사이온(리그 오브 레전드)

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"휴식은... 산 자를 위한... 것이다..!"

리그 오브 레전드의 초창기 챔피언

알리스타, 애니, 애쉬, 피들스틱, 잭스, 케일, 마스터 이, 모르가나, 누누와 윌럼프, 라이즈, 사이온, 시비르, 소라카, 티모, 트리스타나, 트위스티드 페이트, 워윅

최초의 17 챔피언

신지드, 질리언

사이온, 언데드 학살병기
Sion, the Undead
Juggernaut

주 역할군

부 역할군

소속

가격


탱커


전사


<SPAN STYLE="color: #C9151E; font-size: 11pt">녹서스

585

1350

기타 정보

출시일

2009년 2월 21일

디자이너

이즈리얼(Ezreal)

성우

강호철(일반) + 안효민(메카 제로 사이온) / 스콧 맥닐[1] / 노무라 켄지

테마 음악

2. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - 영광스러운 죽음(Glory in Death)
4.2. Q - 대량 학살 강타(Decimating Smash)
4.3. W - 영혼의 용광로(Soul Furnace)
4.4. E - 학살자의 포효(Roar of the Slayer)
4.5. R - 멈출 수 없는 맹공(Unstoppable Onslaught)
5. 평가
5.1. 장점
5.2. 단점
5.3. 상성
6. 역사
6.2. 2015 시즌
6.3. 2016 시즌
6.4. 2017 시즌
6.5. 2018 시즌
6.6. 2019 시즌
7. 아이템, 룬
7.1. 비추천 아이템
8. 소환사의 협곡에서의 플레이
8.1. 탑
8.2. 정글
8.3. 서포터
8.4. 미드
9. 그 외의 맵에서의 플레이
10. 스킨
10.1. 기본 스킨
10.2. 마법공학 사이온(Hextech Sion)
10.3. 야만전사 사이온(Barbarian Sion)
10.4. 나무꾼 사이온(Lumberjack Sion)
10.5. 전쟁광 사이온(Warmonger Sion)
10.6. 메카 제로 사이온(Mecha Zero Sion)
10.6.1. 크로마
11. 기타

1. 배경

"전쟁은 영원하리라. 내가 그러하듯이."

사이온은 옛 시절의 난폭한 장군이다. 그는 맨손으로 데마시아 국왕의 숨통을 끊어 녹서스 국민의 존경을 받지만, 죽어서도 평온을 얻지 못하고 되살아나 제국을 위해 전투를 계속한다. 하지만 생전의 기억을 거의 다 잃어버린 그는 아군과 적군을 가리지 않고 무차별적인 학살을 자행한다. 부패한 피부 위로 조악한 갑옷을 씌운 채, 사이온은 제멋대로 적진으로 뛰어든다. 그리고 거대한 도끼를 휘두르며 잃어버린 자아를 찾기 위해 애쓴다.


장문 배경은 사이온(리그 오브 레전드)/배경 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계

스웨인

자르반 4세

갈리오

베인

우르곳

카타리나

2. 능력치

구분

기본 능력
(+레벨 당 상승)

최종 수치

체력

545(+73)

1786

체력 재생

7.5(+0.8)

21.1

자원

330(+42)

1044

자원 재생

8.0(+0.6)

18.2

공격력

68(+4)

136

공격 속도

0.625(+1.63%)

0.798

방어력

32(+3)

83

마법 저항력

32.1(+1.25)

53.3

사거리

175(-)

175

이동 속도

345(-)

345

무한히 체력을 올릴 수 있는 영혼의 용광로(W)의 패시브 효과를 고려해서인지 성장 체력이 굉장히 낮다. 대신 체력 재생은 매우 높은 편이다.

기본 공격 모션은 무조건 도끼를 휘두르는 것, 철 장갑을 낀 왼손으로 치는 것, 그리고 도끼를 양손으로 내려치는 순서로 평타를 친다. 포탑을 공격할 때는 나무꾼이 나무를 패듯이 두 손으로 도끼를 휘둘러 타워를 장작패듯 찍거나 견갑을 찬 왼쪽 어깨로 힘껏 부딪힌다. 치명타가 터지면 의족으로 발차기를 날린다.

3. 대사

4. 스킬

4.1. 패시브 - 영광스러운 죽음(Glory in Death)


영광스러운 죽음

#F0F0E7 사이온은 사망한 이후 되살아나, 체력이 급속히 떨어집니다.

이 동안 이동과 공격이 가능합니다. 생명력 흡수 효과가 100% 증가하고, 매우 빠르게 공격하며 적중 시 대상의 최대 체력의 10%에 해당하는 추가 물리 피해를 입힙니다. 몬스터 상대로는 최대 75의 추가 피해를 입힙니다.

모든 스킬이 죽음의 물결로 대체되어 이동 속도가 대폭 상승합니다.


죽음의 물결

사이온의 속도가 1.5초 동안 대폭 상승합니다.

100[2]

+ 50%

죽음의 메아리

예전 사이온의 궁극기를 어느 정도 계승한 패시브. 사이온이 죽으면 최대 체력으로 부활하여 100%의 생명력 흡수를 얻고 공격 속도가 1.75로 고정되며, 기본 공격이 적 최대 체력의 10%에 해당하는 추가 물리 피해를 입힌다. 또한 그 동안 사이온의 모든 스킬이 1.5초간 이동 속도를 50%만큼 높여 주는 "죽음의 물결"로 대체된다. QWER 스킬 네 개가 모두 죽음의 물결로 변하지만 하나를 사용하면 나머지도 전부 쿨타임이 돌고, 기본 쿨타임도 100초나 되기에[3] 사실상 패시브 상태에서 단 한 번만 사용할 수 있다. 사이온이 죽은 이후에도 적을 계속해서 방해할 수 있도록 해 주는 패시브이며, 후술할 극초반 카운터 정글 전략에도 활용된다.

부활하면 체력이 자동으로 점점 감소하기 시작하는데[4], 이 때 조금이라도 더 버티려면 적을 최대한 많이 때려서 패시브 상태에서 추가로 주어지는 생명력 흡수 100%를 활용하여야 한다. 다만 체력 감소량은 시간이 지날수록 늘어나기 때문에 결국에는 죽게 된다. 감소량은 얼핏 보기에는 그렇게 큰 수준이 아닌 것 같지만 만약 18레벨에서 3초가 지났을 때의 틱당 감소량은 (1+18)×(0.3+0.7×15)=205로, 이 피해가 초당 5번씩 들어와 엄청나게 빠른 속도로 체력이 빠진다. 이 정도면 때려서 얻는 흡혈량만으로 메꾸기에는 턱없이 부족하다.

부활 대기 시간은 패시브 상태에서 죽는 순간이 아니라 패시브가 발동한 순간부터 카운트되기 때문에 부활 시간이 짧은 저레벨 구간에선 패시브 상태에서 죽자마자 바로 우물에서 살아나기도 한다. 또한 패시브 평타에는 치명타가 발생할 수 있고 (추가 피해 부분에는 치명타가 발생하지 않는다.), 기본 공격 관련 효과가 있는 아이템(얼어붙은 건틀릿의 주문 검 효과, 얼어붙은 망치의 기본 공격 시 둔화 효과 등)의 효과도 전부 발동하며, 티아맷, 정당한 영광 등의 액티브 아이템을 사용하는 것도 가능하다. 춤을 출 수도 있다. 다만 공격 속도는 아이템이나 룬, 각종 버프 효과와 관계 없이 1.75로 고정되고, 귀환이나 소환사 주문도 사용할 수 없다.이는 질리언이나 아트록스처럼 완전하게 부활하는 것이 아니라 코그모카서스처럼 죽은 이후에 잠시 동안 특수한 상태로 살아 있을 수 있는 챔피언들과도 동일한 사항. 이것 외에도 사망 후 동귀어진 패시브의 공통사항인 쿨타임이 없다는 것 또한 중요한 점이다.

비슷한 패시브를 가진 코그모나 카서스와는 달리 되살아난 사이온은 무적 상태가 아닌데다 유일한 공격 수단인 평타를 넣을 방법은 오직 두 발로 직접 뛰는 것뿐이기 때문에 둔화 같은 약한 CC기 하나만 맞아도 접근조차 하지 못한 채 무력화되기 쉽다. 하지만 최대 체력의 10%는 만만히 여길 만한 계수가 아니기 때문에 부활한 후 어떻게든 접근해서 한 대라도 때리는 데 성공하면 꽤 강력한 딜링이 가능하다. 특히나 챔피언들의 기본 방어력이 낮은 초중반에는 더욱더 아프다.

한타에서도 무시할 수 없는 패시브이다. 잘 죽지도 않는 탱커를 겨우 죽였는데 즉시 되살아나며 CC기를 한 번이라도 더 받아낼 수 있다는 것은 꽤 큰 강점이다. 꼭 CC를 대신 맞지 않더라도 적군 딜러의 딜링을 조금이라도 더 방해할 수 있는 것은 물론이고, 운이 좋다면 동귀어진까지 노릴 수도 있다.

순간이동을 들었다면 극초반 카운터 정글 전략에도 활용할 수 있다. 게임 시작 직후, 상대 정글 시작 동선의 반대편인 탑 쪽 정글에서 대기하다가 몹이 생성되면 일부러 버프몹과 싸우다 죽고 패시브를 이용해 빠르게 잡은 후 순간이동으로 탑 라인에 복귀하는 것. 일반적인 정글링과는 반대로 패시브 상태에서의 높은 추가 피해를 이용해야 하므로 몹에게 최대한 많이 맞아서 빨리 죽는 것이 핵심이다. 그러므로 1레벨에 Q를 찍고 최대 피해를 한 번 먹여 준 다음 가만히 평타를 치며 맞아 주면 된다.[5] 일단 성공한다면 약간의 추가 골드와 버프를 가지고 라인전을 시작할 수 있다. 물론 탑 라인 미니언은 조금 놓치게 되지만 버프 몹이 제공하는 경험치가 높기 때문에 레벨링은 오히려 적보다 빠르고, 자연스레 라인까지도 당겨지게 된다! 심지어는 이런 플레이도 가능하다. # 우선 상대 탑 미니언 첫 웨이브를 지웠기 때문에 적 탑 라이너는 1레벨부터 타워와 CS를 경쟁해야 하며, 칼날부리와 레드 캠프를 다 먹어버렸으므로 적 정글도 망하게 되고, 이미 엄청난 CS를 흡입한 상태이므로 탑에 걸어서 복귀해도 CS 손실은 전혀 발생하지 않는다. 물론 상대하는 입장에서는 버프 몹 옆 부쉬에 와드 하나만 박아도 막을 수 있다. 시즌 6 이후로는 이 운영이 너무나 잘 알려진 나머지 적 팀에 사이온이 나오면 해당 지점에 와드를 박거나 아예 정글링 동선을 반대로 짜서 버프 스틸을 원천봉쇄하는 경우가 늘어났다. 잡다가 걸려서 실패하는 순간 게임이 시작부터 터질 수 있으므로 이 전략을 시도할 때는 적 정글러의 동선과 와드 유무를 확실히 파악하도록 하자. 여담으로 서폿 사이온으로 일부러 자살을 해서 적 정글을 망쳐놓는 전략도 있다. # 단, 사이온의 패시브에 대해 잘 알고 있는 상위 티어에서는 잘 먹혀들지 않는다. 실패하면 영락없이 고의 트롤이 될 수도 있다.

이처럼 사이온은 특이하게도 다른 일반적인 챔피언들과 다르게 사망하여 패시브가 켜진 상태에서 버프를 얻게 되면 리스폰했을 때 버프가 그대로 유지된다. 버프를 들고 있는 상대 챔피언과 동귀어진을 할 경우 버프가 날아가야 하지만 사이온은 예외적으로 상대 버프를 빼앗을 수 있다.

패시브가 발동되는 동안 팔뚝이 시뻘겋게 변하기 때문에 '고무장갑'이라고도 불린다.

그 외에 몇 가지 특징은 다음과 같다.

  • 패시브로 감소하는 체력은 '피해'가 아니기 때문에, 죽음의 무도의 지속 효과 등의 피해 감소 효과로 체력 감소 속도를 늦출 수 없다.
  • %로 증가하는 체력 재생률은 무시되는 것으로 추정된다. 워모그의 갑옷 등에 의한 체력 재생은 눈꼽만큼 축소되어 들어간다.
  • 패시브의 지속 시간은 최대 60초이며, 그 이상의 시간이 지나면 체력이 아직 남아 있더라도 강제로 죽는다. 물론 실제 게임에서 볼 일은 절대로 없고, 사용자 설정 게임에서 팀원 여러 명의 도움을 받거나 체력 스택을 아주 많이 쌓아 체력 감소를 버틸 수 있다면 볼 수 있다.
  • 상술했다시피 죽은 상태에서도 아이템의 사용 효과를 사용할 수 있으므로 정당한 영광이나 마법공학 초기형 벨트의 효과로 적에게 기습적으로 붙을 수 있다. 물론 사이온이 벨트를 가면 트롤이다
  • 죽음의 물결의 재사용 대기시간은 100초이지만, 리스폰하면 재사용 대기시간이 초기화되므로 죽을 때마다 한 번씩 사용할 수 있다.
  • 패시브가 발동된 상태의 사이온은 적이 처치하더라도 추가적인 골드를 획득하지 않는다.
  • 패시브에 붙어있는 피흡으로도 과다치유가 터진다. 다만 이걸로 계속 버티는 건 무리다.

여담으로 모데카이저가 이 스킬로 부활한 사이온에게 R스킬인 죽음의 세계를 사용할 시 모데카이저는 스텟도 훔칠 수 없고 재사용 대기시간만 적용된다.

(사이온 패시브 실험영상)

4.2. Q - 대량 학살 강타(Decimating Smash)

사이온이 2초 동안 강력한 일격을 준비합니다. 일격을 날리면 반경 안의 적들에게 물리 피해를 입힙니다. (미니언에게는 60%의 피해를 입힙니다.) 여기에 맞은 적들은 0.25초 동안 이동 속도가 50% 느려집니다.

사이온이 최소 1초라도 정신을 집중했을 때는 적들이 띄워올려지고 1.25에서 2.25초 동안 기절합니다.

45

300 ~ 600

10 / 9 / 8 / 7 / 6

{{{#F0F0E7 30 / 50 / 70 / 90 / 110 (+0.45 / 0.525 / 0.6 / 0.675 / 0.75 총 공격력) - 최소 피해량

70 / 135 / 200 / 265 / 330 (+1.35 / 1.575 / 1.8 / 2.025 / 2.25 총 공격력) - 최대 피해량}}}

마우스 커서쪽으로 지정 범위내의 모든 적을 타격하는 스킬. [6]시전하면 사이온이 고정되어 커서 방향으로 2초동안 정신을 집중하며, 2초를 다 기다리거나 도중에 스킬을 한번 더 사용하면 타격한다. 시전 즉시 바닥에 스킬 적용 범위를 알려주는 문양이 생기는데,(기본 스킨 기준으로)이 문양이 선명한 붉은색이면 슬로우, 검붉어지면 에어본이다. 슬로우일 때는 도끼를 비스듬하게 들며 시전시 횡으로 베고, 1초가 지나면 추가 파티클, 시전음과 함께 도끼를 높게 들며 땅을 내려찍는 모션이 된다. 쿨타임이 상당히 짧은데, 스킬 1~5레벨에 10초~6초로 쿨타임 감소 아이템을 구비하면 굉장히 자주 쓸 수 있다. 강제로 캔슬된다면 무조건 쿨타임이 2초로 줄어든다.

정신 집중 시간이 길지만 효과가 뛰어나 맞출 수만 있다면 적을 아찔하게 만들 수 있다. 만약 최대한으로 집중한 뒤 맞춘다면 2.25초의 긴 스턴을 광역으로 걸 수 있다.[7] 그런데다가 쿨타임마저 짧다. 다만 사이온이 Q를 모으기 시작하면 방향이 고정되고 적에게 범위까지 표시되는 탓에 적은 뒤나 옆으로 걸어가기만 해도 피할 수 있는데다가 스킬이 채널링이라 끊어버릴 수 있는 CC기가 있다면 피할 필요조차 없기 때문에 적의 움직임이나 CC를 고려해 적정선에서 사용해야 한다. 이런 점 때문에 Q는 사이온 유저의 실력 측정기같은 스킬이다.

