사라 케리건/협동전 임무

  관련 문서: 스타크래프트 2: 공허의 유산/협동전 임무

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테란

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레이너

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저그

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카락스

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알라라크

<^|1>
피닉스

1. 개요
3. 업그레이드 특성
4. 사령관 능력(케리건)
5. 마스터 힘
6. 유닛
7. 건물
8. 평가
8.1. 장점
8.2. 단점
8.3. 총평
9. 운영
10. 업적
11. 기타

1. 개요

로딩 일러스트

칼날 여왕

● 모든 플레이어에게 추천

● 강력한 공격 능력을 사용하는 케리건을 조종합니다.

● 최강의 저그 유닛으로 이루어진 병력을 이끕니다.

(케리건)

- 도약 공격: 케리건이 대상에게 도약해서 피해를 줍니다. 빠르게 이동하기 위해 대상없이 사용할 수도 있습니다.

- 사이오닉 돌진: 케리건이 적을 향해 질주하며 경로에 있는 모든 적에게 피해를 줍니다.

- 동화 오라: 일시적으로 주위의 모든 적이 소멸 시 자원을 떨어트리게 합니다.

스타크래프트 2: 군단의 심장의 주인공이자, 스타크래프트 세계관 최강급 존재 중 하나인 사라 케리건이 협동전 사령관으로 참전한다.

케리건을 게임에서 직접 조종할 수 있기에 강력한 화력을 겸비한 탱커를 가졌으며, 스타크래프트 1 때부터 저그의 대표 유닛이라고 할 수 있는 저글링, 히드라리스크, 뮤탈리스크, 울트라리스크등의 저그를 대표하는 유닛들로 구성되어 있다. 저그의 장점이라고 할 수 있는 강력한 화력과 오메가 벌레의 기동력으로 적군을 압살하는데 적합하다.

사령관 고정색은 자홍색이다.

2. 사령관 대사

  자세한 내용은 사라 케리건/협동전 임무/사령관 대사 문서를 참고하십시오.

3. 업그레이드 특성

케리건 업그레이드

영웅 능력

도약 공격, 사이오닉 돌진, 동화 오라, 구속의 파동(2)

가용 유닛

저글링, 여왕, 히드라리스크, 뮤탈리스크, 무리 군주, 울트라리스크, 감시군주, 가시지옥(5)

가용 건물

가시 촉수, 포자 촉수, 땅굴망

업그레이드 목록

레벨

명칭

효과

1

변이 갑피

케리건이 피해를 주면 임시 체력[1]을 얻습니다. 케리건이 죽으면 부화장에서 빠르게 부활합니다.

2

구속의 파동

케리건이 구속의 파동 능력을 사용할 수 있습니다. 주위의 넓은 지역에 있는 적들을 기절시키고 피해를 줍니다.

3

무자비

케리건의 도약 공격의 공격력이 150에서 300으로, 시전 사거리가 6에서 12로 증가합니다. 케리건의 사이오닉 돌진의 공격력이 50에서 100으로 증가합니다.

4

산란못 추가 업그레이드

산란못에서 다음 업그레이드를 사용할 수 있습니다.

● 저글링의 체력이 35에서 45로 증가합니다.
● 저글링의 공격이 대상의 방어력을 10초동안 0으로 감소시킵니다.

5

새 유닛: 가시지옥

범위 공격을 하는 매복병입니다. 잠복해야 공격할 수 있습니다. 히드라리스크에서 변태합니다.

6

히드라리스크/가시지옥 추가 업그레이드

히드라리스크 굴과 가시지옥 굴에서 다음 업그레이드를 사용할 수 있습니다.

● 히드라리스크의 체력이 80에서 100으로 증가합니다.
● 히드라리스크가 광란 능력을 사용하여 공격 속도를 15초 동안 50%만큼 증가시킬 수 있습니다.
● 가시지옥의 공격 사거리가 9에서 12로 증가합니다.

7

악성 점막

점막 위에서 모든 아군 지상 유닛의 공격 속도와 체력 재생 속도가 증가합니다. 점막 종양이 더 빠르게, 더 멀리 퍼집니다.

8

오메가벌레

땅굴망을 오메가망으로 업그레이드하여, 오메가벌레를 소환할 수 있습니다. 오메가벌레는 자원을 소모하지 않고, 유닛을 즉각적으로 내보내며, 동맹도 사용할 수 있습니다.

9

케리건 추가 업그레이드

진화장에서 다음 업그레이드를 사용할 수 있습니다.

● 케리건의 공격이 대상에게 일반 피해를 준 뒤 주위 적들에게 튕깁니다.
● 케리건의 능력에 소모되는 에너지와 재사용 대기시간이 20%만큼 감소합니다.

10

격노

케리건의 공격 속도가 공격할 때마다 10%만큼 증가하여 최대 50%까지 증가합니다.

11

둥지탑 추가 업그레이드

둥지탑과 거대 둥지탑에서 다음 업그레이드를 사용할 수 있습니다.

● 뮤탈리스크의 공격이 튕길 때에도 공격력이 감소하지 않습니다.
● 무리 군주의 이동 속도가 75%만큼 증가합니다.

12

저글링 진화: 랩터

저글링을 랩터 변종으로 업그레이드합니다.
빠른 근접 유닛입니다. 장애물을 뛰어넘고 멀리서 대상에게 도약합니다. 점점 증가하는 피해를 줍니다.

13

울트라리스크 추가 업그레이드

울트라리스크 동굴에서 다음 업그레이드를 사용할 수 있습니다.

● 울트라리스크의 잠복 돌진 능력을 사용할 수 있습니다. 울트라리스크가 잠복하여 적 유닛을 향해 돌진합니다.
● 울트라리스크를 업그레이드 하여, 공격으로 준 피해의 40%만큼 자신의 체력을 회복합니다.

14

울트라리스크 진화: 토라스크

케리건의 울트라리스크를 토라스크 변종으로 업그레이드합니다.
베기 범위 공격을 하는 중돌격수입니다. 죽으면 부활할 수 있습니다.

15

칼날 여왕

케리건의 에너지 재생 속도가 50%만큼 증가합니다.

4. 사령관 능력(케리건)

케리건

변이 갑피 / 체력 / 에너지

속성

200 / 800[→1000] / 100[2]

생체 - 사이오닉 - 영웅

공격력

사거리

40(마스터 힘 적용시 70)

3[3]

무기 속도

대상

1.5

지상 / 공중

방어력

이동 속도

3

2.95[4]

비용

240(최초) / 60(부활)

설명

케리건은 원시 칼날 여왕입니다. 높은 체력을 보유하고 강한 공격과 파괴적인 사이오닉 능력을 펼칩니다.

사용 기술

도약 공격 (Q)

기본

무자비 적용

비용

50[→40]

설명

케리건이 대상에게 도약해서 150의 피해를 줍니다. 빠르게 이동하기 위해 대상없이 사용할 수도 있습니다.

케리건이 대상에게 도약해서 300(마스터 힘 적용시 390)의 피해를 줍니다. 빠르게 이동하기 위해 대상없이 사용할 수도 있습니다.

마스터 힘

주 능력 공격력 및 공격속도
케리건의 도약 공격, 사이오닉 돌진의 피해량이 늘어나고 공격속도가 빨라집니다.

업그레이드


무자비
(사령관 레벨 3)

사이오닉 돌진 (W)

기본

무자비 적용

비용

50[→40]

설명

케리건이 적을 향해 질주하여 경로에 있는 모든 적에게 50의 피해를 줍니다.

케리건이 적을 향해 질주하여 경로에 있는 모든 적에게 100(마스터 힘 적용시 130)의 피해를 줍니다.

마스터 힘

주 능력 공격력 및 공격속도
케리건의 도약 공격, 사이오닉 돌진의 피해량이 늘어나고 공격속도가 빨라집니다.

업그레이드


무자비
(사령관 레벨 3)

동화 오라 (E)

비용

재사용 대기시간: 120[→96]

설명

주위의 모든 적이 죽을때 자원을 떨어뜨리게 만듭니다. 15초 동안 지속됩니다.

구속의 파동 (D)
(사령관 레벨 2)

비용

재사용 대기시간: 600(최초) / 180[→144]

설명

케리건 주위 넓은 반경 내의 적에게 100의 피해를 주고 10초 동안 기절시킵니다.

마스터 힘

강화된 구속의 파동
구속의 파동의 공격력이 증가합니다.(3.33%씩 최대 100%, 총 200)

잠복 (R)

설명

땅속으로 몸을 숨깁니다. 잠복 상태에서는 적을 공격하거나 움직일 수 없으며 탐지 기능 없이는 위치가 발각되지 않습니다.

잠복 해제 (R)

설명

지상으로 모습을 드러냅니다.

지속 능력

변이 갑피
(사령관 레벨 1)
케리건이 적에게 준 피해의 30%를 추가 생명력으로 얻습니다. 이 추가 생명력은 지속적으로 감소합니다.

격노
(사령관 레벨 10)
케리건의 공격 속도가 공격할 때마다 10%만큼 증가하여 최대 50%까지 증가합니다.

칼날 여왕
(사령관 레벨 15)
케리건의 에너지 재생 속도가 50%(마스터 힘당 1.5%씩 최대 45%, 합연산 최대 95%)으로 만큼 증가합니다.

연구 필요

영웅의 인내
케리건의 최대 생명력이 200만큼 증가합니다. 생명력 재생 속도가 100%만큼 증가합니다.

연쇄 반응
케리건의 공격이 대상에게 일반 피해를 준 뒤 주위 적들에게 튕깁니다. 최대 넷의 추가 대상에게 10의 피해를 줍니다.

능력 효율
케리건이 사용하는 능력의 에너지 소모량과 재사용 대기시간이 20%만큼 감소합니다.

케리건은 패널 스킬이 전무하며, 케리건 본인이 보유하고 있는 스킬들이 이를 대체한다. 다른 사령관이 특성으로 패널스킬을 강화받는 것도 케리건의 경우 본인 강화로 바뀌어있다.

케리건은 부화장 옆에 조종 불가능한 고치 상태로 시작하고 4분이 지나야 직접 조종할 수 있다. 일단 케리건이 나오면 초반 공세는 대부분 케리건 혼자서도 방어 가능하지만 어려움 이상 코랄의 균열처럼 공세가 빨리 오는 경우도 있으므로 아어 난이도부턴 케리건만 믿고 배 째라 식으로 있는 건 금물. 적어도 소수의 병력이나마 뽑아놔야 한다.[5]

케리건의 존재는 아군 진영의 핵심요소 중 하나로 사실상 무제한으로 존재 가능한데다가 사망해도 재소환 쿨타임이 겨우 1분밖에 안되는 패널 소환수급으로 볼 수 있다. 마스터힘을 전부 케리건 관련 능력으로 몰빵한다면 아주 어려움에서도 일부 공세에 한해서는 혼자 무쌍을 찍는것이 가능하다. 다만 케리건 하나에게만 마스터힘을 몰아주는것 자체가 비효율적이다보니 실제로는 그렇게 무쌍찍는것이 쉽지 않다. 즉 케리건의 주 활용법은 무쌍보다는 강력한 딜탱 포지션으로 초중반에 자기 혼자 공세를 막으며 아군과 본인의 테크를 올리고 병력을 모을 시간을 벌어주는 것이다. 보통 10분 정도를 케리건 혼자 헤집고 다니는 정도면 충분하다. 10분이면 본인의 테크를 끝까지 올리고 본격적인 병력 생산이 시작되었을 타이밍이며, 초반이 모든 걸 말아먹는 왕귀형 사령관들의 경우 마음놓고 테크에 집중할 수 있기에 케리건의 힘이 빠지기 시작하는 중규모 공세가 나올 때쯤이면 이미 그 공세를 밀어낼 만한 양질의 병력이 준비된다.

주의할 점은 케리건이 아무리 에너지 회복이 빠르고 주기적 스킬 활용으로 임시 체력을 채울 수 있다 하더라도 스투코프의 아포칼리스크같은 배 째라 식의 탱킹은 절대 무리라는 것. 아무리 케리건이 강하고 방어 상성 무상성의 축복받은 속성이라 하더라도 메카닉이나 로공 같은 기본 화력이 높은 병력들에게 집중 공격당하면 버티지 못한다. 특히 궁을 제외하면 스킬로 공중 공격을 할 수가 없어 대공이 부실하다보니 잠시 컨트롤 신경 안 쓰고 있다가 해방선, 전투순양함 같은 유닛들에게 집중적으로 두들겨 맞아 고치로 돌아가는 모습도 간간히 볼 수 있다. 케리건 홀로 버틸 수 있는 건 어디까지나 초중반의 공세이지 중후반 공세나 적진 돌파는 병력 상당수가 보조해줘야 하는 게 필수적이다. 초반에도 주의해야 할 것은, 아무리 케리건의 체젠이 빠르고 보호막도 얻을 수 있다지만 너무 신낸 나머지 케리건이 죽어버리면 그 초반 1분동안 벌어지는 일을 감당하기 어려울 수 있다는 것이다. 운 좋게 평화롭게 넘어가면 모르지만 자신도 아군도 케리건만 믿고 병력 생산에 소홀한 상태에서 갑자기 케리건이 죽어버리면 당장 보호 대상이 공격받거나 공세가 들어오는 경우 심각히 난감해진다.

아래는 케리건을 다룰 때 알아두면 좋은 요령들이다.

- 케리건은 구속의 파동을 사용하기 위해 점프하는 것을 시작해서 바닥에 다시 닿을 때까지 완전한 무적 상태가 된다. 따라서 케리건이 죽으면 안 되는 상황에서 위험해졌을 때 회피와 역습을 겸해 구속의 파동을 사용할 수 있다. 영웅 유닛에게는 둔화만 거니 위기 탈출 시 끝까지 집중할 것.
- 적의 방어선을 치고 빠질 때나 위협적인 적 유닛을 제거하기 위한 테크닉으로, 원거리에서 도약 공격을 해당 유닛에게 명령 예약으로 두 번 지정하면 순간적으로 도약 공격이 두 번 발동되어 적 하나에게 600의 피해를 가할 수 있다. 또한 도약 공격으로 목표에게 착지함과 동시에 사이오닉 돌진을 도약 공격의 반대쪽으로 사용하면 적 하나에게 400의 피해를 가하면서 동시에 적의 화망에서 벗어날 수 있다.
- 케리건은 1000의 체력, 빠른 재생력과 변이 갑피와 무장갑이라는 축복받은 특성 덕분에 무척 튼튼한 유닛이 맞지만, 반대로 생각하면 장갑을 타지 않는 강력한 일반형 공격이나 기술[6]에는 평소보다 빠르게 쓰러질 수 있다는 점을 유의해야 한다. 이러한 적들을 상대로 구속의 파동 없이 뛰어드는 것은 위험할 수 있다.
- 케리건의 사이오닉 돌진은 은폐나 잠복 여부에 상관없이 적 지상군을 타격할 수 있다. 따라서 감시군주의 부재 시 적에 유령, 암흑 기사, 군단 숙주, 가시지옥 등의 지상유닛은 케리건의 스킬로 처리해야 한다. 구속의 파동 역시 마찬가지이며 심지어 이 쪽은 지속시간 동안 은폐나 잠복 유닛들을 드러내기까지 한다. 사실 대부분의 지상 은신유닛들은 스킬로 처리가 가능하나, 밴시가 대공이기 때문에 케리건이 처리할 수 없고 3-4기만 모여도 케리겐이 금방 녹아내린다. 위급할 때는 구속의 파동이라도 써야겠지만, 여유가 있을때 밴시를 잡는 요령은 주변 본인과 아군 지상군을 모두 치운뒤, 케리건 혼자 밴시 밑에서 버로우를 반복하는거다. 버로우를 하면 밴시는 은신을 풀고 다시 나오면 은신하기 때문에, 이를 계속 반복하여 밴시의 마나가 말라 은신을 못하게 되면 그때 친히 징벌하면 된다. 물론 그 때까지 시간이 꽤 소모되므로 가급적이면 오메가망의 도움을 받자.
- 혼종 파멸자의 플라즈마 폭발이 케리건을 급사시키는 경우가 많은데, 이러한 강력한 타겟팅 스킬들을 피하는 요령이 바로 오메가망을 활용하는 것이다. 오메가망을 부대 지정한 뒤 해당 기술의 선딜레이가 보이는 순간 오메가벌레 소환 > 케리건 들이기를 사용하면 조준을 풀어버릴 수 있다. 조준중에 케리건을 들이면 케리건이 다시 나올 때 바로 재시전하므로, 화면에 집중할 수 있는 상황이라면 투사체가 날아올때 오메가망에 넣어주는게 제일 좋다.[7] 물론 위에 서술한 구속의 파동 무적을 이용할 수도 있다. 혼종 파멸자가 있는 곳에는 대부분 병력이 밀집해 있으므로 그곳에 써서 손해볼 것은 없다.
- 케리건은 지상군 위주로 조합할 경우 히드라리스크가 대공을 전담하게 되는데, 히드라리스크의 체력은 업그레이드를 해도 100밖에 안되기 때문에 해방선, 전투순양함, 폭풍함, 우주모함, 정찰기, 예언자, 무리 군주 같은 고화력 공중 유닛들에게 무척이나 약하다. 더군다나 이 유닛들은 혼자 오는 것이 아니라 공세의 다른 유닛들과 섞여 오기 때문에 무작정 점사를 하기도 어려우며 혼종이 섞여오거나 대규모 공세라면 큰 손해는 불가피하다. 이러한 약점을 구속의 파동과 오메가망을 연계하는 테크닉으로 해결할 수 있다. 방법은 다음과 같은데, 오메가망에 히드라리스크를 모두 넣어놓은 상태에서 케리건이 공세에 구속의 파동을 사용한 다음 즉시 오메가망을 공세의 한복판의 소환하여 히드라리스크를 뽑아내 기절이 풀리기 전에 화력으로 몰살시키면 된다. 구속의 파동 후 오메가망을 통해 적진 한복판에서 모든 유닛을 쏟아붓는 방식은 비단 히드라뿐만 아니라 모든 공격 면에서 입구서부터 꾸역꾸역 밀고들어가는것보다 훨씬 공격력이 좋다. 구속의 파동에 쿨이 돌더라도 케리건으로 먼저 들어가 어그로를 끌고 오메가망으로 일제소환할 수도 있다. 대신 이 경우 범위기들을 극히 조심할 것.

