불쾌한 골짜기

1. 개요
2. 상세
3. 이유
4. 사례

1. 개요

원문은 '不気味の谷現象'이며 번역은 '불쾌한 골짜기 현상'.

로봇인간을 어설프게 닮을수록 오히려 불쾌함이 증가한다일본 로봇공학자 모리 마사히로(森政弘)의 논문(영어로는 Uncanny[1] Valley). 프로이트의 ‘이질적인 불편함’에 가까운 심리학 용어로 사용하였다. 그래프를 보면 인간과 동떨어진 모습일때는 호감도에 변화가 없거나 오히려 늘기도 하지만 부자연스러운 인간의 모습을 취하기 시작하면 호감도가 대폭 감소하는 구간이 보이는데, 이 구간의 모습에서 유래한 단어이다. 각종 안드로이드물이 쏟아져나온 일본이니만큼 자연스럽게 나올 만한 이야기. 참고로 이 "불쾌한 골짜기" 이론은 로봇 분야만이 아니라 3D 영상 분야에서도 자주 말하는 개념이기 때문에 게임 등에서도 많이 나온다.

2. 상세

간단히 이 이론을 요약하자면, 인간과 어설프게 닮아갈수록 혐오도만 높아진다라는 것이다. 이러한 심리 반응의 예로 공포물에서 쓰는 인형의 모티브를 많이 쓴다. 인간과 비슷한 특성이나 현상(절단시 출혈, 동공 확장, 모발 성장, 물질대사, 관절의 움직임) 등을 보일 때 불쾌감을 느낀다. 실제로는 인간에만 해당되는 이론은 아니며, 다른 동물 등에도 적용되는 이론이다. 이는 미국 보스턴 다이내믹스 사의 4족 보행 로봇 순록의 영상을 본 네티즌들의 반응에서도 잘 드러난다. 로봇루돌프, 산타썰매를 끌다 본토 반응도 마찬가지인 것 같다. 불쾌한 골짜기에 오신것을 환영합니다.(혐오주의)

모션 캡처를 통해 사람 캐릭터를 실제 인간과 흡사하게 표현한 3D 애니메이션 폴라 익스프레스가 개봉했을 때, 이걸 극장에서 보던 아이들이 무섭다며 울음을 터뜨린 일이 많았다고 한다. 반면 같은 3D인데도 적절하게 데포르메되거나 비인간 캐릭터를 차용한 인크레더블이나 몬스터 주식회사 등은 오히려 반응이 폭발적이었던 이유가 바로 이 불쾌한 골짜기 현상 때문. 폴라 익스프레스는 실제 배우의 온몸에 추적 센서를 붙여서 제작해 등장 캐릭터들의 표정이나 움직임, 사실성 등이 인크레더블 등의 작품들보다 더 컸는데도 오히려 이게 치명적인 약점으로 작용했다. 얼굴에만 한정할 경우 증기기관차 토마스도 좋은 예제가 된다.

귀신좀비의 공포감을 설명하는 근본적인 원인으로도 해석한다. 천녀유혼처럼 주인공이 꽃미남, 꽃미녀이면 무섭지가 않고 오히려 귀신에 열광하며 멜로물/순정물로 변할 수 있기에 대중매체에서 공포 유발 목적의 작품들은 이 불쾌한 골짜기 심리를 최대한 활용하여 귀신의 외모를 그로테스크하게 묘사하는 것이다. 보컬로이드도 인간과 비슷한 목소리를 낼 수 있지만 미묘한 기계음으로 불쾌감을 느끼는 사람도 꽤 많은데[2] 이것도 일종의 불쾌한 골짜기 현상일지도. 얼굴 실루엣만 있는 게 아닌 눈, 코, 입이 제대로 붙어있는 마네킹을 볼 때도 이런 불쾌감을 느끼는 사람들도 있다. 이 예가 극대화 된 것이 어설프게 닮은 밀랍인형. 또 이 현상이 나온다는 사실이 TOM 이론의 매우 강력한 증거로 인용되기도 한다.