그래도 사이온의 밥줄이라 할 강력한 스킬이고, 아군과 연계할 경우 맞추는 것이 굉장히 수월해진다. 제대로 들어있다면 한타에서의 존재감은 엄청나며. 혼자서도 궁극기와 연계할시 적에게 스턴을 넣고 바로 Q를 충전시켜 추가 스턴까지 넣어줄 수 있다. 스킬 2개로 이니시에이팅 + 돌진 + 2초에 육박하는 광역 CC를 적 다수에게 넣을 수 있다면 그 싸움은 매우 유리해진다. 또한 판정도 좋은 편으로, 타이밍만 맞춰 쓰면 무적 이동기가 아닌 대부분의 적 이동기를 끊을 수 있다.

시야가 확보되지 않은 수풀이나 벽 너머 등에서 사용시 적에게는 바닥의 문양이 보이지 않기 때문에 누누와 윌럼프의 궁극기와 같은 꼼수를 부릴 수 있다. 써먹을 일이 많으니 항상 기억해두도록 하자.

4.3. W - 영혼의 용광로(Soul Furnace)

#F0F0E7 {{{#orange '''기본 지속 효과:'''}}} 사이온은 유닛을 하나 처치할 때마다 최대 체력이 4 증가합니다.
(대형 몬스터와 챔피언을 처치하거나 어시스트를 올리면 15)

사용 시: 사이온이 6초 동안 보호막을 자기 자신에게 씌웁니다.

재사용 시: 3초 후에 보호막이 유지되는 동안 사이온이 이 스킬을 재시전하면 보호막이 폭발하여 주변 적들에게 마법 피해를 입힙니다. (미니언과 몬스터에게는 최대 400의 추가 피해.)

65 / 70 / 75 / 80 / 85

15 / 14 / 13 / 12 / 11

50 / 75 / 100 / 125 / 150 (+0.4 주문력) (+최대 체력의 8 / 9 / 10 / 11 / 12%)

550

40 / 65 / 90 / 115 / 140 (+0.4 주문력) (+대상의 최대 체력의 10 / 11 / 12 / 13 / 14%)

기본 지속 효과는 미니언이나 챔피언 등의 유닛을 처치하면 최대 체력이 영구적으로 상승하는 것이다. 사실 W가 진짜 사이온의 패시브고 원래 패시브는 사이온 시체의 패시브다. 미니언이나 소형/중형 몬스터를 잡으면 최대 체력이 4 상승하고, 대형/에픽 몬스터 또는 공성 미니언을 잡거나 챔피언 킬/어시스트를 올릴 경우 최대 체력이 15 증가한다.[8] 라인에 서면 미니언을 꾸준히 먹어 체력도 계속 올라가며, 정글에서는 꾸준하진 않아도 대형 몬스터를 잡을 일이 많은 정글링 및 갱을 통한 킬과 어시스트로 체력 성장을 해주어 라인이든 정글이든 체력 확보량은 큰 차이가 없다. 일반적으로 탑 사이온의 경우 CS의 4를 곱한 정도의 성장 체력을 얻게 된다.

이 패시브는 양날의 검이라고 볼 수도 있는데, 성장이 정상적이거나 흥했을 경우 다른 챔피언보다 많은 체력을 확보할 수 있지만 망했을 경우에는 평균 이하의 체력을 주기 때문이다. 거기에 이 패시브 때문에 사이온의 성장 체력은 다른 탱커형 챔피언보다 20 가량 낮으므로, 라인전에서 디나이당하고 제대로 파밍하지 못한다면 탱커 주제에 유리몸이 될 수 있어 사이온에게 CS는 진정한 의미로 생명줄이다.

스킬을 시전하면 사이온의 주변에 붉은빛의 보호막이 씌워지며, W를 재시전하면 남은 보호막을 기폭시켜 주변의 적에게 마법 피해를 입힌다. 재시전하지 않으면 보호막은 6초까지 유지되다가 자동으로 기폭하며, 보호막이 모두 소진되면 자동이나 재시전으로 기폭할 수 없다. 또한 재시전으로 기폭시키기 위해선 3초가 지나야 하므로 딜링 목적으로 쓰려면 적에게 접근하기 전에 미리 켜 두어야 한다. 보호막은 주문력과 최대 체력의 12%를 계수로 받으므로, 체력을 계속해서 올려 주는 기본 지속 효과와 시너지를 낸다. 체력 계수 또한 노틸러스의 타이탄의 분노(W) 다음 간다고 볼 수 있다. 그 때문에 스킬 레벨이 올라갈 때마다 늘어나는 보호막의 기본 수치는 낮다.

보호막 수치와 반대로 기폭시켰을 때의 피해량은 적의 최대 체력에 비례하는데, 상대 최대 체력의 14%에 달하는 피해량은 무시할 만한 것이 아니다. 라인전의 주력 스킬은 E지만, 한타에서는 W가 적 다수에게 피해를 주며 활약한다. 다만 보호막 수치가 1이라도 남아있어야 기폭시킬 수 있기 때문에 보호막이 깨지기 직전까지 피해를 흡수하다 가능하다면 보호막을 기폭시키는 것이 이상적인 사용법. 버프 아이콘과 사이온 주변의 붉은 기운으로 보호막 지속 여부를 확인할 수 있으니 싸울 때는 항상 곁눈질을 하자. 다만, 한타 시에는 미리 켜고 들어가지 않는 이상은 보호막을 기폭시키는 건 힘들다고 볼 수 있다. 보호막 계수가 높은 수치라곤 해도 적들이 맞으면 더럽게 아픈 보호막을 가만히 내버려둘 이유가 없기 때문. 3초는 커녕 1~2초도 유지되기 힘들다. 하지만, 이것 역시 Q와 마찬가지로 사이온을 포커싱할 것을 상대에게 강요하는 원동력이라고 볼 수 있다. 때려도 사이온은 안 아픈데 안 때리면 우리가 아프다!

라인전에서는 Q보다는 좀 더 쓸만하다. 미니언을 먹으려고 접근하는 적에게는 견제기로, 자신과 딜교환을 하는 적에게 사용시 임시 보호막으로 사용할 수 있을 정도로 범용성이 높은 편. 다만 마나 소모량은 E를 2번 쓴 수준이므로 견제기로 쓸 때는 잘 생각해서 쓰자. 정글에서도 정글 몬스터의 공격을 막고 얼마 없을때 즉각 폭발시켜 몬스터 상대 최대 400의 피해로 순식간에 정글을 정리할 수 있다. 참고로 보호막 발동 및 기폭은 다른 모든 스킬을 시전하는 동안에도 가능하다. Q를 모으고 있는 도중에도 사용 가능하고, 궁극기로 돌진하고 있을 때도 사용 가능하니 참고하자.

4.4. E - 학살자의 포효(Roar of the Slayer)

#F0F0E7 사이온이 충격파를 발사해 첫 번째로 맞는 적에게 마법 피해를 입히고 대상이 챔피언이 아닐 경우에는 뒤로 밀어냅니다. 이 경우 사거리가 크게 증가합니다.

충격파에 맞은 대상과 뒤로 밀려난 유닛은 동일하게 피해를 입으며 2.5초 동안 느려지고 방어력이 4초 동안 감소합니다.

35 / 40 / 45 / 50 / 55

725 / 1500[9]

12 / 11 / 10 / 9 / 8

40 / 45 / 50 / 55 / 60%

20%

65 / 100 / 135 / 170 / 205 (+0.55 주문력)

당구 FUS RO DAH

전방에 포효를 날려 최초 적중한 적에게 마법 피해를 주고, 적중한 유닛이 적 미니언일 경우 사이온의 현재 위치로부터 1500거리만큼 밀어낸다. 그냥 시전하였을 때는 사거리 짧은 비관통형 스킬일 뿐이지만, 적 미니언에게 포효를 적중시킬 경우 미니언이 기존 사거리의 두 배가 넘는 거리까지 날아가며 경로 상의 모든 적에게 같은 양의 피해를 준다.

라인전에서는 사이온의 주력 스킬로 활용되다. 미니언을 밀어 입히는 피해가 너프를 먹기전에는 추가로 40%의 데미지를 더 주었기 때문에 룬을 신비로운 유성을 들고 적극적으로 짤짤이를 하며 라인전을 하던 전과는 달리 미니언을 날려 주는 2차 피해 데미지가 1차 피해 데미지와 동일해지면서 예전만큼의 짤짤이로 라인전 이득을 보기는 힘들어졌다. 이제는 초반에 1레벨정도만 투자해서 슬로우를 걸고 후속타로 Q를 맞추는 용도로 사용된다. 하지만 적은 마나소모량과 어느정도 준수한 피해량 덕분에 티모같은 물몸 짤짤이 딜러를 만나면 선마하거나 3레벨정도 투자하기도 한다.

특이한 점으로, 최초 발사 투사체(포효)와 미니언을 통한 투사체 공격의 폭이 다르다. 미니언에 맞기 전 포효는 가로폭이 넓지만 사거리가 짧고, 미니언이 포효에 맞아 날아가면 사거리가 매우 길어지지만[10] 가로폭은 딱 미니언 크기 정도로 줄기 때문에 잘 조준해야 한다.

Q와 마찬가지로 사이온 유저의 실력 척도라 보면 된다. 라인에서나 대치 상황에서나 사이온의 딜 콤보를 시작하는 스킬이기 때문. 라인에서는 E를 맞추면 둔화 덕에 Q를 후속타로 쉽게 넣을 수 있으며, 대치 상황에서는 쏴 보낸 미니언이 상대 진형의 챔피언에게 적절히 맞았을 경우 그대로 궁극기 이니시로 이어지기도 한다.

밀려나는 미니언 또는 정글 몬스터들은 넉백이 끝난 후에 학살자의 포효의 피해를 입는다. 때문에 아무리 체력이 적은 미니언이라 해도 포효에 맞으면 최대 사거리까지 밀려난 후에야 죽는다. 미니언이 날아가지도 못하고 죽어서 포킹을 못 하게 되는 것을 막기 위한 장치.[11]

챔피언이 소환하는 소환수들 또한 미니언으로 분류되기 때문에 포효에 맞으면 밀려난다. 궁극기로 소환한 소환수를 핵심 전력으로 삼는 애니, 요릭, 아이번 등의 소환수를 거의 무력화하는 스킬이기 때문에 상당히 유용하다. 특히 하이머딩거일 경우 이 스킬로 포탑을 밀어낼 수 있다. 치우다가 폭딜 맞을 상황이 아니라면 계속 밀쳐내서 장악력을 무마시켜보자. 신드라의 W와 함께 하이머딩거의 궁 포탑을 밀 수 있는 스킬.

큰 의미는 없지만 무라마나를 완성하면 2차로 맞는 적에게까지 전부 무라마나의 추가 피해가 터진다. 그렇다고 무라마나 터뜨리겠다고 여눈 사지는 말자.

4.5. R - 멈출 수 없는 맹공(Unstoppable Onslaught)

사이온이 8초 동안 일정한 방향으로 돌진하며 서서히 마우스 커서 방향으로 조종됩니다. 돌진하는 동안 사이온은 모든 군중 제어기에 면역이 됩니다.

이 스킬을 다시 사용하여 사이온의 돌진을 일찍 끝낼 수 있습니다. 사이온이 적 챔피언이나 벽과 충돌하면 물리 피해를 입히고 작은 반경 안의 적들을 공중으로 띄워올리며 기절시킵니다. 더 넓은 반경의 적들은 3초 동안 같은 양의 피해를 입고 이동 속도가 40 / 45 / 50% 감소합니다.

사이온이 돌진하는 거리가 길어지면 피해량과 기절 지속 시간이 증가합니다.

100

140 / 100 / 60

0.75 ~ 1.75초

150 / 300 / 450 (+0.4 추가 공격력) ~ 400 / 800 / 1200 (+0.8 추가 공격력)

최대 950의 이동 속도로 한 방향을 향해 돌진한다. 이 때 카메라 시점이 사이온에게 고정되고, 사이온은 군중제어(CC) 효과에 면역이 되며, 마우스 커서를 따라 돌진 방향을 바꾼다. Q 스킬과 마찬가지로 스마트키를 사용하지 않아도 R키를 누르는 즉시 마우스 커서 방향으로 돌진한다.

돌진 상태에서는 영혼의 용광로(W) 외의 모든 스킬과 소환사 주문을 사용할 수 없고, 적 챔피언이나 구조물에 부딪히거나, 8초가 지나거나, 돌진 중 재시전하면 잠시 후 멈추면서 주변에 둔화 효과와 물리 피해를 준다. 사이온과 직접 충돌한 상대는 일정 시간의 기절+에어본 상태에 빠지게 되는데, 뜬 상대 모두는 사이온의 앞으로 모이게 되어 연계 CC기를 쉽게 넣을 수 있다. 벽이나 포탑 등의 구조물에 충돌하면 주변에 피해와 슬로우를 주긴 하지만 사이온도 잠시 기절해 버리기 때문에 곤란한 상황을 겪게 된다. 아지르, 요릭, 트런들, 애니비아, 자르반 4세, 오른 등 벽을 생성하는 챔피언은 사이온의 돌진을 방해할 수 있으며, 아군이 통과할 수 있는 아지르와 요릭의 벽을 제외하면 피아를 가리지 않으니 이들과 함께 플레이할 때는 주의할 것.[12] 특이사항으로, 직격과 범위 피해 모두 적 포탑에 피해를 입힐 수 있다. 이를 이용하여 단일 챔피언 모드에서는 5명의 사이온이 마치 협곡의 전령처럼 적 포탑을 향해서 일제히 궁극기를 사용하는 공성 전차 놀이도 할 수 있다. 영상 참고 바람

군중 제어 효과를 전부 무시하며 돌격하기 때문에 궁을 사용해 이니시에이팅을 해서 한타를 열기 좋으며 궁극기를 이용한 바텀이나 미드로의 직선 로밍도 강력하다. 멀리서 달려와 들이받으면 QWE가 콤보처럼 확정적으로 들어가므로 피해량도 상당하다.최대 피해를 주는 거리는 궁극기 최대 사거리보다 짧아서 적당히만 달려도 큰 피해를 줄 수 있다.[13] 팀에 다른 이니시에이터가 있다면 싸움이 정리된 후에 도망치는 적을 추적하는 용도로 쓸 수도 있고, 마스터 하면 쿨도 꽤 짧기때문에 도주기로 써도 훌륭하다. 다만 상대도 사이온이 궁으로 도주할 것을 알고 있으므로, 이동기나 점멸을 써서 사이온 궁 앞으로 이동해서 들이박아버리면 그 순간 정지된 샌드백이 된다. 적이 뒤를 잡지 못할 거리에서 미리 궁을 쓰거나, 아깝지만 점멸 후 궁을 쓰는 것이 안전하다. 도망칠 때 쓰면 &quot;죽어라!&quot; 라거나 &quot;버러지들!&quot; 혹은 &quot;겁쟁이들!&quot;이라며 적들을 저주하며 도망간다.

궁극기의 1레벨 쿨은 긴 편이지만 레벨이 올라갈 때마다 쿨이 팍팍 줄어든다. 3레벨 궁극기의 쿨타임(60초)에 40% 쿨감을 적용받으면 36초로 줄어들어 궁극기의 사용 빈도가 거의 일반 스킬 쓰는 수준으로 급상승한다. 이동 거리는 사이온이 맵의 중앙에 서면 우물까지 달려갈 수 있는 정도로, 대략 아군 미드 2차 포탑에서 상대 미드 2차 포탑까지, 바론에서 용까지 달려갈 수 있다. 때문에 후반에는 전략적으로 응용할 여지가 많다. 참고로 최고속도까지 가속하면서 달리는 거리는 아무 부여도 되지 않은 2티어 신발을 신었을 때 대략 2000 정도. 탑라인 기준으로 타워에서 부터 라인 정중앙까지 정도로 그다지 오래걸리지는 않는다. 다만 다른 어떠한 이속 증가 효과를 받더라도 처음 가속할 때만 적용이 되며 사이온이 최고 속도로 달리기 시작하면 이속은 무조건 950으로 고정된다. 설사 민병대를 이용하더라도 순간적인 가속만 될 뿐이라 의미가 없다.

