료 사카자키

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용호의 권 1

주인공 1

주인공 2

료 사카자키

로버트 가르시아

스테이지 1

스테이지 2

스테이지 3

스테이지 4

토도 류하쿠

잭 터너

리 파이론

스테이지 5

스테이지 6

스테이지 7

스테이지 8

미키 로저스

존 크로리

미스터 빅

미스터 가라데

용호의 권 2

료 사카자키

로버트 가르시아

타쿠마 사카자키

유리 사카자키

템진

키사라기 에이지

잭 터너

리 파이론

미키 로저스

존 크로리

중간 보스
(스테이지12)

최종 보스
(스페셜 스테이지)

미스터 빅

기스 하워드

용호의 권 외전

료 사카자키

로버트 가르시아

카만 콜

후하 진

토도 카스미

왕각산

로디 버츠

레니 크레스턴

중간 보스

최종 보스

싱클레어

와일러

1. 프로필
2. 캐릭터 소개
3. 성격 및 특징
4. 캐릭터의 모습
4.1. 용과 호랑이에 대한 루머
5. 시리즈 전통의 장풍고자
6. 게임 내 운용 및 성능
7. 료 사카자키의 기술들
8. 료 사카자키의 초필살기
9. 시리즈별 성능
10. 개그의 소재로써의 료 사카자키
11. 기타

1. 프로필

료 사카자키
坂崎 亮 (판기량)
リョウ・サカザキ
Ryo Sakazaki

격투 스타일

극한류 공수도

생일

1971년[1] 8월 2일

나이

21세(용호의 권 1) → 22세 (용호의 권 2) → 24세 ('95~)

신장

179cm

체중

68kg(용호의 권 1) → 75kg (KOF 시리즈)

혈액형

O형

출신지

일본

취미

오토바이 손질, 말 돌보기, 목공술, 채소 키우기

중요한 것

직접 손질한 오토바이, 말, 친구, 여동생

좋아하는 음식

떡, 낫토

싫어하는 것

다리가 많은 벌레[2]

잘하는 스포츠

스모

성우

우스이 마사키(臼井雅基)(용호의 권 1~KOF XIII)
고자키 사요시(XII)[3]
타카쿠라 다이키(XIV)
벳쇼 테츠야(애니메이션 『배틀 스피리츠 용호의 권』)
키무라 스바루(THE KING OF FIGHTERS for GIRLS)

2. 캐릭터 소개

아버지인 타쿠마 사카자키가 창설한 극한류 가라테의 도장 사범. 유소년 시절부터 혹독한 단련을 거듭하여 '무적의 용'이라 불릴 정도의 실력자이다. 인내심이 강하고 착실하며 노력을 아끼지 않는 성격. 극한류 가라테의 문하생을 늘리고자 분투한다.

- KOF XIV 공식 캐릭터 소개문

디자인 모티브는 북두의 권켄시로패트릭 스웨이지.

SNK 부흥의 발판이 된 용호의 권 시리즈의 주인공[4] 캐릭터. 용호의 권 시리즈와 KOF 시리즈에는 매 작품 개근했으며 아랑전설 스페셜, SVC CHAOS, CVS 등 드림매치에도 자주 출장한다. 청년 말기의 료는 제2대 미스터 가라데로서 네오지오 배틀 컬리시엄, 무력 부리키 원, 아랑전설 와일드 앰비션에 출장했다. 이러한 경력으로 보아 쿠사나기 쿄, 테리 보가드와 함께 명실상부 SNK 격투게임을 대표하는 캐릭터라 할 수 있다.

다만 쿄나 테리와는 달리 한 시리즈의 주인공임에도 게이머들 사이의 인지도나 SNK의 푸쉬가 영 시원찮다. 시리즈가 오래 지속되었던 아랑전설이나 KOF의 주인공이었던 저 둘과는 다르게 용호의 권 시리즈가 빨리 종결된 데다, 료의 캐릭터 자체가 껄렁껄렁 유급생 쿄나 호탕한 스트리트 파이터인 테리와는 다르게 진지한 무도가 이미지에, 스트리트 파이터의 류 처럼 도복이라는 겉모습 때문에 캐릭터의 개성이 좀 옅었다는 문제도 있었다. 용호의 권이 인기 절정이었던 시절에도 료보다는 로버트 가르시아가 더 인기 있었다.

하지만 오랜 시간이 흐른 후 전북익산이나 패왕상후권을 쓸 수밖에 없다등 각종 개그요소가 발굴되면서 개그캐로서의 인기가 증가하는 중이다. 첫 등장시 용호의 권의 무대가 되는 사우스 타운이 70년대 말~80년대 초쯤이라 센스가 좀 B급 액션영화 삘이 많이 났었다.[5] 특히 게다를 신고 오토바이를 타는 것은 용호의 권 발매 당시에는 그다지 문제 삼지 않았는데, 최근 들어 엄청난 개그로 여겨지고 있다.

아버지인 타쿠마가 서양인과 결혼하여 료와 유리를 낳았기 때문에 혼혈이다.(노란머리는 염색이 아니라 원래 노란 것이다) 하지만, 용호의 권이 망해버려서 현재는 그냥 KOF에서 일본인처럼 행세하고 있다. 그래도 타쿠마, 료, 유리는 모두 서양식으로 표기한다. (카타카나이며 이름 표기에서 성(姓)-명(名) 이 아니라 명(名)-성(姓) 으로 표기) 이후 8살 쯔음에 미국으로 옮겨 갔다.[6]

캐릭터 모델은 패트릭 스웨이지. 그런데 시대가 지날수록 점점 원판과는 달라져버린다.(특히 헤어스타일이.) 참고로 타쿠마는 고 최영의 선생이 모델이고, 로버트는 스티븐 시걸이 모델이다.

연표상, 테리 보가드보다 먼저 기스 하워드떡실신시킨 사나이다.[7] 다만, 기스의 집사가 기지를 발휘한 덕분에 기스는 결정타를 피할 수 있었고, 이에 일본으로 건너가서 고무술을 수행하고 후에 결전 끝에 제프를 죽인다.

이후 아랑전설 시리즈에서는 뚜렷하게 행보가 나타나지 않다가 가로우 MOW에서 사범 대리까지 오른 마르코 로드리게스의 배경스토리를 통해 언급된다. 타쿠마에게서 공식적으로 극한류 총수를 물려받아 극한류를 이끌던 그에게 자만심넘치는 애송이인 마르코가 극한류를 박살내러 나타나자 몸소 상대해 그를 제압하여 그의 자만심을 깨우치게 한 후 마르코의 극한류 입문을 받아들여 제자로 육성하였다. 이후 료가 일선에서 물러나면서 빠르게 성장해 가장 뛰어난 극한류 무술가로 자리잡은 마르코에게 사범 대리 자리를 맡겼다. 아랑전설 스페셜의 히든 보스로 나오는 료는 플레이어가 본 환영이라는 설정으로 료는 아랑전설 시리즈 스토리에 공식적으로 등장한 적이 없다.

일본에서 돌아온 기스가 사우스 타운을 장악할 동안에 료나 극한류가 기스를 막으려는 모습이 공식 스토리에서 전혀 나오지 않았는데, 용호의 권은 아랑전설 이후에 발매한 프리퀄이기에 끼워맞춘 설정이라 아랑전설 시리즈에서 기스를 다시 막는 모습이 나오지 않은 걸로 추정.

패러럴 월드라 할 수 있는 KOF 등에서는 기스가 '극한류, 다시 한번 나를 방해한다면 용서 않겠다'라는 등의 대사를 하는데, 아마도 용호의 권2에서 당한 후로는 그냥 계륵격으로 극한류를 내버려 두고 있는 모양.

KOF 시리즈에서는 꽤나 금전적으로 고생하고 있는 듯하며, 그나마 문하생인 로버트의 도움으로 도장을 어떻게 꾸려나가고 있었던 모양이다만 2001엔 가르시아 재단이 네스츠에게 매수당할 뻔했다. 그래서 타쿠마가 우승 상금이 엄청나니 그걸 노리고 참전했다는 스토리. 다만 유리가 하나 걱정한게 있다면 "이번에도 회장까지 가는 이동비, 숙박비 역시 로버트가 내는 것인가..." 이렇게 가난뱅이라는 설정으로 정착되었다. 이것은 용호의 권에서의 사카자키 가문의 사정과 용호의 권 2의 료 엔딩에서 로버트에게 빚을 지고 있는 것을[8] 과장한 것으로 보인다. SNK VS 캡콤 에서도 에게 "가난한 쪽이 용이었던가.." 라는 말도 듣는다.[9] 그래서인지 우스갯소리로 극한류 일가가 부자되는것은 쿠사나기 쿄의 졸업, 테리 보가드의 취직만큼이나 불가능하단 소리가 있다. 이는 13에서 쿄, 테리, 료로 팀을짜 나오는 SNK 주인공팀 엔딩 일러스트에서 적나라하게 증명된다. 셋 다 자면서 꿈을 꾸는데 쿄는 졸업히는 꿈, 테리는 취직해서 마리의 응원을 받는 꿈, 료는 엄청난 돈의 산에서 환호하는 꿈인데 전부 이들의 소망이지만 이뤄질 가능성이 없는 소망이라는 것이다. 이 돈이 많으니까 킹과 잘 된다면 가능성이 있긴 하다.[10] 하지만 어찌 XIV에서는 타쿠마가 파오파오 카페 주인인 리처드의 경영 어드바이스를 받고 새로 차린 고깃집이 대박나면서 금전적인 문제는 상당수 해결된 것으로 보인다.[11] 그리고 마르코가 정식으로 극한류 스토리 라인에 등장하면서 KOF 세계관에서도 둘의 사제 관계가 이어진다.

스트리트 파이터의 주인공인 류와 켄도 원래는 공수가였었는데,(나중에 설정을 암살권으로 바꿈) 이 때문에 모션이 비슷할 것을 많이 의식했는지 대바깥돌려차기를 플레이어쪽을 바라보면서 시전한다.(스트리트 파이터 류와 켄의 당시 원거리 강킥인 대바깥돌려차기는 플레이어쪽에 등을 대면서 시전한다) 장풍인 호황권은 한손으로 시전하고 대공기인 호포도 '빌트어퍼'였던 용호의 권 1때부터 승룡권과 의도적으로 차이를 둔 모션이었으며 용호의 권 2부터는 승룡권과 달리 전면부를 보이면서 시전하게 되어있었다. 여러모로 류를 의식하고 차별화를 시킨 모습이 드러나는 부분.

도복이 좀 촌스러울 뿐이지 료 본인은 제법 미남이다. 잘생긴 남자 밝히는 셸미가 반응하는 걸 보면 그렇다. 무력 부리키 원이나 네오지오 배틀 컬리시엄에 나오는 30대 료도 턱수염을 기른 탓에 겉늙어 보이긴 하지만 꽤 간지나는 미청년 말기~미중년의 모습이다. 다만 똑같이 나이든 모습(아랑 MOW에 나왔던)으로 나오는 테리 보가드와 비교하면 좀 안습하다. 설정상 나이든 료와 테리 둘다 30대 초반인데, 세월의 흐름이 거의 느껴지지 않는 테리와는 달리 료는 나이든 티가 확 난다.

3. 성격 및 특징

굳건한 구도자 캐릭터를 바탕으로 인간미를 좀더 부각시킨 일종의 변형 캐릭터다. 본디 내성적인 성격이었다든지, 금전에 다소 얽매이는 현실적인 모습에 가족을 생각하는 다정한 일면 같은 원본에는 없던 이런저런 부가적 요소가 추가적으로 서술된다. 종합하면 전성기 당시 특이한 캐릭터성의 산실 SNK 내에서 가장 얌전한 디자인의 주인공이라 할 수 있다.

성실 그 자체로 노력을 고통이라 생각하지 않는 남자[12]. 조용하고 자기의 주장을 그렇게 내세우지 않으며, 사소한 일에 신경쓰지 않는 대인배스런 성격. 덕분에 인간관계도 원활하다. 유리에게는 어릴적부터 고생시켰다는 생각에 한없이 약하다.

지금이야 진지하게 격투기에 임하는 격투 바보스런 이미지이지만 실상은 그렇지 못했다. 원래 싸움을 좋아하지 않는 내성적인 성격이었던 료는 아버지에게 반강제로 격투기를 배우는 것에 반감을 가지고 있었으나[13], 사우스타운에 이민을 온 후 맞은 10번째 생일에 어머니였던 로넷트가 교통사고로 사망, 타쿠마는 이것이 누군가의 음모라 생각하며 사건을 추적하기 위해 료와 유리를 두고 어디론가 사라져 버린다. 이후 료는 자신의 생활과 유리를 돌보기 위해 필사적으로 일하지만 10대 청소년에 불과했던 료는 아무리 일해도 유리에게 만족스런 환경을 주지 못했다. 여동생만큼은 고생 시키고 싶지 않은 생각 때문에 고액의 파이트 머니를 얻을 수 있는 스트리트 파이트에 도전한다.[14] 일생의 동료이자 라이벌인 로버트를 포함한 여러 강자들과의 싸움 속에서 료는 투신으로 성장해 간다. 신념을 굽히지 않으며 여러가지 아수라장을 헤쳐나간 료는 상냥한 마음과 수라의 주먹을 가진 무적의 용으로 칭해질 정도의 격투가로 성장한다. 이후 타쿠마와의 재회, 즉 미스터 가라데와의 싸움 후 가라데의 진실한 의미를 깨닫고 극한류 가라데의 세계화를 위해 노력 중이다. 자신이 어려울 때 몸과 마음을 다 잡아 주었던 것이 가라데 였기 때문에 상대를 공격하는 게 아니라 사람을 지키는 것으로서의 가라데를 지향하고 있는 중이라고. 유리도 그런 오빠를 위해 학교에 다닐 시절에는 학교에서 매우 활달한 소녀로, 납치사건을 겪은 뒤로는 자기 자신이 스스로 극한류를 뒤따라 배웠다.

