디아블로 2


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{{{#!wiki style="margin-top:-5px; margin-bottom:-16px; margin-left:-11px; margin-right:-11px;"

디아블로

디아블로 II

디아블로 III

디아블로: 헬파이어
(비공식 확장팩)

디아블로 II: 파괴의 군주

디아블로 III: 영혼을 거두는 자

디아블로 III: 강령술사의 귀환

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Diablo II

Diablo II: Lord of Destruction

개발

블리자드 노스

유통

블리자드 엔터테인먼트, 한빛소프트[1]

버전

1.14d

플랫폼

/ / [2]

발매일

2000년 6월 29일

장르

다크 판타지, ARPG

등급

청소년이용불가(초판과 배틀 체스트)
15세이용가(가정용 패키지, 디지털판)
전체이용가(업소용 패키지, 틴 버전 배틀 체스트)

가격

10000원(오리지널)
10000원(확장팩)[3]

링크

공식 홈페이지 아리앗서밋 디아블로 위키

1. 개요
2. 게임 사양
3. 줄거리
3.2. 대사집
4. 필드
5. 게임 시스템
5.1. 능력치
5.2. 대미지 속성
5.2.1. 저항력
5.2.2. 내성
5.2.3. 저항력 감소
5.3. 스킬
5.4. 스태미나
5.5. 성소
5.6. PvP 보정
5.8. 래더
6. 등장인물
6.1. 플레이어 클래스
6.2. 조력자
8. 아이템
8.1. 아이템 등급
8.2. 재질
8.3. 종류
8.4. 특수한 효과
9. MOD
9.1. Path of Diablo
9.2. Annihilus MOD
9.3. Lucky Strike MOD
9.4. PlugY
9.5. 디아블로 II Back to Hellfire
9.6. Median
9.7. The Eastern Sun
9.8. UVLoD
9.9. Battle for Elements
10. Map Hack
11. 관련 TRPG
12. 치트키
13. 평가
13.1. 문제점
13.1.1. 밸런스 문제
13.1.2. 현거래와 봇 문제
13.1.3. 답이 없는 서버상태
13.1.4. 버스
13.1.5. 일부 유저들의 이기주의
13.1.6. 나눔
13.1.7. 무단 PK
14. 리마스터
15. 기타
16. 관련 문서

1. 개요

블리자드 엔터테인먼트에서 2000년 6월 29일에 발매한, 디아블로 시리즈의 두번째 작품. 이후 2001년 6월 27일에 확장팩 디아블로 II: 파괴의 군주가 발매되었다. 2002년 1월 30일에는 정식으로 한국어판까지 나오게 되었다. #

2. 게임 사양

  • 펜티엄 233Mhz 이상의 CPU
  • 32MB 이상(멀티플레이시에는 64MB 이상[4])의 RAM [5]
  • 650MB 이상(멀티플레이시에는 950MB 이상)의 하드디스크 용량[6]
  • DirectDraw 가속을 지원하는 그래픽 카드
  • Glide 및 Direct3D를 지원하는 3D 가속 카드 지원(텍스처 메모리 8MB 이상)
  • DirectSound를 지원하는 사운드 카드(EAX 1.0/2.0 지원)
  • 28.8kbps 이상의 인터넷 속도(배틀넷)
  • TCP/IP 기반의 LAN 연결(LAN)

발매 당시 이 정도 사양은 꽤 높은 사양이었지만 2003년에 오면서부터는 비교적 낮은 사양. CD-ROM 4장(오리지널 3장+확장팩 1장)이라는 당시로는 꽤 많은 용량으로도 유명했다.

그리고 한가지 독특한 점이 있는데, 이 게임은 글라이드 신적화, Direct3D 발적화라는 점이다.[7] 당시 실제 성능상으로는 큰 차이가 나는 지포스3/지포스4보다 부두2 혹은 부두4에서 프레임이 더 잘나오는 기현상이 일어나는 게임으로 유명했다. 특히 시체 따위가 폭발하는 효과나, 대량 학살을 벌일 때 이펙트가 잠깐의 프리징을 유발하기 일쑤였고, 그 사이에 캐릭터가 죽어 있더라... 하는 경우도 비일비재했다. 현재 컴퓨터로 플레이하려고 한다면 GlideWrapper[8]를 사용하는 것을 추천. 이걸로 확실한 효과를 볼 수 있었지만 1.14a 패치를 통해 굳이 글라이드를 구현시키지 않아도 되게끔 수정되었다.

또한 Windows Vista부터는[9] 마이크로소프트가 DirectSound의 하드웨어 가속 기능을 없애버려서 EAX를 사용할 수가 없다. 그래서 EAX의 개발사인 Creative에서는 OpenAL로 우회해서 EAX를 지원하는 Alchemy라는 프로그램을 배포하고 있으니 참고.

3. 줄거리

이 예고 동영상은 <스타크래프트: 브루드 워> CD 자동실행 화면의 Preview 항목을 선택하여 볼 수 있다.

전작 에 대한 대우가 매우 좋지 않다. 1편의 전사(워리어)가 디아블로를 쓰러뜨리고 영혼석(소울스톤)을 박았다가 디아블로의 새 숙주가 되었다는 설정. 도적(로그)은 고향으로 돌아갔다가 안다리엘에 의해 타락하여 핏빛 큰까마귀가 된다.[10] 그리고 마술사(소서러)는 디아블로와의 싸움에서 공포로 미쳐서 소환술사가 되었다고 한다.

디아블로를 쓰러뜨린 건 결과적으로 한 명의 전사뿐이었고, 나머지 둘은 중간에 실패하고 타락했다는 게 공식 설정인 1편과 달리, 2편은 확장팩까지 포함하여 등장하는 7명의 모험가 전부가 함께 동행했다고 설정되어 있다. 다만 확장팩에서 추가된 드루이드와 어쎄신은 아리앗 산(액트5)에서 합류했다고 한다. 공식 설정집인 케인의 기록을 읽어 보면 알 수 있다.

3.1. 퀘스트

해당 항목 참고.

3.2. 대사집

  • Act 1: 보이지 않는 눈 (The Sightless Eye)
  • Act 2: 비제레이의 비밀(The Secret of the Vizjerei)
  • Act 3: 지옥의 문 (The Infernal Gate)
  • Act 4: 포효 (The Harrowing)
  • Act 5: 파괴의 군주 (Lord of Destruction)

4. 필드

4.1. 액트 I

디자인 컨셉은 중세유럽. 맨 처음 만나는 무대다 보니 길찾기와 몹 잡기가 쉽다. 몹들의 종족은 골고루 등장하며, 전체적으로 지형은 평야와 완만한 구릉지. 평야를 보면 잔디가 파인 인도(?)길들이 보이는데 그 길들을 따라가면 다음 행선지를 쉽게 찾을 수 있지만, 갈래길도 존재하기에 원하는 루트를 찾기엔 어느 정도 운이 필요하다.자칫하면 가장 평화로운 분위기가 조성될 수 밖에 없는 환경이어서 블리자드가 특히 공들여서 공포 분위기를 연출한 액트이다. 하다 보면 상당히 무섭고 대성당과 카타콤에 들어서고 나면 이게 RPG 게임인지 호러 게임인지 분간이 안 갈 만큼 음산하고 소름끼치는 분위기가 이어진다.[11]

또한 전작인 디아블로1 과 배경과 매우 흡사하게 표현되어 있다.

주요 앵벌 장소는 피트, 포가튼 타워, 카타콤. 카우 레벨과 트리스트럼으로 이어지는 장소이고, 특히 국민 듀얼(PK) 명소인 블러드 무어가 위치한 덕분에 사냥이나 앵벌의 목적이 없는 이상 보통 액트1에 거주하는 경우가 많다.

4.2. 액트 II

디자인 컨셉은 고대 이집트를 비롯한 중동사막 지역. 사막답게 상당히 건조하면서도 밝은 느낌이다. 궁전과 아케인 생츄어리를 제외하면 사방팔방에서 모래와 흙먼지를 볼 수 있다. 언데드의 비중이 매우 높다. 열쇠를 주는 소환술사를 잡을 목적, 저렙 탈방런, 용병고용을 제외하면 딱히 올 일이 없는 액트이기도 하다. 필수적으로 이행해야 하는 퀘스트가 세 개나 되는 까닭에, 버스 탈 때 가장 시간 많이 잡아먹는 액트이기도 하다.

4.3. 액트 III

디자인 컨셉은 중남미 내지는 동남아 정글. 정글 분위기가 물씬 나는 액트. 때문에 게임을 하면서도 괜히 답답해지는 느낌이 든다. 액트의 전반부는 끝 없는 정글, 후반부는 도시구조로 이루어져 있다. 원래부터 쿠라스트 시내부터 부두까지의 길이 이렇게 빽빽한 정글은 아니었으며, 메피스토의 타락으로 식물들이 급속도로 자라나면서 생긴 부자연스러운 현상이다. 그래서 억압의 보주(컴펠링 오브)를 파괴하고 나면 메시프가 '벌써부터 정글이 물러나는 듯하다'는 말을 해준다. 이 정글 파트에서는 길찾기 난이도가 높아 분명 길을 따라갔을 뿐인데 지역은 뒤로 돌아오는 황당한 일이 빈번히 발생한다.[12] 그래서 웬만하면 수시로 웨이포인트를 찾아가면서 애용하는 것을 추천하지만 문제는 웨이포인트의 장소조차 찾기가 굉장히 힘들다는 점. 동물 계열 몬스터의 비중이 매우 높고, 주요 앵벌장소는 트라빈컬, 그리고 디아블로 II의 영원한 템셔틀 메피스토가 위치한 증오의 사원.

4.4. 액트 IV

디자인 컨셉은 불타는 지옥. 오리지널의 마지막 무대답게 맵이 짧고 비슷하게 후속작 디아블로 III에서도 마지막 무대인 4막의 규모가 상당히 작은 특징이 있다. 데몬 계열 몬스터의 비중이 높으며, 언데드 계열도 다소 있다. 여기서부터는 몬스터의 공격력이 상당히 강해졌으며, 오리지널 때는 주야장천 여기에만 눌러앉았었으나 확장팩이 나온 이후 레벨업이나 앵벌 목적으로 오는 경우는 많이 줄어들었다. 그래도 카오스 생츄어리 앵벌은 여전히 왕성하다.

4.5. 액트 V

디자인 컨셉은 히말라야 산맥이나 툰드라 지대를 연상시키는 만년설로 덮인 고산/고원 지대. 확장팩으로 추가된 지역이니만큼 전 액트 중 가장 큰 규모를 자랑한다. 규모가 가장 큰 만큼 등장하는 지형도 다양하다. 산의 정상, 동굴, 사원, 구릉, 언덕 등 정말 열심히 등산을 해야 끝을 갈 수 있는 액트. 마지막 무대이며 앵벌과 레벨업 등 대부분의 활동이 이루어지는 장소.

5. 게임 시스템

5.1. 능력치

전작 디아블로 1처럼 레벨업을 할 때마다 스탯 포인트가 5씩 주어지게 되며, 해당 스탯 포인트로 다음 능력치를 투자할 수 있다.

  • 힘(Strength): 통칭 힘. 근접 무기의 대미지를 올려준다. 또한 일정 수치의 힘을 요구하는 아이템이 있다.
힘바바 같이 대미지를 위해 힘에 몰빵하는 케이스를 제외하면, 착용할 아이템에 맞춰서 투자하는 것이 좋다.
  • 민첩성(Dexterity): 통칭 덱스 또는 민첩. 투자할 때마다 방어/공격등급/블럭율이 증가하게 되며, 일부 근접 무기의 대미지와 원거리 무기의 대미지를 올려준다. 또한 일정 수치의 민첩성을 요구하는 아이템(힘과는 다르게 일부 무기만)이 있다. 보통 패이즈 블레이드 같이 민첩성을 많이 요구하는 템을 끼기 위해서, 블럭율을 75%로 맞추기 위해서, 공격등급을 높이기 위해서 투자를 하게 된다. 또한 자체 대미지가 중요한 활아마는 대부분 덱스에 몰빵하는 것을 추천.
  • 생명력(Vitality): 플레이어의 체력이다. 통칭 피 또는 바이탈.
1 찍을 때마다 라이프와 스태미나가 일정량 증가하며, 증가치는 클래스마다 다르다.디아블로는 난이도가 높아질 수록 기본적으로 레벨이 오를 때 주어지는 라이프로는 감당하기 힘들다. 라이프가 높아서 나쁠 것이 없는데, 대체적으로 장비 착용을 위해 올리는 최소한의 포인트 외에 남은 스탯 포인트는 전부 여기에 투자하는 게 좋다. (힘바바나 대미지를 위해 덱스에 몰빵해야 하는 활아마 등 일부 케이스를 제외)
  • 에너지(Energy): 찍을 때마다 마나가 일정량 증가하며, 증가치는 클래스마다 다르다. 게다가 시간이 지날 수록 자동 회복되는 마나의 양은 최대 마나에 비례하므로 에너지를 찍을 때마다 마나 회복 속도도 같이 증가한다. 다른 스탯에 비해 효율이 떨어지기 때문에 좀비소서 등 아주 특이한 케이스가 아니면 아예 찍지 않거나 아주 약간만 찍고, 마나 자체는 아이템으로 때우는 편. 전작과 달리 찍어봤자 마법 대미지가 오르지 않는다.

다음은 캐릭터 스탯창에서 확인할 수 있는 능력치들이다.

  • 라이프(Life): 대미지를 입으면 줄어들고 0이 되면 죽게 되는 RPG에서 흔해빠진 수치 No.1. 레벨업 시 조금 증가하고, 생명력에 투자하면 역시 조금 증가한다.
  • 스태미나(Stamina): 플레이어의 발 속도이며, 사용할 때마다 점차 줄어들고 0이 되면 속도가 느려져 걸어다닌다. 라이프와 마나와는 달리 레벨업해도 그대로 유지된다. 스태미나 포션을 먹거나 속도를 충전해주는 우물을 클릭하면 막대가 파란색으로 변하여 일정 시간동안 달려도 스테미나가 소모되지 않는다.
  • 마나(Mana): 스킬을 사용하면 줄어들고 스킬 요구치에 비해 마나량이 적으면 스킬을 사용할 수 없는 RPG에서 흔해빠진 수치 No.2. 레벨업 시 조금 증가하고, 에너지에 투자하면 역시 조금 증가한다.
  • 대미지(Damage): 이름 그대로 적을 맞혔을 때의 대미지. 보통 템과 스킬의 조합으로 구성된 최종 대미지가 표시된다. 다만, 스마이트의 추댐같이 경우에 따라 실제로는 적용되지만 수치상으로는 적용되지 않는 경우도 있으니 맹신하지는 말 것.
  • 공격등급(Attack Rating): 통칭 어레. 자신의 물리 공격을 적에게 맞힐 확률을 높여준다. 플레이어의 공격등급과 상대의 방어를 사용하여 확률을 계산하며, 최대 명중률은 95%이다. 소서같은 마법계 캐릭터와 슴딘 등 무조건 명중이 가능한 기술을 쓰는 캐릭터를 제외하면 물리 공격이 주력인 캐릭터에게 상당히 중요한 능력치. 여기서 중요한 건 자신의 레벨이 몬스터보다 낮으면 등급이 아무리 높아도 명중률이 낮다는 것. 반면 자신의 레벨이 몬스터보다 월등히 높거나 마법사 계열 몬스터라 방어가 낮은 경우 명중률이 높다.
  • 방어(Defense): 통칭 방어 또는 디펜. 다른 게임과는 다르게 디아블로 II에서는 적의 물리 공격을 안 맞을 확률을 높여주는 수치이다[13] 공격등급으로 타격 확률을 최대 95%까지 올릴 수 있는 것처럼 이쪽도 방어로 피격 확률을 5%까지 줄일 수 있으나 몬스터의 레벨이 높을 경우 방어 수치가 높아도 공격이 잘 들어오는 점을 참고해야 한다.
  • 방어 기회(Chance of Blocking): 통칭 블럭. 방패를 들고 있거나, 어쌔신이 클러를 양손에 들고 웨폰 블록을 투자했을 때만 나타나는 수치. 물리계 근접 공격 및 물리계 원거리 공격(마법 공격은 방어 안 되며, 블럭할 수 없는 물리 공격도 존재한다.)을 방패로 완전히 막아낼 수 있는 확률이다. 방패 자체의 블럭율과 민첩성을 조합하여 계산하며, 최대치는 75%. 다만 달릴 때는 블럭율이 1/3로 떨어지기 때문에 주의해야 한다. 블럭율을 75%로 맞추기 위해선 상당히 많은 민첩성을 투자해야 되지만, 팔라딘은 홀리 쉴드가 방패 블럭율도 올려주기 때문에 민첩성 투자량이 다른 클래스에 비해 적다.

오리지날 디아블로2 는 민첩성 상관없이 방패에 표기된 방어 기회 그대로 효과가 적용되지만 최대 확률이 69%임을 참고하면 된다.

어쎄신의 웨폰 블록은 방패 블럭과는 살짝 개념이 다르다. 이쪽은 민첩성을 적용받지 않고 순수 스킬 레벨에만 영향을 받고, 달릴 때는 아예 블럭이 안되지만 마법 공격도 막아낼 수 있다.
  • 저항력(Resistance): 대미지 속성 항목에서 후술.

