록맨 X7

1. 개요
2. 상세
3. 문제점
3.1. 스토리
3.2. 답답함
3.3. 보이지 않는 적
3.4. 차지 휘발
3.5. 보스의 무적시간
3.6. 멋대로 회전하는 카메라
3.7. 피할 수 없는 보스 공격
3.8. 밸런스
3.9. 특수무기
3.10. 대시 삼각차기 하향
4. X7에서만 가능한 테크닉
4.1. 제로의 원거리 공격 반사
4.2. 낭떠러지 대시
4.3. 끝에서도 대시
4.4. 앉아서도 또 대시
5. 기타
6. OST
7. 보스 일람

1. 개요

록맨이 거치형 콘솔로 더 이상 나오지 못하게 만든 원인인 작품이자 록맨 시리즈를 망하게 만든 시발점[1]

2003년 7월 17일에 발매된 록맨 X 시리즈의 7번째 작품. 발매 플랫폼은 플레이스테이션 2, PC.[2] PS2로 나온 첫 록맨 시리즈이기도 하며, 국내 정발판은 PS2판, PC판 둘 다 한글화되었다.

발매 전에는 PS2로 발매되는 첫 X 시리즈라는 점과 3D라는 점이 많은 팬들을 술렁이게 만들었고, 공개된 영상이나 스크린샷을 보면 정말로 이전까지와는 차원이 다른 대단한 작품처럼 보였다. 이 록맨 X7 때문에 모아둔 돈을 다 털어 PS2를 장만했다는 사람도 있을 정도로 발매 전에는 기대에 부풀어 있던 X 시리즈의 팬들이 많았다. 하지만 뚜껑을 열어보니 그 실체는 희대의 쓰레기 게임.

록맨 시리즈 전체를 통틀어 이 정도로 까이는 작품은 없다고 할 정도로 전체적인 평이 매우 나쁘다.[3] 일부에선 쓰레기 게임으로까지 취급당하기도. 어찌보면 팬들에겐 공공의 적이다. 이 게임의 판매량은 X6 절반 정도로[4] 본작의 악평으로 인해 이후 나오는 록맨 시리즈의 후속작들인 록맨 X 커맨드 미션, 록맨 록맨, 이레귤러 헌터 X, 그리고 후속작 록맨 X8의 판매량까지 말아먹었다. 그야말로 록맨 시리즈의 명맥을 끊기게 만든 주범이다. 다만 오프닝곡[5]아이우치 리나CODE CRUSH매우 평가가 좋다.(원곡 오프닝 버전/원곡 풀 버전/라이브 버전/피아노 연주 버전)

모리쿠보 쇼타로엑스 연기는 이 시리즈를 마지막으로 들을 수 없게 되었다. 이후 록맨 X 커맨드 미션부터 사쿠라이 타카히로가 엑스를 맡게 된다.

이러한 PS2판 X7이 전체적으로 저평가되면서 우려하는 분위기 속에 2003년 12월 31일 PC판이 출시되었는데[6] 놀랍게도 다른 국가에는 PC판을 출시하지 않았고 사실상 한국 독점으로 출시했던 것. (주)멀티엔터프라이즈[7]가 퍼블리싱했고 언어는 PS2 한글판과 마찬가지로 자막 한글화되었다.[8] 3D 그래픽 품질이 PS2판이랑 미세하게 다르지만[9] 당시 요구 사양 중에 하나가 DirectX 8.1이었다. 시기적으로도 8.1 버전이 보편화된 시기이기도 했지만 그걸 제대로 활용하진 않았고 체감상 과거 DirectX 7.0 수준에 가깝다.[10] 게다가 PS2에서는 캐릭터의 굵은 검정색 라인이 유지되는 반면에 PC판에서는 이식이 불안정했는지 라인이 있었다가 없어지기도 한다. 여기까지는 그다지 큰 문제가 아니지만 PC판의 가장 큰 문제점은 2004년 당시 고사양에서도 특정 구간마다 게임 속도가 저하되는 문제가 있어서 안 그래도 느려진 액션 속도에 더 느려지니 웬만한 인내심을 가진 유저도 짜증이 날 수밖에 없을 정도로 발적화 수준이라 대쉬, 통상 공격이 그야말로 슬로우 모션 수준이었다는 것과[11] 캐릭터의 그림자 효과가 삭제되었다는 점이다. 그리고 동영상 형식의 애니메이션을 재생하기 위해서는 Indeo 계열 코덱이 설치되어야 하는데, 당시 윈도우 OS에서 네이티브로 제공되는 코덱이 아니었기 때문에 게임 설치 전에 인터넷 검색을 통해 코덱 설치 파일을 구해야 하는 불편한 과정이 있었다. 지금은 Indeo 계열이 포함된 통합코덱이 배포되고 있어서 어느 정도 해결되었지만 Indeo가 없는 통합코덱도 존재하기 때문에 설치하지 않으면 사용자가 별도로 검색해서 구해야 한다는 불편함은 여전하다고 볼 수 있다. 그리고 PC판은 X5, X6, X7 중 유일하게 윈도우 10에서 실행이 불가능하다.[12] 발매한 회사인 멀티 엔터프라이즈가 망해서 해결방법도 없다.

하지만 2010년 11월 24일 한 블로거가 그래픽 패치 파일을 올렸고 어느 분이 한번 패치를 적용해본 결과 잘 작동했다.(다운로드 주소) 안되는 컴도 있다고 한다

2016년, 결국 AVGN이 이 게임을 리뷰했다.[13]

참고로 북미판에서 검열된 장면이 하나 나오는데, 새 게임 시작하자마자 나오는 영상 속 레플리로이드의 입에 물려져 있는 시가가 삭제된 채로 나온다.

2. 상세

시리즈 최초로 3D로 제작되었으며 신캐릭터인 엑셀이 등장했다. 사실 액셀의 등장과 활약을 빼놓고는 스토리상 별 특징도 없다. 시그마는 늘 하던 대로 깽판을 치고, 헌터들은 늘 하던대로 8보스를 상대하고... 유저는 늘 하던 대로 노가다

다만 나름의 해피 엔딩인 엑스와 엑셀의 엔딩과 달리 제로의 엔딩에선 이미 묻혀버린 엑스와 제로의 운명적 대결에 관한 떡밥을 또 다시 흘리는 듯한 내용이 나오는데, 어차피 이미 X7과 X8을 기점으로 X 시리즈의 명맥이 사실상 끊겼기 때문에 쉰 떡밥이 되어버렸다(...).