재미있게도 타쿠마는 자신이 극한류 총수와 미스터 가라데 칭호를 자신의 아들이기도 한 료에게 대물림을 해줬는데 료는 자식이 있다는 언급이 전혀 없이 그의 제자들 중 가장 급성장하고 최강자인 마르코가 대리를 맡으며 사실상 후계자로 낙점됐다넌 설정만 있다. 아무리 마르코가 급성장하여 제자들 중 가장 강한 최강자가 됐다고는 해도 자식이 있다면 극한류를 계승할 후보자로서 언급이 됐어야 하는데 그렇지 않았다. 이때 당시야 제작진이 그런 것까지 일일이 신경을 쓰지 않았겠지만 료자 캐릭터 이후에 이 설정을 접하면 다르게 느껴진다.

취미가 생활과 밀접해 있는 것은 어릴 적의 고생 탓. 용호의 권 1에서 바이크를 몰고 다니는 이유는 자동차가 없었기 때문에 버려진 바이크를 수리하여 사용하던 것을 그대로 가져왔기 때문. 특히 용호의 권 1에서 페라리를 모는 로버트와는 달리 도복과 나막신을 신고 바이크를 타는 모습은 압권. 말 돌보기가 취미인 이유는 용호의 권 2에서 료의 전용 스테이지에 등장하는 말 사육장과 밀접한 연관이 있다. 그 이유는 절친한 목장 주인[15]에게서 어떤 흑마가 너무 난폭하여 다루지 못한 것을 료에게 공짜로 넘겨주다시피 한 것. 이후, 료는 그 말에게 타츠마키(해석하면 용권)라는 이름을 붙여줬다. 처음에야 마음이 안 맞았지만 지금은 이야기를 할 수 있을 정도로 사이가 좋다는 듯. 덤으로 용호의 권 2에서의 료의 테마곡 제목명은 말과 나. 또한 kof 98um에서 추가된 새 엔딩에는 료가 뒤에 로버트를 태우고 타츠마키를 타고 달리는데 뒤에는 가면 쓴 타쿠마가 쫓아온다. 가라오케에도 자주 가는데, 노래는 유리가 끝도 없이 노래를 하기 때문에 부를 기회가 없다. 그렇다고 유리가 노래를 잘 부르느냐, 그것도 아닌듯하다.

좋아하지 않는 음식은 유리가 만든 단 카레. 딱히 료가 카레가 싫다는 건 아니고 오히려 잘 먹지만 어린 시절에 유리가 자신이 만들어 준 카레를 너무 매워해서 그런 동생을 위해 단 걸로 바꿔줬는데 유리 본인은 매우 좋아했으나 이후 자기가 만드는 법을 익힌 후엔 료의 것마저 무조건 매우 단맛으로 만들어서.. 바꿔달라고 하지만 별로 안 통한다.

꽤나 술고래인 모양이다. 킹의 가게에 찾아가서 술을 먹는데 어느 날은 테리와 함께 가게의 술을 거덜내버려서 이에 킹이 로버트에게 외상값을 갚아달라고 청구한다. 느닷없이 자기 친구 술값 갚으라는 말을 들은 로버트는 어처구니 없는 노릇.[16]

나이(KOF기준 24세)에 비해서 세상 물정에 좀 어두운 듯 하지만 어릴 때 유리를 혼자 키우면서 익힌 여러 경험 때문인지 마냥 그런건 아니다. 가사능력도 제법 좋고 도복도 자기가 직접 손질할 정도.

3.1. 둔감 or 목석

과거 유리가 납치당했을 때 구해줬던 사람이 이기 때문에 그녀에겐 감사와 존경의 마음을 가지고 있다. 처음 만났을 때 여자인 줄 모르고 싸우다가 호황권에 옷이 날아가는 바람에 여자인 줄 알게 되었는데, 이 때 상당히 난감했다는 후문이 있다. 과 썸씽이 몇번 있었지만[17] 진전이 별로 없다. 료 본인은 킹을 훌륭한 격투가 라이벌이자 친구로만 생각하고 있지만, 주변 사람들은 둘을 어떻게든 엮어주려 동분서주한다. 타쿠마는 극한류의 후계자 탄생을 위해, 로버트는 자기가 유리와 편하게 사귀려면 료에게도 애인이 있어야 하는 생각[18]에, 유리는 료의 과보호에서 벗어나기 위해 둘을 엮어주려고 한다는 것 같다. 일단 킹 쪽이 조금 더 호감이 높은 것 같다. 덕분에 별명이 료+고자를 합해 료자다. 게다가 99에서 구석 한정으로 킹이 료에게 서프라이즈 로즈를 무한으로 넣을수 있는데, 하필 맞는 위치가 영 좋지 않은 곳이다.

그리고 KOF 14의 대전 전 이벤트 대사에서도 료자임을 증명했다. 동영상

료 vs 킹

료 : 킹! 나와 같이 가다오!

킹 : 엥?! (얼굴이 빨개지며) 그..., 그게 무슨 뜻이지?

료 : 너의 발을 쓰는 기술과 그걸 지탱하는 강인한 팔다리와 정신력. 모든 것이 일류급이다. 문하생들에게 최고의 본보기가 될 거야!

킹 : 아, 아하... 그런 뜻이었군. 그건 그렇지. 깜짝 놀랐네.

료 : 내가 이기면 좋든 싫든 같이 가는 거다!

킹 : 후... 생각해볼게. (이 악물고) 사.카.자.키 씨.

4. 캐릭터의 모습

본가인 용호의 권 1에서는 스트리트 파이터 2의 류와 켄에서 따온듯한 료의 이름이나 외형 때문인지 모션 부분에서는 상당히 스파2의 모션을 비켜가려고 애쓴 부분이 눈에 띈다. 예를 들면 펀치를 일반적인 평권이 아닌 종권으로 사용한다거나 뒤돌려차기를 화면 안쪽에서 바깥쪽으로 시전한다거나 장풍인 호황권을 한손으로 사용한다거나 하는 부분들이 대표적인 부분. 비슷한 기술도 될 수 있으면 다르게 표현하려고 의도하는 것이 눈에 띈다. 외형 또한 도복 안에 검정 티셔츠와 바지를 받쳐 입고 도복 상의 밑자락을 하의 안으로 집어넣은[19] 괴악한 패션이 인상적이었다.

용호의 권 1이 독창적 작품성을 인정받고 2에선 펀치나 돌려차기 같은 모션들이 그냥 류나 켄과 비슷한 모션으로 바뀌었는데 전편의 모션이 인상이 꽤 깊었던 모양인지 그다지 반기지 않는 사람들도 좀 있었다. 아무튼 기본기들은 모션이 대동소이하다. 전작의 빌트어퍼가 호포로 변하면서 승룡권을 의식한 모션에서 승룡권과 비슷하지만 차별화되는 모션으로 바뀐 점도 호평. 복장도 받쳐입은 옷이 없어진 채 도복만 입었고 리스트밴드 대신 격투기용 검정 글러브를 착용하는 등 전작에서 류/켄의 이미지에서 벗어나기 위해 일부러 다르게 디자인했던 부분에서 좀 자유로워져 조금 비슷해지는 것을 신경쓰지 않고 디자인한 느낌이다. 안으로 집어넣은 도복 밑자락은 그대로다. 나름 괜찮은 디자인이었지만 SNK는 1편의 디자인이 료 답다고 생각했는지 용호의 권 외전에서는 1편과 동일한 복장으로 돌아갔다. 도복 안에 받쳐입은 검은 티셔츠는 나중에 옆 동네 최강류 사범이 그대로 따라한다.

KOF 시리즈에서는 좀더 디자인을 리파인해서 용호의 권 1 처럼 검정 티셔츠를 받쳐입고 리스트 밴드를 착용했지만 평범한 디자인(밑자락을 넣어입지 않는다!)의 주황색 도복이 되었다. 96에서는 자세가 천지상하의 자세 비슷하게 바뀌고 기술이 일신되었으며 머리카락도 올백에서 머리카락을 앞쪽으로 내리는듯 외모도 좀 더 산뜻해져서 뚜렷하게 미청년 이미지를 풍기기 시작했는데, 이후 시리즈의 설정화나 00의 승리 일러스트를 보면 쿄 버금가는 미남으로 그려졌다. 갈수록 아저씨 냄새를 풀풀 풍기는 옆동네 선배와 차별화되는 포인트. 이후 대체로 이 디자인을 그대로 사용하거나 여기에 용호의 권 2 때처럼 글러브를 착용하거나 하는 정도로 포인트를 주는 정도의 변화가 있었다. CVS 시리즈 등 크로스 배틀에서도 대체로 이 KOF 쪽 디자인을 베이스로 채용하는 경우가 많았다. 그러다가 KOF XII에서 뉴트럴 모션이 초기의 모션으로 돌아가면서 뜬금없이 용호의 권 1때의 밑자락 집어넣은 도복을 입고 나왔다. 외모도 갑자기 험악해졌다.

또한 모발의 상태가 자주 바뀌는것도 특징인데, 초대 용호의 권에선 패트릭 스웨이지를 닮은 사자갈기 스타일의, 주황색 느낌의 머리, 눈썹과 뒷머리가 덥숙하고 앞머리를 뒤로 넘긴 스타일이었지만 이후 용호의 권 외전부터 완전 금발로 잡히더니 KOF 시리즈에 와선 앞머리를 내리고 더벅머리 같은 느낌이 되고 눈썹도 켄 마스터즈마냥 검은색으로 바뀌었다. 이후 머리 스타일이 완전히 올백으로 올린 스타일, 올백에서 앞머리 몇가닥만 내린 스타일, 앞머리가 덥수룩한 스타일등 계속 왔다갔다 거리다 KOF XII부터는 원점회귀란 슬로건을 내세우며 올백스타일에 주황색 계열의 모발의 스타일로 돌아갔다. 이후 그 스타일대로 계속 고정되어 출연하는 듯. 최신작인 KOF XIV에서도 금발만 바뀌었으나 올백스타일로 유지되었다. 이중에서 가장 잘알려지고 평이 좋은 스타일은 KOF 시절의 앞머리가 덥수룩한 스타일. 이후 켄이나 쉔 우 등의 다른 캐릭터들과의 차별화를 위해선진 몰라도 용호의 권 시절의 이마를 드러낸 머리 스타일을 유지시키려고 하는 모습이 보인다.

외모상 과 이미지가 많이 겹치는데, 둘 다 금발에 붉은 계열색 도복이라 거기서부터 비슷해보인다. 위에서도 언급했다시피 켄과 외모또한 비슷해져 간다. KOF 2002에서부터는 아예 켄과 같은 갈색 장갑도 착용하고, 호포의 모션도 승룡권 처럼 변경되어서.. 오죽하면 SVC Chaos에서 켄과의 대전시 '그런 도복을 입고 다닐 계획이라면 다시 한번 생각해보지 그래' 라는 발언도 한다. (자세한 것은 SVC CHAOS/료 사카자키 문서 참조.) 대체로 캡콤 쪽으로 엮일 땐 그렇게 켄하고 엮이는 편인데 CVS2에서 류와 대전시에 동시에 백점프를 하는 의미심장한 모션이 들어가서[20] 류와의 라이벌은 료임을 확인시켰다. 켄은 테리와 엮인 걸로 아무래도 외견보다는 성격이 비슷한 캐릭터끼리 엮어버린 듯하다.

KOF 맥시멈 임팩트 2 레귤레이션 A에선 미조구치 마코토에게 자신의 기술을 표절했다고 라이벌 취급을 받기도 한다.[21]

초필살기인 '천지패황권'은 등장작품에 따라 성능이 판이한데, 원래는 광속발동에 MAX판은 맞으면 반드시 그로기가 되는 무시무시한 효과였다.(연속기로 우겨넣고 한번 더...) 작품에 따라 카운터시 체력 반줄 소멸이라거나하는 식으로 다른점이 있다. 천지패황권은 일본 권도회 총사라는 양반의 오의라는 '수목절'에서 따온 것이라 한다.

KOF에서 원작의 미니게임이었던 빙주깨기가 특수기로 추가된 바 있는데, CVS2에서 강펀치 모션으로 '맥주병 베기'모션이 추가되었다. 이는 원, 근 구분은 없지만 상당히 빠르고 판정도 강하며 히트 확인 후 초필로 널럴히 캔슬이 가능하여 가끔 애용된다. 단, 초필로만 캔슬이 되니 주의. 이후 KOF XI에서 필살기가 되었다.

96~XI까지의 외모가 같은 게임에 등장하는 쉔 우와 상당히 닮았다. 머리 스타일이나 머리색이나...그래서인지 KOF XIII에서 쉔으로 료에게 승리시 승리대사가 압권인데 머리모양을 바꾸던지 염색을 하라고 한다. 자기와 료를 착각하는 사람들 때문에 짜증이 난다고. 반대로 료는 이에 대해 의식하기보다 더 강해지고 싶으면 우리 도장에 입문하라고 권유한다.

4.1. 용과 호랑이에 대한 루머

료 사카자키의 이명은 '무적의 용'이다. 기술명에 虎가 들어가지만 어쨌든 무적의 용이다. 헷갈리지 말것.

기술명에 범 虎자가 들어가는것 때문에 료가 호랑이고, 로버트 가르시아가 용이 아니냐는 의문이 있었지만, 시리즈 1편부터 료는 용이고, 로버트는 호랑이라고 분명히 설정되어 있으며, 이것은 가정용 네오지오판 용호의 권 1편 패키지 뒷면에도 정확히 명기되어 있다.