다음은 게임 내에서 수치상으로 확인이 불가능하나 유용한 능력치들이다. 한국어판의 괴악한 번역 탓에 완전히 왜곡되어버린 수준의 명칭이 많으니 주의.

  • 대미지 감소(Damage Reduced by): 실질적으로 타 게임의 방어력 역할을 하는 수치. 간단히 물리 공격 버전의 저항력이라 할 수 있다. 원래는 최대치가 75%였으나 1.10에서 50%로 줄었다. 이때문에 효율성에서 피해본 아이템이 메쉬아머와 그림헬름. 물리 공격 내성은 이 수치가 100% 이상일 때를 얘기한다. 앰플리파이 대미지(100% 감소)나 디크리피파이(50% 감소) 저주를 사용하여 이 수치를 줄일 수 있다. 다만 내성 시에는 1/5로 효과가 줄어서 들어오지만 내성을 지울 수 있는 것이 포인트.
  • 마법 대미지 감소(Magic Damage Reduced by): 대미지 감소의 원소 버전. 피격 시 받는 파이어, 콜드, 라이트닝, 매직 대미지를 감소시킨다. 단, 포이즌 대미지는 감소되지 않는다.
  • 매우 빠른 캐스팅 속도(Faster Cast Rate): 통칭 패캐. 간단히 말해 마법 버전의 공격속도이다. 소서리스나 해머딘 같은 캐릭터의 필수 능력치지만, 희대의 사기 아이템 수수께끼의 등장 이후로 어떤 클래스라도 맞추면 좋은 그런 능력치가 되었다. 기본 캐스팅 속도가 가장 빠른 클래스는 당연히 소서리스지만, 의외로 바바리안이 소서리스와 동일한 캐스팅 속도를 가진다. 가장 느린 클래스는 아마존.
  • 매우 빠른 방어 속도(Faster Block Rate): 통칭 패블럭. 방패로 블럭이 성공한 뒤 다시 블럭이 가능할 때까지의 딜레이(프레임 단위)를 줄여주는 능력치이다. 기본 패블럭이 가장 빠른 클래스는 자벨린을 든 아마존, 어쌔신, 팔라딘이며, 제일 느린 클래스는 칼든 아마존. 팔라딘의 홀리 쉴드라는 희대의 사기 스킬은 켜는 것만으로 기본 패블럭이 2프레임이 된다. 이론상으로 최고 공속의 스트레이프를 전부 막을 수 있는 수치.
  • 매우 빠른 달리기/걷기 속도(Faster Run/Walk): 통칭 달려. 이동 속도를 향상시켜 준다.
  • 매우 빠른 회복속도(Faster Hit Recovery): 통칭 패힛. 타 게임의 히트 리커버리 역할을 하는 수치로 피격 시 경직이 발생했을 때 다시 움직일 수 있을 때까지의 딜레이(프레임 단위)를 감소시키는 능력치이다. 체력회복이나 마나회복에는 관계가 없는 능력치로 가장 괴악하게 번역된 사례 중 하나.
  • 공격속도 증가(Increased Attack Speed) : 통칭 공속 또는 증속. 무기를 활용한 공격의 속도를 향상 시킨다. 공속에 영향을 미치는 요소는 다음 3가지로 결정된다.
    • 기본공속 : 장비의 기본 공속.(무기 종류에 따라 갖는 고유한 공속)
    • 장비공속 : 무기나 방어구에 붙은 공속 증가 옵션.
    • 스킬공속 : 스킬로 증가되는 공속.(파나티시즘, 버스트 오브 스피드, 프렌지 등)
실제공속 = (120*장비공속)/(120+장비공속) + 스킬공속 - 기본공속.만약, 장비공속이 30이면 실제공속에 24가 적용되고, 60이면 40이, 120이면 60이 적용되므로 효율이 점점 떨어진다. 반면, 스킬공속과 기본공속은 그대로 적용이 되는 것을 알 수 있다.

5.2. 대미지 속성

전작에 비해 대미지 속성이 다채로워졌다. 특정 속성의 대미지를 받으면 특유의 시각 효과와 효과음이 생기며, 각 직업별로 특화된 속성이 다르다.


주요 대미지 속성의 시각 효과로, 순서대로 파이어, 콜드, 라이트닝, 포이즌

속성/클래스

마존

바바

소서

드루

물리

O

O

O

O

O

X

O

파이어

O

O

O

X

O

O

O

콜드

O

O

O

X

O

O

O

라이트닝

O

O

O

X

O

O

X

포이즌

O

O

O

X

X

X

O

매직

O

X

O

O

O

X

X

각 캐릭터들이 사용하는 스킬들은 기본적으로 물리, 화염, 냉기, 번개, 독, 매직. 5가지 속성에 해당하고, 각 직업별로 스킬에서 사용할 수 있는 속성이 정해져있다.(넓게 확장 시 주요 외에도 속성이 약간 반영된 스킬도 포함한다.)단 어디까지나 스킬 한정이고, 매직 아이템을 착용할 경우 스킬에 없어도 사용할 수 있다. 특이한 건 바바리안은 두 가지 속성을, 아마존과 네크로맨서는 다섯 속성[14]을 모두 가지고 있다.

  • 물리: 무기를 사용한 공격과 몬스터, 소환물의 기본 공격은 모두 물리 피해를 준다. 별다른 호칭은 없고 관련 옵션은 '대미지 감소', '대미지 반사' 등으로 표현한다.
  • 파이어(fire): 화염 피해. 가장 흔하게 볼 수 있는 속성이지만 그만큼 저항이나 내성을 가진 몬스터도 많다. 플레이어와 몬스터의 스킬 중 바닥에 불 장판을 깔거나 불을 뿜어서 도트 피해를 주는 것들이 꽤 있다.
  • 콜드(cold): 냉기 피해. 다른 속성에 비해 공격력이 낮게 책정되는 편이지만, 적을 일정 시간 얼려서 파란색으로 만들고 이동 속도와 공격 속도를 느려지게 한다는 큰 장점이 있다. 일부 스킬이나 장비는 적을 완전히 얼려 움직이지도, 공격하지도 못하게 할 수 있다. 반대로 콜드 대미지를 가하는 몬스터는 플레이어를 느려지게 하기에 요주의 대상이며 이를 타개하기 위해 얼어붙지 않음 옵션이 붙은 장비를 챙기기도 한다.
얼린 몬스터를 처치하면 20-30%의 확률(완전히 얼린 경우 100%)로 시체가 산산조각난다. 이를 이용하면 다른 몬스터를 되살리는 몬스터나 스스로 부활하는 몬스터를 엿먹일 수 있지만, 네크로맨서나 바바리안처럼 시체를 활용하는 클래스는 방해가 되므로 팀플레이 시 주의하자.
  • 라이트닝(lightning): 번개/전기 피해. 최소 대미지가 1인 대신 최대 대미지가 다른 속성보다 큰 경우가 많다. 평균 대미지는 다른 속성과 비슷하나 랜덤성이 강하다. 반대로 몬스터들이 사용하는 경우 대개 백발백중 라이트닝 강화라는 옵션을 붙고 등장한다.[15] 타격 시 강력한 차지드 볼트가 발사되므로 저항력이 낮으면 위험할 수 있기 때문에 튀거나 저항력을 올려주는 장비를 챙기는 것을 추천한다.
  • 포이즌(poison): 독 피해. 아마존, 네크로맨서, 드루이드가 주로 사용하며,[16] 독에 맞으면 몸이 초록색으로 변하며 지속적으로 체력이 깎인다. 표기된 대미지에 비해 화력이 낮지만, 지속 시간이 긴 경우 독을 한두 번만 묻히고 기다리면 몬스터가 죽으므로 컨트롤이 편하다. 플레이어는 독 대미지로 체력이 모두 깎여도 체력이 1 남고 죽지 않으나(용병과 소환수는 죽음), 이때 다시 독에 맞으면 죽는다.
  • 매직(magic): 팔라딘과 네크로맨서가 주로 사용하며 그 외에는 보기 힘든 속성.[17] 일종의 고정 피해처럼 취급되나 막상 고난이도에서는 매직 저항이나 내성을 가진 몬스터들이 튀어나와 골치아프다. 플레이어는 저항력을 올릴 방법이 없다시피 하여 PvP에서 매우 강력한 속성이다. 후속작에서는 사라졌으며 관련 스킬들은 신성/물리 피해 등으로 대체되었다.

흔히 모든 속성이라 하면 파이어, 라이트닝, 콜드, 포이즌의 4가지를 말한다.(ex: 모든 저항력 증가)

5.2.1. 저항력

장비와 스킬 등으로 특정 속성에 대한 저항력(Resistance)을 확보할 수 있다. 통칭 레지. 각 속성별로 하나씩 존재하며, 속성 대미지를 해당 % 수치만큼 감소시킨다.

플레이어와 용병의 기본 저항력은 0%이지만 나이트메어 난이도에선 -40%, 헬 난이도에선 -100%의 페널티가 더해진다. 예외적으로 물리 저항력과 매직 저항력은 난이도 페널티를 받지 않는다. 일부 장비에 붙는 중독 시간 감소 효과 또한 일종의 저항력으로 취급되어 난이도에 따른 페널티를 동일하게 받는다. 즉 헬 난이도에서는 독 대미지의 피해와 지속 시간 모두 -100%의 효과를 받아 2배가 되는 것.

플레이어와 용병의 저항력의 최대치는 75%(물리는 50%)이며, 여기에 도달하면 저항력이 금색으로 표시되어 이를 황금 레지라고 한다. 저항력의 최대치는 '+% 최대 저항력' 옵션의 아이템이나 오오라를 사용하면 95%까지 증가시킬 수 있으나, 늘어난 최대치만큼의 실제 저항력은 별도로 챙겨주어야 한다. 저항력 최대치는 저항력 총합에 적의 레깎 효과를 더한 뒤에 적용된다. 따라서 저항력을 많이 쌓으면 적의 레깎 효과를 상쇄한 뒤에도 황금 레지를 유지할 수 있으며 이를 속저라고 부른다. 속성 공격에 의존하는 캐릭터와의 PK시 헬 난이도에서 속저를 확보하는 것이 유리하다.

콜드 저항력은 빙결되는 시간도 줄여주며 이 효과는 일부 장비의 빙결 시간 1/2 감소 옵션과 곱연산으로 중첩된다. 한편 포이즌 대미지의 지속 시간은 중독 시간 감소 옵션으로만 줄일 수 있다. 해빙포션과 해독포션은 결빙과 중독상태를 풀어주기도 하지만 해당 저항력을 높혀 주기도 하므로 임시방편으로 저항이 부족할 때 사용할 수 있다. 예를 들면 안다리엘을 상대로 포이즌 저항이 낮아 위험할 때 자신과 용병에게 해독포션을 잔뜩 먹이고 뛰어들면 확실한 효과를 볼 수 있다.

몬스터들은 종류별로 다양한 저항력을 들고 나오며 난이도가 높아질수록 저항력이 높아진다. 플레이어와 달리 최대 저항력에 제한이 없기에 저항력이 100%를 넘겨 내성을 가질 수 있다. 자세한 것은 후술.

해빙포션은 콜드, 해독포션은 독 저항력을 일정시간 50 올려준다. 돌아야 하는 던전인데 정 버티기 힘들면 사용하는 방법. 이게 안돼는 라이트닝과 파이어 저항을 먼저 맞추기도 한다.

5.2.2. 내성

몬스터와 소환물은 특정 속성의 저항력이 100% 이상이 되면 속성 대미지를 아예 받지 않으며 이를 내성 또는 이뮨이라 한다. 몬스터에 마우스를 갖다 대면 이름 아래에 "X 내성"으로 표시된다.[18] 다만 매직 속성에 대한 내성은 "마법 공격 내성"으로 오역되었다.

게임을 진행할수록 내성을 가진 몬스터가 많아지며 헬 난이도에서는 거의 모든 몹이 최소 한 가지의 속성에 대해 내성이다. 캐릭터를 육성할 때 대체로 한 가지 속성의 공격 스킬을 위주로 키우므로 내성이 달린 몹이 나오면 아주 피곤해진다. 이를 극복하기 위해 낮은 효율을 감수하고 스킬 포인트를 여러 속성 스킬에 골고루 투자하거나 내성을 깰 수 있는 저주/오오라가 붙은 아이템을 확보할 수 있지만, 여러 속성에 내성이거나 저항력이 너무 높아서 레깎이 안 박히는 경우에는 답이 없다. 사실상 난이도 상승의 주범이며, 특히 물리 공격 내성이 제일 위협적으로 이때는 속성 및 매직 대미지 없으면 그냥 포기하는 게 나을 정도.

5.2.3. 저항력 감소

일부 스킬과 아이템으로 적의 저항력을 깎아 자신이 가하는 속성 대미지를 증가시킬 수 있다. 일명 레깎. 적의 저항력을 -100%까지 깎을 수 있으며 그 이상은 적용되지 않는다. 크게 장비에 붙은 옵션과 디버프에 의한 옵션으로 구분할 수 있다.

장비에 붙은 레깎 옵션은 그 장비를 착용한 캐릭터(혹은 용병)의 속성 대미지에만 적용되며 다른 플레이어와 용병은 영향을 받지 않는다. 또한 소환물의 공격에도 영향을 주지 않으나 소서리스의 히드라는 예외적으로 소환한 캐릭터의 장비에 붙은 파이어 레깎의 혜택을 받는다. 내성을 가진 몬스터의 저항력에는 영향을 줄 수 없으나, 디버프로 이미 내성을 제거한 이후라면 정상적으로 적용된다. 따라서 디버프로 저항력을 99% 이하로 깎아 내성을 없앤 뒤 장비의 레깎으로 대미지를 늘리는 것이 효율이 좋다. 소서리스의 콜드 마스터리는 디버프가 아니라 자신에게 레깎 효과를 더해주는 방식이라 장비의 레깎 옵션과 동일하게 취급한다. 또한 포이즌 레깎은 적에게 적용되는 독의 지속시간 역시 늘려준다(디버프가 아닌, 장비에서 제공되는 옵션만 해당).

적에게 저주나 오오라로 디버프를 걸어 저항을 낮추는 경우 모든 캐릭터의 속성 대미지에 동일하게 적용된다. 또한 내성을 가진 몬스터의 저항력을 깎아 내성을 제거할 수 있지만 레깎이 1/5만큼만 적용된다. 가령 파이어 저항력이 100%인 파이어 내성 몬스터에게 팔라딘의 12레벨 컨빅션 오오라(파이어/라이트닝/콜드 저항력 -85%)가 적용되면 1/5인 -17%만큼 적용되어 내성을 제거하고 파이어 저항력을 83%로 깎는다. 만약 몬스터의 저항력이 117% 이상이라면 레깎이 적용된 이후에도 저항력이 100% 이상이므로 내성을 뚫지 못한다.

디버프를 걸어 내성을 벗길 수 있는 스킬은 다음과 같다.

  • 네크로맨서: 앰플리파이 대미지(물리 저항력 -100%), 디크리피파이(물리 저항력 -50%). 로워 레지스트(파이어/라이트닝/콜드/포이즌 저항력 최대 -70%)
  • 팔라딘: 컨빅션(파이어/라이트닝/콜드 저항력 최대 -150%)

또한 팔라딘의 생츄어리 오오라를 켜면 언데드류 몬스터에 한해서 적의 물리 저항과 내성을 무시하고 100%의 물리 피해를 가할 수 있으며, 홀리 볼트는 언데드 몬스터의 매직 저항/내성을 무시하고 100% 피해를 준다.

5.3. 스킬

전작 디아블로 1에서는 직업별 고유 기술은 1, 2개에 그치고, 그나마 게임 상에 큰 영향을 미치지 않으며 실제로 유용하게 쓰이는 대부분의 마법은 마법책으로 공유되며 직업 간에 차이가 없었던 것과는 크게 달라졌다.

개개의 클래스는 전용 스킬을 가지고 있으며 레벨업마다 1개씩 얻거나 퀘스트 보상(각 난이도당 4씩, 총 12)으로 얻는 스킬포인트로 스킬 레벨을 올릴 수 있다. 총 110의 스킬포인트를 얻을 수 있으며 개개의 캐릭터가 가지고 있는 스킬의 수는 30개, 하나의 스킬에 투자 가능한 최대 스킬포인트는 20. 스킬 레벨이 올라갈수록 해당 스킬의 효과가 상승한다. 또한 스킬트리라는 개념을 도입하였으며 이 방식이 디아블로 II를 통해 널리 알려졌다. 강력한 스킬을 얻기 위해서는 해당 스킬의 계보상에 있는 스킬을 모두 찍어야 한다. 최종 스킬[19] 획득에 필요한 최소 레벨은 30.

본디 이는 플레이어 각자가 캐릭터를 자기가 원하는 나름의 방법대로 성장시키는 것을 꾀한 시스템이지만, 밸런스 조정에 실패한 결과 몇 가지 유용한 스킬만 사용되고 나머지는 사장되고 마는 결과를 낳았다. 이 때문에 패치를 통해 스킬간 시너지를 도입하는 등의 개선 시도를 해야 했다. 예컨데 콜드 애로우를 찍으면 시너지로 연결된 스킬인 프리징 애로우의 대미지가 오르는 식이다.