케리건 능력

  • 도약 공격 (Leaping Strike)
케리건의 기동성을 책임지는 기술. 에너지 50을 소모하여 지정 위치 혹은 대상 단일 적에게 도약해 150의 피해[8]를 가한다. 능력 시전 사정거리는 6이며[9], 지속 효과로 기본 공격력 10 증가, 일반공격 사거리 3 감소한다. 주로 혼종을 제외한 고급 지상유닛과 방어건물, 장애물 철거에 주로 쓰인다. 도약 속도가 빨라 순식간에 메뚜기처럼 뛰어오를 수 있고 저글링 랩터처럼 언덕을 도약할 수 있지만 시야가 확보될 경우에 가능하다. 또한 그 강력한 불멸자도 이 스킬로 일격사시킬 수 있다. 단점은 공중 유닛을 공격할 수 없다.
  • 사이오닉 돌진 (Psionic Shift)
지정 위치까지 돌진해 경로상의 모든 적(건물 포함)에게 50의 피해를 준다. 소비 에너지 50. 지속 효과로 이동 속도 30% 증가를 받는다.[10] 대부분 체력이 약한 적 유닛을 처치하는데 적합하다. 위의 도약 공격과 사이오닉 돌진을 조합하면 웬만한 지상 유닛을 밀어버릴 수 있다. 예외로 공성모드한 공성전차는 뚫고 가지 못하며 겉만 부딪히게 된다.
  • 동화 오라 (Assimilation Aura)
> "자원을 동화시킬 시간이다." > "적이 곧 자원이 될 것이다!" > "적의 생체 물질이 우리의 자원이다."24초 동안 케리건 주위로 오라를 발생시킨다. 재사용 대기시간 120초.[11] 오라 안의 적은 유닛 위에 조그만 광물이 떠다니며, 그 상태에서 죽으면 자원(적 유닛의 티어에 따라 최소 광물 5 ~ 최대 광물+가스 50)을 남긴다. 디버프 효과는 오라의 범위에서 벗어나더라도 3초간 더 지속된다. 생성되는 자원은 눈에 띌 정도로 도움이 되지는 않지만, 쿨마다 적재적소에 잘 써줄 경우 한 게임 통틀어 4000 정도를 얻을 수 있다. 이는 전체 채취 자원량의 약 10%에 해당하는 양이다. 업그레이드를 위한 자원을 이걸로 일정 부분 커버해야 한다. 난이도가 낮을 때는 적의 질과 양이 모두 낮기에 효율이 별로 안 좋은 스킬. StarCrafts에서는 케리건이 해병을 쥐고 털어서 광물을 얻는 것으로 묘사되었다. 마스터레벨로 구속의 파동의 공격력을 많이 강화시켜놓은 상태라면 사용하기 전에 꼭 오라를 킨 후에 사용하자. 적진 한복판에서 써주면 수많은 적들이 자원으로 바뀌는 광경을 볼 수 있다. 4.4.0 패치 이전에는 공중 유닛으로 자원을 주울 수 없는 불편함이 있었지만 이후로 가능해졌다.
  • 구속의 파동 (Immobilization Wave)
> "적을 기절시켰다. 죽여라!" > "적은 내 손 안에 있다. 어서 가서 처치해라!" > "적을 붙잡았다. 어서 죽이자꾸나." > "적이 기절했다. 지금 공격해라!" > "적이 기절했다. 지금 쳐라!" 군단의 심장 캠페인 엔딩 시네마틱에서 사용하던 기술을 구현한 것으로, 케리건 주변의 넓은 지역에 있는 적에게 100의 피해를 입히며, 10초 동안 기절시킨다. 영웅 유닛은 기절하지 않고 둔화된다. 재사용 대기시간 3분.[12] 시전 중에는 무적. 아군과 함께 오브젝트 공격을 할 때 가장 유용하게 쓰이며, 강력한 혼종이 섞인 버거운 웨이브를 정리할 때도 쓸 만하다. 기절 외에도 100의 피해가 붙어 있는데, 덕분에 히드라리스크 이하의 귀찮은 잡몹들 및 고위 기사 등의 위협적인 물몸 마법 유닛은 따로 때려줄 필요도 없이 즉시 처리된다. 동화 오라를 먼저 쓴 뒤 파동을 연계하는 방식으로 쉽고 안전하게 많은 자원을 얻을 수 있다. 마스터힘을 찍지 않더라도 강력한 군중제어기이지만 마스터힘을 몰아준다면 거의 어지간한 사령관들의 필살기 패널 이상급의 화력과 범위를 보여주는 데다 쿨까지 짧은 편이기 때문에 잘만 사용한다면 게임을 매우 쾌적하게 진행할 수 있도록 해주는 일등 공신 스킬이다. 방어선 돌파시 케리건 혼자 동화오라를 켠 후 도약->도약으로 한가운데로 진입해 구속의 파동을 사용하고, 바로 오메가벌레를 두어 개 소환해 병력을 쏟아내면 강력한 방어선도 매우 적은 피해로 정리할 수 있다. 영웅 유닛(혼종 등)과 건물을 포함한 모든 적을 평등하게 기절시킨다는 점에서 보라준의 시간 정지와 비교되는데, 시간 정지는 지역 전체+타이머 정지+긴 시간+마스터 힘 버프라는 여러 장점을 지닌 대신 재사용 대기시간이 5분(14레벨 이후 4분) 고정이며, 구속의 파동은 짧은 재사용 대기시간+피해량이 붙은 대신 시간 정지의 장점들이 없다는 점으로 차별화가 된다. 기절 성능 자체는 시간 정지 쪽이 더 좋지만, 구속의 파동은 편하게 질러버릴 수 있어 사용이 더 유연하다는 차이점이 있는 셈.
  • 변이 갑피
케리건이 기본 공격 혹은 기술로 준 피해의 30%에 해당하는 보호막을 생성한다.[13] 최대 보호막 200.[14] 최대 흡수량이 아주 많은 것도 아니라 많은 양을 쌓아놓을 수 없어 쉽게 오버힐로 날아가며, 업그레이드의 영향도 케리건 본체 방어력의 영향도 받지 못해서 방어력이 0이라 쉽게 벗겨지지만, 연속적으로 시전되는 강력한 스킬을 통해 무한에 가깝게 수급되는 갑피는 케리건 무쌍의 원천이다. 패시브 중 유일하게 캠페인 케리건에게는 없는 것으로, 히어로즈 오브 더 스톰에서 역수입된 것이다. 원본과 마찬가지로 이 보호막 또한 시간이 흐르면 자동으로 점점 감소한다[15]. 단순히 도약 공격만 2연속 사용해도 즉시 180의 보호막이 생성되며, 한 번에 풀스택을 쌓는 법은 구속의 파동 혹은 사이오닉 돌진으로 7기 이상의 유닛을 긁는 것이다.
  • 격노
케리건이 기본 공격을 할 때마다 공격 속도가 10%씩, 최대 50%까지 상승한다.[16][17] 캠페인에서는 15%씩 5중첩으로 최대 75%까지 공격 속도가 상승하는 것과 비교하면 꽤 많은 너프가 이뤄졌다.
  • 칼날 여왕
케리건의 에너지 재생 속도가 50%만큼 증가한다.
  • 영웅의 인내
케리건의 최대 생명력이 200 상승하고, 생명력 재생 속도가 100% 증가한다. 진화장에서 연구(광물 100/가스 100). 이 진화를 마치면 케리건의 생명력이 1000이 된다. 언제나 최전방에서 적들을 헤집어야 하는 케리건이 최대한 오랫동안 적을 도륙할 수 있게 해주는 연구. 고난이도에서는 강력한 혼종이 많이 섞여 나오므로 이것 없이는 버티기 힘들다.
  • 연쇄반응
케리건의 기본 공격이 최대 4명의 대상에게 튕기며 10의 피해를 준다. 진화장에서 연구(번식지 필요. 광물 150/가스 150). 본편과 달리 공생충 생성 능력을 통한 시너지를 볼 수 없다는 점이 아쉽지만 격노와 시너지가 매우 좋은 유용한 스킬.[18]
  • 능력 효율
케리건의 능력에 소모되는 에너지와 능력 재사용 대기 시간이 20% 감소한다. 진화장에서 연구(군락 필요. 광물 200/가스 200). 최대 에너지가 100인데 기본능력들 소모량이 40으로 바뀌어 애매해 보일 수도 있으나 케리건의 에너지 재생 속도가 매우 높아서 실질적으로 두 번 연속 사용하던 스킬을 세 번 연속 사용할 수 있게 되기 때문에 필수적인 업그레이드. 15레벨 칼날 여왕 특성에 능력 효율까지 있다면 케리건이 빠르게 리젠되는 에너지로 적진 한가운데에서 고가치 표적들을 펑펑 터뜨리며 풀쩍풀쩍 벼메뚜기마냥 뛰어다니는 모습을 볼 수 있다.

5. 마스터 힘

케리건 마스터 힘

 

분류

점수 당 증가치

최대 투자 가능 점수

힘 구성 1

케리건 에너지 재생
케리건의 에너지 재생량이 증가합니다.

+1.5%

30

케리건 공격력
케리건의 공격력이 증가합니다.

+1

30

힘 구성 2

전투 유닛 베스핀 가스 비용
전투유닛의 베스핀 비용이 감소합니다.

-1%

30

강화된 구속의 파동
구속의 파동의 공격력이 증가합니다.

+3.33%

30

힘 구성 3

효율적 진화
진화 작업의 비용과 연구 시간이 감소합니다.

-2%

30

주 능력 공격력 및 공격속도
케리건의 도약 공격, 사이오닉 돌진의 피해량이 늘어나고 공격속도가 빨라집니다 .

+1%

30

케리건은 특히나 마스터 레벨의 영향을 많이 받는다. 케리건 솔플을 하든 대규모 병력을 꾸리든 마스터 레벨의 높고 낮음에 따른 난이도 차이가 여타의 사령관들에 비해 상당히 큰 편. 힘 구성 6가지 전부 플레이에 쓸만한 옵션을 제공한다는 것도 큰 장점.

  • 힘 구성 1
    • 케리건 에너지 재생 : 모두 찍을 경우 45%로, 에너지 소모량을 20% 줄이는 능력 효율 업그레이드[19] 이상의 강력한 보너스를 얻을 수 있다. 합연산이기 때문에 45%라 해도 30%만큼만 증가되는데[20] 그래도 당장 스킬을 난사해야하는 케리건 입장에서는 찍고 안 찍고의 차이가 크다. 기력 40이 될랑말랑하는 1초 미만의 차이로 쉴드 + 적 제거를 통해 생존력이 대폭 상승하기 때문에 케리건이 초반 탱킹을 해줘야 할 때 꼭 찍어줘야 할 부분. 마스터 레벨이 어느 정도 되면 일반적으로는 대공을 고려해 공격력을 찍는것이 보편적으로 좋지만, 까다로운 난이도의 돌연변이 등 지상군 상대로 초중반을 빡세게 버텨줄 탱킹이 필요하다면 에너지 재생이 필수적이다.
    • 케리건 공격력 : 케리건의 기본 공격력은 40이므로, 30 포인트를 찍으면 70이라는 어마어마한 피해를 준다. 비율로 따지면 무려 75%를 올려주는 셈이다. 특히 특성으로 들고 온 '격노'와의 시너지가 엄청나기 때문에 실제 딜링은 더욱 무시무시하고 공중유닛을 터뜨리는 속도는 체감이 엄청나다. 당장 눈에 보이는 케리건 무쌍의 주요 원동력은 도약 공격과 사이오닉 스킬쇼지만, 케리건 군세의 진짜 약점은 스킬로 상대할 수 없고, 병력(=히드라)이 쌓이기 전, 상대하기 껄끄러운 공중 유닛의 출현 빈도가 매우 높기 때문이다. 따라서 칼날 여왕+능력 효율로도 이미 에너지를 풍족하게 쓸 수 있으므로 이 쪽이 더 절실히 체감된다. 특히 저글링+울트라 처럼 지대지 유닛 테크에 힘을 싣어줄 경우 더욱 크게 와닫는 마스터 힘이다. 스카이 조합이 불확실한 상황에서는 에너지 재생보다 더 범용적인 선택이 되며, 추가로 오메가망을 통해 에너지 재생 부분을 충분히 채울 수 있어 에너지 재생이 극단적으로 필요하지 않은 이상 공격력 증가가 더욱 메리트 있는 선택지가 된다. 메카닉, 혼종 등 돌진으로 싹 쓸어버릴 견적이 안 될 때 케리건 옆에 오메가망을 뚫고 2-3번 돌진을 긋고 기력이 없을때 케리건을 오메가망에 넣어준다. 적의 화력은 오메가망에 집중되고, 짧은 시간동안 기력을 다 채운 케리건을 내보내 다시 돌진을 그어 쉴드를 유지시키면 대공 능력을 가진 채로 웬만한 탱킹도 혼자 다 할 수 있다. 이를 위해 자원이 남을 때마다 오메가망을 다수 지어놓는게 좋으며, 이렇게 잠깐 기력 채우는 게 뭐 대수냐 싶을 수도 있지만 모든 업글 풀업과 울트라 생산이 본격화되는 게임 시간 16분 전후까지 케리건 혼자 아주 어려움 난이도를 혼자서 커버칠수 있을 정도로 탱킹 차이가 크다.
    • 어떤 사령관 힘이 좋은지 유저에 따라 평이 갈린다. 에너지 재생은 사실상 케리건의 기술 쿨타임을 감소시키는 힘이므로 케리건의 지상전 능력과 변이 갑피로 얻어지는 생존력, 그리고 도약 공격으로 확보되는 기동성을 더 높여주는 힘이고, 공격력 증가는 케리건의 대공 공격력 또한 비약적으로 증가시키기에 에너지 재생에 비해 범용성이 좀더 좋은 힘이다. 따라서 플레이 성향에 따라 원하는 힘에 투자하면 된다. 비고로 33업 해병의 실질체력은 48이기 때문에 공격력에 8이나 10을 투자해주면 연쇄 반응이 없어도 해병 하나를 즉시 제거할 수 있다.
  • 힘 구성 2
    • 전투 유닛 베스핀 가스 비용 : 현기증나는 가스 소모율을 줄여준다. 따라서 가스 유닛을 더 많이 뽑게 된다. 케리건의 생산 유닛 중 가스 소모량이 광물 소모량보다 큰 유닛은 없기 때문에, 가스보다 광물 수집에 투자를 좀더 한다고 해도 유닛을 뽑는데는 큰 지장이 없다. 오히려, 좀 더 빨리 병력구성을 만들 수 있게 해준다. 메인 유닛들이 죄다 가스를 소모한다는 것을 생각하면 상당히 유용한 메리트. 만약에 스완과 파트너가 될 경우 후반에 가스는 남는데 광물이 부족해서 저글링 뽑기가 꺼려질 정도로 그 효과가 배가 된다. 효율적 진화 특성의 등장으로 케리건의 고질적인 가스 부족이 많이 해소되었지만, 다수의 울트라리스크 및 가시지옥, 뮤탈리스크, 무리군주를 주력으로 삼겠다면 여전히 필요한 특성이다. 막말로 히드라리스크를 저글링 굴리듯 쏟아버릴 수 있게 하는 마스터 힘으로, 이 힘에 올인하고 저글링을 쓰지 않는다는 선택지가 존재할 정도.
    • 강화된 구속의 파동 : 기존에는 동화 오라의 지속시간을 포인트당 0.5초씩 늘려주던 마스터 힘이었으나, 3.11 패치로 지금의 효과로 개편되었다. 구속의 파동은 넓은 범위의 적 유닛을 마비시키면서 광역 피해를 주는 케리건의 궁극 스킬인데, 특성 포인트를 최대한 투자하면 공격력이 200까지 증가한다.
    • 마스터 레벨이 낮을 경우 가스 감소가 더 효율적이지만, 마스터 레벨이 어느정도 된다면 구속의 파동에 좀더 몰아주는 편이 편한 케리건 플레이가 가능해진다. 어차피 힘구성 3에서 가스 절약을 택했을 경우 가스는 남아도는 수준이기에 구속의 파동에 더 많이 몰아주는게 어느정도 효율적이다. 구속의 파동으로 케리건에게 까다로운 유닛들[21]을 한 방에 싹 날려버릴 수 있으면 캐리건의 가스 소모량도 적어지기 떄문이다. 특히나 케리건이 제일 힘들어 하는 바이킹 스카이 테란 공세나 해방선 스카이 테란 공세, 불사조 스카이 프로토스 공세 등을 상대하는 데에 제격이다. 또한 자원 동화와도 궁합이 좋은 것이 자원 동화를 더 많이 묻힌 상태에서 구속의 파동으로 한 방에 싹 날려버릴 수 있는 유닛이 많다면 자원 동화로 벌어들이는 자원도 훨씬 많다. 결국 가스를 절약해 주는 효과도 있는 셈. 공세를 끼고 구속의 파동으로 날려버리면 가스만 1000이상 얻는 것도 가능하다. 어차피 지상군 조합은 히드라 중심이던 목동 중심이던 가스가 크게 고픈 편은 아니라서 효율적 진화 정도만 찍어줘도 가스가 부족하다는 느낌은 안드는 편이지만 울트라+히드라 조합이나 스카이 저그 테크를 타려면 가스 감소에 몰아주는 게 확실히 편하다. 뮤탈리스크와 무리군주는 어쩔 수 없는 가스괴물이며, 절단 쐐기 뮤탈리스크를 조금이라도 빨리 모으면 구속의 파동 피해량 약간이 아쉽지 않게 되는 시점을 앞당길 수 있다. 정리하자면 대부분의 상황과 조합에서는 구속의 파동을 찍는 것이 무난하게 좋지만, 돌연변이 등의 이유로 토라스크 스팸이나 스카이를 해야 하거나, 죽음의 밤이나 광부 대피처럼 구속의 파동에 딱히 의존하지 않아도 헤쳐나가기 어렵지 않은 맵에서는 가스 소모량 감소를 찍고 가스 유닛을 찍어내면 된다.
  • 아몬이 사용하는 유닛들과 그 유닛들을 한 방에 처리할 수 있을 정도의 마스터 힘 투자량은 다음과 같다.
  • ||<#EF9257> 투자 포인트 ||<#EF9257> 구속의 파동 공격력 ||<#EF9257> 처치 가능 유닛 ||