단지, 기술명에 대한 팬들의 의혹이 이어지는 가운데, 아랑전설 스페셜에서 숨겨진 캐릭터로 등장한 료가 사용하는 호황권에 호랑이 그래픽이 입혀지면서 '원래 료가 호랑이고, 로버트가 용인데, 중간에 뒤바뀐 것이다'라는 루머가 기정사실처럼 받아들여지게 된다. 하지만 이것은 당시 아랑전설 제작진이 용호의 권의 설정을 제대로 숙지하지 않고 그래픽을 엉뚱하게 만들어 넣은 오류에서 비롯된 것이다. 과거 SNK는 제작팀간의 의견 교류가 활발하지 않았던 회사이기 때문에 다른 제작팀에서 캐릭터를 빌려 제작할 경우 설정 오류를 범하는 경우가 몇번이고 있었다. 료와 로버트의 이명에 관해서는 설정이 뒤바뀌거나 한적이 없기에 SNK는 딱히 루머에 대한 대응을 하지 않았는데, 이 때문에 팬들이 만든 루머가 사실인양 받아들여지기도 했다.

애초에 처음에는 료가 호랑이고, 로버트가 용이었는데, 중간에 별명을 바꿔버린 것이라면 문제가 되는 기술 이름도 같이 서로 바꿔버리면 그만이었다. 용호의 권 1편의 경우, 용과 호랑이가 기술명에 들어가는 것은 호황권과 용격권이 전부이기 때문에 딱히 어려운 일도 아니었으니 말이다.[22] 기술명에 용과 호가 서로 뒤바뀌어서 계속 들어가는 것은 SNK가 지금도 정확한 이유를 밝히지 않고 있기때문에 알 수가 없으나, 서로 용과 호랑이를 공격한다는 의미로 들어간 것이라는 해석이 가장 분명해 보인다.[23] 이 의미라면 타쿠마 사카자키유리 사카자키가 호황권 등의 명칭을 료와 동일하게 쓰는 이유도 설명되기 때문.

5. 시리즈 전통의 장풍고자

KOF 시리즈에서 96 이후로는 98과 98 UM의 클래식 료를 제외한 모든 시리즈에서 장풍이 화면절반도 못 나가는 장풍고자다.

이렇게 된 이유는 96때부터 장풍 싸움이 너무 많았던 전작의 유형을 타파하고자 장풍계 기술들을 죄다 근접기 형식으로 바꾸었기 때문이다. 그런데 같은 96당시 다 장풍 고자가 되었던 로버트는 99이후 장풍이 끝까지 나가도록 변경되었지만 료는 끝까지 장풍고자를 유지하면서 과거로의 회귀를 컨셉으로 잡았던 트웰브에서마저 장풍고자로 활약했다. 그나마 CVS 에서는 다시 원래의 원거리 장풍이 부활...했지만 생긴 모양이나 날아가는 속도가 거의 요가 파이어...

사실 료의 친정집인 용호의 권 자체가 장풍이, 심지어는 패왕상후권마저 평타에 상쇄되는 게임이다. 그렇게보면 애초에 태생부터가 장풍고자.

6. 게임 내 운용 및 성능

용호의 권 시리즈에선 적절한 기본기성능과 엽기적인 성능의 필살기들로 단단히 무장한 강력한 캐릭터였으며, KOF 시리즈에선 KOF NW에서 개캐 한 번 찍었다. 앤사료 문서만 봐도 료의 강력함이 보일 정도. 다만, 이 작품 외 KOF 시리즈에서는 대체적으로 중, 중하수준이다. 료의 리즈시절이었던 94~96은 기본기와 기술성능들이 훌륭했으나 캐릭터들이 대폭 하향평준화를 겪은 99 이후로는 대체로 뭔가 하나씩 요상해져있다. 기술이 자주 바뀌거나 자신들이 어레인지하는 로버트나 유리와는 달리 료는 밸런스형에 정통공수도를 고집.

로버트와 비교를 해보자면 로버트는 료에 비해 기를 다루는게 약한지라, 그점이서 패왕상후권이나 장풍성능은 료쪽이 훨씬 뛰어나다.(로버트의 것이 구린 건 아니지만 료에 비해 평범한 성능).하지만 기본기의 경우는 로버트쪽이 리치도 판정도 훨씬 뛰어나다.

일단 대부분의 시리즈 전통적으로 강공격->특수기 캔슬(빙주깨기)이후 필살기의 콤보가 불가능해서 콤보적으로 약했으며[24] 쓸만한 주력콤보라고는 짤짤이 이후 이어지는 것 뿐이라 화력이 강하다고 보긴 힘들었다.[25]

기본기는 평범하다. 테리 보가드와 비슷한 모션인 서서약킥으로 중거리 견제를 하고 한번 밑약발이 걸렸다하면 밑약발x3->약손->비연질풍각으로 연계도 가능했다. 그러나 점프러쉬에 쓸만한 기본기들 대부분이 리치가 짧아서 점프러쉬에 약했다는게 문제였다. 그나마 좋았던 서서약킥같은 기본기들도 KOF 99를 시점으로 이상해지고 짤짤이도 힘들어졌다. 99 이전의 시리즈에서는 쓸만한 점프 기본기들과 성능 좋고 연타후 비연질풍각이나 MAX천지패황권까지 이어지는 약기본기와 앉아B->앉아C 강제연결, 중단기 빙주깨기와 맹호뇌신찰로 러쉬를 하며 호포로 점프를 컷트하는 스타일이었으나 99 이후로는 기본기 성능이 약간 나사빠지거나 사용하기 곤란한 필살기들이 많아서 많이 약해졌다. 러쉬에 집중하기보단 견제 및 가드를 중점적으로 하면서 강한성능을 지닌 호포로 접근하는 파동승룡식으로 적을 처리하는 것이 좋다.

KOF 96에서는 가드포인트 빵빵하고 데미지도 짭짤한 사기적인 전진필살기 맹호뇌신강의 존재로 어떻게든 먹고살만 했으나, 이후 시리즈로 갈수록 그 사기필살기도 성능이 약화되고, 짤짤이의 난이도도 올라갔을뿐더러[26] 성능도 구려졌다. 개캐였던 네오웨이브 빼고.

적절한 근접장풍기 호황권, 타격잡기인 극한류연무권[27] , 그 외에도 써먹을만한 기술은 여러개 있는데 대부분이 한두가지씩 부족해서 주력기술 한두개만 사용하게 되었고, 상대방의 가드를 흔들기 어려운 이 단순한 패턴이 료의 약점이기도 하다.

그러나 반대로 콤보화력은 낮을지언정 스탠다드한 캐릭터인지라 기술 몇개만 갖고도 적당히 싸움이 되며,극한류 일가 캐릭터중에는 가장 쓰기 쉬운 캐릭터인지라 초보자가 건드려봐도 괜찮은 캐릭. 베니마루, 이오리, 테리 등과 공통적으로 입문 단계에서는 큰 난해한 테크닉이나 복잡한 조작 없이 밥줄 기술과 기본기만 알아도 진입장벽이 낮은 캐릭터라고 할 수 있다.[28]

여담이지만 참전한 시리즈 대대로 인공지능이 꽤 좋은 축에 드는데, 대공기 사용 빈도가 상당히 잦아서 CPU 료 상대로 점프 공격을 할 때 신중함이 요구되는 편이다. 전 캐릭터 CPU 난이도가 괴악했던 초기 94~95는 논외로 쳐도 CPU 난이도가 대폭 낮아진 96 이후에서도 CPU 료는 강력한 컴까 난이도를 그대로 유지하고 있으며, 료가 속한 극한류 팀의 멤버들 역시 인공지능이 96 이후에서도 꽤나 높게 설정되어 있는데 99와 2000에서 극한류 팀의 인공지능이 매우 악랄해졌다.[29]

7. 료 사카자키의 기술들

  • 상단접수

상대의 상단, 중단 공격을 가드하는 특수기. 99부터 등장한다. 가드를 한뒤 캔슬후 공격을 먹여줄 수 있다. 2000 당시엔 이 특수기로 기를 모을 수 있었다. 스트리트 파이터 3 시리즈의 블로킹 과 비슷한 성격으로 보면 된다.

  • 하단접수

상대의 하단 공격을 가드하는 특수기. 상단접수와 마찬가지로 99부터 등장. 접수로 받아낸 후 다른 기술로 캔슬하는 일종의 셀프 반격기인데, 특히 접수에서 접수로 캔슬이 가능해서 다단히트의 기술을 가드 데미지 없이 가드할 수 있는 유일한 캐릭터가 되었다. 특히 하단접수는 커멘드상 료의 하단짤짤이의 레버입력을 ↘가 아닌 ↓로 확실하게 입력해줘야 하는 요인이 되었다. 대신 기본기 캔슬을 확실하게 해서 후딜을 줄여주는 효과도 있으니.

용호의 권 2와 KOF 94, 95, 98(클래식), 98UM(클래식)에서만 등장한 필살기. 호황권을 공중에서 쏘는 공중 장풍이다. 94, 95 당시엔 대공기가 강한 적들을 상대로 찔러줄때 쓰였다. 그 당시엔 이거 하나로 하이데른에게 매우 강했다.

  • 맹호뇌신강

료의 전진 필살기로 첫 등장한 KOF 96 당시 엽기적인 판정과 정상이 아닌 것 같은 가드 포인트에 딜레이는 엿과 바꿔먹은 전진필살기로 개캐급의 악명을 떨쳤으나 KOF 97, KOF 98을 계기로 점차 약화되더니 마침내는 훌륭한 봉인기가 돼버렸다. 발동과 동시에 가드 포인트가 생기고 호포로 캔슬할 수 있다. 게다가 약호포로도 캔슬이 가능하므로, 딜레이는 확실하게 줄여줄수 있다.

KOF 97은 호포로 캔슬할 경우 호포를 1타만 맞을 경우 상대방이 다운이 되지 않아 오히려 시전자가 위험에 빠지게 되고 2타까지 맞출 경우 다운 및 무지막지한 데미지를 동반하였으나 상대방이 2타까지 다 맞아줄 확률은 매우매우 낮았다. 그래서 대부분의 경우엔 캔슬을 안 한다. 96과 달리 A버튼으로 캔슬하든 C버튼으로 캔슬하든 강호포가 나가게 바뀌었기 때문에 막히든 맞추든 절대로 캔슬을 해주면 안된다. 매우 깊숙하게 히트했을 경우만 호포가 2히트 되는데 그런 상황 자에가 별로 안나오기에 그냥 료 쪽에서 호포를 포기하는 것이 속 편하다.

KOF 98에 들어서는 모션이 변경되었다. 발동이 약 기본기에 이어지지 않을 정도로 느려졌고 호포로 캔슬을 안 하면 상대방이 대놓고 맞아줘도 반격을 당할 수 있을 정도로 후딜이 구렸는데 전작과는 달리 호포를 1타만 맞춰도 상대방을 다운시킬 수 있게 되었다. 허나 호포로 캔슬을 하든 안 하든 간에 상대방이 가드하고 있으면 답이 없다.

원래 호포로만 캔슬할 수 있었지만 98 UM에서는 강으로 사용시 비연질풍각으로 캔슬가능하게 바뀌었고 AC로 사용하면 발동은 약의 발동인데 속성은 강의 속성을 가지고 있는 제 3의 맹호 뇌신강이 발동되게 바뀌었다. 엑스트라 게이지를 사용, 근접강발-AC맹호 뇌신강-강 비연질풍각-모드-MAX천지패황권-이후 다시한번 근접강발-AC맹호 뇌신강-강 비연질풍각이라는 엄청난 로또콤보도 가능해서 료를 한방캐릭으로 만들었다.

  • 맹호뇌신찰

속칭 플라잉 빙주. 폴짝 뛰면서 빙주깨기를 날린다. 누가 플라잉 빙주 아니랄까봐 중단이다. 나나카세 야시로의 슬렛지 해머와 비슷한 필살기. 그러나 슬렛지 해머와는 달리 근접해 있으면 상대를 휑하니 넘어가버린다. 장풍을 피할 수 있으므로 대 파동승룡에 매우 적합하다. 그런데 비슷한 기술인 레드킥이나 슬렛시 해머는 어디서 맞든 문답무용으로 강제다운 시키지만 이 쪽은 높게 맞으면 낙법이 가능하게 다운된다.

  • 극한류연무권

로버트 가르시아극한류연무각과 대동소이한 타격 잡기로 히트시 점프CD, 호포, 기본기등의 추가타가 가능하며 초필살기로 추가타는 97에서 공캔 버그를 이용하지 않는 이상 불가능하다. 대신에 각종 통상기에서의 연계가 매우 용이하기때문에 밥줄 필살기로 자리잡고 있다. 어느 정도냐면 원잽 맞추고 무난하게 연결될 정도다. 다만 호황권 및 패왕상후권과 커맨드가 겹치기 때문에 상대방과 거리가 멀어지면 호황권이 나가거나 대쉬 해서 쓰려고 하다가 패왕상후권이 나가는 관계로 잘못 쓰다간 털린다. 대쉬 연무권을 잘 사용하려면 레버 중립 컨트롤은 필수, 극한류연무각의 경우 발동이 안 되면 대공이 가능한 근접 강발이 나가기라도 하는데... 게다가 무적시간도 아예 없어서 리버설로 사용할 수도 없다. 98을 기점으로 사라졌다가... 먼 훗날 XIII에서 EX잠열권에서 막타 타격시 모션으로 부활하였다! 덕분에 띄우기도 가능해졌다.

  • 호포질풍권(맹호질풍권)

KOF 99에서 커맨드가 같은 맹호 뇌신강을 밀어내고 새롭게 추가된 기술. 99, 2000 당시엔 맹호질풍권 이라는 이름이었다. 느려서 콤보로는 안이어지고 공격판정이 나온후 바로 뉴트럴포즈로 돌아가며 히트시 강공격정도의 경직을 준뒤 이것저것 추가타를 넣어줄수있다. 주력 추가타는 비연질풍각이나 앉아C - 용호난무. 주용도는 지르기로 준비동작에 상단무적이 있어서 장풍회피도 가능하며, 데미지는 1도트지만 공격판정도 있어서 점프로 밀고들어오는 상대에게 어거지로 대공도 되지만 상당히 애매한지라 많이 지르면 피본다. 몇몇시리즈에서는 슈퍼캔슬이 달려있고, NBC에서는 슈캔이 게이지 없이 가능하기 때문에 기본기와 초필살기 사이에 마치 특수기 마냥 끼워넣어 사용하게 된다.