호러 옴니버스 영화 "무서운 이야기"에 수록된 "해와 달" 에피소드도 그렇다. 아이들이 집을 지키고 있는데 현관문을 보니 살짝 열려있길래 닫으려고 하니 굉장히 기괴하게 생긴 얼굴을 한 남자가 살짝 열린 틈으로 웃고 있는게 꽤 소름끼치고 트라우마로 남을 법한 인상적인 장면이다. DVD코멘터리를 보면 감독이 어떻게 기괴하게 보일까 고민하다가 낚싯줄로 얼굴을 감았다고 한다. 마치 얼굴에 칼자국이 여기저기 나있는 것처럼 섬찟하며 눈도 기괴하게 뜨고 그 얼굴로 입술을 오므리며 귀여운 미소를 짓는데 최대한 이질적으로 연출하여 불쾌한 골짜기 현상을 극대화했음을 알 수 있다. 보통 대중매체에서 본 이런 장면들이 잠재의식 속에 각인되어 꿈에 나타나거나 가위눌림을 겪게되는 것이다. 과거 거짓으로 밝혀진 심리학 실험 중에 극장에서 1초도 안되는 인지하지도 못할 시간 동안 콜라 사진을 넣었더니 콜라 판매량이 급증했느니 하는 내용이 있었는데, 무슨 최면을 건 것도 아니고 1초도 안되는 시간에 사진 한장 보여줬다고 그거 사게 되면 한 10초 정도 진하게 보여주면 완전 노예가 되지 않겠는가. 장기기억, 무의식 속에 각인되는 것은 유쾌하든 불쾌하든 인상적으로 확 와닿거나(강한 자극) 혹은 반복적인 자극으로 인해 새겨지는 것인데(단어 암기나 CF의 잦은 노출) 공포영화는 사람이 쇼크를 받을 법한 그로테스크한 이미지와 음악 등을 대놓고 잔뜩 넣어놔서 보통 가위눌림의 일화 등을 보면 대부분 대중매체 어딘가에서 본 듯한 내용들이지만 본인은 잘 깨닫지 못하는 경우가 많다. 그냥 무심코 본 장면이나 이야기에서 순간 섬찟함을 느꼈다면(강한 자극) 자신도 모르는 새 잠재의식 속에 각인될 수 있다.

구혜선 로봇설을 보면 전혀 무서운 장면을 연출하려는 의도없는 불과 몇초 정도의 짧은 장면임에도 구혜선의 팔 동작이 잠깐 이상하니 그 영상이 돌아다니며 무섭다느니 소름끼치다느니 이런 댓글들이 많은 추천을 받았음을 알 수 있는데, 이런 구혜선 현상을 극대화한게 바로 공포영화다. 공포영화는 대놓고 최대한 기괴하게 보이도록 분장과 영상, 음향을 편집했기 때문에 특히 어린 시절 무심코 한번 본 영화가 성인이 되어서도 가위눌림 때 나타나기도 할 정도다. 앵무새에도 이런 불쾌한 골짜기 심리를 느낄 수 있다. 실제 방송에서 앵무새가 노래를 하거나 말을 하면 출연자들이 신기하다고 놀라는 한편 무섭다는 반응을 보이지 않던가? 새가 말을 하는게 익숙하지 않아서 무섭게 느껴지는 것이다. 물론 앵무새를 키우는 사람들은 익숙해져서 더 이상 무섭게 느껴지지 않고 오히려 편안하게 느낀다. 마찬가지로 공포영화를 많이 볼수록 점점 내성이 생겨 점차 놀라지도 않고 불감증에 빠지게 되는 경우도 있으며, 푸콘가족의 마네킹 연출은 처음에는 불쾌한 골짜기 심리로 인해 꺼려했으나 자주 보다보니 익숙해지고 친숙해져서 오히려 푸콘 매니아가 되기도 하고, 심지어 좀비에 매력을 느끼는 좀비 매니아까지 나오는 것을 보면 불쾌한 골짜기 심리가 절대적인게 아니고 상대적임을 알 수 있다.