플레이 시점이 상황에 따라 고전적인 횡스크롤 시점[14]인 2D 시점과 쿼터뷰,[15] 톱뷰[16] 등 다양한 시선으로 나오는 3D 시점으로 나뉘며, 게임 진행은 이 두 가지 시점을 왔다갔다 하면서 진행되고, 각 시점의 조작도 조금씩 다르다. 다만 이 왔다갔다 하는 시점은 카메라 이동이 많은 제한을 받기 때문에 평가가 나쁘다. 이 때문인지 다음 작품인 X8은 다시 횡스크롤로 돌아오게 된다. 록맨 X2 소울 이레이저에서 도입된 더블 히어로 시스템이 부활, 이 시스템이 후속작인 X8에서 더욱 발전되었다. [17]

또 라이드 아머를 새롭게 추가했고, 칩을 얻을 때마다 업그레이드할 수 있는 파워업 시스템을 도입했다. X4부터 사용되어 X6에서 잠깐 사라진 라이드 체이서도 3D로 제작하여 팬들을 설레이게 하였다. 하지만 막상 PV 영상처럼 조종하는건 불가능에 가까운데다 잘 보면 PV 영상도 제대로 못 달린다는 걸 알 수 있다.

처음 PC판이 나왔을 때는 그래픽 카드가 맞지 않다며 튕기는 버그와 제로의 머리카락이 증발해버리는 버그가 있었다. 곧 패치가 나와 해결되어 플레이는 할 수 있게 됐지만 렉이 굉장히 심해져 무진장 버벅이게 됐다. 게다가 스테이지를 진행하다가 일정한 구간이 되면 강제로 게임이 느려진다. 완전 느리다. 스테이지는 짧은데 로딩은 무지 길다. 하지만 제로 탈모 버그는 정말 욕 나온다 또한 PS2판에서는 있었던 그림자가 PC판으로 옮겨지면서 삭제가 되었는데 3D 시점에서 진행할 때는 어디에 착지하는지 정확히 모른다.

심지어 PC판은 X5와 X6과 다르게 조작키 설정을 자유롭게 할 수 없다. 무조건 주어진 조작키로 조작해야 하며, 키 설정도 주어진 키로만 변환이 가능하다. 심지어 PC판에서 키보드 조작에 잘 적응하지 못하면 삽질을 하는 경우도 많이 나온다.

로딩의 압박은 특히 시그마와 싸우기 직전 보스 재생실을 플레이하면 뼛속 깊이 느낄 수 있다. Now Loading이라는 글자가 얼마나 자주 나오냐 하면, 우선 보스 재생실 들어갈 때 나우 로딩, 특정 보스룸으로 워프될 때 나우 로딩, 보스 클리어 후 다시 보스 재생실로 나올 때 나우 로딩, 이걸 8번 반복 후 시그마와의 대화가 나오기 전 나우 로딩, 대화 종료 후 전투 전까지 또 나우 로딩, 1차 형태에 승리 후 2차 형태와 대결하기 전 또또 나우 로딩……. 다행히도 후속작인 X8에서는 보스 재생실의 나우 로딩 대행진이 없어졌다.

X1~X4와 같이 각 파츠 획득시마다 사용할 수 있게 바뀌었으며 모든 파츠를 얻으면 글라이드 아머를 선택할 수 있도록 바뀌었다. 또 아머도 하나로 통일(글라이드 아머)되어서 X4부터 꾸준하게 나오던 얼티밋 아머와 언노운(블랙) 제로의 등장도 없어졌다.[18]

인트로 스테이지 후, 특정조건[19] 이후에야 사용할 수 있게 되는(명색이 X 시리즈인데 엑스가 안 나오면 이상하니까) X7의 엑스는 차지샷의 위력이 미칠듯이 강해 사기캐릭터로 취급받는다. 그러나 글라이드 아머를 얻기 전에는 다른 캐릭터에 비해 기동성이 조금 딸리는 게 단점.[20]

엑셀의 경우는 구르기가 무적 판정이라 잘만 활용하면 스테이지를 매우 쉽게 깰 수 있다.[21] 무기인 엑셀불럿은 엑스의 차지 안 한 그냥 버스터 난사보다 데미지는 강하지만 차지샷은 불가능. 엑스는 한 발 한 발의 위력은 엑셀불럿보단 낮지만 차지샷이 가능하다. 게다가 엑셀은 특수무장도 몇 개 얻게 되는데 G-런쳐와 쌍권총(…)과 레이 건을 입수해서 쓸 수 있다. G-런쳐는 사거리는 짧지만 강력한 데미지, 쌍권총(…)은 데미지는 낮으나 졸개 두 마리를 동시에 공격할 수 있고 연사력도 좋다. 하지만 한 발당 데미지는 엑셀불럿보다 낮다.

제로는 제트세이버를 포함한 검, 창(D-그레이브), 도(V-행거) 등의 여러 무기를 사용할 수 있고 무장에 에너지탄을 튕겨버리는 효과를 넣었다.[22] 적이 발사한 에너지탄, 예를 들자면 메툴같은 녀석들이 날린 에너지탄 등을 제트세이버를 휘둘러 그대로 튕겨내서 적에게 되돌려 줄 수 있다. 하지만 제로는 어디까지나 근접전 캐릭터이니 3D라는 시스템 상 적을 죽이기가 꽤 난해하다.[23] 또한 의 제로에 익숙한 사람이라면 느려진 공격 속도 때문에 처음에는 답답하게 느껴질 것이다. 그러나 제로 혼자 2단 점프를 사용할 수 있으므로 아이템을 먹을 때나(셔틀) 스테이지 진행 때 나름대로 요긴하게 쓰인다. 그리고 일부 보스전에서는 제로의 기술들이 꽤 유용하게 쓰일 때도 있다.