7

123.33

불곰, 뮤탈리스크, 궤멸충, 암흑 기사

8

126.66

바이킹

13

143.33

밤까마귀, 밴시[22]

14

146.66

바퀴

15

150

살모사, 의료선, 골리앗, 광전사

19

163.33

공성 전차, 군단 숙주, 예언자, 추적자

25

183.33

해방선, 불사조, 사도

30

200

분열기, 가시지옥, 차원 분광기, 타락귀, 대군주, 사이클론, 과학선

15포인트와 30포인트를 제외한 피해량 10n구간은, 해당 피해량보다 높은 생명력의 유닛에게는 그만큼의 피해가 들어가지만 체력과 동등할 경우엔 1의 생명력을 남기고 살아남는다. 예를들어 12포인트를 투자하여 구속의 파동의 위력이 140이 될 경우 토르는 140의 피해를 받아 260의 생명력이 남지만 딱 140의 최대 생명력을 가지는 밴시나 밤까마귀는 생명력 1이 남아 살아남는다. 그렇기에 그 유닛들을 구속의 파동으로 처치하려면 포인트를 1만큼 더 투자해야 한다. 다만 15포인트와 30포인트에선 각각 생명력 150과 200의 유닛까지 깔끔하게 정리가 가능.
  • 힘 구성 3
    • 효율적 진화 : 3.11패치로 개편된 마스터 힘으로, 연구 관련 마스터 힘과 업그레이드 특성 중에서는 최상급이다. 이 특성과 가스 비용 감소 상향, 구파 대미지 증가 특성으로 케리건의 티어가 단숨에 뛰어오르게 되었다. 노바의 11레벨 특성과 비슷하게 진화, 연구에 필요한 자원과 시간이 감소하는 능력이다.[23] 아바투르에게도 비슷한 마스터 특성이 있으나 그것과 비교하면 구조물 건설시간 감소가 없는 대신 업그레이드 비용 할인 효과가 있다. 노바의 11레벨 특성이 패시브로 50% 감소라면, 이쪽은 30포인트를 투자할 시 60%가 감소한다. 게다가 노바와는 달리 공방업까지 전부 적용된다. 3/3업이 게임 시간 10분 안팎으로, 말 그대로 업토스 뺨따구를 쌍으로 후려갈기는 속도로 완료되며 기존의 큰 약점이었던 업그레이드 비용과 시간을 단 한 큐에 해결해주는 최상급 특성이다. 힘 구성 2의 전투 유닛 베스핀 가스 비용 감소와 큰 시너지 효과가 있어서 3.11 패치 이후 케리건의 티어를 확 올린 힘 구성. 이것으로 인해 예전에는 생각하기 어려웠던 조합도 실제로 사용할 수 있게 되었다.
    • 주 능력 공격력 및 공격속도 : 4.4.0패치로 기존의 변이갑피 특성을 대신하는 새로운 특성이다. 포인트당 1%씩 도약, 사이오닉 돌진의 피해량을 증가시키고, 평타의 공격속도를 증가시킨다. 이렇게 놓고보면 케리건을 더욱 강력하게 만들어주는 좋은 특성으로 보이지만 실제로는 애매한 특성이다. 같은 패치로 스킬 피해량을 비슷하게 받은 노바는 포인트 투자에 따라 공허포격기, 변형체, 불멸자 등[24] 다양한 유닛들을 저격으로 일격에 파괴할 수 있게 되었으나, 케리건은 포인트로 증가하는 도약공격력 300->390 구간에 해당하는 유닛이 거신, 파괴자가 끝이다. 사이오닉 돌진도 100->130으로 증가하는데, 100->130 구간의 주요 유닛은 불곰과 화기병 정도이다. 2회 사용을 가정했을 때는 200->260 구간인데 역시 가시지옥[25], 투견 정도뿐이다. 공격속도 증가는 상술한 공격력 증가와 조합하면 가공할만한 DPS를 보여주게 되지만, 그걸 감안해도 애매모호한 특성. 공속도 올려준다는 점에서 썩 나쁜 특성은 아니지만 경쟁자인 효율적 진화가 좋아도 너무 좋다.
  • 효율적 진화를 추천한다. 케리건이 가장 중요한 타이밍은 멀티를 활성화하고 유닛 생산 인프라를 갖추며 업그레이드를 진행하는 4분~10분 타이밍이다. 이때 원우먼쇼를 펼치며 시간을 벌어주는 것이 케리건의 가장 중요한 역할이다. 그런데 스킬 데미지를 선택하면 효율적 진화를 포기하거나 줄이게 되니 케리건 3종 업그레이드가 늦어지게 된다. 쉽게 말해 스킬 피해량이 증가한 사이오닉 돌진 2번 써서 260 피해를 주느니 효율적 진화를 통해 빠르게 능력 효율 업그레이드를 마친 케리건으로 3번 써서 300 피해를 주는게 나은 것이다. 물론 업그레이드가 모두 끝난 이후에는 당연히 이 힘에 투자한 케리건이 더 강력하지만, 그쯤 되면 케리건이 100딜 더 넣는 것보다 병력의 힘이 훨씬 강력하기 때문에 의미가 거의 없다. 케리건을 강화하는 각종 힘에 투자하여 케리건 솔로 플레이를 하거나, 돌연변이에 따라 유용한 경우가 있을 수 있다. 그러나 일반적인 케리건 플레이를 할때는 효율적 진화에 많이 밀린다. 아무리 케리건에 특성을 몰아줘도 중후반부에는 케리건 혼자서 방어와 공격을 모두 수행하기는 힘든데, 효율적 진화를 찍지 않는 것으로 인해서 오히려 케리건이 혼자서 미션을 수행하게 되는 기간이 급격하게 길어지기 때문. 다만 주능력 공격력 및 공격속도 특성이 안 좋은 것은 절대 아니다. 스킬피해량과 공격속도가 증가하면 케리건의 철거력, 대공능력, 탱킹력 역시 더욱 증가할 뿐만 아니라[26] 안 그래도 초반에 강력한 케리건을 더욱 강력하게 만들기 때문에 동맹의 부담도 크게 줄고, 초반부터 매우 공격적인 플레이가 가능해진다. 단지 효율적인 진화 특성이 모든 사령관의 특성을 통틀어도 비할만한 특성이 거의 없을 정도로 사기적으로 좋을 뿐이다. 어쨌든 케리건 솔로 플레이에는 매우 유용하므로 찍어볼만은 하다. 일반적인 상황이라면 1~2포인트정도 투자해서 가시지옥을 돌진 2번으로 처리할수 있게 하는게 유용하다. 취향에 따라 더 많은 포인트를 투자하면 적은 횟수의 평타와 도약 2~3타로 각종 혼종들을 삭제할 수 있게 된다.

6. 유닛

6.1. 부화장

6.1.1. 일벌레

6.1.2. 대군주

6.1.3. 저글링랩터

저글링 (Z)

비용

50 1 / 24

요구 사항

- 산란못

설명

랩터 변종
빠른 근접 유닛입니다. 장애물을 뛰어넘고 멀리서 대상에게 도약합니다.

기본 능력

잠복 (R)
땅속으로 몸을 숨깁니다. 잠복 상태에서는 적을 공격하거나 움직일 수 없으며 탐지 기능 없이는 위치가 발각되지 않습니다.

잠복 해제 (R)
지상으로 모습을 드러냅니다.

저글링 진화: 랩터
(사령관 레벨 12)

난폭
저글링의 공격력이 2만큼 증가합니다.

언덕 도약
이 유닛은 언덕을 오르내릴 수 있습니다.

연구 필요

대사 촉진
이동 속도가 60%만큼 증가합니다.

아드레날린 과부하
공격 속도가 40%만큼 증가합니다.

강화 갑피
저글링의 최대 체력이 10만큼 증가합니다.

분쇄하는 발톱
저글링의 공격이 10초 동안 대상의 방어력을 0으로 감소시킵니다.

모든 업그레이드가 자가라와 같으며 랩터냐 군단충이냐의 차이만 남는다. 12렙 이전은 초반에 좀 쓰다가 나중에 남는 광물을 소비하는 땜빵에 불과하지만, 랩터 변종이 풀리면 상승하는 뎀지와 도약 덕분에 성능이 떡상한다. 공 3업과 아드레날린 과부하를 다 찍어주면 풀업 시 저글링 한 마리가 DPS가 20을 찍어서 다다다다로 죄다 녹이는 전작의 아드업 저글링 포스가 나온다. 방깎도 있어서 열차, 뫼비우스 혼종 등 임무 목표도 빠르게 박살낸다.

원판이 태생적으로 허약한 저글링이라 너도나도 오버파워를 자랑하는 협동전에선 너무 잘 녹기 때문에 별로 인기있는 유닛은 아니다. 그래서 남는 광물을 소비하는 정도에나 사용되곤 하지만 스팀팩이 달린 히드라에게 묻혀서 그렇지 공격력 하나만큼은 가성비와 인성비 전부 훌륭하기 때문에 방사 피해만 없으면 제 효율을 발휘한다. 마스터 레벨로 가스유닛 가스 할인 효과를 받으면 저글링을 뽑을 일이 줄어들 거 같지만 땡히드라 정도를 빼면 여전히 가스가 부족한 게 현실. 오히려 업글 비용이 저렴하다는 점을 이용해 광물 조율용 저글링도 정예급 전투력을 챙겨줄 수 있다.

광물만 먹기 때문에 그 어떤 유닛과도 조합을 꾸릴 수 있지만 최고의 파트너는 뭐니뭐니해도 뮤탈이다. 언덕을 넘어다니는 최상급 기동성을 자랑하기 때문에 귀찮게 오메가망 뱉어낼 필요없이 F2로 데리고 다니면서 어택땅만 박으면 되고 유닛이 어느정도 모였을 때 광역기를 쏴대는 AI 특성상 뮤탈에게 날아갈 위협적인 공격을 대신 맞아주는 것이 매우 큰 도움이 된다. 분쇄 발톱이랑 악성 쐐기의 시너지도 훌륭한 편. 역사와 전통을 자랑하는 뮤링 패치로 협동전의 울트라가 거신마냥 저글링, 맹독충 등 일부 소형 유닛들과 겹쳐질 수 있게 되어서 목동저그의 시너지 역시 떡상한 편. 스타 2로 넘어오면서 후반 저글링이 뚜레기가 되며 울링은 불멸자나 토르 같은 적이 판칠 때 울트라 혼자 독박쓰지 말라고 끼워 넣는 정도였는데 이제 저글링의 화력도 기대할 수 있게 되었다.

6.1.4. 여왕

여왕 (Q)

비용

150 2 / 50

요구 사항

- 산란못

설명

기지 방어 유닛입니다. 애벌레 생성, 점막 종양 생성, 수혈을 사용할 수 있습니다. 점막 위에서 더 빠르게 이동합니다.

기본 능력

점막 종양 생성 (C)
25 15
땅속에서 점막을 생성하는 종양을 만들어냅니다. 점막은 주위 저그 구조물에 양분을 공급합니다. 점막 종양을 추가로 생성할 수 있습니다.
추가 효과: 점막 위에서 저그 유닛의 이동 속도 증가

애벌레 생성 (V)
25
40초 후 대상 부화장, 번식지, 또는 군락에 애벌레 4마리를 생성합니다.

수혈 (T)
50
대상 생체 유닛이나 건물의 체력을 즉시 125만큼 복구합니다.

잠복 (R)
땅속으로 몸을 숨깁니다. 잠복 상태에서는 적을 공격하거나 움직일 수 없으며 탐지 기능 없이는 위치가 발각되지 않습니다.

잠복 해제 (R)
지상으로 모습을 드러냅니다.

완전히 레더와 같은 사양을 가지고 있다. 잘 쓴다면 유용한 점이 많은데, 우선 케리건의 부화장은 다른 사령관들과 다르게 애벌레 젠이 빠르지 않으므로 수시로 펌핑을 해줘야 하고 악성 점막의 버프를 위해 점막을 많이 넓혀줄 수 있고 수혈을 통해 빠른 회복을 지원해줄 수 있다. 다만 F2로 잡히지 않아 컨트롤이 번거롭고[27] 점막 밖에선 움직임이 제한되기 때문에 수혈도 수비적으로 쓸 수밖에 없다. 운용이 번거롭고 인구수도 2씩 차지하니 애벌레 펌핑은 더 많은 부화장으로, 악성 점막은 오메가망으로 퉁치고 안뽑는 선택지도 있다.

6.2. 번식지

6.2.1. 히드라리스크

히드라리스크 (H)

비용

100 50 2 / 30

요구 사항

- 히드라리스크 굴

설명

가시지옥 변종
적에게 큰 피해를 주는 원거리 유닛입니다. 가시지옥으로 변태할 수 있습니다.

기본 능력

잠복 (R)
땅속으로 몸을 숨깁니다. 잠복 상태에서는 적을 공격하거나 움직일 수 없으며 탐지 기능 없이는 위치가 발각되지 않습니다.

잠복 해제 (R)
지상으로 모습을 드러냅니다.

새 유닛: 가시지옥
(사령관 레벨 5)

가시지옥으로 변태 (E)
(후술할 가시지옥 문단 참고)

연구 필요

광란 (T)
재사용 대기시간: 30
15초 동안 공격 속도가 50%만큼 증가합니다.
자동 시전을 비활성화하려면 우클릭

근육 보강
히드라리스크의 이동 속도가 증가하고, 사거리가 1만큼 증가합니다.

보조 갑피
히드라리스크의 최대 체력이 20만큼 증가합니다.