그리고 위에 그래프에도 나와있듯이 '어설프게 많이 닮는' 수준을 벗어나 실제 인간과 '구별이 안 갈 정도'로[3] 완벽하게 닮으면 이런 혐오 정서는 다시 사라진다. 정교한 CG 모델이 그 예시 중 하나. 이 경우엔 이질감을 거의 못느껴 아예 사람처럼 인식하게 되는 것. 다만 이 경우에는 불쾌한 골짜기와는 또 다르게 누가 로봇인지 구분을 못해서 불안감과 혐오감을 드러내는 부작용이 생겨날 가능성이 있다. 공포영화에서 나오는 바디 스내처같은 주제가 '자신과 비슷하지만 다른 존재'를 경계하는 인간의 이런 본성을 다루는 경우. 다만 이는 외모가 이상해서 경계하는게 아니고, 마치 간첩처럼 우리와 구별할 수 없으면서 우리에게 해를 끼칠 수 있다는 심리 상태로 인해 불안감을 느끼는 것이니, 외모로 인해 혐오감을 느끼는 불쾌한 골짜기 심리와는 거리가 있다.

원숭이같은 포유류 무리들을 보면 같은 종족이라도 돌연변이라서 털색깔이 다르거나 하면 심한 왕따와 차별, 배척을 겪게 되고, 인간 사회에서도 이런 차별은 흔하게 볼 수 있다. 그나마 인간은 이성을 가졌기에 '같은 인간'이라고 이성적인 판단을 하여 거부감을 인위적으로 완화시키는 거지, 아무리 인권주의자라도 한밤 중 새벽에 골목길에서 심한 기형적인 외모를 가진 사람을 딱 마주치면 순간적으로 헉 하고 놀라면서 본능적인 두려움을 느낄 수 있다.

서양에서 안면이식수술을 받는 환자들의 사례를 보면 바로 이 불쾌한 골짜기 심리를 여실히 느낄 수 있다. 그나마 약자에 대한 배려가 잘 갖춰져있는 서구사회에서도, 물론 대놓고 차별하지는 않지만 화상으로 일그러진 얼굴을 보면 순간적으로 헉하며 흠칫하는 기색이 느껴지고, 그것만으로 상처를 받는다는 것이다. 특히 너무 솔직한 아이들이 문제. 아이가 울어버리면 부모도 당황하고 본인도 당황하고 심한 상처가 될 수 밖에 없다. 실제 인터뷰를 한 전직 소방관 남성은 화재 진압을 하다 심한 화상을 입어 얼굴이 일그러졌는데, 손자가 자신을 보면 울어서 만날 수가 없고 손자를 안아보는게 소원이라고 했었는데, 안면이식 수술 후 완전하지는 않지만 어느 정도 일반인 수준으로 회복이 되자 비로소 손자를 안을 수 있게 되었다고 한다. 불쾌한 골짜기 심리가 그대로 적용되는데, 차라리 아예 다른 동물이면 그러려니 하겠지만 '같은 인간'인데 얼굴이 이상하자 아이가 본능적으로 두려움을 느끼고 울어버렸으나, 수술을 통해 얼추 일반인들의 얼굴과 흡사하게 만들어주자 비로소 아이가 경계심을 허물고 품에 안길 수 있게 되었다.

모리 교수는 이후 2005년에 수정안을 제시했는데, 그래프의 첫 번째 봉우리(인간을 닮되 인간과 확연히 구분하는 구간. 여기에서 2번째 봉우리에 오르기까지 불쾌한 골짜기 현상 발생.), 2번째 봉우리(인간과 거의 구분을 못하는 구간)에 이어 3번째 봉우리(살아있는 인간보다 더 호감을 주는 구간)을 제시했다. 독실한 불교 신자인 모리 마사히로가 그 예시로 제시한 것은 불상의 얼굴이다. 불상의 경우 완벽하게 인간을 닮지 않았음에도 인간 그 이상의 호감을 준다는 것. 다만 이것은 '신'이라고 생각하고 보니 본인의 신앙심으로 인해 호감을 느끼는 것일 가능성이 크다. 만약 똑같은 얼굴에 도깨비나 귀신 분장을 했다면 굉장히 무섭게 느껴질 개연성이 크며, 실제 타 종교를 믿는 사람들은 불상을 무섭고 기분나쁘게 느끼는 경우도 있으니 더더욱.