등장한 99 당시에는 모션이 약간 달랐다.

  • 맥주병깨기

XI에서 잠깐 사용 가능했던 필살기. 빙주깨기와 쌍벽을 이루는 보너스 스테이지의 추억을 떠올리게 하는 기술이다. 스턴치가 제법 높아서 간간히 콤보에 사용된다.

  • 양손 지르기

XI에서 등장한 필살기. 발동은 늦지만 상대의 가클 수치를 크게 깎아먹기 때문에 깔아놓는다던가 하는 방법으로 사용할 수 있다.

수정바람

8. 료 사카자키의 초필살기

  • 천지상하의 자세 - 무력난무

NBC에서의 초필살기. 천지상하의 자세를 사용하면 자세가 96~XI의 뉴트럴 자세로 변하며, 그 상태에서 방향키를 이용한 수동 난무 기술. 게이지 1개를 더 소모하여 패왕상후권으로 피니시 하던지, 중간에 끊고 다시 콤보를 이어갈수도 있다.

9. 시리즈별 성능

9.1. 용호의 권

용호의 권에서는 사실 당시에는 페라리를 끌고다니는 로버트보다 인기도 살짝 후달리고, 성능도 살짝 후달렸다. 강킥, C버튼 킥 공격(B 떼며 C, 걍 킥을 사용한후에 C를 눌러도 나가긴 한다. 로우킥 특수기 말고) 등이 로버트보다 현저히 발동이 느렸으며, 패왕상후권도 로버트보다 발동이 느렸다. 참열권 도 환영각보다 리치가 짧은데다가 료 와 로버트 의 주력기이자 강점인 점프킥 난사도 료 쪽이 로버트보다 대 지상 판정이 약간 별로라서 로버트보다 나은 점이 하나도 없었기에 더 외면받았다.

9.2. 용호의 권 2

2편에서는 잡기가 상대를 너무 멀리 날려서 약간 별로였다. 그밖의 성능은 로버트보다 아주 약간 구리며(앉아 강K이 짧고 가드시 딜레이가 약간 길다거나..하는 미미한 정도) 공중호황권이 추가되었는데 대각선 아래로 발사하는 것이 주력이고 거의 쓸 일은 없지만 공중 정면으로도 발사 가능이었다. 다만 로버트가 공중호황권이 없는 대신 가지고 있는 비연용신각 쪽이 발동이나 후딜 등 훨씬 고성능이었기에 기존의 리치 차이 문제등까지 겹쳐 전작만큼까지는 아니더라도 이번작에서도 여전히 로버트보다 좋은 점이 하나도 없다. 게다가 비연질풍각이 히트나 가드 후 뒤로 튕겨져 나가게 되어서 막혀도 부담이 없게 되었지만 기가 없을 경우에는 앉아 약P에 씹히기에 봉인. 이 게임에서 게이지 시스템이 오늘날과 동일했더라면 어떻게 되었을지는...

9.3. 용호의 권 외전

외전에서는 로버트가 주인공이다보니 또 찬밥신세. '용참상'으로 연속기에서 우위를 점한 로버트보다 상당히 후달리는 모습을 보여주었다. 하지만 특정 캐릭터에겐 ↘A로 상대방을 띄우고 →A로 이어지는 기본기 콤보로 무한콤보가 아-주 손쉽게 가능했기 때문에 밸런스 붕괴에 큰 이바지를 했다. 이 작품만의 신필살기로 다운된 상대를 파워 웨이브로 공격하는 '호황격'이 생겼는데 별 호응이 없어서 이후 시리즈에는 나오지 않았다.

9.4. KOF 94

용호의 권 팀 멤버중에서 가장 강했다. 약 호포가 매우 빈틈이 적고 판정이 좋았으며 짤짤이에 약점이 있는 로버트, 대공기가 부족한 타쿠마에 비해 우위를 점했다. 단, 비연질풍각 성능은 제일 별로였다.

9.5. KOF 95

95에서는 초절사기 타격잡기 극한류연무권 덕분에 공격력이 상당히 올라갔다. 로버트와 달리 어느 위치에서 맞추더라도 호포가 확정 추가타로 들어가기에... 강제연결 연속기도 쉽고, 중단 특수기 "빙주깨기"의 추가도 성능 강화에 한몫. 공중 용호난무를 마지막으로 쓸 수 있던 작품이었지만 기본 발동이 느려 큰 의미는 없다.

9.6. KOF 96

KOF NW 다음으로 료가 강했던 킹오파 작품을 꼽으라면 대부분 이 작품을 얘기할 것이다.

96에서는 호황권이 고자 장풍으로 약화되며 치명타를 입었지만, 오직 '맹호뇌신강' 하나만으로 초랄 사기캐의 반열에 들었다. 이 기술은 시작시 가드포인트가 존재하며 전진하면서 어퍼를 날리는데 판정도 좋고, 적당한 타점에 약 호포로 캔슬하면 상대에게 상큼한 데미지를 날리며 다운시킬 수 있었다. 게다가 맹호뇌신강-호포가 가드당해도 상대를 꽤 밀어내기 때문에 별 생각없이 내질러도 될 정도. 3히트 판정이라 가드 대미지 갉아먹기에도 그만이었다. 물론 타격계 캐릭중에서 사기라는 거지 유일신 흉악한 성능을 자랑하는 장거한과 잡기 캐릭터한테는 쪽도 못쓴다.

96부터 뉴트럴 포즈가 천지마투의 자세와 비슷한 천지 상하의 자세로 바뀌었는데, 후일 네오지오 배틀 컬리시엄에 2대 미스터 가라데로 출연, 이 천지 상하의 자세를 초필살기로 사용하게 된다.[30] 사용시 잠시 뉴트럴 포즈가 천지 상하의 자세로 바뀌며, 무력 부리키 원 때처럼 레버 연속 입력으로 무력난무가 발동된다. 근접 강공격을 밀착해서 쓴 뒤에나 가까스로 들어가는 겉멋 기술이지만 데미지는 상당.

기본자세 변경 이외에도 여러 성능상의 변경점들이 있었다. 비연질풍각은 곡선으로 날아가며 상대를 가격하는 돌진기로 바뀌었고, 강 비연질풍각의 2타가 1타 히트 여부와 상관없이 자동으로 발동된다. 상대를 밀어내지도 않게 되어 딜레이가 커졌지만 모으기 커맨드가 사라지는 이점도 생겼다. 그리고 패왕상후권이 초필살기로 변경되었다. 호황권의 변화는 상술한 대로다.

료도 다른 캐릭들처럼 KOF 96 도중 삭제된 필살기와 초필이 있었는데, 강공격에서 이어지지만 상대방을 다운시키거나 경직을 주는일 없이 그냥 치고 끝나는 이름불명의 숄더태클, 또한 기본 C잡기 이후 용호의 권 외전에서 나온 다운필살기인 호황격같은 포즈로 주먹을 때려박는 커맨드 잡기 또한 존재했었다. 이 커맨드 잡기가 있었으면 료의 평가가 대폭 올라갔을지도 모른다는 평이 많다. 커맨드 잡기가 큰 위력을 발하는 96인지라... 그 외에는 호황권을 5번 연속으로 쓰는 초필살기가 있는데, 일명 호광권으로 불린다.[31] 사용시 연속 호황권 부분은 장풍 상쇄도 가능하고, MAX판은 호황권 6회 후 패왕상후권 마무리로 바뀌는데 쓰기 직전에 날리는 호황권 마무리가 상대를 날려보내는 공격인지라 상대를 구석에 몰아서 쓰지 않으면 패왕상후권이 맞지 않는다. 아마 만들던 도중에 폐기되어 조정이 덜 된 듯하다. 덧붙이자면 료의 제자인 마르코 로드리게스의 용호난무는 버튼 연타에 따라 모션이 바뀌는데, 그 중에 이것과 흡사한 모션이 있다.

9.7. KOF 97

97에서는 전작의 밥줄 기술이 약화 크리를 먹으며 크게 약해졌다. 맹호뇌신강의 발동이 빨라져 약공격에서 연결되었지만, 맹호뇌신강에서 추가타 호포가 '강'으로만 나가게 조정되었는데 이게 엄청난 약화점으로, 구석에서 호포가 2히트하지 않으면 상대가 다운되지 않는다. 즉, 반격 확정이다. 그러나 가드 포인트는 여전하고 후딜도 적으므로 호포를 안 쓰고 적당한 거리에서 이것만 써주면 하수들은 쉽게 농락할 수 있다.

또 신 초필살기 천지패황권이 생겼다. 대미지는 보잘 것 없지만 스턴 수치가 엄청나게 높아, 점프 강공격 - 근접 강공격 - 천지패황권을 성공시키면 상대가 무조건 스턴당했다. 그래서 이 콤보로 상대를 스턴시킨 후 타이밍을 잘 맞춰서 같은 콤보를 또 맞추면 상대가 또 기절했다! MAX판은 아예 단발히트만 해도 무조건 스턴인데다가 97에서는 기폭시 MAX 초필살기를 써도 기폭 효과가 사라지지 않기 때문에 '연속기-천지패황권-연속기-...' 따위의 공포의 콤보가 가능했다. 그리고 원거리 약킥은 테리의 그것과 비견할 수 있는 최강의 견제기였다. 신필살기 '맹호뇌신찰'도 생겼지만 리스크가 있는 기술이어서 큰 강화점은 아니었다.

나름대로 강하긴 하지만 다른 개캐-강캐가 많아서인지 상대적으로 밀려서 중국측에서 랭크칠때 23위의 중캐밖에 안쳐준다. 또한 가동초기땐 팀 동료의 얍삽이가 악랄해서인지 상대적으로 묻혔다.

9.8. KOF 98

98 오리지널 시절에는 서서 A가 근거리든 원거리든 닿기만하면 강 비연질풍각으로 연결이 되었고,(상대가 앉아있으면 약으로 사용) 근접 C에 일단 ←↙↓↘→ + A를 입력해두면 가드되어도 호황권으로 적을 밀어내고, 히트하면 극한류연무권이 자동으로 나가서 매우 좋았다. 헌데 조금만 레버가 삑사리나면 낼름 패왕상후권이 나가버리니 레버 중립 테크닉이 필요하다. 호포 또한 사상최강의 성능을지닌 대공기로까지 불렸다. 반면 맹호뇌신강은 모션이 어퍼컷에서 팔꿈치로 쳐 올리는 모션으로 바뀌고 사용할 가치가 안 느껴지는 쓰레기로 변경되었지만, 호포가 1히트해도 다운되도록 뒷끝(?)은 그나마 걱정없어졌다. 대신 97처럼 초필살기 천지패황권이 MAX판은 무조건 스턴에, 기폭상태에도 불구하고 짤짤이에서 연계가 가능한 후덜덜한 성능이었기 때문에 기3개만 있으면 누구든 한방콤보로 골로 보낼 수 있었다.[32] 엑스트라 모드에서는 체력 점멸시 '연속기-MAX천지패황권-기모으기-연속기...'이런 연속기도 가능한데...[33] 노멀 천지패황권은 스턴치는 낮아졌지만 카운터로 맞추면 상대 체력의 절반을 깎을 수 있어서, 천지패황권 카운터로 일발역전을 노리는 남자의 로망 플레이가 인기가 있었다. 이걸 노골적으로 노리는 아르고라는 인물의 게임 영상인 전북익산이 유명세를 탄 것도 이 버전이다.

단점이라면 너무 스탠다드하다는 것. 강캐 이상의 캐릭터들이 지니고 있는 장점이 없다. 장풍이 멀리 나가지 않으니 파동승룡은 당연히 안되고(대신 하단에 언급되는 클래식 료는 이 문제가 해결되었다.) 러시 성능이나 화력도 그럭저럭 쓸만한 정도지 강캐 이상의 캐릭터들 러시 캐릭터들 상대로 비빌 정도는 되지 못한다. 특히 기가 없으면 연속기 화력이 만족할 수준으로 나오지 않는다는 것이 최대 문제. 캐릭터 자체의 파워가 좀 더 상향되거나, 빙주깨기가 캔슬되어 연속기에 추가로 넣을 수 있었거나, 극한류연무권이 로버트의 극한류연무각 수준의 성능을 지니고 있었거나 하는 등 소소한(?) 강점이라도 있었다면 강캐 라인과 꽤 비빌만 하지 않았을까.

클래식료는 딜레이 적고 타점높은 '최강의 장풍' 호황권과 노멀판보다도 더 강화된 최강 판정에 막혀도 딜레이도 거의 없어 일단 지르고 보는 '최강의 대공기' 약호포빨로 니가와플레이+비연질풍각 댐딜로 파동승룡 패턴의 재림을 보여주었다. 왕장풍인 패왕상후권도 건재했고, 백점프로 도망치는 척하다 사용해서 러쉬 오는 상대를 물먹이는 공중장풍 공중호황권까지 갖췄으니 없는 게 없는 셈이다. 빙주깨기와 하단b에서 a, 비연질풍각으로 이어지는 연속기도 건재하니 약간의 심리전도 가능했다. 극한류연무권이 삭제되긴 했다만 그냥 료보다 높은 평가를 받는 캐릭이며 클래식 캐릭터 가운데서는 가장 강력하다.[34]

그밖에 상대방이 엑스트라모드로 브라이언, 쿄등을 고른다면 EX료의 강력한 파동승룡으로 훌륭히 요리가 가능하며 가캔 CD가 최강의 성능을 자랑한다. 지속시간이 엄청나게 긴 것이 특징이지만 료의 가캔 CD만이 갖고 있는 최대의 특징은 특수기, 필살기로 캔슬이 가능하다는 점이다. 카운터시 구석에서는 빙주깨기가 들어가기도 하며, 크리스의 슬라이딩을 이 가캔으로는 못 때리지만 극한류연무권으로 공캔하여 때려줄 수 있다. 크리스의 기본성능이 워낙 깡패라 이것만으로는 크리스에게 유리하다고 할 수 없다. 또한 약 맹호뇌신찰과 호황권이 카운터 히트시 호포가 약이든 강이든 맞으니 참고하면 된다.

