삼국지 시리즈

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코에이 삼국지 시리즈

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시리즈 로고[1]

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1. 개요
2. 상세
3. 시스템
3.1. 군주제와 장수제
3.3. 상성
3.4. 세력의 특징
3.4.4. 중견 세력
3.4.5. 기타 세력
3.6. 신무장 편집 시스템
3.7. 시나리오
4. 시리즈 소개
4.1. 본가 (넘버링) 시리즈
4.2. 삼국지 DS 시리즈
4.2.1. 삼국지 DS (2006년)
4.2.3. 삼국지 DS 3 (2010년)
4.2.4. 삼국지(3DS) (2013년)
4.2.5. 삼국지 2(3DS) (2015년)
4.3. 스핀오프
4.3.1. 삼국지 어드밴스 (2001년)
4.3.2. 삼국지 터치 (2011년)
4.3.3. 삼국지 쯔꾸르 (2015년)
4.3.4. 삼국지 2017(2017년)
6. 기타
6.2. 역사 해석
6.3. 여성 무장
6.4.1. 평가 문제
6.5. 수상전 관련
6.6. 여담
7. 커뮤니티
8. 관련 문서
8.1. 게임 용어
8.2. 무장 관련 용어
8.3. 비공식 팬 게임

1. 개요

일본코에이 테크모에서 개발/발매하는 삼국지 기반 역사 시뮬레이션 게임으로 2세기 말 ~ 3세기 초 중국후한 말기 및 삼국시대 초기를 역사적 배경으로 한다. 노부나가의 야망 시리즈와 함께 코에이의 가장 오래된 주력 타이틀이다.

총지휘는 전 시리즈 코에이의 창업자인 시부사와 코우가 맡았으며 1985년 삼국지 1편이 출시한 것을 시작으로 2016년 13편까지 출시된 장수 시리즈다. PC판은 삼국지 1부터 삼국지 4까지는 DOS판으로 출시되었고[2] 삼국지 5[3]부터는 플랫폼을 윈도우로 바꾸어서 출시되고 있다. 모든 삼국지 시리즈의 플랫폼은 PC(DOS, Windows)를 기반으로 하되 플레이스테이션 시리즈닌텐도의 게임기 등 수많은 플랫폼으로 이식되었다. 삼국지 4부터 파워업키트(PK)라는 확장팩이 별도 패키지로 출시되고 있다.

2. 상세

기본적으로 플레이어는 삼국지의 등장인물 중 하나가 되어 중국을 통일하는 것을 목적으로 한다. 소속한 영토를 내정으로 국력을 강화하여 병력을 모은 뒤 이웃 나라를 공격하거나 혹은 외교 등의 여러가지 방식으로 정복하며 최종적으로 중국 전체를 통일하는 것이 주된 게임 방식이다. 게임 중 우수한 장수를 재야장수나 전쟁에서 사로잡아 아군 장수로 등용하거나 외교로 타국을 이용하거나 계략으로 타국을 혼란시키거나 적 장수를 배신하게 할 수도 있다.

특징으로 유닛 단위였던 다른 RTS 게임과는 달리 징병을 통해 모집한 병사수가 HP가 되는 시스템을 채용하고 있다. 덕분에 HP를 회복하기 위해서는 끊임없는 징병이 필요하다. 그리고 많은 전략 게임과는 달리 군량이 매우 중요해서 코에이가 만드는 전략 게임에는 언제나 군량의 개념이 존재하며 군량이 부족하면 패퇴하거나 하는 경우가 많아서 신경써줘야 된다. 그리고 능력치가 높은 A급 장수의 비중이 상당히 커서 높은 능력치의 장수를 등용하는 것도 매우 중요하다.

삼국지 1에서부터 정립된 각 세력들의 '팀 컬러'는 삼국지 13까지 거의 변화없이 그대로 이어져 내려옴으로써[4] 삼국지 팬들로 하여금 일종의 선입관을 갖게 하였다. 최신작 삼국지 13에서는 무장의 일러스트에도 그 색이 반영되었다.[5] 참고로 이는 같은 회사 게임인 진삼국무쌍 시리즈에서도 마찬가지의 색을 사용한다.[6] 당연한 이야기이지만, 실제 역사에서 각 세력이 사용한 색은 알려진 바 없다.[7][8]

삼국지 시리즈의 파생작으로 같은 회사의 작품인 영걸전 시리즈진삼국무쌍 시리즈(특히 엠파이어스 판이 삼국지 시리즈의 영향을 많이 받음), 삼국지전기 시리즈도 있다. 자세한 것은 코에이 문서를 참조.

한국에서는 1980년대 말 개인용 컴퓨터로서 IBM PC 호환기종의 보급에 일익했다는 평이 있을 정도로 인기있는 타이틀이었다. 특히 저작권 개념이 없던 1980년대에는 컴퓨터를 구입하면 가게 주인이 기본으로 하드 디스크에 넣어두는 프로그램들 중 하나가 코에이 삼국지였을 정도.

한국팬들에게는 영문판 '삼국지 2'부터 게임팬들에게 크게 알려지기 시작하여 '삼국지 3'의 DOS/V 일본어판이 유저 한글화되어 널리퍼져서 큰 인기를 얻게 된다. 따라서 삼국지 2부터 삼국지 11까지는 모두 비스코 or 코에이코리아[9]에서 한글화되어 정식으로 발매되었지만 2010년 말 코에이코리아가 철수하여 삼국지 11 PK와 삼국지 12는 정식발매 및 한글화가 되지 않았다. 다만 2016년 6월 디지털 터치가 삼국지 13을 한글화 및 정식발매하였다.

한국에서 잘 팔리는 몇 안되는 PC 패키지 게임 시리즈다.[10] 과거에는 삼국지 시리즈의 신작이 나왔다하면 날밤을 새우고 몰두하는 게이머도 있었을 정도였다. 2000년대에는 접근성이 쉬운 온라인 게임들이 새로 등장하는 등의 이유로 판매량이 크게 감소한 경우도 있었으나 2010년대 이후로 스팀 등 ESD망이 널리 대중화되어 2016년에 발매된 삼국지 13 한글판이 발매 1개월도 되지 않아 3만장이 넘게 팔린 것으로 추정되는 등# 여전히 높은 인기를 과시하고 있다.

2016년 12월 삼국지 1을 스팀에서 재출시한 이후로 점차 삼국지 시리즈의 작품들을 재출시하고 있다. 2018년 2월 현재 1편부터 13편까지 본가 시리즈는 모두 발매되었다.

3. 시스템

3.1. 군주제와 장수제

삼국지 시리즈는 플레이 방식에 따라 군주제장수제로 나뉜다. 장수제로는 삼국지 7, 삼국지 8, 삼국지 10, 삼국지 13이 있고, 이 네 작품을 제외한 모든 작품은 군주제다. 장수제에서도 '군주 장수'로 플레이하거나 장수를 군주 신분으로 만들면 군주제적인 플레이가 가능하지만 플레이방식은 군주제의 군주와 장수제의 군주가 많이 다르다. 군주제에서는 플레이어가 목표를 설정하고 적극적인 개입이 이루어지기 쉽지만, 장수제는 플레이어의 개입보단 주변 장수의 제안을 듣냐 안 듣냐정도의 비중이 매우 커지게 된다. 또한 중국에 있는 전 영토의 관리를 군주는 자신이 원하는 방향으로 실현하는 반면, 장수제는 적당한 방침만 정해주고 나머지는 위임시키는 구조라 멍청한 AI가 하는 것을 보고 있자면 답답하게 느낄 때가 매우 많다. 군주제의 군주는 천하를 호령하는 느낌이라면, 장수제의 군주는 '군주'신분을 가진 개인이 사람관리만 적당하게 하는 수준이라고 할 수 있다. 유독 군주제를 좋아하는 사람들이 장수제에 별 재미를 느끼지 못하는 이유가 여기이기도 하다. 만약 장수제가 완벽히 군주제[email protected]수준이라면 명작취급 받는 것이 장수제보단 군주제에 더 많은 것이 설명이 안 되기 때문이다.

군주제는 삼국지 1부터 이어져 온 삼국지 시리즈 전통의 게임 방식으로 플레이어가 특정 세력의 군주를 선택해 세력을 통솔하여 중국 전토를 통일하는 것을 목표로 하는 방식이며 전투/내정/인재/외교/계략 등 국가운영에 중점이 되어 스피디하고 전략 시뮬레이션에 충실한 게임 플레이가 특징이다.

장수제는 삼국지 7에서 처음으로 등장한 게임 방식으로 플레이어가 군주가 아닌 장수 개인이 주체가 되어 즐기는 시스템이다. 장수제 게임 시스템은 전투/내정 등 국가운영에 중점이 된것이 아니라 장수 개인의 일생을 살아간다고 가정하는 방식이라 게임을 즐기는 방법도 중국 통일뿐만 아니라 여행, 연애, 육아, 개인발전, 산적퇴치 등 백성들을 도와주며 소소하게 중원을 살아가는 등 국가운영에 직접적으로 관련이 없는 다양한 플레이를 할 수 있다는 것이 특징이다. 군주만 선택할 수 있는 군주제와는 달리 군주뿐만 아니라 군사[11], 도독[12], 장군[13], 태수, 일반무장, 재야무장 등 다양한 플레이를 할 수 있다. 게임오버의 기준도 군주제는 선택한 세력이 망할 때지만 장수제는 장수가 석방되거나 해서 살아남으면 계속 이어진다.

이것만 보면 장수제의 장점만 있는 것처럼 보이지만 장수제는 군주제와 달리 국가운영과 큰 관계가 없는 RPG 요소가 많아서 국정몰입을 방해한다든지, 결혼/연애/육아 등의 부가적인 요소가 많아 게임 진행이 느리다든지, 전략적인 국가 운영 시스템에서는 군주제 작품이 더 나은 부분이 많았다.[14] 그리고 군주제를 선호하는 사람들의 가장 큰 이유는 역대 시리즈 중에서는 군주제 중에서 평가가 좋았던 시리즈(2편, 3편, 5편, 9편, 11편 등)가 많았다. 다만 1990년대 초반 2편, 3편부터 시작한 올드팬들이 아닌 7편, 8편, 10편부터 입문한 신규팬들은 군주제 시스템보다 장수제 시스템을 더 선호하는 경우도 많다.

3.2. 장수 능력치

삼국지 시리즈/능력치 문서 참조.

3.3. 상성

상성은 삼국지 2에서 처음 등장한 이후 고정적으로 등장하여 장수의 등용 여부와 세력간 외교 관계 등에 영향을 미치는 스탯이 되었다. 상성은 1~149[15] 사이의 값으로 설정되어 있다. 선형 구조가 아닌 환형 구조라 1과 149는 상성이 매우 좋은 것이다. 군주의 상성은 삼국지 13편 기준[16] 동탁 1, 장각 7, 장연 8, 한현 9, 엄백호 10, 유요 11, 장로 15, 포신 22, 조조 25, 사마의 31, 왕랑 34, 공주 35, 유대 36, 공융 43, 유표 45, 김선 46, 유언/유장 55, 맹획 60, 공손찬 65, 마등 70, 유비 75, 도겸 82, 조범 83, 정원 88, 하진 90, 한복 93, 유우 96, 왕광 97, 장초 100, 원소 101, 손책/손권 125[17], 유도 134, 사섭 139, 원술 140, 공손도/공손강 142, 여포 145, 장제/장수 148 으로 75 차이가 나는 장수끼리는 상극이 되도록 설정되었다.[18]

상성은 조조, 유비, 손견을 중심으로 설정했기 때문에, 조조와 원소, 유비와 동탁(혹은 여포), 손견과 유표는 상극이다. 그리고 유비와 친하거나 나중에 유비 세력으로 복속이 되는 공손찬, 도겸, 마등(마초), 유언/유장 등은 유비와 가깝게 설정되어 있고, 유표는 유비와 친하면서도 나중에 많은 유표 휘하의 장수들이 조조 휘하로 복속이 되기 때문에 유비와 조조의 중간값으로 설정되었다. 원술은 여포 및 손책과 가까이 지냈기 때문에 손권/여포 상성에 가깝게 설정되었다. 그밖에 조조 혹은 손권과 친하거나 추후 휘하로 복속이 되는 군주들도 각각 조조/손권의 상성에 가깝게 설정되어있다.

삼국지 모든 군주와 무장의 이 1~149 사이의 1차원적인 숫자로 표현하는 것에는 한계가 있으므로, 상성과는 별도로 모든 장수의 가족관계나 의형제 관계를 따로 설정했으며, 삼국지 11 이후의 시리즈에서는 모든 장수마다 친애장수와 혐오장수, 혹은 금지사관군주를 따로 설정하기도 한다.

3.4. 세력의 특징

통상적으로 각 군주들의 상징 색깔은 다음과 같다. 나머지 군주들은 시리즈마다 색이 다르다.

조조

유비

손권

동탁

유표

원소

유언

공손찬

원술

조조, 유비, 손권(손견, 손책)의 3세력이 메이저 세력을 형성하고 있는데, 이 3세력은 우수한 장수들이 매우 많아서 타 세력보다 훨씬 플레이하기가 쉽다. 삼국지 시리즈의 초보자라면 일단 이 3세력 중 하나를 먼저 플레이해서 게임에 익숙해지는 것을 권장한다.

3.4.1. 위(조조/조비/조예)

위는 군주인 조조의 총합 능력치부터 거의 모든 시리즈에서 1위를 찍고, 극초반 시나리오부터 하후돈, 하후연, 조인, 악진, 허저, 전위 등의 전투용 장수가, 조금만 더 지나면 순욱, 순유, 정욱, 곽가, 유엽 등의 사기 모사진까지 집결한다. 게다가 시간이 지나면서 만총, 전예, 우금, 서황, 장료, 가후, 장합, 문빙, 서서, 사마의, 이통, 조진, 조창, 방덕, 왕쌍, 학소, 손례 등 좋은 장수/문관들이 계속 충원되는데다가, 소위 제갈량 사후라 불리우는 235년도 이후에도 사마의, 사마사, 사마소, 문앙, 가충, 양호, 두예, 왕준, 사마망을 필두로 한 진나라 세력과 등애, 종회, 곽회, 진태, 문흠, 등충, 왕기, 제갈탄, 왕창 등 능력치 좋은 후반기 무장들이 위나라에 존재하기 때문에 촉이나 오에 비해 인재풀이 부족할 일이 없게 된다. 더군다나 곽가, 이전, 조창, 학소 등 극히 일부를 제외하면 능력치 좋은 장수들의 수명이 대부분 길고 넉넉한 편에 속하며 단순히 장수 숫자와 영토 숫자로만 따져도 항상 최상위권에 드는 세력이기 때문에 어떤 시리즈의 어떤 시나리오에서 시작해도 난이도가 낮고 영토확장에도 매우 유리하여 사실상의 최종보스 취급받는 세력이다.

