몬스터볼

  슈퍼 스매시브라더스 시리즈의 아이템에 대한 내용은 슈퍼 스매시브라더스 시리즈/아이템/몬스터볼 문서를, 미국의 영화에 대한 내용은 몬스터 볼 문서를 참조하십시오.

1. 개요
2. 설정 및 묘사
2.1. 게임
2.2. 애니메이션
2.3. 다른 매체에서의 모습
3. 포켓몬이 잡힐 확률
3.1. 포획 크리티컬
4. 일람

1. 개요

"가랏! 몬스터볼!"

게임 플레이 중 포켓몬을 잡기 위해 몬스터볼을 던질 때 뜨는 문구이다. 애니메이션의 주인공 한지우가 몬스터볼을 던질 때 늘 외치는 대사이기도 하다.

포켓몬 트레이너가 포켓몬을 포획하고 휴대하는 데 쓰이는 가장 기본적인 도구 로, 이로부터 발전, 파생되는 기타 도구들을 아우르는 통칭이기도 하다. 저 사진에 있는 모든 볼을 뭉뚱그려 몬스터볼이라고 불러도 되는 수준. 일본어 명칭이 몬스터볼,(モンスターボール) 영어권 명칭이 포케볼(Poké Ball)[1]인데, 이후 다른 나라에서도 포케볼로 지정된다. 다만, 한국에서는 원어명 "몬스터볼"과 영문명 "포켓볼"이 혼용되었다가 결국 몬스터볼로 통일되었는데, 아직도 포켓볼이라고 부르는 유저도 있기는 한 모양이다. 모티브는 울트라 세븐에서 등장했던 캡슐괴수.

1세대의 NPC가 포켓몬을 넣어두는게 자유로워지다니 편리한 세상이 되었다고 하는걸 보면 몬스터볼이 없는 이전에는 그냥 데리고 다녔을 가능성이 크다. 공장에서 대량생산되기 이전에는 규토리라고 하는 나무열매로 만들었으며, 대량생산 체제로 전환된 이후에도 여전히 몇몇 지방의 고유한 방법으로 직접 몬스터볼을 만드는 장인이 있다. 금/은 버전에서 만나볼 수 있는 강집이 대표적인 케이스.

포켓몬스터의 로고이자, 포켓몬스터 게임 시리즈의 아이콘이기도 하다. 또한 포켓몬과 관련된 상품에서도 몬스터볼 아이콘이 사용되며, 몬스터볼 자체의 제품화도 다양한 편이다. 특히, 가장 기본적인 빨간색과 하얀색으로 구성된 몬스터볼은 사실상 피카츄와 함께 포켓몬스터의 상징 그 자체라고 할 수 있다.

야생 포켓몬을 포획할 때 사용된다. 다만, 체력이 멀쩡한 야생 포켓몬은 자의로 몬스터볼을 뚫고 다시 나오기 때문에, 전투로 어느 정도 체력을 닳게 한 다음에 포획해야 한다[2]. 야생 때 반항적이었더라도 몬스터볼에 한번 들어갔다 나오면 거의 반드시 주인의 말을 듣게 되기 때문에, 몬스터볼 안에 세뇌기능이 있다는 드립도 있다.