캐릭터의 각 난이도는 글라이드 아머 엑스 < 노 아머 엑스< 엑셀 < 제로 순으로, 제로로 플레이하기 정말 어렵다. 아무래도 3D로 바뀌고 자동으로 록온이 되는 엑스와 엑셀과는 달리 근접으로 때려야하는 제로는 힘든 모양. 2D가 아닌지라 거리 잡기도 여간 힘든 게 아니다. 다행이라면 세이버의 판정이 정말 후해지고 2단점프가 있다는 것 정도. 그나마 비영인을 얻게 되면 숨통이 트인다.

전작 록맨 X6에 존재했던 레플리로이드 구출 시스템도 여전히 존재. 하지만 여기서는 나이트메어 바이러스가 존재하지 않기 때문에 이 레플리로이드 역시 적에게 공격 당하는 순간 죽어버리는 것으로 변경되었다. 특히 발견 즉시 구하지 않으면 폭발에 휩싸여 죽거나 달려오는 적에게 깔려 죽는 경우도 있어 전작에 비해 꽤 골치아프다.[24] 마찬가지로 한 번 죽으면 다시는 구출할 수 없게 되고, 하필 그 죽은 레플리로이드가 각종 칩이나 아이템을 가진 경우 절대로 획득할 수 없게 된다. 하지만 한 번 클리어할 때마다 획득하는 칩의 개수가 누적되기 때문에 아이템을 못 얻었다고 해도 2회차, 3회차 때 계속 얻다 보면 어느 순간에는 전원의 능력치를 MAX 상태로 만들 수 있다. 따라서 레플리로이드가 죽었다고 굳이 일부러 게임오버 당해서 다시 시도하는 노가다를 할 필요는 없다. 물론 그런 거 상관없이 레플리로이드가 죽어서 찝찝한 건 어쩔 수 없지만

상기의 여러 이유 때문에 평가가 X 시리즈 중 가장 나쁘고 쿠소게로까지 취급당하는 게임이지만 사실 그렇게 재미없는 게임은 아니다. 단지 기존의 X 시리즈에 비해 지나치게 위화감이 컸다는 점과, 카메라 시점 이동이 불편한 점, 강제적인 느려짐 현상, 캐릭터의 성능간 밸런스의 붕괴, 무엇보다 오토록온 시스템의 사기성이 그 이유일듯 하다.[25] 배경 음악도 전작들과 달리 계속 진행되지 않고 도중에 끊겨서 처음부터 재생되기 일쑤라 좀 밋밋한 경향이 있다.[26] 그러한 점들을 제외하고, 3D로 변한 록맨 X 게임이란 관점에서 보자면 그럭저럭 나쁘지 않다는 것을 느낄 수 있을 것이다. 철저히 3D에 맞춰 구성한 스테이지는 X7만의 묘미이며 보스전에서도 3D에서만 구현 가능한 색다른 패턴을 많이 볼 수 있다.[27] 3D인 덕분에 다양한 시점으로 엑스나 제로를 볼 수 있기도 하고…

하지만 이건 록맨 시리즈다. 3D로 변할 거면 제대로 변해야 했다. 3D 모드랑 2D 모드를 나눈 의미를 알 수가 없으며 L1, R1을 시점 회전하는데 쓰는지라 2D 모드에선 L1, R1이 의미가 없다. 그리고 지적당한 것 중 가장 결정적인 것은 속도감이 떨어진 것. 제로의 스피디한 공격 속도는 확 죽어버렸고, 대쉬 속도도 이후 속도를 증가시켜주는 칩을 얻고 나야 전작과 비슷한 수준이 된다. 기존 시리즈에 비해 매우 답답한 수준이며, 3D 시점에서는 더욱 크게 느껴진다. 또한 그래픽도 3D로 바꾼 것 치고는 안 좋았다. 브레스 오브 파이어 5보다 한참 뒤에 발매되었지만 얼굴 그래픽은 변한 게 없다. 스테이지 내부에서의 회화[28]에서는 입 부분이 움직이기는 커녕 텍스쳐마저 바뀌지 않는다는 걸 알 수 있다. PS1으로 나온 록맨 대시도 캐릭터들이 대화할 땐 입 모양 텍스쳐가 바뀌었는데 기술력이 퇴보라도 했는지 원...

사실 이와 완전히 똑같은 문제를 가진 고전 명작 시리즈가 있는데, 바로 악마성 시리즈닌텐도 64 작품인 악마성 드라큘라 묵시록악마성 드라큘라 묵시록 외전 코넬의 전설이다. 애매해진 주인공 캐릭터들, 만들다 만 것 같은 게임성, 3D 시점, 플레이어에게 방해만 되는 카메라 그리고 2D에 익숙해져온 게이머들의 3D 시점화 반발까지도 말이다.

난이도는 어렵다기 보다는 조작감이나 시스템이 불편해서 힘들다. 특히 기존의 록맨 시리즈와는 달리 3D파트가 큰 비중을 차지해서 기존의 록맨 시리즈를 즐기는 감각으로 하긴 조금 힘들다. 가끔 발판이 닿을 것 같았는데 닿지 않아서 낭떠러지로 비명횡사하는 케이스도 제법.[29] 3D이니 만큼, 앞뒤 뿐만 아니라 8방위를 다 신경써서 플레이 하지 않으면 안 된다. 특히 레플리로이드가 곧 죽을 거 같은데 조작 미스로 구하지 못하는 경우도 익숙하지 않으면 빈번히 일어난다. 한편 몇년 후 다른 쪽의 모 회사의 그 3D 게임에서는 3D 유저가 그렇게 적은 것을 감안하면서 난이도가 쉬운 편이긴 했었다.

설상가상으로 보스전 역시 시리즈 중에서 가장 난해한 축에 속한다. 시점을 이리저리 바꿔야 타겟이 잡히는 점, 보스 중에 플레임 하이에나드는 페이크를 써서 빨리 알아채지 못하면 보스가 어디 있는지도 모르는 것, 그리고 배니싱 간가룬은 라이드아머를 타고 나와서 싸우기 때문에 두 번 공략해야 하는 것 등 3D로 바뀌면서 공격 패턴이 다양해졌기 때문에 보스들을 상대하기가 참 난해하다. 그리고 전작들에 비해 보스의 체력이 매우 높아서 대부분 장기전을 요구하며,[30][31] 특히 엑스나 엑셀의 경우 "이럴 거면 약점 무기 시스템이 도대체 왜 있는 건가" 싶을 정도로 약점 무기의 효과가 미미하다.(제로는 그나마 사정이 낫다) 위에 설명한 나우 로딩 대행진까지 곁들이면 최종 스테이지인 보스 재생실 플레이 타임이 끔찍할 정도로 길어질 수 밖에 없다(…).

