섀도우버스

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Shadowverse

개발

Cygames

유통

플랫폼




출시일

2016년 6월 17일

장르

CCG

링크

공식 홈페이지

엔진

UNITY 2018

1. 개요
2. 한국어화
3. PC지원
4. 게임 시스템
4.1. 게임 모드
4.1.1. 솔로 플레이
4.1.2. 멀티 플레이
4.1.4.1. 챌린지
4.1.4.1.1. 2PICK
4.1.4.1.2. OPEN 6
4.1.4.2. 그랑프리
4.1.4.2.1. 일반 그랑프리
4.1.4.2.2. 2PICK 그랑프리
4.1.4.2.3. Legacy Decks Cup
4.1.4.2.4. Gems of Fortune Cup
4.2. 직업
4.3. 게임 용어
4.4. 카드
4.5. 이벤트/추가 컨텐츠
4.6. 퀘스트/업적
4.6.1. 퀘스트
4.6.2. 업적
6. 평가
7. e스포츠
8. 논란/문제점
8.1. 지속적인 밸런스 문제
8.2. 로테이션 추가 이후 올라가는 덱의 제작비용
8.3. 상호작용이 적은 게임디자인과 벽듀얼 관련 망언
8.3.1. 카운터 수단의 부족함과 일부 유저들의 이중잣대
8.3.2. 해결책은?
8.4. 만성적인 버그들과 이에 따른 대처 부족
8.5. 다른 TCG 게임에 비해 심각한 유저들의 인성질
8.6. 오버파워 카드의 너프 부재
8.7. 미흡한 대회 운영
8.8. 각 커뮤니티 간의 과도한 협회질
8.9. 한정 상품을 상시 판매로 변경하는 기만 행위
9. 미디어 믹스
10. 외부링크

1. 개요

신격의 바하무트, 그랑블루 판타지 등을 개발한 사이게임즈의 신작 CCG. MTG식 유형을 따르고 있다. 바하무트에서 나온 일러스트와 캐릭터들이 등장하지만, 세계관은 섀도우버스 고유의 세계관을 따른다.

하스스톤과 다르게 어느 계정으로 접속하든 전 세계의 유저들과 매칭되며, 대신 글로벌 버전, 중국어버전 등에 이벤트 혹은 일러스트 등의 일부 차이가 존재한다.

사이게임즈의 공식 발표에 의하면, 카드 추가는 1년에 4번꼴로 예정하고 있다고 하며, 동일한 성능에 비쥬얼과 이름만 바꾼 카드도 추가될 것이라고 한다.

일본에서는 프로리그도 활성화 되어있어 1년에 두 번(5~8월, 9월~12월) 리그가 진행된다. 팀은 총 5개 팀으로 요시모토 흥업이 만든 요시모토 리발렌트, 나고야 헤비스타, au 데토네이션 등 총 4개 팀에 요코하마 F. 마리노스가 팀을 창단해 후기리그에 참가할 예정이다.

2. 한국어화

현재는 모두 한국어 지원이 되며 한글화 지원이 되기 전의 과거 정보는 다음과 같다.

사이게임즈에서 2016년 6월 24일 ‘섀도우 버스’라는 이름으로 상표권을 출원하고 등록 절차를 진행 중이라고 헝그리앱 기사가 올라왔다. 해당 기사

2016년 12월 29일 대규모 패치때 클라이언트에 한국어 폰트가 추가되었다. 이에 따라 불가능했던 한국어 닉네임설정과 한국어 덱 닉네임 설정도 가능해졌다.

2017년 1월 4일, 한국어 서비스가 확정이 되었다는 기사가 올라왔다. 퍼블리싱을 하지 않고 언어만 지원하는 형식으로, 1월 12일엔 기자 간담회를 열고 섀도우버스의 서비스 방향과 일본에서의 실적 등을 발표할 계획임을 밝혔다. 기자 간담회에서 키무라 유이토 상무 및 개발진이 직접 내한해 게임에 대해 설명하고 질문에 답할 예정이다.해당 기사

2017년 1월 12일 기자 간담회에서, 1월 17일부터 사전등록을 시작하며, 다음 달인 2월 7일 출시 예정이라고 발표했다.2월 7일 정식 출시, 기자 간담회[1]