2. 설정 및 묘사

2.1. 게임

  • 지능도 뛰어나고 각종 능력도 인간과는 비교도 안 되게 뛰어난 포켓몬을 인간에게 종속시킨 데우스 엑스 마키나. 이 도구 하나로 웬만큼 센 포켓몬은 물론이요, 스케일이 매우 큰 신화를 가지고 있는 각종 전설의 포켓몬, 심지어는 창조신까지도 손 안에서 다룰 수 있다. 물론 전포, 환포는 게임 내 한정.[3] 또한 전포, 환포 같은 경우, 제작진들이 본래라면 안 잡히지만 주인공을 인정해 잡혀주는 것이라고 언급했다.[4]
  • 포획은 물론 야생 포켓몬에게만 유효하며, 게임에서는 트레이너 배틀에서 사용했을 경우 날아가는 볼을 상대 트레이너가 블로킹하며 "남의 것에 손대면 도둑!"이라는 문구가 나온다. 그리고 외전 시리즈인 콜로세움과 XD에서는 스내치 머신을 이용해서 남의 다크 포켓몬을 잡을 수 있다.
  • 물리적 법칙을 완전히 무시한 과학 기술력이다. 최대 야구공 크기 정도밖에 안 되는 공 안에 거대한 몬스터를 가두는데다가 트레이너들은 몇 개씩 휴대하고 다니는 걸 보면 질량 보존의 법칙을 무시하는 물건이다. 포켓몬을 몬스터볼에 집어넣음과 동시에 디지털 신호로 변환하는가 보다.[5][6]
  • 순간이동 기능 또한 갖추고 있다. 애니메이션에서 지우가 크랩을 잡았을 때 처음으로 나왔는데, 이미 포켓몬 6마리를 가지고 있으니 더 이상 가질 수는 없다면서 몬스터볼 자체가 자동으로 오박사의 연구소로 전송되었다. 물론 인게임에서도 여섯 마리를 초과해서 소지하면 자동으로 PC의 박스로 전송된다. 반면 포케스페에선 초창기에 잡은 포켓몬이 너무 많아서 볼을 들고 다니기 힘들다고 하다가 이수재를 만나 전송장치로 해결하는 모습이 나왔다.
  • B2/W2에서 사간과의 대화로 봤을 때 원터치 방식의 볼 모양으로 된 것이 보급된 지는 그리 오래 되지 않은 것만은 확실하다. 6세대에 와서 볼 공장이 직접적으로 묘사되었을 때 설비를 개량한 지 얼마 되지 않았다는 이야기가 나옴으로서 확정.
  • 5세대까지는 알에서 태어난 포켓몬은 늘 몬스터볼에만 담겼지만, 6세대부터는 볼이 유전되는 기능이 추가되었다. 뭔 소린가 하면 알까기 시에 태어나는 포켓몬이 들어있는 볼은 교배할 때 암컷 포켓몬이 들어가 있는 볼을 따른다는 것으로 예를 들어 럭셔리볼로 잡은 암컷 포켓몬으로 교배를 할 때, 태어나는 포켓몬은 럭셔리볼에 들어가 있는 상태가 되는 것. 프레셔스볼, 마스터볼은 볼 유전이 되지 않는다. 그래서 커뮤니티에서 6세대에 나오지 않은 사파리볼, 규토리볼, 드림볼 드림특성 암컷 포켓몬을 6세대로 넘기고 번식해서 늘린 다음 나눔 이벤트 또는 교환 요청을 하는 글이 보인다. 썬문이 1.3 버전으로 업데이트된 후부터 포켓몬을 꺼낼 때 각각의 볼마다 다른 이펙트가 추가되었다.
  • 6세대에서는 메타몽과 교배할 경우 볼 유전이 되지 않았으나, 7세대부터는 수컷+메타몽, 무성+메타몽 조합 시 메타몽의 상대편 쪽의 볼이 유전되며, 7세대에서 새로 나온 울트라볼도 유전이 가능하다. 메타몽의 볼은 어떻게 해도 유전되지 않는다. 또한 완전히 동일한 포켓몬이면서 볼의 종류만 다른 암수 포켓몬을 맡길 경우 각 볼이 50% 확률로 유전된다. 단 같은 진화계열이더라도 동일한 종류가 아니면 다른 포켓몬으로 취급되어 암컷의 볼을 따른다. 이를테면 프렌드볼에 든 수컷 가디안과 드림볼에 든 암컷 가디안을 교배시킬 경우 프렌드볼과 드림볼이 각각 50%의 확률로 유전된다. 하지만 가디안+킬리아, 가디안+랄토스, 가디안+엘레이드, 킬리아+랄토스 등 같은 진화계열 내에서도 동일한 종류가 아닌 경우 암컷의 볼에 든 랄토스밖에 나오지 않는다.
  • 몬스터볼의 종류가 늘어나면서 포켓몬을 포획률에 상관없이 좋아하는 몬스터볼이나 어울리는 몬스터볼로 잡기 위해 노력하는 경우가 있는데, 이것을 '볼딸'이라고도 부른다. 가령 시간포켓몬 디아루가를 타이마볼로 잡는다든지, 메타그로스를 헤비볼로 잡는다든지, 다크라이를 다크볼로 잡는다든지, 루나아라를 문볼로 잡는다든지 등이 있다.
  • 플레이어가 주울 수 있는 바닥에 놓인 아이템들은 몬스터볼로 표현된다.
  • 포획에 실패하여 포켓몬이 나올 경우에는 몬스터볼이 부서져서 회수를 하지 못하는 것으로 표현된다. 8세대의 무한다이노 배틀 직전의 연출에서 확인할 수 있으며, 포켓몬스터 THE ORIGIN에서도 뮤츠의 포획에 실패했을 때 뮤츠가 몬스터볼을 깨고 나오는 것으로 표현된다.

2.2. 애니메이션

현재의 몬스터볼이 만들어진 것은 빨라봐야 40년 전쯤인 듯하다. 40년을 건너 시간 이동한 오용호의 몬스터볼은 뚜껑을 열어 작동시키는 형태에 모습도 색이 칠해지지 않은 단순한 형태였다.

애니메이션에서는 전투를 하지 않고 포켓몬이 원해서 스스로 몬스터볼에 들어가는 경우도 볼 수 있다. 또 애니에서는 포켓몬이 자의로 몬스터볼에서 뛰쳐나올 수 있다. 피카츄같이 개인적으로 몬스터볼 안에 있는 것을 싫어하는 유형도 있으며, 나빛나의 팽도리처럼 별다른 이유없이 밖에 있는 경우도 있다.

전반부에서는 몬스터볼을 새로 사서 한 몬스터볼에서 다른 몬스터볼로 옮기는 묘사[7]가 있는 것을 보면 주인이 같으면 몬스터볼만 바꿀 수는 있는 모양. 무인편에서 한번 잠만보의 몬스터볼이 부서졌는데, 포켓몬센터에서 잠만보를 새 몬스터볼에 옮기기 전까지 지우가 잠든 잠만보를 끌고 다닌 에피소드도 있다.