위에서 서술된 불편한 조작감과 시스템, 어려운 보스전, 있으나 마나한 약점 무기 등이 시너지를 이루어 수많은 유저들을 좌절하게 만든 보스전이 바로 레드 戰. 여기서는 순간의 컨트롤 미스가 낙사로 직결된다.[32] 게다가 본체를 노리기 위해 카메라 시점을 이리저리 돌려야 하는 극악의 더블 크리티컬은 뭇 유저들의 혈압을 상승케 한다. 더 심각한 건 레드를 깬 뒤 중간에 세이브하지 못하고 바로 시그마를 상대해야 한다.[33] 만약 시그마한테 죽으면? 컨티뉴를 하지 않는 이상, 또 레드를 잡아야 한다! 레드와의 보스전에서 HP가 다 떨어져 죽은 사람보다 낙사로 죽은 사람이 더 많을 것이다! 하지만 엑스를 얻고 나서 풀 차지샷만 뿅뿅 날리다 보면 어느샌가 보스는 죽어있겠지!

상대적으로 잘 거론되지 않는 시스템이지만, X7에서 헌터 랭크 방식이 또 변경되었는데 클리어 시간의 의미가 그냥 의미 없는 기록용으로 축소된 X6에서 다시 클리어 시간에 영향을 받는 X5의 방식으로 회귀되었다.[34] 다행히 X6처럼 '헌터 랭크=능력 강화'로 직결되진 않지만, 랭크에 예민한 유저라면 사실상 소울만 모으면 장땡이었던 X6보단 더 신경쓰일 수밖에 없다. 어차피 헌터 랭크 시스템이 존재하는 이상 기록에 민감한 유저들은 심리적으로 족쇄 같은 시스템이다

그래도 최근 캡콤에서 X 시리즈 레거시 컬렉션으로 X7을 내놓는다 하는데 그대로 나올지 문제점을 수정해서 나올지 불명. 이에 팬들은 스토리야 그렇다처도 게임 로딩 속도와 프레임 드롭이라도 해결해줬으면 좋겠다는 의견이 많은 편.

3. 문제점

이 작품으로 인해 록맨 프랜차이즈의 메인스트림이였던 록맨 X 시리즈가 단번에 몰락하였다.

일단 근본적인 문제는 3D라서가 아니라, 3D 이전에 작품의 완성도 자체가 역대 록맨 시리즈 중에서 최하를 달린다. 다른 시리즈라고 완벽하고 단점이 없는 건 아니지만, X7는 그걸 커버칠 만한 장점이라는 게 별로 없다. 오죽하면 롬 미스릴의 허락을 받고 그의 동영상의 형식을 빌려 록맨 X 시리즈의 대부분의 8보스 스테이지 노아머 퍼펙트 런을 찍은 굇수인 Kevvl도 드립성이 다분하긴 하지만 Will It Blend를 패러디하여 PS2 정품을 갈아버렸을 정도. 하지만 2016년에 최악의 킥스타터 중 하나라고 불리는 마이티 No. 9가 나와서 재평가 받았다.[35]

3.1. 스토리

스토리가 전작들에 비해 상당히 성의없고 스케일이 작다. 원래 록맨X 시리즈의 주 스토리는 인간과 레플리로이드의 공존을 위해 싸우는 엑스와 제로의 이야기인데 스토리가 'X7은 엑셀 하나 넣으려고 만든 거임.' 이라는 말이 나올 정도로 엑셀과 레드얼럿에 관한 내용밖에 없다. 대충 스토리가 어떻냐면

엑스가 싸우기 싫다고 징징거림 → 같은 시각 시그마가 레드 꼬드김 → 엑셀을 이용해 파워업 → 계속 데이터만 모으다 지친 엑셀이 탈출 → 레드가 엑셀을 찾아오려고 사건을 일으키고 그 사건을 제로가 해결하고 엑셀 데려옴 → 레드가 엑셀 찾아온답시고 이레귤러 헌터랑 전투벌임 → 엑셀은 이레귤러 헌터가 되고 싶어서 제로랑 함께 레드얼럿을 박살냄(얼마안가 엑스도 전투 참전) → 레드랑 전투 → 아~앙! 레드님이 죽었어! → 늘 그렇듯 흑막은 시그마 → 시그마 쥬금 → 이겼다! 록맨X7 끝!

3.2. 답답함

이 게임을 하다보면 가장 먼저 드는 생각. 문이 없어서 일일이 특정지역에 도착 하면 워프를 하고 문이 있어도 들어간뒤 Now Loading 로고가 수도 없이 등장하는데다가 이동 속도랑 대시 속도가 심각하도록 느려터졌다. 가만, 이거 어디서 본 거 같기도...그것도 모자라서 대화스킵도 안된다. 특히 다 죽어서 컨티뉴 할 때랑 8보스 스테이지를 클리어했을때 이 짜증요소는 배가 되는데 헌터랭크가 나오고 다음에 구출한 레프리로이드 명단이 나오는데 문제는 이것을 넘겨버릴 수가 없다는 점. 레프리로이드 구출명단을 한명씩 일일히 다 봐야 한다. 만약 파츠를 득하면 그것을 또 강제장착. 그래서 다음 스테이지를 플레이하려 하거나 재도전하려면 엄청 오랜 시간이 걸려서 하는 사람은 상당히 답답하다. 여담으로 PC판에서는 이걸로도 모자랐는지 조작키 설정 중에서 게임내에서만 인식하는 특정한 키만 인식하여 조작키 설정이 상당히 제한적이며 무기 선택을 하는 단축키가 없어서 안 그래도 느린 인벤토리를 열어서 일일이 무기를 선택해야 한다.