하지만 자연스레 익혔던 문화에 따라 미적 관념이나 이상이 고착되는 현상은 있긴 하다. 지구 혹은 지형을 인격으로 받아들이며, 애완동물을 가족보다 더 친근하고 능력있게 느끼거나, 이마가 넓으며 눈썹 없는 여자를 미인으로 여기는 것 등.

과거에 '음악 하나로 사이코패스된 조인성'이란 게시물이 화제를 일으키고 기사로도 보도된 적이 있었는데, 배우 조인성이 미소를 짓는 커피 CF에 어느 네티즌이 불길한 BGM을 붙여 넣자 마치 조인성의 미소가 사이코패스의 것처럼 소름끼치게 느껴진다는 내용이다. 불길한 음악이 살인에 성공하고 여유있게 웃거나, 살인 직전 피해자를 보고 미소짓는 느낌을 만들어서 똑같은 얼굴인데도 원래 영상과 달리 무섭게 느껴졌던 것이다. 흔히 살인마 사진이 공개되면 살인마처럼 생겼다는 반응이 많은데, 살인마라고 생각하고 보니 무섭게 느껴지는 심리도 무시할 수 없으며, 실제 무섭게 생긴 얼굴도 매체를 통해 친숙해지면 편안하게 느껴질 수 있다.

바로 여기서 기형이나 이질적인 행동을 하는 사람들에게 인간이 본능적으로 두려움을 느끼는 이유를 알 수 있다. 평범한 나의 무리와는 다르다는 생각이 불길한 암시를 일으켜 본능적인 경계심을 발동시키는 것이다. 마찬가지로 아예 인간과 다른 캐릭터라면 그냥 나와 다른 존재라고 생각하고 편하게 보는데, 얼추 비슷하면 어 나와 같은 인간인가라는 생각이 드는 판국에 이질적인 느낌이 풍기다보니 불길한 암시를 일으켜 불쾌하게 느낄 수 밖에 없는 것이다. 실제로 굉장히 미려하게 여신을 묘사한 3D CG는 오히려 환호하는 것을 보면, 이 경우는 같은 인간이라 무의식적으로 판단하고 경계심을 없애고 편하게 느껴지는 심리를 알 수 있다.

사실 이 불쾌한 골짜기 심리는 인간에게만 적용되는게 아니고, 장소에도 적용된다. 익숙한 장소에서 미묘하게 달라졌다면 왜인지는 모르면서도 뭔가 불안하고 불편한 심리 상태가 된다. 어느날 자고 일어났더니 미묘하게 위화감을 느껴 방안의 물건들을 자세히 보니 매우 정교하게 만들어진 복제품이라는 사실을 깨달았을 때의 공포감을 상상해보자. 아예 확 달라졌다면 그러려니 하고, 거의 변화를 못느낄 정도로 미묘한 변화라면 여전히 익숙하고 편안하게 느껴지는데, 뭔가 애매하게 변화가 생기면 확 꼬집어 말할 수 없는 미묘한 불쾌감을 느끼게 된다. 즉, 익숙한 것에서 뭔가 달라지면 경계하는 인간의 기본적 심리에서 불쾌한 골짜기 심리가 파생됨을 알 수 있다. 실제 자녀가 나간 사이 부모님이 자녀 방을 청소하다 책상의 탁상달력 배치를 바꿔놨다든지 하는 미묘한 변화가 생기면, 처음에는 잘 모른 채로 공부하다가 뭔가 이상함이 느껴지고 불편하게 느껴지면서 비로소 달력배치가 바뀌었구나란걸 알아채는 경우도 있지 않던가.

