사이온(리그 오브 레전드)

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"휴식은... 산 자를 위한 것이다..!" [1]

리그 오브 레전드의 초창기 챔피언

알리스타, 애니, 애쉬, 피들스틱, 잭스, 케일, 마스터 이, 모르가나, 누누, 라이즈, 사이온, 시비르, 소라카, 티모, 트리스타나, 트위스티드 페이트, 워윅

최초의 17 챔피언

신지드, 질리언

사이온, 언데드 학살병기
Sion[2], the Undead
Juggernaut

주 역할군

부 역할군

소속

가격


탱커


전사


<SPAN STYLE="color: #c1c9a3; font-size: 11pt">녹서스

585

1350

기타 정보

출시일

2009년 2월 21일

디자이너

이즈리얼(Ezreal)

성우

강호철, 안효민[3] (한국어) / 스콧 맥닐 (영어)[4] / 노무라 켄지 (일본어)

테마 음악

2. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - 영광스러운 죽음(Glory in Death)
4.2. Q - 대량 학살 강타(Decimating Smash)
4.3. W - 영혼의 용광로(Soul Furnace)
4.4. E - 학살자의 포효(Roar of the Slayer)
4.5. R - 멈출 수 없는 맹공(Unstoppable Onslaught)
5. 평가
5.1. 장점
5.2. 단점
5.3. 상성
6. 역사
6.2. 2015 시즌
6.3. 2016 시즌
6.4. 2017 시즌
6.5. 2018 시즌
7. 아이템, 룬
7.1. 비추천 아이템
8. 소환사의 협곡에서의 플레이
8.1. 탑
8.2. 정글
8.3. 서포터
8.4. 미드
9. 그 외의 맵에서의 플레이
10. 스킨
10.1. 기본 스킨
10.2. 마법공학 사이온(Hextech Sion)
10.3. 야만전사 사이온(Barbarian Sion)
10.4. 나무꾼 사이온(Lumberjack Sion)
10.5. 전쟁광 사이온(Warmonger Sion)
10.6. 메카 제로 사이온(Mecha Zero Sion)
10.6.1. 크로마
11. 기타

1. 배경

"전쟁은 영원하다... 마치 나처럼. ~ 사이온

과거 사이온은 데마시아 왕을 맨손으로 목 졸라 살해한 전공으로 녹서스에서 존경을 받았다. 이후에는 지나간 시대의 전쟁 영웅으로 잊혀질 뻔했으나, 죽은 후에 부활하여 다시금 녹서스에 충성을 다하게 되었다. 부활한 사이온은 썩어버린 육체에 조악한 방어구를 고정시켜 걸치고, 자신의 앞을 가로막는 자라면 충성 여부에 상관없이 닥치는 대로 학살했다. 죽기 전의 인간성이 더 이상 남아 있지 않은 것이었다. 하지만 그렇게 앞뒤 재지 않고 무작정 전장으로 뛰어들면서도, 사이온이 휘두르는 도끼날에는 진정한 자아를 기억해 내고 싶다는 열망이 숨어 있다.


장문 배경은 사이온(리그 오브 레전드)/배경 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계

스웨인

자르반 4세

갈리오

베인

우르곳

카타리나

2. 능력치

구분

기본 능력
(+레벨 당 상승)

최종 수치

체력

542.64(+73)

1783.64

체력 재생

10.0(+0.79)

23.5

자원

275.6(+45)

1040.60

자원 재생

8.0(+0.59)

18.0

공격력

68(+4)

136

공격 속도

0.625(+1.63%)

0.798

방어력

32(+3)

83

마법 저항력

32.1(+1.25)

53.3

사거리

175(-)

175

이동 속도

345(-)

345

무한히 체력을 올릴 수 있는 영혼의 용광로(W)의 패시브 효과를 고려해서인지 성장 체력이 굉장히 낮다. 대신 체력 재생은 매우 높은 편이다.

기본 공격 모션은 무조건 도끼를 휘두르는 것, 철 장갑을 낀 왼손으로 치는 것, 그리고 도끼를 양손으로 내려치는 순서로 평타를 친다. 포탑을 공격할 때는 나무꾼이 나무를 패듯이 두 손으로 도끼를 휘둘러 타워를 장작패듯 찍거나 견갑을 찬 왼쪽 어깨로 힘껏 부딪힌다. 치명타가 터지면 의족으로 발차기를 날린다. 때문에 치명타율이 100%가 되면 손에 들고 있는 도끼 따위는 쓰지도 않고 발차기만 날린다(...).

3. 대사

▼ 메카 제로 사이온 한국어 음성

영어 음성

리워크되면서 대사가 타 챔피언들과 비교도 안 될 정도로 많은 만큼 상당히 수다스러워졌다. 보통 챔피언들은 대사가 한 번 출력되면 일정 시간이 지나야 다른 대사를 외치는데, 사이온은 그 텀이 매우 짧다. 거기에 스킬 시전 시 대사까지 전부 나오기 때문에 음성 옵션을 켜 두면 쉴 새 없이 소리를 빼액빼액 질러대며 떠드는 꼴을 볼 수 있다. 이게 피아를 가리지 않고 다 들리다 보니 맞상대를 하고 있자면 생긴 것 답지 않게 수다쟁이라는 인식이 생겨버린다(…).[5] 특이한 점으로는 비전투시의 대사와 전투 도중의 대사가 다르다는 점. 일반적으로 전투 도중의 대사가 더 어휘가 더 풍부하다. 전투를 하는 순간에만 기억이 또렷해진다는 설정의 반영으로 보인다.

현재 특수 도발 등이 제대로 출력되지 않는 버그가 있는 것으로 보인다.

대사는 사이온(리그 오브 레전드)/대사 참조.

4. 스킬

4.1. 패시브 - 영광스러운 죽음(Glory in Death)


영광스러운 죽음

#F0F0E7 사이온은 사망한 이후 되살아나, 체력이 급속히 떨어집니다.

이 동안 이동과 공격이 가능합니다. 생명력 흡수 효과가 100% 증가하고, 매우 빠르게 공격하며 적중 시 대상의 최대 체력의 10%에 해당하는 추가 물리 피해를 입힙니다. 몬스터 상대로는 최대 75의 추가 피해를 입힙니다.

모든 스킬이 죽음의 물결로 대체되어 이동 속도가 대폭 상승합니다.


죽음의 물결[6]

사이온의 속도가 1.5초 동안 대폭 상승합니다.

100[7]

+ 50%

피!!!

예전 사이온의 궁극기를 어느 정도 계승한 패시브. 사이온이 죽으면 최대 체력으로 부활하여 100%의 생명력 흡수를 얻고 공격 속도가 1.75로 고정되며, 기본 공격이 적 최대 체력의 10%에 해당하는 추가 물리 피해를 입힌다. 또한 그 동안 사이온의 모든 스킬이 1.5초간 이동 속도를 50%만큼 높여 주는 "죽음의 물결"로 대체된다.[8] 사이온이 죽어도 적과 동귀어진을 노릴 수 있게 해 주는 패시브이며, 후술할 극초반 카운터 정글 전략에도 활용된다.

부활하면 체력이 자동으로 점점 감소하기 시작하는데[9], 이 때 조금이라도 더 버티려면 적을 뚜벅뚜벅 쫓아가며 최대한 많이 때려, 패시브 상태에서 추가로 주어지는 생명력 흡수 100%를 활용해야 한다. 체력 감소 수치는 시간이 지날수록 늘어나기 때문에 결국에는 죽게 된다. 감소량은 얼핏 보기에는 그렇게 큰 수준이 아닌 것 같지만 만약 18레벨에서 3초가 지났을 때의 틱당 감소량은 (1+18)×(0.3+0.7×15)=205로, 이 피해가 초당 5번씩 들어와 엄청나게 빠른 속도로 체력이 빠진다. 이 정도면 때려서 얻는 흡혈량만으로 메꾸기에는 턱없이 부족하다.

부활 대기 시간은 패시브 상태에서 죽는 순간이 아니라 패시브가 발동한 순간부터 카운트되기 때문에 부활 시간이 짧은 저레벨 구간에선 패시브 상태에서 죽자마자 바로 우물에서 살아나기도 한다. 또한 패시브 평타에는 치명타가 발생할 수 있고[10], 기본 공격 관련 효과가 있는 아이템[11]의 효과도 전부 발동하며, 티아맷, 정당한 영광 등의 액티브 아이템을 사용하는 것도 가능하다. 춤을 출 수도 있다. 다만 공격 속도는 아이템이나 각종 버프 효과와 관계 없이 1.75로 고정되고, 귀환이나 소환사 주문도 사용할 수 없다.[12] 이는 질리언이나 아트록스처럼 완전하게 부활하는 것이 아니라 코그모카서스처럼 죽은 이후에 잠시 동안 특수한 상태로 살아 있을 수 있는 챔피언들과도 동일한 사항. 이것 외에도 사망 후 동귀어진 패시브의 공통사항인 쿨타임이 없다는 것 또한 중요한 사실이다.

비슷한 패시브를 가진 코그모나 카서스와는 달리 되살아난 사이온은 무적 상태가 아닌데다 유일한 공격 수단인 평타를 넣을 방법은 오직 두 발로 직접 뛰는 것뿐이기 때문에 때문에 약한 CC기 하나만 맞아도 접근조차 하지 못한 채 무력화되기 쉽다. 하지만 최대 체력의 10%는 만만히 여길 만한 계수가 아니기 때문에 부활한 후 어떻게든 적에게 접근할 수만 있다면 꽤 강력한 딜링이 가능하다. 특히나 챔피언들의 기본 방어력이 낮은 초중반에는 더욱더 아프다.

한타에서도 무시할 수 없는 패시브이다. 죽고나서도 적에게 끈질기게 달라붙어 CC기를 한번이라도 더 받아낼수 있다는 것은 꽤 큰 메리트이며, CC를 맞지 않더라도 적군 딜러의 딜링을 조금이라도 더 방해하거나 운 좋게 동귀어진을 노릴 수도 있다.

순간이동을 들었다면 극초반 카운터 정글 전략에도 활용할 수 있다. 게임 시작 직후 상대의 탑 쪽 정글에서 대기하다가 몹이 생성되면 일부러 버프몹과 싸우다 죽고 패시브를 이용해 빠르게 잡은 후 순간이동으로 탑 라인에 복귀하는 것. 일반적인 정글링과는 반대로 패시브 상태에서의 높은 추가 피해를 이용해야 하므로 몹에게 최대한 많이 맞고, 최대한 빨리 죽는 것이 핵심이다. 그러므로 1레벨에 Q를 찍고 최대 피해를 한 번 먹여 준 다음 가만히 평타를 치며 맞아 주면 된다.[13] 일단 성공한다면 약간의 추가 골드와 버프를 가지고 라인전을 시작할 수 있다. 물론 탑 라인 미니언은 조금 놓치게 되지만 버프몹이 제공하는 경험치가 높기 때문에 레벨링은 오히려 적보다 빠르고, 자연스레 라인까지도 당겨지게 된다! 물론 상대하는 입장에서는 버프몹 옆 부쉬에 와드 하나만 박아도 막을 수 있다. 시즌 6 이후로는 이 운영이 너무나 잘 알려진 나머지 적 팀에 사이온이 나오면 버프 몹에 칼같이 와딩을 하거나, 아예 정글링 동선을 반대로 짜서 버프 스틸을 원천봉쇄하는 경우가 늘어났다. 잡다가 걸려서 실패하는 순간 게임이 시작부터 완전히 망해버리므로 이 운영을 할 때는 적 정글러의 동선과 와드 유무를 확실히 파악하도록 하자.

이처럼 사이온은 특이하게도 다른 일반적인 챔피언들과 다르게 사망하여 패시브가 켜진 상태에서 버프를 얻게 되면 부활하더라도 버프를 잃지 않는다. 버프를 들고 있는 상대 챔피언과 동귀어진을 할 경우 일반적으로 버프가 날아가야만 하지만 사이온은 예외적으로 상대 버프를 빼앗을 수 있다.

패시브가 발동되는 동안 팔뚝이 시뻘겋게 변하기 때문에 '고무장갑'이라고도 불린다.

정말 깨알같은 팁이지만 패시브 상태의 전용 스킬인 죽음의 물결로 광휘의 검 계열 아이템의 주문 검을 발동시킬 수 있다. 얼어붙은 건틀릿을 구입했을 때 슬로우 장판을 활용해서 평타를 한 대라도 더 우겨넣는 식의 활용이 가능하다.

그 외에 몇 가지 특징은 다음과 같다.

  • 패시브로 감소하는 체력은 '피해'가 아니기 때문에, 죽음의 무도의 지속 효과 등의 피해 감소 효과로 체력 감소 속도를 늦출 수 없다.
  • %로 증가하는 체력 재생률은 무시되는 것으로 추정된다. 체력 재생 룬이나 워모그 등에 의한 체력 재생은 눈꼽만큼 축소되어 들어간다.
  • 패시브 효과에는 최대 지속 시간이 존재하여, 지속시간이 끝나면 강제로 죽는다. 물론 실제 게임에서 볼 일은 절대로 없고, 커스텀에서 팀원 여러 명의 도움을 받으면 볼 수 있다.
  • 상술했다시피 죽은 상태에서 엑티브 아이템을 사용 가능하므로, 정당한 영광이나 마법공학 초기형 벨트의 효과로 적에게 기습적으로 붙을 수 있다!

4.2. Q - 대량 학살 강타(Decimating Smash)

#F0F0E7 사이온이 2초 동안 강력한 일격을 준비합니다. 일격을 날리면 반경 안의 적들에게  물리 피해를 입힙니다.(미니언에게는 60%의 피해, 몬스터에게는 80%의 피해를 입힙니다.) 여기에 맞은 적들은 0.25초 동안 이동 속도가 50% 느려집니다.
사이온이 최소 1초라도 정신을 집중했을 때는 적들이 띄워올려지고 1.25에서 2.25초 동안 기절합니다.

45

300 ~ 600

10 / 9 / 8 / 7 / 6

{{{#F0F0E7 30 / 47.5 / 65 / 82.5 / 100 (+0.45 / 0.5 / 0.55 / 0.6 / 0.65 총 공격력) - 최소 피해량

90 / 142.5 / 195 / 247.5 / 300 (+1.35 / 1.5 / 1.65 / 1.8 / 1.95 총 공격력) - 최대 피해량}}}

지축을 흔들어 죽음을 선사하마!

마우스 커서가 있는 방향쪽으로 도끼를 쳐든 뒤 내리찍어 지정 범위내의 모든 적을 타격하는 스킬. [14]시전하면 사이온이 마우스 커서 방향으로 고정되어 2초의 채널링 시간을 가지는데, 2초를 다 기다리거나 도중에 스킬을 한번 더 사용하면 내리 찍을 수 있다. 채널링 1초까지는 슬로우를 걸며, 그 이상은 시간에 비례해 최소 1.25초에서 최대 2.25초만큼 범위 내의 적에게 광역 에어본을 선사할 수 있다. 시전하면 즉시 바닥에 스킬 적용 범위를 알려주는 문양이 생기는데, (기본 스킨 기준으로)이 문양이 선명한 붉은색이면 슬로우, 핏빛으로 검붉어지면 에어본이다. 슬로우일 때는 사이온이 도끼를 비스듬하게 들며 이때 시전시 횡으로 베고, 1초가 지나면 도끼를 높게 드는 모션으로 바뀌고 거기다가 도끼에도 피가 고이는 파티클이 생기면서 효과음도 발생하며 땅을 내려찍는 모션이 된다. 쿨타임이 상당히 짧은 것도 특징인데, 스킬 레벨 1부터 10초밖에 안되어 후반에 몰아찍는 것을 감안해도 쿨타임 감소 아이템의 힘을 빌어 자주 난사할 수 있다. 거기에 강제로 캔슬되어도 쿨타임이 2초로 줄어든다.

하지만 하이리스크, 하이리턴의 CC기란 점을 유념할 필요가 있다. 스킬의 캐스팅이 굉장히 길지만 그에 대한 보상으로 효과가 뛰어나 맞출 수만 있다면 적을 아찔하게 만들 수 있다. 만약 2초간 최대한으로 모아 맞춘다면 2.25초의 긴 에어본을 광역으로 걸 수 있다. 그런데다가 쿨타임마저 짧다. 이렇게 보면 사기 스킬 그 자체 같지만, 문제는 그렇게 하기가 어렵다는 점이다. 일단 사이온이 Q를 모으기 시작하면 방향이 고정되고 적에게 범위까지 표시되는 탓에 적은 뒤나 옆으로 걸어가기만 해도 피할 수 있는데다가 스킬 범위가 호리병 형태이기 때문에 사이온 바로 앞의 스킬 범위는 매우 좁다. 그리고 스킬이 채널링이라 끊어버릴 수 있는 CC기가 있다면 피할 필요조차 없다. 따라서 적의 움직임이나 CC를 고려해 적정선에서 내려찍어야 한다. 이런 어려운 점 때문에 Q는 사이온 유저의 실력 측정기같은 스킬이다. 거기다가 피해 면에서는 1.95이라는 계수가 매력적으로 보여도 사실상 2초간 치지 못하는 평타를 생각하면 기회비용이 아깝다.300이라는 최대 데미지가 있는데?