스트리트 파이터 프로게이머인 '인생은 잠입'이 보여주는 클래식 료 플레이 영상. 줘터지는 대상은 렐라다.

9.9. KOF 98 UM

UM에서의 변경점은 강 맹호뇌신강이 비연질풍각으로도 캔슬되게 바뀐 점. 연속기로 절대로 안 들어가기 때문의 의미는 없는데 AC로 쓰면 강공격에서 들어가는 약의 발동이 되면서 강의 비연질풍각 캔슬가능한 특징때문에 연속기면에서 엄청나게 강해졌다. 기를 쓰지 않는 콤보중에선 최강의 데미지. 그리고 강 비연질풍각의 1타째가 상대를 쳐올리며 2,3타가 다 히트하게 변해서 키가 작건 앉아있건 강 비연질풍각을 날릴 수 있게 되어 좀 두렵다. 상당한 강점은 천지패황권이 일반 초필데미지보다 조금 적은 정도의 데미지가 되었다는 것. 하단 밑발약손 짤짤이후 MAX를 포함한 익산을 주력으로 쓸 수 있지만 아쉽게도 천지패황권의 카운터 데미지가 일반 초필 데미지 보다 조금 올라간 것에서 그쳤다. 카운터 로또가 불가능해진대신 퀵MAX를 활용하여 근접상황에서 빙주깨기 - 퀵MAX - 약손 - MAX천지패황권 - 연속기 라는 엄청난 로또콤보가 실전에서 가능하여 성능이 비약적으로 상승했다. 하지만 초 주력기인 약킥이 엄청나게 너프가 되었기 때문에 견제플레이가 힘들어 진 것은 가슴아프다. FE에서는 노멀 료는 강 호황권의 경직이 증가하고 발동이 빨라졌으며 강, MAX 패왕상후권의 발동이 빨라졌다.

EX료는 비연질풍각이 용호의 권처럼 다시 돌아오는 바람에 댐딜면에서는 손해를 봤다고 할 수 있다. 대신 약 비연질풍각은 끝에다 가드시키면 딜레이가 없고 강 비연질풍각도 지르기에 좋아졌다. FE 버전에서는 빙주깨기 히트 시 강제다운, 약 비연질풍각의 착지 시 경직이 감소, 공중 약 호황권의 궤도가 변경되었으며 패왕상후권의 발동이 빨라져 약, MAX 패왕상후권은 약공격에서도 연결되게 되었다. 쏠쏠한 버프 덕인지 실제 고수들 사이에서는 EX료가 상당히 많이 기용되는 중이다. 엑스트라 모드 선두캐로 내세우기 좋은 캐릭터. 짤짤이 콤보도 MAX가 아니면 마무리로 넣어줄게 많은 EX료가 더 우세하다. EX료의 경우 거의 S급에 필적하는 성능

두 캐릭터 공통으로 기본잡기가 적을 메치면서 반대 방향으로 돌려놓기에 C잡기 이후 대점프로 쉽게 역가드를 시도할 수 있으며 스텝 성능이 아주 뛰어나다. 신나게 빙주, CD 캔슬, 하단 짤짤이 등으로 압박하다가 스텝으로 툭툭 튀어나가 메쳐버리면 상대하는 사람은 머리에 쥐가 날 것이다.

9.10. KOF 99

99에서부터는 중거리 견제로 쓰던 원거리 B와 서서 C가 병맛나게 변하는 바람에 기본기운용에 큰 차질이 생겼다. 원거리 B는 김갑환의 지상CD마냥 변해버렸고 서서 C는 맹호무뢰암 같아져서 서서 A만큼의 사거리를 자랑한다. 또한 소/중점프 D가 원거리 D와 같은 모션이 되어 보기에도 개어색함은 물론 점프공격 주제에 타격판정이 극히 위쪽으로 향해있어 대 지상공격으로 쓸 수 없는 핵폐기물 기본기가 되었다. 대점프 대공으로 쓰기는 좋아졌지만 그래봐야 어퍼와 호포 놔두고 이걸 쓰진 않는다. 가드 부수기로 쓸만했던 극한류연무권도 사라지고... 기껏 추가된 상단접수, 하단접수와 같은 특수기는 99 당시에는 발동이 느려서 쓸 데가 없었다. 덤으로 MAX천지패황권도 스턴 효과가 사라지고 속도도 느려져서 그냥 카운터 데미지 매우 센 기술이 되어 버려졌다. 발동이 꽤나 빨랐던 98에서도 노리고 쓰긴 어렵고 대부분 지르기용으로 쓰던 기술인데 발동속도까지 하향당했으니 이젠 한대만이라고 하기도 뭣하다.

성능상 역대 최강의 바보. 거의 회피공격-비연질풍각으로나 먹고 살았다.

버그 때문에 또한 레오나와 킹은 구석으로 료에게만 볼텍런쳐나 서프라이즈 로즈 무한 콤보가 된다.

CPU가 조종할 때는 CPU특유의 초반응에 힘입어 실제 성능과는 달리 엄청나게 강해진다. 다만 제자리 소점프CD만 쓰면 알아서 달려오다가 털려주기 때문에 잡는 난이도는 매우 쉽다.

보이스가 아랑전설 와일드 앰비션의 것으로 바뀌었다. 전체적으로 호쾌한 보이스였던 96~98때에 비해서 조금 진지한 분위기가 난다. 하지만 일부 음성은 여전히 이전 시리즈의 것을 쓰고 있다.(맹호뇌신찰, 용호난무, 천지패황권 등등)

9.11. KOF 2000

맹호질풍권이 주력. 준비동작후 주먹을 앞으로 내지르는 기술인데, 준비동작시 적을 튕겨내는 효과가 있으며(심지어는 스트라이커도 튕겨낸다.), 지상에서 2히트하며 잠시 적에게 경직을 주는동안 무조건 비연질풍각 확정 추가타에 2히트 확인하면서 스트라이커 호출도 용이하다. 약으로 사용시엔 판정이 약간 후달리지만 히트후에 조금 걸어가서 앉아 강펀치-용호난무가 가능했기에 섞어서 사용하곤 했다.

그리고 2000에서 극한류 인물 중 로버트와 타쿠마의 패왕상후권(패왕지고권)의 MAX판이 없어져서 료가 유일한 MAX 패왕상후권 보유자가 되었다.

99부터 있었지만 상단접수, 하단접수를 헛치는 것으로 기를 모으는 것이 가능해서 1번전용 캐릭터로 나와 기를 모아주기도 한다. 성능 자체는 좋다고 보기에는 힘들지만 99에 비하면 그래도 훨씬 나은 편.

9.12. KOF 2001

상단접수, 하단접수로 기를 모을 수 없게 되었다. 점프 CD의 모션이 약간 대공 지향 각도의 이단옆차기로 변경됐는데 판정 및 지속시간이 좋은지라 러시에 쓸만했다. 또한 약 잠열권이 와이어 데미지 대응기로, 이후 낙불로 떨어뜨리고 스트라이커를 꾸겨넣거나 MAX 용호난무를 넣어줄 수 있다. MAX 용호난무의 커맨드가 용호의 권 시절인 ↓↘→+C,A로 변했지만 입력 타이밍도 널널했고 강 호황권이 없어 공캔슬 등으로 해결이 가능해서 나쁘지 않았다.

참고로, 기본기를 내밀고 점프 CD를 사용하면 허공에 피격판정이 생기는 버그가 있다.

9.13. KOF 2002

손에 장갑을 끼고 발에도 보호대를 착용한 모습으로 도트가 바뀌었다. 켄 마스터즈하고 더 비슷해졌다.[35]

몇몇 필살기가 삭제되고 엄청나게 후졌던 원거리B가 돌아오긴 했지만 성능이 98같지 않은데다가 위의 스크린샷처럼 원거리B를 거두었는데도 피격판정이 남아있는 버그가 있어서 잘못 내밀었다가는 이런 험한 꼴을 당할 수 있다. 거기다 기본기를 쓴 이후 점프 CD를 사용하면 허공에 피격판정이 생기는 버그가 아직도 남아있다. 후속작의 쉔 우는 거두는 모션에도 빨간 상자가 남아있다면 료는 거두는 모션에 파란 상자가 있어 웃음거리가 된다. 점프 기본기도 여전히 구렸고, 전부 하단이 텅텅 비는 것도 해결되지 않았다.

잠열권의 와이어 데미지 효과가 사라졌으며 점프 CD의 지속시간이 짧아졌으며 하단이 비게 되었다.

MAX 용호난무의 커맨드는 전작처럼 ↓↘→+C,A. 근데 입력 제한시간이 01보다 짧아지고 아무런 쓸데도 없는 강 호황권이 다시 생겨서 당최 나가질 않아 있는데 절대 못 쓰는 초필살기로 등극. 현제까지도 02료 MAX 용호난무를 한번에 성공시키는 사람은 최후의 KOF 성지인 베틀 페이지에서도 없다시피하다. 사실상 더미데이터 취급. 강 호황권이 삭제라도 된다면 몰라도.

강 호황권이 왜 쓸데가 없냐면 호황권이 기탄 형태로 날아간다면 탄속등의 차이로 강약의 구분이 필요하겠지만 료의 호황권은 96때부터 쭉 손앞에서 번쩍하고 마는 고자 호황권이다. 굳이 강 약을 나눌필요가 없다.

물론 강약에 따라 대미지 차이가 나지만 그거 신경쓰는 사람은 적다. 더불어 ↓↘→+C,A도 변태 커맨드에 등극 했다. 이전에도 쉽게 못쓰는 커맨드였으나 02에서 워낙에 이미지를 강력하게 박는 바람에... 물론 저런 커맨드를 가진것에 대한 보상으로 용호난무의 성능은 대단한 수준으로 돌격 부분에 보스 캐릭터들도 어지간해서는 받지 못하는 돌격중 전신무적+가드불가라는 충격적인 옵션이 붙어 있고 거기에 대미지도 출중해서 60%의 체력을 날려 먹지만 그러면 뭐하나... 쓸수가 없는데... MAX 용호난무를 대전 중 쓰고 싶다면, 지상 기본기 (원거리 B나 C,CD)와 MAX모드 발동동작이 끝나는 타이밍, 혹은 헛점프 후 착지하는 타이밍에 사용이 가능하도록 입력법을 익힐 필요가 있다. 슈퍼 캔슬로 쓰는 방법도 있지만 그러자니 전신무적+가드불가의 옵션이 아깝고... 다만 이정도로 열성적인 료 유저가 있을까 싶다. 성능만 놓고 쓰기엔 커맨드가 너무 어렵다.

그나마 천지패황권의 강제 스턴 효과 때문에 스턴 콤보를 낼 수는 있지만 문제는 이게 MAX2다. 게다가 MAX2를 쓰기 위해서는 체력이 1/4 이하로 떨어져야 하고 모드중에만 발동 가능하기 때문에 이 상태에서 MAX 모드를 발동하면 상대측에서 천지패황권을 의식하게 된다. 퀵MAX를 이용하면 스턴 콤보를 내기 쉽겠지만 이마저도 기가 3개나 필요하다.(퀵MAX 발동 2개 + MAX2 발동 1개)

상기의 이유 덕분에 당시 다른 강캐들에게는 털리기 바빴다. 특히 빌리 칸, 쿨라 다이아몬드와 같은 캐릭터에게는 그 약하다는 쿄레기보다 더 안쓰런 모습을 보이기도 했고... 그러나 약호포는 98 클래식 료에 이어 두번째로 사기였다. 마치 약을 빤 듯한 판정범위와 무적시간[36][37], 그리고 카운터 데미지가 압권이었으며 이것의 힘으로 02의 최강 캐릭터인 최번개에게만은 매우 강해서 자그마치 대등하게 싸울 수 있었고, 최번개를 제외한 자신보다 약한 캐릭터[38]는 약호포와 호황권 등으로 압살하고 다닐 수 있었다. 다만 친 겐사이는 앉은키가 너무 작아서 방어적으로 나오면 료가 건드릴 방법이 없다. 3:7로 료의 압도적인 불리

시스템빨은 전혀 못받는 양학 전문 캐릭터이지만 말만 그렇지 현실은 료레기라는 안습한 성능을 보였다.

사실 2002에서는 98과는 정 반대로 KOF 대표 간판 주인공 3명 전부 바보가 되었는데, 나름대로의 손맛을 자랑하던 테리도 기술 개편들이 이상하게 되는 바람에 단조롭게 된 데다 아무리 잘 쳐줘도 평캐급이고, 쿄는 말 안해도 알 것이고... 료도 쿄 보단 좀 나은 게 있지만 다른 게 구려서 취급이 그닥 좋지 않다. 현재 총평으로는 셋 다 그놈이 그놈이다.

9.14. KOF 2002 UM

전체적으로 2002와 동일하지만, 일단 호포질풍권이 부활. 거기에 원거리 약킥과 강킥의 시전 속도 감소, 추가로 약버전 호포와 호황권의 딜레이가 감소했다. 또한 점프 C 판정 지속시간과 하단으로의 공격판정이 길어져 점프 기본기가 죄다 극하단이 빈다는 문제도 어느 정도 해소되었다. 대신 점프C는 소점프, 대점프 가리지 않고 전방으로의 리치가 줄어들어 공대공은 점프CD나 점프B, 발동이 월등히 빨라진 소점프 D에 맡겨야 하지만.