단점을 꼽을래야 꼽을 수가 없는 세력이지만 굳이 몇 개 꼽아보자면, 극초기 거병 시에는 모사가 진궁 뿐이고 영토도 진류 하나 뿐이기 때문에 동탁에게 물량으로 밀릴 수가 있다. 또한 하후돈, 하후연, 장료, 서황, 장합 등의 장수가 강하지만 촉의 관장조 트리오에 비해 다소 밀리고 모사도 제갈량을 필두로 한 촉의 모사진에 비해 다소 밀리는 감이 있으며, 세력이 거대하다 보니 컴퓨터 AI에 의해 연합의 표적이 되는 경우가 종종 있다. 물론 전자의 경우에는 역사 이벤트를 통해 득을 볼 수 있으며, 근처의 약소 세력인 유대, 공주를 흡수하거나 근처 공백지인 허창을 쳐서 세력을 늘리고 연주, 예주에 존재하는 인재들을 등용하면 쉽게 해결되고, 후자의 경우에도 그 정도 차이는 대개 외교를 활용하거나 물량과 컴퓨터 AI의 허술함을 찌르면 공략이 가능하므로 전혀 문제는 안 된다.

그리고 또 다른 단점이 있다면, 촉나라나 오나라와는 달리 성능은 좋지만 의리가 높지 않은 장수들이 많아 충성도 관리가 어려운 시리즈에서 여러 장수들을 타 세력에 빼앗기는 경우가 종종 벌어진다. 이는 위나라에 헌제 폐위에 앞장 선 인물들이나 항장, 반역자들이 많고 후반기에도 조상 일파의 악행과 사마의와 그 아들들이 저지른 위나라 찬탈 및 잔혹한 숙청행위가 그대로 반영되었기 때문이다. 물론 충성도 관리가 쉬운 시리즈라면 큰 문제가 되지 않고 장수들 대부분의 상성도 조조쪽이긴 하지만, 촉나라와 오나라에 매력 괴수인 무장들이 많기 때문에 이들이 포로로 잡히면 뺏길 가능성이 상대적으로 높고 충성도 관리를 조금이라도 손 놓고 있다가 멀쩡한 아군 영토에서 하야해버리는 경우도 있다.

물론 하후돈, 하후연 형제나 한조 부흥을 꽤했던 순욱처럼 의리가 최상급인 장수도 있고 장료나 서황같은 모범적인 장군들도 의리가 높지만 장합 같은 경우 원소 밑에서 나올 때 영채를 불지르고 항복했기 때문에 의리가 보통 수준이고 번성 공방전에서 관우에게 항복한 우금은 아예 의리가 낮음으로 설정되어 있으며, 모사들도 가후, 정욱, 유엽은 의리가 보통이거나 다소 낮은 수준이다. 특히 동소, 화흠, 왕랑은 좋은 문관이지만 간신 취급이라 의리가 낮으며, 후반기에도 학소처럼 불리한 상황에서도 끝까지 저항한 인물이거나 진태, 왕경, 양호 같은 충신들 몇을 제외하면 사마사, 사마소 형제와 가충, 종회의 의리가 낮은 편이고 등애도 보통 수준이다. 다행히 사마의는 장춘화와 부부 사이로 얽혀있어서 배신하지 않지만, 장춘화가 먼저 죽는데다 사마의도 의리가 보통 수준이며 후반기 역사 이벤트가 구현된 10 같은 경우도 있어서 후반부로 갈수록 사마의도 불안해진다. 사실 이 의리나 충성도 문제는 조위로 플레이할때의 단점이라기보단, 플레이어가 조위와 맞설 때의 공략 포인트라고 할 수 있다.

가장 큰 단점은 역시나 수군. 시리즈마다 다르지만 수상전에서 유불리를 반영하기 위해 특기나 적성 등이 주어지는 경우가 많은데, 위나라의 장수들은 문빙, 채모같은 형주 소속 인재들을 제외하면 이런 특기가 전혀 없다. 촉은 에이스급인 관우가 형주 도독 시절을 반영해서 수군 적성을 갖고 있으며 오나라는 아예 수상전을 위한 인재들만 모여있지만, 위나라의 장수들은 S급 무장들, 그리고 그 사기급 군주 조조마저 배만 타면 한없이 작아진다. 그나마 극후반기에는 최후의 오나라 정벌에 참여한 진나라 무장들이 수군 적성을 보유하고 있다.

그 외에도 정말 사소한 문제이긴 하지만 후기 시리즈에 나오는 영웅집결이나 일부 후기 시리즈의 시나리오에서는 사마의를 비롯한 후기 위나라 무장들이 사마씨 서진 세력이나 독자 세력으로 분리해 나간다는 점도 있긴 하다.

3.4.2. 촉(유비/유선)

유비는 군주에게 가장 중요한 매력 능력치 및 인덕/인맥 특기가 아주 높아서[19] 인재 등용이 쉽고, 장수들 대부분이 의리가 높고 혈연으로 이어진 무장들도 많아서 충성도 관리가 아주 쉽다. 게다가 타 세력을 압도하는 S급 장수들이 아주 많은데 관우, 조운, 강유 등의 밸런스형 장수, 장비, 마초, 황충, 위연 등의 맹장형 장수, 최강의 군사/전략가인 제갈량을 위시한 방통, 서서, 법정 등의 군사라인, 마량, 장완, 비의, 동윤 등의 내정전문 문관들도 막강하다. 그리고 대개의 삼국지 시리즈에서는 5~6명의 S급 장수 1소대만 있으면 이미 게임이 끝난 수준이라고 봐도 무방할 정도로 S급 장수들의 비중이 높기 때문에 촉은 언제나 선호되는 진영이다. 위나라 무장들이 아무리 많은들 관우, 장비, 조운과 제갈량으로 전투를 잘 치뤄 포로로 잡아 한명 한명 등용하거나 처형해 나가면 결국 후반에는 위나라엔 잡장이나 문관들만 즐비하게 된다.

다만 최소 형주 4군을 얻거나(209년) 유비입촉(214년) 이후, 그리고 가상 시나리오인 영웅집결에서만 최강이라는 얘기지 207년 삼고초려 이전의 시나리오에서는 대개 영토가 1~2개밖에 되지 않고, 조조나 원소, 동탁, 여포 같은 주변의 강력한 세력들과 적대하고 있는 데다가 세력도 약하고 결정적으로 지력이 높은 군사가 없어 생각보다 쉽지가 않다. 보통 이 시점의 유비 세력 군사가 관우이거나 대안이 간옹 정도의 능력치인지라, 서주 양도 이벤트로 진규-진등 부자라도 영입하면 감지덕지인 수준이다. 군사의 지력이 곧 조언의 정확도인 시스템상 그 점에서 상당히 힘든 데다가 200년 이전의 시나리오에서는 조조는 물론 원소도 준 조조급 진영의 장수들을 꾸리고 있어 관우, 장비를 제외하면 인재의 수나 질적인 면에서도 열세를 면하기 어렵다. 타 메이저 세력도 초기에는 세력이 정립되기 전이라 비교적 인재가 부족하지만, 유비 세력처럼 극단적으로 부족하지는 않다. 유비 세력은 유비 3형제 포함해서 4~5명이 소속 장수인 경우가 대다수인지라 초반 내정 다지기도 빡빡하다. 따라서 제갈량을 비롯한 여러 군사라인들이나 오호대장군이 모두 갖춰지지 않은 시절의 유비는 관우와 장비를 얼마나 적절히 활용하는가가 곧 열쇠가 된다.

또한 삼고초려 같은 득이 되는 역사 이벤트도 있지만 시기를 막론하고 해가 되는 역사 이벤트도 많아서 초기 시나리오에서는 기껏 내정하고 병사를 모았는데 여기저기 쫓겨나 방랑하게 되고 후반에도 형주 공방전 이벤트로 인해 형주를 빼앗기거나 이릉대전 이벤트 때문에 졸지에 유관장 삼형제가 모두 승천해 버릴 수 있다. 이를 막으려면 이벤트의 핵심 인물들을 미리 관우랑 장비로 쳐서 죽여 이벤트가 못 일어나게 만들어야 한다. 그리고 유비, 제갈량 사후(234년 이후) 시나리오에서도 뒷심이 다소 떨어지는 편으로, 군주인 유선의 능력이 매우 떨어지고 강유를 필두로 왕평, 장억, 오의, 장익, 요화, 마대, 부첨, 곽준, 곽익, 등지, 나헌 등 쓸만한 장수가 여전히 있기는 하지만 위나 오에 비해 장수의 숫자, 영토 수, 국력 모두 떨어지기 때문에 고전을 면하기 어렵다. 불행인지 다행인지 제갈량 사후의 최후반 시나리오는 적은 편.

한가지 특징으로, 다른 삼국인 위나 오의 경우 군주와 그 가족을 시작으로 주요 장수들이 각자 세력을 상징하는 색을 바탕으로 한 복식을 입고 나오는데, 유비 세력은 색이 제각각이다. 당장 유비 본인부터가 붉은색 옷을 입고 있으며, 오호대장군 역시 상징하는 색이 다 다르다. 하다못해 원소나 유표같은 중견 세력들도 군주 일족만큼은 세력을 상징하는 옷을 입는데 어째서인지 촉만큼은 예외다[20]. 촉에서 녹색 옷을 입는건 유비 일족이 아니라 관우 일족 정도.

황건적의 난 시나리오에서는 유언이 유비 3형제를 데리고 있다. 다만 유비가 독립군, 방랑군으로 나오는 시리즈도 있으며[21] 소수의 경우에는 공손찬 휘하로 등장한다.

3.4.3. 오(손견/손책/손권)

오는 우선 군주인 손견/손책/손권 모두 능력치가 좋고 초기에는 주유, 후기에는 육손이 각각 매우 뛰어난 능력치를 지니고 있으며, 주유와 육손은 물론 노숙, 여몽과 같이 통솔과 지력이 모두 높은 대도독 라인은 물론 강동이장의 일원인 장소, 장굉을 필두로 한 감택, 주치, 보즐, 제갈근, 제갈각 등의 내정/군사라인, 정보, 한당, 황개, 태사자, 주태, 감녕, 장흠, 서성, 정봉, 전종 등의 무관들도 걸출하다. 삼국지 12 기준으로 총능력치 4위, 5위, 6위가 모두 오나라 강동사걸의 일원이다. 하다못해 무력이 떨어지는 노숙조차 총능력치 18위.

다만 오 세력으로 플레이하면 힘으로 밀어붙일 무력형 에이스 무장들이 부족한 것이 흠이다. 손견-손책이라는 최상급 전투형 군주를 보유하고 있지만 막상 S급 무력형 장수들이 메이저 세력인 촉-위에 비하면 많이 부족하고, 그나마 손꼽히는 무력형 장수들은 통솔이 조금 낮다. 통솔과 무력이 모두 90이 넘어가는 장수가 손견, 손책 뿐이라는 점과 감녕과 태사자, 주태 등 여러 무관들의 통솔이 다소 낮은 편에 속한다는 단점이 있다. 감녕과 태사자는 무력의 경우 90대를 가볍게 넘기지만 통솔의 경우 12편을 제외하면 80대 중후반의 경우가 많다. 특히, 주태는 위나라의 허저-전위처럼 호위무사의 이미지를 반영해서인지 통솔이 비교적 낮은 편에 속한다. 그나마도 초기작에서는 주태의 무력이 삼국지 5를 제외하면 80대 후반으로 조금 낮다. 손견-손책은 알다시피 제대로 써보기도 전에 수명이 다해버리고, 오나라 맹장 쓰리톱 중 하나로 꼽히는 태사자도 수명이 짧은 편이다. 그래도 주유, 노숙, 여몽, 육손같은 대도독 라인의 통솔과 지력이 모두 높고 노숙을 제외하면 군사치고는 무력까지 높은 편이라 통솔이 모자라다는 단점이 좀 상쇄되기는 한다.

오 세력 무장들이 수전에 강하다는 것도 특징이다. 수상전과 육상전을 구분해 놓은 시리즈의 경우 오나라 장수들이 수상전에는 강하지만 육상전에 그다지 강하지 않은 경우가 많기 때문에 수비야 지형과 병종의 특성으로 막으면 된다지만 공격을 해야 하는 상황에서는 이래저래 답답하게 된다. 그렇다고 막상 수상전이 없는 시리즈는 오나라만의 특색 하나가 사라지는 셈이라 아쉬워하는 팬들도 있다.

또한 아무 때나 골라잡아 해도 별 차이가 없는 위나 삼국정립 후 한중 공방전까지의 중반부 시나리오가 유리한 촉과는 달리 오는 손견 혹은 손책이 살아있는 극초반 시나리오부터 하는 게 촉과 대립을 벌이는 삼국정립 이후 시나리오보다 재미를 느끼기 좋고, 난이도 면에서도 유리한데, 손견 생전의 시나리오 세력지도를 보면 남쪽은 죄다 허허벌판이거니와 자동 등용되는 손책을 비롯 서서히 출현하는 양주 형주지역 네임드 인재들을 찾아 등용시키면서 특히 원술에게서 독립하는 196년 전후부터 극적인 카타르시스를 느끼기에 충분하다. 반면 손권이 군주로서 시작하는 시나리오는 주어지는 세력 가지고 위나라와 맞설뿐 확장하고 인재 등용하며 도시 개발하는 재미를 보기가 힘들어진다.

결정적으로 오나라의 치명적인 문제는 전국구급 장수들의 수명이 매우 짧다는 것이다. 당장 군주인 손견을 필두로 이후 손책, 태사자, 주유, 노숙, 여몽, 감녕, 정보, 황개를 비롯한 문무겸장의 중추들과 반장[22], 장흠, 동습, 진무 등의 쓸만한 무장들이 220년을 전후로 전부 사망하기 때문에 이릉대전 시나리오 이후부터는 급격하게 힘이 많이 빠지게 된다.[23] 물론 초기 시나리오로 시작해 수명 설정을 가상으로 한다면 초반 시나리오로 플레이 중 인재가 요절하는 것은 어느 정도 방지가 가능하고, 220년 이후로도 손권, 육손, 주연, 주태, 주환, 능통, 감택, 정봉, 심영, 오언, 유찬, 제갈각, 서성, 한당, 장승, 육개, 보즐, 전종, 육항 등의 준수한 장수들이 꽤 많다. 그래서 촉보다는 후기 시나리오에서 뒷심이 덜 떨어지는 편이지만, 후기 장수들이 많이 누락된 몇몇 시리즈에서는 촉보다도 인재가 모자란 경우가 많아 위에 고전을 면하기 어렵다. 게다가 자랑거리인 수전마저 극후반에 오나라를 정벌했던 진나라 소속 무장들이 참전하면 상대적으로 힘이 빠진다.