주인이 있는 포켓몬에게 던질 경우에는 몬스터볼이 동작 자체를 하지 않는다. BW에서 지우와 아이리스가 모노두들을 잡으려고 몬스터볼을 댔는대도 몬스터볼이 반응하지 않았고, 마찬가지로 XY에선 시트론이 유리카가 킵해달라는 플라베베에게 몬스터볼을 대었으나 이미 트레이너가 있었기에 아무 반응이 없었다. BW에선 그런 일이 처음이었기에 지우도 어째서 몬스터볼이 반응하지 않는지 영문을 몰라했지만, XY에서는 바로 알아차린다. 그러나, 일부 예외가 존재하기도 한다.[8]

작은 사이즈로 허리춤에 휴대하다가 버튼을 누르면 주먹만한 크기로 부풀어 오른다.[9] 작아졌을 때의 사이즈는 포켓워커와 크기가 동일하다고 애니메이션의 감독이 직접 언급했으며, 커졌을 때의 사이즈는 대략 주먹밥 하나가 넉넉히 들어갈 정도.

무인편에선 한때 잠만보를 몬스터볼에 넣었을 때 너무 무거워서 들 수 없다는 묘사가 있었지만, 이후에는 무게가 무거운 포켓몬이 있는 몬스터볼을 딱히 무거워하는 묘사를 없는 걸 보면 갈아엎어진 설정인 듯 보인다. 특히 무인편에서 추락할 위기에 처한 비행선에서 웅이가 롱스톤을 꺼내자 비행선이 내려가다가 당황해서 다시 몬스터볼에 넣었더니 괜찮아지는 장면이 있다.

애니에서는 몬스터볼을 회수할 때 몬스터볼이 알아서 트레이너에게 날아간다. 즉, 포켓몬이 나온 뒤 몬스터볼이 날아서 되돌아가면 트레이너가 그걸 잡는 방식으로 회수한다. 최초로 묘사된 건 극장판 1편인 뮤츠의 역습이며, 그후 지나가듯이 몇번 나오다가 XY 시리즈에서 회수하는 장면이 여러 번 나오며 제대로 묘사되었다. 어떻게 몬스터볼이 되돌아가는지는 밝혀지지 않았다. 다만, 애니에서 포켓몬이 나올 때의 에너지가 뿜어져 나오는 이펙트를 보면 포켓몬이 튀어나오는 반동으로 되돌아오는 것일지도 모른다.[10] 애니메이션에만 해당되기 때문에 본가인 게임에서도 적용되는 설정인지는 여전히 나오지 않은 상태다. 포켓몬을 교체하거나 불러들일 때는 확실히 가지고 있음을 보아 조치를 취하는 건 확실하다.[11]

극장판에서는 생각보다 여러번 묘사 되는데 대부분 오프닝씬이나 엔딩씬의 포켓몬 대결 씬에서 나오며 극장판 마다 조금씩 다르게 묘사된다. 던진 몬스터볼에서 포켓몬이 튀어 나온후, 그대로 말그대로 날아서 다시 돌아간다. 빙빙 돌아가게끔 던진것이 다시 빙빙 돌면서 주인의 손으로 날아가면서 회수 된다던가. 평범하게 포물선 궤도로 던진 것이 그냥 툭 떨어지는걸 잡는것도 아니라 최고점에서 다시 그냥 되돌아 가는등 아예 물리 법칙을 무시한 하이테크놀로지 그 자체다...

일단 몬스터볼에 들어갈 때나 나올 때를 보면 포켓몬을 마치 레이저처럼 저장하는 듯한 묘사가 나타나는데, 실제 포켓몬이 몬스터볼 안에 있을때 어떤 상태인지는 불명이었으나 애니메이션 BW 114화에서 잠시 묘사된 바 있는데 일종의 가상현실처럼 생겼다.[12] 또한 몬스터볼 안은 바깥과 완전히 격리된 건 또 아닌 듯하다. 애니에서는 로사세비퍼의 경우 쟝고가 근처에 있으니 어떻게 알았는지 알아서 몬스터볼에서 튀어나온다거나 했다. 바깥이 보이거나 냄새가 들어오거나 하는지는 불명. BW 2기 29화에서는 아이리스의 망나뇽이 볼 안에서 아이리스의 대화를 듣는 듯한 묘사가 나왔다. 즉, 소리는 어느 정도 들리는 듯.[13] 하지만 특이하게도 위험 상황에서는 아무도 안 나오는 경우도 발생한다.

몬스터볼 안을 편하게 여긴다는 언급이 있는 걸 보니, 평소에는 그 안에서 자거나 휴식을 취하는 것 같지만, 일부 몬스터볼을 갑갑하게 여기는 활동적인 성향의 포켓몬이라면 들어가는 걸 싫어하는 경우도 제법 된다고 한다.

극장판 12기를 보면 포켓몬들이 볼 안에 들어가지 않은 채 모두 바깥에 나와 있으며, HG/SS의 게임 내 대사에서도 옛날에는 포켓몬을 볼 바깥으로 꺼내서 같이 다녔다고 한다. 또 다른 극장판인 세레비, 시간을 초월한 만남에서는 당시 사용자를 알고 있는 무녀 소녀가 할머니가 될 정도로 오래전의 구식 몬스터볼이 나오는데, 무채색에 꺼내는 스위치가 다이얼식. 원터치로 금방금방 나오는 현대의 것과 비교되는 모습을 보인다.