3.3. 보이지 않는 적

이 게임을 망친 제 1의 요소. 본작은 스테이지 혹은 보스에 따라 2D와 3D가 변하는 시스템이다. 이 중 3D의 경우 톱뷰를 어정쩡하게 표방했으면서 거의 1인칭 게임에 가까울 정도로 시야가 좁다. 그냥 시야가 좁은 것이라면 적이 있을 것으로 예상되는 곳을 보고 록온을 해서 공격을 가하면 되겠지만, 문제는 화면 밖으로 나간 적은 애초에 록온 자체가 되지 않는다. 영화판 고질라 옥의 티 3D니 당연하게도 화면 위쪽의 적은 작게 보이고 아래쪽의 적은 크게 보이는데, 시야가 애초에 너무 좁다 보니 플레이어보다 아래쪽으로 내려간 적을 록온하려면 붙어야 한다. 엑스나 액셀로도 근접전 특히 체력이 줄면 한 자리에 붙박이로 붙어있다시피 하는 보스인 스나이프 아리퀵 같은 경우는 한 번 아래로 내려가면 그냥 죽고 다시 시작하든가, 파츠와 에너지를 믿고 맞으면서 깡으로 싸우든가 둘 중 하나다. 특히 이 스나이프 아리퀵 보스전에 대해서는 플레이어는 원통을 따라 돌 수 없다는 점에서 불만의 소리가 엄청나게 많다.

3.4. 차지 휘발

엑스의 경우 대시 중 버스터의 발사가 불가능하다. 특히 차지했을 경우 대시 중에 버튼을 떼면 본작을 제외한 다른 작품에선 차지 샷을 발사하지만 본작에선 버스터를 발사하지 못하므로 차지가 그대로 증발해버린다. 기껏 최대 차지한 버스터가 대시 중에 버튼 잘못 뗀 죄로 사라져버릴 경우 그 허탈함은 제법 크다. 대신 엑스의 성능이 개사기라 밸런스 패치라 봐도 무방하다

3.5. 보스의 무적시간

역대 X 시리즈와 마찬가지로 본작 또한 플레이어의 공격에 당한 보스는 몸이 빛나면서 잠깐동안 무적이 된다. 문제는 이 무적시간이 약한 공격을 여러 대 꽂아넣는 액셀에게도 마찬가지로 적용된다는 것. 레드 같은 경우 액셀 불릿만으로 잡으려 들면 클리어하는데 한 세월이다. 후속작인 X8에서는 개선되어 캐릭터와 무기에 따라 보스의 무적시간이 달라지도록 변경되었다.

3.6. 멋대로 회전하는 카메라

3D 모드의 경우, 상하 이동은 상관 없으나 좌우 이동을 하면 카메라가 멋대로 회전해버린다. 토네이도 데보니언, 배니싱 간가룬, 스플래시 워플라이, 레드 등의 보스전에서 특히 괴로운 부분. 보스와 거리를 벌리기 위해 떨어지는데 오른쪽으로 가면 시계방향으로, 왼쪽으로 가면 반시계방향으로 카메라가 멋대로 회전하기 때문에 보스는 점점 유저의 시점에 가까워진다. 상기한 대로 플레이어의 아래쪽에 있을수록 보스는 시야에 넣기 점점 힘들어진다.

낙사트랩이 많은 곳의 경우, 벽에 매달리기 위해 대각선으로 입력하느라 좌 혹은 우 키를 누르면 멋대로 회전하는 카메라 때문에 중간에 매달리는 방향이 바뀌어 난데없이 뚝 떨어져 죽는다.

3.7. 피할 수 없는 보스 공격

스플래시 워플라이,[36] 스나이프 아리퀵, 플레임 하이에나드[37] 등의 보스는 화면 가득히 날아드는 호밍 미사일의 존재 때문에 노 대미지 클리어가 사실상 불가능하다. 테크닉이고 뭐고 없이 그냥 라이프업에 DNA 파츠 많이 가져와서 맞고 버티면서 클리어하는 것이 정석이다. 사실 이 점은 X6의 인피니티 미지니온도 가진 문제다.

3.8. 밸런스

제로가 X4 이상으로 약하다. 정확히는 파워만 무식하게 세고 에너지 지키기에는 모자란다는 점. 당연히 그 원인은 본작 특유의 힘든 조작이 대부분이다. 게다가 제로가 등장하는 다른 모든 시리즈에서 밥줄로 써먹던 공중베기의 범위가 3D의 특성상 크게 줄어서 그냥 애초에 지상베기처럼 대각선으로 긋게 만들었으면 되잖아 더더욱 싸우기 힘들다. 비영인나 상성무기 없이 배니싱 간가룬 등의 보스를 세이버만으로 상대하는 건 불가능에 가깝다.

3.9. 특수무기

이번작의 특수무기들이 정말 쓰레기이다. 특수무기 성능이 안좋기로 유명한 록맨 5도 이 게임에 비하면 양반 수준. 이펙트도 정말 발로 만든것마냥 성의없는 대다가 엑스의 웨폰은 만들기 귀찮았는지 엑셀의 웨폰과의 이름과 성능도 똑같다.[38] 이것 뿐이면 다행인데 위력이 정말 약하다! 록맨 X4 이후로는 보스 약점무기로나 쓰던 특수무기였지만 본작에선 약점무기로도 쓸 수 없다! 맞추기도 겁나게 어려울뿐만 아니라 데미지도 콩알 만큼밖에 안들어가서 정말 속터진다. 그냥 차지샷 쓰는 게 더 편하다. 특수무기가 뭐같은건 제로도 예외가 아니여서 토네이도 데보니언의 뇌신승말곤 쓸만한 게 없다.​ 사용 가능 횟수가 몇번 안되는 요소는 덤.

3.10. 대시 삼각차기 하향

일단 삼각차기도 점프의 일종인 록맨 시리즈의 특성상, 대시를 할 수 있는 X 시리즈나 제로 시리즈, 젝스 시리즈에서 공통으로 있는 대시 삼각차기를 하면 보통 삼각차기보다 더 멀리 반대편으로 갈 수 있고, 더 높이 올라가서 삼각차기가 가능하다. 그러나 X7은 그 반대로 보통 삼각차기가 훨씬 좋다. 삼각차기를 하면 위로 올라가야 하는데 대시 삼각차기를 하면 올라가기는 커녕 오히려 더 밑으로 떨어지고, 반대편으로 갈 때는 대시 삼각차기를 하느니 차라리 보통 삼각차기 후 에어 대시로 가는 게 휠씬 더 효율적이다. 이러한 문제점은 후속작인 X8에서 해결되었고 벽타고 대시 점프했을 때의 전용 효과음까지 덤으로 추가되었다.