정리하자면 오나라는 위나라와는 반대로 시간이 흐를수록 약해지는 진영으로, 오나라의 난이도가 가장 낮은 시나리오는 황건적의 난(184년) 혹은 반동탁 연합(190년)이라고 할 수 있다. 반동탁 연합 시나리오에서는 조조는 물론이고 시나리오상 최강인 동탁조차도 세력이 그리 크지 않고 황건적의 난 시나리오에서는 하진과 동맹인채로 황건적이 어그로를 다 끌어서 사실상 하진과 황건적 무리간의 1:1 대결로 흘러가는 경우가 많아서 그 사이 소재지인 장사 주변의 공백지들로 마음놓고 세력 확장이 가능하기 때문이다. 손견이 사망하긴 하지만 조조의 세력이 크지 않은 군웅할거(194년) 시나리오까지는 그나마 무난한 편이지만, 조조가 원소를 누른 관도대전 시나리오(200년) 이후에서는 손견과 손책 등 보이는 능력치보다 실제 능력이 훨씬 뛰어난 장수들[24]의 소멸과 육상전에 불리한 오나라 특성상 난이도가 꽤 올라간다. 다만 견책녕 트리오가 겉으로 보여지는 능력치로는 관장조 트리오에게 뒤쳐져있으나 특기(병사들 갈아버리기)나 부수적(수상전 등 조건부 전투)인 것으로 따지면 특정 상황에선 관장조 트리오를 압도한다. 근데 견책녕 트리오 중 삼국정립 이후에도 사용 가능한 건 감녕밖에 없다는 게 문제다.

3.4.4. 중견 세력

위/촉/오 같은 메이저급 군주를 제외하면 원소, 여포, 마등을 준 메이저급 군주로 볼 수 있다. 초기 시나리오 한정으로 동탁, 하진도 여기에 분류한다. 눈여겨볼 점은, 실제 역사 속의 중간 탈락자들인 만큼 이들 다섯에겐 사실 시나리오에서 각자 세력의 존망을 결정짓는 역사 이벤트가 존재한다는 것이다.

원소는 초기작에는 푸대접을 많이 받았지만, 삼국지 11편 이후로는 연의의 부유함과 물량 + 정사의 재평가가 반영되고 있어서 위촉오 메이저 세력 바로 다음가는 강함을 자랑하며, 오히려 초반한정으로 이들을 웃돈다. 우선 시작 위치가 북동쪽 구석이라 조조만 신경쓰면 되며 지역도 부유하다. 게다가 인재도 풍족한데 원소 본인도 조조같은 괴물과 비교 당하니까 그렇지 7~80대의 높은 통무지정 능력치와 90 이상의 매력을 갖고 있어서 군주들 중에서는 능력자에 속하며 안량, 문추, 장합, 전풍, 저수 등 A급 장수와 심배, 봉기, 곽도 ,고람 같은 B급 장수도 많고 균형도 잡혀있다. 다만 원소 본인의 수명이 다소 짧은 편에 자연사[25] 판정이고 주적인 조조에 비해 확실한 에이스급 장수가 부족하며, 이민족이 존재하는 작품에선 오환족을 방어해야 한다는 것이 단점. 그래도 여기서 조금만 신경쓰면 재야에 있는 조운 같은 S급 무장도 얻을 수 있고 초반 시나리오에서 평원에 웅거하는 유비를 쳐서 유관장 3형제를 얻어도 좋다. 무엇보다도 출연하는 시나리오도 많은 데다가 영웅집결 같은 시나리오에서도 힘이 그렇게 많이 빠지지 않는다는 점이 강점이다. 관도대전 이벤트로 안량과 문추가 비명횡사하거나 오소 습격 이벤트가 일어나는 것에 주의해야 한다.

여포는 초기에는 본인의 무력을 제외하면 원소처럼 푸대접 받는 경우가 많았지만 삼국지 11편 이후로는 꽤나 할만한 세력이 되었다. 일단 사기급 영토와 장수를 보유한 조조와 원소, 영토는 약하지만 관우와 장비를 데리고 있는 유비 등 강력한 세력 사이에 끼여있어 시작 위치가 좋지 않으며, 지력이 높은 문관이 진궁 하나밖에 없는 데다가 장수들의 내정능력이 낮아 장기전으로 갈수록 고달파진다. 하지만 여포에게는 본인을 포함해 장료, 진궁, 고순 같은 우수한 무장이 많고 여성무장이 등장하는 삼국지 11 이후의 시리즈라면 초선이나 여령기까지 등장하기 때문에 질적으로는 메이저 3국에도 그다지 꿇리지 않을 정도로 뛰어난 S급/A급인 무장이 많다. 게다가 여포의 전투력이 워낙 탁월하기 때문에 여포군의 낮은 내정능력을 감안해도 극초반만 잘 넘겨 모사들을 등용한다면 꽤 쾌적하고 흥미진진하게 진행할 수 있다. 특히 영웅집결 같은 시나리오는 여포군의 약점인 짧은 수명이라는 제한도 없기 때문에 메이저 3국과 비교해도 꿇리지 않을 만큼 매우 강력한 세력이 된다. 군웅할거 시나리오에선 이벤트로 조조에게 복양을 빼앗기고 소패로 강제 이사 당하는 수가 있으니 주의해야 한다. 참고로 황건적의 난 시나리오에서는 정원이 여포 세력 무장들을 데리고 있다.

마등은 사실 원소 세력이나 여포 세력에 비해 이벤트면이나 성능면이나 밀리긴 하지만, 군주의 능력치가 B+ ~ A급으로 매우 준수한데다가 매력도 높고 휘하로 마초나 방덕 같은 S급 ~ A+급 무장에다가 마대, 마운록, 한수 같은 B+급의 무장들이 많아서 운영하기 편하다. 무엇보다 삼국지 시리즈에서 가장 효율적인 병과에 속하는 기병에 특화된 무장들이 많아서 꽤나 쾌적하게 전쟁을 할 수 있다. 여포의 하위 호환같지만 중원 한복판인 여포와 달리 시작 위치가 북서쪽 구석이라 방어면에서 뛰어나고 마등과 마초는 군주로서 필요한 능력치인 매력도 높아서 인재 등용면에선 여포보다 유리하다. 일부 시리즈에선 전용 병과 서량기병도 쓸 수 있다. 다만 군사 및 문관들이 거의 없어서 내정에서 고전하고, 지역이 가난한 변방이며 이민족이 존재하는 일부 시리즈에서는 강족을 방어해야 한다는 단점이 있다. 또 서량 지역에선 재야 장수들이 많이 등장하지 않기 때문에 어떻게든 빨리 서촉, 한중, 장안을 쳐서 부유한 도시들과 문관쪽 인재들을 얻어야 한다. 마등이 사망하는 이벤트랑 그 이후 마초가 가후의 이간계에 넘어가는 이벤트가 일어나는 경우[26] 순식간에 세력이 와해되니 주의해야 한다.

동탁은 190년 동탁토벌전 시나리오에 한해서는 낙양이나 장안 같은 대도시를 차지하고 있고 무장도 여포, 장료, 가후 같은 S급 장수에 화웅, 고순, 순유, 이유 같은 A급 장수, 황보숭, 왕윤, 호거아, 주준, 서영, 장제 등의 B급 장수들이 많아 장수의 수도 많고 문무관의 균형도 좋다. 게다가 재야에 서황, 초선 등 좋은 인재들도 충분하다. 하진과 달리 동탁 개인의 능력도 나쁘지 않아 이 시나리오에 한해서는 동탁이 메이저 3국인 조조/유비/손견보다 더 가장 강한 세력이나, 184년 황건적의 난이나 영웅집결 같은 다른 시나리오에서는 여포(+장료/고순), 장수(+가후) 같은 우수한 무장들이 독립하기 때문에 난이도가 크게 올라 중견 세력으로 볼 수 없다. 그리고 동탁토벌전 시나리오에는 인재와 영토가 좋아 최강 세력이긴 하지만 다른 모든 군주가 동탁을 치기 위해 반동탁연합을 구성하는 데다가 역사 이벤트로 인해 동탁이 사망해 세력이 와해되는 경우가 존재하는 등 이벤트 혜택도 거의 없다는 단점이 있다. 이 이벤트를 분쇄하기 위해 왕윤을 추방하는 것도 고려할 법 하다. 또 동탁의 매력이 끔찍할 정도로 낮은데다 악평 시스템같은게 존재하는 경우 천하의 인재들이 동탁을 미워해서 잘 들어오지 않으려 한다는 문제도 있다. 동탁 사후 세력을 이어받는 이각의 경우 대도시인 장안을 차지하고 있어 물자에서는 근처의 마등, 장로 세력에 우위를 점할 수 있지만 이각 본인의 능력치가 좋지 못한 편이며, 최신 시리즈에서는 여러 능력 좋은 장수들이 여포, 장제 세력으로 독립해 나가기 때문에 빠르게 인재를 확보하는 것이 좋다.

하진은 184년 황건적의 난 시나리오 한정으로 꿈의 드림팀이라고 볼 수 있다. 대도시인 장안과 낙양을 모두 차지하고 있고 조조, 원소, 장합, 황보숭, 주준, 노식, 순유, 왕윤 등 쓸만한 장수들이 많아 소속 장수들의 능력치가 매우 떨어지는 장각을 앞설 수 있다. 초기작에서는 타 세력을 다 합친 것보다 더 강력한 군주로 등장하지만 후기작에서 동탁, 정원(+여포/장료), 손견, 공손찬, 유언(+유비/관우/장비) 등 여러 군주들이 독립해 나갔다. 그래도 조조 + 원소 + 유표 + 도겸 + 원술 등 많은 군주들이 하진 수하에 있고 도시나 군사 규모에서 여전히 우위를 점하고 있으므로 시간이 지나면서 등장하는 여러 인재들을 등용한다면 크게 문제는 되지 않는다. 다만 군주인 하진 본인의 능력치가 크게 떨어진다는 것이 단점. 그러나 하진의 수명이 짧기 때문에 하진이 빨리 죽기만 기다렸다가 맘에 드는 유능한 장수를 군주로 할 수 있어서 보완된다. 또한 하진 본인이 등장하는 시나리오는 대부분 극초반의 황건적의 난 시나리오나 가상 시나리오인 영웅집결뿐이라서 시나리오에 꾸준히 등장하는 위촉오 3대 메이저 세력에 비하면 아쉬운 감이 없잖아 있다. 결정적으로 하진이 주의해야할건 황건적의 난을 평정한 이후 쓸데없이 인재들을 죄다 사방팔방에 흩어놓는 수도대란 이벤트다. 영웅집결에서는 황보숭·주준·노식만 믿고 가야 하는 평범한 수준의 군주가 된다.

3.4.5. 기타 세력

마이너급 군주로는 영토나 인재 중 어느 하나가 부족한 경우가 많아 메이저나 준 메이저급 군주에 미치지 못해서 난이도가 높은데, 이들로는 유표와 유장(유언), 공손찬, 원술, 장각, 도겸, 장제(장수) 등이 있다. 사마의는 본인을 포함해서 장수들의 성능은 준메이저 급으로 뛰어나지만 군주로 등장하는 시나리오가 영웅집결 등 가상 시나리오 뿐이라서 여기에 분류한다.

유표는 200년을 전후한 시나리오 만큼은 나름대로 좋은 편인데, 일단 괴량과 괴월 형제의 능력치가 좋으므로 내정과 계략 면에서 활약하게 하면 되고, 경우에 따라 감녕, 황충이 아직 휘하에 있는 경우도 있으므로 역량에 따라 수월하게 진행 할 수 있다. 운이 좋다면 서서, 제갈량, 방통, 위연 등의 형주계 인재들을 싹쓸이 해버릴 수도 있다. 단점은 채모나 문빙을 제외하면 전투에 특화된 장수들이 드물며 영웅집결 시나리오에서는 괴량과 괴월을 제외하면 능력 있는 장수가 많지 않고 위에서 언급한 장수들이 죄다 타세력 소속으로 가버리는지라 약체인 편.

유장(유언)은 영지인 익주가 방어에 용이하다는 지리적인 이점도 있는 데다가 장송이나 법정 같은 문관이랑 오의, 장임, 엄안, 황권 같은 문무겸장들이 포진해 있기 때문에 초반 시나리오에서 나름대로 힘을 쓸 수 있다. 또 초반기 역사 시나리오에선 남만의 맹획세력이 없기 때문에 공백지인 남만 지역을 먹고 남만의 특수병과를 사용할 수도 있다. 다만 유언의 수명이 짧은 편에 유장의 능력치가 암울한 편이고 확실한 에이스가 없어서 영웅집결 시나리오에서는 근처의 유비에게 바로 쓸려나가게 된다.

공손찬은 군주 능력치 자체는 좋은데다가 세력 위치도 북동쪽 끝에 위치하기 때문에 주위의 약소 군주인 공손도유우만 빨리 정복해주고 원소와의 일전만 신경쓰면 된다. 마등과 마찬가지로 수하 장수들의 기병 적성이 좋기 때문에 기병 위주로 편성하면 B급 무장을 가지고도 하북을 재패할 수 있다. 동탁토벌전(190년) 시나리오에서는 조운을 최대한 빨리 얻는것이 핵심이며 군웅할거/소패왕용약(195년), 여포토벌전(198년) 시나리오 한정으로 처음부터 조운이 수하로 있기 때문에 그나마 할만한 세력이 된다. 다만 공손찬 본인과 조운, 전예 정도를 제외하면 수하들의 능력치가 나쁘고 지력이 높은 군사를 구하기 힘들다는 것이 흠이며, 이민족이 존재하는 일부 시리즈에서는 오환의 공격을 방어해야 한다는 부담이 있다. 영웅집결 시나리오에는 조운이 처음부터 유비의 수하에 있기 때문에 공손찬은 그냥 평범한 약소 군주가 된다.

원술은 초반에 시작 시 주어지는 물자가 풍족한 편으로 완에 자리잡고 있을 때에는 연합을 통해 내정을 다지다가 주변의 공백지나 약소 세력을 흡수하는 것이 주가 되며, 수춘으로 본거지를 옮긴 군웅할거 시나리오에서는 주변의 약소 세력들에 비해 풍부한 물자를 바탕으로 세력을 넓혀나갈 수 있다. 또한 원술이 역사 이벤트 등으로 옥새를 보유하고 있는 경우가 있어 군주의 낮은 매력을 어느 정도 보상받을 수 있다. 다만 기령과 양홍, 염상을 제외하면 수하들의 능력치가 좋지 못하기 때문에 강동에 위치한 오나라 상성의 재야장수들을 모으는 것이 포인트. 삼국지 13과 같이 원술로 플레이할 경우 손견 사후 오나라 세력이 원술 휘하로 편입되는 경우가 있어 손책 독립 이벤트만 막으면 조금 할만한 경우도 있다.