당연한 말이지만, 몬스터볼로 사람을 잡을 수는 없다. 몬스터볼을 사람에게 던져도 몬스터볼은 아무런 반응을 보이지 않는다. 사람에게 있어 몬스터볼은 단단한 짱돌일 뿐이다.[14] 그런데 포켓몬스터 AG에서 기선이 발견한 고대 유적 중에서 폭군의 영혼을 봉인한 유물이 몬스터볼과 꼭 닮았다. 게다가 봉인을 풀 때와 다시 봉인할 때의 묘사가 마치 볼에서 포켓몬을 꺼내거나 잡을 때의 묘사와 매우 비슷하게 나온다.

참고로 사물의 경우엔 일단 들어갈 수는 있다. 애니의 경우 지우가 망키를 잡으려고 몬스터볼을 던졌다가 망키가 쥐고 있던 주먹밥이 대신 들어가게 해서 막는 장면이 나왔는데, 이 때 몬스터볼을 여니 포켓몬이 나올 때와는 다르게 그냥 달칵 열리고 그 안에는 평범한 크기의 주먹밥이 꽉 차게 들어가 있었다. 이를 보면 포켓몬이 들어갈 때는 확실히 안쪽 공간이 넓어지거나 포켓몬이 작아지거나 하는 반면, 사물은 딱 몬스터볼 크기 정도만 넣을 수 있는 듯. 다만, 이러면 또 포켓몬이 소지하고 있는 도구같은 건 왜 같이 들어가는지 등이 궁금해지는 문제가 있다.

썬문 초반에 냐오불과 늙은 바랜드가 나오는 에피소드에서 야생의 바랜드가 노환으로 인해 자연사를 한 반면 관철에게 잡힌 늙은 스라크는 상당히 오랫동안 수명을 유지하는[15] 것을 보면[16] 몬스터볼로 잡힌 시점에서 노화가 멈추는 듯 하다.[17]지우도 몬스터볼에 들어가서 지금까지도 10살인건가

트레이너들은 자기의 몬스터볼을 알아볼 수 있다. 게다가 그 안에 들어있는 포켓몬이 무엇인지도 알 수 있다. 어떤일에 휘말려 몬스터볼들이 다른데로 날아가거나 로켓단이 몬스터볼들을 훔쳐가다가 실패해 몬스터볼들이 쏟아졌을때, 트레이너들은 어떤게 자신의 몬스터볼인지 찾는 묘사도 없이 단번에 자신의 몬스터볼을 찾아낸다.[18]

애니메이션 내에선 기본 몬스터볼만 대부분 등장하고, 수퍼볼이나 하이퍼볼같은 특수볼이 나온적은 거의 없다.[19] 기껏해야 XY에서 로켓단이 볼공장에서 몬스터볼을 훔칠때 수퍼볼과 하이퍼볼이 있다는것만 나왔다. 그러나 썬문버전부터 힐볼, 프레셔스볼 등 특별볼들이 애니메이션에 출현하게 되었다.

2.3. 다른 매체에서의 모습

포켓몬스터 SPECIAL에서는 좀 다른 구조를 가지고 있다. 몬스터를 꺼낼 때 볼의 상하부위가 분리되고 개폐 장치가 고장나서 내부의 포켓몬을 꺼내지 못하는 장면 등이 나오는데, 이는 2세대까지의 구 버전 포획 스프라이트가 볼이 상하로 분리되는 기믹이었기 때문에 그런 것. 그리고 원버튼 방식인데 다른 안전장치가 아무 것도 없으니까 이를 이용한 각종 트릭을 위해 일부러 그런 하드한 설정을 넣은 것이라고 한다.

또한 모든 몬스터볼의 위쪽 반구가 반투명 재질이라 바깥에서 안을 보거나 안에서 밖을 보는 게 가능해서, 볼만 봐도 어떤 포켓몬이 들어있는지 알 수 있다. 이를 이용해 작전을 짜기도 하는데, 특히 피카츄레드가 포획한 직후에 계속 전기를 방출해서 레드를 괴롭게 했으며, 볼 안에서 10만볼트를 미리 모았다가 튀어나오는 즉시 시전하는 짓을 저지르기도 했다. 절연장갑이 없었으면 그대로 감전당해 큰일이 났을 거라는 모양.

더불어 소지한 포켓몬이 체육관 관장은 수퍼볼, 사천왕은 하이퍼볼에 들어가 있는 식으로 몬스터볼의 종류가 트레이너의 지위를 나타내는 상징으로 쓰이기도 했다. 하지만 연재가 계속되는 중에 이 설정은 흐지부지되었다.

포켓몬스터 TCG에서는 몬스터 카드를 서칭하는 트레이너 카드로 등장. 각 카드들의 정보는 하단을 참조.