그래도 특정 상황에서는 분명히 강력한 스킬이고, 아군과의 CC기 연계할 경우 맞추는 것이 한층 수월해진다. 사용하기 까다롭긴 하지만 제대로 쓸 수 있다면 한타에서의 존재감은 엄청나다. 혼자서도 E를 이용해 슬로우로 걸거나 혹은 궁극기로 띄워버리거나 적과 바짝 붙은 상황에서 사용하면 좀 더 맞추기 쉬워진다. 특히 궁극기와 좋은 조합을 보여주는데, 적당한 거리를 달려서 적에게 1초 이상의 에어본을 넣었다면 그 직후 바로 Q를 충전시켜 추가 에어본까지 넣어줄 수 있다. 스킬 2개로 이니시에이팅 + 돌진 + 2초에 육박하는 광역 CC를 적 다수에게 넣을 수 있다면 그 싸움은 매우 유리해진다. 또한 판정도 좋은 편으로, 타이밍만 맞춰 쓰면 무적 이동기가 아닌 대부분의 적 이동기를 강제로 끊어버릴 수 있다.

지형 높낮이가 적용이 되지 않은 건지 도끼를 쳐들 때 바닥에 나타나는 문양은 낮은 지형에서 높은 지형 쪽으로 쓰면 땅에 묻혀 보이지 않는다. 이것을 이용하여 특정 지역(특히 미드나 강가 부근)에서 사용시 적에게 잘 보이지 않는 이점을 이용할 수 있으니 참고할 것. 시야가 확보되지 않은 수풀에서 사용시 적에게는 바닥의 문양이 보이지 않기 때문에 누누의 궁극기와 같은 꼼수를 부릴 수 있다.[15]

4.3. W - 영혼의 용광로(Soul Furnace)

#F0F0E7 {{{#orange '''기본 지속 효과 :'''}}} 사이온은 유닛을 하나 처치할 때마다 최대 체력이 3 증가합니다.
(대형 몬스터와 챔피언을 처치하거나 어시스트를 올리면 10)

사용 시 : 사이온이 6초 동안 보호막을 자기 자신에게 씌웁니다.

재사용 시 : 3초 후에 보호막이 유지되는 동안 사이온이 이 스킬을 재시전하면 보호막이 폭발하여 주변 적들에게 마법 피해를 입힙니다. (미니언과 몬스터에게는 최대 400의 추가 피해.)

65 / 70 / 75 / 80 / 85

11

30 / 55 / 80 / 105 / 130 (+0.4 주문력) (+최대 체력의 8 / 9 / 10 / 11 / 12%)

550

40 / 65 / 90 / 115 / 140 (+0.4 주문력) (+대상의 최대 체력의 10 / 11 / 12 / 13 / 14%)

나에게 고통은 없다!

기본 지속 효과는 미니언이나 챔피언 등의 유닛을 처치하면 최대 체력이 영구적으로 상승하는 것이다. 사실 W가 진짜 사이온의 패시브고 원래 패시브는 사이온 시체의 패시브다. 미니언이나 소형/중형 몬스터를 잡으면 최대 체력이 3 상승하고, 대형/에픽 몬스터 또는 공성 미니언을 잡거나 챔피언 킬/어시스트를 올릴 경우 최대 체력이 10 증가한다.[16] 라인에 서면 미니언을 꾸준히 먹어 체력도 계속 올라가며, 정글에서는 꾸준하진 않아도 대형 몬스터를 잡을 일이 많은 정글링 및 갱을 통한 킬과 어시스트로 체력 성장을 해주어 라인이든 정글이든 체력 확보량은 큰 차이가 없다. 일반적으로 탑 사이온의 경우 CS의 3.4를 곱한 정도의 성장 체력을 얻게 된다.

이 패시브는 양날의 검이라고 볼 수도 있는데, 성장이 정상적이거나 흥했을 경우 다른 챔피언보다 많은 체력을 확보할 수 있지만 망했을 경우에는 평균 이하의 체력을 주기 때문이다. 더욱이 최대 체력이 늘어나는 개념이지만 약간 다른 각도로 보면 CS 하나당 체력을 3씩 회복시켜주는 역할도 하기 때문에 별다른 체력 회복 능력이 없는 사이온에게 더욱 CS 하나하나는 더욱 소중하다. 이 패시브 때문에 사이온의 성장 체력은 다른 탱커형 챔피언보다 20 가량 낮다. 그래서 라인전에서 디나이 당하고 제대로 파밍하지 못한다면 탱커 주제에 유리몸이 될 수 있어 사이온에게 CS는 진정한 의미로 생명줄이다. 사이온이 온갖 CC로 무장했음에도 서포터로 가기 꺼려지는 이유. 다만 예전에는 저레벨 구간에서 타 챔피언에 비해 체력이 많이 뒤쳐졌는데 시즌5 이후 모든 챔피언의 초반 성장치가 줄어들어 그 격차가 많이 줄어든 편. 그리고 사이온은 E 덕분에 CS를 챙기거나 상대를 디나이하기 쉬워서 아예 처음부터 탈탈 털린 게 아니라면 그렇게까지 걱정하지 않아도 된다.

스킬을 시전하면 사이온이 시전 대사를 우렁차게 외치면서 자기 자신에게 붉은 빛이 감도는 보호막을 씌우며, 재시전 시 남은 보호막을 기폭시켜 주변의 모든 적에게 마법 피해를 입힌다. 단 3초까지는 보호막이 깨지지 않아야 재시전이 가능하기 때문에 딜링 목적으로 쓰려면 적에게 접근하기 전에 미리 켜 두어야 한다. 수동으로 기폭시키지 않으면 보호막은 6초까지 유지된다. 보호막은 주문력과 최대 체력의 12%를 계수로 받는데, 때문에 체력을 계속해서 올려 주는 기본 지속 효과와 시너지를 낸다. 체력 계수 또한 노틸러스의 타이탄의 분노(W) 다음 간다고 볼 수 있다. 그 때문에 스킬레벨이 올라갈 때마다 늘어나는 보호막의 기본 수치는 낮다.

보호막 수치와 반대로 기폭시켰을 때의 피해량은 상대의 최대 체력에 비례하는데, 상대 최대 체력의 14%까지 주는 피해량은 무시할 만한 것이 아니다. 라인전의 주력 스킬은 E지만, 한타에서는 W가 적 다수에게 피해를 주며 활약한다. 다만 보호막이 다 날아가면 기폭시킬 수 없다. 보호막 수치가 1이라도 남아있어야 기폭시킬 수 있기 때문에 사이온은 보호막이 깨지기 직전까지 적 공격의 피해를 흡수하다 보호막을 기폭시키는 것이 이상적인 사용법. 버프 아이콘과 사이온 주변의 붉은 기운으로 보호막 지속 여부를 확인할 수 있으니 싸울 때는 항상 곁눈질을 하자. 다만, 한타 시에는 미리 켜고 들어가지 않는 이상은 보호막을 기폭시키는 건 힘들다고 볼 수 있다. 보호막 계수가 높은 수치라곤 해도 적들이 맞으면 더럽게 아픈 보호막을 가만히 내버려둘 이유가 없기 때문. 3초는 커녕 1~2초도 유지되기 힘들다. 하지만, 이것 역시 Q와 마찬가지로 사이온을 포커싱할 것을 상대에게 강요하는 원동력이라고 볼 수 있다. 때려도 사이온은 안 아픈데 안 때리면 우리가 아프다!

라인전에서는 Q보다는 좀 더 쓸만하다. 미니언을 먹으려고 접근하는 적에게는 견제기로, 자신과 딜교환을 하는 적에게 사용시 임시 보호막으로 사용할 수 있을 정도로 범용성이 높은 편. 다만 마나 소모량은 E를 2번 쓴 수준이므로 견제기로 쓸 때는 잘 생각해서 쓰자. 정글에서도 정글 몬스터의 공격을 막고 얼마 없을때 즉각 폭발시켜 몬스터 상대 최대 400의 피해로 순식간에 정글을 정리할 수 있다. 참고로 보호막의 발동 및 기폭은 다른 어떤 스킬도 방해하지 않는다. Q를 모으고 있는 도중에도 사용 가능하고, 궁극기로 돌진하고 있을 때도 사용 가능하다.

4.4. E - 학살자의 포효(Roar of the Slayer)

#F0F0E7 사이온이 단거리 충격파를 발사해 첫 번째로 맞는 적에게 마법 피해를 입히고 속도를 늦추며, 방어력을 낮춥니다.
충격파가 미니언이나 몬스터를 맞히면 뒤로 밀려나며 마법 피해를 입고, 관통하는 모든 적의 속도를 늦춥니다.

35 / 40 / 45 / 50 / 55

725 / 1500[17]

12 / 11 / 10 / 9 / 8

40 / 45 / 50 / 55 / 60%

20%

{{{#F0F0E7 70 / 105 / 140 / 175 / 210 (+0.4 주문력)

91 / 136.5 / 182 / 227.5 / 273 (+0.52 주문력) - 관통 피해량}}}

고작 이걸 전쟁이라고 하는가!

당구 FUS RO DAH

리산드라[18]미스 포츈의 Q처럼 미니언을 끼고 시전해야 강력해지는 스킬[19]. 전방에 포효를 날려 최초 적중한 적에게 마법 피해를 주고, 적중한 유닛이 적 미니언일 경우 사이온의 현재 위치로부터 1500거리만큼 밀어낸다. 그냥 시전하였을 때는 사거리 짧은 비관통형 스킬일 뿐이지만, 적 미니언에게 포효를 적중시킬 경우 미니언이 기존 사거리의 두 배가 넘는 거리까지 날아가며 경로 상의 모든 적에게 강화된 피해를 준다.

E로 미니언을 날려 보내면 1레벨부터 91이라는 웬만한 견제기 수준의 높은 기본 피해량이 나오기 때문에 마법 저항력 아이템이 나오기 전까지 꽤나 아픈 짤짤이를 날릴 수 있다. 반면 E를 직접 적 챔피언에게 맞춘다면 피해량은 좀 적지만 대상의 방어력을 20%나 낮추기 때문에 아군 AD의 딜링을 보조하는 데에는 더 유용하다. 다만 방어력 감소는 오로지 E를 처음 맞은 대상에게만 적용되고, 날아오는 미니언에 맞은 대상에게는 적용되지 않기 때문에 방어력 감소와 피해 증가 둘 중 하나만 쓸 수 있다. 만일 상대가 E를 직격으로 맞아 방어력이 줄어든 상태에서 Q를 풀차지로 맞는다면 헉 소리 나는 피해를 줄 수 있다. 하드 CC기나 회피기가 없는 챔피언들이 초반에 사이온을 상대로 고전하는 이유.

라인전에서는 사이온의 주력 스킬로 활용된다. 탱커인 사이온이 엄청난 원거리 견제력을 갖는 이유로, 사이온은 이 스킬로 인해 탱커보다는 견제형 챔피언에 가깝게 라인전을 풀어나가는 고유한 플레이 스타일을 지니게 되었다. 견제기로써도 좋지만, 일렬로 오는 미니언을 쭉 밀어 라인 푸쉬하기도 좋다. 정글에서도 작은 몬스터를 큰 몬스터에게 날려서 피해를 더 주던가 큰 몬스터를 밀쳐서 순간적으로 무력화시키는 식으로 정글링에 도움이 되며 갱킹용 CC로도 기능한다. 다만 시전 시 사이온이 잠시 제자리에 멈추기 때문에 도주에는 크게 좋지 않다. 기본적으로 탑과 서포터 포지션 모두 선마스터하는 스킬이지만 다만 상대가 E를 잘 맞아 주지 않거나 마법 저항력을 올리는 등 E짤만으로 이득을 보기 힘든 상황일 경우 Q를 맞추기 위한 보조기 용도로 3레벨 정도만 투자한 후 Q를 먼저 마스터한다.

특이한 점으로, 최초 발사 투사체(포효)와 미니언을 통한 투사체 공격의 폭이 다르다. 미니언에 맞기 전 포효는 가로폭이 넓지만 사거리가 짧고, 미니언이 포효에 맞아 날아가면 사거리가 매우 길어지지만[20] 가로폭은 딱 미니언 크기 정도로 줄기 때문에 잘 조준해야 한다.

Q와 마찬가지로 사이온 유저의 실력 척도라 보면 된다. 라인에서나 대치 상황에서나 사이온의 콤보 개시기이기 때문. 라인에서는 E를 맞추면 둔화 덕에 Q를 후속타로 쉽게 넣을 수 있으며, 대치 상황에서는 쏴 보낸 미니언이 상대 진형의 목표물에 맞았을 경우 그대로 궁극기 이니시로 이어지기도 한다.

밀려나는 미니언 또는 정글 몬스터들은 넉백이 끝난 후에 학살자의 포효의 피해를 입는다. 때문에 아무리 체력이 적은 미니언이라 해도 포효에 맞으면 최대 사거리까지 밀려난 후에야 죽는다. 미니언이 날아가지도 못하고 죽어서 포킹을 못 하게 되는 것을 막기 위한 장치.[21]

챔피언이 소환하는 소환수들 또한 미니언으로 분류되기 때문에 포효에 맞으면 밀려난다. 궁극기로 소환한 소환수를 핵심 전력으로 삼는 애니, 요릭, 아이번 등의 소환수를 거의 무력화하는 스킬이기 때문에 상당히 유용하다. 또한 상대 라이너가 소환수인 포탑을 핵심으로 사용하는 하이머딩거일 경우 이 스킬로 포탑을 밀어낼 수 있다. 치우다가 폭딜 맞을 상황이 아니라면 계속 밀쳐내서 장악력을 무마시켜보자. 신드라의 W와 함께 하이머딩거의 궁 포탑을 밀 수 있는 스킬.

큰 의미는 없지만 무라마나를 완성하면 2차로 맞는 적에게까지 전부 무라마나의 추가 피해가 터진다. 그렇다고 무라마나 터뜨리겠다고 여눈 사지는 말자.

참고로 상대가 소환한 협곡의 전령을 밀 수 있다. 잘 쓰면 포탑에 돌진하는 전령도 끊을 수 있으며, 전령의 크기가 매우 커서 밀쳐내는 데 성공하면 의외의 쾌감이 있다(...)

단순한 재미뿐만이 아니라 실질적인 이득도 매우 큰데 전령이 날아오다 E로 밀려나면 포탑에 큰 피해와 주변부 에어본을 넣는 돌진을 다시 쓰지 않고 그냥 걸어오기 때문에 수성전에서 제대로 밀쳐내기만 한다면 큰 이득을 볼 수 있다.

4.5. R - 멈출 수 없는 맹공(Unstoppable Onslaught)

사이온이 8초 동안 일정한 방향으로 돌진하며 서서히 마우스 커서 방향으로 조종됩니다. 돌진하는 동안 사이온은 모든 군중 제어기에 면역이 됩니다.

이 스킬을 다시 사용하여 사이온의 돌진을 일찍 끝낼 수 있습니다. 사이온이 적 챔피언이나 벽과 충돌하면 물리 피해를 입히고 작은 반경 안의 적들을 공중으로 띄워올리며 기절시킵니다. 더 넓은 반경의 적들은 3초 동안 같은 양의 피해를 입고 이동 속도가 40 / 45 / 50% 감소합니다.

사이온이 돌진하는 거리가 길어지면 피해량과 기절 지속 시간이 증가합니다.

100

140 / 100 / 60

0.75 ~ 1.75초

150 / 300 / 450 (+0.4 추가 공격력) ~ 400 / 800 / 1200 (+0.8 추가 공격력)

내가, 곧 전쟁이다!

우리가 사이온을 싫어하는 이유.

최대 950의 이동 속도로 한 방향을 향해 돌진한다. 이 때 카메라 시점이 사이온에게 고정되고, 사이온은 군중제어(CC) 효과에 면역이 되며, 마우스 커서를 따라 돌진 방향을 바꾼다. Q 스킬과 마찬가지로 스마트키를 사용하지 않아도 R키를 누르는 즉시 마우스 커서 방향으로 돌진한다.