한글화 버전 일부가 공개되었다. # 시나리오 플레이 영상

스팀버전(일판 제외)과 동일하게 노출 수위를 낮춘 틴버전으로 되어있다.[2]

2017년 2월 7일 안드로이드 및 ios 전부 정식으로 한글화가 되었다. 그러나 PC판은 한글이 지원되지 않았기에 유저 한글화를 사용했다. 비록 공식 한글화는 아니지만 공식 한글판의 자료를 '뜯어' 그대로 가져온지라 준공식이나 마찬가지였다. 폰트도 모바일 공식 한글화 그대로다. 하지만 패치가 되거나 캐쉬 삭제 등으로 데이터 점검이 뜨면 재설치를 해 줘야 되는 불편함이 있었다.

일어 음성은 대부분 유명 성우를 기용해서 무난한 평가를 받으나, 영어 음성[3]과 한국어 음성의 경우 호불호가 갈리며[4] 이게 정식 성우들만 캐스팅한게 아니라 일부 아마추어 성우들[5]도 섞여 있기 때문이다.[6] 다만 알려진 것만큼 많지는 않으며, 성우의 대부분은 정식 성우가 맞는 듯하다.## 그래서 대부분의 배역이 정식 성우진으로만 캐스팅된 하스스톤[7]이나 데스티니 차일드에 비해 성우진이 많이 공개되지 않은 오픈 초기 당시에는 그렇게 큰 화제거리가 되지 못했으나, 나중에 몇몇 캐릭터의 성우진이 밝혀지고, WLD 팩부터 전문 성우 기용이 상당히 늘어나서 관련 커뮤니티에서 재주목받기도 했다.[8] 다만 영문판 섀도우버스도 일부 캐릭터의 성우만 알려진 것과 영어음성도 북미쪽 커뮤니티에서 호불호가 갈리는 것을 보면 영어판도 아마추어가 일부 참여한 것으로 보인다. 성우진은 제법 많이 투입되었고[9], 더빙 퀄리티는 ROB까지는 대부분의 배역이 무난한 수준이였으나 TOG에서는 타 확장팩에 비해 프로성우 비율이 상당히 적은 데다가 몇몇 배역들의 발연기 수준이 심각해서 상당히 호불호가 갈렸다.[10] 다행히도 그 다음 확장팩인 WLD의 경우 상당히 나아졌으며, 호평받는 배역이 늘어났다. 그리고 유명성우의 목소리가 늘어났다. SFL은 투입된 성우는 의외로 적었으나 대부분의 카드에 유명성우를 기용하는 등 목소리만 봐도 정식 성우임을 알 수 있을 정도로 프로 성우 캐스팅 비중을 늘리고 있다. CGS부터의 확장팩은 지금까지 써왔던 성우들과 새로운 성우들을 같이 쓰는 것으로 보인다. 만약 기존에 나와서 맡은 카드가 리메이크되어 새로 나오거나 가챠 리더 스킨으로 나오면 매우 높은 확률로 그 성우가 중복 배역을 겸해서 맡는다. 전문 성우들 중에서는 전영수,여민정,이현진,최낙윤,정혜원이 중복 배역을 많이 맡았다.[11] 특히 여민정은 무명 성우 비율이 많았던 클래식 팩 시절부터 배역을 맡았기 때문에 카드의 음성을 듣다보면 이 성우가 맡은 것으로 추정되는 배역을 생각보다 많이 찾아볼 수 있다. 덕분에 일판보다는 중복캐스팅은 적고 투입 성우는 프로,아마추어를 포함해서 최소 150명 이상으로 상당히 많지만 여전히 최소 1명의 성우가 적어도 2개 이상의 배역을 맡는 경우가 많다. 심지어 밤피를 맡은 성우인 류점희도 DBN에서 중립 골드 카드인 오케아노스를 맡기도 했다. 그 외에 대부분은 KBS 성우극회의 성우들과 EBS 성우극회의 성우들도 쓰지만 그 외에 CJ E&M 성우극회대원방송 성우극회의 성우들도 많이 보인다. 예외로 MBC 성우극회대교방송 성우극회의 성우는 거의 참여하지 않았다.[12] 그 외에 아마추어 성우가 일부 보인다. 게임성과는 별개로 여러 유명성우들과 무명성우들,신인성우들의 목소리를 들을 수 있다는 점은 높게 평가받는다. 다만 네임드 캐릭터들이 아닌 비중이 없거나 초창기에 나온 추종자들 중 일부는 아마추어를 쓴 것으로 보인다.[13] 원판의 싱크로율에 맞춰 캐스팅을 정하기 때문인지[14] 여러 연기가 가능해서 연기폭이 넓은 유명성우가 중복 배역을 여러 개 맡는 것은 다반사다. 성능이 좋아 잘 쓰이는 카드의 성우를 신인 성우나 아마추어 성우가 맡거나, 애매해서 잘 안 쓰이는 카드에 경력이 길거나 인지도가 높은 유명 성우를 투입한 경우도 많이 보인다. 섀도우버스 한국판 성우진