슈퍼 스매시브라더스 시리즈에서 투척 아이템의 일종으로 나온다. 던지면 땅에 닿았을 때 몬스터볼이 개봉되어 랜덤으로 한 마리의 포켓몬이 나와 고유의 공격을 행한다. 첫 작품에서는 나오는 포켓몬이 극도로 한정되어있었지만, 2편(DX)부터는 등장하는 종류가 꽤 많아졌다. 단 환상의 포켓몬, 세레비, 지라치 등은 해당 시리즈가 발매되었을 당시의 기준으로 1/당시 모든 포켓몬 종 수 확률이라는 극히 낮은 확률로 등장한다. 확률은 완전히 랜덤이므로 던지기 전에 대책을 세우는 건 불가능하며, 일단 던져서 뭐가 나오는 지 보고 무빙을 결정해야 한다. 전설의 포켓몬은 공격이 먼치킨급으로 강하고 대체로 소환자는 타격하지 않지만 일부 예외가 있으므로 주의.

또한 정통파(올100) 환상의 포켓몬들, 예를 들어 , 세레비 등은 원래는 아무것도 안 하고 보너스 포인트만 주다가 X부터 각종 수집 아이템을 떨구고 퇴장한다.

드래곤볼호이포이 캡슐과는 친척 비슷한 관계. 양쪽 모두 울트라 세븐캡슐괴수를 모티브로 했다.

3. 포켓몬이 잡힐 확률

세대별로 포획 판정 방식이 다르다.

다음 값은 각 세대별 CatchValue이다.

  • 1세대: {(포획률+1-상태이상 보정)}/BallMod[20] × min((최대HP/현재HP)/3[21], 1) + 상태이상 보정/BallMod ) × 255
    • 포획률 < 상태이상 보정인 경우는 그냥 상태이상 보정/BallMod.
  • 2세대: [{1 - (2/3 × 현재HP/최대HP)} × 포획률 × 몬스터볼 보정 + 상태이상 보정 + 1} × 255 / 256
  • 3세대부터:[{1 - (2/3 × 현재HP/최대HP)} × 포획률 × '''몬스터볼 보정''' × '''상태이상 보정''' × '''잡기파워 보정'''[* 5세대 이후 한정]]

2세대 이후의 공식의 경우, 왼쪽의 괄호쳐진 부분을 간단하게 설명하면 이렇다. 포켓몬이 풀피면 1/3, 기절직전이면 (거의) 1. 즉, 3세대 이후를 기준으로 포켓몬의 체력이 포획변수에 미치는 영향은 최대 3배이며, 칼등치기로 실피를 1로 만들었다면 사실상 무시하고 나머지 값들만 곱하면 매우 간단하다.

여기서 말하는 '포획률'이란 각 포켓몬의 종류마다 다르게 나타나는 고유의 값이다. 예를 들면 캐터피 같이 255나 그에 가까운 놈들은 그냥 던지는 대로 거의 무조건 잡히는 수준이며, 전설의 포켓몬들은 대부분 3이었지만[22] 디아루가/펄기아 이후로 기라티나를 제외한 패키지 표지에 등장하는 전설의 포켓몬은 스토리 개입 문제상 포획률이 크게 늘어났다.

그리고 상태이상 보정이란 말 그대로 상태이상에 걸려있을 경우 주어지는 보너스.

  • 독, 마비, 화상 상태에선 12(1세대), +5(2세대)[23], x1.5(3세대)
  • 수면 및 얼음 상태에선 25(1세대), +10(2세대), x2(3~4세대), ×2.5(5세대 이후)

5세대 이후부터 적용되는 잡기파워 보정은 다음과 같다.

  • 1단계: ×1.1(5세대), ×1.5(6세대)
  • 2단계: ×1.2(5세대), ×2(6세대)
  • 3단계: ×1.3(5세대), ×2.5(6세대)

위에서 도출된 포획값이 255 이상이면 포획에 무조건 성공하지만, 255 미만일 때는 다음 공식에 대입하게 된다.

  • 3, 4세대: Catch = (220 - 24) / {(224 - 216) / CatchValue)}0.25
  • 6세대: Catch = 65536 / (255/a)0.1875

몬스터볼이 흔들릴 때마다 0에서 65535까지의 난수가 생성되며, 이 난수가 위의 Catch 값보다 클 때 포획은 실패한다. 반면에, 난수가 위의 Catch 값 이하일 때는 다시 몬스터볼을 흔들면서 새로운 난수를 생성하는데, 이 과정을 4번 [24]반복한다. 4번 전부 통과하면 포획에 성공한다. (CatchValue 값이 255 이상일 때 두 번째 공식이 무시되는 것은 Catch 값이 65535 이상이기 때문이다.[25])

참고로 6세대 기준으로 포획률이 3인 대부분의 전설의 포켓몬의 경우, 가장 포획에 이상적인 상태(칼등치기로 체력을 1만 남기고 잠듦)에서 포획보정이 4인 볼[26]을 던질 경우, 포획에 성공할 확률은 약 20.1%다. O파워로 잡기 레벨 3보정을 걸었다면 약 40%.

4세대에서 포획률이 3이고, 첫턴에 퀵볼을 던질경우 포획률은 약 1.41%다.