사실 이런 심리는 모든 곳에 다 적용되는 심리이다. 유명 영화인 나비효과에서도 주인공이 여러번 과거바꾸기를 시도하는데, 똑같은 주인공의 친구들이지만 다른 행동을 보이자 굉장히 경계하고 불안해한다. 이토준지를 원작으로 한 일본영화 '오시키리'에서도 주인공이 자기도 모르게 다른 차원의 평행세계로 빨려들어가는데, 그것도 모르고 다음 날 학교에 등교한 주인공이 평상시 친구들이 다른 행동과 말투를 보이자 은근히 불안해하고 두려워한다. 차라리 아예 모르는 사람들이면 그러려니 하는데, 익숙하고 편안하게 느끼던 친구들의 행동에 미묘한 변화가 생기자 불안하고 두려움이 생기는 것이다. 마찬가지로 평상시 '당연하게' 인식하고 있던 사람의 얼굴이 뭔가 미묘하게 이질적으로 다르니 불쾌감이 느껴지는 것이다. 포털사이트들도 아예 확 개편되면 그러려니 하는데, 뭔가 미묘하게 살짝 바뀌면 적응 될때까지는 뭔가 불편한 심리상태가 될 수 있다.

위에서 나온 것처럼 '특정 구간'으로 정의할 수 있는 부분이라서 이 쪽에 관련한 취향도 있다. 이에 대해서는 상태이상 항목 참고. 사례

3. 이유

웹에서는 당연히 로봇공학보다 3D그래픽에서 자주 만나는 현상인데, 이런 현상의 이유로는 다음을 들 수 있다.