돌진 상태에서는 영혼의 용광로(W) 외의 모든 스킬과 소환사 주문을 사용할 수 없고, 적 챔피언이나 구조물에 부딪히거나, 8초가 지나거나, 돌진 중 재시전하면 잠시 후 멈추면서 주변에 둔화 효과와 물리 피해를 준다. 사이온과 직접 충돌한 상대는 일정 시간의 기절+에어본 상태에 빠지게 되는데, 뜬 상대 모두는 사이온의 앞으로 모이게 되어 연계 CC기를 쉽게 넣을 수 있다. 벽이나 포탑 등의 구조물에 충돌하면 주변에 피해와 슬로우를 주긴 하지만 사이온도 잠시 기절해 버리기 때문에 곤란한 상황을 겪게 된다. 아지르, 요릭(리그 오브 레전드), 트런들, 애니비아, 자르반 4세, 오른 등 벽을 생성하는 챔피언은 사이온의 돌진을 방해할 수 있으며, 아군이 통과할 수 있는 아지르와 요릭의 벽을 제외하면 피아를 가리지 않으니 이들과 함께 플레이할 때는 주의할 것.[22] 특이사항으로, 직격과 범위 피해 모두 적 포탑에 피해를 입힐 수 있다. 이를 이용하여 단일 챔피언 모드에서는 5명의 사이온이 마치 협곡의 전령처럼 적 포탑을 향해서 일제히 궁극기를 사용하는 공성 전차 놀이도 할 수 있다. 영상 참고 바람

군중 제어 효과를 전부 무시하며 돌격하기 때문에 궁을 사용해 이니시에이팅을 해서 한타를 열기 좋으며 궁극기를 이용한 바텀이나 미드로의 직선 로밍도 강력하다. 멀리서 달려와 들이받으면 QWE가 콤보처럼 확정적으로 들어가므로 피해량도 상당하다.최대 피해를 주는 거리는 궁극기 최대 사거리보다 짧아서 적당히만 달려도 큰 피해를 줄 수 있다.[23] 팀에 다른 이니시에이터가 있다면 싸움이 정리된 후에 도망치는 적을 추적하는 용도로 쓸 수도 있고, 마스터 하면 쿨도 꽤 짧기때문에 도주기로 써도 훌륭하다. 다만 상대도 사이온이 궁으로 도주할 것을 알고 있으므로, 이동기나 점멸을 써서 사이온 궁 앞으로 이동해서 들이박아버리면 그 순간 정지된 샌드백이 된다. 적이 뒤를 잡지 못할 거리에서 미리 궁을 쓰거나, 아깝지만 점멸 후 궁을 쓰는 것이 안전하다. 도망칠 때 쓰면 &quot;죽어라!&quot; 라거나 &quot;버러지들!&quot; 혹은 &quot;겁쟁이들!&quot;이라며 적들을 저주하며 도망간다.

궁극기의 1레벨 쿨은 긴 편이지만 레벨이 올라갈 때마다 쿨이 팍팍 줄어들기 때문에 쿨감의 효율이 매우 높다. 3레벨 궁극기의 쿨타임(60초)에 40% 쿨감을 적용받으면 36초로 줄어들어 궁극기의 사용 빈도가 거의 일반 스킬 쓰는 수준으로 급상승한다. 이동 거리는 사이온이 맵의 중앙에 서면 우물까지 달려갈 수 있는 정도로, 대략 아군 미드 2차 포탑에서 상대 미드 2차 포탑까지, 바론에서 용까지 달려갈 수 있다. 때문에 후반에는 전략적으로 응용할 여지가 많다. 참고로 최고속도까지 가속하면서 달리는 거리는 아무 부여도 되지 않은 2티어 신발을 신었을 때 대략 2000 정도. 탑라인 기준으로 타워에서 부터 라인 정중앙까지 정도로 그다지 오래걸리지는 않는다. 다만 다른 어떠한 이속 증가 효과를 받더라도 처음 가속할 때만 적용이 되며 사이온이 최고 속도로 달리기 시작하면 이속은 무조건 950으로 고정된다. 설사 민병대를 이용하더라도 순간적인 가속만 될 뿐이라 의미가 없다.

일단 시전하면 방향 전환이 매우 힘들어진다. 마우스를 최대한 꺾어봐도 45도 정도가 한계다. 충돌 크기도 딱 사이온의 덩치만해서 웬만한 이동기나 점멸로 직각 이동을 하면 손쉽게 피할 수 있다. 만약 적 사이온이 엄청난 기세를 품고 돌진해오면 당황하지 말고 사이온이 방향을 꺾은 반대쪽으로 걷거나 직각으로 이동기/점멸을 쓰자. 반면 사이온 입장에서 상대가 그런 식으로 피하면 당황하지 말고 R을 다시 눌러 멈춰선 후 표적에게 E,Q 콤보를 시도하자. R의 목적이 상대를 골로 보내버릴 딜을 넣기 보다는 잡아서 이니시를 거는게 목적인 경우가 많기 때문이다. 하지만 역시 사이온은 방향 전환을 크게 할 필요가 없는 직선 구간에서 궁을 쓰는 편이 가장 좋다. 다만 탑과 봇 레인을 ㄱ자로 꺾는 정도의 완만한 커브 정도는 도는게 가능하며, 운전면허 따면 이렇게 튈 수도 있다. 구불구불한 정글 구간에서도 아슬아슬하게 주파 가능한 구간이 있다.

로밍의 경우 탑에서 미드로 달린다는 식의 사용은 적의 도주 방향과 사이온이 달리는 궁 방향이 직교하기 때문에 맞추기 어렵다. 가급적이면 귀환 후 각 라인의 2차 포탑 즈음에서 직선으로 달리는 편이 성공 확률이 높은 편. 탑 사이온이라면 텔레포트를 아꼈다가 궁 로밍 후 복귀용으로 쓰면 좋다. 또한 라인 복귀 후 상대 챔프가 탑에서 얼쩡거릴때 복귀하면서 습격하거나 군중 제어 면역을 이용한 도주, 갱 호응 등에도 잘 써먹는다. 근접한 상대에게 바로 쓰는 궁도 생각보다는 효율이 좋다. 비록 먼 거리에서 달려와 쓰는 것 보다는 에어본 시간과 피해는 줄어들지만, 잠깐이나마 상대의 CC를 무시하면서 광역으로 0.75초의 기절을 넣으며 즉발로 들어가는 피해 자체가 약하다고는 할 수 없기 때문. 또한 궁은 사이온에게 있어 유일한 즉발 하드 CC이기 때문에 아군이 제압같은 강력한 CC에 걸렸다면 근거리라도 주저하지 말고 궁을 써서 끊어주자. Q로 캔슬하기 위해서는 최소 1초라는 적지 않은 시간을 소비해야 되기 때문. 특히 사이온 자신이 블리츠크랭크에게 끌려갔을때 적과 아군의 대치 포지션이 좋다면 주저 하지 말고 블리츠크랭크의 면상에다가 궁을 박아주고 대치 구도가 좋지 않다면 궁을 도주기로 써서 빠져 나오자 발동 즉시 CC기 면역이라 도주 확률이 상당히 높다.

엄청난 이동거리와 광역 CC가 붙어있어 상당히 우수한 돌진기처럼 보이지만. 마냥 좋은 돌진기는 아니다. 말파이트처럼 순간적으로 거리를 좁혀 돌진하는게 아닌 사이온이 먼거리를 이동하며 부딪힌 적에게 피해를 주는 방식이기 때문에 피즈, 아리, 카사딘, 르블랑, 블라디미르, 이즈리얼 등의 도주기를 가진 챔피언은 사이온의 궁을 간단히 피할수 있고, 존야나 점멸 등에도 쉽게 무력화 되기에 적 주요딜러들의 이동기가 빠졌는지 체크하면서 사용해야 한다 그리고 상대 이동기가 빠져있다 하더라도 그 상대가 숙달된 유저라면 어중간한 거리에서는 궁극기의 가속도가 붙기전에 방향을 틀어버리면 그것 역시 명중하기가 힘들기에 먼거리에서 급습이 아닌 대치 상황에서는 확실하게 하기 위해 E을 명중시켜 슬로우를 묻힌 다음에 시도하는게 일반적이다. 사실 따지고 보면 사용난이도가 굉장히 높은 궁극기라고 볼 수 있다. 그리고 만약 상대 탑솔이나 정글러가 자르반 4세라면 돌진 도중 궁극기에 갇혀서 허우적거리다가(...) 그냥 끝나버리기도 한다.

한편 사이온이 궁으로 적을 죽인다면 그 자리에서 멈추지 않고 계속 돌진하는 방안이 테스트 된 적이 있지만, 결국 폐기된 모양이다.[24] .영상 AD 사이온의 꿈 이 테스트 이후 사이온이 탑솔 1티어급에 승률도 OP급에 올라서 너프되었던 것이 한가지 추측되는 이유.

구조물에 스치듯이 닿으면 멈추지 않고 튕겨져 나가듯이 급선회하는데, 이를 숙달하면 벽을 이용한 드리프트가 가능하다. 도주와 이니시에이팅 모두에 유용한 테크닉. 벽에 닿자마자 곧바로 각도를 꺾어서 커브를 도는 것도 가능하다.#

단일 챔피언 모드에서는 적들에게 충격과 공포를 안겨주는 스킬이 된다. 5명이 일제히 궁극기로 돌진할 때의 위압감과 패기(...)뿐만 아니라, 상술했듯이 포탑에도 피해를 입힐 수 있기 때문에 5명이 작심하고 포탑에 꼴아박는다면 가히 용역깡패(...)를 방불케 하는 철거력을 보여준다. 아주 좋은 예시, 예시 2

구버전에서 와드를 박은 방향으로 챔피언이 돌아보던 때에는 돌진 중 와드를 설치하며 자유자재로 운전을 할 수 있는 버그가 있었으나(...), 패치로 막혔다.

궁극기가 끝나고 돌진을 멈추는 중에 일부 벽을 넘을 수 있다. 다만 넘을 수 있는 벽이 제한적이고 그나마도 난이도가 너무 어렵기 때문에 실제 활용성은 거의 없다.

석현준 선수에 따르면 궁끄는도중 탈주해서 금단의 드리프트를 시전할수 있다고 한다(...)

5. 평가

사이온은 퓨어탱커형 챔피언이다. 주된 포지션은 , 서포터이며,[25] 비주류로 미드나 정글도 가긴 하나 큰 메리트는 없다. 퓨어 탱커로써 탑이건 서폿이건 대부분 방어 위주로 템을 구매하며 공템은 방어 스탯이 섞인 것을 하나 정도 사는 것이 일반적이다. 탱커로써 균형잡힌 스킬을 가지고 있기 때문에 어느 챔피언 조합에나 잘 어울리는 편이며, 전체적으로 꾸준히 상위권의 승률을 보여주고 있는 챔피언이다. 게임 시간대별로는, 한타가 슬슬 시작되는 중반에는 강력한 이니시 능력과 탱킹, 기본 피해량을 바탕으로 상당히 높은 승률을 보여주지만, 딜러들이 관통력 아이템을 갖추는 후반에는 여느 퓨어탱커와 마찬가지로 승률이 떨어지는 편.

5.1. 장점

  • 단단한 탱킹에 다양한 광역 CC기 보유
최대 2.25초의 광역 스턴을 거는 Q, 챔피언이 아닌 대상에게 맞출 경우 광역으로 2.5초 동안 이동속도를 60%나 감소시키는 E, 거기에 최대 1.75초의 스턴과 광역 슬로우를 가지고 있는 R까지, 스킬셋의 대부분이 강력한 CC기, 그것도 광역기로 구성되어 있다. 게다가 W의 패시브 덕분에 체력은 이론상 무한대로 늘어나는데다가, 액티브인 실드에는 최대 체력의 10%의 계수가 있기 때문에 사이온이 적의 공격을 받아내며 버티는 탱킹을 수월하게 만들어준다. 이 두 가지 특성으로 인해 사이온은 적을 잘 방해하며 어그로를 끌면서도 잘 죽지도 않는다. 사이온은 적에게 사이온의 CC를 계속 무빙으로 피하거나 자신의 CC를 투자해서 무력화시킬지, 아니면 사이온을 점사해서 녹여야 할지의 선택을 계속해서 강요한다. 심지어 죽어서조차 패시브로 적에게 그런 선택을 강요한다.
  • 준수한 딜링
Q의 AD계수는 추가 공격력이 아닌 무려 총 공격력이며, 패시브는 기본적으로 평타 한대당 대상의 최대 체력의 10%라는 엄청난 피해가 붙어나가고, W는 상대의 최대체력의 14%+120, E는 날아가는 유닛으로 상대를 맞출 시 273, 궁극기는 기본 피해량이 최대 1200이다. 딜링에 특화된 챔프는 아니지만 이 정도면 다른 어지간한 탱커의 공격력은 넘는 수준이다. 높은 스킬 피해량 덕분에 탱킹도 되면서 딜링까지 되어버려 게임시간 25분 미만에서는 사이온이 손꼽히는 높은 승률을 가진 챔피언이다. 라인전이 막 끝나면 되도록 한타을 유도하는 편이 사이온의 강점을 극대화시키는 일이다.
  • 안정적인 라인전
사실 사이온은 초반에 체력도 적고 이동기가 없기 때문에 그렇게 라인전이 강하다고는 할 수 없다. 하지만 어느 타입의 챔피언이 와도 무난하게 버틸 수 있다는 점이 장점이라고 할 수 있다. 김동준 해설은 사이온을 설명하며, "누가 와도 반반은 갈 수 있는 챔프", "라인전 상성이 없는 챔프" 라고 설명했다. 특히 원거리 견제형 챔피언들, 티모나 퀸 같은 챔피언이 탑에 올라오면 근접 딜탱들은 고통받기 쉬운데, 사이온에겐 준수한 원거리 공격 스킬인 E와 짤짤이를 막아주는 W가 있어서 훨씬 수월하게 라인전을 풀어나가는 것이 가능하다. 특히 룬으로 신비로운 유성을 들었을시 Q든 E든 슬로우가 붙어있어서 유성이 사실상 확정이기 때문에 한대 맞으면 정말 아프다. 상기한 챔피언들은 몸이 약해서 당구를 몇번 맞추다보면 오히려 사이온쪽이 킬각을 잡을 수 있을 정도.[26] 육식성 근접 챔피언들 상대로도 마음먹고 접근을 피하며 일방적인 포킹을 하면 안전하게 라인전을 버틸 수 있으며 초식 챔피언들 상대로는 Q 선마를 하여 무자비하게 찍어 누를 수도 있는 것이 사이온의 장점. E와 W는 마법 피해고 Q는 물리피해이며 어느 쪽에 먼저 투자해도 나쁘지 않다는 점도 사이온의 적응력을 보여준다.설사 라인전에서 밀렸다고 해도, 모든 스킬이 광역기라 타워를 끼고 파밍하는 것도 어렵지 않다. E-Q 한방이면 한 라인이 정리되니, 상대가 다이브를 하고 싶어도 미니언을 슥삭 지워버리면 쉽사리 시도할 수 없다. 여기에 사이온이 Q와 R, 패시브로 시간을 끌어서 사이온의 팀원이 도착하면 다이브를 하고도 오히려 불리해질수도 있다.
  • 강력한 이니시에이팅과 운영 능력
긴 돌진이 가능한 궁극기 덕분에 강제 이니시에이팅이 가능하다. 특히 혼자 라인에서 노는 적과의 거리를 순식간에 좁혀 발을 묶고 잘라먹는 전략에 특화되어 있다. 운영에서도 궁극기의 짧은 쿨타임과 긴 돌진 거리 덕분에 빠른 라인 이동 등 운영상의 장점이 있으며, 스플릿 푸쉬를 하다가 궁으로 합류하거나 반대로 도주하기도 좋다. 스킬셋 자체가 모두 광역딜 구성이라 딜템을 하나도 가지 않아도 라인 정리 속도가 매우 빠르다는 것 역시 운영의 강점 중 하나이다. 이런 점을 극대화하기 위해 소환사 주문으로 텔레포트 선택이 일반적이다.

5.2. 단점

  • 까다로운 조건이 갖춰져야만 발휘되는 최대 성능
Q는 최대한 충전해야 강력한 피해와 CC효과가 나오지만 적을 놓치지 않기 위해선 대부분 충전 도중에 써야 하며, W 역시 보호막이 전부 깎여 버리면 터트릴 수 없기 때문에 딜링을 위해선 탱킹을 희생해야 하고, 탱킹을 위해선 딜링을 희생해야 한다. E는 방어력 감소와 증가된 피해 중 하나 밖에 선택할 수 없고, 궁극기는 멀리서 달려와야 긴 기절시간과 높은 피해가 나오지만 시전 사운드가 전 맵에 울려퍼지는데다 운전도 힘들어 멀어질수록 맞추기 어렵다. 공격력이 절실한 상황에서 도망치는 것을 포기하고 죽어 패시브를 발동시키는 것이 나을 때도 있지만, 그렇게 희생했음에도 CC기를 맞고 허무하게 죽어버릴 수도 있다. 즉, 사이온은 스킬을 쓸 상황이 갖춰지지 않거나 연계가 적절히 이어지지 않으면 스킬을 낭비하고 뭔가를 해보지도 못한채 죽을 수도 있다. 한마디로 은근히 높은 숙련도가 필요한 챔피언이다. 운전 면허부터 따고 와라
  • 카이팅이 강력한 적에게 취약
기동성이 높아 요리조리 피해다니는 딜러 상대로 특히 취약하다. 한타에서 비중이 높은 Q나 R, 라인전에서 비중이 높은 E 전부 논타겟팅이며 특히 Q나 R의 경우에는 실질적인 시전 시간이 긴 편이기 때문에 사이온의 스킬을 보고 계속 피할 수 있는 상대에게 사이온은 그저 허우적거리다 죽기 쉽다. 대표적으로 근딜에선 에코나 야스오, 원딜에선 칼리스타 등이 꽤 까다로운 편. 특히나 딜이 탱을 압도하는 후반 들어서는 이러한 점이 치명적으로 다가오기때문에 후반으로 갈수록 승률이 폭락하는 모습을 볼수있다. 반면 이동수단이 단순한 원거리 딜러들은 사이온이 비교적 잡기 쉽다.