케리건의 주력 딜러. 공격과 방어[28]에 어디가나 자주 볼 수 있는 유닛으로 사거리와 화력, 밀집도가 높아서 지상 조합의 가장 큰 밥줄이다. 특히 광란을 연구하면 무려 27에 달하는 높은 DPS 덕에 땅굴에서 쏟아지자마자 주변의 적을 순식간에 없애버릴 수 있다. 하지만 체력은 보조 갑피를 적용해도 그다지 높지 않아 항상 케리건과 소수의 저글링, 울트라리스크로 보호해야 한다. 특히 케리건의 탱킹이 없거나 광역기를 못 피하면 녹아버리기 때문에 조합과 운용에 신경써야 한다. 4.4 이후 뮤탈리스크가 어마어마한 상향을 먹어서 묻혔다가 칼질을 당해서 다시 입지가 생겼다.

6.2.2. 가시지옥

가시지옥 (E)
(사령관 레벨 5)

비용

(히드라리스크) 50 100 1 / 15[29]

요구 사항

- 가시지옥 굴

설명

지상 유닛을 공격하는 매복 유닛입니다. 가시뼈로 공격하여 일직선 상의 모든 적에게 피해를 줍니다.
잠복해야 공격 가능

기본 능력

잠복 (R)
땅속으로 몸을 숨깁니다. 잠복 상태에서는 이동할 수 없으나, 공격할 수는 있습니다. 탐지 기능 없이는 발각되지 않습니다.

잠복 해제 (R)
지상으로 모습을 드러냅니다.

공격 중지 (F)
선택한 유닛이 사거리 안에 있는 적들을 무시합니다.

공격 중지 취소 (G)
선택한 유닛이 자유롭게 공격합니다.

연구 필요

진동 가시뼈
가시지옥의 공격 사거리가 3만큼 증가합니다.

거점 수비에 능한 광역 딜러. 군단의 심장 캠페인 버전이 아닌 공허의 유산 래더 버전을 기반으로 해서 경장갑 추가 피해가 아닌 중장갑 추가 피해를 주고 사거리도 9에 달하며, 업그레이드를 통해 사거리를 12까지 증가시킬 수 있다.

케리건의 병력은 대체로 저그의 콘셉트에 맞게 우르르 몰려다니지만 가시지옥만은 농성용이다. 상대적으로 안전하게 지상 유닛을 공격할 수 있어서 잠복만 제때 하면 뛰어난 가성비를 자랑한다. 특유의 일직선 공격 방식덕에 단체로 몰려오는 적을 기가막히게 처리하며, 중장갑 추가 피해 덕에 이미지와 달리 고급 유닛들도 잘 잡아내는 편이라 거점 수비용으로도 믿을 만하다. 감염체가 나오는 임무에서는 감염체들이 아무리 떼로 몰려와도 가시지옥 서넛으로 갈아버리며, 수가 쌓이면 변형체는 물론 혼종이 포함된 대규모 지상 공세도 그냥 삭제한다. 테란 메카닉이나 프로토스 로공 병력도 얄짤없다.

그러나 반드시 잠복을 해야 공격할 수 있기 때문에 공격형 임무에서는 외면받는 편이다. 이동 속도 자체는 주력인 히드라리스크와 발을 맞출 수 있을 만큼 준수하지만 케리건은 오메가망으로 상대 코앞이나 적진 한가운데서 떼거지로 튀어나와 극딜을 넣는 전략이 위주라 가시지옥의 긴 사거리가 퇴색됨은 물론 별도로 잠복을 시켜야하는 번거로움까지 있기 때문. 이미 케리건이라는 별도의 콘트롤을 요하는 유닛이 있어서 잠복 컨트롤이 상당히 귀찮다. 적 방어선을 갉아먹는 플레이에는 꽤 쓸만하지만 공성 전차만큼 공격력이 강력하진 않아서 그만한 위력은 내지 못하고, 무엇보다도 케리건 + 오메가망이면 못 밀어낼 방어선이 없기 때문에 무턱대고 병력을 들이밀면 피해가 커지는 일부 돌연변이에서나 가끔 쓰인다.

잠복도 은폐로 취급하기 때문에 15레벨 보라준과 함께라면 공격력이 15% 상승하며, 잠복 상태에서 치명적인 피해를 받을 시 군락으로 귀환된다. 악성 점막으로 피가 쭉 차오르는건 덤. 또한 스타2에선 기본적으로 브루드워 시절의 러커 겹치기가 안 되는데, 가시지옥을 오메가망에서 꺼내자마자 한꺼번에 잠복하면 어느정도 겹치기가 된다. 그 외에 최대한 뭉쳐서 (미니맵을 이용해)이동 명령을 광클하고 재빨리 홀드와 잠복을 번갈아가며 눌러주는 방법도 가능. 다만 공격 중지 명령 덕에 편하게 스탑럴커를 쓸수 있는 협동전에서 이 방법은 추억팔이 전용이다.

6.2.3. 뮤탈리스크

뮤탈리스크 (T)

비용

100 100 2 / 33

요구 사항

- 둥지탑

설명

무리군주 변종
여러 대상을 연쇄적으로 공격하는 공중 유닛입니다. 무리 군주로 변태할 수 있습니다.

기본 능력

무리 군주로 변태 (B)
(후술할 무리군주 문단 참고)

연구 필요

빠른 재생력
뮤탈리스크가 비전투 시 체력을 빠르게 회복합니다.

악성 쐐기
공격이 3번 더 튕겨 최대 6개의 대상을 공격합니다. 튕기는 거리도 늘어납니다.

절단 쐐기
뮤탈리스크의 공격이 튕길 때에도 공격력이 감소하지 않습니다.

케리건의 두 번째 주 공격수지만 업글을 하고 숫자도 어느 정도 쌓이고 나서야 제값을 한다. 업그레이드 덜된 소수의 뮤탈은 손쉽게 찢겨나간다. 높은 코스트 때문에 사실상 최종 테크. 주력 딜러인 히드라와 비교해서 좋은 점은 공중 유닛이라는 점, 기동성과 광역 공격 뿐인데, 기동성은 오메가망이 쌓인 후엔 오히려 밀리며, DPS나 사정거리도 히드라에 비해 부족하다. 거기에 가스까지 100씩 먹으니 물량이 받쳐주어야 하는 뮤탈리스크로썬 크나큰 단점. 거기에 공중 유닛이라 악성 점막 효과를 못 받고 오메가망을 쓸 수 없으며 광역 공격에 매우 취약하다. 4.4 패치에서 절단 쐐기에 기존에 있던 중장갑 추가 피해 외에 튕길 때마다 피해량이 10%씩 늘어나는 엄청난 상향을 받았다. 하지만 지나치게 사기라는 의견이 지배적이라[30] 4.4.1 패치에서 바로 중장갑 추가 피해를 없애고 공격이 튕겨도 피해량이 감소하지 않게 밸런스 조절이 되었다.

뮤탈리스크가 본격적으로 힘을 발휘하기 위해선 광역기를 회피하는 콘트롤과 케리건을 이용한 초반 버티기, 최적화를 통한 가스 부스팅 및 동화 오라를 적자적소에 쓰는 운영 능력이 필수적이다. 이렇게 모은 뮤탈은 악성 쐐기 진화를 통한 6단 히트, 피해량이 감소하지 않게하는 절단 쐐기 진화와 공중 유닛이라는 특성을 통한 화력 밀집을 통해 콘트롤만 잘하면 충분히 제값을 한다.

이런 뮤탈의 장점이 극대화되는 전장은 죽음의 밤으로, 뮤탈의 치명적인 약점인 대공 유닛이 별로 등장하지 않는다는 점과 다단 히트를 통한 빠른 감염체 몰살 및 기동성을 통한 구조물 철거 능력으로 안정적으로 뮤탈을 모으면서 순회공연이 가능하다. 오히려 이 전장은 아군이 안정적인 방어를 한다는 전제에 뮤탈리스크 + 무리 군주 조합을 선택하는 것이 더 정석으로 통할 정도. 심지어 무리 군주가 어느 정도 모이면 공생충으로 딜은 딜대로 넣고 어그로는 어그로대로 끌어서 안정적인 방어가 가능해진다. 그래도 적 공세가 적고 뮤탈리스크가 약한 유닛이 적게 등장한다는 것이지 아예 나오지 않는것은 아니므로 주의하자. 물론 방어에 신경을 써야할 경우 가시지옥을 사용하는 것이 좋다.

결론적으로, 뮤탈 컨트롤에 자신이 있다면 어떤 공세든 활약을 할 수 있지만, 손이 느리다면 기생 폭탄이나 추적 미사일 등에 터져나가는 안습한 꼴을 보여줄 뿐이다.기생폭탄 한번에 안죽던만 아무래도 오메가망이 중심이 되는 케리건 운영 특성상 뮤탈리스크를 주력 빌드로 가져가는 경우는 많지 않고 돌연변이나 공세 등 상황에 따라 선택하게 되는 유닛. 로공 토스같이 지상 위주의 공세가 상대라면 큰 활약이 가능하지만, 강력한 대공을 갖춘 공세를 내보낸다면 차라리 히드라리스크 체제를 타는 것이 나을 수도 있다.

6.2.4. 감시 군주

감시군주 (V)

비용

(대군주) 50 50 / 17

요구 사항

번식지

설명

고급 공중 탐지 유닛입니다. 대군주와 동일한 만큼의 보급품을 공급합니다.

기본 능력

탐지기
이 유닛은 은폐, 잠복, 환상 유닛을 탐지할 수 있습니다.

감시 (E)
감시군주의 시야가 50%만큼 증가하지만 이동할 수 없습니다. 활성화한 이후에 취소할 수 있습니다.

감시 취소 (T)
감시군주가 이동할 수 있으며 시야 반경이 원래대로 돌아옵니다.

연구 필요

기낭 갑피
대군주와 감시군주의 이동 속도가 증가합니다.

케리건에게는 오메가 벌레라는 걸출한 탐지기가 있다 보니 다른 저그 사령관들의 감시군주들과는 달리 존재감이 없다. 다만 뮤탈 위주의 조합일 경우 오메가 벌레의 생산성이 뮤탈의 기동을 따라가지 못할 수도 있기 때문에 이속 업글 누르고 같이 운영하기도 한다.

6.3. 군락

6.3.1. 울트라리스크토라스크

울트라리스크 (U)

비용

300 200 6 / 55

요구 사항

- 울트라리스크 동굴

설명

토라스크 변종
베기 범위 공격을 하는 중돌격수입니다. 죽으면 부활할 수 있습니다.

기본 능력

광란
감속, 기절, 정신 제어 효과에 면역입니다.

잠복 (R)
땅속으로 몸을 숨깁니다. 잠복 상태에서는 적을 공격하거나 움직일 수 없으며 탐지 기능 없이는 위치가 발각되지 않습니다.

잠복 해제 (R)
지상으로 모습을 드러냅니다.

울트라리스크 진화: 토라스크
(사령관 레벨 14)

부활
울트라리스크가 죽으면 부활할 수 있게 합니다.
재사용 대기시간: 60초

연구 필요

잠복 돌진 (C)
재사용 대기시간: 10
울트라리스크가 잠복하여 유닛을 향해 돌진합니다. 땅 위로 튀어나오는 순간, 주위의 모든 유닛을 밀쳐내고 2초 동안 기절시킵니다.
자동 시전을 비활성화하려면 우클릭

키틴질 장갑
울트라리스크의 방어력이 2만큼 증가합니다.

조직 융합
일반 공격 시 적에게 준 총 피해의 40%만큼 체력을 회복합니다.

후반부 주력 탱킹 유닛이다. 래더랑 유사하게 거의 모든 방해 효과를 무시하고 잠복 돌진까지 있어 재빠른 랩터랑 케리건과 함께 돌격하기에 안성맞춤이다.

탱커형 유닛으로의 능력치는 매우 강하다. 강력한 체력과 최대 6까지 늘어나는 방어력, 짧은 쿨타임의 부활 능력을 지녀서 단순한 탱킹력부터도 매우 강력하다. 부활까지 가산하면 돌연변이 버프를 받은 티라노조르, 스투코프의 해방선, 패널 소환 유닛 같이 특이한 경우를 제외하고는 협동전 원탑의 탱킹력을 자랑한다. 이뿐만 아니라 주변에 적이 적당히 있으면 풀업 시 약 40의 HPS를 부여하는 조직 융합과 광역 2초 기절을 주는 잠복 돌진이 있어서 유지력도 좋고 전방 무력화도 가능하다.

공격력도 강력하다. 노업 시 41, 풀업 시 52나 되는 강력한 DPS를 지니고 있고, 이 수치의 20%를 꽤나 넓은 범위에 광역으로 주기에 특히 잡졸형 유닛을 학살하는 능력이 뛰어나고 고급 유닛도 상대하기 쉽다. 다만 근접 공격이고 공중 공격을 못 하므로 대부분의 상황에서는 히드라와 케리건에 많이 의존한다

6.3.2. 무리 군주

무리 군주 (B)

비용

(뮤탈리스크) 150 150 2 / 15[31]

요구 사항

- 거대 둥지탑

설명

중돌격 비행 유닛입니다. 대상에게 공생충을 발사합니다. 공생충은 지상 유닛을 공격하는 작은 생명체입니다.

기본 능력

군단 종자
무리 군주가 대상에게 공생충을 발사합니다. 공생충은 지상 유닛을 공격하는 작은 생명체입니다.

연구 필요

다공성 연골
무리 군주의 이동 속도가 증가합니다.

성능을 보면 강력하고 래더와 달리 총 광물 비용이 250이라 그나마 싸졌다. 공생충이 2마리씩 생성된다는 점 때문에 화력은 래더보다 2배 강하다. 게다가 너무 가까이 가지 않고 멀리서 지상 유닛을 요격하면 적은 공생체를 우선적으로 공격하므로, 무리 군주는 안전하게 무료 유닛으로 적을 제압할 수 있다. 케리건과 같이 적의 방어선을 갉아먹는 능력은 최강이지만 주로 무리 군주가 후반에 나오기에 일반 아어에선 이런 운용이 큰 효과를 보긴 힘들다.

공중 공격이 불가능하기에 주로 같은 공중 유닛인 뮤탈리스크나 히드라리스크와 조합한다. 다만 뮤탈 자체가 생존력이 떨어지고 특히나 사거리가 히드라의 절반으로 긴 편이 아니라서 공생충 탱킹의 득을 보기 힘들며 광물 대비 가스가 많이 들어서 똑같은 가스 괴물인 무리군주랑 사용하기는 다소 힘들다. 히드라리스크와의 조합은 좋은 편이다. 적절한 사거리 및 강력한 화력으로 공중 유닛 요격에 뛰어나고 울트라리스크와의 조합과 유사하게 딜링과 탱킹 유닛의 조화가 의외로 좋다. 가스도 뮤탈보단 적게 들어서 자원 조율도 쉽다.

지상 대응력은 울트라도 뛰어넘는 최강의 유닛이지만, 먼저 테크가 좀 까다롭다. 거대 둥지탑까지 테크를 가야하는데 뮤탈과 조합하면 아무래도 가스가 부담스럽고,[32] 히드라랑 조합하면 울트라보단 테크가 복잡하다. 하지만 4기 이상 정도 모이면 체감이 되기 때문에 몇 기 정도 빠르게 확보해주는게 중요하다.

7. 건물

7.1. 연구 건물

7.1.1. 부화장/번식지/군락

부화장 업그레이드

주 건물입니다. 저그 유닛을 생성하고 채취한 자원을 수집합니다. 점막을 생성하여 주위 저그 구조물에 양분을 공급합니다. 번식지로 변이할 수 있습니다.

 

비용

요구 사항

설명

기낭 갑피 진화 (P)

100 100 60

-

대군주와 감시군주의 이동 속도가 증가합니다.

배주머니 진화 (E)

100 100 60

-번식지

대군주가 유닛을 수송할 수 있습니다.

  • 기낭 갑피 진화
광물 100 가스 100 시간 60대군주와 감시군주의 이동속도가 증가한다. 대부분의 경우 감시군주가 먼저 뛰쳐나가 대공포탑에 맞고 죽어버리므로 비추천. 뮤탈리스크를 주력으로 쓰는 경우 감시군주가 뮤탈리스크와 발맞춰 이동할 수 있게 되지만 교전이 시작되면 뮤탈은 멈춰서 싸우는데 감시군주는 혼자 이동하다 죽어버리는 건 똑같아서 컨트롤만 귀찮아진다. 게다가 4.4 패치 이전에는 뮤탈이 약해서 주력으로 쓰이지 않다 보니 묻혔고 4.4 이후에는 오메가망이 탐지기 역할을 해주도록 패치가 되어서 또 묻혔다. 결론적으로, 뮤탈위주로 운영할때 감시군주를 따로 컨트롤해줄 자신이 없다면 굳이 할필요는 없다.
  • 배주머니 진화
광물 100 가스 100 시간 60대군주가 유닛을 수송할 수 있게 한다. 섬맵이 있는 것도 아닌데다 케리건에게는 오메가망이 있으므로 무의미한 업그레이드이다. 그나마 용도를 찾아보자면 죽음의 밤 맵에서 가시지옥을 본진 주변의 길이 없는 언덕 위에 올려서 방어를 굳히는 정도인데 이조차도 부식군주가 날아오면 무의미하므로 비추천.