  • 잘못된 인체비례와 얼굴
초보들은 흔히 미소녀 모델링이면 쉬우리라 생각하는데, 그렇지 않다. 어설픈 모델링이 오히려 더 잘 드러난다. 과장이 커서 눈코입 머리카락이 뻗는 위치, 목 위치 등이 매우 중요해서다. 2D로 그리는 그림에서는 각 장마다 나름의 보완을 하여 그것을 커버할 수 있지만, 3D에서는 모핑 등을 사용하지 않는 한 그것이 어렵다. 사실 인체비례가 엉망이면 2D 쪽에서도 이런 현상을 쉽게 접할 수 있다. 어설프게 실사를 표방한 그림체, 그 중에서도 특히 양키센스라 까이는 특유의 우락부락한 그림체[4]에 비례붕괴를 끼얹었을 때 그리고 대두인데 몸이 심하게 가늘고, 흐느적거릴 때 40초부터
  • 사지의 등속 운동
니코니코 동화에서 주로 쓰는 MMD에서 이 현상이 자주 나온다. 이유는 MMD에서 관절을 돌릴 때 기본 설정이 등속이라서다. 블랜더 등의 다른 프로그램에서는 기본적으로 가속/감속을 채용한다. 인간은 등속 운동을 하고 싶어도 잘 못하니 바로 티가 난다. 알기 쉬운 예로 ‘로봇춤’이 있겠다.링크 이 영상에서 Linear 라고 적은 게 등속이다. 한번 비교해보자.
  • 인체 동작의 몰이해
걷기달리기 등에서 가장 크게, 그 다음으로 액션 장면에서 티가 난다. 이유는 체중 이동의 이해부족과 프로그램에 대한 과신이 있다. 모든 애니메이션 프로그램은 키 프레임(Key Frame)을 중심으로 움직임을 보완하여 애니메이션을 만드는데, 초보들은 이게 너무 신기한 나머지 중간의 움직임을 만들지 않아도 된다고 믿는다. 학교에서 피구를 배울 때 듣는 ‘스냅’에서 나오듯이 인체의 움직임은 2차, 3차 가속 등으로 복잡하게 움직인다. 따라서 중간의 움직임을 꼭 만들어줘야 한다. 걷기나 달리기 같은 경우 소위 땅을 헛밟는 현상이나 발에 자석이 달린 듯이 찰싹 달라붙는 걸 생각하면 이해할 것이다. 이는 IK[5]의 과신에서 생긴다. 대표적인 예로 폴아웃 시리즈와 엘더스크롤[6] 시리즈가 있다. 두 타이틀은 전부 한 제작사
  • 미세한 부분의 움직임
인간은 인간에게 시각적으로 유독 섬세한 인식능력을 지니고 있다. 상대방의 주요한 이목구비는 물론이고, 눈동자의 미묘한 움직임, 이목구비 주변의 작은 근육의 변화를 무의식적으로 인지하고 상대방의 감정을 추측하려고 한다. 그러나 이러한 작은 움직임들은 모션캡쳐 장비로도 재현이 힘들기 때문에 관객은 3D로 재현한 캐릭터를 보고 마치 마네킹이 살아 움직이는 듯한 느낌을 받는다란 뜻이다. 대표적으로 로버트 저메키스의 ‘폴라 익스프레스’나 ‘베오울프’를 들 수 있다. 모델 배우의 온몸에 센서를 붙여서 대형 스크린에서 날뛰어도 어색하지 않도록 세심하게 랜더링한 캐릭터들로부터 왠지 모를 혐오감이나 섬뜩함을 느끼는 관객들이 있는것은 대부분 이러한 작은 움직임을 재현하지 못한 탓일 것이다. 사실 인간뿐만 아니라 동물들도 각자 자신의 종족에게 섬세한 인식능력을 지니고 있으며 서로 행동이나 몸짓으로 의사표시를 한다. 그래서 이들도 개로봇이나 원숭이로봇을 보면 본능적으로 경계심을 가지며 심지어는 공격까지 한다.
  • 인간의 본능
인간은 어떤 모조품이 실제와 아주 닮았으면 그 닮음보다는 차이점에 본능적으로 주목하기 때문에 이런 현상이 일어난다는 이론도 있다. 2011년에는 모습과 행동의 불일치가 이 현상을 불러일으킨다는 뇌과학적 연구 결과가 나왔지만 이 이론은 비판과 논란의 여지가 있다. 자세한 정보는 위키피디아 링크를 참조.

