록맨 X6

1. 개요
2. PS 및 PC 정발판의 차이점
3. 꼬여버린 스토리
4. 인게임
5. 나이트메어 현상
5.1. 나이트메어
5.2. 나이트메어 S
6. 보스 일람
7. 기타
8. 관련 항목

1. 개요

2001년 11월 29일 PS1으로 처음 발매된 록맨 X 시리즈의 6번째 작품. 전작과 마찬가지로 이 작품도 한글화되어서 2002년 상반기에 PS1판, 2002년 12월 13일에 PC판으로 둘 다 정발되었다.[1] PS1 마지막 한글화 게임일 듯하다. 2015년 7월 8일에 일본에서 본작을 PS3, PS Vita, PSP용으로 다운로드 판매를 개시했다.

전작인 록맨 X5의 유라시아 사건으로부터 3주 후의 이야기를 다루고 있다. 다만 이것은 일종의 설정오류로, 전작의 엑스 굿 엔딩은 시점이 유라시아 사건 3년 후[2]라고 명시되어 있음에도 불구하고 본 작품의 오프닝은 유라시아 사건을 3주 전[3]이라 설명하고 있다. 그렇지만 번역을 비롯한 여러 가지 면에서 한글판에 대한 팬들의 신뢰도가 워낙에 낮은 탓에 이것을 X5 한글판의 오역이라고 오해하는 사람이 많은 모양. 이건 뭐 양치기 소년도 아니고

참고로 북미판인 메가맨 X6에선 따로 영어 더빙이 되있지 않고 그냥 영어 자막에 일본어 음성으로 나온다.[4] 일본판과 다른 점은 오프닝에서 해설자의 음성이 나오지 않고 노래만 흘러나온단 점이다.[5]

북미판에 대해 하나 더 이야기하자면 번역이 한국판 X5수준으로 개판이다. 문법적으로는 맞을 수 있지만 자연스러운 문장으로서는 굉장히 어색하다. 게다가 영어 문장구조에 맞게하기 위해 자의적인 해석과 앞뒤 순서를 바꾸는 것을 이상하게 해서 똑같은 문장을 다른 문장으로 반복하거나 캐릭터의 말에 알맞는 대답은 안하고 동문서답으로 말하기도 한다. 8보스 이름도 거의 바꾸지 않은 것을 봐서 번역에 딱히 신경쓰진 않는 듯. 덕분에 북미권에서는 대사 하나하나에 대폭소를 한다.

2. PS 및 PC 정발판의 차이점

한국에 출시된 정발판은 위에서 언급한 북미판을 베이스로 한 것. 다만 PC판은 X5 때와 마찬가지로 국내에서 자체적으로 이식한 버전인데 PS판과의 차이점은 타이틀 화면에서 'Megaman X6'라고 로고가 뜨는데도 '록맨 X6'라는 일본판 음성이 짤리지 않고 그대로 흘러나온다는 점이 있다. 그리고 자막 폰트가 PS판에 비해 조금 더 가독성이 높고 깔끔하게 개선되기도 했으며, 캐릭터 명칭에 대한 오역이나[6] 제로와 라이트 박사의 대화에서 있었던 문제점도 개선되었다.[7][8] 또한 무기 셀렉트나 타이틀 화면 등 각종 메뉴의 글자들이 영어인 PS판과 달리 PC판은 한글로 나온다. 그리고 PS판의 엔딩 크레딧에서 SPECIAL THANKS가 나올 즈음 엔딩곡이 끊기는 것이 PC판에서는 개선되었다.

그렇다고 PS판보다 PC판이 낫다라고만은 단언할 수 없다. PC판은 이벤트 씬에서 BGM이 거의 다 짤렸지만 PS판에서는 제대로 나온다. 게다가 PS판은 오프닝 자막이 한글 자막이며, 8보스 클리어 후 소울 획득 시 PC판에서는 커맨더 얀마크를 제외하고는 정체불명의 소리들이 나온다. 한 술 더 떠서 아래에서도 설명되지만, PC판의 경우 1기 정품에서 키 설정을 마음대로 못하고, 일루미너가 폭발만 3분 넘게 하는 버그도 있다.(...)

또한, PC판에는 컴퓨터 사양에 따라 플레이 환경이 달라질 수 있는데 요즘 시대라면 권장사양을 넘치고도 남을 수준이지만 2000년대 초반 당시엔 사양이 펜티엄2 이하로 낮을 수록 게임 자체의 속도가 느려지는 현상이 있었다. 반대로 펜티엄4 이상으로 권장사양보다 너무 높게 나온 경우엔 게임 속도가 너무 빨라서 숙련된 유저가 아니면 나이트메어의 소울을 놓치는 일이 발생하거나 구출해야 하는 레프리로이드를 나이트메어에 감염되어 아이템을 놓칠 수 있었다. 그래서 X6의 PC판을 정상적으로 구동하려면 펜티엄3 수준의 CPU여야 느리지도 빠르지도 않은 적당한 게임 속도를 체감할 수 있었다. 덤으로 그래픽 카드 성능이 요구사양 이상이면 전작과 마찬가지로 그래픽 가속에 관여하여 스무스한 효과를 자동으로 적용해주지만[9] 요구사양 미달이면 X4의 PC판처럼 해상도만 뻥튀기된 PS1 원본 수준의 퀄리티로 출력되었다. 그래도 권장사양보다 낮으면 프레임 드랍을 시전했던 전작과는 달리 X6에서는 게임 전체의 속도는 느리지만 프레임 속도가 그나마 균일한 편이고 프레임 드랍 자체는 거의 발생하지 않는게 그나마 다행이라고 할 수 있다.