장각은 우선 군주와 동생인 장보, 장량의 능력치가 좋은 편이며 일부 시리즈에서는 환술 등 사기적인 특기를 가지고 나오는 경우가 많다. 또한 원술과 마찬가지로 초반에 주어지는 물자가 풍부한 편이기 때문에 하진을 비롯한 상대방이 내정을 다지기 전부터 아직 땅 하나뿐인 손견이나 유언(이 때 유언은 유주태수로 유관장 삼형제를 데리고 있다.)을 찍어누르고 인재들을 얻는 것이 주가 된다. 오래 버티다보면 허창에서 원래 조조에게 가야했던 순욱, 순유, 곽가, 정욱 등의 모사진도 얻을 수 있다. 다만 등장하는 시나리오가 극 초반인 184년으로 한정되고 한조에 반하는 세력이기 때문에 관직을 받을 수 없으며, 군주 본인의 수명이 매우 짧다는 크나큰 단점이 있다. 또한 형제를 제외한 나머지 장수들의 능력치가 매우 나쁜 편인데, 그나마 수명 문제는 수명을 가상/장수로 설정하는 것으로 보완되지만, 중국 전체를 자유롭게 돌아다닐 수 없거나 악명이 존재하는 일부 시리즈에서는 전국에 흩어져 있는 우수한 인재를 등용하기 어렵기 때문에 조조, 원소 세력에 속하게 되는 S~A급 장수들을 다수 보유한 하진에게 인재 차이를 면하기 어렵다. 영웅집결에서는 초반에 주어지는 영토나 물자가 줄어들기 때문에 주변의 원소를 상대로 고전을 면하기 어려우나, 공융, 한복을 흡수하고 여러 재야장수를 모은다면 다소 할만해진다.

도겸의 경우에는 군주 본인의 능력치가 어정쩡한 데다가 진규, 진등, 미축, 손건 등 어정쩡한 B급 문관을 제외하면 인재(특히 무관)가 부족한 편으로, 광릉을 경유해 남하해서 빠르게 강동을 접수해 인재들을 모으는 것이 주가 된다. 다만 장수간의 상성이 인간관계/등용에 큰 영향을 미치는 일부 시리즈에서는 강동에 많은 오나라 상성의 재야들과 상성이 좋지 못해 등용이 어렵다는 것이 흠. 심지어 영웅집결에선 그나마 있던 미축과 손건까지 유비 진영에 속해있고 조조와 여포 사이에 끼여있다. 그래도 시리즈에 따라서 그나마 쓸만한 장패와 서주(하비, 소패, 낭야) 전체를 차지하고 있어 유대, 공주나 장초 등의 약소 군주에게는 유리함을 점할 수 있기 때문에 다른 마이너급 군주보다 난이도가 좀 더 높지만 하드코어급 군주보다는 사정이 나은 편.

한복은 스타팅이 대도시 중 최강으로 손꼽히는 업 성이며, 무관으로 장합, 문관으로 저수를 데리고 있다.[27] 하지만 군주 본인의 능력치가 매우 형편없고 동쪽의 원소와 가깝다. 서쪽의 흑산적이나 장양같은 약소 세력을 흡수하면서 공손찬과 동맹을 맺어 원소부터 치는게 상책이며 그 이후로는 원소와 비슷하게 플레이하면 된다.

장제(장수)의 경우에는 인재 수는 부족하지만 가후라는 S급 군사에 장수 본인이 무장으로서 능력치가 좋은데다 기병 특화인 경우가 많고, 남쪽에 바로 접해있는 유표와의 동맹을 기반으로 조조와 대적하며 공백지로 등장하는 낙양, 신야, 여남 등을 차지하는 것이 좋다. 다행히 형주와 사예에는 C~B+급의 재야 무장들이 많으니 이들을 싹쓸이한다면 그나마 미래가 보이는 편이다.

사마의(진나라)는 주로 영웅집결에서 낙양 인근을 차지하는 경우가 많은데 사마의 자신의 총합 능력치도 다섯 손가락 안에 항상 들 정도로 강력한데다가 일족인 사마사, 사마소, 장춘화, 왕원희도 능력치가 뛰어나고 문앙, 양호, 가충, 두예 등 위나라 후기, 진나라 무장들 가운데 영웅집결에서 사마의에 붙는 무장들이 많아 강력한 위나라 후기 및 진나라 무장들로 편하게 플레이 할 수 있다는 것이 강점이다. 사실상 마이너급은 아닌 중견급.

마이너급에도 미치지 못하는 하드코어급 군주들도 있는데, 이들은 인재가 부족하고 영토도 비옥하지 못하고, 강대국들에게 둘러싸여 있거나 이민족이 존재하는 일부 시리즈에서는 시작 지역이 이민족의 공격범위에 들어가는 등 위치조차 나빠서 삼국지 시리즈에서 손꼽히는 난이도를 자랑한다. 하드코어급 군주로는 엄백호, 유요, 정원, 왕랑, 유대, 공주, 장초, 왕광, 포신, 사섭, 장연, 유우, 장양, 공융, 장로, 맹획, 공손도 , 한현, 김선, 유도, 조범 등이 있다.

만약 군웅할거나 영웅집결 시나리오에서 하드코어급 군주로 플레이한다면 시작 지점의 재야 장수들과 옆의 만만한 세력을 흡수하거나, 강대 세력들이나 이민족의 위협에서 벗어나기 위해 시작 거점을 아예 포기한 채 위에서 말한 무시무시한 군주들을 피할 수 있는 곳으로 모든 물자와 인재들을 옮겨 새 출발을 하는게 좋다. 외교전략과 시스템의 교묘한 이용도 필요하다.

장로는 극초반에 아예 작정을 하고 동쪽 완의 장수와 가후를 흡수하고 다시 한중으로 돌아와 서량 지역에 도전해야 하며, 형남 4군(김선, 유도, 조범, 한현)은 나머지 3곳을 정복해 황충과 위연을 흡수한 뒤 유비와 손견에게 막히지 않은 곳을 우회해 영안이나 동오로 본거지를 옮겨 서촉 또는 동오 3인방(유요, 엄백호, 왕랑)을 치는 게 좋다. 동오 3인방의 경우에는 서로를 흡수한 뒤 손견이나 조조와 손을 잡고 서주를 경유해 중원의 약소 군주(공융, 유대, 공주, 도겸, 장초)들을 멸망시켜 나가야 하며, 중원의 약소 군주들은 조조와 손을 잡고 동오 3인방을 멸망시키는 것이 좋다. 남만과 형남, 강동이 교지로 연결된 시리즈라면 사섭, 유요, 맹획도 희망이 있다.

하북의 약소 세력(공손도, 유우, 장양, 장연, 정원, 포신)이면 일단 인재를 흡수할 수 있는 만큼 흡수한 뒤 입지에 따라 원소나 공손찬과 손을 잡고 눈치를 살살 보다가 막타를 쳐서 남은 강자를 흡수하는 외교전을 펴야 한다. 그렇게 하북 2강에 올라 동맹을 깨고 승부를 벌여 이기면 하북의 패자가 될 수 있다. 사예주(왕광 등)도 비슷하게 조조와 손잡고 장각이나 여포를 흡수하는 게 좋다.

다만 공백지가 거의 사라지거나 삼국정립 등 후반기 역사 시나리오 도중(특히 교주가 등장하지 않는 시리즈의 맹획, 요동 공손씨 정권)이라면 그나마 구석이라는 자리를 활용해 우주방어로 버티고 그 와중에 포로로 잡힌 애들이나 조금씩 흡수하다가 메이저 세력 장수들이 늙어 죽을 때까지(...) 기다리는 수 밖에 없다. 발탁무장이 존재하는 일부 시리즈(9PK, 12PK, 13PK)에서는 이를 활용해 보는 것도 괜찮다.

3.5. 도시

기본적으로 삼국지 시리즈의 명령은 도시(지역) 단위로 이루어지는 것이 보통이다. 각 도시에 소재한 무장에게 명령을 하달하여 인재등용/내정/전쟁을 하고 타세력 도시를 정복하여 세력을 확장해 나가는 게임. 인재활동을 통해 무장을 늘리고, 내정활동을 하여 금/군량수입이 증가하고, 그렇게 얻은 무장들과 금/군량으로 병사를 모으거나 무기를 생산하여 세력 확장에 나서는 것이 삼국지 시리즈 전체를 관통하는 기본적인 운영의 핵심이다.

삼국지 2까지는 도시가 아닌 지역 단위로 맵이 표시가 되었으며 커맨드도 지역 단위로 이루어졌다. 도시 단위로 맵이 표기되고 커맨드가 이뤄지는 것은 삼국지 3로 도시명도 이때부터 표기되기 시작했다. 반면 삼국지 1, 삼국지 2는 도시명이 아니라 숫자로 표기되었다. 그래서 삼국지 3 이후부터는 도시와 구분하기 위해 도로가 생겨났고 해당 도시로는 해당 도로를 통해서만 이동이 가능하게 변경되었다. 옆에 붙어있다고 무조건 이동할 수 있는 게 아니다.

다만, 위/촉/오 세력 밸런스를 맞추기 위함인지 지역별 도시 등장이 굉장히 편중되는 경향이 있다. 가령 형주의 도시는 엄청나게 많은데 기주의 도시는 부족할 때가 많다.[28] 거기다 삼국지연의가 그렇듯 군현제를 전혀 따르지 않으며 때로는 주가 도시로 나오는 경우도 있다. 가령 소패 대신 서주가 나올 때가 있다. 또한 삼국지연의 기준이라서 병주는 아예 안나온다.

헌데 삼국지 13에서는 반대로 18로 제후를 구현하면서 하북에 도시가 굉장히 많고 촉, 오나라 지역에 도시가 부족해지면서 위나라가 엄청나게 유리해졌다. 특히 삼국지 13은 다른 삼국지보다도 더욱 도시수 많은게 중요해졌기에 원소, 위나라가 굉장히 강해진다. 반대로 촉, 오가 산과 강을 이용해 위나라의 침공을 막아낼 수 있는 부분은 구현되지 않았기에 세력 벨런스가 크게 안맞고, 하북지라는 소리를 듣게 되었다.

보다 자세한 것은 삼국지 시리즈/도시 문서를 참조. 지역별, 도시 목록은 가나다순 정리.

3.6. 신무장 편집 시스템

삼국지 3부터 전통적으로 신무장 만들기를 채용,[29] 자신만의 장수나 게임에는 없는 역사속 인물들을 만들어 플레이 할 수 있었다. 최초로 PK를 도입한 삼국지 4에서는 얼굴 그래픽을 마우스로 직접 그릴 수 있었지만 이게 굉장히 어렵고 사용할 수 있는 색도 얼마 되지 않아 많은 사람들이 좌절했다고 한다(…). 이후 아마추어 프로그래머에 의해 얼굴 에디터라는 프로그램이 만들어지면서, 애니메이션이나 연예인 등 다른 얼굴을 붙여넣을 수 있게 되었다. 일부 오덕들은 이것을 이용하여 미소녀 삼국지를 만들어 즐기기도 한다. 변태들은 대놓고 야짤을 집어넣기도 한다 삼국지 터치의 경우 플러스 버젼이어야 신무장을 만드는게 가능하다. 삼국지 시리즈 팬 카페인 '삼국지 도원결의'를 보면 신무장용 얼굴은 거의 매일 업데이트된다. 그 덕분에 페이지 수 또한 무지막지하다.

3.7. 시나리오

역사적으로 삼국시대는 후한이 헌제의 선양으로 공식적으로 멸망한 220년부터 서진이 오를 정벌한 280년까지이나 삼국지 1편부터 13편까지 거의 모든 시리즈에 등장하는 시나리오는 후한 말기 반동탁연합의 190년부터 삼국정립이 시작되는 219년[30] 사이에 집중되어있다. 삼국지 5부터는 184년 황건적의 난, 삼국지 11부터는 198년 여포토벌전, 삼국지 12부터는 208년 적벽대전도 모든 시리즈에 추가하고 있다. 234년(제갈량 사후) 이후의 역사 시나리오는 삼국지 10편을 마지막으로 등장하지 않고 있다.

가상 시나리오로는 삼국지 9부터 등장하는 영웅집결이 있는데 이는 황건봉기부터 삼국지 후반(진나라)의 모든 무장들이 한꺼번에 등장하는 시나리오다. 보통 300년~350년 무렵까지만 플레이가 가능하도록 타임 리미트가 설정되어 있으며, 그 이전까지 통일이 이뤄지지 못할 경우 이민족의 침략으로 여러 세력들이 망했다는 식의 엔딩이 나오기도 한다. 영웅집결 말고도 수많은 IF 시나리오가 있다.

삼국지 시리즈에서 전통적으로 인기있는 시나리오는 등장하는 군주와 장수의 수가 많고, 절대강자가 없으며 대부분의 군주가 1~2개의 영토만 가지고 시작해 영토를 확장해가는 재미가 있는 190년 반동탁연합, 195년 군웅할거[31], 그리고 가상 시나리오인 영웅집결이 가장 인기가 높다.

  • 184년 황건의 난
    • 주요 군주: 하진, 장각, 손견, 동탁, 마등, 공손찬, 유언, 정원 등
  • 190년 반동탁연합
    • 주요 군주: 조조, 유비, 손견, 동탁, 원소, 유표, 원술, 유언, 마등, 공손찬, 도겸 등
  • 195년 군웅할거
    • 주요 군주: 조조, 유비, 손책, 여포, 원소, 유표, 원술, 유장, 마등, 공손찬 등
  • 198년 여포토벌전
    • 주요 군주: 조조, 유비, 손책, 여포, 원소, 유표, 원술, 유장, 마등, 공손찬 등
  • 200년 관도전투
    • 주요 군주: 조조, 유비, 손권(손책), 원소, 유표, 유장, 마등, 장로 등
  • 207년 삼고초려
    • 주요 군주: 조조, 유비, 손권, 유표, 유장, 마등, 장로 등
  • 208년 적벽대전
    • 주요군주: 조조, 유비, 손권, 유표, 유장, 마등, 장로 등
  • 215년 ~ 223년 삼국정립 ~ 이릉대전/오로침공전
    • 주요군주: 조조(조비), 유비(유선), 손권, 공손공, 맹획 등

각 시리즈의 첫 시나리오와 최종 시나리오는 다음과 같다.