5.3. 상성

비교적 어려운 챔피언 유형별로 상성을 서술하고 해당 챔피언 기준으로 각 분류별 대표적인 챔피언들 위주로 서술한다. 단 해당 특징을 가진 모든 챔프들이 반드시 해당 챔피언의 카운터는 아니라는 점에 주의할 것. 또한 상성이 애매한 챔피언의 서술은 금지한다.

  • 사이온이 상대하기 힘든 챔피언
    • 라인전이 강력한 딜탱 : 사이온은 CS를 챙기면 체력이 증가하는 W의 패시브로 체력을 수급해 가며 탱킹을 기대하는 탱커 챔피언이기 때문에 사이온을 디나이할 수 있는 강력한 라인전 능력을 가진 챔피언을 상대로는 성장에 큰 문제가 생길 수 밖에 없다. 반면 피오라카밀 등 딜템에 치중하는 상대는 라인전은 힘들지만 한타에서는 몸이 부실해 사이온보다 무기력한 모습을 보여주기 쉽다. 다리우스도 라인전에서 사이온을 솔킬 낼 확률이 상당히 높고 탱킹도 가능하지만 극단적인 뚜벅이라는 한계 때문에 한타에서는 사이온보다 활약하기 어려워 승률이 상대적으로 낮다. 단 팀내에 다수의 CC기를 보유하면서 이니시를 걸어주며 공격까지 받아낼 수 있는 챔피언이사이온 이네 있다면 나쁜 선택이 아니다.
      • 클레드, 렝가 등 : 클레드는 무자비한 수준의 압박능력을 보여주어 거의 맞딜이 성립되지 않는 수준이다. 그러면서도 망한 사이온의 희망인 궁로밍 역시 받아치기 좋아 2017 프리시즌 기준으로 최악의 카운터가 되었다. 렝가는 수풀에서 튀어나오는 폭딜이 강력한 편이며 유지력도 좋고 후반에도 결코 약하지 않다.
  • 기동력과 딜링이 뛰어나며 조건부로 유지력이 부여되는 챔피언: 스킬 발동에 딜레이가 있는 사이온의 특징상 쉽게 스킬들을 피해내는 챔피언들은 상대하기가 부담스러울 수밖에 없다. 딜링 능력이 뛰어나 사이온의 쉴드를 쉽게 파괴시키는 것은 덤.[27] 상술한 챔피언 3명의 경우에는 유지력도 상당해 야금야금 체력을 소모시키는 사이온의 견제를 무마시키기까지 한다.
  • 성장력이 뛰어난 챔피언들 : 라인전에선 할만해도 아주 녹녹치는 않으며, 시간이 흐른 뒤 다시 한타에서 만났을 때 사이온이 압도당하는 경우가 있다. 이들은 보통 성장이 덜 된 초반에는 딜이 낮아 라인전 단계에선 만만해 보이지만, 뛰어난 성장력으로 시간이 지날수록 사이온 이상의 탱킹이나 화력을 보여준다.
    • : 쉔의 경우에는 딜이 그렇게 강하진 않지만 궁극기를 활용한 로밍이란 변수가 있으며 한타에서도 사이온 이상의 탱킹을 보여주는 챔프다.
  • 사이온이 상대하기 쉬운 챔피언
    • 라인 유지력과 체력이 약한 원거리 견제형 챔피언 : 사이온의 E의 미니언 관통 피해는 거듭 너프를 먹었지만 이들에게는 여전히 아프며, 반대로 상대의 견제 스킬을 흡수할 수 있는 보호막 스킬을 지닌 덕분에 유지력은 물론이고 견제 싸움에서도 밀리지 않는다. E의 둔화에 이어지는 Q는 덤. 극초반에는 사이온 또한 물몸이기 때문에 라인전이 마냥 쉽진 않지만, 시간이 흐르면서 스킬셋이 완성되고 E가 강화되면 점차 유리해진다. 그렇게 라인전을 버티거나 이기면 한타 단계에선 사이온의 강제 이니시로 인해 상당히 유리해진다.
  • 사이온의 Q를 막거나 피하기 힘들고 사이온의 푸쉬를 버티기 힘든 탱커형 챔피언: 미니언을 관통할만한 하드 CC기가 없거나 그것이 궁극기인 탱커들. 덕분에 사이온 Q에 잘 맞아줘 사이온이 라인전을 유리하게 끌고가거나 버틸만하다. 실드를 잘 깨지못해서 기폭데미지를 주기도 편하다. 한타에서의 활약도 라인전을 기반으로 잘 성장한 사이온이 더 나은 편.
    • 그라가스, 나서스, 노틸러스, 말파이트 등 : 특히 초식초식한 나서스, 노틸러스, 말파이트 등은 초반 라인전에서 사이온이 상당히 유리하게 끌고갈 수 있다. 한타에서도 사이온이 좀 더 유리한 편. 단, 이들은 성장력이 좋으므로 라인전에서 압박을 적게 한다면 시간이 지나 역전당할 가능성이 있다.
  • 하이머딩거 : 하이머딩거는 근접 뚜벅이 챔피언의 대표적인 카운터이지만, 사이온은 딩거와의 라인전이 그렇게 어렵지 않다. 사이온의 E를 하이머딩거의 포탑에 쓰면 포탑이 밀려나기 때문. 포탑이 전부인 하이머딩거에게 가장 중요한 요소인 포탑 배치를 죄다 무너뜨리면 라인전에서 이겨야 하는 하이머딩거에게서 사이온은 충분히 버틸 수 있다. 게다가 갱이 오면 사이온이 궁극기로 잡아먹기도 쉬운 편. 새로운 룬 특성인 마나순환 팔찌나 굶주린 사냥꾼 이 하이머딩거의 스킬과 시너지를 일으켜 딩거의 유지력이 상당히 올라가 룬 개편 이후 상성이 뒤집히는 듯 했으나 사이온도 보조 룬에 마나순환 팔찌를 들고 오는 게 대세가 되어 유지력이 대폭 올라가 상성은 다시 원점으로 돌아왔다.
  • 몸이 약한 근접 딜러 : 몸이 약한 근접 딜러들의 경우 그에 상응하는 기동성을 가지는 경우가 많고 이들은 라인전에서부터 한타까지 화려한 이동기로 사이온의 논타겟 스킬을 피하며 일방적인 딜을 사이온에게 넣거나 사이온을 무시하며 딜러를 물 수 있는 타입들이라 사이온 유저의 혈압 올리기는 좋지만 한타에서 탑라이너에게 필요한 탱킹과 이니시에이팅을 제공해주지 못해 승률은 사이온이 더 낫다. 특히 룬이 바뀌며 사이온이 체력수급이나 마나 수급이 이전에 비해 좋아져 라인전에서도 예전보다 편한 편.

6. 역사

6.1. 챔피언 업데이트 전

항목 참조.

6.2. 2015 시즌

업데이트 초기에는 AP 누커나 AD 근접 딜탱으로 사용하던 기존 사이온과 달리 퓨어탱으로 설계된데다 난이도도 상당히 높아져 평가가 좋지 못했지만, 유저들이 차차 적응되자 강력한 라인전과 엄청난 로밍능력 및 CC 연계가 주목 받으며 대세픽으로 자리잡았다. 결국 라인전의 핵심인 W와 E가 연달아 너프 되자 유지력이 떨어지는 사이온의 약점이 부각됐고 모습을 감추었다. 이때 이후로 사이온은 오랫동안 고승률 저픽률 챔피언으로 자리잡게 된다.

6.3. 2016 시즌

5.23 패치에서 기본 공격사거리가 150에서 175로 늘어났다.

6.4. 2017 시즌

여전히 솔랭에선 비주류 신세. 다만 LCK 한정으로 MVP의 ADD 선수가 혼자 사용하며 엄청난 플레이와 승률을 과시하며 굉장히 주목 받았다.

6.5. 2018 시즌

사이온의 최전성기

7.22 패치 직후만 하더라도 타 탱커 챔피언들처럼 착취/여진이 대세룬이었지만, 케스파컵에서 ADD 선수가 유성을 들고 강력한 라인전을 보여주자 유성이 메인 룬으로 자리잡았다. E 포킹을 보태주는 유성에 가장 큰 약점인 마나 유지력이 보완해주는 마나 순환 고리 덕에 전성기급 라인전을 과시하고 있다.

전반적으로 개편된 룬의 수혜를 잘 받은 챔피언 중 하나로 꼽힌다. 짧은 기간동안 수많은 챔피언과 룬들이 밸런스 조정을 거치는 와중에도 비주류인 사이온은 밸런스 조정 대상에 포함되지 않았고, 잠깐이라도 대세를 지배한 챔피언들[28] 대부분을 라인전에서 압도할 수 있는 사이온의 승률은 떨어질 기미가 안보였다. 대부분의 챔피언들이 크고 작은 직간접 너프로 대세에서 탈락한 데다가 프리시즌 사이온 승률을 갉아먹던 주범인 Q[29]와 E[30] 버그가 수정된 8.3 패치부턴 플래티넘 이상 픽률이 7~8퍼정도로 껑충 뛰어올라 비주류 픽이라고 부르기도 무색해진 상황. 실제로 8.3 패치가 적용된 대회에서 모습을 드러내기 시작했다.

8.4 패치가 적용된이후로는 54~55%의 높은 승률에 17~18%의 높은 픽률을 자랑하는 명실상부 탑라인 0티어 OP챔피언으로 자리잡는데 성공하였고, 비주류 라인이라고 불리던 서포터도 53%의 고승률에 3.5%의 결코 낮지 않은 픽률을 자랑하며 서포터에서도 2~3티어 정도에 자리잡았다. 미드 사이온도 수면 위로 떠오르기 시작한 것. 탑에 딜러 챔피언이 가고, 미드로 사이온을 보내게 되면 라인전이 강력한 사이온이 적 미드를 찍어누르다가 한타 단계에서는 탱커로 활약하는 용도였다. 대회에서도 사이온이 탑과 미드로 기용되는 경우가 보이기 시작했다.

8.5 패치에서 사이온의 E스킬인 학살자의 포효 관통 데미지가 의도한 범위보다 넓어 버그수정이란 명목으로 하향을 당해, 정말 정확하게 맞추지 않으면 맞지 않게 되어서 상당히 숙련도를 요구하게 되었다. 54%의 높은 승률은 51%로 떨어졌으나 여전히 높은편이고,[31] 픽률역시 낮아지지않아[32] 한동안은 탑라인 대세챔피언이 되었다.

8.8 버전에서 Q 대량 학살 강타의 피해량의 총 공격력 계수가 스킬 레벨에 따라 증가하는 시스템으로 변경되는 너프를 먹었다. 해당 너프로 인해 Q스킬에 미리 투자하지 않는 E 선마 빌드에서 Q의 피해량이 낮아져 근접전에서 우위를 점하기 힘들게 되었다. Q선마 빌드에서는 이전과 그다지 큰 차이는 없는 편. 이렇게 E 선마 빌드에서 근접전이 약체화되자 E선마가 강제되는 미드와 서포터 사이온의 가치가 4티어 정도로 급락했다. 탑에서도 타격이 있었지만, 2티어와 높은 승률을 유지하고 있다.

7. 아이템, 룬

<^|2>

룬은 사이온 특유의 견제력을 극대화시킬 수 있는 신비로운 유성이 주로 선택되고 있다. 유성을 선택할 경우 하위 룬으로는 마나순환 팔찌, 깨달음 or 기민함, 주문 작열 등 범용적인 룬을 주로 선택한다. 전체적으로 2017년 프리시즌의 새로운 룬은 사이온에게 다소 유리한 방향으로 작용했다고 볼 수 있는데, 마나순환 팔찌 덕분에 사이온의 마나 유지력이 대폭 상승하여 기존 라인전에서 사이온이 먼저 지쳐서 나가 떨어지던 챔프들을 상대로 사이온이 유리한 고지를 점할 수 있게 변했기 때문. 또한 룬 개편과 함께 챔피언들의 전체적인 초반 마법 저항력이 낮아져 사이온의 견제 능력이 상승한 것 또한 호재.

본격적으로 시즌 8이 시작된 이후로는 독특하게도 빙결 강화가 사용 룬 풀에 들어오고 있다. 채용 사유는 정당한 영광과의 높은 시너지, '영광스러운 죽음'으로 되살아난 사이온으로부터 도망치기가 힘들어짐, 그리고 상대를 둔화시켜서 피하기 쉬운 사이온의 스킬들을 피하기 어렵게 만드는 것이 그 이유. 실제로 사이온 장인들은 상황에따라 다르지만[33]빙결 강화가 가장 무난하고 좋다고 평가 하고 있다. 8.5패치에서 사이온 e 관통 범위가 줄어든 후 이 룬의 픽률이 크게 상승하였다.

선택률은 낮지만 준수한 승률을 보이는 다른의 선택은 착취의 손아귀를 가 체력 상승+체력 회복+평타 피해량 증가를 노리는 경우다. 과잉성장으로 체력에 올인하는 빌드. 주로 Q 스킬 선마를 하면서 근접 챔피언을 상대로 싸울 경우 쓸만하다. 보조룬으로 마법의 마나 순환 팔찌나 영감의 비스켓 배달을 들고 마나 유지력을 노린다. 이외에는 거의 취향.


아이템에선 기본적으로 사이온은 궁극기를 제외하면 이동기가 전혀 없는 뚜벅이 챔피언이기 때문에 공격적인 아이템을 도배한다면 라인전만 쌜 뿐 한타에서는 공격도 못하고 녹기 쉽상이다. 그렇기에 퓨어탱커로써 방어적인 아이템만 둘둘 감거나 하다못해 딜탱식으로 한 두개의 공격 아이템 정도만을 구매하는 편.

사이온의 템트리에서 사이온을 접한지 얼마 되지 않은 몇몇 사람들이 오해하는 것이 "사이온은 W에 체력 계수가 붙어있기 때문에 체력이 달리지 않은 템과의 궁합이 떨어진다" 면서 얼어붙은 심장과 같은 방어력 아이템을 기피하는 것. 그러나 W의 체력 계수는 10%에 불과하고 보호막은 체력과 똑같이 방어력이 적용되므로 방어력 아이템을 가도 상관없다. 오히려 패시브로 인해 시간이 지날수록 체력량은 체력량 1위인 알리스타를 넘어서지만, 방어력과 마법저항력은 그렇지 않으므로, 사이온에게는 무엇보다 체력의 질을 늘리는것이 더 중요하다.[34]


시작 아이템
  • 부패 물약: 대부분 선템으로 올리게 되는 아이템. 딜교 때마다 빨아 주면 매우 큰 이득을 볼 수 있다. 사이온의 약점인 부족한 마나 유지력을 개선해 주는 것은 덤.
  • 도란의 방패 : 탑 탱커들에게 모두 알맞는 선템. 초반 견제력이 뛰어난 챔피언을 상대할 때 올려 주면 효율이 좋다.
  • 도란의 반지: 선템으로 가는 경우는 잘 없지만, 라인전에서 E 스킬 견제로 이득을 많이 볼 수 있는 챔피언을 상대한다면 중간에 섞어 주면 효율이 좋다. E 스킬의 계수는 낮은 편이라 딜링 상승은 미미하지만, 지속적으로 마나를 수급해 주기 때문에 끊임없는 포킹으로 적에게 체력 압박을 넣는 동시에 라인을 밀어 주도권을 가져오는 운영에 큰 도움이 된다.