3. 꼬여버린 스토리

나이트메어 현상을 조사하는 스토리가 주를 이루며, 에이리아의 과거가 밝혀진다.[10] 스토리 부분에서는 이미 지난작에서 그나마 좀 심하게 무리를 해서 끝을 내 버린 걸 억지로 다시 이어나가는 모습이다. 제로의 뜬금없는 귀환은 엑스와 제로와의 결전을 예상하는 팬들을 농락했다. 엑스와 제로가 다시 화합하는 포즈잡는 것만은 화려하다

특히 X5 굿엔딩을 본 후 바로 이어서 하면, 제로의 세이버를 들고 제로를 회상하며 마음을 다짐하며 출격한 바로 첫 미션에서 제로 나이트메어와 조우하는 모습을 볼 수 있다.

원래 X5에서는 유라시아의 격추에 실패하면 지구가 궤멸상태, 격추에 성공하면 그냥 지구에 파편만 좀 떨어지고 마는 정도였는데 이번 작에서는 격추에는 성공했는데도 지구가 궤멸상태라는 막장 설정이 됐다. 초반부터 게이트가 '이러면 실패한 것이나 다름없지 않은가...'라고 깐다. 그런데 이것이 X 시리즈나 제로 시리즈나 너무 중요한 설정으로 되어버린 것이 문제. 정작 X5에서는 언급도 없고 엔딩 배경도 매우 평화로워 보이던 도시가 배경이었는데 뜬금없이 X6에서 '지구는 궤멸 상태'라고 하니...X5에서는 파편만 좀 떨어지고 무난히 막아낸 걸로 묘사되었지만, X6의 인트로 영상에 나오는 스토리로는, 유라시아 격추 성공은 했지만 그 피해는 궤멸적이었고 그로 인해 지구의 모습은 다른 모습으로 변해버렸다는 설정. 거기다 엔딩의 평화로운 도시의 모습도 암울하게 채색되어 전혀 다른 느낌을 주게 되었다. 3년 후/3주 후와 더불어 설정오류 또는 설정변경인 듯.[11] 인트로 스테이지의 배경에 보면 추락한 유라시아가 떡하니 박혀 있는게 보인다. 록맨 제로 시리즈에서는 X6쪽의 설정을 인정했다. 록맨 제로4의 무대인 Area Zero가 바로 이 유라시아 충돌 지점.

결국 이 문제는 명백히 엑스가 주인공인 이야기 내에서, 엑스가 아닌 제로를 스토리의 중심에 둔 것도 모자라 이를 이어가려던 이나후네 케이지의 의도를 무시하고 굳이 록맨 시리즈를 이어가려고 욕심을 부린 캡콤 탓이다.

4. 인게임

플레이어 캐릭터의 경우 스프라이트 추가로 전작보다 부드러워졌으며, 즐길 요소가 전작에 비해 많아졌지만 동영상이 없다. 아무래도 X5 이후로는 시리즈 자체에 별로 투자를 안하는 느낌. 그래도 X5랑 달리 적어도 성우 보이스가 추가되서 나름대로 성의있다는 의견도 있다.

전작의 엔딩에서 인계되어 엑스가 세이버를 쓰는 것이 가능해졌다. 게다가 추가로 습득하는 두 개의 아머 모두 세이버를 주 무기로 사용하므로,[12] 이 게임은 '본격 엑스가 칼질하는 게임'이라고 볼 수 있겠다.[13] 거기다 가장 많이 쓰는 특수무기도 마그마 블레이드이다. 특히 쉐도우 아머의 원월륜이 무지막지하게 강한 걸로도 유명. 거기다 얼티밋 아머를 제외한 모든 아머의 버스터 공격이 처절할 정도로 안 좋은 것 역시 이에 일조했다.[14]

전작과 마찬가지로 파츠 4개를 모아야 아머를 사용할 수 있게 되었다. 게다가 전작에서부터 있었던 DNA 파츠도 돌아왔다. 나이트메어 졸개들이 주는 소울을 일정량 모아야 DNA 파츠를 더 장착할 수 있게 되었으며, 전작인 X5부터 나온 레플리로이드들을 구해줄 경우 라이프를 채워주거나 목숨을 주던 시스템이 더욱 발전하여 몇몇 레플리로이드는 하트나 DNA 파츠 등을 주기도 한다. 다만 DNA 파츠를 장착하지 않으면 정말 너무 어려워서 게임을 못 할 정도로 난이도가 더 뛰어버렸다. 전체적으로 적과 트랩의 배치가 상당히 골때려서 오와타식 플레이가 어느 정도의 끈기로 형용이 되던 지난 시리즈들과 달리 한층 더 막장이 되었다. 애초에 한 대 맞고 돌파하지 않으면 나이트메어의 배치가 마치 탄막 슈팅을 연상케 한다고도 말이 많았고, 각종 트랩이 플러스 되는 것은 기본이며 노 아머,[15] 노 라이프, 노 대미지 플레이[16]를 한다는 것이 말 그대로 자살 행위에 가깝다는 점도 록맨 시리즈 중에는 X6가 거의 유일하다고 니코동이나 2ch에서도 말이 많이 나왔다. 심지어 여기에 노 웨폰까지 합하면 절대로 게임을 클리어할 수 없다![17] 픽시브 백과사전에도 X6를 X 시리즈 최고 난이도라고 말할 정도.[18] 안 그래도 어려운데 하드 모드는 말 그대로 지옥이다.

각 스테이지의 길이가 좀 들쭉날쭉하다. 어떤 스테이지는 너무 짧아서 뜬금없다고 생각되는 경우가 있는데, 이 차이는 그 스테이지의 비중이 메인 스테이지 쪽에 있느냐 워프존 쪽에 있느냐에 따라 갈리는 것. 모든 스테이지에는 일정 분기에서 워프존에 돌입할 수 있다. 이 워프존에 들어가서 게임을 진행할 경우, 기존 스테이지와는 다른 구성이 나오며 이 쪽에서만 얻을 수 있는 아이템과 구조할 수 있는 레플리로이드도 상당수. 보스도 다르다. 특히 제로를 얻기 위해서는 반드시 이 쪽을 한 번은 클리어해야 한다. 그러니까, 메인 스테이지가 짧아서 어안이 벙벙한 경우엔 이 쪽의 길이가 훨씬 길고 난이도도 어렵다는 말. 각 워프존에서 등장하는 보스는 똑같으며, 첫 번째는 나이트메어 제로, 두 번째는 하이맥스, 세 번째는 다이나모다. 나이트메어 제로를 깰 경우 제로가 귀환하여 제로를 플레이할 수 있게 되며, 하이맥스를 깰 경우 8보스와는 관계없이 게이트 스테이지로 돌입 가능. 다이나모부터는 쓰러뜨려도 도망치고 다시 가면 또 나오는데, 다이나모를 특정 판정을 가진 공격으로 때리면 나이트메어 소울이 200씩 3번 튀어나온다. 즉 소울 노가다 하라고 만들어 놓은 보스.