  • 삼국지 1 - 189년 1월 동탁토벌 (반동탁연합) ~ 215년 1월 삼국의 시대 (삼국정립)
  • 삼국지 2 - 189년 1월 동탁의 낙양 입성 (반동탁연합) ~ 220년 1월 삼국의 경쟁 (관우, 조조의 죽음)
  • 삼국지 3 - 189년 1월 영제 몰락, 동탁 폭정 (반동탁연합)[32] ~ 235년 1월 235년 강유, 공명의 유지 계승 (추풍오장원)
  • 삼국지 4 - 189년 12월 동탁이 소제를 퇴폐시켜 낙양 불타오르다 (반동탁연합) ~ 235년 2월 강유에게 후사를 부탁하고 거성 떨어지다. (추풍오장원)
  • 삼국지 5 - 184년 1월 황건적의 난 ~ 234년 9월 오장원에 지는 별 (추풍오장원)
  • 삼국지 6 - 184년 황건적의 난 ~ 234년 오장원에 지는 별 (추풍오장원) (역사 IF 가상 시나리오 제갈탄 궐기, 257년 4월~260년 3월)
  • 삼국지 7 - 189년 기울어가는 낙양 (반동탁연합) ~ 257년 난세의 끝은 다가오는가 (제갈탄의 난)
  • 삼국지 8 - 184년 영천의 장각은 난을 일으키고 유비, 관우, 장비는 의를 맺는다 (황건적의 난) ~ 263년 종회는 검각에서 강유와 맞서고 등애는 이윽고 한중을 향하는데 (촉한멸망전)
  • 삼국지 9 - 184년 황건적의 난과 도원결의 ~ 263년 검각공방과 촉의 멸망 (촉한멸망전) (역사 IF 서촉동란, 264년)
  • 삼국지 10 - 184년 2월 황건동란 ~ 253년 2월 고전분투 (강유의 북벌)
  • 삼국지 11 - 184년 1월 황건의 난 ~ 225년 7월 남만정벌
  • 삼국지 12 - 184년 2월 황건봉기 ~ 223년 8월 오로침공전
  • 삼국지 13 - 184년 2월 황건적의 난 ~ 227년 1월 출사표 (제갈량의 북벌) (영걸전 영걸몽환 239년 2월, 역사 IF 가상 시나리오 강유의 북벌, 253년 1월)

4. 시리즈 소개

4.1. 본가 (넘버링) 시리즈

10편까지는 로마 숫자로 넘버링을 했지만 편의상 아라비아 숫자로 문서가 개설되어 있고 11편부터는 공식적으로 아라비아 숫자로 넘버링을 표기한다.

출시 기종은 해당 작의 문서 참조.

4.2. 삼국지 DS 시리즈

4.2.1. 삼국지 DS (2006년)

삼국지 3을 기반으로 휴대용 시리즈에 맞게 재편집한 시리즈로 사실상 삼국지 3의 리메이크다. 얼굴데이터는 삼국지 10의 일러스트를 사용했다.

가장 큰 차이점은 기술과 레벨의 추가. 원작에서 아무런 조건 없이 쓸 수 있었던 돌격이나 성벽넘기, 통솔 70 이상이면 쓸 수 있었던 일제와 역시 조건이 필요없던 화계, 거짓정보, 내분등의 계략은 장수가 특기를 익혀야 쓸 수 있게 바뀌었다. 그 외에도 다양한 전투 특기가 추가되었는데, 덕분에 안 그래도 강했던 강노부대는 원작과 달리 화살제한도 없어지고 고위력의 연노나 최대 7부대까지 공격할 수 있는 제사등 쓸만한 특기가 잔뜩 추가돼서 대폭 강화되었으며, 기마대에게 새로 추가된 기마돌격도 위력이 높고 사정거리2에 지형효과를 얻기 좋아서 매우 강하다. 또한 전투나 내정으로 경험을 쌓아 각 분야의 레벨을 올려 명령이나 전투 때 공방 등의 효율을 높일 수도 있다.

하지만 오리지널인 삼국지3을 기반으로 한 정통모드도 있기 때문에 원작대로 하고 싶은 분들은 이쪽을 플레이하면 된다.[33]

그 외에는 신보물, 특산품의 추가등 사소한 변경점은 있으나[34] 장수의 능력치나 내정 관련 수치 등은 일절 변경없이 그대로 가져왔기 때문에 거의 원작 그대로의 느낌으로 즐길 수 있다. 원조꼼수나 강노1외교 등도 가능.

삼국지 3은 원래 황건적의 난 시나리오가 없었으나, 삼국지 DS에서는 추가되었다.[35] 사실 삼국지 3 PC엔진 CD판, 메가CD판으로도 황건적의 난 시나리오가 나온 적이 있으나, 정작 황건적이 안 나온다(...). 하지만 DS판은 진짜 황건적이 나온다.

챌린지 시나리오도 추가되었는데 이건 조금 오래 해야 해서 좀 지루하고 어렵다.[36]

사족으로 삼국지 3에는 원래 없던 관정, 추단 등등이 생겼는데 인재가 부족한 공손찬군 등을 배려하기 위해서다. 물론 땜빵인만큼 능력치는 쓰레기지만 그래도 공손찬군은 어느 정도 좋아졌다. 그리고 데이터 부족도 있고, 후반기에 관심에 없었지만 문앙[37]과 유비의 스승 노식과 마초를 털은 염행, 남만족 토벌의 지장 마충, 동오의 재상 육개, 산월족 토벌의 귀재 하제, 종리목, 촉의 책임감이 큰 부첨, 나헌, 서진의 명장 왕준, 두예가 등장했다. 더불어 사섭군도 등장하는데 황건적의 난 한정으로 등장한다.

다만 조작성이 심히 안 좋다. 전투 시 부대이동을 터치펜으로만 할 수가 있는데 마스가 워낙 좁아서 이동궤적을 그리기가 짜증난다. 원작의 마우스보다 불편한데 정통모드판에서는 약간 변경되어서 원판처럼 되었다.

또한 도감 수집에 치명적인 버그가 있는데, 손자병법 아이템이 버그 때문에 안 나온다! 근데 문제는 선인들이 지나가면서 "손자병법은 어디의 누가 가지고 있다" 는 식의 구라까지 쳐서 플레이어에게 혼란을 주는 것. 해당 버그를 코에이에서도 인식해 수정에 나섰지만 실패했다고(...)

결국 일본 한정으로 게임에서는 끝내 못 등장하지만 도감에서는 처음부터 볼수있는 버전으로 롬팩을 바꿔줬다고 한다. 3DS판에선 버그가 수정되었다.

일본판 한정으로 비기가 있는데, 신무장 제작 때 이름을 노부나가(信長, ノブナガ), 신겐(信玄, シンゲン), 이에야스(家康, イエヤス), 히데요시(秀吉, ヒデヨシ), 마사무네(政宗, マサムネ)로 지으면 본래 8개밖에 없는 신군주 얼굴에서 9번째로 새롭게 나오는 방식으로 노부나가의 야망에서의 해당 인물의 일러스트를 고를 수 있다. 다만 주의할 점은 한자뿐만 아니라 후리가나도 제대로 써놔야 한다. 또한 노부나가는 신군주로 만들 때만 가능한 비기이다.

4.2.2. 삼국지 DS 2 (2007년)

삼국지 DS 2 문서를 참조.

4.2.3. 삼국지 DS 3 (2010년)

삼국지 5를 기반으로 휴대용 시리즈에 맞게 재편집한 시리즈로 사실상 삼국지 5의 리메이크다. 얼굴 데이터는 삼국지 DS 2와 동일하게 삼국지 11를 썼는데 당시에는 삼국지 12가 발매되지 않았기 때문이다. 하지만 삼국지 DS와 삼국지 DS 2의 판매량이 바닥을 기어서 삼국지 DS 3는 한글화도 아예 안 됐다. 삼국지 DS, 삼국지 DS 2에 비해 상당히 호평받았지만 정발이 되지 않아서 아쉬운 작품.

독특하게도 군주를 변경할 수 있는 시스템이 추가되었는데[38] 예를 들어 234년 시나리오에서 원래 군주를 유선을 강유로 바꾸면 유선 대신 강유로 플레이할 수 있다. 또 데모 플레이 기능을 지원하는 데 이때 X키를 누르면 다른 군주로 플레이할 수 있다. 단, 이땐 엔딩을 못 본다(...).[39] 그리고 WIFI는 지원 안한다. 아무래도 와이파이 무장 얻기가 너무 힘들어서 그런 듯(...).

4.2.4. 삼국지(3DS) (2013년)

삼국지 DS3(삼국지5)를 베이스로 한 작품.

4.2.5. 삼국지 2(3DS) (2015년)

15년 8월 6일 발매. 삼국지 DS(삼국지3)를 베이스로 한 작품.[40] 인물 그래픽은 삼국지 12가 기준이지만 삼국지 1 부터 삼국지 12까지의 2000장이 넘는 인물 그래픽이 저장되어 있다. 에디터 기능이 추가되고 시나리오도 삼국지 3보다 더 많은 모두 13개의 시나리오가 있다. 삼국지 3와 동일한 오리지널 모드와 3DS 모드 2가지로 플레이 할 수 있다. 공식 사이트

4.3. 스핀오프

4.3.1. 삼국지 어드밴스 (2001년)

삼국지 4를 기반으로 하여 2001년에 출시된 게임보이 어드밴스판 삼국지.

게임은 SFC 이식판과 거의 비슷하나 전쟁 중에 세이브/로드를 하는 것이 가능해졌다. 무장 일러스트는 삼국지 7 버전을 기반으로 하고 있다. 휴대용 게임으로 나와서 화면이 좀 작아졌다. 덕분에 자신의 턴 때 군주/태수/군사 만 나오고 시중은 안 나온다(…) 거기다가 SFC판을 GBA로 이식했을 때의 공통점인 '음악이 안 좋아진다' 는 점이 그대로 적용되어서 SFC판보다 음악이 안 좋아졌다. 그래도 어느 정도는 하는 편. 그런데 거기까지가 끝이 아니라 전투 중 이동이 SFC판보다 더 느려졌다...[41] 다만 역시 GBA인지라 SFC판보다 속도는 매우 빨라졌다. (아까 나온 전투 시 이동 빼고.)

비슷한 시기에 나온 무장풍운록을 기반으로 한 노부나가의 야망 어드밴스보다 좀 빈약한 서비스를 제공한다. 먼저 노부나가의 야망 어드밴스는 멀티 플레이(!!)를 지원하는 데다 콘솔판에서 데이터 문제 때문에 삭제된 혼노지의 변 시나리오가 추가된 것과 저장 데이터가 3개나 있는 것에 비해 삼국지 4는 전투 중 세이브/로드 지원을 빼면 추가 된 서비스가 아무 것도 없다...[42] 아무리 봐도 원작만 그대로 이식했지 추가 서비스가 엄청 빈약한 수준. 다만 그나마 괜찮은 건 노부나가의 야망 어드밴스보다 그래픽이 좋다는 것과 전투 중 세이브/로드 가 가능하다는 것과 다인 플레이가 가능하다는 것 정도? (노부나가의 야망 어드밴스는 이 2개가 불가능하다.)

신무장을 만들 때 무장 이름을 주인공(主人公)으로 하면 추가 능력치 포인트가 99가 되는 비기가 있다. 이 비기는 삼국지 4 SFC판에서 먼저 나온 비기다. 단 일반무장을 만들 때만 쓸 수 있고 신군주는 이 비기를 쓸 수 없다.

한국에선 잘 알려지지 않았으나 2007년 경에 한글패치가 제작되었다. 다만 아직도 마이너한 편.

4.3.2. 삼국지 터치 (2011년)

아이폰용 삼국지로 인물 일러스트는 삼국지 6을 베이스로 하고 있다.

캐릭터 능력치가 보통의 삼국지와 비교하면 좀 다른 면이 많은데, 조조가 모든 능력치가 90 이상이고(매력은 100이나 된다!) 유비도 지력이 95(참고로 조조보다 2 높다…)인건 그렇다 쳐도 유선의 매력이 93인건 좀… 군주들의 능력치가 대체적으로 높은걸 볼때 능력치 선정은 삼국지 1을 기반으로 한듯 하다. 역시나 코에이는 코에이인지 플러스 버젼을 따로 판다.[43] 이 플러스 버젼을 사면 가상 시나리오 3개에 신무장 기능이 언락된다. 그런데 신무장의 능력치에 제한이 없다. 몇몇 밸런스 문제를 수정해서인지 앱 스토어에선 노부나가의 야망 터치가 망작 수준 취급을 받는데 비해[44] 상당히 좋은 평가를 받고 있다. 삼국지 터치 2도 발매.

4.3.3. 삼국지 쯔꾸르 (2015년)

삼국지 시리즈와 쯔꾸르 시리즈의 콜라보레이션 게임. 슈퍼 삼국지 메이커

2015년 12월 10일 스팀 발매. 가격은 900엔(한화로 10,500원). 무료판도 있긴 하지만 시나리오 제작은 할 수 없다. 삼국지 2를 기반으로 자신만의 시나리오를 만들 수 있고 이를 공유할 수 있다. 트위터 기능도 추가. 스팀에 일본 외 IP로 접속시 제품 페이지에서 설명 캡션은 영어로 쓰여져있는데 문제는 일본어판으로만 내놓아서 비일본어권 유저들의 불만이 폭발(...)

4.3.4. 삼국지 2017(2017년)

삼국지 11을 기반으로 한 웹게임. #

5. 비판

삼국지 시리즈/비판 문서 참조.

6. 기타

6.1. 노부나가의 야망 시리즈의 마이너 카피?

시리즈 전체가 노부나가의 야망 신작의 시스템을 다운그레이드하거나 재활용한 경우가 많다. 특히 2000년대 들어 나온 넘버링이 그런 경향이 심한데, 완성도 조차 보장되지 않는 병맛 퀄리티를 자랑한다. 1990년대 넘버링의 경우 그래도 어느 정도의 완성도는 보장된 편.

양 작품 모두 특정 수치가 높은 장수의 존재 유무로 전쟁의 승패가 갈리는 등 인물묘사에 치중한 게임 플레이를 보여주는 것은 같지만, 서로 비슷한 시스템을 차용한 작품들을 비교할 경우 삼국지 쪽의 완성도가 확연히 떨어지는 이해하기 힘든 면모를 보인다.

가령 노부나가의 야망 시리즈의 12번째 작품인 혁신의 경우 최초 발매되었을 당시(2005년) 기존 코에이 게임 시리즈에 비해 인공지능 면에서 나름대로 발전한 모습을 보였고, 3D 그래픽이 도입되었으며 기술개발 시스템, 세미 리얼타임 시스템, 건설 시스템의 변화, 다이묘 세력에 고용되어 싸우던 세력들의 등장(제세력) 등으로 기존의 시리즈와는 분명한 차이점을 두며 (호불호는 갈리지만) 전체적으로 기존 시리즈를 발전시켰다는 평을 받았고, 따라서 이후 발매될 삼국지 시리즈나 노부나가의 야망 시리즈에 어느정도 영향을 미칠 것은 확실해 보였다.

그런데. 약 1년후 발매된 삼국지 11(2006년)은 3D그래픽과 기술 시스템의 도입 등 혁신의 일부 요소를 그대로 가져오면서도, 정작 혁신에서 좋은 평을 받았던 AI는 가장 기본적인 부대 편성 AI조차 제대로 되어 있지 않았다. 삼국지 13(2016년)의 경우 전투 장면은 노부나가의 야망 창조(2013년)의 회전(會戰) 연출을 적당히 이용했다.[45] 이외에도 이민족 구현에 적절한 틀이 될 수 있었을 제세력 등의 복잡한 시스템은 아예 잘라버렸다(…). 기술 개발도 가문별 고유 기술이 있었던 혁신에 비해 고유기술이 아예 사라져 오히려 후퇴했다. 특정 특기가 지나치게 강해 게임 밸런스를 망가뜨리는 문제는 혁신에서 이미 꾸준히 제기되었으나, 이런 점도 전혀 수정되지 않았다.