추천 아이템
  • 빙하의 장막 - 정당한 영광: 정당한 영광의 하위템이 카탈리스트에서 빙하의 장막으로 바뀌었다. 사이온의 진입은 R에 의존한다는 점에서 정당한 영광의 사용효과가 딱히 필요하지 않을 수도 있지만, 추천하는 상황은 아군 CC가 적고 적이 포킹 조합일 경우. 이 경우에는 액티브 효과를 통한 팀 단위의 진입, 이니시에이팅 이후 지속적인 카이팅을 방해하는 것에도 큰 도움이 된다. 또한 패시브 발동상태에서도 고유 효과를 발동 가능하기에 죽은 후에도 끈질기게 달라붙어 상대를 괴롭힐 수 있다. 또는 트런들,애니비아,자르반 같이 벽을 생성해서 R을 무력화 시키는 챔프들일 경우 더 나은 이니쉬를 위한 정당한 영광으로 걸어가서 적에게 붙어서 R을 사용하는 방법이 있다. 최근 시즌8 들어서 이 아이템의 채용률이 높아졌고 8.6버전 현재 대부분 이 아이템을 1코어로 선택한다.
  • 빙하의 장막 - 얼어붙은 심장: 하위템인 빙하의 장막이 사이온에게 부족한 마나를 채워주고 쿨감까지 주기에 사실상 사이온에게 필요한 스펙은 다 갖추고 있다. 게다가 높은 방어력을 제공해주고 주변에 공속감소 디버프까지 걸어주는 얼어붙은 심장은 적진 깊숙히 침투해야할 일이 많은 사이온에게 있어 최적의 아이템이다. 체력 옵션은 없지만 W의 지속 효과로 체력을 성장시킬 수 있고, 가장 필요한 쿨감이 20%로 상당히 크기에 손해로 느껴지지 않는다.
  • 적응형 투구: 무난하게 선택되는 마법 저항력 아이템. 특히 탑에서 곧잘 등장하는 지속 마법 딜을 넣는 신지드, 럼블, 티모에게 상당한 효율을 뽑을 수 있다.
  • 심연의 가면: 순수 마법 방어 아이템의 제 2의 선택지, 입는 피해를 마나로 돌려주고 마나 소모시 체력을 돌려주는 효과가 있어 블라디미르 같이 유지력으로 퓨어 탱커들을 말려죽이는 챔피언을 상대 하거나 주변 적 챔피언이 입는 마법 피해가 15% 증가 효과 덕에 아군에 AP비율이 높으면 효율을 볼 수 있다. 8.6 버전 피해는 증가하고 범위는 감소하는 패치를 받아 사이온에게는 더 좋은 선택지가 되었다.
  • 지휘관의 깃발: 하위템이 같은 솔라리와 달리 팀파이트에는 도움이 안 되지만 진급 미니언을 이용한 공성에 주력하는 아이템. 강화된 내셔 버프와의 궁합이 특히 좋으며 상대 딜러가 ap위주일 경우 진급 미니언을 없애기 상당히 힘들다는 부수적인 장점은 덤. 최근 바론 효과의 버프 덕분인지 이 아이템의 픽률이 크게 상승하여 추천 아이템으로까지 오게 되었다.
  • 헤르메스의 발걸음 or 닌자의 신발: 적에게 CC기가 많거나 AP 챔피언이 많으면 헤르메스, 상대 라이너가 평타 위주의 AD 챔프이거나 AD 위주 조합이면 닌자의 신발인 것은 당연한 상식.
  • 추적자의 검 - 잿불거인: 정글 사이온 한정. 사이온은 정글링이 비교적 수월한 편이라 적에게 추가로 둔화를 걸어 안정적으로 Q와 W를 맞출 수 있게 해주는 추적자의 검이 좋고, 마법부여는 방어력은 없지만 추가체력 15%라는 적지 않은 체력 옵션으로 탱킹을 도모하는게 좋다. 경비대의 길잡이가 삭제된 이후에는 더더욱 추적자의 검 외의 선택지가 없는 상황이다.
  • 고대 유물 방패 - 타곤산의 보호 - 성위의 유물: 서포터 사이온 한정. 서포터로 갈시 선택지는 이것 뿐이다. 사이온 서포터의 나머지 시작 아이템은 패시브 W의 스택을 내다 버리는 짓이나 다름이 없다. 다른 라인의 사이온보다는 증가치가 그리 많진 않지만. 그래도 한타때 탱킹이라도 조금 보태기 위해서라도 무조건 선택한다.

고려할만한 아이템

  • 신속의 장화 : 상대에 둔화 효과가 많다면 고려해볼 만한 아이템. 대신 탱킹이 조금 떨어진다는 점은 고려해야 한다.
  • 바미의 불씨 - 태양불꽃 망토: 딜이 부족한 사이온에게 어느정도 딜로스를 만회하게 할 수 있는 아이템. 주변에 주는 마법 피해는 중후반에도 나쁘지 않은 딜링기가 되며 미니언 정리에도 도움이 된다. 또한 패치를 통해서 아이템 자체의 가성비도 증가했기 때문에 이 아이템을 올리면 매우 질겨지는 사이온을 볼 수 있다. 최근엔 착취의 손아귀와의 시너지를 노려서 바미의 불씨를 선템으로 올리고 빙하의 장막 등을 거치는 템트리가 존재한다. 다만 이 아이템의 딜량이 너프가 되어 이 아이템을 1코어로 올리는 경우가 줄어들었다. 하지만 중후반쯤에 올려주면 여전히 좋은 아이템.
  • 빙하의 장막 - 얼어붙은 건틀릿: 방어력 65, 마나 500, 20퍼쿨감,그리고 부가적인 슬로우는 사이온의 추적 능력과 스킬샷의 적중율을 한층 더 안정적으로 만들어준다. 갈수만 있다면 여러 상황에서 좋기 때문에 라인전이 흥했다면 충분히 생각해볼 수 있다. 특히 패시브로 부활한 뒤 2~3번 더 공격할 수 있게 해주는 것은 덤. 특히 추가 방어력에 따라 역장의 크기가 커지는 옵션이 추가됨에 따라서 퓨어 탱커인 사이온의 다른 템과의 시너지가 높아졌다. 커진 역장은 진형붕괴와 추적 양쪽에서 맹활약하기에 더욱 더 고려해볼만한 가치가 생겼다. 다만 이 템은 후반에 들어서는 다른 방어력 템보다는 탱킹 능력이 떨어질 수 밖에 없다.
  • 가고일 돌갑옷: 딜을 다소 포기하는 대신 난전에서 어떤 상황이 벌어져도 일정 이상의 생존력을 보장해주는 아이템. 자신의 체력을 계수로 사용되는 보호막 스킬을 가지고 있는 만큼 고유사용효과를 사용후 W를 사용하면 상당한 수치의 보호막을 칠 수 있다.
  • 란두인의 예언: 방어력과 체력을 동시에 상승시킬 뿐만 아니라 R을 적중 시킨 후 액티브 효과의 주변 광역 슬로우로 적을 묶기에 유용하다. 그러나 빙하의 장막이 선템으로 고려되고 이후 얼어붙은 심장을 선택할 확률이 압도적으로 높기 때문에 공속 감소 효과는 딱히 도움이 되지 않는다. 적에게 치명타가 딜링의 중심이 되는 챔피언이 있는 경우에 효율이 높으므로 고려해볼만 하다.
  • 정령의 형상: 체력도 꽤 올려주고 마법 저항력도 많이 올려주는 데다가 재사용 대기시간 감소까지 부여하는 아이템. 사이온이 가장 많이 선택하고 승률도 높은 착취의 손아귀 룬이 고유지속 효과의 덕을 약간은 볼 수 있고 패시브에 걸리는 흡혈 효과의 보너스라고 생각한다면 고유 지속 효과도 크게 나쁠 것도 없다.
  • 워모그의 갑옷: 사이온은 자체적으로 체력을 회복할 수단이 전혀 없다. 그런 점에서 체력 2750이상에서 체력회복량을 기하급수적으로 올려주는 워모그의 심장 효과는 꽤나 매력적이다.다만 정말"체력만" 올려주기 떄문에 방어력이나 마법저항력이 충분히 높지 않다면 체력만 높은 물렁살이 되기 떄문에 주의.
  • 강철의 솔라리 팬던트: 아군 팀원들에게 보호막을 씌워주는 팀파이트형 아이템. 사이온 혼자에게는 약간 별로인 템이지만, 솔라리의 사용 효과가 팀끼리 싸우는 전투에서 이니시 직후에 들어오는 적의 광역 공격을 순간적으로 받아내는데 좋다. 개편이후 쿨감은 사라졌지만 추가 체력 대비 실드가 사이온의 E 패시브로 수급 되는 체력 역시 적용되면서 서폿 뿐 아니고 라이너도 심심치 않게 선택하는 아이템이 되었다. 가고일을 올렸을때의 막강한 시너지는 덤.
  • 가시 갑옷: 방어력이 높으며 반사효과는 적 딜러에게 쏠쏠한 피해도 줘 여러모로 좋다. 적의 AD 딜러가 강력하다면 고려해보자. 체력이 적은 편이지만 잘 성장하고 있는 경우에는 W와 굳건한 의지에 의한 체력 성장폭이 만만치는 않을 것이기 때문에 큰 상관은 없다. 특히 퀸이나 탑 베인 등 원거리 AD를 라인전에서 만났을 때 선템으로 올리면 꽤 괜찮은 편.
  • 강철의 영약: 안그래도 큰 사이온이 더 커져 위압적으로 보인다.상대의 포킹기를 받아내는 데도 도움이 되고, 강인함 25%도 있지만,가장 중요한 건 궁으로 들어갈 때에도 이속 증가 장판이 생겨서 아군의 호응을 유도할 수 있다. 그리고 이건 어찌보면 당연한 것이지만 강철의 영약을 먹으면 몸집이 커지는데 사이온의 궁극기는 몸 자체로 들이받는 스킬이라 판정에 의외로 큰 효율을 보인다. 궁으로 로밍이나 갱킹을갈때 강철의 영약을 먹고 달려보라. 적이 ㄱ자 무빙을 하기도 전에 이미 내 몸에 부딪혀 있을 것 이다.
  • 즈롯 차원문: 라인 클리어 속도가 탱커 중에서는 상당히 빠른 편에 속하는 사이언이 즈롯을 갖출 경우 스플릿 푸쉬를 하는데 큰 도움이 된다. 4번째 공허 생물이 포탑에 시전자 체력의 15%의 추가 피해를 준다는 점도 체력이 중요한 사이언에게 유용한 옵션. 또한 주로 궁으로 직선 갱을 시도하는지라 포탑 주위 이속 증가도 유용하게 사용할 수 있으며 방, 마저도 골고루 올려주기 때문에 탱킹 면에서도 좋은 편.
  • 망자의 갑옷: 뚜벅이들을 위한 방어 아이템으로 이동속도 증가라는 전무후무한 옵션을 제공한다. 이동속도 외에도 아이템 자체 스펙이 준수한 편이라 어느 뚜벅이가 껴도 좋은 효율을 보여준다. 다만 궁극기로 이니시에이팅이 가능한 사이온에게 그렇게 절실한 아이템은 아니다.
  • 조화의 성배 - 미카엘의 도가니: 서포터 사이온 한정. 주력 딜러와 원거리 딜러가 상대의 강력한 CC기에 못버틸때 가주면 좋다. 다만 이걸 올리면 탱로스가 좀 생기니 그 외의 상황은 흥했을때 승부를 굳히는 정도로 올려주자.
* 드락사르, 요우무 등 온갖 종류의 방관 아이템:협곡에서 교통사고를 내고 싶으면 둘러보자. 궁 맞으면 딜러들이 한방에 골로간다.

7.1. 비추천 아이템

  • AD 아이템 : 리워크 이전의 사이온은 궁극기를 사용하면 엄청난 추가 흡혈량을 얻기 때문에 AD 아이템을 사서 평타 딜러로 육성해도 이상할 게 없었지만, 지금은 이런 아이템을 가면 탱킹력 부족으로 녹아내린다. 무엇보다 지금의 사이온은 평타 딜링과 시너지를 내는 스킬이 아무 것도 없을 뿐더러, 그나마 평타 딜링을 할 수 있는 패시브 상태에서는 어차피 몇 초를 못 버티고 금방 죽는데다 공격 속도를 올리든 말든 공속이 1.75로 고정되므로 말 그대로 아무 쓸모가 없다.
  • AP 아이템 : 리워크 이전의 사이온은 Q와 W의 AP 계수가 어지간한 AP 딜러들보다 강해서 AP 딜러로 운영할 수도 있었으나, 지금은 그때처럼 AP 아이템을 간다 쳐도 강화되는 스킬은 W와 E밖에 없을 뿐만 아니라 그 계수가 상당히 낮아 비효율적이다. 게다가 W를 히트시킬 수 있는 상황은 매우 제한적이며[35] 소환사의 협곡에서는 라인전이 끝난 이후 E의 효율성이 극도로 떨어지는 것도 AP 아이템을 추천하지 않는 주된 이유. 기껏 강화시켜놔도 강화된 스킬을 효율적으로 사용할 수가 없다. 정 라인전에서의 AP 딜링을 강화하고 싶다면 도란의 반지를 올리는 것이 좋다. 혹은 심연의 가면을 올리는 것도 좋은 선택.
  • 주문포식자 - 맬모셔스의 아귀: 공격력과 마법저항력을 동시에 챙길 수 있기에 좋은 아이템으로 생각할 수도 있지만 위에서 AD 아이템을 추천하지 않은 이유와 마찬가지의 이유로 비추천. 마법 피해를 흡수하는 보호막은 사이온의 탱킹에 도움이 되지만, 확보된 공격력을 활용할 수 있는 기회 자체가 적다.
  • 얼어붙은 망치 : 분명히 좋은 구석도 있는 선택지이다. 체력 상승폭이 650이나 되고 깨알같이 공격력이 올라갈 뿐만 아니라 스킬 적중 이후 평타에도 슬로우가 묻기 때문에 딜러가 일단 사이온에게 물리면 아예 도망을 갈 수가 없는 상황이 벌어진다. 뿐만 아니라 이 지속효과는 패시브의 부활 이후의 평타에도 적용된다. 하지만 조합비가 너무도 비싸다는 점과 AD를 올려서 강화되는 스킬이 Q나 R이 전부일 뿐더러, 특히 Q나 R은 피해량이 아니라 명중 난이도가 문제일 뿐이기에 딱히 강화할 필요가 느껴지지는 않는다. 패시브 상태가 아닌 이상은 볼리베어처럼 공속이 빠르지도 않아서 슬로우를 묻히기도 힘들다. 이러니 모든 면에서 얼어붙은 건틀릿보다 더 나은 점이 없다. 얼어붙은 건틀릿이 없는 경우는 분명 고려해볼 수는 있겠지만 단일 딜템으로서는 또한 딜량의 기대치가 다른 선택지들에 비해서 많이 처지는 편이다.거대한 히드라와 같이 사용하면 효율이 오르는 편이지만 그러면 탱킹이 잘 되지 않는다. 망자의 갑옷의 등장 후에는 다른 AD딜탱들에게도 더더욱 구입할 이유가 없는 아이템이 되어버렸다. 게다가 빙결 강화 룬이 상향 후 재평가되어 사이온이 많이 선택하게 되자 사실상 사이온에게는 버려진 아이템.

8. 소환사의 협곡에서의 플레이

8.1. 탑

"대사는 상남자 그 자첸데, 정작 플레이는 졸렬 끝판왕임"

- OP.GG 베스트 댓글

육중한 외모, 호전적인 대사와 도끼라는 묵직한 무기를 보고 있으면 다리우스올라프 같이 화끈한 맞다이를 보여줄 것 같은 사나이의 챔프 냄새가 물씬 풍기지만, 실제로는 방어 관련 기본 스택 자체가 워낙 낮아서 E로 계속 미니언을 깔짝깔짝 쏴 보내면서 원거리 견제를 넣는 간보기형 챔피언이다. 그러나 이러한 일방적인 딜교환을 통해 라인전 수행능력은 상당한 강캐로 분류되며 졸렬하게 해도 이기면 그만이다, 따라서 라인전 상황에서는 E 선마를 하는 것이 보통이다. 특히 미니언을 먹으려고 들어올 때 E를 사용하면 적중률이 매우 높다. 이렇게 계속해서 체력을 깎아내면 계속해서 타워를 끼도록 만들 수 있다. 한편 적이 딜교환을 시도할 때에는 W의 실드로 딜을 받아낼 수 있으며, 역으로 W를 폭발시켜 다시 일방적인 딜교환을 만들어 낼 수 있다. 특히 W는 체력에 비례하는 피해를 주기에 딜량이 매우 높다. 라인전 단계가 스킬을 사용하지 않고는 도저히 성립하지 않기에 마나 소모에 유의하며 더욱 신중히 사용할 필요가 있다.

한편 상남자답게 Q를 선마하는 경우도 있다. 이때 사이온은 마법이나 지배 등의 공격적인 룬을 선택하며, 1레벨 E로 슬로우를 걸고 Q를 모아 맞추는 식의 딜교가 주가 된다. 수풀에서 몰래 모으거나 궁극기 - Q 콤보만 제대로 맞춰도 엄청나게 강력한 일격을 가할 수 있고 E선마 트리에 비해 마나 소모량이 적다는 것이 매력적이다. 다만 원거리 타입의 적에게 약하고 딜 교환시 E선마 보다도 이동에 제약이 생기는 것이 문제. 게다가 적 입장에서는 바닥의 표식을 보고 일단 Q만 피할 수 있으면 뒤 따라오는 콤보는 염려하지 않아도 된다. 따라서 E선마에 비해 Q선마의 안정성은 떨어지는 편. 이 때문에 E에 어느 정도 투자한 후에 Q를 마스터하는 경우도 있다.