일단 시전하면 방향 전환이 매우 힘들어진다. 마우스를 최대한 꺾어봐도 45도 정도가 한계다. 충돌 크기도 딱 사이온의 덩치만해서 웬만한 이동기나 점멸로 직각 이동을 하면 손쉽게 피할 수 있다. 만약 적 사이온이 엄청난 기세를 품고 돌진해오면 당황하지 말고 사이온이 방향을 꺾은 반대쪽으로 걷거나 직각으로 이동기/점멸을 쓰자. 반면 사이온 입장에서 상대가 그런 식으로 피하면 당황하지 말고 R을 다시 눌러 멈춰선 후 표적에게 E,Q 콤보를 시도하자. R의 목적이 상대를 골로 보내버릴 딜을 넣기 보다는 잡아서 이니시를 거는게 목적인 경우가 많기 때문이다. 하지만 역시 사이온은 방향 전환을 크게 할 필요가 없는 직선 구간에서 궁을 쓰는 편이 가장 좋다. 다만 탑과 봇 레인을 ㄱ자로 꺾는 정도의 완만한 커브 정도는 도는게 가능하며, 운전면허 따면 이렇게 튈 수도 있다. 구불구불한 정글 구간에서도 아슬아슬하게 주파 가능한 구간이 있다.

로밍의 경우 탑에서 미드로 달린다는 식의 사용은 적의 도주 방향과 사이온이 달리는 궁 방향이 직교하기 때문에 맞추기 어렵다. 가급적이면 귀환 후 각 라인의 2차 포탑 즈음에서 직선으로 달리는 편이 성공 확률이 높은 편. 탑 사이온이라면 텔레포트를 아꼈다가 궁 로밍 후 복귀용으로 쓰면 좋다. 또한 라인 복귀 후 상대 챔프가 탑에서 얼쩡거릴때 복귀하면서 습격하거나 군중 제어 면역을 이용한 도주, 갱 호응 등에도 잘 써먹는다. 근접한 상대에게 바로 쓰는 궁도 생각보다는 효율이 좋다. 비록 먼 거리에서 달려와 쓰는 것 보다는 에어본 시간과 피해는 줄어들지만, 잠깐이나마 상대의 CC를 무시하면서 광역으로 0.75초의 기절을 넣으며 즉발로 들어가는 피해 자체가 약하다고는 할 수 없기 때문. 또한 궁은 사이온에게 있어 유일한 즉발 하드 CC이기 때문에 아군이 제압같은 강력한 CC에 걸렸다면 근거리라도 주저하지 말고 궁을 써서 끊어주자. Q로 캔슬하기 위해서는 최소 1초라는 적지 않은 시간을 소비해야 되기 때문. 특히 사이온 자신이 블리츠크랭크에게 끌려갔을때 적과 아군의 대치 포지션이 좋다면 주저 하지 말고 블리츠크랭크의 면상에다가 궁을 박아주고 대치 구도가 좋지 않다면 궁을 도주기로 써서 빠져 나오자 발동 즉시 CC기 면역이라 도주 확률이 상당히 높다.

엄청난 이동거리와 광역 CC가 붙어있어 상당히 우수한 돌진기처럼 보이지만. 마냥 좋은 돌진기는 아니다. 말파이트처럼 순간적으로 거리를 좁혀 돌진하는게 아닌 사이온이 먼거리를 이동하며 부딪힌 적에게 피해를 주는 방식이기 때문에 피즈, 아리, 카사딘, 르블랑, 블라디미르, 이즈리얼 등의 도주기를 가진 챔피언은 사이온의 궁을 간단히 피할수 있고, 존야나 점멸 등에도 쉽게 무력화 되기에 적 주요딜러들의 이동기가 빠졌는지 체크하면서 사용해야 한다. 그리고 상대 이동기가 빠져있다 하더라도 그 상대가 숙달된 유저라면 어중간한 거리에서는 궁극기의 가속도가 붙기전에 방향을 틀어버리면 그것 역시 명중하기가 힘들기에 먼거리에서 급습이 아닌 대치 상황에서는 확실하게 하기 위해 E을 명중시켜 슬로우를 묻힌 다음에 시도하는게 일반적이다. 사실 따지고 보면 사용난이도가 굉장히 높은 궁극기라고 볼 수 있다. 그리고 만약 상대 탑솔이나 정글러가 자르반 4세라면 돌진 도중 궁극기에 갇혀서 허우적거리다가(...) 그냥 끝나버리기도 한다.

사이온이 후반캐로 불리면서 동시에 욕을 먹는 이유이기도 한데, 후반까지 게임이 끌리면 사이온이 라인전에서 얼마나 킬을 줬던 간에 탑 1차포탑만 밀렸다면 부활할 때마다 궁을 써서 포탑으로 전속력으로 돌진해서 상대가 날 때리든 말든 상관없이 포탑만 미친 듯이 때리는 사이온을 볼 수 있다. 사이온은 죽어도 패시브 때문에 한 번 더 살아나서 포탑을 더 때릴 수 있기 때문에 딜러 2명이 달라붙지 않는 한 2차포탑 정도는 그냥 나간다. 이 때문에 사이온은 심해들에게 '못해도 후반이 있는 캐릭터'로 각인된 경우가 좀 있다. 그래서 심해에서는 사이온의 실력의 지표는 킬뎃이 아닌 포탑 딜량에 있다는 말도 심심치 않게 나온다.

한편 사이온이 궁으로 적을 죽인다면 그 자리에서 멈추지 않고 계속 돌진하는 방안이 테스트 된 적이 있지만, 결국 폐기된 모양이다.[14] .영상 AD 사이온의 꿈 이 테스트 이후 사이온이 탑솔 1티어급에 승률도 OP급에 올라서 너프되었던 것이 한가지 추측되는 이유.

구조물에 스치듯이 닿으면 멈추지 않고 튕겨져 나가듯이 급선회하는데, 이를 숙달하면 벽을 이용한 드리프트가 가능하다. 도주와 이니시에이팅 모두에 유용한 테크닉. 벽에 닿자마자 곧바로 각도를 꺾어서 커브를 도는 것도 가능하다.#

단일 챔피언 모드에서는 적들에게 충격과 공포를 안겨주는 스킬이 된다. 5명이 일제히 궁극기로 돌진할 때의 위압감과 패기(...)뿐만 아니라, 상술했듯이 포탑에도 피해를 입힐 수 있기 때문에 5명이 작심하고 포탑에 꼴아박는다면 가히 용역깡패(...)를 방불케 하는 철거력을 보여준다.

구버전에서 와드를 박은 방향으로 챔피언이 돌아보던 때에는 돌진 중 와드를 설치하며 자유자재로 운전을 할 수 있는 버그가 있었으나, 패치로 막혔다.

궁극기가 끝나고 돌진을 멈추는 중에 일부 벽을 넘을 수 있다. 다만 넘을 수 있는 벽이 제한적이고 그나마도 난이도가 너무 어렵기 때문에 실제 활용성은 거의 없다.

궁을 쓰는 도중에 탈주하면 우물 방향으로 드리프트를 시전한다.

5. 평가

사이온은 퓨어 탱커형 챔피언이다. 주된 포지션은 이지만, 실은 원딜을 제외한 모든 포지션으로 기용할 수 있는 챔피언이다. 퓨어 탱커로써 대부분 방어 위주의 템을 구매하며 공템은 아예 가지 않거나 상황에 따라 방어 스탯이 섞인 것을 하나 정도 사는 것이 일반적이다. 탱커로써 균형잡힌 스킬셋과 장거리 이니시에이팅 능력을 가지고 있기 때문에 어느 챔피언 조합에나 잘 어울리는 편이며, 전체적으로 꾸준히 상위권의 승률을 보여주고 있는 챔피언이다. 게임 시간대별로는, 한타가 슬슬 시작되는 중반에는 강력한 이니시 능력과 탱킹, 기본 피해량을 바탕으로 상당히 높은 승률을 보여주지만, 딜러들이 관통력 아이템을 갖추는 후반에는 여느 퓨어탱커와 마찬가지로 승률이 떨어지는 편.

5.1. 장점

  • 단단한 탱킹에 다양한 광역 CC기 보유
최대 2.25초의 광역 스턴을 거는 Q, 챔피언이 아닌 대상에게 맞출 경우 광역으로 2.5초 동안 이동속도를 60%나 감소시키는 E, 거기에 최대 1.75초의 스턴과 광역 슬로우를 가지고 있는 R까지, 스킬셋의 대부분이 강력한 CC기, 그것도 광역기로 구성되어 있다. 게다가 W의 패시브 덕분에 체력은 이론상 무한대로 늘어나는데다가, 액티브인 실드에는 최대 체력의 10%의 계수가 있기 때문에 사이온이 적의 공격을 받아내며 버티는 탱킹을 수월하게 만들어준다. 이 두 가지 특성으로 인해 사이온은 적을 잘 방해하며 어그로를 끌면서도 잘 죽지도 않는다. 사이온은 적에게 사이온의 CC를 계속 무빙으로 피하거나 자신의 CC를 투자해서 무력화시킬지, 아니면 사이온을 점사해서 녹여야 할지의 선택을 계속해서 강요한다. 심지어 죽어서조차 패시브로 적에게 그런 선택을 강요한다.
  • 준수한 딜링
Q의 AD계수는 추가 공격력이 아닌 무려 총 공격력이며 풀 차지시 330 + 2.2AD이라는 높은 데미지를 지니며, 패시브는 기본적으로 평타 한대당 대상의 최대 체력의 10%라는 엄청난 피해가 붙어나가고, W는 상대의 최대체력의 14%+120, E는 날아가는 유닛으로 상대를 맞출 시 273, 궁극기는 기본 피해량이 최대 1200이다. 게다가 대부분 광역스킬이라 한타페이즈에서 2~3명만 맞춰도 충분히 이득이다. 모두 맞춘다는 이론치로 1923(330+273+120+1200)+2.2AD+14% 라는 초월적인 딜량으로, 딜링에 특화된 챔프는 아니지만 이 정도면 다른 어지간한 탱커의 공격력은 씹어먹는 수준이다. 높은 스킬 피해량 덕분에 탱킹도 되면서 딜링까지 되어버려 게임시간 25분 미만에서는 사이온이 손꼽히는 높은 승률을 가진 챔피언이다. 라인전이 막 끝나면 되도록 한타을 유도하는 편이 사이온의 강점을 극대화시키는 일이다.
  • 무상성에 가까운 안정적인 라인전
사실 사이온은 초반에 체력도 적고 이동기가 없기 때문에 그렇게 라인전이 강한 느낌은 아니다. 하지만 졸렬하다는 평이 나오는, 상대방 입장에서는 매우 짜증나는 방식의 일방적인 딜교환을 할 수 있다. 파밍 능력도 괜찮기 때문에 어느 타입의 챔피언이 와도 무난하게 버틸 수 있다는 점이 장점이라고 할 수 있다. 김동준 해설은 사이온을 설명하며, "누가 와도 반반은 갈 수 있는 챔프", "라인전 상성이 없는 챔프" 라고 설명했다. 특히 원거리 견제형 챔피언들, 티모나 퀸 같은 챔피언이 탑에 올라오면 근접 딜탱들은 고통받기 쉬운데, 사이온에겐 준수한 원거리 공격 스킬인 E와 짤짤이를 막아주는 W가 있어서 훨씬 수월하게 라인전을 풀어나가는 것이 가능하다. 특히 룬으로 신비로운 유성을 들었을시 Q든 E든 슬로우가 붙어있어서 유성이 사실상 확정이기 때문에 한대 맞으면 정말 아프다. 상기한 챔피언들은 몸이 약해서 당구를 몇번 맞추다보면 오히려 사이온쪽이 킬각을 잡을 수 있을 정도.[15] 육식성 근접 챔피언들 상대로도 마음먹고 접근을 피하며 일방적인 포킹을 하면 안전하게 라인전을 버틸 수 있으며 초식 챔피언들 상대로는 Q 선마를 하여 무자비하게 찍어 누를 수도 있는 것이 사이온의 장점. E와 W는 마법 피해고 Q는 물리피해이며 어느 쪽에 먼저 투자해도 나쁘지 않다는 점도 사이온의 적응력을 보여준다.설사 라인전에서 밀렸다고 해도, 모든 스킬이 광역기라 타워를 끼고 파밍하는 것도 어렵지 않다. E-Q 한방이면 한 라인이 정리되니, 상대가 다이브를 하고 싶어도 미니언을 슥삭 지워버리면 쉽사리 시도할 수 없다. 여기에 사이온이 Q와 R, 패시브로 시간을 끌어서 사이온의 팀원이 도착하면 다이브를 하고도 오히려 불리해질수도 있다.
  • 강력한 이니시에이팅과 운영 능력
긴 돌진이 가능한 궁극기 덕분에 강제 이니시에이팅이 가능하다. 특히 혼자 라인에서 노는 적과의 거리를 순식간에 좁혀 발을 묶고 잘라먹는 전략에 특화되어 있다. 운영에서도 궁극기의 짧은 쿨타임과 긴 돌진 거리 덕분에 빠른 라인 이동 등 운영상의 장점이 있으며, 스플릿 푸쉬를 하다가 궁으로 합류하거나 반대로 도주하기도 좋다. 스킬셋 자체가 모두 광역딜 구성이라 딜템을 하나도 가지 않아도 라인 정리 속도가 매우 빠르다는 것 역시 운영의 강점 중 하나이다. 아예 작정하고 거대한 히드라에 철거룬까지 든다면 타워철거력까지 좋아져서 이니시에이팅이 가능한 탱커임에도 주도적인 스플릿 운영이 가능하다. 이런 점을 극대화하기 위해 소환사 주문으로 텔레포트 선택이 일반적이다.

5.2. 단점

  • 까다로운 조건이 갖춰져야만 발휘되는 최대 성능
Q는 최대한 충전해야 강력한 피해와 CC효과가 나오지만 적을 놓치지 않기 위해선 대부분 충전 도중에 써야 하며, W 역시 보호막이 전부 깎여 버리면 터트릴 수 없기 때문에 딜링을 위해선 탱킹을 희생해야 하고, 탱킹을 위해선 딜링을 희생해야 한다. E는 미니언이 없다면 매우 짧은 사거리를 자랑하고 궁극기는 멀리서 달려와야 긴 기절시간과 높은 피해가 나오지만 시전 사운드가 전 맵에 울려퍼지는데다 운전도 힘들어 멀어질수록 맞추기 어렵다. 공격력이 절실한 상황에서 도망치는 것을 포기하고 죽어 패시브를 발동시키는 것이 나을 때도 있지만, 그렇게 희생했음에도 CC기를 맞고 허무하게 죽어버릴 수도 있다. 즉, 사이온은 스킬을 쓸 상황이 갖춰지지 않거나 연계가 적절히 이어지지 않으면 스킬을 낭비하고 뭔가를 해보지도 못한채 죽을 수도 있다. 한마디로 은근히 높은 숙련도가 필요한 챔피언이다. 운전 면허부터 따고 와라
  • 너무나도 허약한 초반 방어관련 능력치
사이온이 라인전에서 졸렬할 수밖에 없는 이유. 탱커임에도 불구하고 방어관련 능력치가 꽤나 낮다. 포지션은 탱커지만 W패시브에 대한 페널티로 탱커 치고는 썩 좋지 못한 방어관련 능력치를 가지고 있으며[16] 성장 체력은 말 그대로 절망적인 수준이다. 이러한 페널티를 만회하고 탱커의 역할을 하기 위해선 라인전에서 착실하게 CS를 수급해 W 패시브의 추가 체력을 확보해야만 하는데, 초반에 손해를 본다면 시작부터 떠안은 페널티가 눈덩이처럼 불어나 계속 죽어나가거나 CS는 손도 못 대는 최악의 상황을 맞이할 수 있다. 그렇기 때문에 사이온은 초반에 소극적인 운영을 할 수밖에 없다.
  • 카이팅이 강력한 적에게 취약
기동성이 높아 요리조리 피해다니는 딜러 상대로 특히 취약하다. 한타에서 비중이 높은 Q나 R, 라인전에서 비중이 높은 E 전부 논타겟팅이며 특히 Q나 R의 경우에는 실질적인 시전 시간이 긴 편이기 때문에 사이온의 스킬을 보고 계속 피할 수 있는 상대에게 사이온은 그저 허우적거리다 죽기 쉽다. 대표적으로 근딜에선 에코나 야스오, 원딜에선 칼리스타 등이 꽤 까다로운 편. 특히나 딜이 탱을 압도하는 후반 들어서는 이러한 점이 치명적으로 다가오기때문에 후반으로 갈수록 승률이 폭락하는 모습을 볼수있다. 반면 이동수단이 단순한 원거리 딜러들은 사이온이 비교적 잡기 쉽다.