4. X7에서만 가능한 테크닉

어찌 보면 개선점이라 불러도 될만한 요소들이지만 시리즈 중 오로지 X7에서만 가능한 것들이 있다. 어째 죄다 대시 관련이다.

4.1. 제로의 원거리 공격 반사

이전 작들에서는 제로가 에너지 볼 타입의 원거리 공격들을 제트 세이버로 제거할 수 있는 시스템인 '샷 이레이저'를 특정 보스를 잡거나, DNA 파츠를 장착했을 경우에만 사용할 수 있었다.

하지만 이번작에서는 원거리 공격을 제거하는 것을 뛰어넘어 반사시켜 적에게 그대로 되돌려 줄 수 있게 되었다. 그것도 시작하자마자 바로 쓸 수 있는 패시브 기술이다! 3D로 바뀌면서 상대적으로 조작이 어려워진 근접전 전문 캐릭터인 제로를 위한 보상이라 할 수 있는 시스템. 물리적인 원거리 공격인 미사일 등은 받아칠 수 없지만, 에너지 타입의 원거리 공격은 평타로 얼마든지 받아쳐 낼 수 있어, 몇몇 원거리전에 대해서는 원거리 캐릭터인 엑스나 엑셀보다는 제로가 더 쉽게 진행할 수 있게 하였다.[39]

4.2. 낭떠러지 대시

자신이 밟고 있는 발판이 끝나는 위치에서 지상대시를 하면 그대로 뚝 떨어지지 않고 원래의 대시거리만큼 허공을 질주한다.

4.3. 끝에서도 대시

일부 지형을 제외하면 벽 등으로 앞길이 막혀있는 상태에서도 대시가 가능하다. 별 의미 없어 보이지만 대시 중에만 나가는 기술이 있는 제로에게는 요긴한 요소.

4.4. 앉아서도 또 대시

웅크리기 자세 상태에서 몸을 일으키지 않고 대시가 가능하고, 대시가 끝나고 몸을 일으키지 않고 그대로 웅크리기 자세를 잡는 것이 가능한 유일한 시리즈다. 이전 작에선 불가능했던 테크닉이다. 리사이클 랩 스테이지에서 이 짓이 가능했더라면 X8에는 웅크리기가 삭제되었으므로 역시 불가능. 애초에 X8은 자세를 낮춰서 무언가를 피한다는 개념 자체가 없는 게임이므로[40] 이러한 플레이가 가능한 작품은 사실상 X7이 최후이다.

5. 기타

PS2 버전으로 정식수입판[41]과 정식 발매판이 있다.

정식발매판은 타이틀 화면의 록맨x7 음성[42]과 셀렉트화면 보스선택의 음성이 북미판이다.[43]

PS2버전은 무기 선택창을 거치지 않고도 우측 조이스틱으로 액셀과 엑스로 플레이 할 시 무기를 선택할수 있지만

PC버전은 이식시 키 설정을 하지 않은 탓인지 무기를 선택하려면 스타트 버튼을 누르고 선택해야 하는 번거로움이 있다.

북미판 더빙은 메가맨 8보다 더 최악. 북미판은 옵션에서 영어 더빙과 일어 더빙을 선택할 수 있는데 이 영어 음성이 청각테러 수준의 더빙을 보여주었다. 록맨 8 북미판 음성을 기억하는가? 이는 대화조차 안되는 더빙 수준이다. 예를 들면 플레임 하이에나드의 대사 중 "으으으…괴, 괴로워." 부분은 상황상 고통스러운 억양으로 말해야 맞다. 일본판은 이 부분을 잘 지키고 있지만 북미판에서는 미쳐버린 듯한 억양으로 말한다. 그래서 대부분 북미 유저들은 옵션에서 일본어 음성으로 설정해 놓고 플레이 하는 경우가 많다. 워낙 악평이 심했는지 후속작인 X8부터는 영어 더빙 퀄이 많이 좋아졌다. 근데 록맨 ZXA은 X7과 같은 사람들이 더빙했다.

여담이지만 북미판에서 플레임 하이에나드와 싸울 때는 그 미쳐버린 억양으로 쉴새없이 외쳐대는 "BURN TO THE GROUND! BURN! BURN! BURN! BURN TO THE GROUND! BURN TO THE...BURN! BURN TO THE GROUND! BURN!!" 이 소리를 수없이 들어야 한다(대사를 저렇게 써 둔 것이 절대로 과장이 아니다). 이 때문에 북미판 하이에나드의 목소리는 종종 합성요소로도 쓰인다(...). 당장 유튜브에서 flame hyenard burn to the ground로 검색해 봐도 알 수 있다.

본작부터 엑스는 아머 없이 공중대시가 가능해졌다. 진작 이렇게 하지 워낙 평이 안좋아서 잊혀진 덕분에 X8부터 에어 대시가 가능해졌다고 알고있는 유저도 간혹 있다.

액셀의 호버는 지상에서 점프했을 경우는 사용할 수 있지만, 삼각차기 후에는 사용할 수 없다.

X7의 삼각차기는 점프로 올라갈 수 있는 높이가 매우 낮다.

각각의 8보스를 클리어하는 것만으로 라이프업+1, 에너지업+1을 준다. 스테이지 별로 라이프업을 주는 동료가 하나, 에너지업을 주는 동료가 둘 있고, 스테이지마다 라이프업 하트가 하나씩 있으므로 결국 각각의 스테이지에서 라이프업을 셋, 에너지업을 한꺼번에 얻을 수 있는 셈이다.

6. OST

의외로 게임성과는 달리 OST는 록맨 X 시리즈에서도 상급에 속한다 해도 좋을 정도로 완성도가 높은 편.

오프닝은 물론이고, 그외 보스 배틀, 캐릭터 셀렉트 OST로 시작하여 각 스테이지도 상당히 완성도 높은 BGM들이 배치되어 있다. 문제는 게임이 그 모양인지라 평가가 영 좋지 않다는 점이다.