다만 삼국지 9는 예외에 속하는데, 삼국지 9편의 세미리얼타임 방식은 노부나가의 야망 시리즈에서 손 꼽히는 히트작인 12편 혁신의 토대가 된다. 대신 혁신은 고증과 세세한 시스템 같은 건 날려버리고 일본 전국시대인데도 백만대군을 이끌고 싸우는, 기존의 시리즈와 상당히 이질감이 느껴지는 작품이 되었다.

결국 정리해보면 대부분 노부나가의 야망의 시스템을 적당히 이용해서 만드는 편. 보완이나 수정의 개념이 아니라, 말 그대로 시스템의 마이너 카피에 가깝다.

6.2. 역사 해석

일본 회사이니만큼 '일본스러운' 역사해석이 주를 이룬다. 이런 해석을 간단히 설명하자면 특정 인물에 대한 영웅화/신격화라는 것인데, 언뜻 감이 잘 잡히지 않는다면 대망에서 거의 부처와 같은 급의 인물로 묘사된 도쿠가와 이에야스나, 인간을 뛰어넘는 통찰력으로 표현된 오다 노부나가의 경우를 떠올려본다면 이해가 빠를 것이다.[46] 이런 식의 "인간을 뛰어넘은 영웅"의 묘사가 비단 코에이 삼국지에 국한된 것은 아니나, 일단은 역사 시뮬레이션인만큼 호불호가 갈릴 수 있는 부분으로 보인다. 또한 '특정 인물에게만' 호의적인 시선도 다소 문제가 있는데, 일본에서 인기가 높은 조조나 조운 등의 경우가 특히 그러하다.

작중에서 조조의 묘사는 몹시 오만하고 냉철하며 카리스마 있는 완벽한 초인상이다. 조조가 울며 죽은 모사 곽가의 핑계를 댔던 적벽대전의 패배나 미망인 추씨를 범해 위기에 빠진 완성 전투조차도 초인적인 면모를 유지하는 것으로 그려진다. 거기다 삼국지 11에서는 서주 대학살에 관련된 묘사가 아예 없다. 삼국지 11 게임 자체가 이벤트가 거의 제로 수준이기 때문에 적벽대전 조차도 없다. 큰 사건이 벌어지는 이벤트가 아닌 서주대학살은 연의에서도 사람들을 죽였다는 묘사가 있다. 그래도 굳이 언급 안 한 듯… 여기에서 볼 수 있듯이 연의에는 분명히 조조가 가는 곳마다 사람을 살륙하고 묘지를 파헤친다는 묘사가 있다.[47]

또한 이렇게 역사인물을 영웅화하는 과정에서 일본 역사인물과의 동일화가 이뤄지고 있는데, 가령 오만하고 독선적인 면이 있던 인물인 오다 노부나가와 자만심이 강하고 독선적인 면이 있던 조조가 일러스트나 게임 내에서 묘사되는 모습, 게임 내에서의 비중 등은 거의 같다. 최신작인 삼국지 11의 조조와 노부나가의 야망의 오다 노부나가의 일러스트는 같은 사람이 갑옷만 바꿔입은 수준. 또한 오다 노부나가 초기의 최대 라이벌이었던 이마가와 요시모토와 조조 초기의 최대 라이벌이었던 원소에 대한 평가도 거의 일치한다.(자신의 뒷배경을 믿는 무기력한 권력가[48]) 그 외에도 가면 갈수록 능구렁이로 묘사되는 유비라든가, 일본 전국시대의 사나다 노부시게와 비슷한 이미지로 흘러가는 조운 등, 역사인물의 캐릭터화라고는 해도 지나친 부분이 있다. 다만 아무래도 중국 드라마 삼국의 영향인지 삼국지 12에선 조조나 유비 관련 묘사가 좀 개선된 측면도 보인다.

조조와는 반대로 원소 진영은 심지어 연의와 정사보다 더 나쁜 평가를 받는다. 원소군 장수들의 능력치를 보면 원소의 능력치가 그저그런 건 나쁜 평가가 아니라 할 정도. 예를들어 봉기는 기주의 실무를 담당했으면서도 정치능력이 떨어지고 심지어 원담은 전투끝에 내쫓아 버린 전해보다 더 안습한 능력치를 지녔으며, 원상나름대로 능력도 있었을 뿐더러(아버지가 급사해 제대로 기반도 마련하지 못하며 형과 내전을 펼치고, 외부로는 조조에게 얻어맞는 등 악조건이었다) 심지어 조조를 한번 바른 적도 있었음에 불구하고 원담급의 잉여능력을 보인다. 거기다가 전풍, 저수 등 일류급 모사들은 삼국지 11에서 특기가 아예 없을 정도로 소외받았다. 그나마 안량문추는 무력 90이 넘게 나온다.[49] 어찌보면 삼국지 시리즈의 가장 큰 피해자. 원소군 역시 삼국지 12에서 어느정도 버프받고 전용 시나리오를 받긴 했지만...

6.3. 여성 무장

삼국지 정사, 연의 모두 여성 무장은 매우 수가 부족한 편이라, 등장하는 여성 무장의 수는 매우 적다. 하지만 억지로 잘 알려지지 않는 야사나 근대 소설들까지 다 끌어내서 정사는 물론 삼국지연의에조차 없는 여성들도 있다. 정작 정사나 연의에 등장하는 왕비나 후궁, 처첩들 중 상당수는 등장하지 않는데 (왕원희는 있지만 동서인 하후휘는 없다든가, 유선의 황후 장씨는 두 자매인데 한명만 등장한다든가)게임의 방점이 정치보다는 전쟁 쪽에 찍혀 있다보니 규방의 일은 이벤트가 아니면 볼 일이 없어서인 듯 하다.

삼국지 2에서는 여성 무장들이 무장이 아니라 전리품으로 나와서 여성단체 등에게 꽤 많은 반발을 산 바 있으나 사실 고대에는 대부분의 여성들이 황족이나 왕족, 아주 끝발날리는 가문의 아가씨도 위세 등 상징적인 역할만 맡았을 뿐이다. 사실 이런 설정요소보다는 초선 벗기는 이벤트의 존재가 더 문제의 소지가 큰데 이건 뭐라고 안했다(...).

삼국지 3에서 초선이 이벤트 무장으로 등장한다. 특수한 조건으로 등장시킬 수 있어서 가장 먼저 출현한 여성 무장이 되었다. 자세한 내용은 삼국지 3/초선 이벤트초선(삼국지 시리즈) 문서를 참고.

삼국지 4 PK에서 축융의 등장으로 특별한 이벤트용 무장이 아닌 일반 여성 무장이 등장한 적은 삼국지 4 PK의 축융이 처음이다. 축융은 그 이후 삼국지 10까지 유일하게 등장하는 일반 여성 무장이었다. (이벤트 무장이나 특전 무장, 신무장, 플랫폼 이식작 추가 무장 등은 제외)

삼국지 9에서는 여성 장수로 축융, 손상향, 황월영, 마운록이 등장한다.(튜토리얼 클리어 특전 무장 포함) 또한 에디터를 사용해보면 채염, 초선, 소교, 대교가 등장하는데 '특수' 무장으로 되어있는 부분을 일반이나 재야 등으로 바꿔주면 일반 무장처럼 등장한다. 능력치나 전법도 생성이 되어있으나 정상적인 방법으로는 사용이 불가능하기에 열전은 적혀있지 않다. PS2판에서는 챌린지 모드 시나리오 클리어로 추씨, 견씨, 동백, 번씨가 신무장으로 추가되며, 삼국지전기2와 진삼국무쌍 3 엠파이어스의 데이터가 존재할 경우 여령기, 대교, 소교, 초선, 채염이 신무장으로 추가된다. 동백을 제외한 모든 여성 무장이 치료, 환술, 3단계 공격 병법 등을 지니고 있어서 보너스 캐릭터라는 인상이 강하다. 참고로 채염, 초선, 소교, 대교의 능력치는 삼국지 9 PC판의 데이터와는 다르다. 각 문서 참고. PSP판에서는 이들 여성 무장이 처음부터 일반 무장으로 등장하며 신무장이 아닌 일반 무장 취급이 되었다.

삼국지 10에서는 축융 이외의 여성 무장은 등장하지 않고, 초선, 여령기 등이 신무장(스페셜 CD 특전 무장)으로 등장한다.

삼국지 11는 PC판에서 본격적으로 여성 무장이 등장하는 최초의 시리즈이다. PC판 PK 기준 신무장, 고대무장 제외하고 여성 무장이 26명이나 등장한다. 축융 이외에도 왕이, 하후영녀, 화만, 황월영, 오국태, 채염, 채씨, 소교, 서씨, 신헌영, 견씨, 추씨, 손씨, 손상향, 손노반, 대교, 장춘화, 초선, 마운록, 번씨, 미씨, 변씨, 포삼랑, 유씨, 여령기가 등장. 특히 초선, 손상향 같은 네임드 여성 무장은 꽤 능력치가 높다. 삼국지 11 콘솔판에서는 여성 무장이 12명 더 추가되어 총 38명 등장한다. 육울생, 하후씨, 관은병, 왕열, 왕도 곽씨, 장씨, 동백, 두씨, 방아, 양씨, 이씨가 추가되었다.

삼국지 12에는 감씨, 왕원희, 하씨, 조절, 손노육, 보연사가 추가되었다. 그러나 삼국지 11 콘솔판 추가 여성 중 곽씨, 하후씨, 관은병, 장씨를 제외하면 다 사라졌다. 또한 오국태도 빠졌다. 12탄에서는 여성이 총 35명 등장.

삼국지 13에는 12탄에서 빠졌던 오국태가 복귀하여 총 36명이 등장하고, 삼국지 13 PK에서는 육울생, 동백, 두씨, 방아, 양씨, 이씨 등 6명이 복귀해서 여성이 총 42명 등장한다.

11편, 12편, 13편은 게임 시작시 여성 무장 등장 여부를 옵션으로 켜고 끌 수 있는데, 여성 무장 등장 옵션을 끄면(Off) 여성 무장들은 이벤트로만 등장한다. 다만 옵션을 끄더라도 축융이나 신무장은 반드시 등장하게 되어있다.

대체로 여성 무장의 능력치 배분은 지나치게 후한 편이다. 삼국지 11의 경우 아무 것도 한 게 없는 평범한 여자라도 지력과 정치, 매력은 70 전후를 찍는 편인데 이게 얼마나 높은 능력이냐면, 특별히 뛰어난 실적이 없는 학자나 문관들의 지력, 정치가 70 초중반인 경우가 많으며[50], 따라서 모든 면에서 보통은 하는 내정관으로 굴릴 수 있다는 이야기. 좀 극단적인 예를 들자면, 삼국지 11의 유우의 지력, 정치, 매력은 69, 78, 92인 반면 대교의 지력, 정치, 매력은 72, 78, 92. 내정 관련 능력 중 유우가 대교보다 높은 능력치가 하나도 없다! 또한 정사나 연의에서도 등장하지 않는 여령기, 마운록은 차치하더라도 손상향의 경우 연의 기준이라도 무력이 높을 근거는 없는데도 무력이 86으로 연의에서 관우를 상대로 90합을 버틴 관해나 30합을 버틴 기령보다 높은 수치다.[51] 초선이나 손상향 같은 네임드 여성 무장은 유명세 때문이라고 해도 인지도가 매우 낮은 번씨의 지정매가 순서대로 72, 69, 76로 꽤 높게 설정되어 있을 정도. 물론 유씨채씨, 하후씨 같이 능력치가 낮은 여성무장도 있긴 하지만 꽤 희귀하다.

삼국지 13의 경우 그나마 11, 12보다는 약화시켜서 능력치는 비교적 후하게 쳐주지만 전법이나 병종특성을 애매하게 설정하여 밸런스를 조정하였다. 이상위명의 경우도 주로 무장 자신의 강화에는 큰 영향이 없는 재상이나 무술사범 등에 편중되어 있고 장군계 위명은 아예 없다. 연전, 견수, 공성, 호걸, 귀모 같은 전투계열 전수특기를 보유한 여성무장도 없다.

비록 여성무장을 약화시켰다고 하나 13PK에서 남성무장 758명중에서 중신특성을 가진 장수는 132명으로 17.4% 밖에 되지 않으나 여성무장 42명중 중신특성을 가진 여성무장은 17명으로 40.5%나 된다. 초선이나 손상향 같은 유명한 여성무장은 그렇다 치더라도 연의 및 정사에도 비중이 거의 없는 추씨나 보연사조차 귀한 중신특성을 가지고 있다. 물론 직접적인 전력 향상을 제공하는 신산귀모나 기마조련을 보유한 여성무장은 없다.

6.4. 홀짝법칙?

"삼국지는 홀수 넘버링을 달고 나오면 명작, 짝수는 잘해봐야 평작"이라는 말까지 있다. 같은 회사에서 만든 또 다른 삼국지 게임인 진삼국무쌍 시리즈가 삼국지 시리즈보다도 먼저 비슷한 우스갯소리를 듣곤 했다. 아마 여기서부터 유래된 말일 수도. 다만 진삼국무쌍은 삼국지 시리즈와는 반대로 짝수 쪽이 평가가 더 좋다. 해당 문서 참고.

위에 언급한 명작 취급받는 3편, 5편, 9편, 11편을 비롯해 13편도 괜찮은 작품 취급을 받고 있는 등 홀수 넘버링에서 전반적으로 퀄리티가 괜찮다는 평을 받는다. 13편도 발매 당시에는 많은 버그 및 나쁜 게임 밸런스 측면에서 악평이 많았지만 지속적인 패치로 점점 개선되어 13PK에 와서는 어느 정도 평이 좋다.

반면 짝수 넘버링을 달고 나온 삼국지는 대개 전작들과 비교되며 아쉽다는 평가를 받은 적이 많다. 특히 12편 오리지널은 최악의 삼국지로 손꼽히던 작품이다.

물론 대체적으로 그렇다는 것이지 예외도 많다. 짝수 넘버링을 달고 나온 작품 중에서도 2편, 6편, 10편처럼 나름대로 좋은 평가를 받는 작품도 있고, 홀수 넘버링 중에서는 초대작이라 부족한 면이 많은 1편은 제외하더라도, 장수제를 최초로 도입해서 호불호가 갈리는 7편도 있다. 어디까지나 그런 경향성이 있다는 정도로만 알아두면 좋다.