5.3. 상성

엄밀하게 말하자면 라인전 상성 자체는 무상성에 가깝다. 다만 탑 라인에서의 정글을 포함한 2:2 교전이나, 맞다이 능력, 왕귀력 같은 부분에서 사이온보다 압도적으로 나은 경우들이 있다.

  • 사이온이 상대하기 힘든 챔피언
    • 순간 화력이 강력한 딜탱 : 사이온은 CS를 챙기면 체력이 증가하는 W의 패시브로 체력을 수급해 가며 탱킹을 기대하는 탱커 챔피언이기 때문에 사이온을 디나이할 수 있는 강력한 딜 능력을 가진 챔피언을 상대로는 성장에 큰 문제가 생길 가능성이 있다. 다만 아예 피오라카밀 등 딜템에 치중하는 상대는 라인전은 힘들지만 한타에서는 몸이 부실해 사이온보다 무기력한 모습을 보여주기 쉽다. 다리우스도 라인전에서 사이온을 솔킬낼 확률이 상당히 높고 탱킹도 가능하지만 극단적인 뚜벅이라는 한계 때문에 한타에서는 사이온보다 활약하기 어려워 승률은 비등한 편. 보통 강력한 딜링+2단 돌진이 가능한 브루저가 카운터로 꼽힌다.
      • 클레드 : 클레드는 높은 기동성과 체력 비례 피해를 가지고 있으며, 다이브에도 능하고 어그로 관리도 탁월하다. 사이온 상대로 무자비한 수준의 압박능력을 보여주어 거의 맞딜이 성립되지 않는 수준이다. 그러면서도 망한 사이온의 희망인 궁로밍 역시 받아치기 좋다.
      • 이렐리아: 스킬 발동에 딜레이가 있는 사이온의 특징상 스킬을 쉽게 피하는 챔피언들은 상대하기가 부담스러울 수밖에 없다. 딜링 능력이 뛰어나 사이온의 보호막을 쉽게 부수는 건 덤.[17] 리븐이나 레넥톤 등도 사이온에게 라인전은 우위지만 한타에서 밀리는 것과는 달리 이동기의 속도와 거리가 훨씬 높은 이렐리아는 사이온의 논타겟팅 CC기 Q와 E를 우습게 피하며 딜러를 죽이고 나오기 때문에 상대 승률이 이렐쪽이 높다.
  • 라인유지력과 탱킹력을 갖춘 견제형 챔피언 : 사이온이 몸약하고 유지력약한 짤챔프들은 맞견제로 대부분 잡아먹지만, 실드나 흡혈을 동반하고 기본스텟이 좋은 견제형 챔프상대로는 딜교를 할수록 밀릴 수 밖에없다. 이런류의 챔프들은 심하면 도벽까지 들고와서 스킬 쿨마다 사이온을 괴롭힌다. 대회에서도 뜬금없이 탑 스웨인이 도벽을 들어 사이온을 삥뜯는 광경까지 나올정도. 사실 라인전 자체는 그럭저럭 할만하며 맞파밍이 가능하지만, 이런 챔피언들은 대부분 한타 파괴력이 사이온을 상회한다.
  • 성장력이 뛰어난 챔피언들 : 라인전에선 할만해도 아주 녹녹치는 않으며, 시간이 흐른 뒤 다시 한타에서 만났을 때 사이온이 압도당하는 경우가 있다. 이들은 보통 성장이 덜 된 초반에는 딜이 낮아 라인전 단계에선 만만해 보이지만, 뛰어난 성장력으로 시간이 지날수록 사이온 이상의 탱킹이나 화력을 보여준다.
    • 신지드, 초가스 : 이들은 초반에 비교적 약하므로 사이온 입장에서는 할만하다고 착각할 수 있으나 금방 성장이 따라 잡혀버린다. 이런 류의 성장형 챔피언들은 라인 초반에 아예 찍소리도 못하게 찍어 눌러버리거나 라인전을 빠르게 끝내고 다른 라인에 개입하는 두 가지 공략법이 있지만 포킹으로 야금야금 상대 체력을 갈아내는 방식의 사이온은 첫번째 선택지는 사용할 수 없다. 결국 두번째 공략법을 선택해야 하는데 사이온의 경우 라인전을 너무 빠르게 끝내면 W의 패시브 효과를 건지지 못해 탱킹력이 떨어지게 된다는 딜레마에 빠진다.
  • 그 외
    • 야스오 : 이동기 하나만 가지고 있는 챔피언도 나름 애를 먹는 사이온이지만 야스오의 경우 질풍검 때문에 이동기를 주변 미니언 수만큼 가지고 있는 격이라 스킬 맞추기가 굉장히 어렵다. 다른 여타 탱커나 브루져 같은 경우 야스오의 패시브 실드가 빠졌을 때 스팩빨로 찍어 누를 수 있지만 태생적으로 시작 체력이 낮은 사이온은 W로 스택을 어느 정도 확보되지 못하면 미니언을 타고 순식간에 접근한 야스오의 평캔 강철폭풍의 딜을 견뎌내기 힘들다. 물론 아무 생각 없이 질풍검을 남발하며 요란 떠는 야스오충이야 행동을 예측하기 쉬워서 가지고 놀 수 있지만 숙련된 야스오 상대로 스킬을 맞히는 것 자체도 매우 힘들고 맞딜에서도 밀린다.

  • 사이온이 상대하기 쉬운 챔피언
    • 라인 유지력과 체력이 약한 원거리 견제형 챔피언 : 사이온의 E는 선마가 의미가 없을 정도로 하향당해버렸지만, E의 방어력감소가 1레벨부터 25%인 것을 적극 활용해 Q선마 트리로 압살 할 수 있다. 이들은 몸이 약해 E로 방어력이 깍이고 Q풀차지로 맞기라도 하면 하늘이 노래질 정도라 사이온과 정면대결에 상당한 부담감을 느끼며, 순간 이동기가 없고 스킬을 끈을 수 있는 하드 CC가 까다로운 조건부거나 아예 없기 때문에 Q의 풀차징을 허용할 확률이 높으며, 라인전 내내 원거리 안티 캐리가 역으로 생 뚜벅이에게 디나이당하는 기묘한 광경을 보게 된다.
  • 사이온의 Q를 막거나 피하기 힘들고 사이온의 푸쉬를 버티기 힘든 탱커형 챔피언: 미니언을 관통할만한 하드 CC기가 없거나 그것이 궁극기인 탱커들. 덕분에 사이온 Q에 잘 맞아줘 사이온이 라인전을 유리하게 끌고가거나 버틸만하다. 실드를 잘 깨지못해서 기폭데미지를 주기도 편하다. 한타에서의 활약도 라인전을 기반으로 잘 성장한 사이온이 더 나은 편.
    • 노틸러스, 말파이트 등 : 특히 초식초식한 노틸러스, 말파이트 등은 초반 라인전에서 사이온이 상당히 유리하게 끌고갈 수 있다. 한타에서도 사이온이 좀 더 유리한 편. 단, 이들은 성장력이 좋으므로 라인전에서 압박을 적게 한다면 시간이 지나 역전당할 가능성이 있다.
  • 하이머딩거 : 하이머딩거는 근접 뚜벅이 챔피언의 대표적인 카운터이지만, 사이온은 딩거와의 라인전이 그렇게 어렵지 않다. 사이온의 E를 하이머딩거의 포탑에 쓰면 포탑이 밀려나기 때문. 포탑이 전부인 하이머딩거에게 가장 중요한 요소인 포탑 배치를 죄다 무너뜨리면 라인전에서 이겨야 하는 하이머딩거에게서 사이온은 충분히 버틸 수 있다. 게다가 갱이 오거나 한타에서는 사이온이 딩거를 궁극기로 잡아먹기도 쉬운 편. 새로운 룬 특성인 마나순환 팔찌나 굶주린 사냥꾼 이 하이머딩거의 스킬과 시너지를 일으켜 딩거의 유지력이 상당히 올라가 룬 개편 이후 상성이 뒤집히는 듯 했으나 사이온도 보조 룬에 마나순환 팔찌를 들고 오는 게 대세가 되어 유지력이 대폭 올라가 사이온이 유리한 편.
  • 오공 : 오공은 약한 물몸 상대로 감전딜로 한방에 머리를 부숴버릴 수 있는 데미지를 가진 챔피언이지만, 사이온을 상대로 원콤을 내려면 사이온이 극공트리를 가지 않는 이상 불가능하며 이후론 사실상 대응할 방법이 분신으로 도주하는 방법 뿐이다. 사이온이 E를 적중시킨 뒤에 Q를 장전하러오면 오공은 플래시나 분신 둘 중 하나를 무조건 강요당하게 되며, CC기가 없기때문에 돌진기로 사이온에게 달려들어도 실드에 막히고 이후 Q를 맞고 에어본에 주먹찜질을 당할 일만 남는다. 궁극기도 사이온에겐 별 의미가 없는 편.
  • 우르곳 : 사이온은 우르곳이 대세 탑 챔피언으로 올라와도 항상 솔랭 승률이 앞서는 전통의 카운터로 꼽힌다. 우르곳의 미약한 원거리 견제는 사이온의 즉발 실드로 쉽게 받아 낼수 있는데, 기동성이 부족한 우르곳은 사이온의 EQ콤보를 피하거나 반격하는게 불가능하다. 우르곳의 궁극기도 사이온의 궁극기에 달린 저지불가를 활용하면 먼저 이니시를 여는 한타상황이면 몰라도 라인전에서는 쉽게 대처가 가능하다. 갱호응 능력이나 도주능력도 사이온이 우위에 있다.

6. 역사

6.1. 챔피언 업데이트 전

항목 참조.

6.2. 2015 시즌

업데이트 초기에는 AP 누커나 AD 근접 딜탱으로 사용하던 기존 사이온과 달리 퓨어탱으로 설계된데다 난이도도 상당히 높아져 평가가 좋지 못했지만, 유저들이 차차 적응되자 강력한 라인전과 엄청난 로밍능력 및 CC 연계가 주목 받으며 대세픽으로 자리잡았다. 결국 라인전의 핵심인 W와 E가 연달아 너프 되자 유지력이 떨어지는 사이온의 약점이 부각됐고 모습을 감추었다. 이때 이후로 사이온은 오랫동안 고승률 저픽률 챔피언으로 자리잡게 된다.

6.3. 2016 시즌

5.23 패치에서 기본 공격사거리가 150에서 175로 늘어났다.

6.4. 2017 시즌

여전히 솔랭에선 비주류 신세. 다만 LCK 한정으로 MVP의 ADD 선수가 혼자 사용하며 엄청난 플레이와 승률을 과시하며 굉장히 주목 받았다.

6.5. 2018 시즌

드디어 맞이한 사이온의 최전성기.

7.22 패치 직후만 하더라도 타 탱커 챔피언들처럼 착취/여진이 대세룬이었지만, 케스파컵에서 ADD 선수가 유성을 들고 강력한 라인전을 보여주자 유성이 메인 룬으로 자리잡았다. E 포킹을 보태주는 유성에 가장 큰 약점인 마나 유지력이 보완해주는 마나 순환 팔찌 덕에 전성기급 라인전을 과시하고 있다.

전반적으로 개편된 룬의 수혜를 잘 받은 챔피언 중 하나로 꼽힌다. 짧은 기간동안 수많은 챔피언과 룬들이 밸런스 조정을 거치는 와중에도 비주류인 사이온은 밸런스 조정 대상에 포함되지 않았고, 잠깐이라도 대세를 지배한 챔피언들[18] 대부분을 라인전에서 압도할 수 있는 사이온의 승률은 떨어질 기미가 안보였다. 대부분의 챔피언들이 크고 작은 직간접 너프로 대세에서 탈락한 데다가 프리시즌 사이온 승률을 갉아먹던 주범인 Q[19]와 E[20] 버그가 수정된 8.3 패치부턴 플래티넘 이상 픽률이 7~8퍼정도로 껑충 뛰어올라 비주류 픽이라고 부르기도 무색해진 상황. 실제로 8.3 패치가 적용된 대회에서 모습을 드러내기 시작했다.

8.4 패치가 적용된이후로는 54~55%의 높은 승률에 17~18%의 높은 픽률, 픽률 1위를 자랑하는 명실상부 탑라인 0티어 OP챔피언으로 자리잡는데 성공하였고, 비주류 라인이라고 불리던 서포터도 53%의 고승률에 3.5%의 결코 낮지 않은 픽률을 자랑하며 서포터에서도 2~3티어 정도에 자리잡았다. 미드 사이온도 수면 위로 떠오르기 시작한 것. 탑에 딜러 챔피언이 가고, 미드로 사이온을 보내게 되면 라인전이 강력한 사이온이 적 미드를 찍어누르다가 한타 단계에서는 탱커로 활약하는 용도였다. 대회에서도 사이온이 탑과 미드로 기용되는 경우가 보이기 시작했다.

8.5 패치에서 사이온의 E스킬인 학살자의 포효 관통 데미지가 의도한 범위보다 넓어 버그수정이란 명목으로 하향을 당해, 정말 정확하게 맞추지 않으면 맞지 않게 되어서 상당히 숙련도를 요구하게 되었다. 54%의 높은 승률은 51%로 떨어졌으나 여전히 높은편이고,[21] 픽률역시 낮아지지않아[22] 한동안은 탑라인 대세챔피언이 되었다.

8.8 버전에서 Q 대량 학살 강타의 피해량의 총 공격력 계수가 스킬 레벨에 따라 증가하는 시스템으로 변경되는 너프를 먹었다. 해당 너프로 인해 Q스킬에 미리 투자하지 않는 E 선마 빌드에서 Q의 피해량이 낮아져 근접전에서 우위를 점하기 힘들게 되었다. Q선마 빌드에서는 이전과 그다지 큰 차이는 없는 편. 이렇게 E 선마 빌드에서 근접전이 약체화되자 E선마가 강제되는 미드와 서포터 사이온의 가치가 4티어 정도로 급락했다. 탑에서도 타격이 있었지만, 2티어와 높은 승률을 유지하고 있다.

8.10 버전에서는 사이온의 라인 유지력을 하향하기 위해 기본 체력 재생량이 소폭 감소하였다. E 학살자의 포효의 기본 피해량이 전구간 5 감소한 대신 주문력 계수가 0.15 증가하였다. 그리고 학살자의 포효의 2차 피해량도 1차 피해와 동일하게 적용되며, 2차 피해로 피해를 입었을 경우에도 방어력 감소 효과가 적용되도록 변경되었다. 그리고 방어력 감소 효과의 지속 시간이 기존의 2.5초에서 4초로 증가하였다. 참고로 학살자의 포효로 상대에게 걸 수 있는 슬로우 지속 시간은 2.5초로 기존과 동일하다. 그나마 나아진 것은 8.10 버전 이전에는 사이온으로 상대 챔피언의 방어력을 감소시켜 추가 물리 피해를 주기가 상당히 까다로웠지만, 8.10 패치 이후로는 보다 수월해졌다. 그리고 사이온의 궁극기 멈출 수 없는 맹공의 경우 아군 아지르의 궁극기 황제의 진영에 방해를 받는다는 문제점이 있었으나 더 이상 방해를 받지 않도록 변경되었다. 종합적으로 보았을 때 탑에서도 4티어급으로 추락하였으며 나머지 미드와 서포터에서는 더 이상 주류 픽이라고 할 수 조차 없게 되었다. 말 그대로 하는 사람만 하는 픽으로 돌아간 것.

8.14 버전에서 Q 대량 학살 강타의 피해량과 총 공격력 계수가 높은 스킬 레벨 구간에서 버프되었다. 아마도 덩치 답지 않게 E선마로 미니언 뒤에숨어 소심하게 장거리 포격만 하는 모습은 사이온의 캐릭터성과 맞지 않는 다는 생각에 Q선마 트리를 유도하려는 의도로 보인다. 물론 조금 덜 하다 뿐이지 여전히 졸렬하다는게 중론이다. 근본적으로 단점 항목의 사이온이 졸렬 할 수 밖에 없는 이유를 고쳐주거나 또 리메이크가 되지 않는 이상 사이온은 영원히 졸렬 할 수 밖에 없다.