사이온은 딜 교환시 E와 W로 최대한 일방적인 형태를 만드는 것과 선템으로 빙하의 장막을 선호한다는 점 때문에 하드 CC가 없고 근접 평타가 기반이 되는 AD딜러 상대로 매우 강력하다. 이런 챔피언에 해당하는 피오라나 트린다미어의 경우 저렙 구간부터 매우 고통스럽게 만들어 줄 수 있다. 따라서 위와 같은 챔피언을 카운터치는 용도로 픽하는 것이 베스트. 만일 원거리 챔피언이 적으로 와도 E의 피해량이 높아 기본체력이 낮은 상대방을 도리어 압박할 수도 있기에 어떤 타입의 적이 나와도 대부분 무난하게 대처할 수 있는 편이다.

단점으로는 우선 포션 이외에 체력과 마나를 수급할 수단이 없어 유지력이 부족하다는 것이 꼽힌다. 따라서 자체 회복 수단이 있어서 라인유지력이 좋은 챔피언을 상대하기 까다롭다. 이 점을 순간이동과 부패 물약, 도란링 등으로도 최대한 보완할 수는 있지만 여기에 더해서 스킬 콤보가 빈약하다는 점이 제법 치명적이다. 특히 사이온의스킬은 모두 논타겟이라 피할 수만 있다면 일방적인 딜교환을 당하지 않고, 사이온이 상대에게 가하는 딜량 자체가 볼품없어지기 때문에 위와 같은 단점이 발생한다. 게다가 이 단점은 초반에는 W가 쉽게 깨져서 반격하기 어렵다는 점 때문에 더욱 부각시된다. 너프 이후로는 W레벨이 낮은 라인전 단계에선 사실상 피해를 흡수하거나 터트려 공격하거나 양자택일 할 수 밖에 없다. 멀리서 미리 쓰고 다가가 터트리거나 상대방의 딜교가 끝난 시점에서 W를 써 공격하지 않으면 3초 안에 적의 딜교에 실드가 터져버려 공격을 못하는 경우가 빈번하기 때문이다. 따라서 W로 딜을 억지로 받아내면서 콤보를 시도했다간 처참할 정도로 딜량이 부족하게 되고 도리어 역공을 당하게 된다. 따라서 이동기로 스킬을 잘 피하면서 순간적으로 딜교환을 시도하는 챔피언, 스턴을 이용한 높은 딜량의 스킬콤보가 주가되는 챔피언 등에게는 약한 모습을 보인다. 이 점 때문에 이동기와 폭딜 그리고 CC기를 다 갖춘 챔프들[36]이 어렵다. 이들은 Q나 E를 잘 맞지도 않을 뿐더러 사이온이 원거리에서 견제할 시간을 주지 않고 꾸준히 선공을 날릴 수 있다. W실드는 그야말로 순식간에 찢어지기에 계속해서 딜 교환에서 손해보는 상황이 발생한다. 게다가 이렇게 한번 말려들게 되면 CS수급에 차질이 생기고 W의 체력스택을 제대로 쌓을 수가 없게 된다. 체력 스택이 쌓이지 않은 사이온의 탱킹은 매우 처참한 수준이기에 성장 차이를 만회할 수가 없다. 게다가 사이온의 스킬 셋은 계속해서 라인을 푸쉬하도록 설계되어 있으므로 한 번 킬을 내주기 시작하면 계속 내주는 상황이 아주 쉽게 벌어진다. 이 점에서 성장차이가 만회되지 않고 계속해서 벌어지는 악순환이 일어난다. 이 점을 특히나 주의해야하므로 라인전에서 기본적으로 소극적인 플레이를 할 수밖에 없다는 것도 단점의 하나이다. 어떤 챔피언을 상대하더라도 일단 킬을 헌납하기 시작하면 위험해진다.

라인전을 끝내고 한타에 돌입한다면 사이온이 전방에서 적을 묶어야 한다. 쿨 60초의 준 글로벌 궁극기로 이니시에이팅을 하며 상당한 변수를 만들어 낼 수 있다. 난전에서는 Q 모으기나 W 체력비례 피해를 상대 다수에게 가하기 좋다. 거기에 W의 패시브와 액티브 효과로 상당한의 탱킹을 자랑한다. E 스킬로 방어력 감소를 적용시켜 원딜의 딜량을 높일 수도 있다. 특히 계속해서 까다로운 위치로 비벼댈 필요가 있는데, 패시브를 활용해서 곧장 적에게 달라붙기 위해서이다. 이 패시브는 사이온이 죽는 것을 딱히 부담스럽지 않도록 하기 때문에 더욱 더 적극적으로 상대의 진로를 방해하는 독특한 탱킹을 할 수 있도록 도와준다.

소환사 주문으로는 순간이동 외에는 고려할 것이 없다. 라인유지력을 높일 뿐만 아니라 첫 귀환 이후 궁극기 갱킹을 시도한 뒤에 바로 탑으로 합류하기 위해 순간이동을 사용하는 것이 좋다. 순간이동과 궁극기 모두가 준비되었다면. 미드나 봇을 궁극기 직선갱으로 빠르게 찌르고 순간이동으로 빠르게 탑라인에 복귀할 수도 있다. 특히 1레벨 때 정글러의 리쉬를 해주며 몸을 대고 패시브를 통해 정글캠프 하나를 먹은 뒤 곧바로 라인에 복귀할 수도 있다.[37] 점화로 부족한 결정력을 보완하는 경우도 조금 있다. 5.8 패치에서 너프를 당한 이후 라인전이 너무 약해져서 현재는 비주류 신세. 그럼에도 언제부턴가 승률이 상위 10등안에 꾸준히 랭크돼 있는 점은 말자하에 비견될 만 하다. 언제부턴가 말자하를 제치고 1등인건 함정 8.3 버전에서는 승률도 픽률도 엄청나다. 강력한 라인전과 로밍,좋은 한타를 가진 판테온 진화형 취급 중.

8.3버전부터는 전세계 대회에서도 등장하기 시작했으며 승률도 역시 준수한 편. 비슷한 역할의 탑솔탱커였던 오른이 너프로 힘이 빠지자 그 자리를 대신 메꾸었다.

8.2. 정글

정글러로 이용 시에는 마체테와 충전형 물약이 일반적이다.

정글링 속도는 특출나지 않으며 E의 원거리 슬로우나 Q의 에어본을 이용한 6렙전의 갱도 다른 챔프와 비교해서 좋다고는 할 수 없다. 그러나 정글 사이온의 묘미는 바로 6렙 때 궁을 이용한 직선 갱이 있다. 보고도 못막는 사이온갱 막을순 없어도 피할순 다. 사실 막을 수도있다 궁을 맞추고 Q로 다시 한 번 띄워주고 E로 슬로우를 걸어주는 콤보가 사이온 정글의 핵심이다. 다만 궁을 이용한 갱에 주의점이 있다면 일단 궁을 켜는 순간 협곡 전체에 '나 달려간다'라고 광고를 때린다는 것. 즉 상대가 사이온에 대해 조금이라도 안다면 소리가 들리는 순간 일단 빼고 볼 것이다. 그러므로 상대가 라인을 크게 밀지도 않았는데 성급하게 궁을 쓰는 것은 자제하도록 하자. 또 궁은 좌우 선회력이 정말 좋지 않으므로 물가 같은 곳에서 측면 갱을 할 때에는 상대 라이너가 앞뒤로 조금만 움직여도 궁을 맞추지 못하고 엄한 벽에 쳐박고 기절하는 대참사가 일어날 수 있다. 이동기가 있거나 이속이 빠르거나 트런들, 애니비아같이 벽을 만들 수 있는 상대에게 갱을 가려면 미리 대화하여 CC연계를 하거나 스킬을 빼내고 가도록 하자. 하지만 상대가 라인을 미는 등의 조건만 만들어진다면 아군 2차 타워 정도에서 궁으로 달려가기만 해도 적이 자신들의 타워로 돌아가기 전에 덮칠 수 있는데다가 적이 아군 타워에 와드를 박는 건 사실상 불가능한 짓이므로 와드를 씹고 갱킹을 한다는 점에서 확실히 강력하다. 궁극기 항목에 있는 벽을 이용한 드리프트를 응용해서 기묘한 각도에서 갱킹이 가능하지만, 많은 연습이 필요하다.

역으로 생각하면 녹턴과 비슷하게 운용할 수 있다. 궁을 쓰면 협곡 전체에 소리가 나기 때문에 적군이 피해망상에 빠질 수 있기 때문. 괜히 사이온 들어오는 거 아닌가 싶어서 타워 뒤로 내빼게 하는 원인이 된다. 라인이 밀려있다 싶으면 냅다 질러줘서 조금이나마 시간을 벌어주는 것도 나름 괜찮다. 허나 녹턴은 타겟팅 돌진기에 중간에 끊길 염려가 없는 안정적인 갱킹이 가능한데 반해 사이온은 열심히 달려와야하는데다 잘못 들이박으면 말짱 꽝이므로 여전히 갱킹 안정성은 불확실하다. 때문에 궁 갱킹의 매력 하나만 보고 정글로 사이온을 택하는 것은 고민해봐야 하는 편.

그 외의 장점으로는 탑보다는 빠르게 체력을 수급할 수 있다는 점을 들 수 있다. 만약 1레벨에 W를 찍었다면 바로 14의 추가 체력을 얻고 시작하는데다가 정글 1바퀴를 전부 돌았을 경우 52~80의 체력을 얻을 수 있어 탑보다 초반에는 어느정도 안정적으로 시작할 수 있다. 궁을 이용한 어시스트의 수급도 쉬워 여기에 추가적으로 체력을 얻기 좋다는 것도 장점. 특히 5.5 패치 탱커 정글러를 위한 잿불 거인이 추가되었는데 이것이 사이온과 매우 잘 맞기 때문에 강타를 드는 비율이 소폭 상승했다. 잿불 거인의 추가체력 25% 와 사이온의 W스킬 패시브 궁합이 후반 사이온을 절대 죽지 않는 좀비로 만들어 주기 때문. 결국 5.6 패치에서 Q스킬과 E스킬의 피해량이 조정되었다. 또한 잿불 거인의 추가체력이 15%로 칼질을 당하고 W의 기폭 대기시간도 너프를 먹으며 정글의 메리트가 조금 줄어들었다. 7.1 패치로 많은 탱커형 정글러들이 초반 체력 관리가 힘들어 고전하고 있지만 사이온은 다른 탱커들과는 다르게 의외로 초반 체력 관리가 수월하다. Q과 E가 정글몹에게 확정 스턴이 들어가기 때문에 정글몹이 사이온을 때리는 횟수가 확연하게 줄어들며 W도 초반에 한두방 정도 정글몹의 데미지를 받아내며 기폭하여 데미지를 줄 수 있기 때문, 정글링 속도 역시 스킬들이 모드 광역판정이라 상대적으로 이득을 봤다고 볼 수 있다. 칼날부리와 돌거북의 잔몹들의 숫자가 늘어나서 체력 최대치가 이전보다 더 많이 오른 것도 깨알 같은 호재.

8.3. 서포터

W로 체력스택을 쌓을 수 없다는 단점에도 불구하고 사이온을 서포터로 쓰는 것에는 상당한 장점이 있다.[38]

첫번째로 라인전이 강력하다. 서포터 사이온은 탑 사이온의 견제능력을 그대로 가지고 있고, 상대가 두 명이나 돼서 E 스킬을 맞추기가 좀 더 쉽다. 미니언 관통에 스킬 레벨이 올라가면 피해량도 꽤 강력해서 경험 없는 적들은 숨도 못쉬는 경우가 많다. 게다가 포킹만 강한 것이 아니라 수풀에서 몰래 충전되는 풀차지 Q를 맞출수만 있다면 몸이 약한 서포터는 아군과 연계된 콤보로 한번에 보내버릴 정도.[39] 여기에 더해 패시브도 초반 라인전에서 상당한 보험이 된다. 봇은 어쩔 수 없이 언제나 거의 2대 2로 맞붙게 되는데, 만약 사이온이 먼저 마무리 될 경우 사이온은 패시브로 일어나 흉악한 딜링으로 상대를 때려버린다. 상대방은 사이온에게 맞고 킬을 내주거나 아니면 뒤로 뺄 수 밖에 없다.

둘째로 갱호응과 로밍이 강력하다. 궁극기를 통해 타 라인에 개입하는 로밍과 갱 호응 능력은 오히려 혼자 라인을 서며 타워를 지켜야 하는 탑보다 더 강력한 측면이 있다.

셋째로 라인전에서 이길 경우, 한타 단계에서 상당히 강력한 탱커가 되어준다. 킬과 어시스트로 체력을 늘리는 사이온의 특성 상 전과를 올리면 올릴 수록 더욱 단단해지고, 이니시에이팅이 강력하기 때문에 계속 강제적으로 싸움을 걸어 스노우볼을 굴리기 좋다.

물론 단점도 있다. 사이온 서포터가 가지는 단점은 아군 원딜의 CS 수급을 방해한다는 것과, 라인은 라인대로 미는 주제에 궁극기를 제외하면 이동기도 없기 때문에 갱킹에 취약해진다는 점이다. 사이온의 견제는 필연적으로 적 미니언을 다수 때리기 때문에 원딜의 신경을 건드리면서 라인은 밀리기 마련이라 적의 갱킹을 당하기 쉽다. 또한 cc기가 많음에도 불구하고 논타겟 기술이 많아 실수할 수 있어 아군 원딜 보호능력에 불확실한 면이 있다. 결정적으로 사이온은 탱킹에 있어 킬/어시스트로 수급한 체력과, 아이템 빨을 크게 타기 때문에 만약 라인전에서 지기라도 한다면 심각한 물렁살일 수 밖에 없다는 치명적인 단점이 사이온 서포터를 옥죈다.

단점에도 불구하고 장점이 훨씬 강력한지 6.23 버전 기준으로 몇 패치동안 서포터 승률 1위를 찍었을 정도로 나름대로 강력한 서포터였다.[40] 다만 승률이 1위지만 픽률은 서포터중에 밑에서 순위권을 엎치락 뒤치락 한다. 사이온 서폿보다 더 낮거나 비슷한 픽률을 자랑하는 챔피언 들은 쉔 서폿과 피들 서폿들 같은, 사실상 서포터 포지션에서 사장된 챔피언들밖에 없기 때문에 이러한 승률은 리메이크 전 말자하의 경우와 같이 숙련도 높은 사이온 '장인'들만 플레이해 승률이 높을 수 있다는 것을 감안할 필요가 있다. 한 동안은 말자하나 자이라를 위시한 견제 서폿들의 등쌀에 밀려 승률이 다소 내려갔었으나, 이들의 너프와 함께 꾸준히 회복하여 7.3 패치 기준 승률 1위를 탈환한 상태이다. 이후로도 나름대로 고승률을 찍었으나, 룬이 바뀐 7.22부터는 변화된 환경 때문에 그다지 좋지 못한 성적을 보여주고 있다. 원거리 포화와 회복이 더 강력해진 상황이라 사이온이 버티기 힘든 상황.

2017년 3월 22일 롤챔스 스프링 MVP 대 KT 2경기에서 Max 정종빈 선수의 사이온 서폿이 등장했다. 밴픽부터 살펴보면, 사이온 서폿은 상대에게 탑인척 혼란을 주는게 가능하다는 점, 진과의 호흡이 좋다는 점 등이 장점이다. 문제는 kt가 럼블을 1픽으로 가져간데다 원딜은 바루스와 듀오를 짜게 되어 밴픽상의 장점이 거의 발휘되지 않았다. 게다가 Mata 조세형 선수의 카르마도 선픽된 상태였다. 아무리 봐도 노틸러스를 서폿으로 가져가고 사이온은 탑으로 가서 럼블을 상대하는 것이 더 좋다고 할 수 있는 상황. 중계진은 모두 사이온을 탑이라고 생각했으며 ogn은 사이온을 탑으로 표시한 그래픽까지 화면에 띄웠는데 마지막 순간 탑과 서폿이 스왑을 했다. 하지만 모두가 놀란 밴픽의 결과는 15분에 바텀 cs 차이가 50개 가량(...)나는 kt 봇듀오의 압살. 루시안 카르마 조합에게 눈뜨고 보기 어려운 라인전 지옥을 맛본다. 설상가상으로 탑 노틸러스까지 럼블의 화염방사기에 구워지고 있는 상황. 이 모습을 바라본 모두가 감히 맥스의 픽을 의심하며 MVP의 패배를 예상하던 중, 29분 일어난 한타에서 사이온의 시야 밖 Q-점멸-R콤보가 4인에게 적중, LCK 최초로 서포터 쿼드라 킬을 따내며 게임을 뒤집고 승리했다. Max는 본 경기 MVP를 차지했다.

전반적으로 라인전보다 한타에서 강력한 사이온 서폿의 장단점이 모두 극명하게 드러난 경기였다. 경기 종료 후 인터뷰에서 맥스 선수는 노틸러스와 사이온을 꺼내면서 탑-서폿 스왑을 하면 재밌을 것 같았다고 인터뷰에서 언급했는데, 초반은 생각대로 되지 않았다고 말했다. 아무래도 라인전에서 카르마에게 밀리지 않고, 한타에서 카르마보다 강력한 영향력을 행사하는 것이 계획한 시나리오였던 모양이다. 비록 라인전은 루시안-카르마 조합에게 심각하게 밀리긴 했지만, 한타 페이즈만큼은 시나리오대로 흘러갔다고 할 수 있으니 결과는 좋았다.