스테이지는 좀 심하다 싶을 정도로 즉사 트랩을 많이 깔아놔서 여기 계속 당하다 보면 패드를 던져버리기 딱 좋다. 사실 X5도 충분히 즉사트랩이 널렸고 스테이지가 굉장히 어려운 편이지만 이 쪽에는 팔콘 아머라는 데우스 엑스 마키나 급의 사기 아이템의 존재로 빛바랜 감이 있었다. 하지만 X6은 팔콘 아머는 고물딱지가 된데다가 레플리로이드 구하는 것도 벅찬데 근처에 즉사 트랩이 있다면 혈압 올라가기 딱 좋다. 적들의 위치도 맞추기 어려운 곳에만 있어 특수무기가 강하다고 해도 짜증난다. 평범한 졸개들은 위치는 괜찮지만 조그만한 콩알탄 정도만 쏴서 안 보는 사이에 맞는 경우가 많아 조그만한 대미지만 받고 끝나지만, 나이트메어 졸개들은 위치도 버스터로 맞추기 특히 애매한 공간에만 있고 벽을 뚫고 이동하는 데다 탄막을 쏘는 공격까지 있기 때문이다. 만약 하드모드까지 키면 가는 곳마다 적이 있고 나이트메어 졸개들이 더 나오기 때문에 운이 좋아야지만 별로 안 맞고 깰 수 있다.

그런데 플레이어를 뒤집어 놓는 점은 레플리로이드들이 나이트메어 바이러스에 감염될 수도 있다는 것이다. 빨리 구조하지 못해서 감염된 레플리로이드는 적으로 돌변한다. 이를 죽일 경우 DEATH,[19] 감염되었을 때 죽이지 않고 놓아둔 경우 MISSING(실종)처리되며 어느 쪽이든 그 세이브 파일 안에서는 영원히 구할 수 없게 된다. 그런데 몇몇 스테이지에서는 엑스나 제로의 목숨을 불사해서 낭떠러지에 떨어지거나 죽기 딱 좋은 위치에 있는데 구하지 않으면 무조건 감염되는 위치에 존재하는 레플리로이드들이 꽤 존재하므로(특히 웨폰 센터, 재활용 연구소) 구하지 못하면 바로 꺼버리고 다시 켜서 플레이하는 노가다가 필요하다.

무엇보다 록맨 X6 고유의 시스템인 '나이트메어 현상'으로, 스테이지 각기 다른 현상이 나타나는데 원하지 않는 현상을 피하기 위해 다른 스테이지에 들어 갔다 나와서 나이트메어 현상을 바꿔야 하는 귀찮은 문제가 있다. 그런데 이 나이트메어 현상이 발동되어야 구조할 수 있는 레플리로이드나 얻을 수 있는 아이템 때문에 여러 가지로 현상을 이용해야 할 상황이 있다는 것이다. 또한 이 나이트메어 현상이 재발생하면 그 스테이지에서 등장하는 나이트메어 바이러스들이 소울을 다시 뱉어내게 되므로 후술할 숨겨진 이벤트를 봐야 할 경우 활용해야 한다.

이것은 X6 발매 전부터 "이번 작에서는 스테이지가 랜덤으로 전개된다"며 줄기차게 광고해오던 것으로, 같은 스테이지를 플레이하더라도 완전히 똑같은 것이 아니라 예전에는 없던 트랩이 나타나기도 하고, 특히 센트럴 뮤지엄은 할 때마다 매번 다른 에리어를 보게 된다. 록맨 X 시리즈의 특성상 아이템 획득을 위해 같은 스테이지를 여러 번 플레이해야 하는데 이 때의 지루함을 해소시키기 위한 나름대로 참신한 아이디어인 셈이다.

보스들의 난이도 역시 들쭉날쭉하다. 8보스의 경우 전작에 비해 많이 약화되었고 최종보스 시그마는 역대 시그마 중 제일 쉬울 정도로 어처구니 없는 난이도를 자랑하지만 그에 반해 첫 번째 스테이지부터 엑스를 농락한 하이맥스는 재회 시 깨는 방법을 모르면 정말 머리 싸맬 정도로 어렵다. 방법은 그냥 차지샷으로 두들겨서 경직되어 있는 하이맥스를 다시 치는 것 뿐. 그런데 섀도우 아머의 경우 원월륜으로 지지기만 해도 된다.[20] 게이트 스테이지에서 등장하는, 코어가 커다란 몸에 숨어있다가 공격할 때만 튀어나오는 나이트메어 마더, 보스룸이 통째로 낭떠러지인데 직접공격은 통하지 않고 쏘아내는 탄환을 반사하여 맞춰야 이길 수 있는 '게이트' 등 어려운 적도 여럿 있다.[21] 해본 사람들 사이에선 스테이지는 미칠듯이 어려운데 게이트 스테이지 보스와 인피니티 미지니온을 제외한 나머지 보스들은 왠지 쉽다는 것이 중론.