8.16 버전에서 W 영혼의 용광로의 기본 지속 효과가 버프되었다. 미니언을 처치할 때마다 얻는 추가 체력의 양이 3에서 4로 늘어났고, 대형 몬스터나 적 챔피언을 처치할 시 얻는 추가 체력의 양은 10에서 15로 늘어났다. 상당히 유의미한 패치였는지 탑 승률 1위로 등극하고, 주요 리그중 가장 먼저 8.16 버전을 도입한 LCS EU 준준결승에선 8경기중 7경기에 픽/밴되며 초가스와 함께 당당히 1티어 탱커 자리를 차지하고있다. 대회에선 초가스가, 솔랭에선 사이온이 강세를 보이고 있는 편이다.

결국 8.20 패치에서 5초당 기본 체력 재생량이 기존의 9에서 7.5로 감소하는 하향을 당하였다.

언제부터인가 철거착취 용역깡패 사이온이 주류로 올라오기 시작했다.[23] 라인전이 망하지 않았다는 전제하에 W를 통해 높은 체력을 확보할 수 있는 사이온의 특성을 이용한 빌드로, 거대한 히드라와 스테락의 도전, 즈롯 차원문을 코어템으로 삼는다. 딜템 위주로 템을 올렸기 때문에 1대1로 철거하는 사이온을 막기 힘들며, 주구장창 라인에 박혀서 라인을 밀고 타워를 때리기만 하기 때문에 W 체력 확보량이 어마어마해져 엄청난 철거의 추가 피해량에 거대한 히드라의 추가 피해량 또한 만만치 않게 올라가며 맷집은 3명은 점사해야 죽이는게 가능해진다. 만에 하나 협곡의 전령까지 확보한 사이온이라면 잠깐 라인을 비우는 순간 탑라인의 포탑을 싸그리 밀어버리고 아우토반이 뚫는 꼴을 심심치 않게 볼 수 있다. 거기에 패시브는 덤. 게다가 적의 어그로를 있는 대로 끌어 놓고 궁극기로 냅다 빤스런타는 졸렬의 극에 달한 플레이와 포탑에도 들어가는 깡딜1200의 궁극기와 엄청난 추가 피해량의 철거 데미지에 패시브까지 동원해 상대 플레이어가 두눈 시퍼럿게 뜨고 지키는 포탑을 밀어버리는 날깡패 같은 플레이도 가능하기 때문에 상대 플레이어들의 뒷목을 잡게 하는 빌드이다. 일겜에서나 쓰일 법한 예능 빌드처럼 보이지만, LCK에도 거드라-스테락 사이온이 등장할 만큼 플레이 스타일은 몰라도 아이템 자체는 어느 정도 실전성 있는 빌드라고 하겠다.

6.6. 2019 시즌

2018시즌에 발견된 착취철거 거드라 빌드와 함께 2019시즌에도 여전히 탑 라인 1티어 챔프로 군림하고 있다.

9.3 패치에서는 Q 대량 학살 강타의 피해량이 최소10, 최대 30 줄어들었고 W 영혼의 용광로의 초반 재사용 대기시간 4, 3, 2, 1초 늘어난 너프를 받게 되었다. 너프량이 큰 수치는 아니지만 초반 라인전 단계에서 크게 다가오는지라 카운터를 상대로 버티기가 어려워졌다. 게다가 카운터 챔피언들이 1티어로 득세하는 것과 맞물려 초중반 승률이 떨어져 5티어로 추락하였다. 대회에서도 트할 등이 가끔씩 꺼내는 수준이고, 그마저도 실적이 좋지 않다. 탑 탱커중에서는 그나마 평가가 괜찮은 편이지만, 탑 탱커라는 포지션 자체가 정복자로 인해 사장되는 분위기기 때문에 과거같이 쉽게 뽑을 픽은 아니게 되었다.

9.14 패치에서 심각한 버그가 발생하였다. 사이온의 패시브는 정글 몬스터를 대상으로 최대 피해량 한계가 정해져 있는데, 그 한계가 작동하지 않는 버그이다. 따라서 에픽 몬스터를 대상으로도 평타 한 대당 최대 체력의 10%씩 닳기 때문에 저레벨 단계부터 일단 자살을 하면 사이온이 설령 1레벨에 아무 아이템도 가지고 있지 않더라도 솔용이나 솔전령이 가능한 상황이다. 다행히 9.15 패치에서 해당 버그가 고쳐졌다.

9.16 패치에서 기본 스탯이 다듬어졌다. 덕분에 기본 마나와 기본 체력이 소폭 상승하였다. 그리고 Q 대량 학살 강타의 피해량이 모든 스킬 레벨에서 버프되었고, 정글 몬스터를 대상으로 한 피해 감소 효과는 삭제되었다.

9.19 패치에서 W 영혼의 용광로의 보호막 흡수량이 모든 스킬 레벨에서 20 증가한 상향을 받았다.

7. 아이템, 룬

<^|2>

시즌 9 프리시즌 때, 철거가 버프되고 포탑 방패가 생기면서, 동시에 뼈 방패가 2티어로 옮겨지며, 철거 룬과의 시너지가 뛰어난 사이온이 가장 자주 채용하는 룬은 결의 - 착취의 손아귀다. 여진은 발동을 할 수는 있지만 발동시키기가 꽤나 어려운 편이라 적합하지 않다.. 다음 룬으로는 존재의의인 철거, 지속 탱킹과 안정성을 위해 사전 준비, CS를 흡수하는 W와 함께 과잉성장을 사용해 체력 증가에 올인한다. 보조 룬으로는 마법의 신발로 기동력 증가와 골드 이득을 보고, 시간 왜곡 물약으로 안정성을 극한으로 올린다.


아이템에선 기본적으로 사이온은 궁극기를 제외하면 이동기가 전혀 없는 뚜벅이 챔피언이기 때문에 공격적인 아이템을 도배한다면 라인전만 쌜 뿐 한타에서는 공격도 못하고 녹기 쉽상이다. 그렇기에 퓨어탱커로써 방어적인 아이템만 둘둘 감거나 하다못해 딜탱식으로 한 두개의 공격 아이템 정도만을 구매하는 편.

사이온의 템트리에서 사이온을 접한지 얼마 되지 않은 몇몇 사람들이 오해하는 것이 "사이온은 W에 체력 계수가 붙어있기 때문에 체력이 달리지 않은 템과의 궁합이 떨어진다" 면서 얼어붙은 심장과 같은 깡 방어력 아이템을 기피하는 것. 그러나 W의 체력 계수는 10%에 불과하고 보호막에도 체력과 똑같이 방어력이 적용되므로 방어력 아이템을 가도 상관없다. 무엇보다 체력은 패시브를 통해 무한정 수급할 수 있지만 방어력과 마법 저항력은 그렇지 않으므로, 사이온에게는 체력의 질을 늘리는 것이 가장 중요하다.[24]


시작 아이템
  • 부패 물약: 대부분 선템으로 올리게 되는 아이템. 딜교 때마다 빨아 주면 매우 큰 이득을 볼 수 있다. 사이온의 약점인 부족한 마나 유지력을 개선해 주는 것은 덤.
  • 도란의 방패 : 탑 탱커들에게 모두 알맞는 선템. 초반 견제력이 뛰어난 챔피언을 상대할 때 올려 주면 효율이 좋다.

추천 아이템
  • 바미의 불씨 - 태양불꽃 망토: 딜이 부족한 사이온에게 어느정도 딜로스를 만회하게 할 수 있는 아이템. 주변에 주는 마법 피해는 중후반에도 나쁘지 않은 딜링기가 되며 미니언 정리에도 도움이 된다. 또한 패치를 통해서 아이템 자체의 가성비도 증가했기 때문에 이 아이템을 올리면 매우 질겨지는 사이온을 볼 수 있다. 최근엔 착취의 손아귀와의 시너지를 노려서 바미의 불씨를 선템으로 올리고 빙하의 장막 등을 거치는 템트리가 존재한다. 다만 이 아이템의 딜량이 너프가 되어 이 아이템을 1코어로 올리는 경우가 줄어들었다. 하지만 중후반쯤에 올려주면 여전히 좋은 아이템.
  • 빙하의 장막 - 정당한 영광: 정당한 영광의 하위템이 카탈리스트에서 빙하의 장막으로 바뀌어 AD 챔피언을 상대로 선템으로 올리기 좋아졌다. 사이온의 진입은 R에 의존한다는 점에서 정당한 영광의 사용효과가 딱히 필요하지 않을 수도 있지만, 추천하는 상황은 아군 CC가 적고 적이 포킹 조합일 경우. 이 경우에는 액티브 효과를 통한 팀 단위의 진입, 이니시에이팅 이후 지속적인 카이팅을 방해하는 것에도 큰 도움이 된다. 또한 패시브 발동상태에서도 고유 효과를 발동 가능하기에 죽은 후에도 끈질기게 달라붙어 상대를 괴롭힐 수 있다. 또는 트런들,애니비아,자르반 같이 벽을 생성해서 R을 무력화 시키는 챔프들일 경우 더 나은 이니쉬를 위한 정당한 영광으로 걸어가서 적에게 붙어서 R을 사용하는 방법이 있다. 최근 시즌8 들어서 이 아이템의 채용률이 높아졌고 8.6버전 현재 대부분 이 아이템을 1코어로 선택한다. 특히 빙결강화 룬과의 시너지가 매우 좋은편.
  • 빙하의 장막 - 얼어붙은 심장: 정당한 영광과 마찬가지로 하위템인 빙하의 장막이 사이온에게 부족한 마나를 채워주고 쿨감까지 주기에 사실상 사이온에게 필요한 스펙은 다 갖추고 있다. 게다가 높은 방어력을 제공해주고 주변에 공속감소 디버프까지 걸어주는 얼어붙은 심장은 적진 깊숙히 침투해야할 일이 많은 사이온에게 있어 최적의 아이템이다. 여타 챔피언들은 체력 옵션이 전혀 없는 얼어붙은 심장을 기피하는 경우도 적지 않지만, W의 지속 효과로 체력을 성장시킬 수 있는 사이온은 이 단점에서 비교적 자유롭다.
  • 적응형 투구: 무난하게 선택되는 마법 저항력 아이템. 특히 탑에서 곧잘 등장하는 지속 마법 딜을 넣는 신지드, 럼블, 티모에게 상당한 효율을 뽑을 수 있다.
  • 헤르메스의 발걸음 or 닌자의 신발: 적에게 CC기가 많거나 AP 챔피언이 많으면 헤르메스, 상대 라이너가 평타 위주의 AD 챔프이거나 AD 위주 조합이면 닌자의 신발인 것은 당연한 상식.

고려할만한 아이템

  • 빙하의 장막 - 얼어붙은 건틀릿: 방어력 65, 마나 500, 20퍼쿨감,그리고 부가적인 슬로우는 사이온의 추적 능력과 스킬샷의 적중률을 한층 더 안정적으로 만들어준다. 갈수만 있다면 여러 상황에서 좋기 때문에 라인전이 흥했다면 충분히 생각해볼 수 있다. 특히 패시브로 부활한 뒤 2~3번 더 공격할 수 있게 해주는 것은 덤. 특히 추가 방어력에 따라 역장의 크기가 커지는 옵션이 추가됨에 따라서 퓨어 탱커인 사이온의 다른 템과의 시너지가 높아졌다. 커진 역장은 진형붕괴와 추적 양쪽에서 맹활약하기에 더욱 더 고려해볼만한 가치가 생겼다. 다만 주문 검 계열 아이템은 순수 방어 아이템이 아닌 만큼 시간이 갈수록 다른 방어 아이템보다는 탱킹 능력이 떨어질 수 밖에 없다.
  • 가고일 돌갑옷: 딜링을 다소 희생하는 대신 생존력을 증대시키는 아이템. 액티브 효과 사용 후 W를 사용하면 상당한 수치의 보호막을 얻을 수 있다.
  • 란두인의 예언: 방어력과 체력을 동시에 상승시킬 뿐만 아니라 R을 적중 시킨 후 액티브 효과의 주변 광역 슬로우로 적을 묶기에 유용하다. 그러나 빙하의 장막이 선템으로 고려되고 이후 정당한 영광 또는 얼어붙은 심장을 선택할 확률이 압도적으로 높기 때문에 공속 감소 효과는 딱히 도움이 되지 않는다. 적에게 치명타가 딜링의 중심이 되는 챔피언이 있는 경우에 효율이 높으므로 고려해볼만 하다.
  • 정령의 형상: 체력과 마법 저항력, 재사용 대기시간 감소를 제공하고, 자신이 받는 회복 효과를 증가시키는 아이템. 사이온은 자체 회복 능력이 없어, 회복량 증가를 효과적으로 활용하기는 어려우므로 다른 마법 저항력 아이템보다는 후순위로 고려된다. 하지만 순수 마법 저항력 아이템의 개수가 워낙 적어서 대부분 좋든 싫든 가게 된다.
  • 워모그의 갑옷: 사이온은 자체적으로 체력을 회복할 수단이 전혀 없다. 그런 사이온에게 조건부로 엄청난 유지력을 제공해 주는 워모그의 심장 효과는 정말 매력적이다. 다만 정말 체력만 올려주기 떄문에 방어력이나 마법 저항력이 충분히 확보되지 않은 상태에서 구매한다면 체력만 높은 물렁살이 되기 떄문에 주의.
  • 강철의 솔라리 팬던트: 아군 팀원들에게 보호막을 씌워주는 팀파이트형 아이템. 사이온 자신에게는 그다지 시너지가 없지만, 사용 효과로 아군에게 걸어줄 수 있는 보호막이 사이온의 추가 체력 계수를 받기 때문에 체력을 무한히 확보할 수 있는 사이온에게 어울린다. 가고일 돌갑옷과의 막강한 시너지는 덤. 다만 탱로스가 다소 오는 것은 감수해야 한다.
  • 가시 갑옷: 방어력이 높으며 반사효과는 적 딜러에게 쏠쏠한 피해도 줘 여러모로 좋다. 적의 AD 딜러가 강력하다면 고려해보자. 체력이 적은 편이지만 잘 성장하고 있는 경우에는 W와 굳건한 의지에 의한 체력 성장폭이 만만치는 않을 것이기 때문에 큰 상관은 없다. 특히 퀸이나 탑 베인 등 원거리 AD를 라인전에서 만났을 때 선템으로 올리면 꽤 괜찮은 편.
  • 강철의 영약: 안그래도 큰 사이온이 더 커져 위압적으로 보인다.상대의 포킹기를 받아내는 데도 도움이 되고, 강인함 25%도 있지만,가장 중요한 건 궁으로 들어갈 때에도 이속 증가 장판이 생겨서 아군의 호응을 유도할 수 있다. 그리고 이건 어찌보면 당연한 것이지만 강철의 영약을 먹으면 몸집이 커지는데 사이온의 궁극기는 몸 자체로 들이받는 스킬이라 판정에 의외로 큰 효율을 보인다. 궁으로 로밍이나 갱킹을갈때 강철의 영약을 먹고 달려보라. 적이 ㄱ자 무빙을 하기도 전에 이미 내 몸에 부딪혀 있을 것 이다.
  • 즈롯 차원문: 라인 클리어 속도가 탱커 중에서는 상당히 빠른 편에 속하는 사이언이 즈롯을 갖출 경우 스플릿 푸쉬를 하는데 큰 도움이 된다. 4번째 공허 생물이 포탑에 시전자 체력의 15%의 추가 피해를 준다는 점도 체력이 중요한 사이언에게 유용한 옵션. 또한 주로 궁으로 직선 갱을 시도하는지라 포탑 주위 이속 증가도 유용하게 사용할 수 있으며 방, 마저도 골고루 올려주기 때문에 탱킹 면에서도 좋은 편.
  • 망자의 갑옷: 뚜벅이들을 위한 방어 아이템으로 이동속도 증가라는 전무후무한 옵션을 제공한다. 이동속도 외에도 아이템 자체 스펙이 준수한 편이라 어느 뚜벅이가 껴도 좋은 효율을 보여준다. 다만 궁극기로 장거리 이니시에이팅이 가능한 사이온에게 그렇게 절실한 아이템은 아니다.
  • 조화의 성배 - 미카엘의 도가니: 서포터 사이온 한정. 주력 딜러와 원거리 딜러가 상대의 강력한 CC기에 못버틸때 가주면 좋다. 다만 이걸 올리면 탱로스가 좀 생기니 그 외의 상황은 흥했을때 승부를 굳히는 정도로 올려주자.
  • 스테락의 도전: 보통 철거사이온을 갈때 사용하는 딜템 겸 탱템으로, 추가체력을 W로 쉽게 확보 가능한 사이온과 궁합이 매우 좋다. 중반이후에는 방어막이 1500을 넘어설 정도로 압도적이라 생각 외로 다른 퓨어탱템에 비해 탱킹력이 떨어지진 않는다. 푸쉬력과 딜링, 철거력을 잡아주는 아이템.
  • 거대한 히드라: 철거 사이온의 두번째 선택지로 팀이 압도적으로 이기고 있을 때나 스테락 이후 공템을 하나 더 가야 할 상황일 때 선택 되는 아이템이다.
  • 드락사르, 요우무 등 온갖 종류의 방관 아이템: 협곡에서 교통사고를 내고 싶으면 둘러보자. 궁 맞으면 딜러들이 한방에 골로간다. 차라리 헤카림이 낫지