6.4.1. 평가 문제

그리고 무엇보다, 삼국지 시리즈 중에서 '명작'이 몇편이냐는 질문에 대한 대답 자체가 지극히 주관적일 수 밖에 없다는 점을 감안할 필요가 있다. 물론 애초에 어떤 작품의 작품성에 대한 평가란 것 자체가 주관적일 수 밖에 없는 것이기도 하지만, 특히 삼국지 시리즈의 경우 새 타이틀이 나올때마다 시스템을 갈아엎는다고 할 정도로 각 작품간의 시스템 차이가 크다 보니 자연히 하는 사람의 취향에 따라 각 타이틀에 대한 평가 역시 갈라질 수 밖에 없는 것. 예를 들어 짝수 시리즈 중에서도 6편의 꿈 시스템, 인간관계 시스템, 후한황제 시스템등을 역대 시리즈 중 최고라고 평하는 이들도 있고, 장수제 시스템을 선호하는 사람들 중에는 10편이야말로 장수제 시스템의 완성을 보여준 역대 최고의 타이틀이라고 평가하는 이도 있으며, 2편 같은 경우야 시리즈의 스타일을 확립하기 시작한 작품으로 높게 평가받을 수밖에 없다. 애초에 위 단락에서 시리즈 중 좋은 평가를 받는 작품으로 거론한 타이틀들을 죽 확인해보자. 2편, 3편, 5편, 6편, 9편, 10편, 11편, 13편이다. 13개 타이틀중에 괜찮다는 평가를 받는 작품이 9개로 압도 과반이지만 또 그렇다고 대부분의 삼국지 유저들이 저 9개 작품을 다 높게 평가하는 것조차 아니다. 타이틀마다 시스템 변화가 격심한 특성상 각자 취향에 따라 저 중에서 특히 좋아하는 작품이 몇개즘 있기 마련인 것.

게다가 30년 이상의 기간동안 롱런한 삼국지 시리즈의 특성상 추억 보정이나 당대의 기술적 한계까지 감안해서 평가를 보정해줘야 한다는 것도 생각해야 한다. 삼국지 올드팬덤, 특히 시리즈 초기작에 대한 평가를 주도하는 아저씨 팬덤의 경우 '자신이 처음 접한 삼국지'에 대한 애정이 아주 강하다. 이 세대의 경우 십중팔구 삼국지를 통해 처음 역사 전략 시뮬레이션이라는 장르를 접했을 것이고, 아예 삼국지 자체가 (한컴타자연습의 베네치아 같은거 말고) 처음으로 접한 본격적인 컴퓨터 게임인 경우도 드물지 않다. 그렇다면, 후대의 삼국지가 아무리 탁월한 시스템과 뛰어난 게임성, 놀라운 재미를 보여준다 한들 자신이 좋아하는 삼국지의 이야기속에 뛰어들어 삼국지의 영웅과 함께 역사를 만들어 나갈 수 있다는 것을 처음 알게 된 그 순간의 감동에 어떻게 비교하겠는가(...).

이 측면에서 보면, 사실 삼국지 시리즈중에서도 가장 높은 평가를 받는 작품중의 하나가 3편이고, 가장 박한 평가를 받는 작품중의 하나가 4편이지만... 정작 두 작품을 현대 플레이어의 입장에서 비교해보자면 일단 UI측면에서 4편이 압도적인 우위라는 것은 도저히 부정하기 힘들고, 4편의 경우 3편에서 확립된 삼국지의 스타일에 더해 특기 시스템과 열전 시스템으로 각 캐릭터(장수)의 개성을 살려내기 시작했다는 명백한 발전 역시 보여주고 있다. 어찌보면 차라리 요즘 플레이어들로써는 4편을 하면 했지 2편은 커녕 3편은 못하겠다는 사람도 적지 않을 것이다. 하지만 그럼에도 불구하고 3편의 평가가 압도적으로 높은 데에는 '시대적 한계 속에서 삼국지 시리즈의 스타일을 완성한 3편'과 '3편에 비하면 그렇게까지 충격적인 혁신을 보여주지는 못한 4편', 또는 '2편과 3편에서 엄청난 충격을 받은 청소년들이, 2~3편과 비슷하면서도 달라진 4편에 대해 보인 거부감'등 다양한 요인, 특히 개인적이고 주관적인 요인들 역시 상당한 영향을 끼쳤다고 보아야 한다는 것.

물론 삼국지 시리즈의 홀짝 법칙이 전혀 근거가 없는 것은 아니다. 각 타이틀마다 다양한 시도를 하는 삼국지 시리즈의 경우 한 편에서 이쪽으로 시도해 보면 다음 편에서는 저쪽으로 시도해 본다거나, 한 편에서 영 완성도가 낮은 시스템이 있으면 다음 편에서 완성시키는 등의 경향을 보이고 있다. 예를 들어 5편 이후 작품들에서는 대체로 홀수 작품이 고전적 전략성을 강조하면 짝수 작품은 등장 장수들의 개인적인 캐릭터성을 강조하는 등의 경향을 보이는 경우가 많다고 할 수 없지많은 않은 것이 사실이며, 이 역시 분명 평가에 영향을 끼칠만한 요인이기는 하다. 하지만 이조차도 대체적으로 그런 것일 뿐 예외는 많고 이러한 평가 자체도 개인적 경험과 주관성의 영향을 크게 받는것 역시 사실이다.

6.5. 수상전 관련

삼국지 시리즈에서 수상전이 차지하는 비중은 시리즈마다 제각각이다. 삼국지의 전투 자체가 적벽대전을 제외하면 대부분 육상전이었던 것을 반영해서인지 삼국지 시리즈 초반에는 수상전의 비중이 거의 없다시피 했다. 그러다 점차 시리즈가 진행되면서 이런저런 수상전 요소들이 첨가되기 시작했고, 그에 따라 특정 시리즈에서는 수상에서 펼쳐지는 전투를 결코 무시할 수 없게 될 정도로 그 위상이 커지기도 했다.

전체적으로 오나라 출신 장수들이 수상전에는 강하게끔 설정되기 때문에, 수상전의 중요도가 높은 시리즈에서는 오나라 장수들의 활용도가 오르게 된다. 반대로 수상전의 비중이 별로 없거나 아예 없다시피 한 시리즈라면 오나라 장수들은 다른 장수들과 별반 차이가 없는 방법으로 쓰이게 된다.

삼국지 3에서는 수상지휘라는 능력치가 새로이 추가되고 수상 전용 전장의 추가, 그리고 선박건조 시스템이 도입되어 비로소 수상전다운 전투를 할 수 있게 되었다. 하지만 삼국지 3에서 수상 전용 전장은 3곳에 불과하고, 그나마도 수상전을 원치 않을 경우 육로를 대신 선택해 목표 지점으로 향할 수 있어 수상전이 그렇게 큰 전략적인 의미를 갖지는 않는다.

삼국지 4에서는 육상지휘와 수상지휘의 개념이 통합되어 통솔이 되고, 그 대신 수상전에서 유리해질 수 있는 특기를 도입해서 수상전에서 강한 장수들과 그렇지 않은 장수들을 차별화시켰다. 그러나 이 시리즈에서도 수상 전용 전장은 3곳밖에 되지 않기 때문에 수상전 자체를 구경하기가 매우 어렵다. 화계의 위력이 굉장히 강력한 시리즈이고 연환이라는 수상전 전용 계략이 추가되었기에 연환으로 적 부대의 발목을 묶고 화계를 쓰거나 불화살을 날려 모조리 태워버리는 플레이가 가능하지만, 일단 수상전 구경부터 해야 쓰든지 말든지 하지...

삼국지 5의 경우 수상전의 비중이 매우 높아졌다. 수상 전용 진형인 '수진'이 도입되었는데, 이 진형을 하고 있는 부대는 수상에서의 공격력, 방어력과 기동력에 있어 다른 진형에 비교했을 때 압도적인 우위를 점할 수 있다. 그리고 오나라 출신 장수들의 경우 수계 특기를 많이 가지고 있는데, 이 계략의 경우 수상에 있기만 하면 수신 특기를 가지고 있지 않은 한 제갈량이라도 맞을 수밖에 없는 강력한 공격 책략이다. 하지만 무엇보다 삼국지 5에서 수상전의 중요도를 높였던 요인은 전장에서 물 지형이 대폭 늘어났다는 점으로, 이 때문에 수상전에 강한 장수들은 이전 시리즈와는 비교할 수 없을 정도로 폭넓게 활약할 수 있게 되었다.

삼국지 6에서는 아예 수상전 전용 병과인 수군병이 추가되었다. 수군병은 다른 병과에게 수상전에서 압도적으로 유리하며, 대부분의 맵이 물 지형이라 수상전을 할 수밖에 없는 전장도 여럿 있고 이들 전장은 무시하고 지나가기 어려운 전략적인 위치에 포진해 있다. 때문에 수군병을 다량으로 보유할 수 있는 오나라가 방어 한정으로는 매우 강한 시리즈이다. 수상 전용 전장에 수군병을 다수 거느리고 요격에 나서면 어지간한 육상전 병력은 그냥 녹아내리기 때문이다.

삼국지 7에서도 수상전에서 강력한 장수는 그렇지 못한 장수를 물 위에서 농락할 수 있다. 수군 특기 및 누선의 유무에 따라 부대의 수상전 능력은 크게 달라지며, 수군 능력이 그다지 뛰어나지 못한 장수는 6 때와 마찬가지로 물 위에서는 털리는 게 다반사이다. 다만 특이한 사항으로 육상에 위치한 부대가 수상에 위치한 부대를 공격했을 때에는 수상에 위치해 있는 부대가 압도적으로 불리하다. 상륙의 어려움을 이런 식으로 구현한 것이 아닌가 생각된다.

삼국지 9에서는 전투맵이 별도로 존재하지 않고 중국 전토가 통째로 전투맵이 됨에 따라 수상전의 비중이 급격하게 높아진 시리즈로, 황하와 장강은 수상전을 위한 중요한 무대가 되었다. 항구를 통해서만 수상에 진입할 수 있으며 수상에서의 부대 전투력과 사용 전법은 함선의 종류와 수군 숙련도에 의존하는데, 오나라 장수들은 수군 숙련도가 높게 설정되어 있고 맹종같은 문관이나 손침같은 잉여가 최고 등급 함선인 투함을 갖고 있는 반면, 오나라와 형주 출신을 제외하면 투함 보유자가 아예 없다시피 하고 숙련도도 낮기 때문에 장강을 넘어 오나라를 공격하는 것은 매우 힘들다. 황하의 경우 하북에서 중원으로 내려오려면, 혹은 그 반대의 경우 거의 반드시 황하를 넘을 수밖에 없고, 근처 도시들이 전부 항구 바로 옆이라 항구의 중요도가 높아 시스템적인 비중 자체는 높은 편이나, 주변 장수 중 수전에 능한 장수가 없어 장강만큼 수상전이 자주 벌어지지는 않는다.

삼국지 10의 경우에도 수상전의 비중은 괜찮은 편이다. 마찬가지로 함선과 특기의 유무에 따라 부대의 수상전 능력은 크게 달라지는데, 이 시리즈에서는 특이하게도 수상전용 특기인 '제독'이 없는 부대의 경우 이동할 때마다 물이 흐르는 방향으로 떠내려갈 가능성이 있다. 안 그래도 물 때문에 이동에 제약을 받는데 원하지 않는 방향으로 강제로 이동하기까지 하니 정말로 난감하기 그지없는 셈이다. 만약 총대장 부대가 이렇게 물에 떠내려가 전장에서 이탈하기라도 하면 그 세력의 모든 부대가 강제로 퇴각하게 되는 난감한 상황이 펼쳐지기도 한다. 또한 제독 특기 보유자는 수상 이동에 필요한 기동력이 크게 줄어든다.

삼국지 11의 경우 9편과 마찬가지로 중국 전토를 그대로 전투맵으로 사용하는 시스템상 수전의 비중이 상대적으로 높은 편이다. 또한 황하와 장강의 크기를 게임의 재미를 위해 일부러 실제보다 더 크고 아름답게 만들었기 때문에 (무려 황허의 폭이 산둥 반도와 맞먹는다.)그 점도 수상전의 비중을 높이는데 일익을 담당하기도 했다. 수상전의 양상은 함선이 무장의 특기 의존이 아니게 된 대신 적성의 중요도가 높아졌다는 점을 제외하면 대체로 삼국지 9와 동일하지만 수군이 물에 인접해 있는 적의 내정시설이나 구조물을 공격할 수 있고, 심지어 기교 연구가 진행된 경우 투함만으로도 몇몇 도시를 공격해 함락시킬 수도 있어 시스템적으로는 수군의 비중이 더 높아졌다. 그러나 삼국지 11의 AI는 적이 영토에 진입한 이후에 요격 부대를 내보내기 때문에 실제 게임에서는 수상전이 거의 벌어지지 않으며, 항구나 해안을 끼고 육상 부대와 수상 부대가 교전하는 경우를 더 많이 볼 수 있다.

삼국지 12에서는 수상전이라는 개념 자체가 아예 삭제되어 수상전의 개념이 자리잡기 시작한 3편 이후 수상전이 없는 유일한 시리즈가 되었다. 남은 관련 특기라고는 '수련'이라는 특기 딱 하나뿐인데, 이건 그냥 물가에서 부대의 이동력이 줄어드는 걸 막는 특기이며 수상전 개념은 따로 존재하지 않는다.

삼국지 13에서는 수영 특기가 따로 있으며 수상전 시 물살의 영향을 덜 받게 해주며 부대의 사기가 떨어지는 것을 보조해준다. 오나라 측 무장은 대체로 수영 특기의 레벨이 높으며 어지간한 문관들도 수영 특기를 가지고 있다. 함선의 종류로는 공짜인 주가와 약간의 금이 들어가는 몽충을 각 도시마다 기본적으로 부대에 편성할 수 있으며 도시 기술 중 함선 강화를 선택하면 추가로 투함과 누선을 편성할 수 있게 된다. 수상전은 항구 또는 강에서 적과 마주치면 발생하며 6개 지점에 전술을 지정할 수 있다. 또한 다른 배와 연환하여 부대 강화 및 사기 저하를 줄일 수 있다. 화계 전법들은 수전에서 화공선으로 바뀌며 지정한 위치에 ~어뢰~화공선을 보내 적에게 피해를 준다. 적벽에서 조조에 맞서는 주유와 황개의 느낌을 받을 수 있다.

6.6. 여담

  • 현재 일본은 한자를 쓸 때 신자체를 기본으로 쓰기 때문에 삼국지를 三志로 쓰는 게 원칙이지만, 코에이 사의 삼국지 시리즈와 여기서 명칭이 파생된 삼국무쌍진삼국무쌍 시리즈, 그리고 영걸전 시리즈 중 삼국지 기반의 타이틀에서는 구자체 國을 쓴다.[52] 그리고 첫 작품인 삼국지 1의 로고에서는 현대적으로 왼쪽에서 오른쪽으로 쓰지 않고 전통적인 방식대로 오른쪽에서 왼쪽으로 썼다.[53] 하지만 삼국지 2부터는 로고도 현대적인 가로쓰기 방식대로 왼쪽에서 오른쪽으로 쓰고 있다.
  • 위키백과에 따르면 약 500만 장을 팔았다고 한다.