그리고 포켓몬 본가 게임 시리즈에서는 볼을 던지는 타이밍의 버튼 연타라든가 버튼 조합에 따라 포획률이 올라간다는 루머가 1세대부터 오늘날에 이르기까지 항상 따르지만 당연히 그런거 없다. 하지만 가히 포켓몬이란 프랜차이즈가 시작할 때부터 이어져 온 유서깊은(?) 행위인지라, 일부러든 무의식적이든 그냥 하고 본다.[27]

위에 1세대에서의 포획 확률 공식이 나와있지만 식이 좀 이상한 것 같다. 그래서 해외 포켓몬 커뮤니티(불파피디아?)에서 공식을 찾아 냈고 여기에 게재해두려고 한다. 2세대 이후의 공식들도 전부 나와있지만 복잡하므로 1세대 계산법만 붙여둔다. 자세한건 직접 보시길.

출처 : http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Catch_rate

The capture method in Generation I differs significantly from those of later generations. To determine whether a Pokemon is caught or not, the steps below are performed. If, at any point, the Pokemon is caught or breaks free, the steps following that point are not performed.

1. If a Master Ball is used, the Pokemon is caught.

2. Generate a random number, N, depending on the type of ball used. For a Poke Ball: 0 to 255.

For a Great Ball: 0 to 200.Otherwise (Ultra Ball or Safari Ball): 0 to 150.

3. The Pokemon is caught if... It is asleep or frozen and N is less than 25.

It is paralyzed, burned, or poisoned and N is less than 12.

4. Otherwise, if N minus the status threshold (above) is greater than the Pokemon's catch rate, the Pokemon breaks free.

5. If not, generate a random value, M, between 0 and 255.

6. Calculate f: f = (HPmax * 255 * 4) / (HPcurrent * Ball), where all divisions are rounded down to the nearest integer. The minimum value of f is 1 and its maximum value is 255. The value of Ball is 8 if a Great Ball is used or 12 otherwise.

7. If f is greater than or equal to M, the Pokemon is caught. Otherwise, the Pokemon breaks free. In practical terms, lowering the target's HP to 1/3 of its maximum will guarantee capture with a Poke Ball, while lowering it to 1/2 will guarantee capture with a Great Ball.

[번역]

1세대의 포획 방식은 이후 세대와는 상당히 다릅니다. 포켓몬이 포획 될지 안 될지를 결정하기 위해, 아래에 기술된 과정을 거칩니다. 만약 어떤 과정에서 포켓몬이 잡히거나 풀려나는 것이 결정 된다면 그 다음 과정은 수행되지 않습니다.

1. 만약 마스터볼이 사용된다면, 포켓몬이 잡힙니다.

2. 사용된 볼의 타입에 따른 난수 N을 생성합니다.

일반적인 몬스터볼(포켓볼)은 0에서부터 255까지.수퍼볼(그레이트볼)은 0부터 200까지.그 외의 하이퍼볼(울트라볼)과 사파리 볼은 0부터 150까지.

3. 그 포켓몬이 잡힙니다. 만약... 그것이 잠든 상태이거나 얼어붙은 상태이고 N이 25보다 작다면요.

그것이 마비되었거나, 화상을 입었거나 아니면 독에 걸렸을 때 N이 12보다 작다면요.

4. 그렇지 않다면, 만약 N에서 위에 기술된 상태문턱값(25혹은 12)를 뺀 값이 포켓몬의 포획률 값(전설 포켓몬의 경우 3이며 3부터 255까지 포켓몬마다 다릅니다.)을 초과할 경우 그 포켓몬은 풀려나게 됩니다.

5. 만약 그렇지 않다면, 또하나의 난수 M을 0~255 중에 하나의 값으로 생성합니다.

6. f를 계산합니다. (f = HP최댓값*255*4 / HP현재값*Ball), 여기서 모든 나눗셈은 소숫점 이하를 버립니다. 그 f의 최솟값은 1이고 최댓값은 255입니다.(라고 적혀있지만 잘 생각해보면 사실상 f의 최솟값은 84) Ball의 값은 수퍼볼(그레이트볼)이 사용될 경우 8이고 다른 경우는 모두 12입니다.

7. 만약 f가 M보다 크거나 같다면(이상이라면), 그 포켓몬은 잡힙니다. 그렇지 않다면 그 포켓몬은 풀려납니다. 이 부분에서, 목표물의 HP를 최대치의 3분의 1으로 낮추는 것은 몬스터볼(포켓볼)로 포획할 때 이점이 있을 것입니다. 또한 그것을 2분의 1으로 낮추는 것은 수퍼볼(그레이트볼)로 포획할 때 이점이 있을 것입니다.

요약.

1. 얼어붙거나 잠든 상태에서 울트라볼 던지면 일단 약 16.56%로 잡힙니다.(포켓몬의 종류나 HP에 관계없이)

2. 체력은 수퍼볼(그레이트볼) 던질 땐 50퍼 이하면 포획률이 최대. 다른 볼 던질 땐 3분의 1 이하면 최대.