그런데 상성대로 진행했다간 보스전, 필드존에서 지옥을 보는 경우가 많다. 보통 첫 보스로 많이 상대되는 커멘더 얀마크를 시작으로 공략하면, 그라운드 스카라비치 이후 블레이즈 히트닉스를 상대하는데, 중간보스에서 말그대로 지옥을 본다. 이걸 쉽게 클리어하려면 메탈 앵커, 애로우 레이 등의 강력한 광역공격이 필요한데, 없이 진행하면 기가 어택→클리어→죽음→기가어택→클리어를 연속하는 게 전부(...).[22]

보스전에서의 WARNING 문자와 함께 들려오는 경보음과 효과가 전작 X4, X5에 비해 약간 달라졌다. 그리고 폭발음 및 얼티밋 아머의 호버링 효과음이 X5에 비해 덜 요란해졌는데, 폭발음은 완전히 바뀌었고 호버링 효과음은 X4와 비슷하다. 또한 모든 성우 음성이 새로 녹음되면서 엑스와 제로의 게임상 기합소리가 바뀌었으며[23] 게임상에서 엑스나 제로가 죽을 때 다시 비명소리가 나오게 되었다.

사소한 것부터 큰 것까지 많이 바뀌었다. 하지만 추가된 것들 때문에 록맨 시리즈 특유의 단순함을 깨버렸다고 평하는 팬들도 있다. 하지만 전작에 비해 RPG스러운 시스템이 다량 추가되어 즐길 거리는 더 많아졌고[24] 소울 노가다는 다이나모를 통해 한번에 600개씩이나 얻을 수 있는 꼼수도 있고 전작에 비해 제로가 많이 강해졌으며[25] 로딩은 짧다. 또한 애니메이션 추가는 아니지만 엑스와 제로를 비롯한 많은 캐릭터들의 음성을 많이 들을 수 있다는 것도 매력.[26]

전작처럼 쉬움, 보통, 어려움 중에서 골라 할 수 있다. 쉬움은 보통에 비해 대미지 감소, 스테이지 내 졸개의 수 감소, 적들의 움직임이 느려졌다. 어려움은 쉬움과 정반대. 게다가 몇몇 적은 쉬움이나 보통에 없던 공격까지 한다. 어려움을 원하는 플레이어에게 하드코어 플레이를 가능하게 해서 꽤 변태같이 게임을 할 수도 있다는 것이 특징. 어려움 난이도로 아이템, 아머, 차지샷, 세이버 없이 제로 나이트메어를 상대해보자. 손이 꽤 바쁠 것이다.

다행히 어려운 난이도에 걸맞게 게임오버 당해도 컨티뉴 시 X5처럼 세이브포인트에서 다시 시작하므로 끈기만 있다면 얼마든지 재도전할 수 있다. X8에서는 리트라이칩 시스템으로 게임 오버시 아예 스테이지 처음부터 해야한다는 걸 감안하면 나쁘지 않다.

또한, 빠른 속도의 플레이가 어려운 유저들을 위해 게임 진행 속도를 설정하는 옵션이 있는데 '보통'으로 설정하면 평소의 속도감 있는 플레이로 진행하지만 '느리게'로 설정하면 스테이지 진행 구간 한정으로 게임 진행 속도가 느려진다. 느려진다고 해도 스테이지 선택, 이벤트 씬 등의 모든 곳이 다 느려지는게 아니니 빠른 전투 속도를 컨트롤하기가 서툰 유저라면 도움이 될 수 있다. 그래도 답답함을 느낄 수 있는건 어쩔 수 없기 때문에 기존 유저들에겐 권장할만한 옵션이 아니다.

전작과 마찬가지로 헌터 랭크 시스템이 존재하고 클리어 시간과 피격 횟수 등을 기록하지만 헌터 랭크가 클리어 시간과 에너지 잔량에 영향을 받았던 전작과는 달리 X6에서는 클리어 시간과 에너지 잔량에 상관없어지는 대신, 오로지 회수한 소울의 갯수에 따라 헌터 랭크가 결정된다는 차이점이 있다. 후속작인 X7에서는 소울 개념이 없어졌기 때문에 X5에 가까운 방식으로 회귀되었다.

그리고 이 시리즈부터 시그마는 난이도도 그렇고 모습도 그렇고 안습의 나날로... 스토리에서도 뜬금포[27]로 튀어나왔는데 2차에서는 무적시간이 없는 유일무이한 최종보스로 등장한다. 버스터로만 한다면 어렵지만 세이버는 다단판정으로 죽죽 깎인다. 자세한 설명은 시그마 문서 참고.

엑스의 노멀 엔딩과 제로의 엔딩 떡밥이 유명하다. 자신을 100년간 봉인시키는 것. 이는 록맨 제로 시리즈의 떡밥이 되기도 했고 이후 시리즈를 방계로 분류하는데 일조했다. 다만 록맨 제로 컬렉션에서 설정이 변경되어 나이트메어 현상의 원인으로 지목받게 된 제로가 인간정부에 의해 반강제적으로 봉인당하는 것이 정식 스토리가 되었다. 물론 봉인이라기보다는 시그마 바이러스에 감염되지 않는 자기 바디와 사고 프로그램을 연구용으로 기증했다는 것이 맞지만. 그렇기 때문에 X6의 제로 엔딩과 크게 다른 점은 없다고 보아도 될 것이다.

OP곡이 2개 있다. 게임 오프닝에서 X5 스토리를 소개하는 부분은 "Moonlight", 그 후 "그리고 3주 후"부턴 "The Answer". 둘 다 엑스 성우인 모리쿠보 쇼타로가 불렀다.

엔딩곡은 I.D.E.A ~僕は毎日、夢を見る~(나는 매일, 꿈을 꾼다.) 노래는 카사하라 루미,[28] 이시카와 히데오,[29] 미키 신이치로.[30]

5. 나이트메어 현상

록맨 X6에서 공통으로 나타나는 현상으로, 다양한 수단으로 플레이어의 진행을 방해한다. 기본적으로 나타나는 현상은 나이트메어로, 각 스테이지의 영향을 받는 현상은 나이트메어 S로 정의한다. 이 현상은 기본적으로 악몽·환상으로, 레프리로이드의 자아를 미치게 해 폭주하거나 자살하게 만들기도 한다. 실제 현상이 아닌 악몽·환상이기 때문에 인게임에서 통신할 때 에이리아는 이 현상을 전혀 파악하지 못한다.