7. 보스 일람[44]


  1. [1] 물론 지금도 안 나오고(...) 있긴 하지만 사실상 마지막 작품이 되어버린 록맨 X8 이후로 록맨 시리즈록맨 ZX 시리즈유성의 록맨 시리즈 같은 저예산으로 제작할 수 있는 휴대용 콘솔로만 나오고 거치형은 나오지 않았다. 결국 ZX와 유성마저도 각각 2, 3작품만에 명맥이 끊어졌다 그러다가 록맨 11이 발표됨으로써 X8 이후의 거치형 신작이 된다.
  2. [2] PS2와 같은 6세대 콘솔 게임기임에도 잘만 이식되었던 X4, X5, X6과는 달리 이번 작은 닌텐도 게임큐브판을 내놓지 않았다.
  3. [3] 굳이 있다면 록맨 크로스오버마이티 No. 9 정도. 록맨 크로스오버는 대놓고 록맨의 정체성을 버린 게임이라 이게 어딜 봐서 록맨이냐고 욕을 먹었고, 마넘나는 게임 외적으로 수많은 트러블이 발생했으며 그런 주제에 게임 내적인 평가도 썩 좋지 않기 때문.
  4. [4] 물론 이건 X6까지 재미있게 즐긴 기존의 팬들이 그 정도 있었다는 뜻이다. 보통 특정 작품이 망하면 그 후속작의 판매량이 급감하게 되어 었는데, 록맨 X8의 판매량을 보면 이 작품의 후폭풍이 어땠는지 알 수 있다.
  5. [5] 북미판은 X5 이전처럼 가사가 없는 BGM으로 나온다. 후속작 X8의 오프닝(PS2판, PC판 둘 다)도 마찬가지.
  6. [6] 저평가되었다 할 지라도 PS2판을 보유하지 않은 유저들은 호기심으로 PC판을 구매하는 경우가 많았다. 얼마나 망작이길래...
  7. [7] X5, X6에서도 같은 공급사가 맡았는데, 잘 모르겠다면 X5, X6, X7 PC판의 설치 과정을 각각 확인해보면 된다.
  8. [8] 이전까지는 북미에서 이식된 버전을 한글화 한 것이었기에 PC판은 모두 '메가맨'으로 표기되었으나, 이 작품은 사상 최초로 '록맨'이라는 이름으로 PC판이 나왔다.
  9. [9] 애초에 PS2와 PC는 하드웨어적으로나 소프트웨어인 사용된 API와 프로그래밍 언어가 다르기 때문에 다른 부분이 있을 수 있지만 얼핏 보이는 텍스처 품질에는 큰 차이가 없다.
  10. [10] 애초에 PS2가 DirectX 7.0과 8.0 사이에 등장한 게임기였다. 반쪽짜리 8.1을 지원했던 XBOX보다 떨어지는 퀄리티였으니 어쩔 수 없는 단점이었지만...
  11. [11] 10년이 지난 지금은 느리게 움직였던 구간도 쾌적한 프레임 속도를 경험할 수 있다.
  12. [12] 윈도우 10 TH2 기준.
  13. [13] 해당 에피소드에서는 2004년의 너드와 2016년의 너드가 2004년 지킬 박사와 하이드 리뷰 직후에 만나서 리뷰한다는 설정이 있었는데, 2016년의 너드가 한 말이 "난 레트로야.(I'm retro.)"
  14. [14] 경우에 따라서는 사선 방향으로 진행하는 스테이지도 있다.
  15. [15] 어느정도 비스듬한 각도에서 바라본 시점
  16. [16] 거의 수직 방향으로 바라본 시점
  17. [17] X7 발매 당시엔 더블 히어로 시스템이 최초 도입되었다고 왕왕 홍보를 했지만 사실 2001년에 나온 X2 소울 이레이저가 원조이다. 다만 소울 이레이저에서는 어느정도 진행이 되어야 더블 히어로가 가능 했고 본작과 이후 작품에서는 처음부터 더블 히어로가 가능하다. 즉, 제로 플레이에 있어서 X3-X4의 관계와 비슷한 맥락이라고 할 수 있다.
  18. [18] 이에 대한 평이 나빴는지 얼티밋 아머와 언노운(블랙) 제로는 새로 추가된 언노운(화이트) 엑셀과 함께 X8에서 재등장한다.
  19. [19] 조건은 8보스를 모두 격파하거나 혹은 스테이지에 분포되어 있는 레플리로이드들을 최소 64명 이상을 구출하면 된다. 이후 이벤트를 통해 엑스를 사용가능하며 두 조건에 따라 이벤트는 조금 차이가 있다. 보통 후자의 조건에 걸려 엑스를 쓸 수 있다. 단 2회차일때 경우 오프닝 스테이지가 끝나면 바로 사용이 가능하다.
  20. [20] 다만 전작까지는 불가능했던 아머 없이 에어대시가 가능해져서 어느정도 항공기동성은 상승해 단순 기동성은 괜찮은 수준이지만...문제는 대시 중 차지샷이 휘발되기 때문에 체감 기동성은 비교적 낮다. 자세한 건 후술. 정확히는 속도감이 떨어진다고 보는게 더 맞을 것이다.
  21. [21] 다만 3D에 즉사트랩이 비재한 곳에서 남발은 금물.
  22. [22] 원거리에서만 상대가 가능한 적을 상대할 때 유리한 편.
  23. [23] 게다가 요긴하게 쓰였던 X6의 제트버스터도 없앴으니 더더욱 그렇다.
  24. [24] 참고로 전작에서는 나이트메어 바이러스에 감염될 것 같다 싶으면 재빨리 다른 쪽으로 이동하여 화면을 스크롤시킴으로써 그 레플리로이드를 화면에 비치지 않게 하여 감염을 막는 꼼수가 있었지만 여기서는 그런 꼼수를 쓰기가 어렵다. 시점이 시점이다 보니까, 서둘러 이동한다 쳐도 폭발에 아름답게(...) 휩싸이는 레프리로이드를 볼수 있다.(...)
  25. [25] 그런데, 기존 운영방법이 달라진 록맨 시리즈이다 보니... 록온 시스템은 별수 없었다. 물론 3D인데도 2D방식으로 진행하는 록맨 X8에서는 완전히 바뀌었지만.