7.1.2. 산란못

산란못 업그레이드

저글링을 업그레이드합니다.

 

비용

요구 사항

설명

대사 촉진 진화 (M)

100 100 60

-

저글링의 이동 속도가 증가합니다.

아드레날린 과부하 진화 (A)

150 150 60

- 군락

저글링의 공격 속도가 40%만큼 증가합니다.

저글링 추가 업그레이드
(사령관 레벨 4)

 

비용

요구 사항

설명

강화 갑피 진화 (C)

150 150 60

- 번식지

저글링의 최대 체력이 10만큼 증가합니다.

분쇄하는 발톱 진화 (R)

150 150 90

- 군락

저글링의 공격이 10초 동안 대상의 방어력을 0으로 감소시킵니다.

7.1.3. 진화장

진화장 업그레이드

저그 지상 유닛과 케리건을 업그레이드합니다.

 

근접 공격 진화 (M)

비용

요구 사항

설명

근접 공격 진화 1단계

100 100 160

-

모든 저그 근접 공격 유닛의 공격력을 업그레이드합니다.

근접 공격 진화 2단계

150 150 190

- 저그 근접 공격 1단계
- 번식지

모든 저그 근접 공격 유닛의 공격력을 한 단계 더 업그레이드합니다.

근접 공격 진화 3단계

200 200 220

- 저그 근접 공격 2단계
- 군락

모든 저그 근접 공격 유닛의 공격력을 최대로 업그레이드합니다.

 

발사 공격 진화 (A)

비용

요구 사항

설명

발사 공격 진화 1단계

100 100 160

-

모든 저그 지상 원거리 유닛의 공격력을 업그레이드합니다.

발사 공격 진화 2단계

150 150 190

- 저그 발사 공격 1단계
- 번식지

모든 저그 지상 원거리 유닛의 공격력을 한 단계 더 업그레이드합니다.

발사 공격 진화 3단계

200 200 220

- 저그 발사 공격 2단계
- 군락

모든 저그 지상 원거리 유닛의 공격력을 최대로 업그레이드합니다.

 

지상 갑피 진화 (C)

비용

요구 사항

설명

지상 갑피 진화 1단계

150 150 160

-

모든 저그 지상 유닛의 방어력을 업그레이드합니다.

지상 갑피 진화 2단계

225 225 190

- 저그 지상 갑피 1단계
- 번식지

모든 저그 지상 유닛의 방어력을 한 단계 더 업그레이드합니다.

지상 갑피 진화 3단계

300 300 220

- 저그 지상 갑피 2단계
- 군락

모든 저그 지상 유닛의 방어력을 최대로 업그레이드합니다.

기본 연구

 

비용

요구 사항

설명

영웅의 인내 진화 (F)

100 100 60

-

케리건의 최대 생명력이 200만큼 증가합니다. 생명력 재생 속도가 100%만큼 증가합니다.

케리건 추가 업그레이드
(사령관 레벨 9)

 

비용

요구 사항

설명

연쇄 반응 진화 (R)

150 150 90

- 번식지

케리건의 공격이 대상에게 일반 피해를 준 뒤 주위 적들에게 튕깁니다. 최대 넷의 추가 대상에게 10의 피해를 줍니다.

능력 효율 진화 (E)

200 200 120

- 군락

케리건이 사용하는 능력의 에너지 소모량과 재사용 대기시간이 20%만큼 감소합니다.

7.1.4. 히드라리스크 굴/가시지옥 굴

히드라리스크 굴 업그레이드

히드라리스크를 업그레이드합니다.

 

비용

요구 사항

설명

근육 보강 진화 (A)

150 150 60

-

히드라리스크의 이동 속도가 증가하고, 사거리가 1만큼 증가합니다.

새 유닛: 가시지옥
(사령관 레벨 5)

 

비용

요구 사항

설명

가시지옥 굴로 변이 (D)

100 50 30

-

가시지옥을 업그레이드합니다

히드라리스크/가시지옥 추가 업그레이드
(사령관 레벨 6)

 

비용

요구 사항

설명

보조 갑피 진화 (C)

150 150 90

-

히드라리스크의 최대 체력이 20만큼 증가합니다.

광란 진화 (F)

200 200 120

- 군락

15초 동안 히드라리스크의 공격 속도가 50%만큼 증가합니다.

진동 가시뼈 진화 (E)

200 200 120

- 군락
- 가시지옥 굴

가시지옥의 공격 사거리가 3만큼 증가합니다.

7.1.5. 둥지탑/거대 둥지탑

둥지탑 업그레이드

저그 공중 유닛을 업그레이드합니다. 거대 둥지탑으로 변이할 수 있습니다.

 

비용

요구 사항

설명

거대 둥지탑으로 변이 (G)

100 150 30

- 군락

저그 공중 유닛을 업그레이드합니다.

 

비행체 공격 진화 (A)

비용

요구 사항

설명

비행체 공격 진화 1단계

100 100 160

-

모든 저그 공중 유닛의 공격력을 업그레이드합니다.

비행체 공격 진화 2단계

175 175 190

- 저그 비행체 공격 1단계
- 번식지

모든 저그 공중 유닛의 공격력을 한 단계 더 업그레이드합니다.

비행체 공격 진화 3단계

250 250 220

- 저그 비행체 공격 2단계
- 군락

모든 저그 공중 유닛의 공격력을 최대로 업그레이드합니다.

 

비행체 갑피 진화 (C)

비용

요구 사항

설명

비행체 갑피 진화 1단계

150 150 160

-

모든 저그 공중 유닛의 방어력을 업그레이드합니다.

비행체 갑피 진화 2단계

225 225 190

- 저그 비행체 갑피 1단계
- 번식지

모든 저그 공중 유닛의 방어력을 한 단계 더 업그레이드합니다.

비행체 갑피 진화 3단계

300 300 220

- 저그 비행체 갑피 2단계
- 군락

모든 저그 공중 유닛의 방어력을 최대로 업그레이드합니다.

기본 연구

 

비용

요구 사항

설명

빠른 재생력 진화 (R)

150 150 60

-

뮤탈리스크가 비전투 시 체력을 빠르게 회복합니다.

악성 쐐기 진화 (V)

150 150 90

-

뮤탈리스크의 공격이 3번 더 튕겨 최대 6개의 대상을 공격합니다. 튕기는 거리도 늘어납니다.

둥지탑 추가 업그레이드
(사령관 레벨 11)

 

비용

요구 사항

설명

절단 쐐기 진화 (S)

200 200 120

- 군락

뮤탈리스크의 공격이 튕길 때에도 공격력이 감소하지 않습니다.

다공성 연골 진화 (E)

150 150 60

- 거대 둥지탑

무리 군주의 이동 속도가 증가합니다.

케리건의 공중 유닛들은 하나같이 공업 효율은 좋지만 유리몸이니 굴리게 된다면 모두 틈틈히 연구해 두자.

  • 빠른 재생력 진화
물몸 뮤탈의 빠른 정비를 돕는 연구. 아바투르처럼 쉽게 흡혈과 힐을 얻을 수 있는 것도, 데하카처럼 부활이 있는 것도 아니니 꼭 연구해 두자. 단 어디까지나 살려서 빼내지 못하면 무쓸모라는 것을 명심해야 한다.
  • 악성 쐐기 진화
뮤탈리스크의 쐐기가 튕기는 거리와 횟수가 증가한다. 절단 쐐기와의 시너지도 끝내주는 편.
  • 절단 쐐기 진화
이 업그레이드를 하고 나면 케리건 뮤탈리스크의 공격이 튕길 때마다 약해지지 않는다.
  • 다공성 연골 진화
무리 군주의 쓰레기같은 이동 속도를 대폭 증가시켜 주는 연구. 무군을 굴리겠다면 선택이 아닌 필수.
개편안이 발표되었다. 유닛 가속도[33]도 증가시키게 될 예정이라 한다. 공격 반응 속도를 소폭 올려주고 싶었다고 한다.

7.1.6. 울트라리스크 동굴

울트라리스크 동굴 업그레이드

울트라리스크를 업그레이드합니다.

 

비용

요구 사항

설명

키틴질 장갑 진화 (C)

100 100 60

-

울트라리스크의 방어력이 2만큼 증가합니다.

울트라리스크 추가 업그레이드
(사령관 레벨 13)

 

비용

요구 사항

설명

잠복 돌진 진화 (B)

150 150 60

-

울트라리스크가 잠복 돌진 능력을 사용할 수 있습니다.

조직 융합 진화 (T)

150 150 60

-

울트라리스크가 일반 공격으로 적에게 준 총 피해의 40%만큼 체력을 회복합니다.

7.2. 방어 건물

7.2.1. 가시 촉수

가시 촉수 (N)

비용

100 / 30

요구 사항

산란못

설명

대지 방어 구조물입니다.

기본 능력

캠페인의 가시 촉수랑 스펙이 완전 똑같다. 그러나 협동전에선 공세가 미니맵에 잘만 표기되고, 수비형 임무에선 가시지옥이라는 고성능 유닛을 쓰기 때문에 찬밥신세. 그래서 메인이 되는 일은 없고 일부 임무와 돌연변이에서 일벌레 대신 맞아주는 시간벌이용 샌드백으로 사용된다.

7.2.2. 포자 촉수

포자 촉수 (N)

비용

75 / 30

요구 사항

산란못

설명

대공 방어 구조물입니다.

기본 능력

탐지기
이 유닛은 은폐, 잠복, 환상 유닛을 탐지할 수 있습니다.

이 역시 캠페인의 포자 촉수랑 같은 성능. 본디 군단의 심장 능력치를 그대로 들고와서 강력한 생체 추가 피해(+30)를 자랑했기 때문에 저그 유닛들과 혼종 네메시스는 물론 거대괴수까지 생물체란 생물은 몽땅 광속으로 격추시켰고, 아예 아군 불사조의 중력자 광선이랑 조합해 공세를 죄다 띄워서 폭사시키는 전략도 있었으나 타 대공타워에 비해 너무 가성비가 좋아서 그런지 생체 추댐이 없는 자날 시절로 롤백했다.

그래도 존재감 없는 가시촉수와는 달리 심심찮게 도배되곤 한다. 케리건의 대공 능력은 좀 부족하기 때문. 가시지옥과 조합하면 강력한 방어선이 구축되고, 여차하면 뽑아서 다른데 배치하면 되기 때문에 머리 비우고 깔아도 좋은 건물. 단, 자체 공격력이 낮아서 적기를 빠르게 격추하지는 못해 난이도가 높아지면 풀업 전투순양함 등에게 쉽게 철거당하기도 한다.

7.3. 기타 건물

7.3.1. 땅굴망→오메가망/땅굴벌레→오메가벌레

오메가망 (N)

비용

150 200 / 50

요구 사항

- 번식지

설명

아군 지상 유닛은 오메가망을 통해 자신의 다른 오메가망이나 오메가벌레로 즉시 이동할 수 있습니다.

기본 능력

오메가벌레 소환 (R)
재사용 대기시간: 60
대상 위치에 오메가벌레를 소환합니다. 아군 지상 유닛은 오메가망을 통해 자신의 다른 오메가망이나 오메가벌레로 즉시 이동할 수 있습니다. 주위 저그 구조물에 양분을 공급하는 점막을 생성합니다.

들이기 (L)
오메가망 안으로 유닛을 들입니다.

모두 내보내기 (D)
모든 유닛을 내보냅니다.

오메가벌레 (R)

비용

재사용 대기시간: 60

설명

믿을 수 없을 만큼 먼 거리를 땅굴을 파서 이동할 수 있는 강력한 땅굴벌레 변종입니다.

기본 능력

들이기 (L)
오메가벌레 안으로 유닛을 들입니다.

모두 내보내기 (D)
모든 유닛을 내보냅니다.

탐지기
이 유닛은 은폐, 잠복, 환상 유닛을 탐지할 수 있습니다.

케리건 운용의 핵심이자, 어느 조합을 하든 최소 3개 정도는 건설해야 하는 필수 건물이다. 사실상의 패널 스킬 역할을 하는 강력한 유틸리티 건물로 필수 건물답게 기능이 많다. 수송뿐만 아니라 높은 체력을 이용한 탱킹에서부터 길막, 탐지, 점막 퍼뜨리기, 공세에 먹이로 던져서 타이밍 늦추기에 이르기까지 사령관의 판단에 따라 거의 모든 상황에 이용이 가능한 만능 건물. 8레벨 이전까지는 평범한 땅굴망/땅굴벌레지만 업그레이드 특성을 얻으면 땅굴벌레의 이름이 '오메가벌레' 가 되며, 차원 관문처럼 땅굴벌레가 대상 위치에 즉시 생성되고 생성 이후에 재사용 대기시간이 돌아가며 생성 비용이 공짜인데다, 아군도 이용할 수 있게 된다. 병력을 쏟아내는 시간도 대폭 감소되어 래더 버전 땅굴망과는 비교 자체를 거부한다. 만약 동맹이 아바투르라면 아바투르의 땅굴망 또한 오메가망으로 대체된다. 덕분에 대규모 병력 기동이 느린 레이너, 아르타니스, 알라라크와 궁합이 매우 좋다.

오메가망의 첫 번째 핵심 기능은 기동성 확보이다. 부화장의 집결지를 오메가망에 꽂아둠으로써 지상 병력을 뽑는대로 전부 다 오메가망에 박아놓고 아군이 공격 갈 때마다 적 진영 한가운데에 오메가벌레를 뚫어 전 병력을 쏟아내어 적을 분쇄하는 맛이 아주 일품. 그리고 이런 기동성은 곧 화력과도 같은 말이 된다. 히드라리스크와 같은 원거리 유닛은 최대 사거리에서부터 공격을 시작하므로 그냥 걸어서 이동하면 최대 사거리를 반지름으로 하는 원주의 형태로 진형이 만들어지고, 이러면 원주 밖의 유닛은 빈칸을 찾아 움직이거나 아예 라인 뒤에서 버벅이며 제 화력을 내지 못하므로 강제로 앞무브를 시켜줘야 하며 이때 병력이 피해를 입는다. 협동전 맵에는 좁은 길목이 많고 이 길을 동맹과 함께 가게 되므로 병목 현상이 심해져 원주는커녕 짧은 라인 몇 줄이나 형성하면 다행일 때가 많은데, 오메가벌레를 적진 중앙에 박아버린 뒤 거기서 병력을 쏟아내면 히드라리스크는 물론이고 돌진을 가진 저글링과 울트라리스크까지 모든 병력이 전부 처음부터 제 화력을 투사할 수 있다. 다만 병력을 쏟아내는 중 스톰을 맞거나 해서 광역 피해를 입으면 피해가 크니 케리건으로 해당 유닛들을 빠르게 잘라주는 것이 좋다. 이 이유 때문에 케리건 혼자 도약을 통해 적진에 침투해서 자원 동화와 구속의 파동으로 적들을 정지시킨 뒤 기절한 동안 오메가벌레를 소환해 병력을 한번에 쏟아내면 그 구역은 일순간 정리된다. 주요 거점마다 오메가벌레를 심어두면 동에 번쩍 서에 번쩍 하면서 공세를 빠르게 잘라먹을 수 있다. 이 경우 병력이 필요한 곳에 오메가벌레를 깔고 병력을 빼내서 싸우고 다시 넣고 하는 식으로 싸우게 되는데, 덕분에 병력 컨트롤 난이도도 낮아진다.

두 번째 기능은 점막 공급이다. 악성 점막 위에서 전투해야 지상군의 화력과 생존성이 극대화되므로 가능하면 점막을 넓게 퍼뜨려야 하는데, 오메가망을 여럿 지어 놓고 병력 이동을 완전히 오메가망에 의존하면 반드시 점막 위에서 전투하게 되므로 효과를 온전히 받을 수 있으며, 수송용 이외(시야밝힘용, 아군용, 탱킹용, 적이 올 길목에 까는 긴급 거점용 등)의 추가 오메가벌레도 틈틈이 깔게 되므로 점막 종양 따위와는 점막 퍼뜨리는 편의성이 차원이 달라진다.