4. 사례

  • 구제계 : 블레임!에 등장하는 로봇.
  • AR 이모지
  • 더 캣(영화) : 사람이 분장한 어설픈 고양이. 보는 사람에 따라 다소 무서울 수 있다.
  • 리얼주주 : 동물버전 불쾌한 골짜기.
  • 마네킹 : 더치 와이프(2번 항목)
  • 마법사(던전 앤 파이터)/여자/논란: 정확히는 2차각성 일러 중 지니위즈의 호문쿨루스들. 일명 죽인다냥.
  • 매스 이펙트: 안드로메다 : 모델링이 끔찍한데다 애니메이션도 지나치게 과장되고 어색해져 조롱거리가 되었다. 이게 다른 단점과 시너지를 일으켜 평가 점수가 폭락했다.
  • 미쉐린 맨 : 3D 그래픽으로 보면...
  • 사신상 중 일부
  • 소시지 파티
  • 성형 괴물 : 보톡스 등으로 미세한 근육들이 마비되어 표정이 부자연스러워지거나, 이목구비 주위의 자연스러운 굴곡이 지워지는 등. 인간 버전 불쾌한 골짜기의 대표 사례이다.
  • 스노우 브라더스 2 : 북미판 캐릭터 셀렉트
  • 스즈키 소노코(요리 연구가) : 특유의 화장법 때문에 실제 사람이면서 이에 해당하는 기묘한 사례.
  • 써로게이트
  • 씨맨
  • 로코(신만이 아는 세계) : 쿠라카와 아카리가 완전한 인간으로 만드려는 로봇으로, 점점 인간과 가까울수록 흉물(..)이 되었다.
  • 아마미 하루카 - 호메 하루카 항목 참조. 원 캐릭터는 이상이 없지만, PS3용 온라인 서비스 Playstation Home에서 2009년 2월 12일에 출시된 하루카 아바타가 표정의 변화도 없고, 모델링도 괴악해서 조롱거리가 되었다.
  • 아오오니
  • 아이, 로봇 : NS-5 모델들.
  • 어노잉 오렌지 : 등장인물들의 모습이 각각 과일에다가 실제 담당 성우들의 눈 한쪽을 복붙해 2개로 만든 후 입과 함께 합성한 것이다. 이에 불쾌감을 느끼는 사람들도 적지 않은 편.
  • 에이리언 커버넌트 : 작품에서 느껴지는 건 아니고 설정상 언급이 된다. 합성 인조인간 데이빗 8이 너무 인간과 비슷하여 불쾌감을 일으켰고, 후속모델인 월터는 이런 점을 수정해 데이빗이 가진 창조성을 삭제했다고 한다.
  • 영계도사 : 모든 캐릭터들. 인형극용 인형을 실사 스캔 디지타이즈한 그래픽이다. 그래픽 수준 자체는 나쁘다고 보기 어려웠지만 움직임이 뚝뚝 끊기는데다 게임의 해상도도 그렇게 높지 않은데다 디지타이즈한 그래픽의 후처리를 대충 한 탓인지 불쾌한 골짜기처럼 되어버렸다. 패배한 상대는 무조건 목이 떨어지는 연출로 끝난다는건 덤.
  • 올챙이와 개구리 : 당시 컴퓨터 그래픽 특성상 두 명의 아이들 얼굴이 춤추는 내내 표정없이 전혀 변하지 않는 얼굴이라 표정이 없어서인지, 브레인 서바이벌에서 계속 틀어줄 때마다 볼수록 정떨어진다고 하는 사람들도 있었다.
  • 우기명 : 원작자 기안 84가 고정출연중인 MBC 예능 프로그램 나 혼자 산다에서 실사 크기의 찰흙인형을 만들었다.
  • 울트라비스트
  • 인면조
  • 인체의 신비전 : '인간 그 자체'를 썼으나 산 인간이 아니라는 데서 오는 기괴함과 불쾌감을 받는다. [7]
  • 에버랜드 지구마을 인형들 : 지구마을의 모티브가 된 디즈니 랜드의 잇츠 어 스몰월드는 인형들이 애니메이션 캐릭터처럼 귀엽지만 지구마을은 인형들이 실사풍이라 무섭다는 평이 엄청 많다!! 얼마나 무섭냐면 에버랜드 수리부서 팀 직원들 한테도 지구마을 점검은 제 1순위 기피 대상이었다고 한다[8]
  • 자자 빙크스
  • 좀비
  • 증기기관차 토마스
  • 파이널 판타지: 더 스피릿 위딘
  • 폴라 익스프레스
  • 팬시 아일랜드
  • 푸콘 가족
  • 테라포마스:테라포머
  • 핑구 : '핑구의 악몽' 편에 등장하는 물개
  • 헤비 레인 : 개발을 위해 만든 3D 모델링의 인터뷰 모습을 보면 제대로 느낄 수 있다#. 하지만 실제 게임에서 괴리감은 잘 느껴지지 않는다. 본 현상으로 온 불쾌감 때문에 의도적으로 다소 비현실적으로 바꾸어서 게임 영상으로 내보냈다는 얘기도 있다. 허나 헤비 레인이 저 영상에서 상당히 오랜 시간이 지나 발매되었기에 그때보단 그래픽이 발전해서 더 낫게 보이게 된 것일 수도 있다.
  • AKIRA의 유치원생들
  • Baldi's Basics in Education and Learning : 이 쪽은 밑의 프레디 시리즈와 같이 불쾌한 골짜기 효과를 역으로 이용해 공포 게임을 만든 사례이다.
  • Cool 3D World : 영상 거의 대다수가 불쾌한 골짜기를 지나가는 기분이라고 한다.(...)
  • Five Nights at Freddy's 시리즈 : 이 게임 시리즈의 원작자인 스콧 코슨은 이 게임을 만들기 전에 만들었던 게임 속 동물 캐릭터들의 모델링이 기괴하다는 이유로 비난을 받아서 게임 개발을 그만두려 했지만, 이 기괴한 모델링의 캐릭터로 공포 게임을 만들어 보자는 생각이 떠올라 이 게임을 만들었다고 한다. 다만 이쪽은 인간이 아니라 동물 캐릭터/애니매트로닉스이기 때문에 미묘하게 다른 예.
  • I feel fantastic
  • 이준기 : 그를 모델로 만든 로봇의 꼴이 영 좋지 않다.
  • 두근두근 문예부 : 게임 중반에 모니카가 게임 파일을 조금씩 수정하는 부분에서 유리의 눈의 일러스트 부분만 실제처럼 바뀌는데 애니메이션 캐릭터 같은 일러스트에 눈만 실사적이라 괴리감이 상당히 크다.
  • Uncanny Valley : 2015년 Cowardly Creations사에서 나온 픽셀 그래픽 형식의 호러 어드벤처 게임.스팀 페이지
  • 알리타: 배틀 앤젤 : 유명한 SF 만화 총몽의 실사영화 버전. 팔 다리 중 하나 혹은 아예 몸 전체가 기계로 교체된 사이보그 등장인물들보다 그냥 눈이 좀 많이 클 뿐[9]인 주인공 알리타의 얼굴이 훨씬 더 심한 이질감과 위화감을 보여준다. 첫 예고 영상 공개 후 대중들의 피드백을 받아 어느 정도 수정을 가했지만 여전히 불쾌한 골짜기 현상을 호소하는 의견들이 많은 편. 그럼에도 불구하고 제작자이자 영화화 판권 소유자인 제임스 카메론의 강력한 의지로 눈 크기에 대한 전폭적인 수정은 이루어지지 않았다. 그러나 7월 공개한 푸티지 영상을 접한 이들은 대체로 자연스러웠다고 말하기 때문에 이 항목에 어울린지는 두고 봐야 할 것이다.