이름때문에 좀 햇갈릴 수도 있는데, 그냥 나이트메어 현상들은 어떻게 해도 없앨 수 없다. 나이트메어 S가 이전에 플레이한 스테이지에 따라 고유의 영향을 받는 것이다. 나이트메어 S는 특정 스테이지를 갔다 온 이후 나오는 현상으로 영향을 받은 스테이지에 붉은색 표시로 나타난다. 만약 다른 나이트메어 S로 바꾸고 싶다면 특정 스테이지에 다시 갔다가 오면 된다. 예를 들어 아마존 에리어의 경우는 이나미 템플을 들어갔다 나오면 되고, 이나미 템플의 경우는 레이저 연구소를 들어갔다 나오면 된다. 단 현상을 무시하고 다른 스테이지를 한 다음 돌아와 붉은색이 스테이지 칸에 나오지 않는다고 해서 현상이 풀린 것이 아니다. 현상은 마지막으로 한 스테이지의 영향을 받기 때문이다. 나이트메어 다크가 싫어 웨폰 센터를 한 후 아마존 에리어나 이나미 템플 이외에 스테이지를 돌고 와서 깨려고 해도 나이트메어 다크는 아직도 있을 것이다. 대신 나이트메어 S는 한 스테이지에 하나씩만 나오므로 셸던과 마지니온을 깨고 왔다고 해서 미러와 다크가 한번에 일어나는 지옥은 없다. 피하고 싶은 현상이 있으면 싫어하는 현상을 만드는 스테이지를 나중에 하던가, 덜 짜증나는 현상을 만드는 스테이지에 나갔다 오던가, 순서가 싫은 현상을 피하게 짜던가 해야한다. 참고로, 들어갔던 스테이지를 바로 다시 들어간다고 해서 나이트메어 현상이 없어지진 않는다.

나이트메어 S가 한번이라도 일어난 스테이지는 언제 다시 돌아가도 나이트메어 졸개가 다시 소울을 뱉어내므로 참고하자. 숨겨진 이벤트씬을 보려면 이 꼼수가 필수이기 때문이다.

5.1. 나이트메어

  • 나이트메어 인섹트: 아마존 에리어에서 발생하며, 사마귀 모양의 메카니로이드가 출현한다. 기본적으로 움직이지 않고 특정 장소에서 출연하는데, 파괴해도 일정 시간 후 재생되며 완전히 파괴하려면 얀마크 옵션으로 처리해야 한다. 이 녀석의 공격은 대미지도 클 뿐더러 넉백량도 상당하므로 초반에 이 스테이지를 진행할 경우 주의하자.
  • 나이트메어 아이스: 북극 에리어에서 발생하며, 특정 장소에서 거대한 얼음 덩어리가 떨어진다. 스테이지 극초반의 큰 오르막길과 오르막길을 다 올라간 곳에 징검다리 같은 아슬아슬한 지형이 있는데, 이 두 지형에서 대량의 얼음덩이가 폭포처럼 쏟아지고, 이후에도 낱개로 몇 개씩 떨어지는 곳이 있다. 이 스테이지는 같은 캡콤사의 초마계촌의 스테이지 5와 굉장히 비슷하다. 얼음덩어리가 지나갈때까지 엑스와 제로는 구간마다 존재하는 사다리에 매달려있어야 하는데 초마계촌도 마찬가지. 차이점이라면 얼음덩어리 초마계촌은 눈사태다. 그리고 얼음덩어리에 맞으면 대미지를 입지만 초마계촌은 휩쓸린다.
  • 나이트메어 마그마: 마그마 에리어에서 발생하며, 중간보스인 나이트메어 스네이크가 출현하며 마그마가 올라온다. 초반 스네이크만 나올 때는 그다지 어렵지 않으나 이후 마그마가 올라오면서 스네이크가 같이 출연할 경우 난이도가 급상승하니 주의.
  • 나이트메어 프레스: 재활용 연구소에서 발생하며, 본래 멈춰있어야 정상인 프레스와 컨베이어벨트가 작동한다. 이 스테이지의 난이도를 악랄하게 만든 원흉.
  • 나이트메어 랜덤: 센트럴 뮤지엄에서 발생하며, 플레이어를 랜덤한 지역으로 강제 전송시키거나, 수많은 암석이 출현해 플레이어를 공격하기도 한다. 이 현상 때문에 아이템을 얻으려고 센트럴 뮤지엄에 몇 번씩이나 오는 경우도 있다.
  • 나이트메어 레인: 이나미 템플에서 발생하며, 소량의 대미지가 있는 산성비가 쏟아진다.[31] 앞쪽에 비를 내리는 기계장치가 있는데, 이 기계장치를 보호하고 있는 코어들을 제거하고 이 기계장치를 제거하면 비가 그치고 앞으로 갈 수 있다.
  • 나이트메어 레이저: 레이저 연구소에서 발생하며, 움직이지 않는 게 정상인 레이저 장치가 작동해 공격해온다. 거울로 잘 반사해서 문을 열어야 앞으로 갈 수 있다.
  • 나이트메어 일루미너: 무기 연구소에서 발생하며, 중간보스인 일루미너가 출현한다. 본래 개발이 중단된 메카니로이드지만, 나이트메어 현상으로 움직이고 있다. 아무것도 모르고 팔콘아머나 노말 엑스로 처음 플레이하면 깊은 빡침을 일으킨다. 단, 얀마크 옵션만 있으면 초보자라도 굉장히 쉽게 지나갈 수 있는 편.