3.1. 포획 크리티컬

5세대부터 일정 확률로 볼이 날아가는 소리가 다르며, 부들거리고 땅에 떨어지면 한번만 움직인다.[28] 이 경우 포획 체크는 단 1회가 되어 포획 확률이 엄청나게 상승한다.[29]

처음엔 딱히 지칭되는 표현이 없었지만 블/화2에서 어느 NPC가 크리티컬이라고 직접적으로 언급하며 포켓몬을 많이 잡았을수록 발동할 확률이 높아진다고 설명해준다.

이 크리티컬 발생 확률을 높이는 가장 직접적인 변수는 다름아닌 포획되어 전국도감에 등록된 포켓몬의 종류. 즉 포켓몬을 열심히 잡거나 교배 혹은 진화를 통해 열성적으로 도감을 채우는 플레이어일수록 크리티컬 포획의 가호를 더 잘 받게 된다. 어떤 의미로는 포켓몬 포획에 숙련되어가는 과정인 셈. 썬문/울썬문/소드실드에서는 전국도감이 나오지 않으니 조건은 아마 알로라도감/가라르도감 기준으로 완화되어 있을 것으로 추정된다.

크리티컬 포획 여부는 다음과 같은 방법으로 정해진다.

  • 우선 크리티컬 변수 a를 구한다. 이 변수는 전국도감에 등록된 포켓몬의 종류수로 정해진다.

등록된 포켓몬의 종류

변수

30 이하

0
크리티컬은 절대 발생하지 않는다.

31~150

0.5

151~300

1

301~450

1.5

451~600

2

600 초과

2.5

  • CatchValue[30] × a ÷ 6을 구하고, 소수점 이하를 버려 이를 b라 한다.
  • 0부터 255까지 무작위의 난수를 산출해서 이 숫자가 b보다 낮으면 크리티컬이 발생한다.

예를 들어 위에서 언급한 전설의 포켓몬의 사례에서 포켓몬을 600종류 이상 잡았다면, 잡기파워를 걸지 않을땐 약 4.69%의 확률로, 잡기파워 3단계를 걸때는 약 12.1%의 확률로 크리티컬이 발생한다. 크리티컬이 터지면 포획 확률은 전자가 약 66.9%, 후자가 약 79.5%. 특히 후자의 경우에서 일반 포획과 크리티컬 포획의 확률을 모두 포함하면, 한번 던질 때마다 성공 확률이 무려 약 44.8%씩 들어가는 것이다. 마스터볼 없이 전설 노가다를 하고자 한다면 한번쯤 기억해둘 필요가 있겠다.

참고로 포켓몬스터 SPECIAL에서 "포켓몬마다 특정 부위에 몬스터볼을 맞추면 더 쉽게 잡히는 곳이 있다."라는 설정이 나온 적이 있으며 포켓몬 GO에 비슷하게 구현되어있다.

4. 일람

4.1. 게임

문서 참고.

4.2. 포켓몬스터 TCG

문서 참고.