참고로 이런 예능 플레이가 가능하다. 참고 사이온 서폿은 픽률이 낮은 편이라 이런 식으로 들어가서 분탕질을 치면 대처를 잘 못하는 경우가 많다. 참고로 사이온의 패시브가 터지자마자 탈진을 걸어주면 저런 불상사를 막을 수 있다. 하지만 점화를 들었거나 무섭다고 탈진을 바로 썼다면?

8.4. 미드

원래는 비주류였으나 연구가 조금씩 되면서 시즌 8에 접어들어 대회에도 등장하게 된 포지션. 왜 사이온을 미드에?라는 의문이 들 수도 있으나 갈리오와 같은 이유라고 보면 된다, 미드 사이온은 의외로 장점들이 많다, 궁극기를 통한 사이드 로밍, 강한 라인전에 나쁘지 않은 딜. 몸이 약한 챔프가 많이 오는 만큼 사이온의 학살자의 포효와 대량학살 강타는 적 입장에서 상당히 부담스럽고 사이온의 쉴드로 인해 몸 또한 상대적으로 더 단단하다. 거기다가 사이온은 미드 외에 포지션도 가능하므로 밴픽에서 상대방에게 혼란을 주는것도 가능하다. 실제로 킹존이 SKT 상대로 이런 심리전을 이용해 게임을 유리하게 이끌어가기도 했다.

단점은 사이온이 미드로 간 이상 픽의 이유를 보여줘야만 의미가 있다는 점. 아군 탑이나 정글에 마법 피해를 주는 딜러가 없다면 그 자체만으로도 딜의 효율이 떨어지기 시작해서 후반으로 갈 수록 이기기 힘들어진다. 따라서 조합을 상당히 탄다. 게다가 모든 일반적인 미드 챔피언이 사이온에게 약한 것도 아니라 상대방의 픽을 보고 고를 필요가 있다.

9. 그 외의 맵에서의 플레이

9.1. 칼바람 나락

타릭, 마오카이와 함께 최상급 탱커 중 한명으로 꼽힌다.

일단 사이온이 있는 쪽에서 부쉬를 장악했다면 상대는 부쉬로 접근도 못한다. 만약 접근하면 부쉬에 숨어있던 사이온이 Q풀차징으로 머리를 찍어버리기 때문. (사이온 Q는 사이온이 적의 시야에 보이지 않으면 범위가 안 보인다.)

그리고 좁은 맵이기 때문에 미니언 E 한번에 상대가 두명 이상 맞는 일이 흔하여 탱커임에도 꽤 괜찮은 포킹을 할 수 있다는 점이 돋보인다. 칼바람 마나 버프도 있고 시작부터 카탈리스트를 살 수 있기 때문에 마나도 비교적 넉넉한 편. 초반에는 난전에서 죽으면 패시브로 길동무 하나, 최소 스펠 하나는 빼고 데려갈 수 있고 후반에는 포킹을 수시로 막아주는 보호막의 존재와 킬과 어시스트를 이용한 경이로운 체력 수급량, 일반 스킬의 쿨처럼 느껴지는 궁극기를 통한 빈번한 이니시까지 겹쳐서 강력한 탱커가 되어준다. 특히 일직선의 맵에서는 사이온의 궁극기 소리를 들어봐야 피할 공간도 없다... 궁 사용시 cc면역이기 때문에 귀환이 없는 맵 특성 상 지나가버리면 따라잡을 수도 없어서 보고도 못막는 앞도어가 가능하다. 죽여도 다시 살아나 넥서스를 때리는 모습은 공포 그 자체.

단점으로는 CS를 먹기 힘들어 추가 체력을 어시스트 수급으로 벌어야 하기 때문에 일단 한 번 말리면 사이온 혼자서 뒤집기는 힘들다는 것과 맵 한가운데에 나열된 포탑과 중간에 툭 튀어나온 지형 때문에 궁극기 운전하기가 약간 까다롭다는 점 정도.

9.2. 뒤틀린 숲

나름 괜찮은 편이다. 초반 재단을 둘러싼 소수 교전에서도 강력한 편이고 맵 지형이 굉장히 좁은지라 궁극기도 잘 먹힌다.

이 맵은 여러 챔피언들이 뭉쳐있고 쌍방 모두 화력이 떨어지기 때문에 사이온의 패시브를 가장 이상적으로 활용 할 수 있다. 상대방 CC 숫자를 보고 물몸이 많다면 패시브하나를 보고 AD사이온 가는것도 괜찮다 템은 요우무 블클 히드라 등.

10. 스킨

10.1. 기본 스킨

가격

1350BE / 585RP

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구 일러스트

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중국 일러스트

1, 2

로그인 화면

사이온은 2009년에 등장한 최초로 만들어진 17명의 챔피언 중 하나였으나, 수 년째 비주얼 업데이트가 없었다. 그리고 마침내 2014년 9월(한국은 10월)에 비주얼과 스킬 모두를 갈아엎는 리런치를 하였다.

비주얼 및 스킬 리메이크 전엔 언데드 챔피언이라는 특성에 걸맞는 외모를 가지고 있었지만. 리메이크 이후 '전쟁 학살 병기'라는 이미지가 크게 부각되어 나타난다. 개발자 노트에서 사이온의 턱에 박혀있는 것은 자르반 1세의 왕관이며,이빨인줄 알았다. 상투같이 보이는 건 뒤통수에 박힌 단검과 끈이라고 한다. 이 단검은 사이온의 부활 의식과 관련이 있다는 설정. 그리고 일러스트는 사이온에게 공격 당하는 병사의 시점에서 그려졌기 때문에 테두리를 잘 보면 병사 투구의 앞 부분이 보인다.미니언 시점

리런치된 사이온은 월드 오브 워크래프트의 네임드 오크들의 패러디 성격이 짙어보이는데, 바로크 사울팽가로쉬 헬스크림 등을 적절히 섞은 것으로 보인다. 투지의 투구강철 턱이나 일러스트는 TCG의 사울팽과 유사한 느낌으로 그려졌고, Q 스킬의 모션은 오그리마 공성전에서 사용하는 전멸이랑 비슷해다. 피부색이나 용광로의 느낌은 파괴자 블랙핸드를 연상케 한다.

보통 리메이크를 하면 기존의 기본 스킨을 공짜로 지급을 해주지만 사이온의 경우에는 너무 변화가 심하다고 해서 그리하지 않겠다는 라이엇의 방침이 있었다. 허나 실제로는 해골 등에 대해서 규제하고 있는 중국 시장을 의식하여 비주얼에서 해골을 모두 제거하였으며, 그 때문에 구 스킨을 제공할 수 없다란 추측이 유력하다. 카서스도 비슷한 경우. 예외로 뽀삐가 있지만 구 뽀삐는 공짜로 줘도 안가질 수준인지라... 2016년 기준 비교적 최근에 스킨이 추가 되었음에도 불구하고 최초 17명 챔피언 중 가장 스킨 수가 적다.

10.2. 마법공학 사이온(Hextech Sion)

마법공학 스킨 시리즈

마법공학 사이온

마법공학 갈리오

가격

520RP

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E 발사 중

사이온이 가진 아놀드 슈워제네거의 패러디 요소를 생각하면 터미네이터를 의식한 것으로 보인다. 북미 서버에선 레거시로 분류되어 더 이상 구매할 수 없다.

2014년 8월말에 마지막 세일을 끝내고 2014년 9월 1일부로 은퇴스킨이 되어 국내에서도 더 이상 구할 수 없게 되었다...가 아니라 이번 눈맞이 축제 이벤트 때 재판매된다.

리워크 되고나서의 유저들의 반응은 가성비가 나무꾼만큼은 아니지만 어느정도 괜찮다고 말하는 편이다.

사용무기가 도끼가 아니라 거대한 망치라 평타나 Q의 판정이 좋게 느껴진다고 한다. 당연히 느낌만 그런단 소리다.

10.3. 야만전사 사이온(Barbarian Sion)

가격

750RP

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Q 차지 중

트린다미어

아놀드 슈워제네거의 영화인 코난 더 바바리안의 패러디. 사이온 스킨이지만 언데드가 아니다. 리런치 이후로는 역시 한 쪽 발은 의족이 되었고, 수염이 생겼다.

10.4. 나무꾼 사이온(Lumberjack Sion)

가격

520RP

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궁으로 나무를 신속배달하고 있다

미국의 유명한 나무꾼 이야기인 폴 버니언(Paul Bunyan)의 패러디. 중국판 일러스트는 북미 일러스트와 다르게 공포영화의 살인마같은 분위기를 풍긴다. 역시 아놀드랑 접점이 있는데, 영화 <Raw Deal>에서 아놀드가 폴 버니언처럼 붉은 체크무늬 셔츠와 청바지를 입고 나온다. 리런치 이후로는 한 쪽 발이 나무로 만들어진 의족이 되었고, 턱에도 나무를 달고 다닌다. 올라간 퀄리티에 비하면 값이 싸서 인기가 좀 오른 스킨.

식목일 세일에 나무꾼 스킨이 할인되었던 전적이 있다(...)

마오카이아이번의 핵카운터 스킨이라 카더라

10.5. 전쟁광 사이온(Warmonger Sion)

가격

975RP

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중국 일러스트

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전쟁광 다리우스

975RP 스킨이지만 이렇다 할 이펙트 변경은 없어 아쉽다. 사이온 리런치 전에는 다른 사이온 스킨에 비해서 상대적으로 퀄리티가 좋은 스킨이었고, 워낙 조잡했던 기본 스킨을 가리기 위해서라도 쓰는 스킨이었는데, 리런치 이후에는 가성비에서 나무꾼 스킨에 좀 밀리는 느낌. 그러나 다른 스킨들에 비해 사이온의 설정에 가장 잘 맞는 스킨이기도 하고, 안그래도 거대해진 사이온의 몸집에 이것저것 주렁주렁 달려 상대 입장에선 더 큰 중압감을 느끼기에 나름대로 잘 쓰이는 중이다.

10.6. 메카 제로 사이온(Mecha Zero Sion)

메카 스킨 시리즈

메카 아트록스
메카 말파이트

메카 제로 사이온

메카 렝가

가격

1820RP(전설급)

동영상

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재시동...

<경고!> 시스템 결함 발생...

/명령: 프로토타입 00_안전장치 가동... [자폭 모드 시동]

<경고!> 무허가 접속 감지... [명령 해제]

시스템 재시동... [초기화 완료]

엔진 재조정... [완료]

무기 제어 시스템... [정상]

제거 대상 위치 확인... [확인 완료]


상태 확인... [준비됨]


“압도하라. 살육하라. 파괴하라.”

로그인 화면

메카 제로 사이온 : 재시동

메카 시리즈 00

또봇

4년만에 나온 사이온의 신규 스킨이자 메카 시리즈의 전설급 스킨으로, 메카 시리즈의 프로토타입이라는 설정. PBE 서버에 스킨 이름이 업데이트되었다 곧바로 삭제되었고, 직후에 제대로 공개되었다. 이름과 배색, 외형 등에서 알드노아. 제로슬레이프니르, 열차전대 토큐저빌드다이오를 연상케하며 변신하는 모습이 트랜스포머와 유사하고 대사는 디셉티콘을 연상시킨다. 그리고 가슴의 동력부는 집시 데인저, 배색과 무기가 망치란 점은 용자왕 가오가이가골디마그와도 유사하다. 아마 여러 작품에서 컨셉을 따와서 적절히 혼합한 듯 하다.

궁극기 시전 시 기차로 변신하여 돌진하는 것 때문인지, 기차에 연관된 대사가 많다. 예를 들자면 "ALL ABOARD TO HYPE TRAIN!"같은 대사라던지.

일러스트 하단부에 요들족의 뒤통수가 보이는 것으로 유추해 볼수 있는게 다른 메카 시리즈와 마찬가지로 요들족들이 제작했을 가능성이 높다. 8.3 패치를 기준으로 "너희 종족이 한가지 확실하게 이룬게 있지! 바로! 날 창조했으니까." 라는 대사가 인간 챔피언 전용 도발에서 요들족 전용 도발로 바뀌면서[41] 메카 시리즈가 요들족의 창조물은 거의 확정. 빅토르에 필적하는 요들족들의 기술력

이 스킨과 메카 말파이트가 주먹대결을 펼치는 로그인 화면[42]이 2016년 4월 15일 적용되었다. 그런데... 일주일도 채 안 된 2016년 4월 20일에 타릭 리워크 때문에 강제로 로그인 화면이 교체당하는 굴욕을 당해버렸다. 아지르 : 반갑네 동지. 물론 아지르는 챔피언이다

10.6.1. 크로마

가격

290RP

동영상

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8.9 버전에서 크로마가 공개되었다.

11. 기타

식물 vs 좀비오마주 이스터 에그로, 자이라(식물), 마오카이와 사이온 혹은 카서스(좀비)는 서로 죽이면 2골드를 더 받는다.

리런치 이전의 사이온은 춤은 징기스칸(가수)의 모스크바 댄스였다. 리런치 이후는 이것. 리런치 이전의 북미판 음성은 어눌한 억양 등이 어떤 캘리포니아 주지사의 성대모사였다.(...) 스킨 컨셉들이나 대사도 아놀드의 출연작들과 연관이 있다. 리런치 이후에도 알비백이라는 대사나 로그인 음악이 은근히 터미네이터의 음악과 유사한 느낌인 것도 그런 맥락... 하지만 리런치 이후 어눌한 음성은 영어나 한국어 모두 무서운 음성으로 바뀌었다.

여담으로 이론상으로만 따지면 극한으로 스택을 쌓은 사이온이 최강인데, 다른 스택형 챔피언들은 한계가 있거나, 생존력까진 올라가진 않는데, 사이온의 경우 거대한 히드라에 묻은 체력비례 딜로 상대를 한방에 보낼수 있을 체력이 된다면, 다른 스택형 챔피언 조차 사이온을 이기는 것이 불가능하기 때문[43]. 다만 초가스의 궁이 재설계되며 선빵때리는 사람이 이기게 되었다. 아니 쓰레쉬는 방어력 올라가서 사이온에게 맞아도 안 아프잖아? 쓰레쉬에겐 진다

춤을 연타하거나탁탁탁탁탁탁 웃음을 연타할 때 그 소리나 모션이 제드의 웃음 연타 못지 않게 방정맞다.훌륭한 도발기

리런치 사이온 Q&amp;A. 사이온은 갈리오와 대비되는 존재인데, 석상이지만 인위적으로 인간성을 가지게 된 반면 사이온은 인간인데도 인간성을 잃어버린 존재이기 때문. 사이온의 새로운 궁극기는 제작진이 암시하기로는 만화 엑스맨저거너트에게서 영감을 받은 것으로 보인다.

사이온이 리런치되면서 외형과 성격이 바뀌었는데, 이를 통해 다리우스와의 관계도 확립되었다. 개발자의 설명에 따르면 다리우스는 과거 녹서스의 영웅 사이온과 비슷한 존재지만, 사이온이 죽은 이후 수백년간 발전된 녹서스의 군사 능력이 반영된 존재라는 것. 거칠고 위압적인 사이온과 비교했을 때[44] 다리우스는 덩치가 작지만 더 정교한 무기와 갑옷을 가지고 더 효율적인 움직임으로 전투를 수행한다고 한다. 개발자 블로그 사이온편 여담이지만 둘 다 Q 스킬에 학살(Decimate)이란 단어가 들어간다.