스킬 종류를 많이 만들어 놓은 것까진 좋다. 그게 그거같아 보이는 비효율적인 스킬을 잔뜩 끼워넣어서 개수를 맞춘 듯한 기분은 들지만... 그런데 게임의 단계가 높아질수록 몬스터의 공격력이 미친듯이 높아져서 잠시라도 둘러싸이면 바로 죽는 사태가 발생한다. 그런데 디아블로 II는 항상 대량의 적을 상대해야만 하는 게임이다. 즉 한 번에 많은 적을 죽이는 스킬이 킹왕짱이 된 것이다. 뒤로 갈수록 몬스터도 공격 내성이 높아지고 단발 공격으로는 죽이기가 힘들기 때문에 결국 한 방에 죽이든지 빠른 속도로 연타해서 죽이든지 아주 빠르게 처리하는 수밖에 없고, 공격이 지속되거나 재빠르게 다시 쓸 수 있는 기술이 더 유용해진 것이다. 그래서 PvE 한정으로 공방에서 이런 조건을 만족하는 기술을 가진 바바리안, 소서리스, 아마존만이 살아남고 팔라딘은 블레시드 해머에 의존하는 방식인 일명 해머딘이 각광받았다. 현재는 룬워드 아이템이 대세가 되면서부터 모든 클래스가 사냥에는 큰 무리가 없게 되었다.

스킬을 어떻게 배분하느냐에 따라서 캐릭터가 발휘하는 능력이 완전히 달라지고, 최고의 효능을 추구하는 경우에는 스킬포인트 한두 개가 큰 영향을 미치기 때문에 게임을 잘 모르는 상태에서 스킬포인트를 낭비했거나 패치·신규 아이템 등으로 캐릭터의 방향성을 바꿔야 하는 경우에는 답이 없었다. 기존의 캐릭터를 포기하고 새로 키워서 스킬을 다시 찍는 수밖에... 그러나 v1.13에서 스킬 초기화 기능이 새롭게 추가되었다. 액트1의 튜토리얼격 퀘스트인 '덴 오브 이블'을 완료하면 액트 1 NPC인 아카라에게 가서 스킬과 스탯을 초기화할 수 있게 되었고, 게임 상에서 제작 가능한 아이템 [20] 으로도 초기화가 가능해졌다. 스킬/스탯 하나 잘못 찍은 탓에 눈물을 머금고 캐릭터를 지우던 일은 다 옛말이 되었다.

5.4. 스태미나

지구력과 비슷한 개념으로 캐릭터가 달리기 위해 필요한 능력치이다. 달리는 동안 초당 약 3.9씩 줄어들고, 가만히 서 있으면 10.24초에 걸쳐 모두 회복된다. 마을에서는 아무리 달려도 달리는 동안 스태미나가 소모되지 않는다. 스태미나 포션을 마시거나 스태미나 성소를 클릭하면 즉시 스태미나를 전부 회복하고, 일정 시간 동안 스태미나가 닳지 않고 최고치로 유지되는 버프를 얻을 수 있다.

다 떨어지면 달리지 못하므로 초반에는 만일의 사태를 위해 잘 관리해야 하는 수치. 그러나 레벨이 많이 오르게 되면 생명력을 많이 찍음에 따라 스태미나가 워낙 높아져서 게임에 전혀 영향을 미치지 못하기 때문에, 캐릭터를 처음 키우는 사람에게만 게임 진행을 방해하는 요소로 여겨진다.

반면 PvP시에는 확실히 관리가 필요하다. 달릴 때는 블럭 확률이 걸어갈 때의 1/3이 되고 방어가 0이 되는 페널티[21]가 있어 바바간의 싸움에선 걸어서 접근한 뒤 훨윈드를 날리는 모습을 볼 수 있다. 그리고 간혹 중요한 순간에 스태미나가 다 떨어지는 일이 발생하기도 한다. 공격력을 위해서 힘을 몰아 찍는 힘바바나 민첩성을 몰아 찍는 몰덱아마는 PvP시 스태미너를 항상 유념해야 하는 클래스.

몇몇 갑옷 재질은 무거움 속성이 지정되어 있어 입으면 스태미나가 소모되는 속도가 빨라진다. 갑옷의 무게는 light - medium - heavy의 3가지 타입으로 구분되며, 일반적으로 방어력이 좋은 금속제 갑옷일수록 더 무거운 타입이지만 항상 그런 것은 아니다. 갑옷 타입 이외에는 아이템 옵션으로 스태미나 소진 속도를 줄여 주는 효과가 붙기도 한다.

5.5. 성소

Shrine. 맵을 돌다보면 특정 능력을 부여하는 '성소'라는 장소가 등장한다. 성소를 가까이가서 우클릭하면 해당 성소의 능력을 부여받을 수 있다. 성소에서 받는 효과는 일정시간이 지나면 사라지며, 한번 받아낸 성소는 오랜 시간이 지나야 다시 활성화 된다. 게임 플레이하는데에 있어서는 거의 단비같은 존재라고 볼 수 있다. 종류는 아래와 같다.

  • 마나 재충전의 성소(Mana Recharge Shrine) : 96초 동안 마나 회복률이 400% 증가한다. 마법사 캐릭터들에겐 매우 효율적이고, 다른 캐릭터들이라도 마나가 부족할때 매우 유용하다.
  • 방어의 성소(Armor Boost) : 96초 동안 방어력이 100% 상승한다.
  • 전투의 성소(Combat Boost) : 96초 동안 공격 등급을 200%, 최소-최대 대미지를 200% 씩 증가시켜준다. 당연히 평타 위주의 캐릭터들에겐 매우 유용한 성소.
  • OO(속성이름) 저항력의 성소(Resist OO Boost) : 144초 동안 해당 속성의 저항력을 75% 올려준다. 종류로는 파이어, 라이트닝, 콜드, 포이즌이 있다. 속성 저항력이 부족하다면 유용한 성소.
  • 기술의 성소(Skill Shrine) : 96초 동안 모든 스킬 레벨(찍은 스킬들만)을 2씩 올려준다. 스킬의 위력은 올라가지만 일부 스킬들은 마나 소모량도 올라가는 기술들도 있기 때문에 잘 판단해서 받자.
  • 스태미나의 성소(Stamina Boost) : 192초 동안 스태미나가 무한이 되어 제한없이 달릴 수가 있다. 성소들 중에선 지속시간이 가장 길다. 물론 중후반으로 갈수록 스태미나가 빵빵해지기 때문에 별 필요없는 효과지만, 스태미나가 매우 부족한 초반에는 유용한 효과이다.
  • 경험의 성소(Experience Boost) : 144초 동안 몬스터로 부터 얻는 경험치를 50% 더 올려준다. 당연히 사냥에 있어서는 매우 유용한 효과여서 초중후반 모두 쓸만하다. 다만 엑트1만 빼고 이후 엑트에선 정말 드물게 나타나고, 한번 받으면 두번다시 그 성소는 재생하지 못한다는게 단점이다.

이하 성소들은 즉각소모형 성소들이다.

  • 재활의 성소(Refilling Shrine) : 체력과 마나를 일시적으로 모두 체워준다. 2분의 대기시간이 존재한다.
  • 체력의 성소/마나의 성소(Health Shrine/Mana Shrine) : 체력 혹은 마나 하나를 모두 회복시켜준다. 위와 마찬가지로 2분의 대기시간이 존재한다.
  • 포탈의 성소(Portal Shrine) : 성소 바로 근처에 해당 엑트의 마을로 통하는 포탈을 만들어준다. 어차피 타운 포탈 스크롤이 있기 때문에 별 필요는 없다.
  • 불의 성소(Fire Shrine) : 성소 근처에 있는 해당 플레이어와 용병, 그리고 몬스터들이 가진 체력 절반의 대미지를 가진 파이어볼을 사방으로 날린다. 앞에서 말했듯이 아군적군 가리지 않고 강력한 피해를 주기 때문에 양날의 검을 가진 성소. 다만 엑트1만 빼고는 이후 엑트에선 잘 나오지 않는다.
  • 몬스터의 성소(Monster Shrine) : 성소에 가장 가까이 있는 몬스터 하나를 챔피언 몬스터로 바꿔준다. 당연히 세진 만큼 드랍율도 좋아진다. 다만 잘 나오지 않는다는게 함점.
  • 보석의 성소(Gem Shrine) : 인벤토리에 있는 보석이나 스컬을 한 단계 업그레이드 시켜주거나 최하급-하급 보석이나 스컬 하나를 떨군다.
  • 폭발/독의 성소(Exploding/Poison Shrine) : 성소 주변으로 폭발 혹은 독기와 함께 여러 개의 폭발 포션 혹은 가스 포션을 떨군다. 폭발과 독은 주변 몬스터에게 피해를 주며, 다행히도 불의 성소와는 달리 아군에게는 피해를 주지 않는다.
  • 우물(Wells) : 성소는 아니지만 맵 곳곳에서 가끔 나타나는 장소로 체력과 마나, 스태미나를 회복시켜주고, 현재 걸려져있는 독과 저주를 풀어준다. 재활의 성소와 비슷하지만 스태미나를 회복시킬 수가 있고, 걸려져있는 독이나 저주도 제거해준다. 무엇보다도 여러번 쓸 수 있다는 것이 큰 장점. 다만 여러번 쓸수록 회복량은 점점 줄어들며, 일정 이상 쓰면 우물이 바닥나 더이상 쓸 수 없게 된다.

5.6. PvP 보정

  • 타 플레이어 공격시에는 1/6의 피해만 적용된다. 몇몇 마법은 예외이며 팔라딘의 쏜즈는 1/8의 피해만 준다.
  • 발키리, 용병, 해골, 골렘은 50%의 피해만 줄 수 있다.
  • 아이언 메이든 주문은 추가로 25% 약화된다.
  • 플레이어가 없어도 공격이 지속되는 메테오, 파이어 월, 블레이즈, 히드라, 센트리 트랩, 볼케이노같은 기술은 시전자가 마을에 들어가면 사라진다.
  • 슬로 타겟 옵션은 최대치가 50%로 제한된다.

5.7. 하드코어

디아블로2 하드코어 모드는 사망시 부활할 수 없고 영구적으로 사망하는 페널티를 안고 플레이를 하는 것을 말한다. 쉽게 할 수 있는 플레이가 아니며, 육성하는 데 어려움이 있기 때문에 최초 배틀넷 계정을 생성하면 이런 하드코어 캐릭터 생성은 할 수가 없다. 일반 플레이 캐릭터를 생성하여 노말 난이도를 한 번 클리어 해야만 하드코어 캐릭터를 생성할 수 있다.

일반 모드와 하드코어 모드의 차이점은 쓰러진 캐릭터의 시체에 있는 아이템을 사망 유저의 허락 하에 획득 가능하다는 점 하나를 빼면 다른것이 없다.[22](한때 하드코어 캐릭터는 일반 캐릭터보다 매직 아이템을 얻을 수 있는 확률이 높다는 소문도 돌았었지만, 하드코어 캐릭터의 매찬, 골찬은 노말 플레이와 동일하다) 게임 난이도도 일반 캐릭터처럼 설정이 가능하지만 캐릭터 선택창에서 이름이 일반 캐릭터는 황색으로 표시되지만 하드코어는 적색으로 표시되고, 평소에 느슨한 일반 캐릭터와 달리 자세도 적대적으로 경계하는 모션을 취하고 있다. 여기서 중요한 것은 어떠한 경우에도[23] 단 한번이라도 죽으면 싱글 플레이에서는 캐릭터가 더이상 플레이할 수 없는 상태(망토를 두르고 있다)가 되고, 배틀넷에서는 대기실에서의 채팅 이외에 모든 기능이 막힌다. 한마디로 죽으면 진짜로 죽는 건 둘째 치고 그동안 개고생하여 얻었던 값비싼 아이템까지 싹 날아간다. 일대 다수의 몰이사냥 같은 게 빈번하게 일어나는 디아블로 2의 특성상 전투시에는 단 1분 1초도 딴 곳에 정신줄을 놓고 있으면 안 된다. 랙이 걸리거나 서버이상으로 죽어도 운영정책상 절대로 복구가 안 되기 때문에(서버상에서 데이터가 완전히 삭제된다고 한다) 혹시나 몹들에게 둘러싸여 랙이라도 나거나 통신 상의 문제라도 생기면 그걸로 끝이다. 그러니 뭔가 위험하다 싶으면 물약을 마구 마신 뒤 마을로 다시 후퇴하거나 방에서 저장 뒤 나갔다 다시 들어가는 것을 추천한다. 사망한 캐릭터는 전 클래스 공통으로 회색 망토를 두른 모습을 하고 있는데, 이때문에 캐릭터가 죽었다는 표현을 '망토를 둘렀습니다 ㅠㅠ'라고 돌려서 말하기도 한다. 이런 자비심이 없는 옵션임에도 불구하고 의외로 평가는 좋아서, 말 그대로 하드코어한 플레이를 하고 싶은 유저들에게 환영받았다. 시스템 적으로 파고들기를 지원한다고 볼 수도 있겠다. 디아블로의 모티브가 로그라이크라는 것을 생각해보면 원점회귀라고 보면 될 듯. 덕분에 하드코어의 매력을 알게 되면 일반 캐릭터로 플레이 하는 것이 재미없게 느껴질 수도 있다. 영구적 죽음이라는 패널티가 오히려 캐릭터에 대한 애정과 게임의 긴장감을 유지하는 셈이다.

한 번 죽으면 끝이기 때문에 PvP가 없을 것 같으면서도 의외로 있다. PvP 중에도 죽으면 끝이기 때문에 어떻게 보면 캐삭빵 그 자체. 때문에 스릴감은 일반 게임에서의 PK와는 차원이 다른 수준이다. 스킬 한 방 한 방 스치고 맞힐 때마다 소름이 돋는다고. 일방적으로 PK를 걸어서 남의 캐릭터를 말 그대로 살해하는 PKer들이 때때로 논란거리가 되기도 한다. 이런 불합리함을 감안해서인지, 후속작인 디아블로 3에서는 PvP중에 사망하더라도 영구 사망처리가 되지는 않지만, 그 쪽은 PvP 컨텐츠가 아예 사장된 처지이기 때문에...

하드코어 캐릭터는 일반 캐릭터와 동일하게 별도의 랭킹도 지원한다. 당연한 부분이지만 일반 캐릭터가 생성한 게임은 하드코어 캐릭터가 참가할 수 없으며 생성된 게임 목록 역시 공유되지 않는다.

5.8. 래더

싱글 및 오픈 배틀넷에서는 지원되지 않으며, 오로지 정규 배틀넷에서만 일정 주기로 주최하는 경쟁 시스템이다. 보통은 길게는 1년에서 짧게는 6개월 주기로 새로운 래더 시즌을 시작하는데, 새 래더 시즌이 시작되면 모든 유저는 래더에 참가하기 위해 새로운 래더 캐릭터를 생성해야 한다. 다만 기존 래더 시즌이 종료되더라도 캐릭터가 삭제되진 않으며, 래더 캐릭터가 스탠다드(일반 배틀넷) 캐릭터로 넘어간다.

레더 모드로 플레이하면, 싱글 및 스탠다드에선 획득할 수 없는 래더 전용 룬워드를 만들 수 있는데, 이러한 래더 전용 룬워드 중 무한의 공간, 고뇌, 인내 같은, 워낙 강력한 것들이 많아 매 시즌이 종료되고 래더에서 온갖 사기템들을 잔뜩 챙긴 캐릭터가 스탠다드로 넘어오면 레더 전용 룬워드 아이템들이 비싼 가격에 거래되곤 한다.

래더 캐릭터는 경험치 랭킹도 래더 캐릭터끼리만 경쟁한다. 때문에 매 시즌마다 레벨업 경쟁이 벌어진다. 쓸데없이.

역대 래더 기간

  • 01기: 03년 10월 29일 - 04년 07월 09일
  • 02기: 04년 07월 09일 - 05년 08월 09일
  • 03기: 05년 08월 09일 - 07년 06월 25일 - 제일 길었던 시즌, 대부분 반년 ~ 1년인데 유독 이 시즌만 2년 가까이 된다.
  • 04기: 07년 06월 25일 - 08년 06월 17일
  • 05기: 08년 06월 17일 - 10년 03월 23일
  • 06기: 10년 03월 23일 - 10년 09월 29일
  • 07기: 10년 09월 29일 - 11년 03월 28일
  • 08기: 11년 03월 28일 - 11년 10월 25일
  • 09기: 11년 10월 25일 - 12년 05월 02일
  • 10기: 12년 05월 02일 - 12년 11월 06일
  • 11기: 12년 11월 06일 - 13년 05월 15일
  • 12기: 13년 05월 15일 - 13년 11월 27일
  • 13기: 13년 11월 27일 - 14년 05월 28일
  • 14기: 14년 05월 28일 - 14년 11월 26일
  • 15기: 14년 11월 26일 - 15년 05월 27일
  • 16기: 15년 05월 27일 - 15년 11월 25일
  • 17기: 15년 11월 25일 - 16년 05월 17일
  • 18기: 16년 05월 17일 - 16년 11월 23일
  • 19기: 16년 11월 23일 - 17년 05월 31일
  • 20기: 17년 05월 31일 - 17년 12월 13일
  • 21기: 17년 12월 13일 - 18년 6월 16일
  • 22기: 18년 6월 16일 - 진행 중

5.9. 오픈 배틀넷

해당 문서 참조.