7.1. 비추천 아이템

  • 공격 아이템 : Q와 궁극기의 정신나간 AD 계수와 E의 방어력 감소 때문에 AD를 가면 딜은 잘 나오지만 그 대신 몸이 약해진다. 이러면 궁극기를 시전할 때마다 죽을 각오를 해야만 하며, Q는 발동이 느려서 부쉬에서 몰래 쓰는 게 아니라면 이동기로 빠르게 피할 수 있다. 그리고 사이온은 스킬 위주 챔피언이라 치명타 아이탬과의 시너지도 낮다. 정말 딜링을 강화하고 싶으면 거드라, 스테락 등 공격력과 체력이 같이 붙은 아이템을 가주도록 하자. 공격력 300에서 350만 찍어도 Q의 공격력은 무려 1000에 육박한다.
  • 마법 아이템 : 리워크 이전의 사이온은 Q와 W의 AP 계수가 어지간한 AP 딜러들보다 강해서 AP 딜러로 운영할 수도 있었으나, 지금은 그때처럼 AP 아이템을 간다 쳐도 강화되는 스킬은 W와 E밖에 없을 뿐만 아니라 그 계수가 상당히 낮아 비효율적이다. 게다가 W를 히트시킬 수 있는 상황은 매우 제한적이며[25] 소환사의 협곡에서는 라인전이 끝난 이후 E의 효율성이 극도로 떨어지는 것도 AP 아이템을 추천하지 않는 주된 이유. 기껏 강화시켜놔도 강화된 스킬을 효율적으로 사용할 수가 없다. 정 라인전에서의 AP 딜링을 강화하고 싶다면 도란의 반지를 올리는 것이 좋다. 혹은 심연의 가면을 올리는 것도 좋은 선택.
  • 주문포식자 - 맬모셔스의 아귀: 공격력과 마법저항력을 동시에 챙길 수 있기에 좋은 아이템으로 생각할 수도 있지만 위에서 AD 아이템을 추천하지 않은 이유와 마찬가지의 이유로 비추천. 마법 피해를 흡수하는 보호막은 사이온의 탱킹에 도움이 되지만, 확보된 공격력을 활용할 수 있는 기회 자체가 적다.
  • 얼어붙은 망치 : 분명히 좋은 구석도 있는 선택지이다. 체력 상승폭이 750이나 되고 깨알같이 공격력이 올라갈 뿐만 아니라 스킬 적중 이후 평타에도 슬로우가 묻기 때문에 딜러가 일단 사이온에게 물리면 아예 도망을 갈 수가 없는 상황이 벌어진다. 뿐만 아니라 이 지속효과는 패시브의 부활 이후의 평타에도 적용된다. 하지만 조합비가 너무도 비싸다는 점과 AD를 올려서 강화되는 스킬이 Q나 R이 전부일 뿐더러, 특히 Q나 R은 피해량이 아니라 명중 난이도가 문제일 뿐이기에 딱히 강화할 필요가 느껴지지는 않는다. 패시브 상태가 아닌 이상은 볼리베어처럼 공속이 빠르지도 않아서 슬로우를 묻히기도 힘들다. 이러니 모든 면에서 얼어붙은 건틀릿보다 더 나은 점이 없다. 얼어붙은 건틀릿이 없는 경우는 분명 고려해볼 수는 있겠지만 단일 딜템으로서는 또한 딜량의 기대치가 다른 선택지들에 비해서 많이 처지는 편이다.거대한 히드라와 같이 사용하면 효율이 오르는 편이지만 그러면 탱킹이 잘 되지 않는다. 망자의 갑옷의 등장 후에는 다른 AD딜탱들에게도 더더욱 구입할 이유가 없는 아이템이 되어버렸다. 게다가 빙결 강화 룬이 상향 후 재평가되어 사이온이 많이 선택하게 되자 사실상 사이온에게는 버려진 아이템.

8. 소환사의 협곡에서의 플레이

8.1. 탑

육중한 외모, 호전적인 대사와 거대하고 묵직한 도끼를 보고 있으면 다리우스올라프처럼 화끈한 맞다이를 보여줄 것 같은 사나이의 챔프 냄새가 물씬 풍기지만, 실제로는 방어 관련 기본 스탯이 워낙 낮기 때문에 초반 라인전은 원거리 견제 위주로 소극적으로 운용해야만 한다. 덕분에 험악한 덩치와 대사의 포스와는 영 딴판으로 탑 라인의 졸렬 딜교(...) 순위권에서 항상 빠지지 않는 챔피언.

보통 딜링 기댓값이 가장 높은 Q를 선마한다. Q만 단독으로 사용하면 긴 선딜레이로 인해 적이 대응할 여지가 많기 때문에 미니언 뒤에서 E를 적중시켜 둔화시킨 후 Q를 연계하는 것이 기본적인 콤보. 이렇게 딜을 누적시키면 계속해서 타워를 끼도록 만들 수 있으며, 이러한 일방적인 딜교환 능력 덕분에 라인전 수행능력은 상당한 강캐로 분류된다. 졸렬해도 이기면 그만이다 특히 미니언을 먹으려고 들어올 때 E를 사용하면 적중률이 매우 높다. 한편 적이 딜교환을 시도할 때에는 W의 보호막으로 딜을 받아낼 수 있으며, 역으로 W를 폭발시켜 다시 일방적인 딜교환을 만들어낼 수도 있다. 특히 W는 상대 체력에 비례하는 피해를 주기에 딜량이 매우 높다. 다만, 이렇게 라인전에 있어 스킬의 비중이 매우 높기 때문에 마나 소모에 유의할 필요가 있다.

사이온은 딜 교환시 E와 W로 최대한 일방적인 형태를 만드는 것과 선템으로 빙하의 장막을 선호한다는 점 때문에 하드 CC가 없고 근접 평타가 기반이 되는 AD딜러 상대로 매우 강력하다. 이런 챔피언에 해당하는 피오라나 트린다미어의 경우 저렙 구간부터 매우 고통스럽게 만들어 줄 수 있다. 따라서 위와 같은 챔피언을 카운터치는 용도로 픽하는 것이 베스트. 만일 원거리 챔피언이 적으로 오더라도, 사이온의 중거리 견제 능력이 워낙에 강하기 때문에 실력에 따라 도리어 역으로 압박할 수도 있다. 어떤 타입의 적이 나와도 대부분 무난하게 대처할 수 있는 편이다.

단점으로는 우선 포션 이외에 마나를 수급할 수단이 없어 유지력이 부족하다는 것이 꼽힌다. 따라서 자체 회복 수단이 있어서 라인유지력이 좋은 챔피언을 상대하기 까다롭다. 이 점을 순간이동과 부패 물약, 도란링 등으로도 최대한 보완할 수는 있지만 여기에 더해서 스킬 콤보가 빈약하다는 점이 제법 치명적이다. 특히 사이온의 스킬은 모두 논타겟이라 피할 수만 있다면 일방적인 딜교환을 당하지 않고, 사이온이 상대에게 가하는 딜량 자체가 볼품없어지기 때문에 위와 같은 단점이 발생한다. 게다가 이 단점은 초반에는 W가 쉽게 깨져서 반격하기 어렵다는 점 때문에 더욱 부각시된다. 너프 이후로는 W레벨이 낮은 라인전 단계에선 사실상 피해를 흡수하거나 터트려 공격하거나 양자택일 할 수 밖에 없다. 멀리서 미리 쓰고 다가가 터트리거나 상대방의 딜교가 끝난 시점에서 W를 써 공격하지 않으면 3초 안에 적의 딜교에 실드가 터져버려 공격을 못하는 경우가 빈번하기 때문이다. 따라서 W로 딜을 억지로 받아내면서 콤보를 시도했다간 처참할 정도로 딜량이 부족하게 되고 도리어 역공을 당하게 된다. 따라서 이동기로 스킬을 잘 피하면서 순간적으로 딜교환을 시도하는 챔피언, 스턴을 이용한 높은 딜량의 스킬콤보가 주가되는 챔피언 등에게는 약한 모습을 보인다. 이 점 때문에 이동기와 폭딜 그리고 CC기를 다 갖춘 챔프들[26]이 어렵다. 이들은 Q나 E를 잘 맞지도 않을 뿐더러 사이온이 원거리에서 견제할 시간을 주지 않고 꾸준히 선공을 날릴 수 있다. W실드는 그야말로 순식간에 찢어지기에 계속해서 딜 교환에서 손해보는 상황이 발생한다. 게다가 이렇게 한번 말려들게 되면 CS수급에 차질이 생기고 W의 체력스택을 제대로 쌓을 수가 없게 된다. 체력 스택이 쌓이지 않은 사이온의 탱킹은 매우 처참한 수준이기에 성장 차이를 만회할 수가 없다. 게다가 사이온의 스킬 셋은 계속해서 라인을 푸쉬하도록 설계되어 있으므로 한 번 킬을 내주기 시작하면 계속 내주는 상황이 아주 쉽게 벌어진다. 이 점에서 성장차이가 만회되지 않고 계속해서 벌어지는 악순환이 일어난다. 이 점을 특히나 주의해야하므로 라인전에서 기본적으로 소극적인 플레이를 할 수밖에 없다는 것도 단점의 하나이다. 어떤 챔피언을 상대하더라도 일단 킬을 헌납하기 시작하면 위험해진다.

라인전을 끝내고 한타에 돌입한다면 사이온이 전방에서 적을 묶어야 한다. 쿨 60초의 준 글로벌 궁극기로 이니시에이팅을 하며 상당한 변수를 만들어 낼 수 있다. 난전에서는 Q 모으기나 W 체력비례 피해를 상대 다수에게 가하기 좋다. 거기에 W의 패시브와 액티브 효과로 상당한의 탱킹을 자랑한다. E 스킬로 방어력 감소를 적용시켜 원딜의 딜량을 높일 수도 있다. 특히 계속해서 까다로운 위치로 비벼댈 필요가 있는데, 패시브를 활용해서 곧장 적에게 달라붙기 위해서이다. 이 패시브는 사이온이 죽는 것을 딱히 부담스럽지 않도록 하기 때문에 더욱 더 적극적으로 상대의 진로를 방해하는 독특한 탱킹을 할 수 있도록 도와준다.

소환사 주문으로는 순간이동 외에는 고려할 것이 없다. 라인유지력을 높일 뿐만 아니라 첫 귀환 이후 궁극기 갱킹을 시도한 뒤에 바로 탑으로 합류하기 위해 순간이동을 사용하는 것이 좋다. 순간이동과 궁극기 모두가 준비되었다면. 미드나 봇을 궁극기 직선갱으로 빠르게 찌르고 순간이동으로 빠르게 탑라인에 복귀할 수도 있다. 특히 1레벨 때 정글러의 리쉬를 해주며 몸을 대고 패시브를 통해 정글캠프 하나를 먹은 뒤 곧바로 라인에 복귀할 수도 있다.[27] 점화로 부족한 결정력을 보완하는 경우도 조금 있다. 5.8 패치에서 너프를 당한 이후 라인전이 너무 약해져서 현재는 비주류 신세. 그럼에도 언제부턴가 승률이 상위 10등안에 꾸준히 랭크돼 있는 점은 말자하에 비견될 만 하다. 언제부턴가 말자하를 제치고 1등인건 함정 8.3 버전에서는 승률도 픽률도 엄청나다. 강력한 라인전과 로밍,좋은 한타를 가진 판테온 진화형 취급 중.

8.3버전부터는 전세계 대회에서도 등장하기 시작했으며 승률도 역시 준수한 편. 비슷한 역할의 탑솔탱커였던 오른이 너프로 힘이 빠지자 그 자리를 대신 메꾸었다.

8.2. 정글

정글러로 이용 시에는 마체테와 충전형 물약이 일반적이다. 단 처형을 통한 빠른 성장을 도모한다면 마체테만 사는 방법도 있다.

정글링은 기본적으로는 빠르진 않다. 광역기 덕분에 다수의 몹을 잡는건 제법 속도가 나오지만 단일 몹을 빠르게 잡긴 어렵다. 하지만 이 단점을 해결하는 방법이 있는데, 정글몹에게 처형당하는 것이다. 그러면 부활해서 높은 DPS로 단일 캠프를 빠르게 정리할 수 있으며, 집에 가는 시간도 단축시킬 수 있다. 단 상대가 카정을 온다면 그대로 선취점을 헌납할 수도 있고 중후반부엔 자살하지 않아도 정글링엔 문제 없으니 시야 확보 잘하고 자살하는 시점을 세심히 잡는 게 좋을 것이다.

갱킹의 경우 6렙 전엔E의 원거리 슬로우나 Q의 에어본은 다른 챔프와 비교해서 좋다고는 할 수 없지만, 정글 사이온의 묘미는 바로 6렙 때 궁을 이용한 직선 갱이 있다. 보고도 못막는 사이온갱 막을순 없어도 피할순 다. 사실 막을 수도있다 궁을 맞추고 Q로 다시 한 번 띄워주고 E로 슬로우를 걸어주는 콤보가 사이온 정글의 핵심이다. 다만 궁을 이용한 갱에 주의점이 있다면 일단 궁을 켜는 순간 협곡 전체에 '나 달려간다'라고 광고를 때린다는 것. 즉 상대가 사이온에 대해 조금이라도 안다면 소리가 들리는 순간 일단 빼고 볼 것이다. 그러므로 상대가 라인을 크게 밀지도 않았는데 성급하게 궁을 쓰는 것은 자제하도록 하자. 또 궁은 좌우 선회력이 정말 좋지 않으므로 물가 같은 곳에서 측면 갱을 할 때에는 상대 라이너가 앞뒤로 조금만 움직여도 궁을 맞추지 못하고 엄한 벽에 쳐박고 기절하는 대참사가 일어날 수 있다. 이동기가 있거나 이속이 빠르거나 트런들, 애니비아같이 벽을 만들 수 있는 상대에게 갱을 가려면 미리 대화하여 CC연계를 하거나 스킬을 빼내고 가도록 하자. 하지만 상대가 라인을 미는 등의 조건만 만들어진다면 아군 2차 타워 정도에서 궁으로 달려가기만 해도 적이 자신들의 타워로 돌아가기 전에 덮칠 수 있는데다가 적이 아군 타워에 와드를 박는 건 사실상 불가능한 짓이므로 와드를 씹고 갱킹을 한다는 점에서 확실히 강력하다. 궁극기 항목에 있는 벽을 이용한 드리프트를 응용해서 기묘한 각도에서 갱킹이 가능하지만, 많은 연습이 필요하다.

역으로 생각하면 녹턴과 비슷하게 운용할 수 있다. 궁을 쓰면 협곡 전체에 소리가 나기 때문에 적군이 피해망상에 빠질 수 있기 때문. 괜히 사이온 들어오는 거 아닌가 싶어서 타워 뒤로 내빼게 하는 원인이 된다. 라인이 밀려있다 싶으면 냅다 질러줘서 조금이나마 시간을 벌어주는 것도 나름 괜찮다. 허나 녹턴은 타겟팅 돌진기에 중간에 끊길 염려가 없는 안정적인 갱킹이 가능한데 반해 사이온은 열심히 달려와야하는데다 잘못 들이박으면 말짱 꽝이므로 여전히 갱킹 안정성은 불확실하다. 때문에 궁 갱킹의 매력 하나만 보고 정글로 사이온을 택하는 것은 고민해봐야 하는 편.