5.2. 나이트메어 S

  • 나이트메어 버그: 아마존 에리어를 플레이하면 마그마 에리어레이저 연구소에서 발생한다. 특정 장소에서 벌레가 출연해 플레이어 주위를 날아다니는데, 등장할 때 플레이어를 공격해 대미지를 주는 일이 왕왕 있다. 게다가 엑스의 경우는 이 벌레들이 쌓이고 쌓이면 버스터를 가로막아 공격에 애로사항이 생길수 있다. 얀마크 옵션으로 파괴 가능하고, 그 외의 공격시 일시적으로 쫒아낼수는 있으나 곧 다시 돌아오므로 소용없다.
  • 나이트메어 프리즈: 북극 에리어를 플레이하면 재활용 실험실에서 발생한다. 특정 지역에 빙판길이 만들어지는데, 안 그래도 깔려죽기 쉬운 절묘한 구간에 있어서 혈압을 올리는 역할을 한다. 엑스의 아이스 버스트, 제로의 빙랑아로 파괴 가능하다.
  • 나이트메어 파이어: 마그마 에리어를 플레이하면 북극 에리어웨폰 센터에서 발생한다. 특정 장소에서 불타는 화산탄이 쏟아지는데, 북극 에리어에서는 이 덕분에 일부 지형이 열리게 된다. 엑스의 마그마 블레이드, 제로의 상염산으로 파괴 가능...하지만 파괴해도 계속 떨어지니 그냥 얌전히 피해가며 플레이하자.
  • 나이트메어 아이언: 재활용 실험실을 플레이하면 마그마 에리어, 웨폰 센터, 센트럴 뮤지엄에서 발생한다. 강철 큐브가 설치되어 상승 하강을 반복한다. 이것 역시 절묘한 위치에(...) 생겨나 길을 막고 혈압을 올려주는데, 이 큐브에 깔리면 꽤 큰 대미지를 받으니 주의. 엑스의 메탈 앵커, 제로의 낙강인으로 파괴 가능하다. 올라탈 수도 있으니 특정 구간에서 진행할 때 활용할 수도 있다.
  • 나이트메어 큐브: 센트럴 뮤지엄을 플레이하면 레이저 연구소재활용 실험실에서 발생한다. 색이 다른 다양한 블록이 출현하는데 이들 중 갈색 큐브와 빨간 큐브만 엑스의 그랜드 대쉬, 제로의 선추참으로 없앨 수 있다.[32] 단, 빨간 큐브를 약점무기로 제거하면 폭발하면서 데미지를 입을 수 있으니 제로로는 가능한 건드리지 말자(...). 리사이클 랩에서 뜨면 노답. 가시가 달린 프레스 쪽으로 큐브를 밀어버리면 그렇게 빡칠 수가 없다
  • 나이트메어 윈드: 이나미 템플을 플레이하면 아마존 에리어센트럴 뮤지엄에서 발생한다. 일부 구간에서 강풍이 불어 앞으로 가는 것을 방해한다. 전부 읽어보시면 알겠지만 나이트메어 S 중에서는 그나마 만만한 현상.
  • 나이트메어 미러: 레이저 연구소를 플레이하면 이나미 템플북극 에리어에서 발생한다. 엑스로 플레이하면 제로, 제로로 플레이하면 엑스의 형체[33]가 돌진해 공격해온다. 가드 쉘로 막을 수 있다. 북극 에리어에서 나오면 눈사태를 피하는 동안은 이걸 피할 수 없으므로 적절히 막아주자.
  • 나이트메어 다크: 웨폰 센터를 플레이하면 아마존 에리어이나미 템플에서 발생한다. 일부 구간에서 주위가 어두워져 시야가 좁아진다. 나이트메어 S 중에서도 짜증나기로 톱을 달린다. 특히, 이나미 템플에서는 절정.[34] 따라서 웨폰 센터를 가장 늦게 깨거나, 이나미 템플의 아이템은 웨폰 센터에 가기전에 다 회수해야된다. 아니면 위에 쓰여진 방법대로 나이트메어를 바꾸는 게 정신 건강에 좋다.

6. 보스 일람

X6의 보스들은 게이트가 만든 레플리로이드로 모두 한 번 이레귤러로 처분당했다가 게이트가 부활시켰다. 즉, 한번 죽었다 살아난 녀석들. 다만, 실제로 처분당할 만한 짓을 한 보스들은 절반밖에 없다.[35]

영문판에서 무려 7보스의 이름이 바뀌지 않았다. 유일하게 바뀐 보스는 실드(Shieldner) 셸던→실드(Shield) 셸던.

그리고 X6의 8보스는 척추동물형 보스 4명, 무척추동물형 보스 4명으로 구성되어 있는데 블레이드 아머 파츠 프로그램을 입수할 수 있는 스테이지는 보스의 모티브가 모두 무척추동물[36]이며, 섀도우 아머 파츠 프로그램을 입수할 수 있는 스테이지는 보스의 모티브가 모두 척추동물[37]이다.

7. 기타

オマエのために はやおきして おべんとう つくってきたんだ

너를 위해 일찍 일어나서 도시락을 만들어 왔어


재회 장면에서 제로의 대사를 바꾼 것이 히트하여 록맨 팬덤 쪽에서 필수요소가 된 바 있다. 원산지는 2ch의 록맨 X 스레.

원래는 평범하게(...) 서로 무사한 것을 알고 기뻐하는 장면이다...만, 사실 이 장면 자체가 이전부터 네타 취급을 받고 있었는데, 먼저 위에서 언급했던 것처럼 X5에서 상반신 일부만 남기고 파괴되었던 제로가 '부상이 회복될 때 까지 잠시 몸을 숨기고 있다가' 다시 살아 돌아온 것 자체가 뜬금없는 전개라는 지적이 많았다.[38] 게다가 이미 예전에 한번 죽었다가 살아난 전적도 있었고(...).

여기에다, 이전에는 물론 후속 시리즈를 살펴봐도 거의 미소를 짓지 않는 엑스가 매우 기뻐하는 표정을 짓고 있는도 네타거리가 되었다. 옆에 살짝 웃는 제로와 대비된 덕분에 '이거 일부러 웃기라고 넣은 장면 아니냐?'는 소리도 있었을 정도. 물론 이후 이레귤러 헌터 X에서 엑스가 웃는 장면이 나오긴 하지만, 이 정도로 환하게 웃지는 않는다(...).