세 번째 기능은 방어 임무에서 길막 역할이다. 죽음의 밤 같은 임무의 경우 오메가벌레로 길막을 해놓고 뒤에 가시지옥을 심어두면 가시지옥의 생존률이 극도로 증가한다. 특히 구리구리스크에 효과 만점. 공세를 오는 적의 어그로를 끄는데도 상당히 효과가 있는데, 오메가벌레는 타격 우선 순위가 상당히 높은 편이라 오메가망이 넉넉하다면 적 유닛들과 교전 시 오메가벌레를 근처에 깔아두기만 해도 적의 어그로가 오메가벌레로 분산되어 유닛의 손실을 상당히 막을 수 있다. 무엇보다 오메가망만 만들어놓으면 벌레는 공짜. 이러다 보니 토라스크 대신 탱킹을 하는 용도로 오메가망을 양산하는 케리건도 많다. 스카이 빌드를 탈 때도 무시 못 할 기능인데, 공중유닛은 길막을 하지 못하므로 충돌크기를 제공하는 것만으로도 고마운데 대공공격이 안 되는 적 유닛들이 뮤탈과 무리군주를 무시하고 임무목표나 본진을 털러 가는 사태를 차단하는 기능도 있다.

마지막으로 오메가벌레에게는 탐지 기능이 있다. 이는 4.4 패치로 추가된 것으로, 덕분에 목동 저그 활용이 매우 편리해졌고, 병력수송기능이나 점막과는 무관한 스카이 저그 빌드를 탈 때도 본진에 오메가망을 2~3기 지어놨다가 탐지기가 필요해지면 바로 오메가벌레를 뚫어 탐지를 할 수 있다. 그러다보니 감시군주는 뮤탈리스크 조합에서 어쩌다 쓰는 수준으로 전락해 사실상 버려진 상태가 되어버렸다. 레이너 궤사의 스캔과 달리 시야가 없거나 적 유닛/건물로 막힌 곳에는 쓸 수 없으며 에너지 방식이 아닌 재사용 대기시간 방식이라 건물 하나가 연속사용할 수 없다는 단점이 있지만, 파괴되지 않는 한 시야와 감지기능이 영구지속되며 단순히 스캔 용도로 썼는데 탱커 하나가 덤으로 나온다는 차별되는 강점이 있다.

많은 돌연변이원 상대로도 준 치트키급 성능을 낸다. 특히 흑사병에 걸린 유닛을 오메가망 안에 넣으면 흑사병 피해를 받지 않고, 일꾼 등 최대 체력이 낮은 유닛은 오메가벌레의 점막 위에 있으면 흑사병에 죽진 않는다. 눈보라, 회오리바람 등 기동성을 제한하는 돌변 상대로야 말할 것도 없다. 정화 광선을 묶어놓기에도 최적이고, 근시안, 어둠의 공포 등 시야를 제한하는 돌연변이에선 여기저기 잔뜩 심어두면 도움이 많이 된다. 핵폭탄, 궤도 폭격 등을 발로 피할 수 있게 되고 공격적 배치나 에일리언 부화처럼 적 유닛이 꾸준히 귀찮게 하는 경우에도 유용하다. 강제 수용권 상대론 벌레를 심은 후 직접 부숴버리면 공짜 길막도 가능하다.[34] 테크를 올리기 전인 초반엔 힘들지만 중반부턴 아무도 모르게도 손쉽다. 다만 변성이나 번식자 상대론 조심하자.

게임 중 되는대로 많이 만들어 최소 3개에서 많아도 5개정도면 게임 내내 크게 부족하지 않게 사용이 가능하다. 위처럼 돌연변이 저격 용으로도 쓴다면 좀 더 넉넉히 짓는 것도 좋다.

아군 캐리건이 깔아놓은 오메가망을 이용할때 두 부대를 나눠서 이동하려면 한 부대 집어넣고 도착 위치에 뺀 다음 남은 부대를 집어넣고 빼자. 병력이 한번에 쏟아지기 때문에 한번에 넣고 나눠서 빼내는 것이 쉽지 않다. 아니면 부대 지정으로 하나씩 빼자.

툴팁에 지상 유닛만 이용 가능하다고 되어 있음에도 불구하고 어째서인지 제라툴의 관측선은 오메가망에 들어갈 수 있다.[35]

동맹도 사용이 가능하도록 오메가망을 각각의 동맹 것으로 겹쳐서 소환하는 것으로 보이는데, 이 때문에 구조물에 효과를 거는 사령관들과 희안한 시너지가 발생한다. 특히 스투코프가 구조물 감염을 오메가벌레에게 걸면 공생충이 한번에 6마리가 튀어나온다. 이 시너지의 정점은 알라라크의 구조물 과충전. 2~3개의 오메가망에 과충전이 걸리면 어중간한 공세는 그걸로 정리될 정도다.

7.3.2. 추출장

8. 평가

8.1. 장점

  • 협동전 최강의 영웅 케리건의 존재
업그레이드를 모두 마친 케리건은 어지간한 혼종 무리와 정면으로 붙어도 발라버릴 정도로[36] 딜링과 탱킹 양쪽 측면에서 완전체와 같은 능력을 갖고 있다. 어지간한 아주어려움 초중반 공세나 방어선은 어택땅만 찍어둬도 돌파가 가능할 정도이며, 심지어 마스터힘만 어느정도 받쳐준다면 죽음의 밤의 구리구리스크조차도 일대일로 체력 한 번 안까이고 잡아버릴 수 있는 스펙을 자랑한다. 파괴자 같은 유닛이 대량 있다던가 다수에게 일점사를 당하지만 않는다면 죽을 일은 거의 없다. 다른 영웅 유닛과 비교해보자면 화력에서는 날 강화하라, 초강화를 마치고 죽음의 함대를 뿌리고 다니는 화력전 특화 영웅 알라라크에겐 조금 밀리는 감이 있지만 짧은 쿨타임에 범위 피해와 스턴/속도 감소 디버프를 걸어주는 궁극기 구속의 파동을 가지고 있고 날 강화하라는 함부로 막 쓰기는 아까운 기술임을 감안하면 유닛으로서의 종합적인 평가는 케리건의 우위. 데하카의 경우 15레벨달성 이후에는 케리건 이상으로 강력해지지만 영웅 유닛 치고는 초반이 약세고 다른 유닛의 도움이 있어야 하는 데다 역시 구속의 파동의 파괴력이 워낙 커서 역시 종합적으로는 케리건이 낫다. 아예 보조 화력 수준인 자가라는 비교가 불가능할 정도. 특히 케리건이 돋보이는 시점은 초반으로, 초반에는 그 어떤 적 유닛도 케리건을 막을 수 없다. 일부러 신경을 끊지 않는 이상, 케리건 혼자서도 공세는 물론, 어지간한 임무의 두 번째 목표까지는 혼자 처리할 수 있다. 때문에 케리건의 기본 운영 방식은 초반에는 케리건 하나만 갖고 목표 완수건 공세 수비건 모조리 해결하면서 기지를 발전하고, 업그레이드가 어느 정도 끝났다면 그 때부터 유닛을 왕창 찍어 케리건과 합류시키는 것이다. 그렇다고 후반에 약하냐면 그것도 아닌 것이, 기본 스펙과 스킬 효율 자체가 워낙 뛰어나서 후반에도 탱커, 디버퍼, 대공 딜러, 지상 광역 딜러 모든 면에서 충분히 활약한다. 특히 마스터 레벨을 구속의 파동에다가 투자했다면 쏟아져 오는 후반 공세를 구속의 파동 하나만으로 깨끗이 쓸어버리고 기절한 최고테크 유닛과 둔화된 혼종만을 덩그러니 남겨 버린다. 게임 방식이 솔로잉이 아닌 협동전인 만큼 이러한 케리건의 강력함은 오메가망에서 쏟아지는(또는 공중에서 날아오는) 후반 풀업 공세를 위해 초반을 버텨야 하는 케리건 본인의 운영방식의 핵심이 될 뿐 아니라, 보라준처럼 초반이 약한 사령관이 마음 놓고 인프라를 구축하도록 동맹의 부담을 덜어줄 수 있으며 동맹 바위를 깨거나, 일부 사령관이 후반집중형 빌드를 타는 데도 도움이 된다.
  • 최고의 기동력
지상 유닛의 기동력은 오메가망 하나만으로도 정리된다. 기동성을 중시하는 돌연변이에서 케리건이 매번 1티어로 꼽히는 이유. 8레벨 이상의 케리건이라면 일단 하나 만들어놓으면 추가로 다른 곳에 오메가망을 뚫는데는 자원도 안 들어가서[37] 원하는 곳에 바로바로 길을 뚫고 유닛을 보충할 수 있어서 다른 사령관과는 비교가 안 되는 기동성을 자랑한다. 케리건 이외에도 순간이동 능력을 가진 사령관들은 많지만 보라준이나 노바, 피닉스는 순간이동에 쿨타임이 있고, 스텟먼과 타이커스는 충전식이어서 드물긴 해도 서너 번씩 이동을 해야 하는 상황에서는 대응력이 떨어지기 때문에 케리건의 오메가망과는 비교가 안된다. 그나마 비교가 가능한 것이 일일이 생산해서 이동시키고 설치해 줘야 하지만 공중 유닛까지 수송할 수 있고 태운 상태에서 이동이 가능하다는 장점이 있는 제라툴의 공허 전송기 정도. 오메가망을 지속적으로 뚫는 게 약간 귀찮을지 몰라도, 굳이 쿨타임마다 돌리지 않아도 너무 신경을 끊지만 않으면 주요 포인트에는 전부 뚫을 수 있고 긴급 상황에서 빠른 귀환 등에 사용하기만 해도 밥값을 한다. 정 귀찮다면 많으면 다섯 개, 혹은 그 이상 짓더라도 오메가망 자체가 워낙 다양한 상황에서 이용해먹을 수 있는 만능 건물이기 때문에 밥값을 한다. 오메가망이 없어도 유닛의 전체적인 이동속도가 빨라서 평균 이상은 가는데, 공중병력의 경우 저글링과 뮤탈리스크야 말할것도 없고 무리 군주의 경우 이동 속도 업그레이드를 완료하면 이동 속도가 3대로 올라간다. 케리건의 능력만 잘 이용해도 웬만한 돌발 상황에는 다 대처할 수 있다.
  • 뛰어난 동맹 지원력
케리건은 동맹에게 오메가망, 악성 점막, 동화 오라라는 무려 3가지의 지원을 해줄 수 있다. 최상급 기동력을 제공하는 오메가망은 바로 위에서 설명했고, DPS와 생존력을 올려주는 악성 점막과 자원을 제공하는 동화 오라 모두 강력하다. 케리건 혼자 사용해도 충분히 강력한 능력을 동맹도 같이 맘껏 사용할 수 있는 것. 아바투르나 노바처럼 대부분 공중 유닛을 주력으로 삼는 사령관이라면 약간 아쉬울 순 있어도 근본적으로 지상 유닛을 안 쓰는 것은 아닌데다 그냥 케리건과 함께 하는 것만으로 지상 조합을 쓰는 것이 추천될 정도로 케리건의 기동성 및 화력 지원은 최고다. 악성 점막 위에서 프리딜을 하는 타이커스의 무법자들이나 전투 자극제를 쓴 해병 다수, 암흑 기사 등을 생각해보라. 더군다나 오메가망이 탐지기 기능을 갖추면서 뛰어난 탱킹+탐지기+점막 확장의 3가지 기능을 보유하게 되어 중요도가 더욱 늘었다.
  • 값싸고 효과 좋은 업그레이드를 제공하는 마스터 힘
케리건은 업그레이드가 굉장히 많지만, 대신 어떻게든 전부 마치기만 하면 그만큼 효과가 좋다. 그리고 케리건의 마스터 힘은 업그레이드에 들어가는 자원과 시간을 감소시키는 것. 때문에 케리건은 다른 사령관과 비슷한 자원과 시간으로 다른 사령관보다 높은 업그레이드 효율을 볼 수 있다. 다른 사령관과 효과가 동일한 공방업은 반대로 다른 사령관보다 더 저렴하고 빠르게 완료된다. 이 마스터 힘은 3.11 패치에서나 추가됐는데, 이 패치 전과 후 케리건의 티어는 하늘과 땅 차이로 그만큼 큰 효과를 발휘하는 마스터 힘이다.
  • 구속의 파동의 강력한 한 방
구속의 파동은 각종 사령관 패널을 통틀어도 비교할 만한 패널이 거의 없을 정도로 넓은 범위와 강력한 기절 능력을 가진 즉발 스킬이다. 게다가 마스터힘을 찍으면 혼종과 소수 고티어 유닛을 제외한 모든 유닛이 쓸려나가며, 그나마도 혼종과 울트라같은 극소수 유닛을 제외하면 스턴에 걸려서 아무 것도 못한다. 도약을 이용하면 적진 한가운데에서 사용할 수도 있으며, 다른 사령관이었으면 5분짜리 쿨타임일 수준의 강력한 스킬을 능력 효율 업그레이드를 하면 144초에 한 번씩 쓸 수 있다. 케리건의 유닛들은 토라스크를 제외하면 전부 탱킹 능력에 하자가 있지만 DPS만큼은 손에 꼽히는 유닛들이기 때문에 구속의 파동을 쓰고 오메가벌레를 소환해서 병력을 쏟아내는 순간 어지간한 방어선이나 공세는 큰 피해 없이 기절 지속시간 10초 내로 정리가 끝난다. 동화 오라로 얻는 대량의 미네랄과 가스는 덤. 이 때문에 케리건은 아몬의 낫, 승천의 사슬 같이 강력하고 빽빽한 방어선을 뚫는 데는 최상급의 면모를 보이며, 이 과정에서 아군에게도 피해를 줄이고 자원을 제공하는 등 큰 도움이 된다.