그 외의 장점으로는 탑보다는 빠르게 체력을 수급할 수 있다는 점을 들 수 있다. 만약 1레벨에 W를 찍었다면 바로 15의 추가 체력을 얻고 시작하는데다가 정글 1바퀴를 전부 돌았을 경우 52~80의 체력을 얻을 수 있어 탑보다 초반에는 어느정도 안정적으로 시작할 수 있다. 궁을 이용한 어시스트의 수급도 쉬워 여기에 추가적으로 체력을 얻기 좋다는 것도 장점. 특히 5.5 패치 탱커 정글러를 위한 잿불 거인이 추가되었는데 이것이 사이온과 매우 잘 맞기 때문에 강타를 드는 비율이 소폭 상승했다. 잿불 거인의 추가체력 25% 와 사이온의 W스킬 패시브 궁합이 후반 사이온을 절대 죽지 않는 좀비로 만들어 주기 때문. 결국 5.6 패치에서 Q스킬과 E스킬의 피해량이 조정되었다. 또한 잿불 거인의 추가체력이 15%로 칼질을 당하고 W의 기폭 대기시간도 너프를 먹으며 정글의 메리트가 조금 줄어들었다. 7.1 패치로 많은 탱커형 정글러들이 초반 체력 관리가 힘들어 고전하고 있지만 사이온은 다른 탱커들과는 다르게 의외로 초반 체력 관리가 수월하다. Q과 E가 정글몹에게 확정 스턴이 들어가기 때문에 정글몹이 사이온을 때리는 횟수가 확연하게 줄어들며 W도 초반에 한두방 정도 정글몹의 데미지를 받아내며 기폭하여 데미지를 줄 수 있기 때문, 정글링 속도 역시 스킬들이 모드 광역판정이라 상대적으로 이득을 봤다고 볼 수 있다. 칼날부리와 돌거북의 잔몹들의 숫자가 늘어나서 체력 최대치가 이전보다 더 많이 오른 것도 깨알 같은 호재.

8.3. 서포터

2018년 초반정도에는 서포터 사이온은 탑과 같은 견제력을 들고 내려왔으므로 안그래도 강한 사이온이 원딜과 같이 포킹하는데다가, 막타를 신경쓰지 않으므로 상대방 원딜이나 서포터를 타워에 짱박아놓고 못나오게 만들 수 있을정도로 강력했다. 물론 서포터 포지션의 의의인 원딜을 보호하고 육성을 돕는다는 느낌보다는 학살자의 포효 스킬때문에 동시성장한다는 느낌이 강했고, 오히려 원딜보다 주도적으로 라인을 이끌어나가는 모습까지 보일정도로 강력했다. 6레벨을 찍으면 탑처럼 미니언을 전부 타워에 밀어넣고 로밍을 가는, 말 그대로 탑처럼 써도 상관없을정도였다. 6레벨 라인전도 흉악해서 학살자의 포효를 튕겨서 상대가 맞는 순간 궁극기를 찍으면 점멸이나 회피기가 없다면 손이 고자가 아닌 이상 100% 확정명중이며, 데미지도 무시무시해서 라인전을 질 수가 없었다. 이렇게 스노우볼을 굴려서 사이온이 힘든 후반까지 안가고 중반쯤에 게임을 터치는게 가능했다.

그러나 E스킬의 범위 하향, Q의 1레벨 데미지 하향, E의 기본데미지 하향 및 주문력계수가 상향되고 E의 2차 추가피해가 사라지는 차근차근 시작된 라이엇식 관짝패치가 진행되면서 서포터 사이온은 거의 사장되어버렸다.

기본적으로 서포터는 아군 원딜을 보호하거나, 상대방에게 위협적인 공격을 가해 상대 원딜의 움직임을 극도로 제한하는데에 그 의의가 있다. 그런데 이 패치는 사이온이 서포터로 가게 되면 템이 안나와서 딜이 안되고, 미니언을 못먹어 체력계수를 못올려 탱도안되는 아예 바보를 만들어버려서 서포터 사이온은 아예 사라지고, 탑도 큰 타격을 입게 되었다. 결국 6/5 OP.GG 기준 사이온은 탑 기준 3티어, 서포터 항목은 아예 삭제되어버렸다.

8.4. 미드

원래는 비주류였으나 연구가 조금씩 되면서 시즌 8에 접어들어 대회에도 등장하게 된 포지션. 왜 사이온을 미드에?라는 의문이 들 수도 있으나 갈리오와 같은 이유라고 보면 된다, 미드 사이온은 의외로 장점들이 많다, 궁극기를 통한 사이드 로밍, 강한 라인전에 나쁘지 않은 딜, 광역기를 통한 빠른 라인 클리어까지. 몸이 약한 챔프가 많이 오는 만큼 사이온의 학살자의 포효와 대량학살 강타는 적 입장에서 상당히 부담스럽고 사이온의 쉴드로 인해 몸 또한 상대적으로 더 단단하다. 거기다가 사이온은 미드 외에 포지션도 가능하므로 밴픽에서 상대방에게 혼란을 주는것도 가능하다. 실제로 킹존이 SKT 상대로 이런 심리전을 이용해 게임을 유리하게 이끌어가기도 했다.

단점은 사이온이 미드로 간 이상 픽의 이유를 보여줘야만 의미가 있다는 점. 아군 탑이나 정글에 마법 피해를 주는 딜러가 없다면 그 자체만으로도 딜의 효율이 떨어지기 시작해서 후반으로 갈 수록 이기기 힘들어진다. 따라서 조합을 상당히 탄다. 게다가 모든 일반적인 미드 챔피언이 사이온에게 약한 것도 아니라 상대방의 픽을 보고 고를 필요가 있다.

9. 그 외의 맵에서의 플레이

9.1. 칼바람 나락

고승률을 가진 칼바람 최고의 탱커 챔피언 중 하나였으나 칼바람 전용 밸런스 패치로 인해 주는 피해량 -8%, 받는 피해량 +5%가 적용되어 승률은 평범해졌다. 특히 초반에 잘 녹아버린다. 그래도 중반 이후에는 여전히 강력한 편.

일단 사이온이 있는 쪽에서 수풀을 장악했다면 적팀은 쉽사리 접근하지 못한다. 언제 사이온이 몰래 차징한 Q에 몸이 들려날지 모르기 때문. 킬과 한타가 수시로 일어나니 W 패시브를 통해 추가 체력을 확보하기도 쉽고, 맵이 좁아서 E 미니언 당구나 궁극기 이니시에이팅하기도 쉽다. 패시브 또한 잘하면 길동무 여럿 데려가거나, 팀과 다음 한타를 위해 최소 스펠이나 핵심CC를 빼낼 수 있어 더욱 가치가 높다.

스킬 팁으로 E로 말자하의 재앙의 환상(E)나 질리언의 시간 폭탄(Q)을 적진에 배달할 수도 있다. 또한 궁극기는 재사용 대기시간이 굉장히 짧아 쿨감을 갖추면 라인 복귀 용도나 백도어하는 용도로도 쓸 수 있다.

9.2. URF 모드

성능이 상당히 안좋다. 근접 뚜벅이의 한계상 포킹에 굉장히 취약한 편인데다가 각종 이동기와 점멸이 난무하는 우르프에서는 사이온의 스킬셋 자체가[28] 맞아주는게 이상할 정도로 성능이 구리다. 덕분에 극공 아이템은 효율이 매우 떨어져서 울며 겨자먹기로 방어템을 떡칠해야 하는지라 두드려 맞는거 외에는 선택지도 없다. 차라리 리메이크 전의 AP 사이온이 더 좋아보일 지경.[29]

10. 스킨

10.1. 기본 스킨

가격

1350BE / 585RP

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구 일러스트

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중국 일러스트

1, 2

로그인 화면

사이온은 2009년에 등장한 최초로 만들어진 17명의 챔피언 중 하나였으나, 수 년째 비주얼 업데이트가 없었다. 그리고 마침내 2014년 9월(한국은 10월)에 비주얼과 스킬 모두를 갈아엎는 리런치를 하였다.

비주얼 및 스킬 리메이크 전엔 언데드 챔피언이라는 특성에 걸맞는 외모를 가지고 있었지만. 리메이크 이후 '전쟁 학살 병기'라는 이미지가 크게 부각되어 나타난다. 개발자 노트에서 사이온의 턱에 박혀있는 것은 자르반 1세의 왕관이며,이빨이 아니다. 상투같이 보이는 건 뒤통수에 박힌 단검과 끈이라고 한다.포니테일이 아니다 이 단검은 사이온의 부활 의식과 관련이 있다는 설정. 그리고 일러스트는 사이온에게 공격 당하는 병사의 시점에서 그려졌기 때문에 테두리를 잘 보면 병사 투구의 앞 부분과 손이 보인다.미니언 시점

리런치된 사이온은 월드 오브 워크래프트의 네임드 오크들의 패러디 성격이 짙어보이는데, 바로크 사울팽가로쉬 헬스크림 등을 적절히 섞은 것으로 보인다. 투지의 투구강철 턱이나 일러스트는 TCG의 사울팽과 유사한 느낌으로 그려졌고, Q 스킬의 모션은 오그리마 공성전에서 사용하는 전멸이랑 비슷해다. 피부색이나 용광로의 느낌은 파괴자 블랙핸드를 연상케 한다.

보통 리메이크를 하면 기존의 기본 스킨을 공짜로 지급을 해주지만 사이온의 경우에는 너무 변화가 심하다고 해서 그리하지 않겠다는 라이엇의 방침이 있었다. 허나 실제로는 해골 등에 대해서 규제하고 있는 중국 시장을 의식하여 비주얼에서 해골을 모두 제거하였으며, 그 때문에 구 스킨을 제공할 수 없다란 추측이 유력하다. 카서스도 비슷한 경우. 예외로 뽀삐가 있지만 구 뽀삐는 공짜로 줘도 안가질 수준인지라... 2016년 기준 비교적 최근에 스킨이 추가 되었음에도 불구하고 최초 17명 챔피언 중 가장 스킨 수가 적다.

10.2. 마법공학 사이온(Hextech Sion)

마법공학 스킨 시리즈

마법공학 사이온

마법공학 갈리오

가격

520RP

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오랫동안 많은 이들이 이런 질문을 던졌습니다. 예술이 도덕이라는 뜬구름 같은 개념 때문에 구속 받아야만 할까요? 어떤 이들은 진보란 억제를 통해서는 결코 이룰 수 없다고 생각합니다. 때로는 괴물을 만들어 낼지라도... 마법공학이 우리의 길을 인도할 것이라고 믿습니다.

E 발사 중

사이온이 가진 아놀드 슈워제네거의 패러디 요소를 생각하면 터미네이터를 의식한 것으로 보인다. 북미 서버에선 레거시로 분류되어 더 이상 구매할 수 없다.

2014년 8월말에 마지막 세일을 끝내고 2014년 9월 1일부로 은퇴스킨이 되어 국내에서도 더 이상 구할 수 없게 되었다...가 아니라 이번 눈맞이 축제 이벤트 때 재판매된다.

리워크 되고나서의 유저들의 반응은 가성비가 나무꾼만큼은 아니지만 어느정도 괜찮다고 말하는 편이다.

사용무기가 도끼가 아니라 거대한 망치라 평타와 Q 판정이 좋게 느껴진다고 한다. 당연히 느낌만 그런단 소리다.

10.3. 야만전사 사이온(Barbarian Sion)

협곡의 모험 스킨 시리즈

공성병 누누와 윌럼프
야만전사 사이온

회색의 베이가

가격

750RP

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중국 일러스트

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Q 차지 중

아놀드 슈워제네거의 영화인 코난 더 바바리안의 패러디. 사이온 스킨이지만 언데드가 아니다. 리런치 이후로는 역시 한 쪽 발은 의족이 되었고, 수염이 생겼다.

협곡의 모험 스킨 세계관으로 편입되었다.

10.4. 나무꾼 사이온(Lumberjack Sion)

가격

520RP

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구 일러스트

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중국 일러스트

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나무꾼이라. 꽤 괜찮지 않은가요?

궁으로 나무를 신속배달하고 있다

미국의 유명한 나무꾼 이야기인 폴 버니언(Paul Bunyan)의 패러디. 중국판 일러스트는 북미 일러스트와 다르게 공포영화의 살인마같은 분위기를 풍긴다. 역시 아놀드랑 접점이 있는데, 영화 <Raw Deal>에서 아놀드가 폴 버니언처럼 붉은 체크무늬 셔츠와 청바지를 입고 나온다. 리런치 이후로는 한 쪽 발이 나무로 만들어진 의족이 되었고, 턱에도 나무를 달고 다닌다. 올라간 퀄리티에 비하면 값이 싸서 인기가 좀 오른 스킨.

식목일 세일에 나무꾼 스킨이 할인되었던 전적이 있다(...)

마오카이아이번의 핵카운터 스킨이라 카더라

10.5. 전쟁광 사이온(Warmonger Sion)

가격

975RP

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중국 일러스트

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강호동

975RP 스킨이지만 이렇다 할 이펙트 변경은 없어 아쉽다. 사이온 리런치 전에는 다른 사이온 스킨에 비해서 상대적으로 퀄리티가 좋은 스킨이었고, 워낙 조잡했던 기본 스킨을 가리기 위해서라도 쓰는 스킨이었는데, 리런치 이후에는 가성비에서 나무꾼 스킨에 좀 밀리는 느낌. 그러나 다른 스킨들에 비해 사이온의 설정에 가장 잘 맞는 스킨이기도 하고, 안그래도 거대해진 사이온의 몸집에 이것저것 주렁주렁 달려 상대 입장에선 더 큰 중압감을 느끼기에 나름대로 잘 쓰이는 중이다.

10.6. 메카 제로 사이온(Mecha Zero Sion)

메카 스킨 시리즈

메카 아트록스
메카 말파이트

메카 제로 사이온

메카 렝가

가격

1820RP(전설급)

동영상

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재시동...

<경고!> 시스템 결함 발생...

/명령: 프로토타입 00_안전장치 가동... [자폭 모드 시동]

<경고!> 무허가 접속 감지... [명령 해제]

시스템 재시동... [초기화 완료]

엔진 재조정... [완료]

무기 제어 시스템... [정상]

제거 대상 위치 확인... [확인 완료]


상태 확인... [준비됨]


“압도하라. 살육하라. 파괴하라.”

궁극의 지상 메카 유닛 제로 사이온은 일단 전투 지시를 받으면 화물 열차가 됩니다. 자신이 얼마나 피해를 입든 상관없이 상대편을 완전히 파괴할 때까지 절대 멈추지 않기 때문이죠. 제멋대로 오작동을 할 수도 있다는 우려가 끊이지 않으나, 지금까지 그런 일은 일어난 적이 없습니다.

로그인 화면

메카 제로 사이온 : 재시동

4년만에 출시된 사이온의 신규 스킨이자 메카 시리즈의 전설급 스킨으로, 메카 시리즈의 프로토타입이라는 설정.

여러 메카물 장르에서 모티브를 따왔는데, 이름과 배색, 외형 등에서 알드노아. 제로슬레이프니르, 열차전대 토큐저빌드다이오를 연상케하며 변신하는 모습이 트랜스포머와 유사하고 대사는 디셉티콘을 연상시킨다. 그리고 가슴의 동력부는 집시 데인저, 배색과 무기가 망치란 점은 용자왕 가오가이가골디마그와도 유사하다.

패시브가 발동하면 전신의 장갑이 모두 날아가며 검은색 프레임과 파란색 발광부만 남아 움직인다. 터미네이터에서 표면이 전부 파괴되고도 재가동하여 주인공을 죽이려 하는 T-800의 모습을 오마주한 듯하다. 스킬 이펙트는 모두 메카 시리즈 특유의 파란색 육각형 홀로그램으로 바뀌며, 궁극기 시전 시 기차로 변신하여 돌진한다.

출시 당시 공개된 로그인 화면은 메카 말파이트와 주먹 대결을 펼치는 화면.

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10.6.1. 크로마

가격

290RP

동영상

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8.9 버전에서 크로마가 공개되었다. 발매와 동시에 크로마팩을 받는 다른 메카시리즈와 다르게 사이온은 출시 이후 한참 동안 소식이 없다가 이제야 크로마팩을 얻게 되었고 이로서 모든 메카 시리즈 스킨들은 크로마 팩을 가지게 되었다. -이제 또봇이 아니다.-

11. 기타

식물 vs 좀비오마주 이스터 에그로, 자이라(식물), 마오카이와 사이온 혹은 카서스(좀비)는 서로 죽이면 2골드를 더 받는다.