번역 상태도 일어판/영문판과는 완전히 다른 새로운 명사로 대체한 경우가 많은데 그 번역이 너무나도 어색해서 일어판/영문판을 즐기던 유저들은 새로운 명사에 심한 괴리감을 느끼고 있으며, 일부는 기존처럼 일어판이나 영문판을 그대로 즐기고 있기도 하다. 그런 와중에 주시자, 그림자 사신과 같은 경우 새로운 성우 기용이 아닌 기존 사운드를 그대로 재활용하고 있다.[15] 영문판의 경우 한 성우가 무려 20여개의 캐릭터를 맡기도 했는데, 그 캐릭터들이 죄다 대사없이 괴성만 지르는 추종자들이다. 영문판 섀도우버스 캐스팅

한국판 서비스를 맞아 30초짜리 한국 광고 두 편을 선보였는데, 한국 게임광고 특유의 연예인 내세우기, 게임과 관련없는(심지어 재미도 없는) 상황설정 등으로 게임을 홍보하기는 커녕 "이딴 광고를 보고 누가 하고 싶어 하겠냐"며 가루가 되도록 까인 후 현재는 흑역사가 되었다. 궁금하다면 한 번 보자. 오디션편 버스편

스팀 한국어화는 2017년 8월 30일날 되었다.

2019년 2월 28일, 이후 업데이트부터는 한국어 음성을 지원하지 않는다는 공지사항이 올라왔다. 정확히는 강철 반란 확장팩이 업데이트된 2.5.20 버전을 마지막으로 이후에 나오는 신규 확장팩을 포함한 카드와 스토리에서는 한국어 음성이 추가되지 않는다고 한다. 즉, 기존에 업데이트되었던 한국어 음성은 그대로 남는다고 한다. 한국판 성우진 공개가 제대로 되지 않은 서비스 초기에는 혹평이 많았으나, WLD 확장팩부터 호평 받은 배역이 많아졌기에 아쉽다는 평이 많다. 2019년 4월에 올라온 추가로 공지사항으로 강철의 반란 미니팩 이후부터는 더빙 추가가 되지 않는다는 사실이 올라왔다. 진행중인 스토리를 완벽히 종결내지도 않고 도중에 끊어버려서 관련 커뮤니티에서 상당한 논란이 생기고 있다. 다만 공지사항에 많은 호평을 받았다는 내용이 있는 것을 보면 사이게임즈도 더빙이 평가가 좋았던 것을 알고 있던 모양이다. 버전 업데이트로 더빙이 없을 수도 있었던 강철의 반란의 미니팩이 더빙으로 확인되었기 때문에 이후 확장팩은 한국어 음성이 지원되지 않을 것으로 추정된다.

2019년 6월 27일에 영광의 부활 확장팩이 업데이트되었고, 이 팩에 나온 카드들은 이전에 했던 공지대로 한국어 음성 없이 일본어 음성으로 적용되었다. 원래 한국어 버전의 카드 설명에는 성우진 정보가 생략되어 있었으나 업데이트 이후에는 카드 설명에 일본 성우 정보가 추가되었다. 이전에 한국어로 더빙된 카드들에도 일본 성우만 쓰여있다.

3. PC지원

일본어판은 DMM에서 2016년 8월 23일부터 서비스를 시작했다.

10월 28일부터 스팀에서 플레이가 가능하며 한국어 및 영어와 일본어를 지원한다.