8.2. 단점

  • 높은 케리건 의존도
게임 장르를 불문하고 흔히 하나의 무언가가 엄청나게 강력한 경우 따라올 수밖에 없는 숙명같은 단점. 극초반 유닛이 효율적인 것도 아닌데다 업그레이드 의존도까지 높아서 초반은 최대한 유닛을 뽑지 않고 케리건을 열심히 돌려야 한다. 흡사 워크래프트 3 언데드데스 나이트 혹은 나이트 엘프 데몬 헌터 의존도를 연상시킨다. 타 사령관의 패널 스킬 역할을 사실상 케리건이 대신하고 있는데다, 유닛 로스터에 마법 유닛이 없고 탱킹 유닛이 최종 테크에 뜨며, 심지어 자원 수급 조차 케리건의 힘을 요구한다. 한 마디로 사령관 케리건의 부족한 점을 유닛 케리건이 혼자서 다 때워야 한다는 것.[38] 비슷하게 영웅 의존도가 높기는 하지만, 자체 생존력이 탁월하고 고성능의 상단 패널 능력과 폭발적인 화력, 유틸성이 뛰어난 정예 유닛 등으로 한결 더 여유가 있는 알라라크나 노바, 데하카와는 비교가 될 수밖에 없는 상황.[39] 이 때문에 케리건이 힘을 못 쓰는 상황이거나 아예 죽거나 하면 주병력이 순식간에 몰살당할 위험에 노출된다. 초고화력 돌연변이가 나와서 케리건이고 뭐고 순삭시키거나, 영웅을 봉쇄할 수 있거나, 집중적인 화력이 필요한 생존주의 돌연변이원이 나오면 취약해진다. 돌연변이가 아니더라도 살모사의 마비 구름에 봉쇄당하거나 스카이 공세 또는 살변갈링링 등에 순삭당하는 경우도 마찬가지다. 추가로, 케리건이 나오기 전에 공세가 오는 2개 에서는 아예 대처방안이 없다시피하다. 두 번째 공세부터야 다른 맵과 똑같지만 첫 번째 공세는 동맹에게 전적으로 의존해야 하며 동맹마저도 첫 공세를 막기 어렵다면 저글링이나 여왕을 다수 뽑든가 가시 촉수로 방어해야 하는데 전부 특별한 능력이 있는 건 아니라서 충분한 숫자를 확보하려면 극초반 자원 부담이 심하다.
  • 높은 운영 난이도
블리자드에선 초보자에게 추천한다고 되어 있지만, 실제론 자가라보다 세심한 운영이 필요해서 높은 난이도가 되면 어렵다. 간단히 업그레이드 몇 개 마치고 그냥 병력 쭉찍해서 들이박고 다시 생산하고 하면 그만인 자가라와는 달리 초반에 케리건을 열심히 돌려가며 목표를 완수해야 하고 그 동안 본진에서는 꾸준히 일꾼 최적화 + 테크 + 업그레이드를 모두 마쳐야 한다. 그리고 주 병력이 완성됐다고 끝이 아니고 지속적으로 점막을 꾸준히 퍼뜨리면서 곳곳에 오메가망도 뚫어야 한다.[40] 래더에서 저그들이 하는 기본 기술을 협동전에서도 모조리 다 해야 하는 셈. 병력들도 전체적으로 물몸이고 유일하다시피 한 탱킹 유닛 토라스크의 탱킹 능력도 쿨타임이 있는 돌진과 부활에 많이 의존하므로 이 또한 챙겨봐야 한다. 저그 종족이 그렇게 어려운 난이도는 아니긴 하나 저그사령관 중에선 손이 많이 가는 스텟먼 다음으로 어려운 편. 효율적 진화와 가스 비용 마스터 레벨을 투자하면 운영 난이도가 확 줄어들기 때문에 뒤로 갈수록 사라지는 단점이지만, 그 때도 결국 케리건과 본진을 계속 각각 신경쓰면서 병력 풀업해야 한다는 것은 여전하다.
  • 부실한 후반 대공
앞의 두 가지 문제는 결국 익숙함과 실력의 문제이므로 시간이 지나면 자연스레 해결되지만, 이것만은 병력구성상의 약점이라 해결되지 않는다. 케리건의 기본 스펙과 히드라리스크, 뮤탈리스크의 대공 화력은 강력하고 초중반까진 그냥 공중 유닛을 녹여버릴 수 있지만 최종 스펙의 공중유닛이 바글바글 모이는 시점쯤 되면 얘기가 달라진다. 후반부에 혼종이 섞이기 시작하고 공중 유닛 역시 점점 고급화되고 수가 늘어나면 화력으로 녹이기 전에 적 공중 유닛의 화력으로 히드라와 뮤탈이 녹는다. 즉 딜에 비해 생존력이 너무 부족하다. 비슷한 입장인 아르타니스는 대공 화력 자체는 케리건보다 모자랄지언정, 대공 유닛들의 보호막/체력 수치가 높은데다 수호 보호막과 보호막 과충전 덕분에 안정성은 매우 뛰어나기 때문에 비교가 된다. 사실 무감타 저그는 히드라리스크를 쓰든 뮤탈리스크를 쓰든 대처가 가능하고, 우주관문 프로토스 계열도 풀업 땡뮤탈이면 고생 않고 대처가 가능한데[41] 히드라와 뮤탈을 둘 다 카운터치는 해방선밤까마귀를 대량으로 사용하는 스카이 테란 계열이 특히 케리건의 난적이다. 때문에 오메가벌레[42]나 구속의 파동에 대한 의존도가 높다. 이 때문에 같은 돌연변이원이라도 케리건은 적 공세가 스카이냐 지상이냐에 따라 난이도가 널뛰기를 하는 편이다.
  • 상단 패널의 부재
자가라, 피닉스와 공유하는 단점. 상단 패널의 편의성은 협동전 유저라면 익히 알 수 있을 것이다. 위기를 탈출하거나 초반에 배를 째는데 도움을 주기도 하며, 아예 패널이 본체인 사령관패널로 병력을 운용하는 사령관, 심지어는 상단 패널에서 병력의 상태를 실시간 확인 가능한 사령관도 있다. 하지만 케리건은 초기 개발 영웅인 만큼 자가라와 함께 상단 패널 없이 케리건 영웅만 달랑 가지고 나왔다.[43] 때문에 위기를 탈출하려면 오메가망의 적절한 운용이 필수이다. 오메가벌레도 몇 개 만들어놓고 병력도 미리 준비해서 넣어놓는등 비직관적이다. 심지어 8레벨 이전에는 오메가벌레가 없기 때문에 적절한 멀티태스킹으로 위기상황이 나오지 않도록 해야 한다. 그래도 패널사령관에 비해 한가지 좋은점이 있다면 동맹이 케리건인데 나갔을 경우 동맹사령관의 스킬들을 온전히 쓸 수 있다는 점이다. 자가라도 공유하는 장점이며, 솔플하는 경우도 마찬가지.
  • 높은 레벨 의존도
카락스와 자가라와 비슷하게 케리건도 레벨 의존도가 제법 높다. 오메가벌레가 해금되는 8레벨 이전의 땅굴벌레는 매번 뚫을 때마다 자원이 소모되고 유닛수송도 느려터졌다. 그 강력한 케리건도 9~10레벨에서야 주요 업그레이드가 풀려서 겨우 쓸만해지는데 그전엔 약하다. 초중반에 케리건의 역할을 생각하면 치명적. 설상가상으로 패널스킬도 없는데 기본병력은 래더의 병력과 비슷하고 각종 업그레이드와 토라스크, 랩터등 케리건 전용유닛들도 나중에서야 풀린다. 파렙을 벗어났다고 끝이 아닌 게, 케리건이 제 힘을 발휘하려면 마스터 레벨이 반드시 필요하다. 마스터 보너스에 가스 소모 감소 관련이 괜히 두 가지나(가스 비용, 효율적 진화) 있는 게 아니다. 마스터 힘의 도움 없이는 병력과 업그레이드 양면으로 가스 소모가 엄청나므로 제대로 시간 안에 200 채워서 병력을 굴려보려면 결국 마스터 힘을 웬만큼 찍을 정도까지는 가야 한다. 따라서 레벨이 낮을 때는 언급한 장점[44]은 아직 안나오거나 제대로 힘을 못 쓰고 단점[45]들은 오히려 더 극대화되어 다른 사령관과 비교해서도 하위권의 성능을 자랑한다. 난이도가 높으니 빠르게 레벨 올리기가 힘들고 동맹 사령관의 의존도가 높다.

8.3. 총평

극초반부터 최상급 스펙을 가지고 나오는 영웅과 강력한 화력을 가진 저그 유닛들로 적들을 찍어누르는 사령관으로 기동성하면 반드시 거론되는 사령관으로 꼽힌다. 오메가벌레를 쓸 수 없으면 쓰지 않는다는 말이 나올 정도로 지상병력의 기동성이 최상급이다. 인구수 꽉꽉 눌러담은 목동저그와 진군하는 칼날 여왕은 폭풍간지와 엄청난 위력을 자랑한다. 하지만 지나친 고테크 요구와 업그레이드를 요구하고 여러 비직관적인 요소들 때문에 다소 까다롭다. 특히 케리건은 유달리 업그레이드 요구치는 높은 반면, 자원 부스팅을 짧은 시간동안만 유지되는 동화오라에 의존해야 하는지라 생각외로 선택지가 썩 넓지 않다. 뮤탈은 대표적인 협동전 계륵이라[46], 쓸 기회가 적으며 무리군주는 역시 비슷, 가시지옥은 나쁜 유닛이라고 볼 순 없지만 역시 쓰임새가 한정적이고 바퀴가 없어 저글링과 케리건이 몸이 되어주어야 하는 사령관 특성상 다루기 어려운 건 사실이다. 그리고 목동의 꽃이라 할 수 있는 토라스크는 기동성도 좋고, 최강의 맷집과 근접 화력을 자랑하지만, 최상위 테크에 진화장 공방업/울트라리스크 동굴의 고유 업그레이드 3종이 필요하다는 점, 그리고 비싼 가격과 결정적으로 대공 불가라는 약점이 있어 쓰임새가 한정적이다. 그러나 마스터 힘 개편에 유닛 생산 가스 감소와, 효율적 진화 덕분에 이 단점이 많이 사그러진 상태. 다만 마스터레벨로 커버된 단점이다보니 저렙이면 체감하게 될것이다. 현재는 약간 부실한 대공능력이 유일한 문제점이다.

회전력으로 승부하는 저그라는 종족의 속성이 케리건에게도 그대로 남아있고, 이는 마스터힘 포인트 분배로 강화시킬 수 있다. 케리건의 약점들은 진화장 3업을 선행한 케리건과 소수의 초반 유닛을 어떻게 굴리는 가에 따라서 뒤바뀔 수 있고, 지상 유닛 기동이라는 측면에서 최고의 가성비를 자랑하는 오메가망의 존재로 인해, 아바투르처럼 갑갑하기만 한 영웅은 아니다. 실제로 자원만 있다면 군락까지는 손쉽게 올릴 수 있고, APM만 뒷받침된다면 굳이 목동 체제 완성까지 갈 필요도 없이 그때그때 남는 광물로 굴리는 저글링, 케리건+다수의 히드라로 손쉽게 초중반을 풀어나가며 아군 사령관의 든든한 버팀목이 되어줄 수 있는 사령관이기도 하다. 다만 상단 패널 능력까지 영웅 유닛 하나와 오메가망에 다 구겨넣었다는 느낌이 강해서 케리건과 오메가망을 어떻게 쓰냐에 따라서 진짜 초반부터 하는 것도 없는 노답 잉여가 되기도 하고, 센스있게 한정된 자원을 정말로 딱딱 필요한 업글과 테크, 한정된 유닛 생산에만 투자하는 섬멸전식 운영 없이, 대충 다른 강한 사령관들처럼 적당히 쎈 유닛 모아서 F2 어택땅으로 굴리는 식으로 갔다가는 게임 말아먹고 케리건 하는게 뭐임? 같은 말을 들을 수 있다. 특히 저글링 정도를 제외하면 케리건은 정말로 일정 수 이상으로 유닛 수를 마이크로 컨트롤이나 오메가망으로 보존하지 못하면 화력 부족으로 곧바로 패망 직행이기 때문에 많이 어려운 편에 속한다. 전술했지만 케리건은 초보자에게 추천하는 사령관이라 했으나 실상은 그 반대다.

영웅의 손맛과 스 1의 향수를 자극하는 유닛 구성, 스 2 섬멸전의 저그의 플레이 성향을 선호하는 유저들 입맛에 딱 들어맞으며, 스타크래프트 유니버스의 주인공 격인 케리건의 진가를 볼 수 있는 상당히 강력한 사령관이다.

9. 운영

자가라가 회전력, 아바투르가 효율, 스투코프가 물량전, 데하카가 범용성에 초점이 맞추어져 있다면 이쪽은 기동전에 특화되어 있다.

케리건은 히드라리스크의 강력한 DPS, 토라스크의 튼튼한 맷집과 딜과 탱 모두 준수한 랩터같은 지상군들을 오메가 벌레를 이용해 원하는 위치해 난입시켜 자신이 원하는 유리한 위치에서 한타를 벌이는데 특화되어있다.

일단 운영은 직접 참전하는 케리건으로 중후반때도 그렇지만 특히 초반에 얼마나 시간을 벌고 탱킹을 잘 하느냐가 중요 포인트다.[47] 저글링의 특성상 랩터라 할지라도 초반 업그레이드도 안 되고 수가 적을 때는 허약하기 그지없으며, 케리건의 주 병력들은 모두 번식지 이후라서 빠른 테크와 멀티, 일꾼 최적화가 매우 중요하다.

케리건 스폰 이전에 1웨이브가 들어오는 미션은 3가지다.

1. 코랄의 균열

2분에 웨이브 시작되어 2분 30초에 들어온다. 케리건이 부활하려면 90초나 더 있어야 하므로 가급적이면 동맹에게 1웨이브 수비를 부탁하되, 동맹이 믿기 힘들면 촉수를 하나쯤 박는 것도 고려하자.

효율적으로 막으려면 이렇게 하면 된다고 한다. 데이터 주의.

2. 공허의 출격과 공허 분쇄

이 맵들은 1웨이브가 조금 여유가 있으며 각 플레이어 진영으로 반씩 갈라져 들어오기 때문에 웨이브 절반이 기지를 때린다. 아주 어려움이어도 건물 피 반정도, 운이 나쁘면 일꾼 한둘정도 잃는 수준에서 케리건이 스폰된다. 기본적으로 동맹이 막아주는게 깔끔하지만 안 막아준다고 피해가 막심한 것은 아니다. 여차하면 저글링으로 이리저리 돌리는 방법도 있고.

초반 케리건이 할 일은 자원관리와 업글, 테크 진행이다. 위의 언급에서는 동맹의 수비를 언급했지만, 바위를 부수고 최소한의 방어를 하기 위한 저글링은 필요하다. 저글링을 뽑지 않으면 멀티는 케리건 등장-1웨이브 방어 후로 미뤄지는데, 자원 사용량이 많은 케리건으로서 이 타임 로스를 최대한 줄일 필요가 있다. 협동전은 광물의 3배수가 표기 일꾼양이며 최대 수급량이지만, 최대 효율은 2배수인 만큼, 2배수+2~3정도만 되어도 시간당 수급은 생각 외로 크게 차이나지 않으니까, 광물/가스에 2배수/3마리씩 붙인 후에는 빨리 멀티를 가는 것이 이득이다.

다만 아직 랩터 변종이 아니거나, 적이 멀티를 지키는 맵, 초반이 힘든 돌연변이원인 경우, 자원관리가 익숙하지 않은 경우는 저글링은 생략하는 것이 낫다. 그리고 저글링을 생산한다고 해도 바위 파괴, 1웨이브 방어 이후 한참동안 활용도가 없는 만큼, 과도한 생산은 금물. 초반에는 많아야 6-8기 정도에서 생산을 끝내는 것이 좋고 이후에 다시 생산하는건 분쇄하는 발톱 진화이후 방깍을 위해 10마리 정도 섞어 주는것.

저글링을 사용하지 않고 초반 케리건을 위해 빠르게 군락 업그레이드에 집중할거면 여왕은 군락까지 다 올리고 뽑는게 낫다. 일벌레 뽑는데 애벌래 펌핑해야할 정도로 미네랄이 남지는 않기 때문. 산란못을 지으면서 추출장을 짓고 일벌레를 일단 2마리씩 붙여주면 케리건 업그레이드를 일사천리로 빠르게 진행할 수 있다.

어떻게던 자원 수급을 준비하며 남는 자원으로 부화장 진화, 케리건 관련 업그레이드를 최대한 빨리 끝내자. 웨이브를 막는 것 외에도, 능력 효율 업그레이드를 마치면 도약을 3번 쓸 수 있게 되어 벙커 파괴(도약 2회) - 회피 - 적절히 따라오는 적을 정리하는 등 활용도가 크게 상승한다. 자원 동화나 구속의 파동은 말할것도 없고. 위와 같은 이유들 때문에 3.11패치에서 새로 마스터 특성이 된 효율적 진화 특성에 투자하는 쪽이 좋다. 특히 난이도가 높아질수록 케리건이 혼자 활약할 수 있는 시간동안 생산시설 활성화를 끝내놓고 유닛들을 뽑아야 되는데, 이 시간을 많이 줄일 수 있기 때문. 초반 케리건의 동화오라 컨트롤에 따라 3웨이브 시작 즈음에 유닛의 공 3업 및 각종 특성 업그레이드가 모두 돌아갈 수 있다.

케리건은 마스터 힘 2에서 보통 전투 유닛 베스핀 가스 비용 감소를 찍는데, 그래서 부스팅 하는 자원은 1렙이나 90렙이나 거의 비슷하지만 유닛을 뽑아내는 시점에서는 레벨에 따라 평균적으로 조합되는 유닛이 조금씩 달라진다.

히드라를 예로 들면, 마스터 초반인 가스 소모 감소 10%이전에는 히드라만 뽑아도 가스가 모자란다, 따라서 저글링이 섞이게 되는데, 10~20%까지 점차 저글링 비율이 줄어들다 반대로 울트라나 가시지옥을 섞어 볼 수 있는 수준까지 올라온다.

케리건의 다른 중요 포인트는 오메가망이다. 수송 능력 자체도 초중반 케리건 활약에 크게 도움을 주는데다, 점막 확산/시야 확보/시간벌이에 큰 도움을 준다. 케리건이 있는 곳에 소환 - 케리건이 가는 곳으로 소환 식으로 마구 박으며 쓰기 위해 오메가망을 2개 이상, 가스에 여유가 있다면 4개 정도 만드는 것이 좋다. 오메가망 하나 당 오메가벌레 쿨타임이 60초이므로 자주 쓰려면 오메가망이 많아야 하고, 오메가벌레에서 쏟아져나오는 병력들이 광역 피해에 휩쓸릴 수 있어서 동시에 두 마리 이상의 오메가벌레로 병력을 나눠서 투입하는 것이 안전하다. 어차피 비용도 무료인데다 체력도 850으로 높기에 틈날때마다 주요 길목에 오메가벌레를 만들어 놓으면 돌연변이에서도 조금씩 새어들어오는 유닛들 묶어두기도 좋고 케리건과 병력을 보내 요격하기도 쉽다. 점막 확장을 용이하게 하고 싶으면 오메가벌레를 생성하고 여왕으로 오메가벌레 주변에 생성된 점막 위에 점막 종양 심어놓으면 된다.

울트라가 본격적으로 쌓이면 오메가망 패널에서 케리건을 따로 빼기가 어렵다. 보통 케리건이 돌진해 시야를 확보한 후 오메가망을 박으니 보통 유닛들은 싹다 오메가망에 넣어놓고, 케리건 혼자 돌아다니다 필요시 오메가벌레를 박는게 좋다. 주의할 점으로, 오메가벌레를 만드는 단축키가 R인데, 케리건과 여타 병력들은 같은 키를 누를 경우 잠복하기 때문에 손이 꼬이면 치명적일 수 있다.