  26. [26] BGM의 퀄리티가 낮아서 밋밋한 게 아니다. 후술되어 있듯이 OST 자체는 좋은 편이며 이중 vs 레드 BGM "Relation", VS 시그마 1차 BGM인 "Our Blood Boils"는 좋은 평가를 받으나, BGM의 끊김 때문에 평가가 절하된 감이 있다. 록맨 시리즈 전체를 통틀어도 본작만 유일하게 BGM이 끊긴다. 이것만 해결했어도 게임의 평이 달라졌을지도 모른다.
  27. [27] 단, 이걸 역이용해서 보스전에서 무조건 도망만 잘 다니면 회피고 뭐고 필요 없는 경우도 많았다. 전작들에서 보스들의 공격 회피를 위해 점프나 벽타기 등을 잘 이용해야 했던 것과 대비되는 점.
  28. [28] 보스전 이벤트, 인트로 스테이지 등.
  29. [29] 게임을 쿠소하다고 평하는 사람들 중에는 기존의 록맨과는 괴리감이 있는 3D에 익숙하지 않은 사람의 비중이 꽤 크다고 봐도 될 듯.
  30. [30] 사실 전작인 X5와 X6의 보스가 너무 약한 편이었다. 또한 재빨리 치고 빠지기가 힘든 이번작의 특성 상 어쩔 수 없는 부분도 있다.
  31. [31] 이를 감안한 것인지 후속작인 록맨 X8에서는 보스들의 체력이 여전히 높은 대신 독특한 피격 무적 시간 시스템을 도입한다.
  32. [32] 특히나 PC판의 경우는 그림자가 없어서 어디에 착지하는지 모른다.
  33. [33] 레드와 시그마 모두 '크림슨 파레스'라는 하나의 스테이지에서 나오기 때문. 엄밀히 따지면 시그마는 '크림슨 파레스'의 보스, 레드는 중간보스 포지션이다.
  34. [34] 다만, 성과가 종합적으로 계산하여 랭크 판정을 받는 X5와는 달리 X7에서는 에너지 잔량에 영향을 받지 않는 대신, 나머지 요소 모두 랭크에 영향을 준다는 것과 그 랭크가 아이템과 직결되지 않는다는 정도. 더블 히어로 시스템으로 진행하는만큼 플레이어블 캐릭터 2명의 랭크가 동시에 영향을 받는다.
  35. [35] 그래도 X7은 시리즈 처음으로 3D로 제작하려다 여러 문제가 터져서 망했다는 동정의 여지라도 있지만 마넘나는 이나후네가 입만 털고 킥스타터를 통해 게임이 개발되었으며 무려 3번이나 게임 발매 연기만 남발하다 시대착오적이고 기대 이하의 작품으로 나왔기 때문에 팬들을 우롱했다는 점에서는 X7보다도 성질이 더 나쁘다고 할 수 있다. 공교로운 점은 둘 다 3D를 고집했다가(X7은 게임 전체를 3D로, 마넘나는 게임은 기존의 틀을 유지하되 그래픽은 3D로) 그게 그래픽이냐 게임성이냐의 차이는 있지만 어설픈 3D 수준의 쓰레기가 되었다는 점을 주로 비판받는다는 점에서 본질적으로 '3D를 고집'하고 '게임성을 밥말아먹었다'는 점은 똑같다는 것. 차이점은 X7은 팬들에게 구걸하지 않고 본사에서 게임을 제작했기에 게임 내적인 부분은 엉망이긴 해도 게임 외적인 부분은 별 트러블이 없었지만, 마넘나는 팬들에게 구걸하고 입을 털었는데 이딴 퀄리티로 나오는 바람에 게임 내외적 할 거 없이 X7과는 비교도 안 될 정도로 수많은 트러블이 발생했다는 것이며 그래픽은 오히려 인트로 부분의 피자 폭발 이펙트로 인해 옛날에 나왔던 X7~X8보다 떨어진다.
  36. [36] 제로는 뇌신승을 보스가 육지로 올라오는 타이밍 맞추고 거리 조절 조금만 해서 잘 써주면 노데미지 클리어는 할 수 있다.
  37. [37] 항목에 들어가보면 알 수 있지만 플레임 하이에나드가 포메이션 공격을 시작하기 전에 메카니로이드의 머리 쪽에 계속 머무르면 보스가 포메이션 공격을 시작하지 않기 때문에 이 꼼수를 이용하여 노 대미지 클리어가 가능하긴 하다. 단, 이렇게 하면 시간이 오래 걸려서 지겹다. 물론 포메이션 가운데에 머무르면서 정공법으로 노 대미지를 하는 것은 거의 불가능한 수준이다.
  38. [38] 다만 엑셀은 별도의 보조장비도 추가되긴 한다. 엑스는 억지로 끼워맞춘 느낌이 강하다.
  39. [39] 대표적으로 스플래시 워플라이의 스테이지 '배틀십'의 중간보스로 나오는 삼두룡의 공격패턴이 화염구를 쏘는 것인데, 엑스와 엑셀은 이 화염구를 일일히 피하며 삼두룡을 직접 공격해야한다. 반면 제로는 이 화염구를 받아치는 것 자체가 방어이자 공격이기 때문에, 굳이 삼두룡을 직접 공격하지 않아도 방어를 위해 화염구를 받아쳐내는 것 자체로 공격을 할 수 있어 더 쉽게 잡아낼 수 있다.
  40. [40] X8에선 엑스, 액셀과 달리 제로는 대시할 때 자세를 낮추지 않는다.
  41. [41] 비닐에 전체이용가 스티커와 수입을 한 업체의 스티커가 붙여져있고 메뉴얼과 게임텍스트, 시디프린팅은 일본판과 같은것
  42. [42] 메가맨이 아닌 록맨이라고 발음하지만 일본판 음성과 확연히 다른 영어음성
  43. [43] 케릭터들의 대사, 공격음들은 일본판 그대로, PC버전에선 PS2버전의 두가지 사항이 전부 일본판으로 수정되어서 나왔다.
  44. [44] 록맨 X1~X8 중 유일하게 얼음 속성 보스가 없다.

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