천지패황권이 MAX2에서 MAX 초필살기로 격하되면서 2002 UM에서 유일하게 스턴 콤보를 보유하게 되었다. 모드를 안 까고 기 3개로 짤짤이-전북익산은 물론이고 02에서도 되던 빙주깨기-모드-전북익산, 근접C-빙주깨기-모드-전북익산 같은 콤보는 여전히 가능, 손이 된다면 근접C-빙주깨기-모드-대시 원거리B-전북익산 따위의 콤보로 상대를 벙찌게 만드는 것도 가능하고, 호포질풍권 히트 후에도 아주 가볍게 들어간다. 02그리고 MAX2로 각각 용호난무의 MAX 버전인 '열 용호난무'와 '격 용호난무'가 생겼다. 열 용호난무는 커맨드가 이전 MAX 용호난무의↓↘→↘↓↙←+AC로 사용하기 쉬운 대신 무적이 중간에 끊기고 가드가 가능하다. 격 용호난무는 커맨드가 문제의 ↓↘→+C, A... 대신 2002의 성능을 그대로 가져왔기 때문에 돌격중 전신무적+가드불가. 그리고 콘솔판과 스팀판에선 원 버튼 커맨드 입력 시스템으로 쉽게 사용가능하다. 설정법은 용호난무 참고. 그러나 스팀판은 온라인 대전시 원 버튼 커맨드가 막히니 주의.

대부분의 필살기가 캔슬 가능하다. 덕분에 2002 시절보다 대폭 상향되었다.

9.15. KOF 2003

2003에서는 개사기 리더필인 천지패황권 하나로 악명을 떨쳤다. 리더로 지정한 다음 연속기 적당히 먹여주고 천지패황권 먹여주면 된다. 또 처음부터 기게이지 3줄을 가지고 시작하기 때문에 엔트리 1번으로 놓고 라운드 시작하자마자 상대가 점프하는 거 보고 천지패황권 쓰면 무적시간으로 상대의 점프 공격을 씹고 히트한다. 히트 후에는 무조건 스턴이 나고 스턴이 난 후에는 콤보 데미지 보정이 리셋되기 때문에... 그러나 그것 말고는 딱히 좋은 점이 없었으며 2003은 듀오론 하나만 있으면..

9.16. KOF NW

  자세한 내용은 앤사료 문서를 참고하십시오.

9.17. KOF XI

료의 몇 안되는 강캐 시절. 유저들 사이에서도 몇몇 상향점과 천지패황권의 존재덕에 강캐로 대접받는다.

필살기들이 상당히 약해졌으나, B, D계열 기본기 성능이 역대급으로 강력해졌다. XI 시스템상 소점프/중점프/대점프의 점프 기본기 모션 구분이 사라지면서 99서부터 있었던 개쓰레기 소점프/중점프 D가 사라지고 성능 좋은 대점프 D와 성능이 같아졌다. 이 덕분에 원거리 B와 원거리 D로 견제하면서 소점프 D로 러시를 가면 상대가 상당히 답답해진다. 무엇보다 시리즈 대대로 약점이었던 점프 기본기를 어떤걸 내밀어도 극하단이 빈다라는 약점이 소점프 D 하나로 사라졌으며, 대충 뛰어 갈겨도 대공기란 대공기는 다 씹어버리고 플레이어는 생각도 안하는데 제멋대로 역가드까지 내며, 경직이 유난히 길어서 대충 뛰면서 눌러도 착지한 뒤에 근접기본기가 들어가는 기괴한 캐릭터로 바뀌었다.

필살기가 약해진 건 사실이지만 호황권의 딜레이가 줄어서 구석에서 추가타가 더 쉽게 들어가게 변했으며 잠열권은 데미지가 무시무시하게 변화했다. 특히 근성치 보정을 받는 상황에서 데미지가 더더욱 크게 느껴지는 것은 대단한 압박, 이전 시리즈보다 스턴이 나기 쉬워지고 천지패황권의 발동이 심각하게 느려져서 천지패황권의 입지가 어느정도 줄긴 했지만 그래도 스턴이 게임의 승패를 가르는 XI의 특성상 종종 리더로 쓰이는 일도 있었다. 일명 스턴셔틀. 맥시마 같은 스턴치 괴물이 아닌 이상은 2태그를 해야 스턴을 내는데 리더료가 끼어있으면 스킬게이지 1줄과 기 2개로 간단하게 스턴을 내는 것도 가능하다. 물론 지상콤보로 들어가는 천지패황권은 세이빙 시프트를 하면 피해진다는 단점이 있지만, 기 2줄과 스킬게이지 2줄 가운데, 빠르게 채울 방법이 없는 스킬게이지 2줄이 빠지는 게 더 뼈아프며, 천지패황권의 발동이 느려진 대신에 아델하이드 번스타인의 G.슈라켄도 암전 부수기로 박살내는 엄청난 무적 때문에 운이 좋으면 세이빙 부수기까지 되는 우수한 성능이다. 게다가 국콤인 점프D-근접D-잠열권은 상대의 체력이 적어서 근성치를 받으면 받을수록 체감데미지가 높아지는 콤보라서 스턴 후 노게이지 콤보 마무리로도 활약했다.

상단접수, 하단접수가 상단접수, 하단접수로 캔슬가능하게 되었다. 그래서 마가키의 전체판정 초필살기를 블로킹 마냥 상단접수 연타로 가드하는 것이 가능, 하지만 가드데미지는 있다.

료의 가드나 스턴 내구력은 그저그런편인데 방어력은 질버급의 상위권이다.

아델을 만난다면 패왕상후권은 봉인하자. G.크론프린츠에 씹힌다.

여담으로, 료의 도복의 색깔에 따라서 호황권과 패황상후권의 색깔도 함께 바뀐다. 그 덕 이전 까지 푸른색(03에선 청색)이었던 호황권의 색이 주황색으로 바뀌었다.

9.18. KOF XII

모션이 천지상하의 자세에서 과거 용호의 권과 같은 자세로 다시 돌아왔다. 하지만 호황권은 고자. 그런데도 불구하고 다른 필살기들(주로 KOF에서 추가된 것)이 대거 삭제당했다. 공중 호황권도 없어졌으며, 극한류 연무권도 삭제, 맹호뇌신찰도 삭제 당했다. 지상 호황권, 비연질풍각, 잠열권, 호포 외에는 전부 삭제되었다.

특수기로는 빙주깨기, 상단 접수, 하단 접수가 있으며, 초필살기로는 패왕상후권, 용호난무가 있다.

9.19. KOF XIII

성능 자체는 나쁘지 않다. 하지만 K', 라이덴, 쿨라 다이아몬드, 쉔 우 같은 캐릭터들과 비교하면 부족하다. 즉, 스텐다드한 캐릭터.

특수기인 빙주깨기는 모션이 약간 다이나믹 해졌다. 발동 속도는 17프레임으로 KOF XIII에서 가장 빠른 중단 특수기이다. 기존 작과 마찬가지로 단독 사용시에는 중단이고, 기본기를 캔슬해서 사용하면 앉아서 가드 가능한 상단이다. 장점이자 단점은 둘 다 초필살기로만 캔슬 가능. 빙주깨기 후 미리 용호난무 커맨드를 입력해놓고 히트 확인 후 버튼을 눌러서 히트시키는 것도 가능하다.

상단 접수, 하단 접수도 모션이 살짝 변했다. 가드 불능기고 뭐고간에 일단 타점만 맞으면 가드해버리는 성능은 여전하다. 가드에 성공하면 다른 필살기, 초필살기로 캔슬이 가능하다. 보통 상단 접수로 상대의 점프 공격을 받고 약 비연질풍각이나 약 호포로 캔슬해준다. 하단 접수는 하단 공격을 받는 용도보다는 기본기의 딜레이를 줄이는 용도로 활용된다. 앉아 D - 하단 접수나 서서 D - 하단 접수로 딜레이를 줄여가며 압박을 하는 것이 가능하다.

호황권은 약 호황권이 매우 상향. 약 호황권은 구석에서 서서 D - 약 호황권만 반복해도 압박이 가능하다. 료 캐릭터 자체가 기본기가 빠르고 판정도 좋기 때문에 구석에서는 압박하기 좋다. 거기에다가 구석에서 히트할 경우 근접상태라면 강 호포부터 콤보가 이어지며, 거리가 멀어도 약 비연질풍각이 가뿐히 들어간다. 강 호황권은 강 기본기 히트 후 겨우 히트할 만큼 발동은 느리지만 리치가 길어서 원거리 견제기로 사용된다. EX 호황권은 약 호황권의 발동, 강 호황권보다 더 긴 리치로 인해 기습적으로 내밀어보기도 좋고 구석 콤보에서도 활용된다.

호포는 그야말로 과거 스파2 시절 승룡권의 재림. 약 호포는 막히거나 헛쳐도 딜레이가 적어서 괜히 헛친 것 보고 때리러 오다가 다시 한 번 호포를 쓰면 되려 맞고 튕겨나가기도 할 정도. 약 호포는 상대 공중 기본기와 크로스카운터 날 경우 EX용호난무로도 캐치 가능하니 참조. 드라이브 캔슬이 되긴 하는데 EX 비연질풍각으로 띄운 이후에만 드라이브 캔슬을 하자. 강 호포는 2히트하는데 대공용으로 판정이 좋으며 구석 콤보의 데미지를 높이는데 크게 공헌한다. 1히트에서 드라이브 캔슬이 걸린다. 캔슬 시간도 널널해서 쉽게 넣을 수 있다. EX호포는 1히트 짜리 강 호포를 광속으로 사용하는데, 무적시간이 빵빵한 진짜 대공기. 드라이브 캔슬도 가능하다.

잠열권은 약으로 사용하면 마지막타를 정권 찌르기로 써서 상대를 멀리 날리고, 강으로 쓰면 어퍼로 마무리를 해서 높이 띄운다. 약 잠열권은 마지막타에 상대를 멀리 날려 강제다운 시키고, 드라이브 캔슬을 해도 추가타가 불가능하다. 약 잠열권은 EX비연질풍각 이후 추가타로 사용된다. 강 잠열권은 드라이브 캔슬을 이용하면 이것저것 넣어줄 수 있다. 하지만 강 잠열권으로 콤보를 시작할 경우 데미지 보정을 받아 효율이 떨어져 사실상 활용도는 낮다. EX 잠열권은 정권 -> 지상 날리기 -> 어퍼로 띄우면서 마무리 하는데, 이 때는 각종 추가타가 가능하다. (용호난무도 가능) EX 잠열권은 모드 콤보 끝자락에 사용하는 것이 정석이다. 마지막에 자세를 취하는데 이 자세는 그냥 움직이면 언제라도 캔슬된다.

비연질풍각은 완벽한 연속기용. 약 비연질풍각은 약공격에서 들어갈 정도로 발동이 빠르다. 강 비연질풍각은 떠있는 상대에게 맞추면 살짝 뜨는데, 이 때 호포 같은 빠른 기술, 기본기로 추가타가 가능하다. 덕분에 하이퍼 드라이브 모드에서는 강 호포, 약 호황권과 함께 주력으로 쓰인다. EX 비연질풍각은 약 비연질풍각의 발동, 안정적인 고도, 이후 추가타 가능 상태로 높이 띄우는 성질이 있다.

패왕상후권은 평균적인 성능. 약, 강 둘 다 발동은 살짝 느리지만, 강 공격에서 무난하게 들어갈 정도. 그리고 기탄의 크기가 커서 뛰어넘기는 힘들 정도. 약 패왕상후권은 안정적인 속도로 기탄이 날아가서 이후 압박주기 좋으며, 강 패왕상후권은 그야말로 기탄의 속도가 광속이라서, 상대가 멀리서 뭔가 움찔 했다면 히트할 정도. 주 용도는 원거리에서 장풍으로 견제하는 상대(특히 K')를 응징하는 용도. 그리고 패왕상후권은 EX버전이 없다.

용호난무는 약, 강 둘 다 비슷한 발동속도와 특징을 보인다. 그냥 앞쪽으로 날아가서 상대의 몸에 닿으면 난무. 발동에는 시간이 약간 걸리지만, 일단 날아가는 속도는 빠르다. 단, 무적시간이 없으며 장풍계열 필살기도 뚫지 못한다. 주 용도는 빙주깨기 이후 미리 입력해놓은 후 히트 확인하고 버튼을 눌러서 바로 발동하는 정도. EX용호난무는 광속 발생속도, 화면 끝까지 닿는 리치, 장풍 무시, 긴 무적시간을 가진 용호난무의 완성형. 거기에다가 마무리 연출이 약 호포 -> 지상 날리기 -> 패왕상후권으로 상당히 멋있게 변했다. 마무리 패왕상후권 이후 잠열권과 마찬가지로 자세를 잡는데, 캔슬 불가능이지만 구석에서 사용해도 딱히 불리한 상황이 나오거나 하지는 않는다.

네오맥스 초필살기로 천지패황권의 강화형인 진 천지패황권이 추가됐다. 기존의 천지패황권에 비해 연출이 상당히 화려하게 변했다. 화면이 멈춘 후 과거의 상단접수 모션 → 일격필살 기합과 동시에 정권을 찌른다. 발동 12프레임으로 단독으로 사용하기에는 무리가 있으며 주로 콤보 마무리로 사용한다.

기존 시리즈와의 차별점으로는 카운터 시 와이어 효과가 생긴다는 점이 있다. 타 네오맥스 필살기들은 카운터 시 데미지 증가 효과를 받지 못하는데, 진 천지패황권은 카운터 시 25퍼센트 데미지 증가 효과를 받아 단독발동 카운터 시 무려 600'의 데미지를 주며 크리티컬 와이어 효과가 터진다.

하이퍼 드라이브 모드 콤브는 EX 비연질풍각으로 시작하면 필드, 구석 제한 없이 강력한 콤보를 넣어줄 수 있다. 단, 필드의 경우 약간의 타이밍이 필요하지만 구석에서 시작한다면 손 쉽게 고데미지를 뽑아낼 수 있다.

이래저래 초심자부터 고수까지 쓸 수 있는 스텐다드형 캐릭터이긴 한데, 일본 대회 영상같은 것을 보면 다른 캐릭터 몇몇이 너무 강해서 밀리는 추세.