단지 대사만 살짝 바꾼 정도에 불구함에도 두 사람의 표정과 너무 적절하게 맞아떨어진 탓에 록맨 X 스레를 대표하는 짤로 자리잡은 것은 물론, 2ch 밖에도 널리 퍼지게 됐다. 위의 대사는 아예 구글에 자동 검색어로 등록이 되어있으며, 심지어는 당시 메인 캐릭터 디자이너였던 스에츠구 하루키도 나중에 공식 설정집에서 도시락을 언급하기까지 하였다!

보통 록맨 팬들이 도시락(おべんとう) 이야기를 하면 높은 확률로 이것이다. 한자로 お弁当라고 하지 않고 히라가나로 おべんとう라고 표기하는 것이 암묵적 약속.

그리고 X5보다는 전체적으로 낫지만, X4와 비교하면 현저히 수준이 낮아진 도트를 볼 수 있다. 특히 보스들의 저질 도트가 눈의 즐거움을 심하게 빼앗는데... 보스 디자인 일러스트는 간지나는데 정작 만나서 도트 버전을 보면...;;;

가장 심한 보스는 블레이즈 히트닉스와 실드너 셸던, 등장 그림은 간지나는 불타는 피닉스, 하지만 도트를 보면 그냥 영락없는 불닭이다... 안습 그리고 실드너 셸던의 마치 초등학생이 만든 느낌의 어정쩡한 포즈와 색감을 보면... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다