  • Roblox : 사람 모양의 모델을 만들고 있다 그 모형을 보면 엄청나게 불쾌하다.

  1. [1] Uncanny는 대략 Weird, Eerie 등과 유의어로, "이상하고 기이한" 이라는 뜻이다.
  2. [2] 단순히 기계음이 튀어서 듣기 불편하다를 넘어 프로그램 조율을 잘해서 기계음이 적고 사람과 비슷한 소리를 낸 노래를 들어도 위화감을 느끼는 사람이 꽤 있다.
  3. [3] 위 그래프 95%~100% 영역
  4. [4] 양키센스 문서의 맨 위 사진, 각명관 시리즈 북미버전, 리그 오브 레전드의 초창기 일러스트 등.
  5. [5] Inverse kinematics, 관절의 움직임은 각 관절의 회전값에 따라서 결정되지만, IK는 시작점(ex어깨)과 마지막 관절(ex손)의 좌표점을 가지고 역산해서 각 관절의 회전값을 구하는 방식. 로봇공학에서 가장 중요하게 여기는 학문으로 3D애니메틱 등등에도 응용.
  6. [6] 스카이림에서는 전작들의 사정없는 수제작 애니메이션 에 비해 굉장히 많이 좋아졌지만, 그것도 조금 더 보다보면 여지없이 불쾌한 골짜기로 굴러 떨어진다.
  7. [7] 사실은 시체 공포와 같은 감정이다.
  8. [8] 하지만 2015년 9월 6일 마지막 운행후 지금은 철거됬기 때문에 지금은 상관 없는 일이다
  9. [9] 일본만화풍의 여자 캐릭터에서 자주 보이는 눈 크기를 실사영화에서 그대로 재현해 버렸다.

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