특이하게도 모바일과 컴퓨터버전의 인터페이스 차이가 거의 없다. 허나 어느 시점부터 업데이트로 덱 위에 마우스를 클릭하고 있으면 묘지와 덱 매수가 보이던 것이 지금은 좌측 하단 구석에 묘지 수, 덱 매수, 패 매수가 보이도록 변경되어 덱 위에 마우스를 클릭하고 있어도 아무 정보가 나오지 않도록 변동되었다.

2017년 8월 30일부터 스팀에서 한글을 지원한다.[16]

4. 게임 시스템

전반적인 시스템은 특별한 카드 없이 자동으로 행동할 수 있는 포인트가 충원된다거나, 유닛을 공격 대상으로 지정할 수 있다거나, 특정한 능력을 가진 유닛을 조종하지 않는 한 플레이어를 직접 공격할 수 있는 등 하스스톤과 유사하여, 하스스톤을 플레이해본 사람이라면 더 빠르게 익숙해질 수 있다.

플레이어 역할인 리더의 체력은 매직 더 개더링과 마찬가지로 20에서 시작하며, 덱의 매수는 40장, 동명의 카드는 레어도에 상관없이 3장까지 넣을 수 있다. 손패 상한은 9장, 필드 최대치는 카드 유형에 관계없이 5개이다. 덱에서 더 이상 드로우할 카드가 남지 않으면 패배한다. 덱의 카드 소진 속도는 어떤 덱을 구성했느냐에 따라 다른데, 어떤 컨트롤 덱은 30턴이 넘어서도 덱이 버텨내지만, 공격성이 짙은 몇몇 덱들은 드로우 전략에 따라 20턴 전에 덱이 바닥을 드러내기도 한다. 덱 소진을 목표로 하는 덱은 10턴 이내에 전부 소진이 가능하기도 하다.

카드는 추종자(フォロワー, Follower), 주문(スペル, Spell), 마법진(アミュレット, Amulet)의 3종류로 나뉜다. 테두리로 구분이 가능한데, 추종자는 위가 둥글고, 주문은 평평하며 마법진은 삼각형이다.

  • 추종자는 공격력과 체력을 가지고 전장에 내려와 주요 대미지 소스로 작용하는 카드다. 소환멀미 시스템도 채용하고 있어 나온 턴에는 공격하지 못하며, 서로 전투시 동시에 공격력만큼의 데미지를 체력에 준다.
  • 주문은 사용하는 즉시 효과를 발휘하고 무덤으로 들어가는 카드다.
  • 마법진은 추종자처럼 전장에 내려오는 카드지만 체력이 없고 추종자끼리의 전투에 참여하지 않기 때문에 마법진을 파괴하는 능력 등에 의해서만 파괴된다. 때문에 능동적으로 파괴하기 어려워, 필드를 차지해서 추종자를 내지 못하는 상황이 발생할 수 있다. "카운트다운" 능력이 붙은 마법진은 턴 경과에 따라 그 카운트가 줄어들어 0이 될 때 파괴되면서 유언 효과를 발생시키며, 위치의 대지의 비술 메카니즘의 매개체로 사용하기 위해 파괴하는 "대지의 인장" 특성을 가진 마법진 또한 있다.

진화라는 고유의 시스템이 존재한다. EP(Evolve Point)를 사용해서 선공은 5턴 째, 후공은 4턴 째부터 1턴에 1번, 원하는 추종자 1장을 선택하여 능력치를 강화시키고[17] 나온 즉시 상대 추종자를 공격할 수 있는 돌진을 부여한다. 선공에게는 2EP가, 후공에게는 3EP가 주어진다. 하스스톤의 동전처럼 후공에게 유리한 시스템이나, 진행이 빠르고 어그로 덱이 선호되는 게임 특성상 이것만으로는 좀 부족했던 모양인지 2016년 8월 업데이트에서 후공은 첫턴에 카드를 2장 뽑도록 추가 조정되었다.

바하무트의 진화 시스템처럼 섀도우버스도 진화 시 일러스트가 변화한다. 대부분의 경우는 좌우 반전에 일부 색변경이 이루어지지만 일부 카드들은 진화 시 완전히 다른 일러스트로 변화하는 경우도 있다.