8. 관련 항목


  1. [1] 한글 PC판은 북미판을 기반으로 나왔기 때문에 타이틀 화면의 배경은 북미판으로 되어 있고 로고가 메가맨 X6로 표기되어 있으며 한글화되지 못 한 일부 텍스트는 영문으로 표기되어 있다.
  2. [2] 원문은 'あれから 3ねん…'
  3. [3] 원문은 'それは 3週間前…'
  4. [4] 다만 열광패는 "먹어라!"에서 2단 점프시에 나오는 "흐읍!"이라는 기합으로 바뀌었고 빈사상태시의 대사는 아예 짤렸다. 스테이지 선택 후에 나오는 보스 소개화면의 음성도 삭제. 2006년 초 PS2로 나온 메가맨 X 콜렉션에 있는 X6는 한술 더 떠서 게임 내 캐릭터 목소리를 제외하면 그냥 음성 자체가 모조리 없어졌다. 즉 무음성.
  5. [5] X6의 오프닝 영상에서 일본판은 해설자의 음성과 일본어 자막까지 모두 포함되어 있었는데 국내 PS1판은 북미판처럼 해설자 음성이 없지만 자막을 한글화하여 일본어를 모르는 유저들에겐 그나마 다행이라고 할 수 있다. 국내 PC판은 나레이션 목소리가 들리는 PS1 일본판과 그렇지 않은 북미판 오프닝 영상이 혼재되었다.
  6. [6] 아이조크아이족이라 한다던가, 커맨더 얀마크코맨더 양마크라고 한다던가, 블레이즈 히트닉스블레이즈 비트닉스라고 한다던가...
  7. [7] 블레이드 아머 풋파츠 획득 시 제로와 라이트 박사의 대화가 끊기더니, 엑스가 파츠를 얻으러 왔을때 하는 대사가 나온다(...).
  8. [8] 그런데 블레이드 아머 암파츠 획득 시에 원래 일본판에선 제로가 라이트 박사에게 존댓말로 했는데(원문 해석이 "기다려주십시오! 엑스를 살려낸 건 당신입니까!?") 반말로 변경되었다.
  9. [9] F7키를 통해 그래픽 렌더링 모드를 변경할 수 있었던 전작과는 달리 렌더링 모드에 관련된 설정이 없다.
  10. [10] 게이트와 에이리아의 과거를 이야기하는 이벤트씬이 있다. 보는 방법은 나이트메어 바이러스 항목 참고.
  11. [11] 억지스럽긴 하지만, 전작 엔딩의 3년후는 록맨 X6가 끝나고 지구 복구가 어느정도 이뤄진 네오 아르카디아의 첫 모습이라고 볼 수도 있다.
  12. [12] 아예 아머의 이름 하나가 블레이드(Blade) 아머일 정도이니.
  13. [13] 그런데 엑스는 삼단베기는 못하며 숙인 상태나 사다리를 탄 상태에선 세이버를 사용하는 것도 불가능하다. 물론 제로는 가능.
  14. [14] 전작의 사기 소리를 듣던 팔콘 아머는 눈물날 정도로 하향됐고, 블레이드 아머 버스터 차지샷도 영 좋지 않은 편. 둘 다 노멀엑스 차지샷보다 나쁘다.
  15. [15] 다만 DNA파츠를 잘 장착하거나 라이프를 모아서 체력을 늘리고 특수무기를 잘 활용한다면 노 아머로도 어느정도 클리어는 가능하다.
  16. [16] 사실 이나미 템플 스테이지에서 비를 맞으면 조금씩 체력이 달기 때문에 불가능이긴 한데... 다들 예외로 친다.
  17. [17] 게이트 스테이지 1 시작부터 가시트랩에 막히기 때문. 이 부분은 어쩔 수 없이 섀도우나 블레이드 아머, 아이스 버스트와 하이점프나 제로의 힘을 빌려야 한다.
  18. [18] 게다가 롬 미스릴의 허락을 받고 노차지 버스터로 X5까지 퍼펙트 런을 한 유투버도 인트로 스테이지를 제외하면 어쩔 수 없이 차지샷을 사용했다. 물론 노 아머 노 라이프 노 웨폰 노 DNA만으로도 충분히 미친 짓이긴 하다. 거기에 인피니티 미지니온같은 경우는 노차지샷으로 때리면 다시 회복해버리기도 하고... 블레이즈 히트닉스의 도넛들을 딱총으로 어떻게 잡아
  19. [19] 다행히도 록맨 X6에서는 적의 직접 공격에 죽지는 않으니 나이트메어를 보는 즉시 처리해 주거나 감염되기 전에 미리 가서 구하면 된다. 단, 후속작인 록맨 X7에서는 적에게 공격당하면 죽는다.
  20. [20] 섀도우 아머가 가이아 아머처럼 보스들의 무기를 바꾸며 쓰지 못해서 약점공략이 불가능하기 때문에 그렇다. 이것마저 없으면 섀도우 아머로 하이맥스에게 대미지를 줄 수 있는 방법이 없다.
  21. [21] 하이맥스를 비롯하여 전부 게이트 스테이지의 보스들.
  22. [22] 에로우 레이도 메탈앵커 차지샷과 제로의 열광패에 비하면 효율이 굉장히 떨어진다... 이것마저 없이, 단순하게 차지샷으로 때려잡을라면 잡기 전에 f9를 누를 수도 있다.
  23. [23] 엑스의 기합소리는 X5 때보다 톤이 낮아졌고 박력도 약간 떨어진다. 제로의 목소리 톤은 약간 굵어졌다.
  24. [24] 세월이 흐르면서 눈높이가 계속 높아지는 유저들을 만족시키기 위한 필연적인 선택이라고 볼 수 있다. 이는 록맨 시리즈 뿐만 아니라 모든 게임들이 겪을 수 있는 현상이다.
  25. [25] 더블점프가 처음부터 있어서 아이탬을 얻는 것이 수월해졌다. 제트버스터의 대미지가 상승했고 특수무기가 정말 좋다. 가드 셸로 근접전을 하거나 얀마 옵션으로 엑스처럼 장거리까지 커버가 가능하다. 가드 셸과 딜레이가 줄어든 1, 2차 배기를 이용해 전보다 제로난무로 가볍게 이길 정도다. 게다가 버스터가 다단히트가 되는데 총 대미지가 강력하다.
  26. [26] 성우진은 역대 록맨 시리즈 중에서도 상당히 좋은 편인데 후지와라 케이지를 비롯한 모리쿠보 쇼타로, 오키아유 료타로, 아오노 타케시, 스즈오키 히로타카, 미키 신이치로 등등 하나같이 메이저한 성우들을 기용했다.
  27. [27] X6의 모든 계획은 게이트가 주관했고 시그마는 게이트의 비장의 수 정도였을 뿐이다. 그마저도 불완전해서 엑스에게 별 관심도 못 받았고. 특히 첫 번째 좀비 시그마는 전용 보스 테마조차 없고 시그마 스테이지 배경음이 대신 나온다. 안습.
  28. [28] 에이리아 성우.
  29. [29] 블리자드 볼팡, 레이니 터틀로이드 성우.
  30. [30] 블레이즈 히트닉스 성우.
  31. [31] 빈사 상태에서도 산성비를 계속 맞고 있다간 체력 전량 소진으로 그대로 사망한다. 다만, 결과창에선 산성비로 인한 대미지는 대미지에 포함되지 않는다. 따라서 본작 한정으로는 노 히트=노 대미지인 셈. 하이맥스를 처치하거나 해서 이나미 템플을 스킵한다 쳐도 산성비는 게이트 스테이지에서도 쏟아지기 때문에 난감한 부분이 있다. 다행히도 제로 루트라면 산성비 대신 위의 프레스가 등장해 노 대미지가 가능하긴 하다.
  32. [32] 참고로 검정 큐브와 파란 큐브는 엑스의 그랜드 대쉬, 제로의 선추참을 이용하면 파괴되지 않고 앞으로 밀려나가는데, 검정 큐브는 1칸 앞으로 이동하지만 파란 큐브는 허공으로 떨어질 때까지(혹은 벽에 부딪힐 때까지) 빙판길처럼 미끄러지기 때문에 재활용 실험실 스테이지에서 이러한 특성을 잘 이용해야 엑스의 파츠를 획득할 수 있는 구간이 있다. 아무런 DNA파츠 장착없이 진입하면 골치 아프겠지만, 하이점프같은 특정 DNA파츠를 장착하면 큐브의 도움없이 엑스의 파츠를 쉽게 획득할 수 있다.
  33. [33] X5에서 나오던 제로 바이러스와 비슷하다. X6에선 바이러스 감염시스템은 없지만.
  34. [34] 회피불능 누적 대미지에다 시야까지 좁아지는데 즉사트랩도 많다. 다른 현상들처럼 애로우 레이 차지해서 쓰면 잠깐 동안 화면을 밝게 해줄지도 생각할 수도 있겠지만 안된다.
  35. [35] 스테이지 선택 화면을 기준으로 위의 4보스는 억울하게, 아래의 4보스는 자업자득으로 처분되었다. 특히, 실드너 셸던과 레이니 터틀로이드는 자신 때문에 게이트가 피해를 당하게 된 것에 괴로워하여 자살했다. 그리고 커맨더 얀마크와 블리자드 볼팡도 충분히 안습인데, 게이트에게 열폭하고 있었던 연구원들이 만든 함정에 빠져 처분되었다.
  36. [36] 커맨더 얀마크 - 왕잠자리(곤충), 그라운드 스카라비치 - 쇠똥구리(곤충), 실드너 셀던 - 조개(연체동물), 인피니티 미지니온 - 물벼룩(갑각류)
  37. [37] 블레이즈 히트닉스 - 불사조(환상종이긴 하지만 일단 척추동물인 조류의 모습을 한 환상종이니), 블리자드 볼팽 - 늑대(포유류), 레이니 터틀로이드 - 거북(파충류), 메탈샤크 플레이어 - 귀상어(어류)
  38. [38] 다만 이 대사는 본인도 어떻게 다시 살아난 것인지 모르기 때문에 일단 걱정시키지 않기 위해서 대충 얼버무린 것이라는 추측도 존재한다. 그래도 잘 생각해 보면 말도 안 되는 이유인데 엑스가 별 소리 않고 넘어간다는 것 자체가 이상하다는 것은 변함없는 사실이지만(...).

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