6. 등장인물

6.1. 플레이어 클래스

디아블로 II와 파괴의 군주의 클래스

아마존

어쎄신

네크로맨서

바바리안

팔라딘

소서리스

드루이드

클래스 선택 창에서 서있는 순서대로 정렬되었다. 오리지널까지는 5명의 캐릭터만 선택이 가능했지만 확장팩이 등장한 이후 어쎄신, 드루이드 이 두명의 클래스가 추가되어 플레이어 가능한 클래스는 총 7명으로 늘어, 쌍둥이 해 스코보스 제도 출신 여전사 아마존, 비밀조직 비쟈크타르 소속 어쎄신, 아리앗 산에서 온 바바리안, 스코스글렌에서 온 드루이드, 라트마의 사제 출신인 네크로맨서, 잔 에수 소속 소서리스, 한때 자카룸 교도였던 팔라딘, 이렇게 총 7명이 지옥의 악마들과 맞서 싸운다.

상기되었듯 일곱 명 모두 설정상 공식적으로 대악마들과 싸우는데 동참하였는데, 2018년 4월 현재 이 중 아마존(카시아), 네크로맨서(), 소서리스(이센드라) 세 명은 생사여부가 밝혀졌다. 이 세명 중 소서리스는 고인이 된 비운의 결말을 맞았지만[24], 다른 둘은 오래오래 다음 세대의 후배들을 양성하게 되었으며[25] 히어로즈 오브 더 스톰에 재등장하여 활약하게 된다.[26]

6.2. 조력자

7. 몬스터

해당 항목 참조.

8. 아이템

전작에 비해 아이템의 양과 폭이 대폭 넓어졌다. 기존의 노말, 매직, 유니크 아이템 외에도 레어, 룬워드, 크래프트 아이템이 생겨나고 또한 아이템 등급 또한 노말 - 익셉셔널 - 엘리트의 세등급으로 확대됨에 따라 아주 다양한 종류의 아이템이 존재하게 되었다. 각각의 구체적인 내용은 세부항목을 참조하자.

8.1. 아이템 등급

장비와 참, 주얼에 붙는 다양한 속성(옵션)에 따라 로우 퀄리티/일반(노멀)/슈페리어/매직/레어/세트/유니크로 분류할 수 있다. 아이템의 등급은 게임 내에서 이름의 색깔로 쉽게 구분할 수 있다.

  • 로우 퀄리티 아이템(Low Quality Items)
이름은 흰색이다. 흰템이 파손되어 최대 내구도가 대폭 감소한 형태이다. 주로 게임 초반부에나 잠깐 드롭되는 정도. 크랙트(Cracked), 크루드(Crude), 대미지드(Damaged) 접두사가 붙은 흰템들도 이 놈의 자매품이다.
  • 일반 아이템(Normal Items)
이름은 흰색. 주로 흰템이라고 불린다. 아무런 속성이 붙지 않은 아이템의 가장 기본적인 형태이다. 다만 에테리얼이나 소켓이 처음부터 달려 있을 경우 이름이 회색으로 표시된다. 또한 지팡이나 완드, 확장팩에서 추가된 직업별 전용 장비는 흰템임에도 1~3개의 스킬에 대해 +1~3 보너스가 붙어 나온다.
  • 슈페리어 아이템(Superior Items)
이름은 흰색. 흰템에 공격등급 소량 증가, 내구도 소량 증가, 공격력/방어력 소량 증가 옵션 중 두 개가 붙은 아이템이다. 여느 흰템들과 달리 호라드릭 큐브를 이용한 소켓 뚫기(큐빙)가 불가능하지만, 라주크의 퀘스트 보상을 이용하면 그 아이템의 최대 소켓 개수로만 뚫을 수 있다. 따라서 원하는 소켓 갯수를 얻으려면 아예 처음부터 원하는 소켓수를 달고 드랍돼야 한다. 예를들면 고뇌작을하기위해 5소켓 슈페콜블이 필요한데 드랍될 당시 노솟이라면 큐빙으로 소켓뚫기가 안되므로 라죽에게 의뢰할 수밖에 없는데 라죽은 콜블의 최대소켓수인 6솟밖에 뚫어주지 못한다. 따라서 처음 주울 때부터 5소켓으로 드랍돼야만 가능하다.
  • 매직 아이템(Magic Items)
이름은 파랑색. 일반 템에 접두사/접미사 옵션이 붙어 있다. 각각 접미사와 접두사중 1가지씩만 붙을 수 있다. 즉 접두사 1개+접미사 1개 = 총 2개의 옵션은 붙을 수 있지만 접두사 2개는 붙을 수 없는 것. 아이템의 종류에 따라 붙을 수 있는 접두사와 접미사가 다르며, 아이템의 숨겨진 옵션인 드랍 레벨(숨렙)에 따라 붙는 접두사/접미사도 달라진다.매직 아이템부터는 몬스터가 떨구었을 때 감정을 해야만 속성을 확인하거나 착용할 수 있다. 감정 여부에는 무관하게 드랍될 때부터 옵션이 정해진다. 자세한 것은 매직 아이템 항목 참조.
  • 레어 아이템(Rare Items)
이름은 노랑색. 매직 아이템보다 더 강화된 버전으로붙을 수 있는 옵션이 더 많아서 최대 6개까지 붙는다. 일부 옵션은 최고 수치의 접두어가 안 붙는 경우가 종종 있다. 1.09버전은 이게 심했는데, 1.13버전으로 오면서 어느 정도 완화되었다. 매직 아이템 항목 참조.
  • 세트 아이템(Set Items)
이름은 녹색. 세트 아이템 항목 참조.
  • 유니크 아이템(Unique Items)
이름은 어두운 금색. 통칭 유니크라고 부른다. 금색. 이름에 걸맞게 다른 템과는 달리 고유한 호칭과 고정된 속성을 가지고 있으며, 수치의 정도가 변할 수 있는 범위 내의 변화만 있다. 예를 들어서, '방어력 증가 100~200%'이라는 능력이 있다면 방어력 증가 옵션이 100~200%의 범위 사이의 랜덤한 수치로 나온다는 것. 하지만 능력이 탈락되거나 추가되는 경우는 없다. 세트와 유니크 아이템은 원 재질과는 다른 모양을 가지기도 한다. /유니크 아이템 항목 참조.
  • 크래프트 아이템(Crafted Items)
이름은 주황색. 이름대로 상점에서 구입하거나 사냥을 통해 얻을 수는 없고, 호라드릭 큐브로 직접 제작하는 아이템이다. 자세한 사항은 호라드릭 큐브 항목 참조.
  • 룬워드 아이템(Rune Words)
이름은 유니크 아이템과 같은 금색. 룬워드 아이템 항목 참조.
  • 소켓 아이템보석, , 쥬얼

8.2. 재질

장비 중 무기와 방어구는 재질에 따라 노멀(Normal), 익셉셔널(Exceptional), 엘리트(Elite)로 나뉜다. 한 가지의 노멀 무기/방어구 계열마다 이에 대응하는 익셉셔널, 엘리트 버전의 재질이 각각 1개씩 존재하며, 노멀<익셉셔널<엘리트의 순서로 성능이 뛰어난 대신 힘/민첩/레벨 제한 등이 높다. 같은 계열의 장비는 이름이 달라도 모양이 같으므로 어느 계열에 속하는지 알 수 있다. 예를 들어 "캡"이라는 노멀 투구의 익셉셔널 버전은 "워 햇", 엘리트 버전은 "샤코"로 이름이 다르지만 이미지와 룩은 소위 군밤장수 모자로 동일하다. 호라드릭 큐브를 사용하면 레어 아이템이나 유니크 아이템을 같은 계열의 더 높은 재질로 업그레이드할 수 있다.[27]

아이템의 재질은 등급과는 독립적인 개념이다. 저 군밤장수모자를 예시로 아이템 등급을 정리하면,

  • 노멀 등급(아이템 이름이 하얀색)인 캡(노멀(저렙용)), 워햇(익셉셔널(중렙용)), 샤코(엘리트(고렙용))
  • 매직 등급(아이템 이름이 파란색)인 캡(노멀(저렙용)), 워햇(익셉셔널(중렙용)), 샤코(엘리트(고렙용))
  • 레어 등급(아이템 이름이 노란색)인 캡(노멀(저렙용)), 워햇(익셉셔널(중렙용)), 샤코(엘리트(고렙용))
  • 유니크 등급(아이템 이름이 금색)인 캡(노멀(저렙용))[28], 워햇(익셉셔널), 샤코(엘리트)

가 존재하게 되는 것. 단 모든 재질마다 유니크 아이템이 하나씩 있는 것은 아니며, 하나의 재질에 두 개의 유니크를 보유한 것도 있다.

8.3. 종류

  • 장비
    • 무기
      • 단검
      • 도검
      • 도끼
      • 둔기
        • 셉터
        • 완드
        • 지팡이(스태프)
        • 몽둥이
        • 철퇴(메이스)
        • 망치(해머)
      • 폴암
      • 투척 무기
        • 투창(자벨린)
        • 투척 단검
        • 투척 도끼
      • 쇠뇌
      • 클러
    • 방어구
      • 투구
      • 갑옷
      • 방패
      • 장갑
      • 허리띠
      • 신발
    • 반지(링)
    • 목걸이(아뮬렛)
  • 소비 아이템
    • 포션
    • 투척 포션
    • 화살통
  • 소켓 아이템
    • 보석
    • 주얼

8.4. 특수한 효과

  • 라이프 회복(Replenish Life)
체력을 지속적으로 회복시켜 준다. 라이프 회복 +1 = 매초 약 0.098 체력 회복의 효과가 있다.
  • 속성 흡수(Absorb)
특정 원소 속성의 피해를 받았을 때 일정량의 피해를 깎은 뒤 흡수한 만큼 체력을 회복한다. 흡수할 수 있는 피해 속성은 파이어, 콜드, 라이트닝, 매직이 있다.%로 흡수하는 효과는 최대 40%의 제한이 있어 실질적으로 80%까지의 피해를 흡수할 수 있으나, 고정 수치 흡수는 제한이 없어 모든 피해를 체력으로 바꿀 수 있다. 피해 흡수는 속성 저항력 → % 흡수 → 고정 수치 흡수의 순서로 적용되므로 적절한 세팅으로 특정 속성에 아예 면역이 될 수 있다.
  • 치명타(Deadly Strike)
일정 확률로 무기 공격의 물리 피해를 두 배로 뻥튀기해 준다. 다른 대미지 증가 효과와 곱연산으로 적용되어 효율이 높다. 아마존의 크리티컬 스트라이크, 바바리안/어쎄신의 마스터리 패시브에서 제공하는 치명타 효과와 동일하며 이들은 서로 중복 적용되지 않으므로 공격력을 4배, 8배로 뻥튀기하는 것은 불가능하다.치명타 확률 계산은 (1 - DS) × (1 - CS) × (1 - MCS) × 100(%)와 같다.
  • DS: 장비에 붙은 치명타 확률의 합계
  • CS: 아마존의 크리티컬 스트라이크 패시브에서 제공하는 치명타 확률
  • MCS: 바바리안의 무기 마스터리 패시브, 어쎄신의 클로 마스터리 패시브에서 제공하는 치명타 확률
  • 몬스터 회복 저지(Prevent Monster Heal)
무기 공격이 적 몬스터에게 적중 시 80분 동안 자연적인 체력 회복을 막는다. 횃불퀘스트에 등장하는 우버 보스에게는 적용되지 않는다. 참고(영문)
  • 강한 타격(Crushing Blow)
무기 공격 시 일정 확률로 적의 현재 체력의 1/4만큼 추가적인 물리 피해를 가한다. 슈퍼유니크나 보스 몹에게는 1/8만큼의 피해를 가하며, 적 플레이어나 용병에게는 1/10의 피해를 가한다. 원거리 공격 시에는 위의 숫자의 절반만큼의 피해를 준다.플레이어 수가 늘어서 몬스터의 체력이 늘어나도 1인방 체력을 기준으로 계산하므로 대미지는 그대로이다. 물리 저항의 영향을 받지만 앰플 등으로 물리 저항을 음수로 깎아도 피해는 증가하지 않는다.체력이 높은 액트 보스와 우버 디아블로 등을 상대로 무시무시한 효율을 발휘하며, 횃불퀘스트에 뛰어들기 위해 필수적으로 맞춰야 할 속성이다.
  • 상처 악화(Open Wounds)
일명 상악. 무기 공격이 적에게 적중할 시 일정 확률로 출혈을 일으켜 3.96초 동안 피해를 주는 효과이다. 총 대미지는 공격하는 쪽의 레벨에 따라 결정되며, 다음의 경우 피해가 감소한다.
  • 정예 몬스터(챔피언, 유니크와 그 미니언, 액트 보스 등): 1/2
  • PK 시: 근접 공격은 1/4, 원거리 공격은 1/8

물리 저항의 영향을 안 받고, 도트라서 액트 보스와 같이 체력 재생이 빠른 몬스터의 회복을 막을 수 있으며, 힐링 포션 사용을 금지하는 PK에서는 라이프 회복 세팅 외에 뾰족한 카운터가 없기에 종종 쓰인다.

레벨

DPS

총 대미지

일반

vs 정예

PK(근접)

PK(원거리)

1

3.9

31

16

8

4

5

7.4

59

30

15

7

10

11.8

94

47

24

12

15

16.2

129

65

32

16

20

25.0

199

100

50

25

25

33.8

269

134

67

34

30

42.6

339

169

85

42

35

55.8

444

222

111

55

40

68.9

549

274

137

69

45

82.1

654

327

163

82

50

99.7

794

397

198

99

55

117.3

934

467

233

117

60

134.9

1074

537

268

134

65

156.8

1248

624

312

156

70

178.8

1423

712

356

178

75

200.8

1598

799

400

200

80

222.8

1773

887

443

222

85

244.7

1948

974

487

244

90

266.7

2123

1061

531

265

95

288.7

2298

1149

574

287

99

306.2

2438

1219

609

305

  • 몬스터를 무찔러 평화를 되찾자(Slain Monsters Rest in Peace)
디아블로 2에서 손꼽히는 황당한 오역으로, 원래의 뜻은 '처치한 몬스터가 안식에 듦'이다. 실제 효과는 처치한 몬스터의 시체를 쓸 수 없게 만드는 것. 주변 몬스터를 무한 부활시키는 폴른 샤먼이나 그레이터 미라 류의 몬스터를 상대할 때 도움이 되나, 네크로맨서의 시체 폭발과 바바리안의 파인드 아이템 등의 스킬도 못 쓰게 하므로 이런 스킬에 의존하는 캐릭터는 피하자. 니라트하크의 시체 폭발을 방지하는 효과가 있다.

9. MOD

MOD가 그리 많지는 않은 게임이지만 신경을 많이 쓴 작품들이 제법 있다.

네이버 디아블로2 모드카페(국내)

디아블로 II MOD 전문 사이트 The Phrozen Keep(해외)

9.1. Path of Diablo

모드인지 사설서버 인지 애매하지만, 일단 모드로서 싱글의 기능을 하며, 1.13dv용 PlugY는 물론 사용가능하고, 제한적이지만 유다이투 에디터도 사용가능하다. 디아블로2와 Path of Exile 팬이 만들었다.

개선의 지향점은 대규모로 패치하긴 했지만, 새로 뒤짚어 새로운 게임을 만들기보다 디아블로2의 단점의 수정과 쓰이지 않는 빌드의 강화, Path of Exile에 있는 몇가지 스킬의 추가로, 수정점은 꽤 많지만 대부분 밸런스 패치기에 디아블로2의 분위기를 해치지 않으며 완성도가 높다.

위에 언급한 기존의 디아블로2와 비교해 수정된 점이라면 아마존의 펜드 버그 픽스, 이베이드 어보이드 스킬들의 공격씹힘 효과 제거, 소환드루 버프, 네크로맨서 시폭 너프, 근접클래스의 광역 대미지를 주얼에 옵션으로 추가[29], 수수께끼와 고뇌 너프, 인챈트 아이템 개념의 오브의 추가, 바바리안 패시브 스킬은 기존의 무기별 분류에서 한손·양손·쓰로잉 3분류로 통합, 인벤토리와 창고 확장[30], 텔레포트 너프, 화살 반 영구적 수량, 재벌린 수량 500 등. 그외 아이템 옵션 변경은 없거나 소소하다. 일반, 슈페리어 아이템은 아이템레벨과 소켓 수 에테 여부를 줍지 않고 필드드랍에서 확인할 수 있는 상태로 설정할 수 있다.추가적으로 Lootfilter를 사용하여 원하는 아이템을 표시하거나 쓸모 없는 아이템을 화면에 나타나지 않게 할 수도 있다. 싱글에선 정식서버 그대로의 드랍률을 유지한다. 하지만 온라인에서의 드랍률은 정식서버보다는 높으나 크게 높지 않다. 1인 플레이시 8인 풀방의 아이템 드랍과 룬드랍률 정도로 보인다.