4.1. 게임 모드

4.1.1. 솔로 플레이

기본 리더의 덱을 사용해 해당 캐릭터의 스토리를 볼 수 있는 메인 스토리 모드, AI를 상대로 연습해볼 수 있는 연습 모드가 있다.

연습 모드에는 초급, 중급, 상급, 최상급[18]의 난이도가 있다. 8월 대형 업데이트로 로열, 드래곤, 네크로맨서에 최상급이 추가되었으며 나머지 직업도 현재 추가된 상태이다. 업적 미션으로 각 캐릭터의 최상급 난이도에서 승리 시 200루피씩 주니 참고하자. 즉 1400루피까지 획득이 가능하다. 2017년 2월 27일 최상급2 난이도가 업데이트되었다. 최상급2 난이도 역시 첫승리 한정으로 200루피를 보상으로 주니 최상급,최상급2 난이도를 전부 클리어하면 2800루피라는 큰 금액을 손에 넣을 수 있다. 물론 최상급쯤 되면 AI의 카드 운용능력과 킬각을 잡는 능력이 상당하므로 방심은 금물이다.[19] 2017년 12월 29일 네메시스의 최상급 1 난이도가 추가되었으며, 2018년 9월 27일 최상급3 난이도(네메시스는 최상급2)가 업데이트되었다. 이로써 최상급3까지 전부 클리어하면 총 4600루피가 모인다. 아무렇게나 짠 덱 말고 티어권 덱을 들고가는 것이 좋다. 최상급2 기준으로 장미 엘프, 램프 드래곤, 컨트롤 로얄, 템포 위치 등 만만치 않은 덱들이 튀어나온다. 참고로 졌을 때 경험치를 1도 주지 않으며, 비기너를 이겼을 때는 50을 주지만 비슷한 수준의 메인 스토리를 클리어할 경우 100을 주므로 이쪽이 더 좋다고 할 수 있다. 메인 스토리는 무한정 반복 클리어가 가능하다. 다만 보상은 최초 클리어 시에만 받는다.

메인 스토리 모드는 클리어할 시 각 직업별로 스펠과 팔로워를 한 종류씩 받고, 골드와 에테르도 얻을 수 있다.7챕터는 각 직업의 카드 뒷면,8챕터는 아레나 입장권을 지급한다.업데이트로 추가된 7, 8챕터와 영웅 모드와 달리 6챕터까지는 디폴트 덱으로도 비벼볼만 하니, 처음 시작한다면 꼭 클리어하도록 하자. 6챕터에서 얻을 수 있는 카드는 일부 직업에서 필수 카드로 쓰이거나 굉장히 성능이 좋은 카드들이 많으니 해당 직업을 할 유저들은 못해도 6챕터를 클리어 해 카드를 얻는 것이 좋다.[20]

2017년 2월 27일 업데이트된 스토리 9~11장의 보상은 차례대로 레드 에테르, 30 루피, 아레나 입장권이다. 다만 9~11장부터는 상대의 덱이 상당히 강력해지기[21] 시작하니 덱을 어느정도 확보하고 시작하는 걸 추천한다. 다행히도 12장 이전의 덱은 어느정도 하향을 먹었다.

2017년 5월 엘프 로얄 네크로맨서 직업의 12, 13, 14장이 추가되었다. 다만 아직 스토리 완결이 안됐다는 점. 전개 속도를 생각하면 17장정도에서 마무리될 듯. 직업별로 상대는 다르지만 덱은 같은 것으로 추정. 13, 14장은 비숍과 상대해야 하지만 덱은 비숍이 아니다! 특히 네프티스와 백랑등 꿈에그리던 조합을 몸소 보여준다;;[22] 심지어 길드 전쟁 편에서는 네메시스를 제외한 모든 클래스의 카드를 사용하는 상대까지 나왔다. 다행인 것은 등장 시점이 길드 전쟁의 초반부인지라 카드들이 재앙의 나무 때보다도 파워가 훨씬 약해져서 레전드/골드 카드를 잘 쓰지 않는다는 점이다.

2017년 9월 28일 모든 직업의 15장이 추가되었다. 특기할만한 점은 비숍 리더의 스토리모드에서 상대가 사용하는 덱은 유저들이 스토리를 깨기위해 사용했던WLD시점의 티어덱(중립로얄, 카라보스 박뱀 등등)이라는 점. 그래도 아예 직업무시하고 혼종덱 사용하는것보단 상대하기 편하다.