사이온 궁은 맞추기가 어려운 편인데, 특히 리런치 직후에는 다들 궁으로 전장 이탈하느라 난리도 아니었고 덕분에 사이온은 반 개그 캐릭터처럼 취급되기도 했다.(...)영상 심지어는 페이커도 예외는 아니었다.(...) 영상

LoL Random Moments 278

2014년 9월 23일, 공식홈페이지에 리런치 소식과 함께 프로모션 홈페이지가 나왔다! 북미 링크 국내 링크 총 4단계 중 한단계씩 공개하는 방식이나, 한국공홈이 보안상의 허점을 드러내며 내용물이 무참하게 뜯겨 이벤트 스토리가 모두 유출되었다.사실 한국이 본섭이라 카더라 스토리, 마이크로 사이트만 보면 가히 초월스킨급. 유출된 소개 영상은 동상이 무너지며 그 안에 있던 사이온이 드러난다.[45]

이번 리런치로 인해 사이온의 배경스토리가 크게 변경되었다. 사이온이 자르반 1세와 동귀어진하였다는 설정이 추가되어 사이온의 사망 시점이 수 백년 정도의 과거가 되었다. 또한 이로 인해 카타리나가 사이온의 시체를 되찾아왔다는 스토리가 폐기되어 둘 사이의 접점이 없어졌다. 다만 자르반 4세르블랑스웨인에게 사로잡혔던 일은 그대로 이어진 것으로 보인다. 사이온과 자르반 1세가 동귀어진을 하였을 당시, 데마시아는 국왕을 잃었고 녹서스는 대장군이었던 보람 다크윌이 자신이 가장 신뢰하던 오른팔을 잃었으며 이 틈을 틈타 수하 장군들이 반란을 모의하였기 때문에 두 나라 모두 극도로 혼란한 상황이었다. 보람 다크윌은 이 상황을 헤쳐나가기 위해서 자신의 오른팔이었던 사이온을 부활시키려고 한다. 이 상황을 잘 알고 있던 르블랑과 검은 장미단은 사이온의 부활에 결정적인 도움을 제공한다. 그러나 부활한 사이온은 생존 당시의 군대를 이끌던 장군이라기 보다는 언데드 살상무기 그 자체였다. 부활한 사이온은 살육밖에 모르는 괴물이었기 때문에 녹서스 군의 사기를 오히려 심각하게 헤쳤으므로 보람 다크윌은 사이온을 기념비에 가두어 봉인한다. 보람 다크윌이 죽고 나서 제리코 스웨인과 보람 다크윌의 아들인 케이란 다크윌은 녹서스군의 최고 사령관 자리를 놓고 경합을 벌이지만 결국 스웨인이 승리한다. 최고 사령관 자리에 오른 스웨인은 과거 보람 다크윌이 사이온의 부활을 시도했었다는 사실을 알게된다. 그리하여 스웨인은 동맹 관계인 르블랑을 불러 사이온을 다시 살려내되 부활에 자르반 4세의 피를 사용하여 사이온에게 목적 의식을 부여하는 것에 대해 모의한다. 이 새로운 부활 의식은 블라디미르에 의해 행해졌으며, 사이온의 부활 의식에 자르반 4세의 피가 사용되었으므로 사이온은 자르반 4세의 피를 갈망하며 그를 찾아다니게 된다. 설정 자체를 보거나 전사후에도 녹서스에서 집채만한 석상으로 무덤을 장식해주는 것 하며, 카서스의 사이온 관련 도발을 들어보면 살아생전 녹서스의 명망이 자자했던 장군이였다는 것을 알 수 있지만 전쟁 도구로 부활한 사이온에게 여러 챔피언들이 하는 전용도발 등을 들어보면 대부분 불완전한 피조물 취급하는등 대접이 영 좋지 못하다. 심지어 당대 녹서스의 영웅인 다리우스는 죽은자를 살려내는거 자체를 별로 좋게 보지 않기 때문에 직접적인 언급은 없지만 전쟁병기로 되살아난 사이온을 좋게 보지 않을 확율이 높다.[46] 구국의 영웅급 인물이 타의로 되살아나서 이용만 당하고 다른 챔피언들에게 욕은 욕대로 먹는 등 롤 내에서 수준급으로 안습한 배경 설정 중 하나를 가지고 있다.

리메이크 이후 사이온이 의족 외다리라는 것을 모르는 사람이 은근히 많다. 그도 그럴 것이 일러스트 구도상 병사를 짓밟고 있는 다리의 의족 여부를 확인할수 없고 나머지 스킨들은 모두 리워크 이전 일러스트들이라 일러스트상으로는 외다리가 아니며 개편된 일러스트 역시 다리가 나오지 않게 그려졌다. 인게임 화면에서도 위에서 아래로 내려보는 구도에서는 그 여부를 자세히 보지않는 이상 확인하기 힘든편, 치명타가 터지면 의족으로 차기는 하지만 사이온으로 치명타를 올릴 일이 거의 없다. 평소 이동시 다리를 절기는 하지만 냅다 뛰어가는 궁극기의 임팩트가 너무 강렬한 나머지 아예 다리가 하나 없는게 아니라 생전 수많은 전투로 인한 만성 관절염 환자 정도로 인식하는 듯 하다.

아래는 제거된 리런치 이전의 스토리이다.

녹서스군은 목적을 달성하기 위해서라면 최소한의 윤리조차 태연히 무시한다. 이들에게 중요한 것은 오직 강력한 힘과 그 힘을 행사하고자 하는 의지뿐이다. 이러한 정신을 극명하게 담고 있는 존재가 바로 악명 높은 살인광이자 녹서스의 챔피언인 사이온이다.

리그 오브 레전드가 창설되기 전까지 수 세기 동안 끝없이 되풀이되었던 데마시아와 녹서스의 전쟁에서, 사이온은 양날 도끼 '챠퍼'를 휘둘러 셀 수 없이 많은 적병의 목숨을 무자비하게 떨어뜨렸다. 사이온은 녹서스를 대표하는 힘의 상징이었다. 녹서스군은 사이온을 언제나 선봉에 내세웠으며 그를 일종의 인간 공성 기구처럼 활용했다. 하지만 제 명을 재촉하듯 막무가내로 싸운 탓일까? 사이온은 어느 날 결국 데마시아군에 사로잡혀 즉결 처형을 당했다. 그의 목이 떨어져 나가던 역사적 순간, 데마시아 사람들은 드디어 피와 죽음의 행진이 멈출 것이라 믿었지만... 사이온의 죽음은 새로운 시작에 불과했다. 도대체 무슨 일이 일어났던 것일까?

사이온이 목숨을 잃자마자 녹서스는 황급히 저 유명한 암살자 카타리나를 파견해 사이온의 시신을 회수하도록 했다. 그 다음은 흑마법사들이 나설 차례였다. 마법사들은 사이온의 거대한 육체를 다시 일으켜 세워 녹서스를 위해 싸우게 했다. 게다가 더 강인해진 신체와 새로운 능력까지 부여해, 돌아온 사이온은 이전보다 훨씬 더 위협적인 존재가 되었다. 녹서스 사령부로선 갑자기 새로운 무기를 얻은 것이나 다름없었고, 그들은 그 무기를 리그 오브 레전드에서 활용하기로 했다.

사이온의 힘은 분명히 전장에서 엄청난 영향력을 발휘할 것이었지만, 녹서스 사령부는 자국의 챔피언을 또다시 잃을 수도 있는 위험을 감수하고 싶지 않았다. 따라서 그가 녹서스 군대의 선봉대로 활약하던 시대는 이제 끝났다. 이제 리그 오브 레전드의 챔피언 사이온이 있을 뿐이다.

"녹서스 군인에게는 죽음이 곧 진급이다." - 판테온


  1. [1] 리런치 전에는 "내가...하지.."
  2. [2] 한국에서는 시온이라고 불리기도 하지만, 번역도 그렇고 영어 발음도 사이온이다.
  3. [3] 메카 제로 사이온
  4. [4] 피콜로의 영어더빙을 맡은 미국성우다. 참고로 리워크 이전의 사이온의 성우는 J. S. Gilbert.
  5. [5] 사실 사이온 리워크 전후로 나온 신챔피언이나 전설급 스킨들은 대부분 피아를 가리지 않고 들리는 대사가 꽤나 있는 편이긴 하지만 사이온과 럼블의 슈퍼겔럭시 스킨등 몇몇 스킨들은 대사 음성 톤이 워낙 높아서 두드려 지는 것
  6. [6] 영문으로는 Death Surge
  7. [7] 일단 사용하면 재사용 대기시간이 100초지만, 패시브로 한번 더 죽은 후 우물에서 완전히 다시 살아나면 재사용 대기시간이 초기화된다. 따라서 사망하여 패시브가 발동되었다면 무조건 죽음의 물결을 사용하는 것이 좋다. 이렇게 100초에 달하는 재사용 대기시간이 붙어있는 유일한 이유는 사이온이 혹시나 패시브가 터진 상태에서 체력이 고갈되기 전에 죽음의 물결을 한번 더 사용하는 것을 방지하기 위해서이다.
  8. [8] QWER 스킬 네 개가 모두 죽음의 물결로 변하지만 하나를 사용하면 나머지도 전부 쿨타임이 돌고, 기본 쿨타임도 100초로 사실상 패시브 상태가 끝나기 전까지 단 한 번만 사용할 수 있다.
  9. [9] 1초에 약 5~6번씩 감소하며, 한 틱당 감소하는 체력의 수치는 (1+레벨)×(0.3+0.7×틱 횟수)이다.
  10. [10] 추가 피해 부분에는 치명타가 발생하지 않는다.
  11. [11] 얼어붙은 건틀릿의 주문 검 효과, 얼어붙은 망치의 기본 공격 시 둔화 효과 등
  12. [12] 다만 특정 상황에서 소환사 주문을 사용할 수 있는 버그가 있다. 참고
  13. [13] 참고로 1렙에 Q를 찍고 칼날부리나 늑대 캠프를 Q를 이용하여 모두 잡은 뒤, 블루나 레드 버프와 싸우다가 처형당하여 패시브를 이용해 버프까지 잡고 2렙에 버프 들고 순간 이동을 통해 라인으로 복귀하는 전략도 있다. 성공하면 적 정글은 자연스럽게 완전히 망한다.
  14. [14] 스마트키를 사용하지 않아도 커서 방향으로 즉시 시전되어 버린다. 마우스로 Q스킬 아이콘을 클릭하여 써봐도 그대로 마우스 커서 방향이 있는 Q스킬 아이콘 방향으로 스킬이 써진다. 차라리 스마트키를 사용하고 스킬키를 꾹 누르다가 타이밍봐서 손을 때는게 더 사용하기 쉬워진 듯.
  15. [15] 1레벨 인베 싸움에서 적이 오는 상황이 확실할 때 수풀 속에서 기다리면서 Q로 적 다수를 띄워버리면 상당히 유리해진다.
  16. [16] 리런치 전과 비교했을 때, 처음부터 고정 수치로 3씩 올라서 초반 성장성이 좋으며, 챔피언/대형 몬스터를 잡으면 10이나 주기 때문에 최종 성장성 역시 높다. 근데 너프전 사이온 성장체력은 전체1위 만렙체력은 전체 2위인 403+104라 최종성장치는 현재 만렙체력 1731 이전 만렙체력 2275로 성장치를 반영해뵈도 400~500이 차이난다. 눙물
  17. [17] 최초 사거리, 밀쳐진 대상이 날아가는 최대 사거리.
  18. [18] 사실 리산드라는 미니언을 끼고 쓰면 사거리는 늘어나지만 오히려 슬로우 효과는 사라져버린다. 미니언을 끼고 쓰는게 좋다기보단 어쩔 수 없이 끼고 쓴다는 느낌이 강하다.
  19. [19] 미니언이나 몬스터를 밀어내어 이에 관통당한 적에게 30%의 추가 마법 피해를 입힌다.
  20. [20] 정해진 사거리까지만 날아가기 때문에, 가까이에서 미니언을 맞추면 엄청 멀리 날아가지만 멀리서 맞췄을 때는 가까이에서 맞췄을 때보다 절반 정도 덜 날아간다.
  21. [21] 하지만 무적 상태는 아니기에 넉백되는 도중 또 다른 공격에 맞을 경우 날아가던 도중에 죽을 수 있다.마스터 이의 Q스킬을 생각하면 이해가 빠를 것이다.
  22. [22] 가끔 트런들의 얼음 기둥에 부딪히면 엉뚱한 방향으로 튕겨나가기도 한다. 아지르의 궁극기도 마찬가지
  23. [23] 궁으로 달려오는 도중에 W를 켜서 박을때 같이 터트리고, 궁의 에어본 및 기절 지속 시간이 1초가 넘어가게 되면 궁 직후에 Q를 1초 이상 모아 다시 또 올려버릴 수 있다. 그리고 E를 꽂아넣는다. 사실 궁을 적중시킨 후 W-E-Q 콤보를 넣는 것이 더 강력하긴 하지만 이렇게 스킬을 사용하면 적이 Q를 피할 가능성이 있다.
  24. [24] 참고로 레딧의 한 유저가 그냥 건의해 봤더니 마침 구경 중이던 라이엇 측에서 "올 ㅋ" 이라며 시도해 보겠다고 한 지 얼마 지나지 않아 만들었다고 답했다. 그리고 롤 레딧은 축제 분위기
  25. [25] 사족으로 리메이크 전에 대회에서 사이온을 꺼내든 적이 있는 트레이스 선수는 리메이크 이후 탑보다 서포터가 더 좋다고 평했다. 그래도 탑 역시 고평가 하는지 프리시즌 대회에서 탑으로 꺼냈다. 결국 졌지만. 다만 상술했듯이 CS를 못먹은 사이온은 애니비아급 물몸이기 때문에 서포터로 쓰려면 여러 애로사항을 감수해야만 한다. 시즌 7 사파 서폿 맥스가 사이온 서폿을 꺼냈다. 라인전 터지고 부족한 탱킹력 때문에 구경꾼으로 게임을 끝내는 듯... 하다가 kt의 실수를 놓치지 않고 시야 밖에서 4인Q-점멸R을 박아넣고 쿼드라 킬을 먹으며 극적으로 역전승했다.
  26. [26] E스킬의 깡뎀과 W스킬의 보호막 터트리는 시간 너프 전에는 럼블, 케넨 같은 라인전 깡패를 더 막강한 원거리 견제력으로 때려잡는 구 요릭 수준의 위력을 자랑했으며, 심지어 대회에서는 미드로 보내기까지 했다. 너프를 거듭 먹어서 원거리 챔피언이 상대할 만한 수준까지 떨어진 것.
  27. [27] 특히 이렐리아의 경우 쉴드에 추가 데미지를 주는 페시브를 가지고 있다!
  28. [28] 티모, 제이스, 카밀, 피오라, 갱플랭크, 일라오이, 오른, 리븐, 마오카이, 블라디미르 등
  29. [29] CC기로 인해 스킬 시전 중 끊길때 2초의 쿨만 적용되어야 하는데, 줄어든 쿨타임이 적용되지 않던 버그.
  30. [30] 탐켄치와 사이온의 경우 미니언이 발사중일때 다른 데미지로 인해 미니언이 죽으면 투사체가 증발하는 버그가 생긴 상태였다.
  31. [31] 8.3 / 8.4 패치 1위 - 8.5 패치 9위 - 8.6 패치 10위
  32. [32] 8.4 패치1위 - 8.5 패치 3위 - 8.6 패치 4위
  33. [33] 라인전이 사이온보다 강한 다리우스나 클레드같은 챔피언을 상대로는 빙결 강화 들고 근접공격하러가면 역으로 당하기에 견제 강화를 위해 유성을 쓰거나 체력 손실을 최대한 줄여주는 여진을 드는게 좋다.
  34. [34] 깡체력의 대명사인 워모그를 가봐야 방어막 80이 추가되는 정도 뿐이고, 이정도는 사실 큰 변수가 되지 못한다. 오히려 시간이 지나면 지날수록 W로 인해 사이온의 체력은 계속 늘어나고, 방어력 없는 체력은 비효율적이기 때문에 강력한 방어력템을 가주는 것이 탱킹에 도움이 된다.
  35. [35] W의 폭발 피해를 주려면 적의 딜링을 받아내며 접근하면서도 보호막이 깨지지 않아야 하는데, AP 아이템을 두를 경우 보호막이 순식간에 깨져서 터트릴 수조차 없게 된다.
  36. [36] 대표적으로 리븐, 이렐리아
  37. [37] 1레벨 사망 후 부활하는 데 걸리는 시간보다 패시브 지속시간이 길어서 패시브가 끝나자마자 부활한다.
  38. [38] 이러한 점은 산악 방벽 계열 아이템을 구입하여 어느 정도의 체력 스택은 건질 수가 있다. 하지만 그래봤자 몇십스택 정도라 별 효용은 없다.
  39. [39] 특히 진과 궁합이 상당히 좋다. 궁합이 잘 맞는다면 E슬로우-진의 속박-Q풀차지와 W쉴드 폭발로 단번에 킬을 따낼수 있다. 이런 콤보를 노리며 Q선마를 해도 된다. 거의 최대 데미지가 들어가기 때문에 상대 라이너의 체력과 멘탈을 동시에 날려버릴수 있다. 점화에 궁까지 있다면 바로 +300G. 덤으로 Q의 마나소모가 전 레벨 고정이라 마나 관리도 쉽다.
  40. [40] 물론 탑 승률도 높다. 상위권을 항상 유지중
  41. [41] 요들족을 상대로 킬을 따도 높은 확률로 출력된다.
  42. [42] 여기서 메카 시리즈의 대략적인 크기를 알 수 있는데, 로그인 화면 구석의 민간인들과 말파이트 뒤에 있는 고층 빌딩으로 보아 자그마치 15미터는 훨씬 넘는 듯 하다.
  43. [43] 바드는 동 스택대비 딜량이 부족해 저걸 잡을 수가 없고, 나서스는 가시갑옷을 두르면 역으로 저 세상 구경을 하며, 베이가는 라바돈을 올렸다해도, 마법저항력에 일부 피해가 줄어들고, 밴시덕에 스킬 하나가 날아가기 때문
  44. [44] 사이온에 비해 작다는거지 다리우스도 196cm 121kg의 상당한 거구이다.
  45. [45] 영상의 제목은 Reborn
  46. [46] 뒤집어 생각해보면 자신도 죽어서 저 꼴이 될 수 있다는 생각을 할 가능성도 있다.

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