리런치 이전의 사이온은 춤은 징기스칸(가수)의 모스크바 댄스였다. 리런치 이후는 이것. 리런치 이전의 북미판 음성은 어눌한 억양 등이 어떤 캘리포니아 주지사의 성대모사였다.(...) 스킨 컨셉들이나 대사도 아놀드의 출연작들과 연관이 있다. 리런치 이후에도 알비백이라는 대사나 로그인 음악이 은근히 터미네이터의 음악과 유사한 느낌인 것도 그런 맥락... 하지만 리런치 이후 어눌한 음성은 영어나 한국어 모두 무서운 음성으로 바뀌었다.

여담으로 이론상으로만 따지면 극한으로 스택을 쌓은 사이온이 최강인데, 다른 스택형 챔피언들은 한계가 있거나, 생존력까진 올라가진 않는데, 사이온의 경우 거대한 히드라에 묻은 체력비례 딜로 상대를 한방에 보낼수 있을 체력이 된다면, 다른 스택형 챔피언 조차 사이온을 이기는 것이 불가능하기 때문[30]. 내셔의 이빨을 가진 쓰레쉬나 거대한 히드라를 올린 초가스 역시 같은 이유로 사이온과 같이 공수 양면으로 끝없이 강해질 수 있다. 이런 경우 그냥 스택 많이 쌓은 쪽이 이긴다.

춤을 연타하거나탁탁탁탁탁탁 웃음을 연타할 때 그 소리나침을 질질 흘리는 모션이 제드의 웃음 연타 못지 않게 방정맞다.훌륭한 도발기

리런치 사이온 Q&amp;A. 사이온은 갈리오와 대비되는 존재인데, 석상이지만 인위적으로 인간성을 가지게 된 반면 사이온은 인간인데도 인간성을 잃어버린 존재이기 때문.[31] 사이온의 새로운 궁극기는 제작진이 암시하기로는 마블 코믹스 인기 작품인 엑스맨의 대표적인 빌런인 저거너트에게서 영감을 받은 것으로 보인다. 반면 갈리오의 궁극기는 DC코믹스의 대표 히어로인 슈퍼맨의 패러디다. 갈리오가 리워크로 20m에 육박하는 거대한 석상이 된지라 라이벌 구도에 문제가 생겼는지 2019년 Awaken 트레일러 영상에서 사이온은 약 9피트(약 2.7m) 정도의 덩치를 가진 거인으로 표현되었다.

사이온이 리런치되면서 외형과 성격이 바뀌었는데, 이를 통해 다리우스와의 관계도 확립되었다. 개발자의 설명에 따르면 다리우스는 과거 녹서스의 영웅 사이온과 비슷한 존재지만, 사이온이 죽은 이후 수백년간 발전된 녹서스의 군사 능력이 반영된 존재라는 것. 거칠고 위압적인 사이온과 비교했을 때[32] 다리우스는 덩치가 작지만 더 정교한 무기와 갑옷을 가지고 더 효율적인 움직임으로 전투를 수행한다고 한다. 개발자 블로그 사이온편 여담이지만 둘 다 Q 스킬에 학살(Decimate)이란 단어가 들어간다.

사이온 궁은 맞추기가 어려운 편인데, 특히 리런치 직후에는 다들 궁으로 전장 이탈하느라 난리도 아니었고 덕분에 사이온은 반 개그 캐릭터처럼 취급되기도 했다.(...)영상 심지어는 페이커도 예외는 아니었다.(...)

LoL Random Moments 278

2014년 9월 23일, 공식홈페이지에 리런치 소식과 함께 프로모션 홈페이지가 나왔다! 북미 링크 국내 링크 총 4단계 중 한단계씩 공개하는 방식이나, 한국공홈이 보안상의 허점을 드러내며 내용물이 무참하게 뜯겨 이벤트 스토리가 모두 유출되었다.사실 한국이 본섭이라 카더라 스토리, 마이크로 사이트만 보면 가히 초월스킨급. 유출된 소개 영상은 동상이 무너지며 그 안에 있던 사이온이 드러난다.[33]

이번 리런치로 인해 사이온의 배경스토리가 크게 변경되었다. 사이온이 자르반 1세와 동귀어진하였다는 설정이 추가되어 사이온의 사망 시점이 수 백년 정도의 과거가 되었다. 또한 이로 인해 카타리나가 사이온의 시체를 회수했다는 스토리가 폐기되어 둘 사이의 접점이 없어졌다. 다만 자르반 4세르블랑스웨인에게 사로잡혔던 일은 그대로 이어진 것으로 보인다. 사이온과 자르반 1세가 동귀어진을 하였을 당시, 데마시아는 국왕을 잃었고 녹서스는 대장군이었던 보람 다크윌이 자신이 가장 신뢰하던 오른팔을 잃었으며 이 틈을 틈타 수하 장군들이 반란을 모의하였기 때문에 두 나라 모두 극도로 혼란한 상황이었다. 보람 다크윌은 이 상황을 헤쳐나가기 위해서 자신의 오른팔이었던 사이온을 부활시키려고 한다. 이 상황을 잘 알고 있던 르블랑과 검은 장미단은 사이온의 부활에 결정적인 도움을 제공한다. 그러나 부활한 사이온은 생존 당시의 군대를 이끌던 장군이라기보다는 언데드 살상무기 그 자체였다. 부활한 사이온은 살육밖에 모르는 괴물이라 녹서스군의 사기를 오히려 심각하게 해쳤기에 보람 다크윌은 사이온을 기념비에 가두어 봉인한다. 보람 다크윌이 죽은 뒤 제리코 스웨인과 보람 다크윌의 아들인 케이란 다크윌은 녹서스군의 최고 사령관 자리를 놓고 경합을 벌이지만 결국 스웨인이 승리한다. 최고 사령관 자리에 오른 스웨인은 과거 보람 다크윌이 사이온의 부활을 시도했었다는 사실을 알게된다. 그리하여 스웨인은 동맹 관계인 르블랑을 불러 사이온을 다시 살려내되 부활에 자르반 4세의 피를 사용하여 사이온에게 목적 의식을 부여하는 것에 대해 모의한다. 이 새로운 부활 의식은 블라디미르에 의해 행해졌으며, 사이온의 부활 의식에 자르반 4세의 피가 사용되었으므로 사이온은 자르반 4세의 피를 갈망하며 그를 찾아다니게 된다. 설정 자체를 보거나 전사후에도 녹서스에서 집채만한 석상으로 무덤을 장식해주는 것 하며, 카서스의 사이온 관련 도발을 들어보면 살아생전 녹서스의 명망이 자자했던 장군이였다는 것을 알 수 있지만 전쟁 병기로 부활한 사이온에게 여러 챔피언들이 하는 전용도발 등을 들어보면 대부분 불완전한 피조물 취급하는 등 대접이 영 좋지 못하다. 심지어 현재 녹서스의 최고위 전사인 다리우스는 죽은 자를 되살리는 것을 별로 좋게 보지 않기 때문에 직접적인 언급은 없지만 전쟁병기로 되살아난 사이온을 좋게 보지 않을 확율이 높다.[34] 과거의 전쟁 영웅이 명예롭게 기억되지 못하고 타의로 되살아나서 이용만 당하고 다른 챔피언들에게 욕은 욕대로 먹는 등 매우 안습한 배경 설정 중 하나를 가지고 있다. 라이벌인 갈리오는 단순히 마법을 막는 도구일 뿐인 페트리사이트 조각상이 그 마력을 흡수해 생명을 얻어 데마시아의 영웅이자 최종병기가 된 걸 생각하면 한쪽은 영웅에서 도구로, 다른 쪽은 도구에서 영웅으로 완전히 처지가 뒤바뀐 경우라 더욱 안습하다.

리메이크 이후 사이온이 의족 외다리라는 것을 모르는 사람이 은근히 많다. 그도 그럴 것이 일러스트 구도상 병사를 짓밟고 있는 다리의 의족 여부를 확인할수 없고 나머지 스킨들은 모두 리워크 이전 일러스트들이라 일러스트상으로는 외다리가 아니며 개편된 일러스트 역시 다리가 나오지 않게 그려졌다. 인게임 화면에서도 위에서 아래로 내려보는 구도에서는 그 여부를 자세히 보지않는 이상 확인하기 힘든편, 치명타가 터지면 의족으로 차기는 하지만 사이온으로 치명타를 올릴 일이 거의 없다. 평소 이동시 다리를 절기는 하지만 냅다 뛰어가는 궁극기의 임팩트가 너무 강렬한 나머지 아예 다리가 하나 없는게 아니라 생전 수많은 전투로 인한 만성 관절염 환자 정도로 인식하는 듯 하다.

2019 시즌 시작 시네마틱인 Awaken에서는 아이오니아를 침략한 녹서스군의 선봉으로 등장하는데, 이렐리아를 주먹 한 방에 때려눕히고 엄청난 위압감을 보였지만 뒤이어 등장한 다른 아이오니아 챔피언들에게 수적 열세로 얻어맞다가 마지막엔 도끼를 내려놓고 패시브까지 발동된다. 댓글에서는 그런 사이온이 불쌍하다는 말이 많다.


  1. [1] 업데이트 이전의 성우는 J. S. Gilbert였다.
  2. [2] 소환사의 제단에서 완전히 부활하였을 경우, 재사용 대기시간이 초기화된다.
  3. [3] 사이온이 패시브 상태에서 생존할 수 있는 최장 시간이 60초이기에, 무조건 한 번만 사용할 수 있다. 영감 룬의 우주적 통찰력을 찍고 쿨감을 최대치인 45%까지 맞추면 쿨타임이 55초가 되어 60초보다 짧아지긴 하지만 사실상 아무런 의미가 없다.
  4. [4] 1초에 약 5~6번씩 감소하며, 한 틱당 감소하는 체력의 수치는 (1+레벨)×(0.3+0.7×틱 횟수)이다.
  5. [5] 버프 몹 대신 늑대나 칼날부리 캠프부터 돌거나, 버프 몹을 옆 캠프로 당겨서 먹는 등 약간의 변형을 주면 버프뿐만 아니라 일반 몹 캠프 하나까지 추가로 더 먹을 수 있다. 성공하면 사이온은 2레벨에 버프까지 들고 라인전을 시작할 수 있고, 적 정글은 자연스럽게 완전히 말린다.
  6. [6] 스마트키를 사용하지 않아도 커서 방향으로 즉시 시전된다. 마우스로 Q스킬 아이콘을 클릭하여 써도 그대로 마우스 커서 방향이 있는 Q스킬 아이콘 방향으로 스킬이 써진다. 차라리 스마트키를 사용하고 스킬키를 꾹 누르다가 타이밍봐서 손을 때는게 더 사용하기 쉬운 듯.
  7. [7] 정신 집중 시간에 따라 에어본의 지속시간이 늘어난다고 생각하는 사람이 많은데, 1초 이상 집중할시 공중에 띄우는 시간은 그대로고 집중 시간에 비례하여 기절 효과의 지속 시간이 늘어난다. 강인함 효과도 받고 지속 시간 중첩도 불가능하다.
  8. [8] 리런치 전과 비교했을 때, 처음부터 고정 수치로 4씩 올라서 초반 성장성이 좋으며, 챔피언/대형 몬스터를 잡으면 15나 주기 때문에 최종 성장성 역시 높다. 근데 너프전 사이온 성장체력은 전체1위 만렙체력은 전체 2위인 403+104라 최종성장치는 현재 만렙체력 1731 이전 만렙체력 2275로 성장치를 반영해뵈도 400~500이 차이난다. 눙물
  9. [9] 최초 사거리 / 밀쳐진 대상이 날아가는 최대 사거리.
  10. [10] 정해진 사거리까지만 날아가기 때문에, 가까이에서 미니언을 맞추면 엄청 멀리 날아가지만 멀리서 맞췄을 때는 가까이에서 맞췄을 때보다 절반 정도 덜 날아간다.
  11. [11] 하지만 무적 상태는 아니기에 넉백되는 도중 또 다른 공격에 맞을 경우 날아가던 도중에 죽을 수 있다.마스터 이의 Q스킬을 생각하면 이해가 빠를 것이다.
  12. [12] 가끔 트런들의 얼음 기둥에 부딪히면 엉뚱한 방향으로 튕겨나가기도 한다. 아지르의 궁극기도 마찬가지
  13. [13] 궁으로 달려오는 도중에 W를 켜서 박을때 같이 터트리고, 궁의 에어본 및 기절 지속 시간이 1초가 넘어가게 되면 궁 직후에 Q를 1초 이상 모아 다시 또 올려버릴 수 있다. 그리고 E를 꽂아넣는다. 사실 궁을 적중시킨 후 W-E-Q 콤보를 넣는 것이 더 강력하긴 하지만 이렇게 스킬을 사용하면 적이 Q를 피할 가능성이 있다.
  14. [14] 참고로 레딧의 한 유저가 그냥 건의해 봤더니 마침 구경 중이던 라이엇 측에서 "올 ㅋ" 이라며 시도해 보겠다고 한 지 얼마 지나지 않아 만들었다고 답했다. 그리고 롤 레딧은 축제 분위기
  15. [15] E스킬의 깡뎀과 W스킬의 보호막 터트리는 시간 너프 전에는 럼블, 케넨 같은 라인전 깡패를 더 막강한 원거리 견제력으로 때려잡는 구 요릭 수준의 위력을 자랑했으며, 심지어 대회에서는 미드로 보내기까지 했다. 너프를 거듭 먹어서 원거리 챔피언이 상대할 만한 수준까지 떨어진 것.
  16. [16] 놀라운 건 이게 다른 챔피언들이 전체적으로 하향 될 때 사이온만 변화가 없어 상당한 간접 버프를 받은 상태라는 거다. 예전에는 거의 원딜러나 메이지급 방어관련 능력치를 가지고 있었다
  17. [17] 특히 이렐리아의 경우 보호막에 3배의 추가 피해를 주는 패시브를 가지고 있다! 9.2 패치에서 삭제되었다
  18. [18] 티모, 제이스, 카밀, 피오라, 갱플랭크, 일라오이, 오른, 리븐, 마오카이, 블라디미르 등
  19. [19] CC기로 인해 스킬 시전 중 끊길때 2초의 쿨만 적용되어야 하는데, 줄어든 쿨타임이 적용되지 않던 버그. 낮은 확률이지만 상대 평타에 캔슬되버리는 경우도 종종 있었다.
  20. [20] 탐켄치와 사이온의 경우 미니언이 발사중일때 다른 데미지로 인해 미니언이 죽으면 투사체가 증발하는 버그가 생긴 상태였다.
  21. [21] 8.3 / 8.4 패치 1위 - 8.5 패치 9위 - 8.6 패치 10위
  22. [22] 8.4 패치1위 - 8.5 패치 3위 - 8.6 패치 4위
  23. [23] 북미에서는 Inting Sion이라고 한다. Inting은 Intentional Feeding(...)의 줄임말로, 겉으로는 고의 피딩을 하는 것처럼 보이지만 실상은 전혀 그렇지 않아서 이런 별칭이 붙었다.
  24. [24] 예시로 깡체력의 대명사인 워모그를 가 봐야 추가되는 보호막은 80에 불과하다. 이 정도는 전투에서 큰 변수가 되지 못한다.
  25. [25] W의 폭발 피해를 주려면 적의 딜링을 받아내며 접근하면서도 보호막이 깨지지 않아야 하는데, AP 아이템을 두를 경우 보호막이 순식간에 깨져서 터트릴 수조차 없게 된다.
  26. [26] 대표적으로 리븐, 이렐리아
  27. [27] 1레벨 사망 후 부활하는 데 걸리는 시간보다 패시브 지속시간이 길어서 패시브가 끝나자마자 부활한다.
  28. [28] 특히 차징해서 사용하는 Q
  29. [29] 그 당시의 AP 사이온은 좀 더 직관적인 스킬셋과 환경으로 인해 우르프에서 상당히 강력했다.
  30. [30] 바드는 동 스택대비 딜량이 부족해 저걸 잡을 수가 없고, 나서스는 가시갑옷을 두르면 역으로 저 세상 구경을 하며, 베이가는 라바돈을 올렸다해도, 마법저항력에 일부 피해가 줄어들고, 밴시덕에 스킬 하나가 날아가기 때문
  31. [31] 사이온의 갈리오에 상호대사를 보면 리런치 이전에 둘은 수십차례 싸워왔던것으로 보인다.
  32. [32] 사이온에 비해 작다는거지 다리우스도 196cm 121kg의 상당한 거구이다.
  33. [33] 영상의 제목은 Reborn
  34. [34] 뒤집어 생각해보면 자신도 죽어서 저 꼴이 될 수 있다는 생각을 할 가능성도 있다.

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