아이템 거래방식은 한국에서 일반적으로 하는 cp를 통한 거래 대신 자체 홈페이지 내 물물교환으로 이루어지기 대문에 조금 불편할 수 있다.

한국서버가 없어 해외망이 잘 갖추어진 KT나 SKT회선을 사용하면 별 불편함 없으나, 해외망이 열약한 T-broad등 마이너 회사의 회선을 사용한다면 추천하지 않는다. 서버는 총 20여개 정도로 분리된 서버지만 통합되어 운영되어 다른 나라의 서버라도 만날 수 있다. 핑이 안정적인 일본 서버가 사라졌지만, 그 대신 싱가폴 서버가 생겨 할 만하다.

https://pathofdiablo.com에 모드에 대한 자세한 설명이 있으며 기존 버전과 립버전이든 정식버전이든 어느 버전이든 런쳐 다운로드를 통해 설치 가능하다. 영문버전으로 하지 않으면 인벤토리 표시 오류가 있으니 런쳐로 다운하기 전에 영문패치는 필수 http://jfri13.tistory.com/2 <-영문패치 파일 지원하는 블로그. 여기서 받기 싫으면 구글에 디아블로2 영문패치 검색하자.

래더는 약 3개월에서 4개월마다 리셋된다. 패스 오브 엑자일(Path of exile)과 유저들을 많이 공유하고 있으나 패스오브엑자일을 플레이하지 않으며 모드만 플레이 하는 유저의 수도 상당히 많다.

7/13 금요일(한국 시간 7/14 토요일 오전 6시)에 래더리셋이 진행되었으며 트위치 플랫폼은 파괴의 군주 확장팩 스트리머의 80%이상이 PoD를 방송중이다.

9.2. Annihilus MOD

디아블로2와 디아블로3이 이어지길 바라는 마음에서 만들어진 애니힐러스모드이다. 실제로 디아블로3에서 따온 것이 많이 있다. 미국에서 만든 것으로 굉장히 잘 만들어졌고 3년 가까이 관리가 꾸준히 잘 되어 오고 있다.

9.3. Lucky Strike MOD

MOD는 여기서 받을 수 있다.

디아릭스의 Xnero가 만든 MOD. 1.14d까지 지원되며 래더조합 및 모드 고유의 조합도 가능하다. 어지간히 매찬 좀 올린 캐릭으로 풀방 치트 쓰고 앵벌뛰면 유니크와 룬이 쉴새없이 쏟아져 내린다. 고급 룬워드들도 노력 좀 하면 에디터 없이 만들 수 있고, 고유의 큐브조합 공식 덕택에 필요한 유니크도 마구마구 만들 수 있다.

이 MOD 자체만으로는 횃불 퀘스트우버 디아블로를 즐길 수 없다는 것이 단점이긴 하지만, 대신에 바알이 횃불과 애니참을 낮은 확률로 드랍하고 또 MOD 전용 조합 방법으로 횃불을 얻을 수 있기도 하다. 1.13c에 이 MOD와 밑의 PlugY를 같이 설치하면 횃불퀘와 우버디아도 즐길 수 있다. 경험치도 엄청나게 퍼주는지라 레벨이 쑥쑥 오르는데 이에 거부감이 드는 사람은 유다이투 에디터를 써서 경험치 획득량을 줄이자. MOD 안에서 대략 15배 정도 경험치 뻥튀기를 걸어놓은 듯하다. 유다이투로 착용중인 아이템이나 인벤토리의 참 하나를 선택, Add Experience 항목을 추가시키고 그 값을 0으로 수정하면 획득 경험치 -50% 옵션이 달리므로 뻥튀기를 반감시킬 수 있다. 이 옵션은 단리로 적용되므로 Add Exp를 -50%, -43% 두 개 달아주면 93%가 깎여서 MOD 적용 전과 거의 비슷한 경험치 획득량이 된다. 유다이투는 1.13d까지만 지원되므로 참고 할 것. 이는 세이브파일의 경로가 바뀐 이유 때문인데, 중국발 패치로 수정이 가능하다.

9.4. PlugY

싱글 플레이에서 래더에서만 할 수 있는 것을 하게 해주는 모드. 기본적으로 횃불 퀘스트나 래더 전용 룬워드 제작 등 래더에서만 할 수 있는 것을 싱글에서도 할 수 있게 해주며, 그 밖에도 창고를 거의 무한에 가깝게 만들거나 면죄의 징표 없이도 언제든 스킬/스탯 초기화를 할 수 있게 해주는 등 싱글 플레이에 여러 편의성을 준다. 다만 게임 자체는 바뀌는 것이 없기 때문에 다른 모드와 조합하는 것이 보통이다. 1.13d 버전까지 지원한다. 11.01버전까지 고해상도 패치를 적용할 수 있지만, 11.02버전부터는 고해상도 패치를 적용할 수 없다.

다운로드 링크

9.5. 디아블로 II Back to Hellfire

디아블로 II 기반으로 디아블로 1을 구현하여 향수가 느껴지는 게임이다. 전작의 워리어, 로그, 소서러, 몽크가 나오며 디아블로 II의 바바리안으로도 할 수 있다. 오직 1.10 버전에서만 실행할 수 있다.

모드 홈페이지

9.6. Median

기존에 있던 요소들을 대폭 수정하여 사실상 디아블로 2.5를 이룩한 MOD. 1.10 버전 이상이면 실행 가능하다.

2010년, MOD 전문 사이트 MODDB에서 선정한 올해의 MOD에서 6위를 차지했을 만큼 완성도가 뛰어나다. 2003년에 처음 나왔을 때는 그냥저냥인 MOD였으나 점점 퀄러티가 높아지더니 XL에 이르러서는 디아블로 II의 대표적인 MOD로 자리잡았다. 2012년 1월, 디아블로 III 출시가 임박한 시점인데도 Median XL 2012를 발표했다. 2012년 중반 이후로는 다른 개발자가 개발을 이어나가면서 Median XL: Ultimative를 내놓았다. 메인 홈페이지에는 없고 포럼에서 다운 가능. 그리고 2013년부터 Median XL: Sigma를 개발 중에 있다.

기존 클래스는 그대로 있지만 스킬들이 전부 개조되어 한층 파워풀한 플레이를 할 수 있다. 레벨 한계치는 99에서 120으로 증가. 아이템 체계도 개편되었다. 노멀-익셉셔널-엘리트 체계 대신 티어 1~6 + 세이크리드 단계로 조정되었다. 큐브 사용법도 추가됐는데 원하는 유니크 아이템을 만들 수 있는 조합법도 있다! 만들려면 불필요한 유니크 아이템 10개를 분해해야 한다. 일부 구버전은 20개인 것도 있다. 기존보다 유니크가 훨씬 잘 떨어져서 그다지 어렵지는 않지만. 또 숨겨진 퀘스트도 여러 개 추가됐다.

여기까지만 보면 플레이어한테만 유리하게 보이지만 등장하는 적들은 더더욱 강해졌다. 새로운 유형의 몬스터들이 대폭 추가되어 기존에 있던 전략만으로 돌진했다가는 큰 코 다치기 쉽다. 예를 들어 액트 1 보스 안다리엘은 화면 전체에 메테오를 퍼붓는 기술을 쓰는데, 처음 보는 유저들은 기겁할 수밖에 없다. 근데 액트 3 이후 보스까지 경험하면 '안다리엘은 쉬운 것이었다'란 생각이 들 정도.

레벨 한계가 120이지만 Terror(원래 게임의 Nightmare 난이도)에서 달성할 수 있다. 그 이후는 쉬워진 아이템 파밍을 통해 최상의 아이템을 구비한 뒤 도전하라는 의미가 된다. 위에 서술한 숨겨진 퀘스트도 최상의 아이템, 적절한 캐릭터 육성과 뛰어난 컨트롤을 요구하는 난이도 극악 퀘스트들이다. 어려운만큼 보상도 짭잘하다. 올 스킬, 모든 저항, 모든 능력치 상승 등 좋은 옵션이 달린 아이템을 주며 이러한 퀘스트를 깨야만 얻을 수 있는 스킬도 있으니 도전해볼만 하다. 단 이런 보상들은 단순히 클리어만 하는 게 아니라 특수한 조건(저레벨로 클리어, Destruction - 원래 게임의 Hell 난이도 - 에서 클리어 등)을 갖춰야 하는 경우가 많다.

높은 난이도를 자랑하지만 그 와중에도 하드코어로 진행하는 유저들이 있다. 한때는 제작자도 한 술 더 떠서 혹시 이것도 쉽다고 할 유저들이 있을까봐 '하드 모드 참'이란 것을 만들었다. 디아블로 3의 괴물 강화 시스템과 유사한데, 하드 모드 참과 힐링 포션을 같이 큐브에 넣고 돌리면 적들의 체력과 공격력이 상승하고 반대로 마나 포션을 넣으면 하락한다. 최고 11단계까지 돌리면 물리 공격 6배, 마법 공격 5배, HP 400,000이 추가된다! 대신 매직 찬스가 440% 추가되긴 하지만... 안 그래도 살인적인 난이도에 하드 모드 참은 너무하다고 판단했는지 버전 업을 하면서 해당 요소는 사라졌다.

기본적인 플레이 정보는 모드 홈페이지에서 볼 수 있으며, 육성법 등의 세부 정보는 홈페이지 포럼에서 볼 수 있었으나 2012년 10월 초 포럼 서버가 고장나는 사고가 있었다. 포럼은 복구됐지만 안타깝게도 백업이 없어 수만 개의 게시물들이 영영 사라졌다.

The Sin War라는 이름의 자체 서버, 래더시스템도 구축해두어서 싱글플레이 뿐만 아니라 멀티플레이도 즐길 수 있다. 현재 한국 시간 기준으로 10월 19일에 새로운 시즌이 시작될 예정이다.

포럼에는 누구나 글을 쓸 수 있고, 인증도 안 했으므로 공식 포럼에서는 진위 여부는 밝혀지지 않았으나, 디아블로 III 발매를 앞두고 본 모드를 디아블로 3의 제작에 참고하겠노라 하는 자칭 제작진들이 글을 가끔 쓰곤 했다. 진위 여부는 제쳐두고라도 디아블로 III에서 메디안 모드의 영향을 받은 듯한 요소들이 몇 가지 있다.

예를 들면 메디안의 소서리스가 쓰는 비전 격류(Arcane Torrent)와 시간정지장(Chronofield)는 디아블로 III의 마법사도 사용하고, 바바리안이 쓰는 선조 소환 기술들과 지진(Earthquake) 그리고 산사태(Shower of rock)는 디아블로3의 야만용사도 각각 선조의 귀환과 대지강타 그리고 산사태라는 이름으로 사용한다. 그 외에도 팰러딘이 사용하는 재앙(Scourge)은 성전사의 결사대로, 아마존의 우버스킬인 귀감(Paragon)과 바바리안의 룬의 달인(Runemaster)은 성전사의 호화찬란으로, 그 외 oskill이나 유니크 아이템의 괴이하거나(주로 죽으면 플레이어를 비웃는 음성이 나온다든가 하는 쓸데없는 기능) 특수한(공격시 일정 확률로 특수기능의 발동) ctc기능 등 우연의 일치라기에는 많은 요소가 닮아 있어 두 작품을 모두 즐긴 사람에게는 소소한 재미를 제공한다.

신성 등급 유니크에는 몇몇 가지 한국을 컨셉으로 한 유니크 아이템, 이를테면 '환인화차'같은 것들이 있고. 특기할 만한 점으로는 당시까지 알려져 있던 구전을 치밀하게 재구성해서 그럴싸한 세계관을 만들었다는 점이 있다. 우버 보스들은 이스터 에그로 넣은 한 개체 빼고는 전부 성역 세계의 위대한 영웅들이나 악당들의 전투를 재현한다는 식이며, 이러한 자체 설정중에는 앞서 언급한 대로 디아블로 3 제작진이 정말 참고한 것이든 스토리를 짜다 보니 우연히 얻어걸린 것이든 3시점에서는 공식 설정이 되어버린 일도 몇 가지 있다는 것이 재미있다. 예를 들어 말티엘의 냉철한 죽음의 천사로서의 면모는 xl의 초기 버전부터 모드 자체 설정으로 쓰이고 있었는데, 디아블로 3 확장팩에 와서는 정말로 말티엘이 영혼수확자가 되어버렸다든지 하는 것.

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9.7. The Eastern Sun

오리지널 초창기부터 개발됐던 역사가 긴 MOD로, Median 이전에는 대표작 자리에 있었던 MOD다. 2008년에 개발이 중단됐지만 완성도가 높아서 현 시점에 해도 즐길 만한 MOD다. 최신 버전 3.00 R6D 기준으로 1.10 버전에서 실행 가능. 그 이후 버전은 어떤지 추가바람.

MOD 제목에 걸맞게 동양적인 분위기, 특히 일본풍이 많이 가미된 MOD로 스크린샷에서 볼 수 있듯이 룬 문자가 히라가나로 바뀌고 저 히라가나들을 일본어 단어로 조합하면 룬워드가 되도록 바뀌어 있다. Death → Shi, Stone → I Shi, Luck → U N 등. 이 중에는 패러디도 존재한다. Demon → I Nu Ya Shi A나 Psychic → A Ki RaSaiyajinKa Me Ha Me Ha 등... 그 외에 캐릭터들의 스킬이 전면적으로 수정되고 추가 아이템들도 다수 존재하며 지역들도 일부 수정되었다.

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9.8. UVLoD

http://www.moddb.com/mods/uvlod

모드 제목은 Uber Vanilla Lord of Destruction을 줄인 것이다. 제목 그대로 주요 기능은 싱글플레이 및 랜 플레이에서 배틀넷에서만 되던 월드 이벤트(우버 디아블로) 및 트리스트럼 퀘스트를 풀어준 것이지만, 자잘한 기타 요소도 있다. 텍스트 수정으로 수정이 불가능한 몇몇 버그 (마나 번 256배 버그 등)도 고쳐준다. 개발이 멈춘 PlugY를 사실상 계승한다고 보면 될 듯하다.

1.13d버전에서 구동된다. 현재로선 텍스트 파일이나 데이터 덮어쓰기가 아닌 더 복잡한 방식으로 구동되는 모드 중에서는 거의 유일하게 1.13d에서 돌아가는 모드가 아닐까 싶다. 2016년 현재 개발이 진행중인만큼, 어쩌면 1.14 버전으로 포팅될지도 모른다.

트리스트럼 보스전의 퀄리티는 PlugY보다 뛰어나다. PlugY에서는 그야말로 트리스트럼에 '갈 수만' 있었을 뿐 가고 나면 미니언은 없이 악마 3형제만 덩그러니 있어서 좀 심심했지만, UVLoD에서는 실제로 미니언들이 나온다.

자잘한 기능에서는 PlugY에서 제공하던 인벤토리 확장 등 다양한 편의 기능이 대체로 그대로 있다. 용병에게 벨트와 반지를 달아주는 기능이나 매직/레어 아이템을 더 잘 굴려주는 기능도 있다. 그 외에 레벨 캡을 올려주는 기능, /players X 커맨드로 정할 수 있는 방에 있는 현재 플레이어 수를 255(!)명까지 정할 수 있는 등 다양한 추가 기능이 있으며 일부는 선택이 가능하다. 만약 이런 기능들이 마음에 들지 않으면 모드에서 제공하는 patch_d2.mpq 파일을 설치하지 않아도 우버 퀘스트는 그대로 돌아간다. patch_d2.mpq 파일을 설치하면 한글판에서는 인벤토리의 그래픽이 어긋난다.

그렇다고 설치하지 않으면 PlugY와 마찬가지로 미니언들을 소환하지 않는다.

9.9. Battle for Elements

1.10 버전에서만 실행되는 싱글용 모드이다. Median이 화려한 스킬과 고유의 시스템을 가진 모드라면, 이 모드는 원본을 유지하면서 난이도와 아이템에 변화를 주는 모드이다.

모드DB 선정 2006년 장르별 최고 모드중 롤플레잉 부문에서 뽑힌 모드(모드DB). 완성되고 시간이 많이 지난 모드지만 2015년 5월에 버그 수정을 하는 등, 제작자들이 아예 손 놓은 모드는 아니다. 이미 시스템이 잘 다져진 모드라서 그런지 지금 플레이해도 충분히 재밌다.

디아블로 모드 자체가 국내에서는 존재감이 거의 없어서 검색하면 체험담 정도만 나오는데 이 모드는 아예 후기는 물론 언급도 없다! 하지만 해외유저들에게는 평점 8.9이상은 받는 디아블로 2 모드계의 수작.