아군이 1인분은 하고 케리건의 능력 사용을 적절히 사용 한다는 전제 하에 비돌연변이 임무는 난이도 불문 온리 히드라리스크로도 쉽게 클리어가 가능하다. 구속의 파동과 아군 사령관의 광역 능력을 적절히 써주고 히드라리스크에게 광역 피해를 줄 수 있는 공격을 케리건이 앞서나가서 대신 맞아주는게 포인트.

맵에 따른 운영 방식의 차이가 거의 없는 사령관이다. 어떤 조합이든 기동력이 준수하며, 화력도 꽤나 강력해 보라준, 자가라처럼 평소에 하던 대로만 해도 미션이 알아서 클리어 된다. 다만 상대 종족이 누구냐가 중요하다. 테란일 경우 거의 히드라리스크는 필수다. 은폐 밴시를 잡을 만한 유닛은 히드라와 케리건인데, 케리건 혼자 대공을 맡으면 밴시의 강력한 DPS에 케리건이 역으로 당한다. 뮤탈리스크를 준비할 수도 있지만, 상대가 테란이라면 토르와 해병, 밤까마귀, 과학선이 있다는 말과 같다. 따라서 히드라리스크 소수 확보는 필요하며 지상은 뭘로 가도 좋다. 울트라를 섞어 방어선을 돌파해도 좋고 가시지옥을 통해 한번에 학살극을 벌여도 좋다. 적이 저그일 경우 뮤탈리스크를 상대할 소수 히드라를 만들거나 그냥 케리건 혼자서 대공을 맡아도 된다. 다만 공허의 출격 미션에서 마지막 왕복선 등장 시 무리 군주 다수와 거대 괴수가 오므로 대공 수단은 확실하게 해놓아야 한다. 적이 프로토스면 울트라 또는 가시지옥이 필수다. 고위 기사를 대동해 폭풍을 엄청나게 뿌려대므로 저글링과 땡히드라는 동맹이 아르타니스가 아닌 이상 쉽게 녹아버린다. 따라서 폭풍을 맞아주고 앞에서 탱킹해줄 울트라나 아예 접근 전에 학살해버리는 가시지옥이 현명하다. 아니면 케리건이 고위 기사 무리 한가운데로 들어가 미리 제거하고 빠져나오는 컨트롤을 해도 되긴 하다. 뮤탈리스크를 운용중이라면 사이오닉 폭풍을 조심해서 자주자주 움직여 주는것이 필수. 뮤탈의 기동성이 빠른편이라 생각보다 적은 피해로 적 공세를 막을 수 있다. 가장 좋은건 로공토스를 상대로만 뮤탈리스크를 운용하는거지만...

다른 사령관들과의 조합의 경우 악성 점막의 효과를 받기 편한 저그 사령관들과 지상병력의 비중이 높고 기동력이 처참한 아르타니스, 알라라크와 주병력의 밀집 화력이 뛰어난 레이너와는 특히 좋은 상성을 보인다. 그 사령관과 맵의 특징에 맞게 조합을 맞추며 케리건을 잘 다루자.

9.1. 조합 및 사령관 궁합

  자세한 내용은 사라 케리건/협동전 임무/조합 및 사령관 궁합 문서를 참고하십시오.

10. 업적

더 높이, 더 멀리: 한 임무에서 케리건의 도약 공격으로 유닛 50기 처치 (어려움 난이도)

달성 조건 자체는 간단한데, 저그나 테란 상대로는 저글링/해병 처리를 위한 사이오닉 돌진을 애용하게 되고 프로토스는 다른 종족보다 병력이 비교적 적은 편이라 의식하지 않으면 의외로 달성이 느린 업적. 물론 따야겠다고 마음을 먹고 까먹지 않으면 어렵잖게 딴다.

저 여자가 우릴 다 죽일 거야!: 한 임무에서 케리건으로 유닛 100기 처치 (어려움 난이도)

저글링이나 해병에게 사이오닉 돌진 한 번 긁어줄 때마다 케리건 킬수가 십의 자리 단위로 오르기 때문에 평이하게 딸 수 있는 업적[48]. 그런데 업적 이름이 참...

아름다운 구속: 협동전 임무에서 케리건의 구속의 파동으로 적 유닛 5,000기 기절

스완의 가스 업적처럼 요구량이 너무 커서 15레벨이 되어도 달성이 안 되는 업적.[49] 기본적으로 처음 10분 동안은 구속의 파동을 사용할 수 없기 때문에 한 임무에서 많이 써 봐야 너댓 번이 한계다. 큰 웨이브나 적 본진 공격 시를 노려서 쓰는 것이 좋다. 광부 대피, 죽음의 밤 등 적 개체수가 많이 나오는 맵 위주로 하면 수월하다. 가장 쉽게 달성하는 방법은 파티원 한 명을 구해서 감염자의 행진, 에일리언 부화 등의 속성을 추가한 사용자 지정 돌연변이로 죽음의 밤을 플레이하는 것이다.

하늘에서 자원이 내린다면: 협동전 임무에서 케리건의 동화 오라로 동맹에게 50,000의 자원 생성

단순히 케리건을 많이 하면 깨지지만 반대로 오래 걸린다는 것이 문제인 업적이다. 혼종 등의 강력한 유닛에게 걸면 자원을 100까지 얻으므로 후반까지 계속 눌러주는 게 포인트. 동화 오라를 쓴 상태로 구속의 파동을 사용하면 한 번에 엄청난 자원을 뽑을 수 있다.[50] 쿨타임마다 꾸준히 눌러준다면 한 판에 약 2천씩, 15렙이 되었을 때 대략 40,000정도까지는 달성된다.

11. 기타

협동전 모드 확인 결과, 초창기에 내정된 8레벨 보상과 9레벨 보상은 파멸충(디파일러)과 감염 구덩이에서 파멸충에 관한 추가 업그레이드를 가능하게 하는 것이었다.

게임 준비 버튼을 누를 때 괴성을 지르며 사이오닉 에너지를 방출한다. 사령관들의 반응 중 가장 눈에 띄며 소리도 가장 크다.

하도 능력이 많다 보니 스타크래프트 2 공허의 유산의 유닛들 중 명령창 15칸이 다 차있으며, 그것도 모자라 영웅의 인내는 캐릭터 와이어프레임 좌측에 상태이상으로 표시된다.[51] 후에 아바투르의 바퀴가 15칸을 모두 차지한다.

스타크래프트1 때의 레이너와의 첫 만남 에피소드도 그렇고, 자유의 날개 시네마틱 중에서 인간 시절의 케리건의 모습도 그랬고, 군단의 심장이 처음 출시 되었을 때의 인트로 화면에서의 케리건 또한 상당한 나이스 바디의 소유자로 묘사되었는데 노바도 그렇지만 일러스트레이터의 실수인지... 당장 협동전을 시작할 때에 케리건의 3D 캐릭터를 봐도 당연히 빈유가 아니다. [52]

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  1. [1] 기본 체력 바 위에 있는 추가 체력 인터페이스에 표시된다. 보호막 판정.
  2. [2] 군단의 심장 캠페인처럼 빠르게 재생된다.
  3. [3] 도약 공격 스킬효과로 인한 사거리 3 감소가 포함된 최종 능력치.
  4. [4] 사이오닉 돌진 스킬효과로 인한 추가 이동속도 포함.
  5. [5] 특히 기동력이 상대적으로 떨어지는 프로토스가 4분 언저리 걸려 오는 맵이라도 만약 저그에다가 저글링이라도 걸리면 케리건이 나오기 전에 도착해 곤란하다.
  6. [6] 깡대미지(dps)가 높은 토르, 지뢰, 밴시, 해방선, 무리군주, 파괴자, 분열기, 폭풍함, 혼종 파멸자 등이 해당된다.
  7. [7] 팁이라면 울트라를 제외한 유닛의 피통이 낮아서 로키나 전투순양함의 야마토 포가 날아 올 수 있는데, 주변에 오메가망을 먼저 깔아주면 그곳에다 야마토 포를 시전해준다. 우선 순위가 높은지는 불명.
  8. [8] 무자비 특성은 300
  9. [9] 무자비 특성은 12
  10. [10] 도약 공격과 사이오닉 돌진의 지속 효과는 캠페인에서의 본판과 달리 스킬 변경이 불가능하므로 고정된 자체 스펙으로 보아도 무방하다.
  11. [11] 3.1.3 패치 이전에는 에너지를 50 소모했으므로 동화 오라 켠 이후 기술 연계를 넣기 불편했는데, 해당 패치에서 소비량이 아예 없어졌다.
  12. [12] 4분이었으나 3.1.3 패치에서 상향되었다. 게임 당 사용 기회가 1번쯤 더 주어진 셈으로, 덕분에 이벤트마다 한 번 정도는 쓸 수 있으며, 업적 따기도 약간 편해졌다. 피해량이 DoT에서 즉발형으로 바뀌어 잡몹에게 시간 낭비하지 않게 된 패치도 이 때 함께 되었다. 능력효율을 업그레이드 하면 재사용 대기 시간이 144초로 줄어든다. 공세 혹은 적 진지를 공략할 때 아낌없이 써주자.
  13. [13] 3.1.3 패치에서 20% → 30% 상향.
  14. [14] 잠복 중 500.
  15. [15] '재생량 수치가 음수인 보호막'으로 간주된다. 따라서 레벨 7 이상의 보라준이 아군일 때 암흑 수정탑 범위 안으로 들어가면 갑피가 5배의 속도로 사라진다!
  16. [16] 사령관 업그레이드 정보란에는 '공격 속도가 공격할 때마다 15%만큼 증가하여 최대 60%까지 증가합니다.'라고 기재되어 있으나 실제 게임상에서는 공격할 때마다 공격속도가 10%씩 최대 50%까지 중첩되는 것으로 적용되어있다. 즉, 사령관 정보란이 뻥을 치고 있는 것이다.
  17. [17] 그러나 점막 30% 버프에 마스터 힘 패치로 공속 30% 추가가 가능해서 더 빨라졌다.
  18. [18] 그래도 총합 평타 110(70 + 10 x 4)이다.
  19. [19] 에너지 재생량 25% 증가와 유사한 효과.
  20. [20] 15레벨 특성 '칼날 여왕' 이 에너지 재생량 50%를 늘려준 상태에서 합연산(%P)으로 적용되어 95%를 늘려주는 것으로 적용된다. 즉 150%에서 195%가 되는 것으로, 15레벨 상태에 비교하면 30%만큼만 오르는 셈.
  21. [21] 밴시, 살모사, 공성 전차, 해방선, 분열기, 가시지옥, 과학선
  22. [22] 케리건 운용에 있어서 모든 적 유닛 중 가장 거슬리는 유닛으로 은폐 밴시가 지목되곤 하는데, 12점만 투자해주면 은폐 밴시가 떼로 몰려오는 귀찮은 상황에서도 구속의 파동 한 방에 싹 다 찢어놓을 수 있으므로 "이 힘에 점수를 투자해서 어느정도 좀 숨통이 트여지고 싶다!" 하면 12점 이상 투자하는것을 추천한다.
  23. [23] 부화장의 진화장 및 군락 티어 업그레이드에는 해당되지 않는다.
  24. [24] 각각 15, 23, 30포인트 투자시 1방
  25. [25] 200체력이지만 돌진을 맞자마자 1 회복하기 때문에 100데미지의 돌진에 3방이 난다.
  26. [26] 도약 공격 한 방에 쉴드가 더 많이 차기 때문에 혼종 파멸자뿐만 아니라 죽음의 밤의 구리구리스크와 일대일로 붙어도 흠집 하나 안 난다!
  27. [27] 이는 제어 부대를 애용하면 해결되긴 한다.
  28. [28] 가시지옥으로 변태 시
  29. [29] 히드라리스크의 생산비까지 합산하면 총 광물 150/가스 150/인구수 3/생산시간 45를 소모한다.
  30. [30] 뮤탈 떼거지가 모든 맵의 적과 목표물을 쓸어담다보니 오죽했으면 동맹들이 재미 없다고 방 터트리고 나갈 정도였다.
  31. [31] 뮤탈리스크의 생산비까지 합치면 총 광물 250/가스 250/인구수 4/생산시간 48이다.
  32. [32] 마스터힘을 가스쪽으로 전부 몰아주면 무리군주도 거의 찍어내다시피 할 수 있지만 다른 마스터힘들도 스카이때문에 포기하기엔 좋은 것들이라 처음부터 스카이를 노리고 몰아준 것이 아니라면 보통은 양산하기 어렵다.
  33. [33] 공중 유닛이 이동시 이동 직후, 목표 지점이 가까워질 때 각각 가속, 감속하는 것을 말한다.
  34. [34] 적이 부수면 바로 터져버리니 주의.
  35. [35] 처음부터 젤나가 공허 전송기와 오메가망을 연결하는 방식으로 설계했다가 이후 패치한 잔재로 보인다. 젤나가 감시자 역시 젤나가 공허 전송기에 들어가지기 때문에 그 부분을 패치하지 않은 것으로 보인다.
  36. [36] 혼종 파멸자나 거대 혼종이 웨이브에 섞이기 시작하면 좀 버겁지만 잡몹이 없는 1:1에선 파멸자도 이기며 약탈자/파괴자 정도는 서너마리 상대로도 이길 정도. 물론 땡공격이 아니라 최소한의 컨트롤은 필요하지만 다른 사령관들이 혼종에 대처하는 것에 비해서는 까다롭지도 않다.
  37. [37] 단, 오메가망 하나에 하나씩, 재사용 대기시간 60초
  38. [38] 이 때문에, 최강의 저그를 이끈다는 설명이 헛소리라고 치부하는 일도 적지 않다. '좋지 않은 군단을 마지못해 이끕니다.' 같은 개드립도 나온다.
  39. [39] 심지어 노바는 광물, 데하카는 일벌레를 소비해서 즉시 부활하는 것도 가능하다.
  40. [40] 탐지기 속성이 추가된 이후로는 아예 감시군주를 만들지 않고 오메가망을 스캔 뿌리는 느낌으로 자주 쓰게 되어 전처럼 의식적으로 뚫어줘야할 부담은 줄었다.
  41. [41] 히드라는 정찰기와 예언자의 경추뎀에 녹아난다.
  42. [42] 히드라리스크를 적절한 위치에 안전하게 쏟아내 손실을 줄여주며, 어그로 순위가 높고 체력이 높아 탱킹역할을 해준다
  43. [43] 초창기에는 사령관이 직접 참전하여 패널 스킬의 역할을 대신하는 것으로 보였으나 알라라크를 시작으로 노바, 데하카, 타이커스, 제라툴 등 상단 패널 스킬이 있으면서 직접 참전하는 사령관들이 등장하면서 부각된 단점. 물론 이런 영웅들은 판세 전체를 뒤집는 궁극기가 영웅 본체에게 달려있지 않거나, 영웅이 배째고 탱킹할 수는 없는 스펙을 지닌 등 합리화 요소가 있기는 하다.
  44. [44] 기동성, 화력, 병력준비 시간을 벌어주는 강력한 딜탱 케리건
  45. [45] 높은 운영 난이도, 패널스킬의 부재, 대공능력, 엄청난 가스 소모량 등
  46. [46] 물몸/유닛 뭉침 현상으로 인한 까다로운 컨트롤, 가성비 면에서 앞서는 히드라의 존재와 필수적으로 요구되는 각종 업그레이드와 생산비용에서의 높은 가스비용의 문제 등
  47. [47] 케리건의 스킬 단축키인 Q,W 등은 래피드 파이어를 이용하여 난사하기 쉽게 한다면 더욱 좋다. 사이오닉 돌진을 끝없이 열차에 넣을 수 있는 망각행 고속열차 같은 맵에선 케리건 혼자 100,000의 피해량을 입힐 수도 있다(!)
  48. [48] 특히 죽음의 밤같은 임무를 하면 1레벨도 달성할수 있다
  49. [49] 업적을 신경안쓰고 하면 마스터 40렙 이후에 달성된다.
  50. [50] 패치로 구속의 파동의 대미지가 지속시간동안 들어가는것에서 건 즉시 대미지로 바뀌어서 구속의 파동 -> 동화 오라 식으로 사용하면 해병같이 체력이 100 이하인 유닛이 전부 죽어서 효율이 떨어진다.
  51. [51] 참고로 전작에서도 명령창 9칸이 모두 차 있는 유일한 유닛이었다. 물론 감염된 케리건 한정.
  52. [52] 9레벨 일러만 봐도 어마어마한 거유

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