9.20. KOF XIV

KOF XIII 베이스이나 성능은 훨씬 약화되었다. 일단 원거리 D 모션이 추가됨에 따라, 전작에서 중거리에서도 가능하던 서서 D - 하단접수의 미친듯한 압박이 불가능해졌으며, 호황권이 사용 이후 상대 몸에 바로 닿지 않아 거리가 조금 멀면 연속으로 이어지지 않게 바뀌었다. 원거리 D 추가와 호황권 약화는 결국 공포의 구석 압박을 불가능하게 만들어버렸다. 또한 원거리 C에서 캔슬이 걸리지 않는다는 점도 소소한 약화점 가운데 하나. 진 천지패황권은 전작의 네스츠 쿄의 십권처럼 처음 타격 발생 시 대미지가 0인 구간을 집어넣은 후 무보정 기준 450의 대미지를 주는 것으로 바뀌는 바람에 이번작에서는 카운터로 인한 대미지 증폭 효과를 받지 못하게 됐다. 그 외의 성능은 KOF XIII과 비슷하다.

그래도 모드 콤보의 비중이 높아진 이 시리즈에서 중단 특수기가 존재한다는 것이 큰 매리트이며, 콤보 데미지도 나쁘지 않은 편. 전체적인 티어는 중~중하위권 정도.

기존작에 비해서 덩치가 좀 커져서 오히려 로버트 가르시아보다 커 보이기도 한다. 그 때문인지 캐릭터의 성별과 체격에 따라 체력을 차등 적용하게 바뀐 2.00에서 로버트보다 체력이 높게 책정됐다. 3.10에서 조금 줄어들긴 했지만 여전히 로버트보다 높다.

2.00 패치에서 체력 차등이 적용됨에 따라 체력이 1050으로 조정됐다. 강손의 범위가 커지고, 상하단 받기가 기 게이지를 채우도록 상향되었으며, 약 잠열권은 추가타를 넣을 수 있도록 되었으며 EX의 경우는 시작부분에 짧게 절대판정이 부여되었고 추가타를 넣을 수 있도록 되었다. 용호난무는 무적 시간이 부여되었지만 돌진 판정이 작아져서 날로 써먹거나 리버설용으론 무리가 되었다.

하지만 이전작들에 비해 하향점이 은근 크게 작용된데다가 강 호황권의 사정 거리가 짧아져 공중까지 책임지던 것이 약화되어서 공중에 취약해지게 되었으며 무엇보다 너무 스탠다드한데다가 이렇다할 콤보도 부족하고 다른 캐릭터들이 너무 강한 탓에 묻힌 점도 있다.

3.00 패치 기준으로는 중캐 정도 평가받고 있다.

3.10에서는 근접D 대미지가 80으로 늘어나고 빙주깨기, EX 잠열권 등이 상향된 대신 체력 최대치가 1000으로 줄어들었다.

엔딩에서는 이쪽 세계관에서도 마르코 로드리게스를 제자로 둔 모양인데 료가 마르코를 제자로 둔 시점은 료가 중년이 된 후다. KOF 세계의 료는 20대 청년이라 설정 오류가 날 수 있는 상황. 다만 KOF 세계는 일단 용호의 권이나 아랑전설 세계와 분리되어 있기 때문에 마르코가 현 시점의 료의 제자로 있어도 이상할 건 없다. 애초에 용호의 권과 아랑전설이 사라진 현재는 KOF 세계의 설정이 공식이니...

어쨌든 극한류팀은 우승 기념으로 타쿠마가 개업한 고깃집[39]에서 축하 파티를 열게 되었다. 하지만 수련하자고 권유하는 료와는 달리,[40] 타쿠마 로버트 유리는 극한류의 훈련은 신경쓰지도 않고 고깃집 장사 아이템 회의에만 열을 올리고 있다. 올라가 있던 고기는 시커먼 숯이 되어가는데, 이를 지켜보던 료는 "용호난무를 처음 익혔을 때의 느낌이 생각난다."며 이들을 모두 용호난무로 패버리고 싶은 충동에 휩싸이게 된다. 옆에서 지켜보는 마르코는 그저 식은땀을 뻘뻘 흘린다. "자아를 잃은 용호난무는 폭력 그 자체, 잘 참으셨어요. 수행의 성과군요." 라며 간신히 료를 막았고, 료는 마르코에게 같이 산으로 수행을 가자고 제안한다. 여기까지만 보면 언제나 그랬듯이 돈에 신경 안쓰는 수련 바보스런 모습.

여담으로 그래픽이 기스 하워드, 락 하워드, 야마자키 류지와 함께 엄청난 퀄리티를 자랑해 호평받고 있다.[41]

9.21. CVS 시리즈

워낙에 황당한 개캐들이 판치는 와중에서 평캐 이상 강캐 이하의 성능을 유지하지만, 약호포가 풍림류 승룡권이든 쿠사나기류나 야가미류의 백식이든 대기군인 섬머솔트든 같이 치면 무조건 이기는 막강한 무적시간과 판정을 가지고 있다. 또한 호황권이 오랫만에 끝까지 나가는 장풍으로 돌아왔고 공중 호황권도 부활했다. 단, EX 료는 여전히 고자 장풍이고 공중 범황권도 없다.

2에서는 새로 추가된 중공격들이 꽤 쓸만했는데 원거리 서서 중P는 적절한 발동속도와 리치, 높이를 지니고 있으며 캔슬까지 가능. 앉아 중P도 후딜레이가 좀 신경 쓰일 뿐이지 발동이 빠르고 캔슬이 가능해서 주력으로 써줄만하다. 다만 앉아 약K을 연타가 아닌 강제연결로 넣어줘야하고 앉아 강P의 지상판정 범위가 좁으며 스탠다드형 캐릭터 주제에 이동속도가 상당히 느린 것이 단점. 웬만한 중량급 캐릭터의 스텝에 비견할 정도로 걸음이 무겁다. 덕분에 기동성은 KOF 시리즈에 비해서 확연히 떨어지는 편.

단순히 파동 승룡 용권이 끝인 류에 비교했을 때 똑같은 컨셉의 호황권, 호포, 비연질풍각도 모자라 연무권, 잠열권, 뇌신찰 등 다양한 기술을 보유하고 있지만 호황권은 발동이 느리고 약한 판정에 무적시간 그딴거 없는 호포, 모으기 커맨드에 발동이 느린 비연질풍각, 리치가 짧은 잠열권에 원작과 달리 가드 가능인 연무권 등 뭔가 기술들이 죄다 나사 하나씩 빠진 성능을 보여준다.

초필살기는 레벨 1에서도 빠른 발동을 보여주는 패왕상후권을 주력으로 삼는게 좋으며, 용호난무는 패왕상후권보다 데미지가 좋긴 하지만 레벨 1에서는 쓸 물건이 못 된다. 레벨 3 전용 초필살기인 천지패황권은 1편의 EX 료가 쓸 때는 무식한 대미지와 빵빵한 무적시간, 근접 강K-원거리 강K에서 가뿐히 들어가는 괴랄한 초필살기였지만 2편에선 대미지는 레벨 1 초필살기 수준에 발동은 발동대로 느리며 스턴치가 높을뿐[42] 100% 스턴도 아니고 기껏 스턴을 걸어봤자 쫒아가서 때리려고 하면 이미 상대가 스턴을 풀어버리고 대기를 타고 있다. CVS2의 료는 워낙에 기동성이 망이라 일어나는 현상. KOF는 카운터라도 노려보지 이건 뭐.......조용히 잊는 것이 생존의 지름길. 참고로 CVS 시리즈의 특성상 어떤 장풍이건간에 히트수가 같으면 상쇄되는 방식이라 KOF 시리즈를 플레이 하던 감각으로 '왕장풍으로 씹고 상대에게 먹인다'는 생각으로 쓰면 기껏 날린 패왕상후권이 파동권 한방에 상쇄되는 눈물겨운 장면을 연출할 수도 있다.

다만 재현이나 어레인지가 잘 된 다른 SNK 캐릭터들의 모션에 비해 뭔가 삼류 무도가 같은 엉성한 모션들은 1이나 2나 비판의 소지가 있는 부분. 용호의 권 1편이나 KOF94~95 시즌을 베이스로 한듯 하고 류와 차별화를 위해 보다 묵직한 느낌을 부여하려 한 듯한 의도는 충분히 전달되지만 역시 SNK쪽 팬들이 납득할만한 모션은 아니었다.

9.22. 아랑전설 스페셜

아랑전설 스페셜에서는 히든 보스(SNK 최초의 드림매치)로 등장했는데 여기서는 SNK 보스 신드롬 보정을 받아 여태까지 료가 등장한 모든 작품을 통틀어 최고의 성능을 자랑한다. 흉악한 가드 데미지의 잠열권, 가일소닉붐을 방불케하는 노딜레이의 호황권, 근거리 3히트에 뭐든지 다 씹어버리는 절대 무적 대공기 호포, 딜레이가 전혀 없는 비연질풍각, 아무때나 쓸수있는 패왕상후권, 가드 불능의 고속 돌진 난무기 용호난무.

CPU가 잡으면 보스 보정 때문에 어마어마한 파워를 자랑하지만, 실제로 써보면 기본기 연계성이 떨어져 상대를 압박할 능력이 떨어지고 라인이동 공격도 평범해 시스템빨을 별로 못받는다. 몇몇 특화된 필살기들의 성능[43]을 활용해 정직하게 치고박는 플레이를 해야 한다. 이게 좀 단점. 단타형으로 치고 빠지고 치고 빠지는 플레이라면 상당히 괜찮지만 콤보 위주 연타형 플레이는 좀 아쉬운 캐릭터이다.

아랑전설과 용호의권 시간 차이가 20년이나 나는데 료는 용효의권 당시 젊은 모습으로 그대로 나온다. 사실 이때 료는 '플레이어가 본 환영'이라는 설정.

치트 등으로 료를 플레이시 필살기를 시전할 때부터 끝날 때 까지 CPU가 아무런 행동도 하지 않는다. 이걸 잘 이용하면 올 퍼펙트도 꿈이 아니다. 이것은 아케이드 모드에서 료를 선택 가능한 슈퍼패미컴판과 메가CD판도 동일한 사양. (아케이드판에서는 료가 아예 선택 불가능하며, 가정용 네오지오/네오지오 CD/PC엔진판에는 VS모드 한정으로만 히든 커맨드로 선택 가능하다) 이 버그 때문에 아케이드판이나 위에 써 있는 몇몇 가정용 CPU전에서 료를 못 쓰게 제작진측에서 막아 놓은거다. 제작진도 저 버그를 고치지 못해서 저렇게 한 것(...)

9.23. SVC Chaos

SNK플모가 정신줄을 놓아버린 탓에 약화되었다. 아니, 성능은 2002 당시와 대동소이한데 문제는 시스템이 워낙 이뭐병급이라 캡콤측 캐릭터들이 미칠듯이 강력해서 도저히 할짓이 없었다. 러쉬를 하자니 니가와에 막히고, 파동승룡을 하고 싶어도 장풍이 고자고, 게다가 천지패황권은 엉뚱하게 익시드가 돼서 한판에 한번밖에 사용 못하는 지경에 이르렀고 그렇다고 데미지가 좀 높아졌는가 하면 그것도 아니다. 접근하기도 힘들어 죽겠는데 천지패황권을 무슨 수로... 접근만 하면 일단 유리하지만 게임 시스템 상 구르기가 없기에 접근 할 기회가 거의 안온다. 그나마 위안 이라면 웬만한 선택 가능 캐릭터들의 장풍을 다 뚫어버리는 패왕상후권과 파동을 어떻게 해보는 상단 접수, 하단 접수 특수기정도. 그래서인지 SNK사이드의 4대 약캐(쿄, 이오리, 최번개, 김갑환)보다는 나은 취급이지만 료 할 바에 같은 용호의 권 출신인 토도 카스미나 미스터 가라데를 하는 것이 좋다.

캐릭터가 붕괴되었다는 의견이 존재한다. 비록 KOF에 들어서 개그 캐릭터화가 진행되긴 했지만, 많은 사람들에게 박혀 있는 료의 이미지는 극한류 수행에 정진하는 성실한 격투바보의 이미지인데, SVC CHAOS의 회화에서 보여지는 료는 단순한 양아치나게끔 바뀌었기 때문. 특히 캡콤 캐릭터와 대화 시에 더 부각되며, 아버지인 미스터 가라데와의 대화는 거의 '왕위를 계승하는 중입니다'급이다. 자세한 것은 대사 문서 참고.

9.24. 부리키 원

"공식 대회에서는 거의 기록을 남기지 않았으며 타이틀을 갖고 있는 것도 없다. 그러나 격투가로서 그보다 유명한 사람은 없다. '무적의 용'이라는 이름은 격투를 배우는 모든 사람이 알고 있을 정도." - 공식 소개문

최초로 중년 료가 등장하는 작품이다. 이때는 본명인 료 사카자키를 내걸고 참전하며, 이후의 다양한 작품들에서 2대 미스터 가라데로 참전한다.

9.25. 2대 미스터 가라데로의 등장

아랑전설 와일드 앰비션, 네오지오 배틀 컬리시엄, KOF 맥시멈 임팩트 2에 2대 미스터 가라데라는 이름으로 참전한 중년 료는 해당 문서 참조. 참고로 유일하게 맥시멈 임팩트 시리즈만은 청년 료와 중년 료 양쪽 모두가 등장한다. 이 작품들은 맥시멈 임팩트를 제외하곤 전부 흥행에 실패했으며 맥시멈 임팩트도 프로듀서의 퇴사로 맥이 끊겨 버렸다. 빌리 칸 이론과 맞서기엔 좀 부족해도 훌륭한 부도수표.

10. 개그의 소재로써의 료 사카자키

니코니코동화에서 히트친 개그 패왕상후권을 쓸 수밖에 없다는, 원작 용호의 권1편에서 군부대에 잠입할 때 '무기를 가진 녀석이 상대라면 패왕상후권을 쓸 수 밖에 없다'라는 대사였다.

