨텐츠'라는 말도 옛말이 되어버릴 가능성이 크다.

게임산업이 이렇게 위태로운 상황에 몰린 원인으로는 게임 자체의 문제와 게임에 대한 미흡한 시선도 존재한다. 거기서도 문제점을 직시하지 못한 업계가 질 책임이 가장 무겁다. 마치 모든 악의 원흉은 정부와 정치인들이고, 게임업계는 힘 없는 피해자처럼 묘사하지만, 실제로 권력을 들이밀면서 소란을 일으킨 세력은 사실 게임 업계다. 야근, 박봉, 폐쇄적인 문화, 고객을 호갱으로 여기는 마인드를 비롯한 문제가 아직도 살아남았다. 실제로 외국의 게임 업계들에서는 게임을 '하나의 문화이자 자신의 인생을 건 작품 세계'로 보고 게이머들과의 지속적인 소통과 문제점의 발견, 개선법의 실천으로 이 모토를 지켜왔지만, 한국 업계는 게임을 그저 '돈벌이 수단'으로 볼 뿐이다. 자신들이 그렇게나 싫어하는 고위층과 생각이 닮았다. 이게 현실이다. 그 결과 게임업계 종사자들은 떳떳하게 게임은 훌륭한 문화 창작물이라고 주장을 펼치지 못했다.[1]

당연하지만 게이머도 비판에서 벗어나지 못한다. 린저씨노가다 문서에도 잘 나왔고, 이 문서에서도 되풀이된 언급이다. 한국 게이머는 게임을 그저 경쟁수단으로 보며 자신들의 그릇된 허영심을 채우는 도구로서 여긴다. 이것은 입시 위주 교육과 닮았다. 어쩌면 이게 유래일 수도 있다. 물론 모든 게이머가 저러지는 않지만, 전반적인 수준이 저렇다. 그리고 본인이 게임회사를 비판하지만, 그것을 실천하지 않는다. 분명 게임사가 유저를 호갱으로 보고, 대놓고 과금을 유도하는 방법을 들이 밀면, 홈페이지 게시판은 이를 비판하는 글로 가득찬다. 하지만 생각해 보자. 게임회사를 신랄하게 깎아 내리고, 캐시 아이템을 사는 사람은 바로 유저다. 캐시 아이템을 사지 말자는 소리가 아니다. 아무런 고찰도 없이 그저 겉보기가 좋아 보인다고 지르는 행동이 문제란 얘기다. 그리고 게임에 채택된 과금 방식을 옹호하는 짓이 바로 이것이다. 뭔가가 잘못되었다면, 본인이라도 캐시 아이템을 사는 것은 바람직하지 못하다.

이러한 문제들로 인해 여전히 게임에 대한 한국 사회의 인식은 좋지 못하다. 심지어 일부 게임계 종사자나 게이머들조차 게임은 그냥 '애들이나 하는 유치한 것' 정도로 생각하고 그걸 당연하게 여기는데,[2] 이런 생각은 게임을 싸구려로 만드는 데 일조하게 된다. 게임계의 상황에 대한 자의식이 없으니, 이에 기반해 새로운 시도를 해야겠다는 생각도 하지 못하게 되는 것이다.

이렇게 회사와 고객이 모두 잘못된 길로 빠지면서, 이제는 문제를 고칠 길도 요원해졌다. 전술했듯이 한국 내부에서 점점 자라나고 있는 다른 문화산업들과 외부에서 밀려들어오는 뛰어난 외국 게임들에게 끼어서 몰락할지도 모른다. 정말 그렇다면 우리 한국인이 이런 한국 게임의 쇠퇴를 지켜보게 될 것이다. 특히 외국 게임들의 발전과 비교되는 한국 게임들의 초라한 몰락은 더욱 가속될 가능성이 높다.

정부에서도 지원을 해준다면 모를까, 그런 일은 정말로 갑작스럽게 높으신 분들이 게임의 중요성을 번뜩이며 지금까지 지켜왔던 정책의 방향을 180도 바꾸거나, 개선법을 제대로 인지하지 못하고 있는 게임사와 게이머들부터 개혁되지 못한다면 가능성은 없다. 그런데 현재로써는 후자를 실현하는 게 더 성공률도 높고 실현하기에도 쉽다. 누가 보더라도 인식이 좋은 신흥 산업을 띄워줄 뿐이다.

결국 게이머가 할 일은 하나뿐이다. 좋은 게임에는 돈을 쓰고, 그렇지 않은 게임에는 안 쓰는 것. 또한 게임 개발사에게는 건설적인 비판을 해 주는 것이 게이머 자신과 개발사 모두에게 도움을 줄 수 있을 것이다.

하지만 모든것은 결국엔 게임업계의 노력에 달렸다. 정부의 지원이 없고, 미흡하다고 해서 한국게임이 무너지진않는다. 게임에 대한 안좋은 시각은 해외도 마찬가지다. 따라서 게임업계가 어떻게 하느냐에 따라 모든것이 좌우되는것이다. 게임업계가 좋은 게임, 재밌는 게임을 만들기 위해 최선의 노력과 투자를 아끼지 않는다면 자연스럽게 소비자가 다가오고 그 과정에서 자연스럽게 수익이 창출되는것이다. 지금의 게임업계를 좀먹고 있는 사행성조장, 과도한 현금결제유도행태를 지양하고 유저가 게임을 온전히 즐겁게 즐길 수 있도록 하는것이 앞으로의 게임업계의 최중요 과제가 되겠다.

국가도 게임에 대한 나쁜 인식을 버리고 게임이 하나의 예술 요소이자 소프트 파워를 책임지는 문화라는 것을 인정하며, 각종 규제들을 완화하고 벤처기업들에 대한 전폭적인 지원[3]을 하는 것도 중요하다. 그런데 위에서 말하는대로 문체부 차원이 아닌 대통령 정책 차원에서 큰 지원을 할 수 있을까? 결국 시장은 업계가 이끌어나가는 것이지, 정부나 소비자가 이끌어야 하는 것이 아니다.

6. 관련 문서

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  1. [1] 이를 한국 게임사 대표들이 대중의 게임 인식 개선 노력에 소극적인 이유로 보는 사람도 있다.
  2. [2] 사실 이런 문제는 외국도 마찬가지다.
  3. [3] 중국의 판호 발급신청을 승인을 미루고 있어 수출을 못한다는 기사 내용(http://www.newsprime.co.kr/news/article.html?no=424313)

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