2017년 12월, 2. 재앙의 나무 편 -마지막 장-이 업데이트되었다. 이 마지막 장은 전 직업의 통합 스토리로, 여러 시점을 번갈아며 보여주기 때문에 각 장마다 사용가능한 덱이 다르다. 참고로 여기서 적으로 나오는 공허의 그림자들은 덱이 스토리 초반부에 나왔던 공허의 그림자들과 비교도 안되게 강하다. 다행히도 혼종덱은 거의 쓰지 않는다. 그리고 마지막 넥서스와의 결전은 각 리더마다 전용 대사까지 존재한다.

2018년 1월부터 스토리가 드디어 종결되고 2018년 3월 새로운 에피소드인 길드 전쟁 편으로 넘어갔다.

스토리 자체는 무난한 편이지만, 대부분의 유저들이 멀티플레이를 즐기기 때문에 인지도 면에서는 떨어지는 편.

그리고 많은 관심을 받지는 못하나, 은근 등장인물들의 스토리가 암울하다. 로얄의 에리카, 위치의 이자벨, 드래곤의 로웬, 네크로멘서의 루나의 스토리가 특히나 암울한 편.

4.1.1.1. 스토리

해당 문서 참조.

4.1.2. 멀티 플레이

다른 사람들과 대전하는 모드. 일반전, 등급전, 친선전이 존재한다.

일반전은 등급과 관계없이 매칭 게임을 할 수 있으며 친선전은 방을 파서 게임을 할 수 있다. 특징이라면 친선전에서 2Pick 포맷으로 게임이 가능하다는 점. 이는 공식 대회에서도 로테이션, 언리미티드, 그리고 2PICK까지 다양한 포맷을 사용하기 때문이다.

4.1.3. 등급전

등급전을 하게 되면 대전 결과에 따라 오르내리는 랭킹 점수에 따라서 랭크가 변화하고, 0~3의 숫자 랭크가 오른 후에는 알파벳 랭크가 오르는 식이다(C2 → C3 → B0). 이 때 B랭크 이상으로 올라가기 위해선 4랭크에서 승급전을 치르게 된다. 얻은 점수의 누계에 따라 시즌별로 보상을 준다. 골드와 에테르, 카드팩, 아레나 티켓 등을 지급하고 있다. 다만 랭크가 오를수록 일반전에서 자신의 랭크와 비슷한 상대를 만나기 때문에 덱을 하나만 갖춘 상태로 랭크를 올릴경우 미션을 하기가 점점 더 어려워진다.

등급전에서 Grand Master 등급을 달성하면 Grand Master 랭크 특별 칭호[23], Grand Master 랭크 특별 카드뒷면 1개, 신규 카드팩 티켓 10장을 준다.#

대전 형식은 로테이션 형식과 언리미티드 형식으로 나누어져있다. [24] 언리미티드 형식에선 모든 카드를 사용할 수 있으며 로테이션은 기본카드와 최근 확장팩 5개만을 사용하여 덱을 편성하여 대전을 진행할 수 있다.

언리미티드에서는 '제한'이라는 카드들은 3장이 아닌 정해진 수만큼 카드를 편성할 수 있다.

2019년 6월 10일 기준 1장 제한, 또는 제한이었던 카드의 목록은 다음과 같다.

  • 인도하는 요정 공주 아리아(엘프, 시공의 재탄생): 2018년 1월 24일~2019년 3월 28일(제한 해제)
  • 피에 굶주린 늑대(뱀파이어, 클래식): 2018년 1월 24일~
  • 마나리아의 지식(위치, 시공의 재탄생): 2018년 1월 30일~
  • 그레모리(네크로맨서, 창공의 기사): 2018년 9월 27일~2019년 3월 28일(제한 해제)

4.1.4. 아레나

언제든지 즐길 수 있는 챌린지 모드와 일정기간 동안만 한정적으로 플레이가 가능한 그랑프리 모드가 있다.