7. 커뮤니티

8. 관련 문서

8.1. 게임 용어

8.2. 무장 관련 용어

8.3. 비공식 팬 게임


  1. [1] 로고는 삼국지 13 기반.
  2. [2] DOS판 삼국지 1, 삼국지 2, 삼국지 3, 삼국지 4는 추후 윈도우판으로 리메이크되어 출시되었다.
  3. [3] 엄밀히말하면 삼국지 5는 PC-9801판으로만 출시되었고 DOS판으로는 출시되지 않았다. 나중에 윈도우 3.1판과 윈도우 95판이 출시되었다. 한국에는 윈도우 95판만 발매.
  4. [4] 예를 들어 위나라=청색, 촉나라=녹색, 오나라=적색, 원소=노란색, 유표=하늘색, 유언 및 유장=보라색, 공손찬=주황색, 원술=분홍색, 동탁=회색 등이다. 단, 삼국지2 한정으로 위나라는 자색이다. 여포는 과거 시리즈에는 동탁과 비슷하게 회색이었으나 11 이후는 검은색으로 고정된 듯 하다.
  5. [5] 유비의 전투 시 일러스트를 보면 녹색 장식이 보이는 갑옷을 입고 있다.
  6. [6] 문제는 코에이 외의 삼국지 게임, 만화 등등 거의 대부분 이러한 팀 컬러를 따라하고 있다. 예외로 컬러를 달리 정해놓은 작품은 대표적으로 삼국전투기가 있다.(위:적색 오:청색 촉:흑색 진:황금색 원소:녹색 여포:노랑 등)
  7. [7] 오히려 연의로 가면, 조조의 경우 붉은 전포를 입은 모습이 대표적이라 붉은색 이미지가 있는데, 코에이 작품에서는 파란색 전포를 입혀놨다. 아무래도 노부나가의 야망 시리즈노부나가를 의식하는 듯. 항목에 들어가보면 알겠지만 컬러가 붉은색인 것만 빼면 조조와 판박이다. 예외라면, 삼국지 6에서는 조조가 붉은 옷을 입고 있다. 덤으로 유비는 대비효과를 노린건지 파랑 옷이다.
  8. [8] 당시에 성행했던 음양오행설을 감안하면, 붉은색의 불(火)에 대응하는 한나라로부터 선양받은 위나라는, 황건적(...)과 마찬가지로 땅(土)의 노란색을, 한나라의 연속임을 주장하던 촉나라는 붉은색을 사용했을 사용했을 가능성이 그나마 높다. 오나라는 더 정보가 희박하지만 만일 물(水)를 내새웠다면 검은색(당시에는 물의 상징색이 청색이 아니라 검은색이었다.)을 사용했을 것이다. 다만, 비록 많은 군주와 관료들이 음양오행을 신봉하기는 했지만, 당대에도 이미 식자들에게 음양오행은 미신으로 취급받았고, 중국인들의 입장에서 천하, 즉 진정한 국가는 하나이므로 딱히 국가별 상징색을 선언하지 않았을 가능성도 높다.)
  9. [9] 삼국지 6까지는 비스코, 삼국지 11까지는 코에이코리아. 코에이코리아는 코에이의 자회사로 2000년 초 한국에 세워졌다가 2010년 말 철수했다.
  10. [10] 그외 육성게임 '프린세스 메이커', 폐인제조 축구게임 '풋볼 매니저', 놀이공원 게임 '롤코타', 혹은 '심즈'를 꼽기도 한다.
  11. [11] 군사는 군주와 거의 차이가 없을 정도로 권한이 크다. 삼국지 13 기준으로는 '군주군사중신'이라는 이름으로 나온다.
  12. [12] 삼국지 8 에서는 '군단장'이라는 이름으로 나온다.
  13. [13] 삼국지 13 기준으로는 '군무중신', 특히 군주직할의 '군주군무중신'은 군사와 거의 버금갈 정도로 권한이 크다.
  14. [14] 물론 장수제에 한계가 있다거나 해서 군주제 작품의 전략적 요소들을 따라잡을 수 없는 건 아니다. 장수제의 특성상 군주가 아닌 장수 개개인으로서의 행동과 전략적 요소를 중시하다 보니 전체적으로는 군주 하나에 집중해서 만들어진 군주제보다는 개별적으로 보면 소홀해질 수밖에 없는 것. 허나 장수제에서는 세세하게 명령을 내리거나 대전략을 짜기에는 불편하다. 가령 삼국지 10에서는 각 장수들에게 적당한 방침만 정해줄 뿐 내정을 어떤식으로 운영할지 정해줄 수 없고 그냥 지켜보아야 한다. 그나마 군주가 속해있는 도시는 군주의 의도대로 운영이 가능하나 다른 도시 태수들은 개판으로 만드는 일도 많아 일어날 필요가 없는 반란으로 짜증난다. 전투도 군주가 속해있는 군대만 명령을 내릴 수 있지 군주 군단소속 태수가 멋대로 일으킨 전쟁은 그냥 결과를 지켜보아야만 한다. 군주제를 선호하는 사람에게는 굉장히 불편한 요소가 아닐 수 없는 점.
  15. [15] 시리즈에 따라 0~149 혹은 1~150인 경우도 있다.
  16. [16] 삼국지 3편부터 13편까지 이하의 상성값이 거의 차이가 없다.
  17. [17] 손견은 126.
  18. [18] 다만 상성 개념이 처음 등장한 삼국지 2에서는 조조 1, 유비 50, 손권 100으로 설정되어 조조와 손권이 매우 사이가 나쁘게 설정되었고 환형 구조가 아닌 선형 구조라 중간값인 유비가 가장 유리했다.
  19. [19] 심지어 시리즈에 따라 숨겨진 등용 보정이 걸려있는 경우도 있다.
  20. [20] 13에서는 유비의 복식에 녹색 포인트가 들어가긴 하지만, 이것도 고위직으로 갈 수록 사라진다
  21. [21] 삼국지 8, 삼국지10, 삼국지6의 짧은 시나리오
  22. [22] 반장은 정사상 234년에 사망했는데 연의의 몰년(221)년을 받아들여 최신작까지 제갈량의 북벌에 죽은 것으로 나온다(…)
  23. [23] 삼국정립(214년)까지 사망하거나 타국으로 전향하는 인재들을 보자면 위는 전위, 곽가, 조앙, 순욱, 순유 등이 촉은 방통, 서서, 진군, 진등, 전예 등이 사라지지만 대신 유입되는 인재들이 풍족해 공백을 상쇄할 수 있다. 하지만 오는 요절하는 장수는 많은데 유입은 적다. 이릉대전 전후로는 촉도 만만치 않게 전력이 훅 빠져버리기는 한다. 그런데 촉은 후기 시나리오 시작시점에서는 우방이어서 딱히 좋은 현상은 아니다.
  24. [24] 삼국지 3의 경우 숨겨진 능력치(냉정, 운, 야망, 용맹) 중 용맹 분야가 손견과 손책이 극상위권이라 무력에 비해 일기토가 쎈 편이며 삼국지 11의 경우 손책에게는 극강의 특기 사천왕인 패왕, 신장, 비장, 용장 중에서 용장을 달고 있다. 삼국지 12의 경우도 손견은 아군의 공격력과 파괴력을 깡패로 만드는 전군맹공, 손책의 경우는 전 장수 중 가장 이동속도가 빨라지는 강습을 달고 있다.
  25. [25] 비자연사 무장들은 수명이 +20년 정도 추가돼서 오히려 실제 역사에서 더 나중에 자연사로 죽은 무장들보다 오래 살 수 있다. 관우나 장비는 초중반 시나리오로 하면 제갈량보다 더 오래 살 정도다.
  26. [26] 군주제 플레이 방식의 시리즈에선 드물지만 장수제 시리즈에서는 이 이벤트가 있는 경우가 많다.
  27. [27] 시리즈에 따라 장합이나 저수가 휘하에 없는 경우도 있으며 이 때는 하드코어급 군주에 해당된다.
  28. [28] 이것 때문에 오히려 밸런스가 안 맞는 경우도 있는데 대표적으로 삼국지 9. 작위를 얻으려면 최소 주 1개의 모든 도시를 점령해야되는데 형주는 무려 도시 10개, 익주는 7개다. 그런가하면 청주나 교주처럼 도시 하나 먹으면 주 제패인 경우도 있다. 역사군주라면 대개 주목이나 주자사 정도는 달고 있어서 큰 문제는 아니지만 신군주 플레이를 한다면 상당히 거슬리는 요소.
  29. [29] 삼국지 2에서도 신군주 플레이는 있었지만 신무장은 능력치가 랜덤으로 정해지는 등 실질적인 시작은 삼국지 3이라 할 수 있다.
  30. [30] 유비가 한중왕에 오르고, 관우는 사망 직전의 한중 공방전, 형주 공방전 상태.
  31. [31] 13PK 한정으로 195년 7월의 소패왕용약이 더 인기가 높다. 13편의 군웅할거의 조조는 제북만 가지고 있지만, 소패왕용약은 타 시리즈의 군웅할거와 마찬가지로 조조가 제북, 복양, 진류, 허창, 초를 모두 가지고 있기 때문. 물론 플레이어가 여포 세력으로 플레이할때는 원래 있던 군웅할거가 더 유리하다.
  32. [32] 메가CD판, PC엔진 CD판, NDS판 한정으로 184년 1월 황건의 난이 등장한다.
  33. [33] 다만 이전 버전엔 없었던 새로운 무장들과 특산물, 황건적 시나리오는 그대로 남는다.
  34. [34] 조건을 만족한다고 자동으로 나오는 건 아니고, 수색을 해야지만 얻을 수 있다. 사족으로, 몇몇 도시의 특산물은 충성 30 이하의 무장 몇 명을 그 도시에 소속시켜야 얻을 수 있다(...). 근데 문제가 충성 30대로 만들기가 귀찮다. 심지어 홍농은 민충을 무려 10이하로 해야 얻을 수 있다(...) 그나마 쉬운게 북평과 서량인데 이 두 곳은 기마를 일정 수 이상 모으기만 하면 얻을 수 있다.
  35. [35] 황건적의 난 시나리오가 최초로 나오는 것은 삼국지 5이며 삼국지 7 때 잠시 없어졌다가(PS2판 한정으로 나오기도 했다.) 삼국지 8부터는 계속 나오고 있다.
  36. [36] 예를 들면 낙양, 장안, 허창을 함락시키고 사마의, 조예를 처단해야 하는 목표가 있는 시나리오도 있다.
  37. [37] 거기다 팬들을 실망시키지 않고 무력 90대로 등장한다. 육전지휘랑 수전지휘가 80대를 넘지 못하지만 인재가 개 후달려서 개나 소나 필요한 후반부에는 매우 귀중한 인재이며 이 정도면 후반부에서는 에이스다.
  38. [38] 하지만 노부나가의 야망 DS 2에서 먼저 쓴 시스템이다(…).
  39. [39] 참고로 이것도 노부나가의 야망 DS 2에서 먼저 쓴 기능이다.
  40. [40] #
  41. [41] 정확히는 SFC판은 A버튼을 계속 누르면 이동을 빠르게 했는데 GBA판은 그게 없다.
  42. [42] 저장 데이터도 콘솔 이식판과 똑같이 1개밖에 없다(...)
  43. [43] 기존 버젼이 있다면 돈 더 내고 언락 가능(…)
  44. [44] 아무래도 너무 어려운 전국판 기반이다 보니...
  45. [45] 애초에 창조도 회전 시스템이 공개되었을 때는 토탈워 비슷하다는 소리를 듣기는 했다.
  46. [46] 그래도 잘 모르겠다면 시오노 나나미가 '로마인 이야기'에서 카이사르를 포장해준 것을 생각해보자. 이런 식의 영웅해석은 아마 전후 극우적인 일본의 분위기와 긴 전국시대동안 하나의 전통이 된 무장의 신격화, 유미주의적인 일본의 문화 분위기에 영향받은 듯 보인다.
  47. [47] 이점은 삼국지 12에서 개선되어 조조가 직접 서주에 사는 사람들은 남녀노소를 가리지 않고 죽이라는 묘사가 나온다.
  48. [48] 다만 이 둘의 경우 두 인물 모두 각각 "대망"과 "삼국지연의"에서 이런 묘사가 있었던 적이 있다.
  49. [49] 예전에 이들이 상잉여라며 과대평가받았다고 적혀있었는데 정사상 원소군의 명장으로 불리고 연의에선 장료서황을 이긴 이들을 보고 잉여라 부르는 것은 옳지않다.
  50. [50] 예를 들어 삼공을 역임한 고유의 지력, 정치, 매력이 71, 79, 74다.
  51. [51] 물론 이는 연의 기준이기는 하나, 애초에 코에이 삼국지 자체가 연의 기반으로 만들어진 게임이다. 최신 시리즈로 갈수록 정사의 반영 비중이 높아지고는 있기는 하지만.
  52. [52] 단 로고에서 쓰는 志 자는 心 부분의 모양이 다르게 생겨서 점 3개만 찍은 듯한 이체자를 썼다. 물론 로고가 아닌 텍스트로 쓸 땐 志 그대로 쓰지만... 근데 그런 식으로 따지면 로고의 國 부분도 휘갈겨 써서 또박또박 쓴 國과도 약간 차이가 있긴 하다. 물론 중국어 간화자가 쓰이는 지역(중화인민공화국 본토, 싱가포르)에서는 부득이 三囯志로 표기한다. 로고는 그대로 두고.
  53. [53] 원래 동아시아권 세로쓰기는 오른쪽에서 왼쪽으로 줄을 바꾸므로(단, 몽골 문자를 쓰는 경우는 예외로 왼쪽에서 오른쪽으로 줄을 바꿈), 한 줄에 한 글자씩 쓰는 세로쓰기를 한다고 생각하고 쓰면 자연히 오른쪽에서 왼쪽으로 쓰는 가로쓰기가 된다. 사실 제2차 세계대전 시기까지만 해도 동아시아에서는 가로쓰기를 할 때 오른쪽에서 왼쪽으로 쓰는 경우가 더 많았다. 당시 동아시아에서 왼쪽에서 오른쪽으로 쓰는 경우는 영어 교재, 수학·과학 교재(서양식 기호가 쓰이니까), 음악 교재(악보가 서양식으로 왼쪽에서 오른쪽으로 써지니까) 등 서양의 표기 체계와 혼용돼야 하는 경우에 한정됐다. 2차대전 이후에는 거의 모든 가로쓰기를 왼쪽에서 오른쪽으로 쓰는 게 압도적이 되었지만... 아직도 일본에서는 소설책 같은 경우는 세로쓰기로, 그리고 왼쪽에서 오른쪽으로 인쇄된다.

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