이 모드의 특징이자 매력을 크게 3가지로 나눌 수 있는데 아이템과 골드의 활용성, 인듀런스(Endurance), 용병이다,

아이템과 골드의 활용성: 큐브조합법이 매우 다양하고 기존에 상점에 팔고 버렸던 아이템을 모아서 조합하면 최상급의 아이템을 만들 수 있다. 예를 들어 매직링같은 경우 10개를 조합하면 레어 링 1개 만들어지고 레어링 10개면 유니크링 1개가 만들어진다. 유니크 링 3개면 레어아이템을 유니크 아이템으로 제작할 수 있다. 즉 매직링 300개 + 레어아이템 = 유니크템 이다. 그외에도 오오라, 저주 스킬을 추가해주는 참등 재료만 모으면 충분히 강한 아이템을 제작할 수 있다. 짜잘한 아이템을 소소히 모아서 조합하는 맛을 굉장히 잘 살렸다. 창고도 매우 널널한 만큼 재료 보관에도 문제가 없다.

돈이 넘쳐난다면 유니크 아이템에도 소켓을 뚫을 수 있고, 유니크 아이템의 특성을 소켓 아이템 형태로 추출할 수도 있다. 그리고 기존 물약상인들이 다양한 강화 물약(시간제한이 있다)을 파는데 이 물약들은 상시 복용을 권장할 만큼 강력하다. 특히 바이탈 물약은 생명력을 1.7배 정도 뻥튀기 하므로 필수.

그 외에도 장갑이나 벨트, 반지같은 모든 착용 아이템에 소켓이 뚫리는 등 플레이어가 강해질 수 있는 수단을 최대한 만들어 뒀다. 그만큼 몬스터도 매우 강해졌는데 엌소리 나올 만큼 강해서 충분히 좋은 장비를 갖추지 않으면 몇대 맞고 바로 눕고 노말도 못 깬다. 각 액트 보스들도 흉악하게 쎄져서 액트 넘어가기가 매우매우 힘들다. 하드모드 노말로 갈경우 몹의 대미지,체력이 2배로 뛰어서 그야말로 난이도가 안드로메다로 간다..

그만큼 플레이어가 강해져야 된다는 동기를 확실히 부여하고 있고, 그에 대한 수단도 다양하게 제공하고 있다.

인듀런스: 이 모드만이 가지고 있는 플레이어의 특수 수치인데, 사망할 수록 이 수치가 1씩 줄어든다. 복구할 수 있는 방법은 없고, 큐브조합을 통해서 올릴 수 있긴 한데 올릴 수 있는 수치도 한정돼있다. 인듀런스가 줄어들 수록 특정 스킬에 패널티가 가해진다. 홀리쉴드는 제한시간이 짧아진다거나 패블록 능력이 하향되고, 파나티시즘은 공격속도 보너스가 줄어든다. 특히 이 모드는 달릴 경우 스태미너가 말도 안되게 줄어드는데, 인듀런스가 낮을수록 이 줄어드는 폭이 더 커진다. 80번 정도 죽으면 3초이상 달리기도 힘들다.

즉, 죽음에 대한 패널티, 생존에 대한 동기부여를 확실히 하고 있다. 기존 디아2의 '어떻게든 계속 죽으면서 때려잡으면 잡히겠지'라는 접근은 안 통한다는 이야기. 죽을수록 플레이어는 약해지고, 몹 잡기도 힘들어진다.

용병: 플레이어가 강해지고 몹도 그런만큼 용병도 강해졌다. 차암을 제외한 모든 아이템(반지,목걸이,장갑 등)이 착용 가능하고, 레벨에 따라서 다루는 스킬도 늘어난다. 용병의 외관이 기존 캐릭터들로 바뀌었고 갑옷을 입히면 플레이어처럼 외관이 바뀌는 등 용병보단 동료에 가까운 이미지를 심어준다. 단, 목소리는 용병 그대로라 약간 깬다.

용병도 강화물약을 먹을 수 있기에 특정 스탯을 더 높일 수 있다. 민첩을 높이는 물약을 아마존 용병(기존 로그용병)에게 먹이면 대미지가 2배로 뻥튀기 된다. 단, 바이탈 물약은 통하지 않는다. 얘들은 바이탈 수치자체가 없기 때문.

이런 특징들 외에도 다른 점으로 각 액트마다 추가된 던전, 몬스터들이 있고, 마을 크기가 커졌다.

액트1의 수도원과 베리얼 그라운드, 카타콤 4층은 다른 곳이라고 봐도 좋을 만큼 매우 넒다. 카타콤 4층에는 안다리엘이 없다. 안다리엘을 만나려면 액트 1에 퍼져있는 mysterious cave라는 7개의 던전에 들려야 한다. 거기에 있는 유니크 몹을 처치한 다음에 얻는 구슬을 모아서 큐브에 돌린다음에 만들어지는 수정으로 콜드플레인에 있는 신전같은 곳에서 수정을 사용해야 한다. 유독 안다리엘만 만나기가 무지 어렵다...

액트 1 지도

모드DB

조합법은 모드 실행창에 문서 형태로 있다.

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설치법이나 실행법이 약간 번거로운데, 1.10 상위 패치론 실행 불가하고, 오직 1.10 패치를 깐 뒤에 모드를 설치해야 한다.

설치 뒤 실행은 기존 디아파일이 아닌 Battle for element 파일로 실행하며, 관리자 권한으로 실행해야 한다. 속성에서 관리자 권한으로 상시 실행하게 할 수 있다. 그리고 Run file path와 같은 문구가 나오면 원본 디아블로2 파일에 있는 Game.exe 파일을 선택해야 한다. 안 하면 게임이 실행중 튕겨버린다.

많은 면을 건드리는 모드인 만큼, 설치가 제대로 안되면 오류만 뜨고 실행은 안될 확률이 매우 높아서 설치 절차를 잘 따라야 한다.

10. Map Hack

스타와 마찬가지로 디아블로 II에도 여러 가지 종류의 맵핵이 존재한다. 다른 사람과의 정당한 대결이 중요한 전략시뮬레이션 스타에서는 맵핵이 금기시되지만 디아블로 II에서는 많은 플레이어가 거리낌없이 사용했으나, 맵의 자동 밝혀짐과 몹의 위치체크로인해 쉬운진행을 가능케 함으로써 비사용자는 상대적으로 힘들게 진행을 한다. 그러나 여러 번에 걸친 블리자드의 외부 간섭 프로그램 제재 활동에 의해 많은 수의 맵핵들이 워든에 걸려서 현재까지도 제대로 작동되는 맵핵은 얼마 없다. 맵핵이랍시고 그 안에 악성 스파이웨어가 존재하는 것도 있으며 프로그램에 따라 특정 사이트 가입 등의 조건을 요구하는 것도 있다. 사용하고자 할 시 주의하자.

조건을 요구하는 경우의 예로 과거 유명세를 떨쳤던 단군맵핵이 있다. 사용을 위해서는 먼저 ogrr.com이라는 사이트에 가입을 해야 하고, 단군맵핵을 통해서 디아를 실행시킨 뒤 방을 만들고 등록해야만 사용이 가능하다. 등록할 때 배틀넷 로그인에 사용된 시디 키도 같이 서버에 등록되는데 시디 키는 2개까지만 등록할 수 있다. 기본적으로 맵핵의 모든 기능을 사용하지 못하며 모든 기능을 사용하려면 ogrr에서 별도의 기부를 해야만 한다. 한 번 등록하면 취소가 불가능하다는 것을 사용하기 전에 명심해야 한다. 또한 ogrr이라는 사이트 역시 탈퇴가 불가능하다. 탈퇴를 하기 위해서는 사이트 관리자에게 별도로 쪽지를 보내서 요청해야 되는데 답장도 잘 안 올 뿐더러 관리자가 탈퇴를 잘 시켜주지 않는다. 등록했던 시디 키의 유출이 걱정되어 탈퇴를 요청하거나 등록 취소를 요청해도 웬만해서는 처리해주지 않는다는 것이다.

여타 맵핵의 개발이나 업데이트가 더이상 없을 것으로 추정되는데 일단 1.14 패치 이후 더 이상의 업데이트가 없는 분위기이고, 악성 봇이며 핵이 워낙 판을 치고 있어 마찬가지 외부 프로그램인 맵핵 역시 부정적으로 여겨지고 있어 더더욱 그렇다.

11. 관련 TRPG

블리자드와 위저드 코스트가 상호계약을 맺고 'Diablo II: the awakening'이라는 이름으로 Advanced Dungeons & Dragons 2판을 기반으로 한 TRPG 룰북과 미니어처가 게임 출시에 앞서 발매되기도 했다.# 이후 D&D 3판을 배경으로 한 후속작 시리즈가 나왔다.

설정은 대부분 원작과 동일하며 블리자드도 룰북에 나온 설정에 대해 따로 폐기되었다는 언급을 하지 않았지만, 룰북에서 명명된 어둠의 방랑자의 이름(Qarak)과 배경설정은 아이단 왕자에 대한 설정이 3편에서 추가되면서 폐기되었다.

12. 치트키

별다른 치트키는 없으나, 싱글플레이 한정으로 솔로 플레이에서도 멀티플레이를 하는 것처럼 방 난이도를 조절하는 방법이 있다. 싱글에서 엔터를 누르면 채팅창이 뜨는데 창에 /players 2~8 중 숫자 하나를 치면 배틀넷에서 플레이 하는 것처럼 몬스터들이 강해지고 경험치와 마법 아이템 드랍율도 높아진다. 이걸로 난이도를 조절해가며 플레이하면 된다. 게임 진행이 너무 버겁다 싶으면 채팅창에 /players 1을 치면 원래대로 되돌아온다. 치트키가 설정되면 화면에 players set to N(숫자)가 나온다. 이걸로 치트키 설정 및 해제 여부를 알 수 있다.

싱글 플레이를 할 때 이 설정을 하지 않으면 레벨 업이 꽤나 느려지게 된다.

13. 평가

전작이 가지고 있던 공포감을 크게 잃지 않으면서도[31] 새롭고 다양한 요소를 풍부하게 추가해 재미의 폭을 크게 넓혔다. 대표적으로 스킬의 캐릭터 전용화, 아이템 종류의 확장, 웨이포인트 시스템 추가, 달리기 기능 추가, 하드코어 시스템 추가 등. 그래서 다소 매니악하던 전작과 달리 작품성과 대중성을 모두 확보하는 데 성공했다.[32]

음악 또한 호평에 일조했다고 볼 수 있는데. 전작과 마찬가지로 성스럽고 미스터리한 부분을 잘 인용했고, 각 액트의 컨셉에 맞게 특색이 있게 만들어졌으며, 게임이 주는 제한된 시야 안에서의 공포감과 고어스러운 연출을 더욱 부각시켰다.

이러한 작품성에 걸맞게 한국을 포함한 세계적인 인기 또한 굉장했는데, 한국에서만 무려 300만 카피가 판매되었고, 스타크래프트 못지 않는 국민게임의 수준에까지 올라섰다. 다만 스타처럼 오래 가지는 못했다. 국내에서 디아블로의 전성기는 2000~2002년이었으며, 그 이후 게임 외적인 문제 때문에 빠르게 그 인기가 식었다. 대표적으로 복사 문제가 있지만 사실 디아블로의 인기가 식은 가장 본질적인 문제는 1.10 패치 이후에 나온 밸런스 붕괴 룬워드 아이템 때문이었다. 아이템 복사사건이 터지면서도 버텨왔으나 밸런스 붕괴 룬워드 아이템이 등장하면서 빠른속도로 인기가 식어갔다. 그래도 2007~2008년까지는 하는 사람이 간간히 있었고 현거래도 활발히 이루어져 어느 정도 명맥을 이어왔지만 2010년대 와서는 완전히 고전게임 취급. 하지만 2017년에도 팬사이트의 글이 초단위로 올라올 만큼 고정 유저들이 있고 커뮤니티가 활발하다.

그리고 이러한 스타크래프트와 디아블로 2라는 연타석 홈런을 바탕으로 한국 시장을 포함한 세계 게임시장에서 블리자드의 입지는 매우 커졌고, 이후 월드 오브 워크래프트까지 이어지는 탄탄대로를 누리게 된다. 블리자드 전성기의 가교 역할을 이 게임이 수행했던 것이다. 왕십리에서 벌였던 후속작 디아블로 3 한정판 판매에 수천명이 몰린 것만 봐도 이 게임이 얼마나 굉장했는가를 잘 알 수 있을 것이다.

하지만, 큰 성공을 거둔 디아블로 2의 이면에는 온갖 문제점이 존재했고, 이로 인해 혹평을 받기도 했다. 대표적으로 답이 없는 템빨[33]과 개판인 밸런스[34], 통칭 렐름다운 및 방 여는데 대기 카운터가 5000~10000부터 시작되던 전설의 서버환경[35]과 전작에 이은 복사아이템 문제, 그리고 시체 폭파의 문제 등은 이 게임을 기억하는 유저에게 두고두고 까이는 점.

13.1. 문제점

13.1.1. 밸런스 문제

디아블로 2의 고질적인 문제점

디아블로 2의 캐릭터와 그에 따른 스킬 빌드는 정말 다양하다. 하지만 좋은 스킬과 나쁜 스킬의 격차가 너무 커서 일부 스킬은 아예 사장되었고, 흔히 말하는 망캐가 되지 않으려면 교과서적인 육성을 따라할 수밖에 없다. 뿐만 아니라 특정 목적으로는 좋은 캐릭터가 다른 곳에서는 거의 무용지물이나 마찬가지인 경우도 있다. 여기에 시너지 시스템이 추가되면서 한 스킬에 집중해야 하는 흐름이 고착화되어, 밸런스는 더더욱 하늘과 땅 차이로 벌어졌다.

대표적으로 지목되는 오버 밸런스 캐릭터는 해머딘이다. 해머딘은 사냥 및 PvP에서 모든 캐릭터를 상대로 우위 혹은 최소한 동률 관계에 있다. 디아블로 시스템 상 매직 저항력을 올리는 것은 거의 불가능에 가까울 만큼 어려운데 팔라딘의 해머는 저항력 페널티가 없음에도 불구하고 기본 세팅만으로 평균 12k 이상의 매직 대미지를 뽑아낸다. 사냥터에서도 매직 이뮨을 가진 몬스터는 손에 꼽히며 그마저도 스마이트나 홀리볼트 등으로 대처가 가능하다. 딜링이 이처럼 강력한데 방어력에 대한 페널티는 전혀 없다. 예를 들면 사냥 능력에서 해머딘과 비슷한 위치에 있는 캐릭터는 체라 소서리스와 퓨리 아마존인데 두 캐릭터 모두 사냥 속도는 빠르나 안정성이 떨어지고 마나 수급이 불편하다는 공통점을 갖고 있다. 체라 소서리스와 퓨리 아마존은 주 속성인 라이트닝 이뮨 몬스터에 대처하기 위해 용병 무기로 무공이 강요당하는데 팔라딘은 매직 이뮨 몬스터 자체가 필드에 흔하지 않으므로 이뮨 걱정 없이 통찰력을 용병에 착용시킬 수 있다.[36] 이 통찰력 덕분에 팔라딘은 마나 수급에 대한 걱정을 거의 하지 않아도 된다. 다시 말해 다른 캐릭터들은 사냥 속도가 빠른만큼 페널티를 갖고 있지만 해머딘은 그러한 페널티가 전혀 없다. 홀리쉴드로 인한 엄청난 방어력과 블럭률, 비거의 이속으로 인한 편의성, 통찰력을 통한 마나 수급, 해머의 잔인한 대미지 모든 면에서 op라 하여도 이상하지 않을 만큼이다. 위에 언급한 체라 소서리스와 퓨리 아마존은 그래도 상황이 정말 좋은 편이다. 아니, 햄딘과 더불어 육성의 획일화를 일궈낸 범죄자라고 해도 이상하지 않다.

래더가 새로 시작하면 대다수의 유저는 (a) 소서리스를 초반에 육성하여 텔레포트로 아이템을 파밍, (b) 해머딘을 육성, 해머딘 완성하면 (c-1) 라이트 유저는 게임을 접고, (c-2) 어느 정도 남는 유저는 신뢰마, 쌍고뇌 훨윈드 바바쯤을 키우다 접는 행동 패턴을 매시즌 반복한다. 이러한 편중 현상 때문에 지옥의 횃불은 팔라, 소서 스킬이 아닐 경우 npc에 환하거나 나눔 신세를 면하기 어렵다. 디아 3는 밸런스 문제가 어쩌다 생긴다고 하더라도 최소한 구색은 맞추려는 노력을 한다. 그렇기에 디아 2처럼 특정 클래스 편중 현상이 일어나지 않는다. 디아 2 담당자들도 이러한 부분에 대한 자각이 필요하다.

아래 표는 밸런스 디자인에 심각한 문제가 있어 개선이 필요한 스킬을 캐릭터 별로 망라하였다.