참고로 그 다음판에 등장하는 존 크롤리는 무기 같은 건 쓰지 않는다. 아무래도 존 크로리가 군인이다보니 총을 쓸지도 모른다고 생각한 모양. 아니면 뭔가 마사루적인 부조리 개그였는지도 모른다. 혹은 미스터 빅을 보고 한 말이라는 설도 있다.

KOF 98에서는 나막신을 벗어던지는 등장신 때문에 까였다. 나막신을 안 벗었으면 다이몬 고로처럼 기본기가 개사기가 됐을 거라 카더라. 그런 원성이 있었던 모양인지 배틀페이지의 한 회원이 료에 나막신을 신긴 것을 합성한 각성료라는 라는 게시물을 만들었고 각성료 시리즈가 계속 나오면서 나막신 신은 료안경 벗은 클락, 눈 뜬 고로, 눈이 드러난 쉘미 등과 같이 엄청나게 강한 먼치킨 캐릭터인 것으로 통하고 있다.

또한 메마른 대지의 야시로, 야가미 이오리, 랄프 존스와 함께 몬더그린 사천왕으로 통한다. 아르고의 플레이 영상으로 이미 료의 키워드가 된 이름하여 전북익산(천지패황권)을 비롯하여 이힝유홍(용호난무), 아오성폭행(패왕상후권) 등 초필 대사는 전부 한 번 들으면 그렇게밖에 안 들리는 마성의 몬더그린으로 유명하다.

KOF SKY STAGE에선 테리나 쿄나 다들 플레이 가능인데 졸개로 등장했다.

아랑전설 가로우에서는 배경 캐릭터로 등장한다. 호쿠토마루 스테이지를 가만히 살펴보면 경찰에게 딱지 끊기고 있는 그의 모습을 볼 수 있다.

격투천왕(권황)에서는 격투천왕 95~98 스토리 담당자가 용호의 권 빠돌이라서 그런건지 쓰잘때없이 진지하고 오로지 무도에만 전념하는 무술가로 나온다. 왠지모르게 쿄의 라이벌급으로 비중이 꽤 높다.

게임라인 킹오파 만화에서는 과 함께 야가미 이오리의 악행을 비판했지만 마음속으로는 환호했었다.

무겐에서는 를 이용해 둘을 짬뽕시켜 류 사카자키라는 괴랄한 캐릭터를 창조해버렸다.보러가기

슈퍼 스매시브라더스 얼티밋테리 참전 트레일러에서 다른 캐릭터들과 같이 용호난무 스탠스를 취하고 스매시 초대장을 잡으려다가 놓치는 개그신을 연출했다. 이후에는 KOF 스타디움에서 배경 캐릭터로 등장하고 또 본인 모습을 본딴 Mii 코스튬을 받았다.

11. 기타

만화인 더 킹 오브 파이터즈 -A NEW BEGINNING-에서는 주인공 슌에이의 첫 상대로 등장한다. 슌에이와 막상막하의 대결을 펼치다가 슌에이에게서 이상한 점을 발견한다. 그리고 걱정은 현실이 되어 슌에이의 힘이 폭주하게 되었고, 폭주 초기까지도 나름대로 제어하고자 애쓰느라 제 실력을 못 내던 슌에이가 결국 이성을 잃고 쓴 데몰리쉬 디멘션으로 추정되는 필살기를 맞았다. 이로 인해 경기장 지반 전체가 부서지는 충격을 받아 리타이어할 뻔하다가 맷집으로 버티고 이겼다는 도취감에 사리분별이 안되고 있는 슌에이를 상대로 천지패황권을 박아넣어 승리를 거둔다.

자신의 힘으로 남을 다치게 할까봐 겁내는 슌에이에게 자신의 힘을 두려워하지 말라는 조언을 하고 그의 앞으로의 성장을 응원하며 퇴장한다. 텅푸루에게 이 대회에는 료만큼 강한 강자들이 우글우글거린다는 말을 들은 슌에이는 덤. 그리고 슌에이를 경험이 부족하고 힘을 두려워하지만 그것을 극복한다면 누구보다 뛰어난 녀석이라 평한다.


  1. [1] 용호의 권에선 1967년.
  2. [2] 이는 어렸을 때 로버트가 자신에게 락교를 억지로 먹인 복수로 자신의 안면에 던졌다고 한다.
  3. [3] KOF XIII 오면서 바뀐 성우는 그대로 나갔지만 고자키가 맡은 료는 평이 안 좋았는지 기존의 우스이 마사키로 돌아갔다.
  4. [4] 다만 시리즈 3편이자 마지막편이었던 외전은 로버트 가르시아가 주인공이다. 참고로 이거 때문에 시리즈의 메인 주인공인데도 KOF 97로 SNK 주인공 팀으로 엔딩을 보면 테리 보가드가 디스를 한다.
  5. [5] B급 액션영화 : 못 만든 액션영화..가 아니라 저예산으로 만든 액션 영화란 소리. 주로 80년대에 많이 나왔다.
  6. [6] 모 게임잡지에서는 료가 유전적 돌연변이나 양자일 거라고 추론하는 이야기를 했었지만 사실은 어머니가 서양인이라 금발이다.
  7. [7] 다만 기스 하워드를 최초로 떡실신 시킨것은 료가 아니라 볼프강 크라우저이다. 볼프강은 어렸을 때 이미 기스 하워드를 떡실신시킨 바 있다. 다만 이는 게임상에서 먼저 나온 설정이 아니고 나중에 따로 추가된 설정이다. 격투 대회를 통해 기스를 제압한 인물이라는 측면에서는 최초가 맞지만.
  8. [8] 로버트 왈, 여행비, 료가 꾼 돈, 그외에 빚진 것들을 공제하면 500엔 밖에 남지 않는다는 듯.
  9. [9] 단, 료는 부자가 되어 가난에서 벗어나고 싶다는 소망이 강하지만 류는 딱히 재물 욕심도 없고, 돈이 정 필요하면 알바 같은 걸 뛰어 당장 필요한 만큼만 번다. 또 료는 로버트에게 은근히 빌붙으려고 하지만 류는 켄에게 빌붙으려고 하지 않는다. 둘다 친구가 엄청난 부자라는 공통점도 있다.
  10. [10] 용호의 권 이후로 레스토랑겸 술 집 '일루젼 바'를 창업했는데 초대박쳤다는듯. KOF 96의 무대 중 하나가 바로 이곳이다.
  11. [11] 그러나 후속작에서 멀쩡히 사업이 잘 되게 제작진이 내버려 둘 가능성은 낮다.
  12. [12] 심지어 좋아하는 것 중 하나가 노력이라고 할 정도. 쿠사나기 쿄와는 상당히 대조되는 부분. KOF 13 DLC 캐릭터인 네스츠 쿄와 료의 대화를 보면 이 둘의 차이가 더더욱 두드러진다.
  13. [13] 하다못해 같이 수행하던 로버트도 료는 무술은 맞지 않는것 같다며 감싸줬으나, 타쿠마는 그저 스파르타식을 강행할 뿐이었다. 다행히도 료가 무술에 대단한 재능을 가지고 있었기에 그런 딱딱하고 답답한 행동은 무적의 용을 탄생시켰다.
  14. [14] 용호의권 코믹스판을 보면 이 때 제법 수입이 좋았는지, 유리를 사우스 타운에서도 제법 이름있는 학교에 다니게 했을 정도..
  15. [15] 료는 조용한 장소를 좋아하기 때문에 수행을 할 때는 주로 도시에서 벗어나 민영 목장이 있는 사우스 타운 국립공원 근처로 간다. 그리고 거기서 간간히 그 목장 주인의 일을 도와주면서 친해진 것이다. 참고로 사우스 파크 국립공원은 훗날 SNK가 아랑전설 3에서 죠 히가시의 스테이지로 써먹는다.
  16. [16] 테리의 것은 앤디가 대전 상대일 때 즉석에서 청구한다. 당연히 앤디도 황당한 나머지 이번엔 형을 꼭 취직시키겠다고 다짐할 정도.
  17. [17] 성우 장난으로 하오마루샤를로트의 러브라인도 그릴 수 있다. 게다가 남자 쪽에 관심이 없다는 것까지도 포함된다. 이들도 성우가 같기 때문이다.
  18. [18] 어찌 보면 로버트&유리가 료&킹보다 썸씽도 있고 연애도 적극적인데, 반대가 심한게 흠이다. 특히 타쿠마.
  19. [19] 실제로 이렇게 도복을 입는 사람은 없다.
  20. [20] 이것은 용호의 권 시리즈에서 대전 시작시 백점프하는 것을 재현한 것.
  21. [21] 장풍, 대공기, 돌진기 등이 자신의 기술을 카피한 짝퉁이지 않냐고 한다.
  22. [22] 1편에서 호포와 용아가 있지않느냐고 반문할수 있는데, 1편에 승룡계 기술로 나가는 기술은 빌트어퍼가 정식 명칭이었고, 호포와 용아라는 이름이 입혀진건 용호의 권 2편부터다.
  23. [23] 또 다른 해석으로는 용호상박과 같이 서로가 대등한 힘을 인정하고 존중하는 의미에 기술이라는 해석도 있다. 이 해석대로라면 료가 용이어도 이상하지 않기때문.
  24. [24] 반대로 로버트는 강공격->특수기(용번축)->용호난무가 가능하다.
  25. [25] 실제로 빙주깨기 이후의 캔슬타임이 널널하기 때문에 강공격->빙주캔슬->필살기의 콤보가 시리즈 대대로 적용되었다면 료는 어느 시리즈에서든 중상은 먹고 들어갔을 것이다.
  26. [26] 짤짤이가 가장 쉬웠던 시리즈는 98이었고, 그 이후로 어려워졌다.
  27. [27] 다만 커맨드가 패왕상후권과 겹치는 ←↙↓↘→ + A or C인지라 로버트처럼 대쉬후 사용도 힘들고 무적시간도 없어서 로버트처럼 많이 사용하긴 힘들다. 본가 시리즈에서는 99를 기점으로 삭제되었다.
  28. [28] 극한류일가는 특별히 커맨드가 어렵다는건 아니고 기본적으로는 파동승룡 베이스지만 료가 가장 운영이 쉽다. 유리는 역시 쓸만하지만 알게 모르게 신중한 난투를 요구하며, 타쿠마는 시리즈 대대로 중상급이지만 대공기가 없는 것어 기를 써서 대공을 쳐야 하며, 기가 없으면 싸우기가 꽤 힘든 기게이지 모으기와 관리가 매우 중요한 캐릭터. 또한 로버트는 시리즈마다 기술변경이 잦은건 둘째치고 정확한 범위및 거리조절이 필요한 등 중~상급자용 캐릭 취급받고 있으며, 그 외 킹도 커맨드는 쉽지만 콤보는 어렵고 기본기 운영이 매우 중요한 상급자용 캐릭터 취급. 서틴에서도 거의 이와 비슷하게 적용되었다..
  29. [29] 그 중에서도 특히 절정은 2000 시절의 로버트로 CPU가 커맨드 입력에 반응하여 움직이는 편이라 상대하다 보면 혈압오르는 자신을 볼 수 있다.
  30. [30] 이 때는 도복이나 뉴트럴 포즈가 타쿠마와 비슷하게 되어있다.
  31. [31] 볼프강 크라우저의 미사용 초필과 마찬가지로 가칭인 것으로 보인다.
  32. [32] 절명콤은 아니다.
  33. [33] 대신 프론트 스텝 성능이 최강이라서 잡기 풀기를 못하는 상대에게 료는 상당히 버거운 캐릭터였다.
  34. [34] 사실 98의 클래식 캐릭터는 나사가 한 두개 빠져있거나, 아예 미완성 수준인 캐릭터가 대다수였기 때문에 필살기가 비교적 멀쩡한 클래식료와 클래식쿄가 특히 강해보이는 결과를 낳았다. 98UM에서 미완성 수준의 클래식 캐릭터들의 성능이 대폭 보강되고 새로이 강력한 클래식 캐릭터가 등장하게 되자 입지가 좁아졌다.
  35. [35] 사실 장갑과 발보호대를 착용한 모습은 용호의 권 2에서 이미 나왔었다.
  36. [36] 보통 약으로하는 대공기는 무적시간은 좀 빈약한 편인데 02의 이것과 01의 켄수의 용악쇄,K'의 크로우 바이츠등은 예외.
  37. [37] 다만 무적이 빵빵한 것에 대해서 그 반동인지 약대공기 치고 딜레이가 좀 많이 큰 편이었다.
  38. [38] 쿠사나기 쿄, 클락, 맥시마, 쉘미 등.
  39. [39] 고깃집 이름은 극한불고기라고 언급된다. 원칭은 당연히 극한 야키니쿠.
  40. [40] 여담이지만 료가 유리에게 1000명과의 대전을 하자고 제안하는데, 이건 친정집 용호의 권에서 료 or 로버트가 기술을 연마할 때 선택지 중 깡패 여러 명을 상대하는 것을 의미하는 걸지도?
  41. [41] 성우 또한 전반적으로 바뀐 성우의 평이 좋지 않은 XIV에서 몇 안되게 좋은 평을 받고 있다. 우스이 마사키가 나이가 들면서 연기톤이 중후해지는 가운데 바뀐 성우가 혈기왕성한 연기력을 선보이면서 젊은 료의 느낌을 잘 살렸다는 평.
  42. [42] 스턴치가 80. 대부분의 캐릭터가 70 전후에서 스턴이 뜨는 덕분에 맞으면 100% 스턴이 보장되지만, 스턴이 걸린 후엔 이전보다 3만큼 스턴에 필요한 수치가 늘어난다.
  43. [43] 주로 호황권과 호포를 활용한 파동승룡 전법 + 용호난무 깔아놓기. 비연질풍각과 잠열권은 발동이 느리고, 패왕상후권은 힘들여 쓴 커맨드에 비하면 공격력도 낮은데다 카이저 웨이브와는 달리 KOF의 왕장풍 개념이 없어 여느 장풍에 다 상쇄된다. 패왕상후권을 카이저 웨이브처럼 생각해서는 절대로 안 된다.

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