  1. [1] 'Poke'는 영어로 포크 혹은 포키라고 읽히므로 é로 표기한다. 그러나 영어의 문자체계에서 확장 알파벳이 없는 관계로, 그냥 무시하고 '포키볼'이라 읽는 경우가 대다수.
  2. [2] 레츠고 시리즈 제외
  3. [3] 다만, 이건 게임 시스템상 그런 거지 실제로는 포켓몬을 몬스터볼로 포획한다고 트레이너를 무조건 따르는 것은 아니다. 태홍은 원래 디아루가와 펄기아를 잡기 위해 마스터볼을 준비했지만 그런다고 디아루가와 펄기아가 포획자를 따르는 건 아닌지라 빨간쇠사슬을 쓰기로 하고 마스터볼을 그냥 플레이어에게 주며, 제크로무와 레시라무도 마음이 깨끗하지 않은 자는 그냥 불태운다며 N이 주의를 준다. BW2에서 게치스가 마스터볼을 놔두고 특수전파를 발산하는 지팡이를 사용한 이유도 태홍이 빨간쇠사슬을 준비한 이유와 마찬가지다. 애니메이션 같은 경우 지우의 리자몽, 개구마르, 어느 엑스트라의 노곤룡, 빛나의 맘모꾸리, 아이리스의 몰드류와 망나뇽처럼 주인말을 잘 안듣는 포켓몬들이 매 시리즈마다 한번씩은 나온다. 극장판에서도 지우는 전설의 포켓몬의 도움을 받을 수 있어도 포획하는 경우는 없다.
  4. [4] 게임에서도 이 내용이 언급되는 경우가 있다. 일례로 BW에서 주인공 앞에 나타난 레시라무제크로무가 하는 말을 N이 직접 통역해주는데, "너와 함께 싸울 동료가 되어주겠다."라는 말을 한다고 한다.
  5. [5] 취소선이 쳐져 있지만 엔트리가 꽉 찼을때 잡은 포켓몬을 PC로 전송한다는 점에서 어느정도 들어맞는 말일 가능성도 높다.
  6. [6] '포켓몬을 연구하던 과학자가 망키를 데리고 연구를 하던중 지진이 났다. 그런데 지진이 멈춘 후, 위험을 느낀 망키가 본능적으로 작아져 작은 케이스에 들어있는걸 발견했고, 이를 기반으로 몬스터볼을 만들었다'라는 설정이 존재한다.
  7. [7] 19컷.
  8. [8] 극장판 1기의 뮤츠가 만든 몬스터볼이나 비셔스가 만든 볼은 주인이 있는 포켓몬도 (강제로) 잡아넣는다. 전자의 경우 몬스터볼에 넣더라도 그것까지 통째로 잡아버린다.
  9. [9] 이 설정이 원작 게임으로도 가게 되어 가끔 인물 일러스트에 탁구공만큼 작은 몬스터볼로 표현된다.
  10. [10] 신빙성이 높은게 무인편의 디그다 에피소드를 보면 포켓몬이 안 나온' 몬스터볼은 주인의 손으로 돌아가지 않았다. 다른 사람들도 마찬가지라서 몬스터볼이 산처럼 쌓였을 정도. 덧붙여 이렇게 산처럼 쌓인 몬스터볼은 디그다들이 친절하게 주인에게 되돌려줬다.
  11. [11] 다만, 애니에서는 던지지 않고 꺼내는 사례도 나온다.
  12. [12] 참고로 무인 때 한번 몬스터볼 내부가 나온 적이 있었는데, 기술력 차이인지 이때는 그냥 볼 안에 아무것도 없는 것으로 나왔다.
  13. [13] 가끔 몬스터볼 안에 있는 포켓몬에게 말을 거는 장면이 있는데, 이때 몬스터볼이 흔들린다. XY 2화에서는 잘 부탁한다는 지우의 말을 듣고 개구마르의 몬스터볼이 끄덕이는 듯 한 모습이 나왔다.
  14. [14] 이것도 포켓몬스터 애니 무인편에서는 지우가 몬스터볼에 갇히는 장면이 나오긴 했다. 다만, 완전히 활성화(?)되진 않고 튀어나왔지만.
  15. [15] 이미 노화된 육신이 더 늙지 않는 것 뿐이라 장기전에 불리하다.
  16. [16] 사실 이 스라크는 노쇠해서 우두머리 경쟁에 탈락해 죽을 처지였고 스라크도 체념하고 자연사하려 했지만, 관철이의 끈질긴 정성에 감복해 결국 잡힌다.
  17. [17] 사실 노화가 멈추었다 보단 관리를 잘 받게 되서 수명이 늘어 났다는 말이 더 맞다. 실제 도둑 고양이들은 각종 질병과 안 좋은 환경에 노출되어 길어 봤자 2-3년을 못 사는 반면, 사람의 관리를 받고 좋은 음식을 먹고 자란 고양이들은 적어도 십년 정도는 산다.
  18. [18] 그런데 정작 초기 무인편 80화에서는 한지우가 자루에 담긴 몬스터볼 중에서 자신의 것을 알아보지 못했으며 엉뚱한 다른 트레이너의 포켓몬을 꺼내기도 했다. 아무래도 애니가 길어지면서 그런 사소한 문제들은 기본 설정으로 넘기는 모양.
  19. [19] 무인편 기준으로는 강집의 규토리로 만든 규토리볼이 전부이며, AG로 넘어가서 메깅 에피소드에 마스터볼이, 꼴깍몬 에피소드에 헤비볼이 등장한다. DP나 베스트위시에서는 일반 몬스터볼만 등장했으며, XY는 후술.
  20. [20] 보통은 256, 수퍼볼은 201, 하이퍼볼은 151
  21. [21] 수퍼볼은 /2
  22. [22] 포획률이 2 이하라면 풀피에 던질 경우 체력 보정치 1/3 때문에 마스터볼(보정치 ×255)로도 못 잡기 때문. 참고로 트레이너들의 포켓몬들의 포획률은 0으로 설정되어있다.
  23. [23] 원래는 분명히 +5를 적용하려고 했지만, 버그 때문에 실제론 아무 보정도 들어가지 않게 되었다.(…).
  24. [24] 몬스터볼을 던질 때 3번 흔들리는데, 처음 흔들리기 전에도 체크를 하기 때문에 총 4회. 첫 체크에 실패하면 한 번도 흔들리지 않고 바로 나오게 된다.
  25. [25] CatchValue 값이 255일 때 Catch 값이 정확히 65535다.
  26. [26] 가장 쉬운 예시는 10턴을 넘긴 후에 던진 타이마볼이다.
  27. [27] 볼을 던진 뒤를 잘 보면 뭔가를 연타하는 소리가 들리면서 화면이 조금씩 흔들린다.
  28. [28] 실패할 경우에도 반드시 한 번은 꿈틀거린 뒤에야 풀려난다.
  29. [29] 왜 확률이 오르는지 잘 모르겠다면 1/21/16의 차이를 생각해 보면 된다.
  30. [30] 위의 공식을 통해 계산된 포획값. 즉 원래 포켓몬의 포획상수나 몬스터볼, 등도 크리티컬 발생 자체에 영향을 미친다. 단 255 이상(포획 확정)은 무조건 255로 고정된다.

최종 확인 버전:

cc by-nc-sa 2.0 kr

Contents from Namu Wiki

Contact - 미러 (Namu)는 나무 위키의 표가 깨지는게 안타까워 만들어진 사이트입니다. (150.10ms)