클래스

스킬

티어

문제점

아마존

프리징 애로우

6

지나친 마나 소모량

이몰레이션 애로우

5

스킬 딜레이로 인한 연사 불가

회피 3종

채널링 스킬[37] 사용 중 발동 시 스킬 명중이 안되는 버그

펜드

5

위의 회피 3종 버그 외에도 티어 대비 미약한 성능[38]

어쎄신

피닉스 스트라이크

6

컨트롤 대비 시원찮은 성능[39]

블레이드 퓨리

4

양손무기 착용 시 피해량의 3/8만 적용[40]

웨이크 오브 인페르노

5

인페르노 스킬의 표기 피해량의 절반만 적용되는 버그 미수정

네크로맨서

파이어 골렘

6

티어 대비 미약한 성능[41]

바바리안

훨윈드

6

연타 명중이 제대로 되지 않는 버그[42]

소서리스

인페르노

2

인페르노 스킬의 표기 피해량의 절반만 적용되는 버그 미수정

드루이드

파이어 엘리멘탈

지나치게 긴 캐스팅 딜레이

아마게돈

6

길목 스킬들이 지나치게 많이 존재[43]
티어 대비 미약한 성능

아틱 블라스트

2

인페르노 스킬의 표기 피해량의 절반만 적용되는 버그 미수정

곰드루

광역 스킬이 없어 다수의 적을 상대로 난감함

워울프

1

근접전으로 싸우는 캐릭터임에도 방어력 상승이 없음(...)

기타 패치 내역은 문서 참조.

13.1.2. 현거래와 봇 문제

17년이나 된 게임이라 게임 시스템에 완벽히 적응한 고인물이 아닌 막 입문한 초보 유저에게는 진입장벽이 높다. 특히 단순 클리어를 위한 아이템도 말이 초보템이지 폐인들처럼 플레이하지 않는 이상 구하기 힘든 아이템들이 많다. 아무것도 모르고 막 진행했다가는 이뮨 시스템 때문에 제대로 된 사냥을 못 하거나, 속성을 덕지덕지 단 정예몹들에게 한 방에 누워버리는 수가 있다. 이 때문에 여러 상황을 대비하기 위한 아이템 셋팅이 특히 중요한데, 흔한 공략글에 수수께끼무한의 공간 같은 원래는 정말 구하기 어려운 아이템을 쓰는 걸 당연한 것처럼 이야기한다.[44] 모든 몬스터가 한 가지 이상 속성에 이뮨이고 정예가 각종 특성을 줄줄히 달고 나오는 데다 원소 저항이 기본적으로 -100에 맞춰져 있어서 맨땅유저들에게는 너무나 고역인 헬 난이도 조차도 초보 취급하는 분위기.

그렇기 때문에 디아블로 2는 게임아이템의 현금거래가 매우 활성화되어 있다. 당연히 블리자드에서 아이템을 파는 게 아니라 유저들끼리 현금거래를 한다.[45] 과거에는 주로 대체통용화폐를 이용했지만, 요새는 카오스큐브 커뮤니티의 사이버머니 cp로 거래하는 경우가 많다. cp는 현금결제를 통해 충전할 수 있으며, 원칙적으로 환금은 불가능하지만 여러 게임머니 거래중개 사이트에서 대량의 cp를 현금화하는 걸 쉽게 찾아볼 수 있다. 힘들면 커뮤니티에서 고가의 아이템을 대량으로 사서 온 몸에 두르고 돌파해버리는 일이 잦아지자, 대다수의 디아블로 유저들은 게임아이템의 현금거래를 당연하게 생각하고 있다.

현금거래가 활발하기 때문에, 일부 유저들은 정상적인 플레이로는 구하기 힘든 아이템[46]을 팔기 위해 계정 여러개를 동시 접속해, 흔히 말하는 오토프로그램으로 자동사냥을 시킨다. 이를 이용한 인첸방(소서리스 봇이 수동 유저에게 인첸을 걸어 사냥을 수월하게 해 주는 방)까지 등장하고, 대놓고 오토플레이를 소개하는 글을 커뮤니티에 자랑스럽게 올린다거나 직접 플레이하는 걸 수동유저라고 말할 정도로 디아블로 2의 봇은 그 수가 많고 문제인식 또한 얕다. 이러한 봇 플레이어로 인한 잦은 방폭과 방 생성 때문에 안 그래도 좋지 않은 서버환경이 더욱 나빠지고 있다. 당연히 이런 짓 하다가 걸리면 블리자드에서 시디키 블락을 시키니 절대 따라하지 말자.

13.1.3. 답이 없는 서버상태

출시 당시부터 방 만드는 데 대기열이 10000 단위로 걸리는 기절초풍한 상황이나, 피시방에서 하루 종일 아이단 왕자가 문 여는 걸 하염없이 지켜보는 상황을 디아블로 2가 전성기일 때 한 번쯤 겪어봤을 것이다. 이는 출시 16년이 훨씬 넘은 현재도 자주 일어나곤 한다. 평일 오후만 되어도 대기열이 적게는 300부터 많게는 1000단위까지 올라가고, 앵벌을 하려고 리방을 조금 했더니 렐름다운이 걸리는, 유플레이에 버금가는 서버 환경이 플레이어들을 지금까지도 속 터지게 한다. 위에서 말했던 봇의 활동을 감안하더라도 이 정도의 게임환경은 정말 열악하다.

방 만드는 데에만 문제가 생기면 다행이다. 게임 중에도 계속되는 서버 상태 불안정으로 인해 벽이 없는데도 캐릭터가 막혀서 돌아가거나 몹을 피해 도망갔는데 다시 돌아가 한가운데로 떨어져버리기도 한다.]] 정말 서버상태가 나쁘면 포탈이 열리지 않는다든가 어레를 높게 맞춰도 몹을 한대도 못 때린다든가 하는 기이한 현상까지 일어난다. 하드코어에서 이런 사태가 일어나서 캐릭터가 죽어버리면....

캐스팅 캐릭터의 일부 마법은 잦은 빈도로 사용하면 서버에서 렐름 다운을 걸어버린다(...). 리소스 과다 사용이 원인이라는 블리자드의 답변이 있으나 이 때문에 일부 캐릭은 정상적인 플레이에 다소 지장이 생긴다.

13.1.4. 버스

고전 액션 RPG게임 특성상 노가다성이 매우 짙어서 정상적인 게임 플레이를 하지 않고 고레벨 유저의 도움을 받아 빠르게 레벨업과 퀘스트를 진행하는 버스가 흔하다. 노말 나이트메어는 거쳐가는 느낌. 어찌 보면 꼼수라지만 이렇게 하지 않으면 게임 진행이 엄청 늘어지기 때문에 어쩔 수 없이 받기도 한다. 오리지널에는 확장팩의 바바삼형제 퀘스트(난이도마다 렙제가 존재)가 없으므로 간혹 오리지널 캐릭터로 생성해서 버스를 받는다.

드물지만 재미를 위해 정상적인 게임 플레이를 고수하는 사람들을 상대로 버스받으라고 유도하거나 파티에 참여한 후 무단으로 퀘스트를 끝내버리고 나가는 사람들도 있다.

13.1.5. 일부 유저들의 이기주의

멀티플레이 중 고인물 유저들에 따른 각종 텃세가 일어나기도 한다. 보스를 잡고 나서 떨어진 아이템을 먼저 먹으려고 이기적으로 플레이하는 사람이 아직까지도 있다.(디아블로 2는 아이템이 단체드랍이기 때문에 먼저 주워 먹는 사람이 임자다.) 때문에 아이템을 가지고 다투기 싫은 사람들은 혼자 플레이하는 경우도 많다.

13.1.6. 나눔

반면 서로 잘 나눠주는 경우도 존재하므로 케이스 바이 케이스. 소수지만 상대방이 받기 싫다는 의사표시를 했음에도 강요하거나 저레벨 유저들에게 거지적선하듯 던져놓고 나가는 이상한 경우도 존재한다.

13.1.7. 무단 PK

정말 가끔 저레벨 유저를 대상으로 무단으로 학살을 하는 비매너 유저가 존재한다. PK 설정을 마을에서밖에 할수 없으므로 PK 의사표시를 당했다면 피할수는 있겠지만 아예 방지할 대처방법은 전무하다. 죽고 나서 입구나 아이템 옆에서 지키고 있는 몰지각한 사람도 있는데 이렇게 되면 방을 나갈 수 밖에 없다. 방 파서 비밀번호 설정해놓고 혼자 플레이하는 수 밖에...

14. 리마스터

2015년, 블리자드 엔터테인먼트 측에서 출시된 지 오래된 게임을 HD 리마스터할 것이라고 밝혔는데 이 리마스터 계획에는 스타크래프트, 워크래프트 3와 함께 디아블로 2도 포함되어 있다. 블리자드 홈페이지에 올라온 리메이크 참여단 모집 공고.

그러다가 2017년 3월 26일 스타크래프트 1편의 리마스터가 공개되면서, 디아블로 2나 워크래프트 3의 리마스터가 될 것이라는 의견에 힘을 실어주고 있다. 블리자드 클래식게임 선임 개발자와의 스타크래프트 리마스터 관련 인터뷰 중 디아블로2의 리마스터에 관련된 질문을 받았을 때 "지금은 스타크래프트 리마스터에 모든 힘을 쏟는 중이라 여력이 없지만, 완성된 뒤 안정화가 어느 정도 끝나면 디아블로 2, 워크래프트 3의 리마스터에 대해서도 검토해볼 것" 이라는 발언을 하였다.

2018년 8월 8일에 디아블로의 미래라는 동영상이 올라왔는데 0:30초부터현재 다양한 디아블로 프로젝트가 진행중이고 일부는 시간이 오래 걸릴 수도 있다고 한다. 그리고 이번 연말에 뭔가 보여줄 수 있다고 하니 리마스터에 대한 기대감도 상당히 올라갈 거라고 예상된다.

스타크래프트: 리마스터의 엉터리같은 발번역 때문에 워크래프트 3의 오역 "누구, 저요?"같은 결과물로 나올지도 모른다.

15. 기타

각 캐릭별 갑옷 디자인. 초기 레벨에서는 팔라딘과 드루이드를 제외한 대다수 클래스가 노출도가 높지만 레벨을 올리면서 갑옷을 바꿀수록 이러한 노출도는 사라진다. 또한 갑옷 무게가 오른쪽으로 갈수록 무거워지고, 왼쪽으로 갈수록 가벼워진다.[47] 다만 꼭 그렇지만도 않은 게 가장 오른쪽에있는 세이크리드아머 계열은 미디엄(중간)타입인데 그 옆에있는 풀플레이트메일 계열은 헤비(무거움)타입이다.[48] 정확히 말하자면 오른쪽으로 갈수록 방어도가 높아진다고 볼 수 있다. 그리고 무게는 캐릭터 이동속도와 관련이 있어서 무거울수록 걷기/달리기가 느려진다.

디아블로 I과 III은 영혼석이 박힌 뒤 디아블로로 변신한 모습이 패키지 모델이다. 디아블로 II는 디아블로가 되기 전의 어둠의 방랑자가 모델이다. 모습이 스타 글라디에이터 시리즈의 보스 캐릭터인 에드워드 빌슈타인을 닮았으며, 확장팩은 로브를 벗기 전의 바알을 모델로 했다. 게다가 플레이 아이콘은 오리지널판은 디아블로, 확장팩은 바알의 얼굴이다. 재밌는 건 이 아이콘들이 퀘스트에 뜬 모습 그대로 똑같다.

한국을 포함해서 세계적으로 대히트를 쳤지만 유독 일본 정발판은 안습. 한국에서 스타크래프트가 새로운 문화를 창출할 것을 아무도 예상하지 못했듯이 디아블로 II가 일본에서 폭삭 망할 것이라고 아무도 생각하지 못했다. 일본에서는 일본 게임만 팔린다는 편견이 여기서부터 시작되었다고 해도 과언이 아니다. 일본에서는 디아블로 II의 유통을 캡콤이 맡았는데, 캡콤의 프로듀서 오카모토 요시키가 자기 아들이 배틀넷 접속 덕분에 전화비만도 한 달에 수십만원이 나올 만큼 좋아했고 해외에서의 인지도도 대단해서 현지화에 착수하여 일본판을 내놓았다고 한다. 그래서 일본어 번역 및 더빙을 해서 내놓았는데, 아이템 이름 오역이 굉장히 심하다고 한다. 대사는 문제 없다는 듯. 그런데 그 판매량이 500장. 망했어요. 출처 이 일화가 '일본에서 디아블로 II가 500장만 팔렸다'는 이야기로 와전되기도 했는데 디아블로 II는 일본에서 발매되자마자 7만 5천장이 판매되었다.기사(일본어) 현지화판 디아블로 II가 500장밖에 팔리지 않은 이유는 워낙 기대가 큰 게임이었던 탓에 현지화판이 나왔을 때 이미 살 사람은 다 샀던 상황이었기 때문이다. 사실 일본 내에서 디아블로 시리즈는 은근히 컬트적 인기가 있는 편.[49] 즉 딸랑 500장만 팔릴 만큼 쓰레기 취급을 받기는 커녕 오히려 블리자드 작품들 중에서는 가장 평가가 좋고 인기가 있는 작품인 셈이다. 일본에서는 위저드리 시리즈를 필두로 한 던전 탐험 롤플레잉이 잘 먹히는 편이기 때문인 듯하다.

핵앤슬래시 액션이 워낙 경쾌한 탓에 덜 부각되는 편이지만[50] 게임의 분위기가 전체적으로 매우 징그러우면서 으스스한 부분도 있다. 그래픽도 자세히 보면 상당히 잔인한데, 각각 액트 1과 3의 안다리엘메피스토가 있는 카타콤이나 증오의 사원 맵은 벽에 뿌려진 혈흔과 고문당해 죽은 시체 산도 군데군데 쌓여있고 피웅덩이 속에 헐벗은 시체들이 널부러져 있기까지.. 제대로 공포스럽고. 각 필드에 간간이 보이는 죽은 로그와 자카룸 교도들에게 학살당한 시체들을 자세히 뜯어보면 섬찟하고 액트 2에서는 하렘궁전 안에 있는 죽은 경비와 여자들의 시체와 혈흔이 있을 뿐 아니라, 액트3 정글을 돌아다니다 보면 페티시들이 끓인 인육탕을 발견할 수 있다. 액트 4에서는 이런 경우가 드물지만 아래로 내려가면 죽은 영혼들의 시체들이 지옥에서 고통받는 모습도 가끔 볼 수 있으며, 액트 5에서도 시작 전 동영상에서 바알이 야만용사 장로 어스트를 잔인하게 살해하는 것을 비롯하여[51] 아리앗 고원 동굴 안밖에서 전투하다 널부러져 있는 바바리안 시체들을 많이 볼수 있고, 니라트하크가 등장하는 홀스 오브 보우트에서도 페티시가 끓인 인육탕이 간간히 발견된다.[52]

유행하던 당시 한국에서 한 소년이 도끼로 동생을 때려 죽인 일이 있었는데 동생이 디아에서처럼 다시 살아날 줄 알았기 때문이라고 대답했었다. 이 사건으로 인해 청소년의 온라인 게임 중독과 게임의 폭력성 문제가 표면화되었고 피 튀기는 게임들은 가차없이 19금 혹은 발매 금지 판정을 받기도 했다. 그래도 피를 검게 수정하는 등, 디아블로 시리즈 중 유일하게 틴 버전까지 정발된 작품이다.[53]

게임이 나온지 10년이 넘다 보니 구조가 파악될 대로 파악되어 이 성행하고 있다. 과거에는 핀들스킨이나 메피스토 앵벌같이 간단한 임무만 할 수 있었지만 이제는 저 혼자 사냥에 앵벌, 관리까지 다 한다. 배틀넷에 접속하면 방이 너무 많아서 대기열이 폭주하는 경우가 있는데, 게임을 하는 실질적인 인구가 많아서가 아니라 대다수의 플레이어 1인이 최소 8개의 봇을 돌리기 때문. 심지어는 시디 키를 여러 개 구해서 7~80개까지 돌린다고 한다. 덕분에 노시디 패치가 된 2008년 1.12이후 봇들이 성행했고, 봇을 싫어하는 대부분의 유저들은 프리배틀넷 등지에 몰려있는 상태다. 블리자드 측에서도 별다른 대책이 없는 듯하다. 디아블로 III가 나온 이상 블리자드에서 다른 대책을 연구하지도 않을 것으로 보였는데...... 최근에 블리자드에서 결국 봇을 사용한 계정을 파악하여 수시로 집단 블럭하는 사태가 발생했다. 이로써 래더에 템 풀리는 게 매우 늦어졌다.

한국어 번역판은 대사는 어느 정도 알아들을 수 있게 번역된 편이지만 고유명사나 아이템 옵션에서 자질구레한 오역이 존재한다. Slain Monsters Rest In Peace 옵션이 평화를 위해 적을 무찔러라로 쓰인 것이 가장 대표적인 오역. http://cluster1.cafe.daum.net/_c21_/bbs_search_read?grpid=p0B&fldid=1t1&datanum=71153&openArticle=true&docid=p0B1t17115320061228192000

동사인 slay와 분사인 slain을 착각해서 이런 일이 벌어진 걸로 추정. '죽은 몬스터에게 안식을' 정도가 적절한 번역이며, 죽은 몬스터의 시체에 아무 부가 효과도 줄 수 없게 만드는 옵션이다.[54] 시폭, 리뎀션으로 인한 시체흡수, 리바이브 등 아무것도 할 수 없다. 이 옵션이 붙은 아이템이 처음 등장했을 때는 대체 이게 무슨 뜻인지 아무도 이해하지 못했다. 그 밖에도 'Fast Hit Recovery'를 '매우 빠른 회복 속도'로 번역하거나(체력 회복과는 상관이 없는, 피격 시의 딜레이를 줄여주는 옵션이다) 몇몇 룬워드 아이템의 명칭을 '대표위원', '법률위반', '원'과 '원' 등으로 어색하게 번역하는 등 오역 사례 다수. 그래서 비공식 오역 수정 파일을 만든 유저도 있다.

사실 번역보다 문제는 글꼴인데, 디아블로에서 쓰였던 전통적인 글꼴 대신 단조로운 돋움체 글꼴을 사용해서 게임 분위기와 잘 맞지 않는다는 문제가 있다. 거기다가 캐릭터 정보창의 글꼴은 칸이 모자라다 보니 두 줄로 욱여넣느라 글자가 깨알만 해져서 알아보기 힘들게 되어 있다. 정신이 아득해지는 내셜이라는 오역도 사실 내성이라는 글자인데, 영 좋지 않은 폰트 가독성 때문에 저따위로 읽히는 것이다. 시네마틱 동영상에 한국어 자막이 붙어 있다는 것은 칭찬할 만하지만 영문판으로 구매한 뒤 한빛소프트에서 배포한 한글패치를 적용할 경우에는 동영상에 자막이 적용되지 않았다. 동영상 자체에 자막을 넣어서 재인코딩했기 때문.

공격 범위를 표기하는 도량형야드로 되어 있어서 직관적이지 못하다는 소소한 단점이 있다. 화면이 고정 배율(즉 이 되지 않음)이기 때문에 공격 범위를 픽셀로 표기했으면 해결되는 문제.[55] 여하튼 SI 단위를 쓰는 국가에서는 낯선 단위로 공격 범위를 표기하니 뭥미 소리가 나올 법도 하다.

플레이어가 사망 시 당신은 죽었습니다. 계속 진행하려면 ESC 키를 누르십시오.라는 빨간 글씨가 바탕에 뜨는 건 거의 클리셰급. 아니 클리셰를 넘어 레전드급. 보통 유저들에게는 누웠다는 경우를 많이 들을 수 있으며, 첫 레벨부터 시작 중에 누울때는 이 메시지가 뜨나 용병, 골드, 경험치의 유무에 따라 상황이 달라지는데 죽음으로 0000골드를 잃어버렸습니다. 또는 당신은 경험치를 잃어버렸습니다가 밑에 추가로 뜨기도 한다. 하지만 보통 죽을 때 돈을 잃어버렸다는 기술했던 메시지가 많이 뜨고 경험치를 잃어버린 경우는 대개 악몽 난이도부터 플레이어와 잡몹의 경험치가 상당히 차이가 날 때 뜬다고 보면 된다. 이 때 플레이어뿐 아니라 용병과 소환했던 소환수도 같이 죽어버림을 유의하자. 하드코어 모드에서 사망했을 때는 당신의 위대한 업적은 기억될 것입니다. 라고 밑에 추가로 뜬다.

싱글 플레이를 하면 보통 이전에 플레이하면서 밝혔던 맵이 그대로 남아있다. 이 맵을 바꾸고 싶다면 다른 난이도로 한번 들어갔다 나오거나 '다른 멀티플레이어' 버튼을 눌러 '오픈 배틀넷'[56]이나 'TCP/IP 게임 주최'를 눌러 한번 게임을 실행했다가 나오면 싱글 플레이의 맵이 다른 형태로 바뀌게 된다. 같은 구조의 맵에 질렸거나 메피런 등을 빨리 돌고 싶다면 참고. 물론 보스들의 방이나 트리스트럼, 아리앗 정상 같은 특수 지형은 바뀌지 않는다.

2001년에 여러 소문이 있었다. 어택 레이팅이 붙은 반지와 메피스토의 소울스톤을 큐브에 넣고 결합해서, 90층 던전(Chaos level)이 열렸다고 한다. 또는 독일어판 디아블로에서 정상적으로 게임했더니, 열쇠(자멜라 에디터 등에서 만들 수 있는 더미 아이템)가 발견되었다는 등의 이야기였다.

피규어로도 발매가 된 적이 있었는데 그 중 국내에서도 한 유저가 구매한 기록이 있다.

16. 관련 문서


  1. [1] 당초 유통사는 한빛소프트가 아닌 씨디빌이란 업체였는데 이 회사가 한빛소프트로 흡수되면서 자연스럽게 한빛소프트가 유통권을 갖게 되었다. 스타크래프트에 이어 연타석 홈런을 날릴 기회를 잡게 된 셈이다. 당시 해외 기대작이 나오면 유통권을 잡기 위해 국내 업체간 신경전이 장난이 아니던 시절이었다.
  2. [2] 클래식 Mac OS 시절에 나온 게임이라 OS X용 인스톨러를 별도로 다운받아 설치해야 한다. 또한 PowerPC 바이너리 게임이라 10.7 이상이 설치된 인텔 맥에서는 플레이 불가...였었는데, 1.14a 패치로 플레이가 가능해졌다! 단, 10.10 이상부터 지원한다.
  3. [3] 기존에는 한국서버만 오리지널 확장팩 포함해서 35000원이었지만 최근에 북미섭이랑 가격이 같아졌다.
  4. [4] 어느 정도 쾌적하게 할려면 128MB 정도 되어야 했다.
  5. [5] 이때만 해도 보편적으로 16mb가 대세였고 8mb램이 달린 컴도 많았다. 당시엔 디아 때문에 컴을 바꾼다 할 만큼 고사양이었다.
  6. [6] 2000년 발매 당시에는 컴퓨터 하드 용량이 불과 4-5기가만 넘어도 엄청 좋은 최신 컴퓨터였던 시절이라 1기가가 조금 넘는 컴퓨터도 용량부족으로 깔지도 못해서 플레이 못 했던 사람들이 넘쳐났다.
  7. [7] EA의 니드 포 스피드 와 함께, 당시 망해가던 부두와 Glide의 희망이라고까지 불리었던 게임이다.
  8. [8] OpenGL로 글라이드를 가상으로 구현해준다.
  9. [9] 윈도우 7, 8, 10도 마찬가지다.
  10. [10] 마을 NPC들에게 '타락한 로그의 지도자' 주제로 말을 걸어 보면 1에서 디아블로를 잡고 나오던 시점에서 이미 타락해 있었던 듯하다.
  11. [11] 특히 수도원 안에 들어가면 고문당해 죽은 로그 시체들과 벽에 뿌려진 혈흔들을 많이 보게 된다. 그냥 죽은 것도 아니고 알몸으로 토막나 죽은 시체들이 고문대 위에 사슬에 묶인 채 배치되어 있거나 거대한 가마솥 속에 삶아지는 등 굉장히 고어하다. 몬스터들 자체도 유령, 해골, 좀비 들이라 대놓고 호러컨셉.
  12. [12] 후반부 도시는 '비교적' 맵이 좁은 편이고 맵 구조가 지역마다 평행사변형 형태로 고정되어 있기 때문에 조금 나은 편.
  13. [13] 단, 공격등급에 상관없이 무조건 박히는 물리 공격 역시 존재한다. 다른 게임처럼 대미지를 줄여주는 수치 또한 있으나 이는 '대미지 감소'라고 하여 별개의 능력치다.
  14. [14] 아마존은 재벌린&창 스킬에는 라이트닝, 포이즌, 활&석궁에는 파이어, 콜드, 매직 속성이 들어가 있고, 네크로맨서는 언데드 소환 중 메이지 스켈레톤에 모든 속성이 반영, 포이즌&본 스킬에서 포이즌 속성이 들어가 있다.
  15. [15] 스캐럽 데몬을 제외한 옵션이 붙은 몬스터 한정.
  16. [16] 넓게 포함 시 베넘을 사용하는 어쎄신도 포함.
  17. [17] 넓게 확장 시 아마존, 바바리안도 포함.
  18. [18] 디아블로 2의 가독성이 굉장히 나쁜 한국어판 폰트 때문에 '내설' 혹은 '내셜'로 오해하는 사람도 있다.
  19. [19] 바바리안의 훨윈드나 소서리스의 프로즌 오브 등
  20. [20] 안다리엘/듀리엘, 메피스토, 디아블로, 바알을 죽이면 각각 초록색, 파란색, 빨간색, 노란색의 정수를 얻게 되는데 이를 큐브조합하면 '면죄의 징표'를 얻게 된다.
  21. [21] 정확히는 방어력 공식을 무시하고 무조건 적중하는 식. 레벨 보정마저 무시한다는 점이 다르다.
  22. [22] 초창기엔 일반 캐릭터들의 시체에 있는 아이템도 획득이 가능했으나 이것 때문에 죽은 유저의 아이템을 훔치고 안 돌려주는 사고가 번번히 일어나서 추후 패치로 일반 캐릭터는 시체의 아이템을 획득할 수 없게 패치했고, 하드코어 캐릭터도 해당 캐릭터가 획득을 허락해놓은 상태여야만 아이템을 획득할 수 있도록 수정되었다. 시체의 아이템 획득 여부는 파티 창에서 설정할 수 있다.
  23. [23] 랙으로 튕기는 경우에도 얄짤없다. 이런 허망한 상황에 사망해서 애지중지 키웠던 캐릭터가 날아가버려면 그 충격이 이만저만이 아니라 죄 없는 키보드에 샷건을 치고 게임을 접어버리는 사람도 있다.
  24. [24] 디아블로 3편 시작점 전에 리밍의 스승이었으며, 그녀를 가르치던 도중 가뭄이 든 마을을 구하려다가 실수로 마법의 폭주로 인해 암살자에게 살해당한다. 이후 3편에서는 영혼으로 등장하여 플레이어에게 조언을 해준다.
  25. [25] 특히 네크로맨서는 디아블로 3편에 잠깐 등장하는 메탄을 양성한 스승이기도 하다.
  26. [26] 다만 디아블로 3 확장팩에서 일어난 일들을 생각해보면 이 둘도 결코 확실히 생존하였으리라는 보장이 없다.
  27. [27] 다만 익셉셔널 유니크 아이템을 엘리트 재질로 업그레이드하는 것은 래더와 싱글 캐릭터만 허용된다.
  28. [28] 비긴즈 보넷. 템 모양이 군밤장수 모자가 아니라서 그렇지, 이쪽 계열의 아이템이다.
  29. [29] 레어주얼, 매직 주얼안에서 힘 공속 증뎀등 기존 주얼에 붙는 옵션과 같이 드랍시 주사위 굴림되어 나온다.
  30. [30] 인벤토리는 2배 확장된 대신 참이 적용되는 영역과 적용 되지 않는 영역 반으로 나뉜다. 이 덕분에 참도배로 인한 인벤 압박이 없다.
  31. [31] 물론 디아블로3가 어느정도 공포감을 조성하는 연출과 고어 연출이 있음에도 디아블로2에 비해 여러모로 밝은 것 처럼 디아블로 2 역시 디아블로 1에 비하면 꽤나 밝고 접근성이 높아져 라이트해진 것도 사실이며 디아블로2 초기 평가 중에도 오픈필드로 바뀌고 사막 등의 지형이 나오는 부분에선 모든 필드가 어두운 그냥 던전탐험 게임이었던 전작에 비해 디아블로2 역시 밝다고 까였다. 다만 우리나라에서 디아블로1은 물론 pc통신이나 게임잡지를 통해 매니아층에겐 충분히 잘 알려진 게임이었으나 출시 당시만 하더라도 인터넷과 국민pc등으로 촉발된 전폭적인 현대 pc보급 이전의 시기이며 pc보급 직후 디아블로2가 등장하였기에 1편 자체는 그렇게 대중화되진 못하였다. 그래서 1편을 못해본 신규 유저들에게 2편은 충분히 어두운 게임이었다.
  32. [32] 다만 전작에 비하면 그 특유의 호러함이 사라졌다는 혹평도 만만치 않았다. 그리고 이런 평은 속편 디아블로 3에도 이어졌다.
  33. [33] 1.10까지 마나포션을 팔지 않은 데다가 이뮨 시스템으로 인해 극단적으로 아이템의 중요성이 높아져, 라이트 유저가 기반없이 시작하는 게 매우 어려웠다.
  34. [34] 1.13까지 밸런스 조정에 부침이 있었다.
  35. [35] 블리자드에서도 히어로즈 오브 더 스톰에 본편의 네크로맨서 의 반복대사로 이에 대한 자학개그를 집어넣었다. "무슨 34니 뭐니 하지만 열리지 않는 문 앞에서 기다리는 것도 만만찮았지."
  36. [36] 물론 용병이 무공을 착용한다 하더라도 매직 이뮨을 풀 수는 없다. 그러한 특성 때문에 전부터 매직 이뮨 몬스터는 적게 분포하였다.
  37. [37] 스트레이프, 펜드 등
  38. [38] 아마존의 잽+펜드 = 팔라딘의 질이라 봐도 될 만큼 잽과 펜드의 성능이 별로다. 그나마 잽은 1티어 스킬이라 이해라도 하는데 펜드는 5티어 스킬이다(...)
  39. [39] 하다못해 차지 방식이 아닌 때릴 때마다 1타 파이어, 2타 파이어+라이트닝, 3타 파이어+라이트닝+콜드 이런식으로 추가 스킬이 시전되는 것이면 나을 뻔 했다.
  40. [40] 한손무기는 3/4 적용이다. 방패 미착용으로 충분히 패널티가 있는데 피해량 패널티까지 존재하는 것이 의문
  41. [41] 그나마의 장점이라면 pk시 딸피인 상대를 파이어 골렘의 홀리 파이어로 막타를 칠 수 있다는 것(...)
  42. [42] 2018년 5월경의 잠수함 패치로 인해 발생한 버그이다.
  43. [43] 문제는 그 길목에 윈드 스킬들이 전부 들어가 있다(...) 허리케인을 찍어야 아마게돈을 찍을 수 있다는 것 하나로 설명이 끝난다.
  44. [44] 모든 몬스터의 원소 이뮨을 벗겨주는 컨빅션 오라가 달린 무공은 베르 룬이 두 개에 말 룬이 하나, 모든 캐릭터가 텔레포트를 사용할 수 있도록 해 주는 수수께끼는 자 룬과 베르 룬이 들어가는데, 트레이드나 오토, 혹은 극한의 앵벌이(...) 없이 일반적으로 플레이하면 천운을 타고나지 않는 이상 래더기간동안 여기에 들어가는 룬 하나 겨우 주워 먹어도 감지덕지할 정도.
  45. [45] 아이템 현거래 시장이 디아블로 2로 활발해지자, 이를 눈여겨 본 블리자드는 디아블로 3 오리지널 당시에 실제로 아이템 거래를 중개하는 아이템 경매장을 운영하기도 했다. 그 결과는....
  46. [46] 주로 온갖 고급 룬워드에 들어가는 룬과 옵션이 잘 붙은 참 종류나 레어 아이템, 유니크 아이템 등. 래더 초반에는 이런 아이템이 치킨 한 마리를 거뜬히 넘는 가격에 팔린다.
  47. [47] 디아블로 위키를 참조하면 갑옷의 경도(가벼움, 중간, 무거움)를 정확하게 알 수 있다.
  48. [48] 세이크리드아머는 다리부분의 갑옷이 없어서 더 가벼운 걸지도 모른다. 블리자드는 쓸데없어 보이는 부분까지 디테일에 신경쓰다 보니..
  49. [49] 그 증거로 니코니코 동화에 디아블로 2를 검색해보면 정말 주옥같은 분량의 페이지와 함께 방대한 양의 관련 동영상이 진열돼 있다.
  50. [50] 3편이 2편에 비해 밝다고 까이는 것과 마찬가지로 2편 역시 1편에 비하면 '매우' 경쾌하고 밝아졌다.
  51. [51] 이 장면이 원본에서는 원거리로 보여줬지만 국내 정발판에서는 산들이 가득 있는 배경으로 편집되었다.
  52. [52] 사실 디아블로 3가 이런 부분이 많이 없어진 편에 속한다. 대신 몹이나 케릭터가 죽는 유형에 따라 신체가 터지긴 하지만 이건 그냥 몬스터가 실시간으로 터져나가는 잔인한 모습을 보여주는 것일 뿐 게임 내 으스스한 분위기를 보여주는 게 아니다.
  53. [53] 배틀 체스트 역시, 성인용 버전과 틴 버전의 2 종류로 정발되었다. 각 버전의 차이는 추가 동봉품이 디아블로1 디스크(성인용)인지 디아블로2 OST(틴 버전)인가의 차이다. 틴 버전 배틀 체스트의 박스에 붙은 등급은 전체이용가다.
  54. [54] 디아블로 3에도 이 옵션이 있는데 여기서는 죽은 적이 영원한 안식에 듭니다. 로 제대로 번역 되었다. 이 옵션이 있는 아이템은 한손 도검 절단기.
  55. [55] 공격 범위를 픽셀로 표기하는 게임으로는 던전 앤 파이터가 있다.
  56. [56] 공식 번역판은 배틀넷 '열기'인데 당연히 오역이다.

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