4.1.4.1. 챌린지
4.1.4.1.1. 2PICK

카드 2장이 들어있는 카드 묶음 2개 중에서 한 쪽을 고르는 작업을 총 15번 반복해 30장의 덱을 짠 후 5판 싸우는 모드. 입장은 아레나 티켓 1장 or 150루피 or 150크리스탈을 지불하고 할 수 있다. 2승만 해도 카드팩 1개와 45골드 정도가 나와서 본전이고, 그 이상이면 완전히 이득을 보는 구조로 되어있었으나 보상이 약간 너프되서 본전 보려면 3승(카드팩1개와 80골드)은 해야 하고 무한 아레나를 하려면 평균 4승을 해야한다. 4승을 해도 130골드가 나온다거나 하는 경우가 있어서... 그래도 2pick 퀘스트 보상 붙여서 돌릴 수는 있다.

자세한 내용은 문서 참조

4.1.4.1.2. OPEN 6

2019년 5월 21일 추가된 신규 아래나 모드. 각각 리더를 선택해 정규 카드팩 5팩[25]+ 팬텀 카드팩[26]으로 구성된 6팩을 오픈해[27]30~48장의 덱을 구축 5전을 싸운다. 정규 카드팩의 카드는 전부 획득가능하며 팬텀 카드팩의 카드는 대전 성적에 따라 획득 가능하다. 입장료는 2pick 의 4배가 소모된다.

4승:팬텀 카드팩의 골드레어 1장 획득가능

5승:팬텀 카드팩의 레전드 1장 획득가능

소개 영상

4.1.4.2. 그랑프리
4.1.4.2.1. 일반 그랑프리

게임 내 일정 주기로 열리는 대회. 형식은 로테이션, 언리미티드로 순환되며 개최시마다 달라진다. 개최 기간이 널널하기 때문에 게임을 오랜시간 즐길 수 없는 유저도 참가하기 쉬우며, 보상도 하루에 한번 무료로 참가할 수 있는 것에 비하면 후한 편. 섀도우버스 2주년 기념으로 2PICK 그랑프리가 열린 적도 있으며, 2018년 12년 15일부터 2018년 12월 25일까지 2PICK 그랑프리를 열었다.

그랑프리는 최종라운드를 제외하고 하루에 최대 3번 입장할 수 있으며, 하루에 한번은 무료 입장이 가능하다. 그 이후에는 2PICK과 같이 150루피, 크리스탈 혹은 전용 티켓을 소비해야한다.

한번의 그랑프리는 3개의 라운드로 나뉘며, 각 라운드에서 거둔 최고 성적에 따라 보상이 나뉜다.

5일간 진행되는 1 라운드가 끝날 때까지 한 번 입장에서 4승 이상을 달성하면 2라운드에서 그룹 A로 진출하며, 3승 이하라면 그룹 B로 진출한다.

1라운드 종료부터 5일간 진행되는 2라운드에서 4승 이상을 달성하면 3라운드로 진출하며, 3승 이하라면 그대로 탈락한다.

2라운드 종료부터 2일간 진행되는 최종 라운드는 2018년 8월 21일 업데이트 전까지는 1,2라운드와는 다르게 한번이라도 패배하면 대전을 계속할 수 없었고 재입장도 불가능하지만, 8월 21일 업데이트로 다음 그랑프리부터는 최종전에서 2번 이상 패배해야 대전이 중단하도록 되었다. 이로서 입구컷을 어느정도는 방지하게 되었다. 다만 2번 지면 재입장이 불가능하다는 점은 똑같다.

그룹 A 최종라운드에 진출하기만 하면 0승으로 탈락하더라도 그랑프리 한정 카드뒷면과 엠블렘을 얻을 수 있고, 5승시 한정 칭호도 획득 가능하다. 그룹 B의 경우 엠블렘의 경우 0승부터 획득 가능하지만 카드뒷면을 얻을려면 3승을 달성해야한다.

그룹 B는 그나마 저랭크 유저가 많아서 처음하더라도 3승을 채우기 쉽지만 그룹 A는 덱이 제대로 맞춰진 그랜드 마스터나 마스터 등급의 골수 유저들이 산더미처럼 쌓여있어서(그래도 그 중 못하는 놈은 못한다.) 4승하기가 쉽기 않으므로, 그랑프리를 처음한다면 그룹 A에 가는 것은 비추천한다.

보상

1/2라운드

승수에 따라 루피/카드 티켓/골드 이상의 카드/오브 조각

2라운드에서는 그룹A의보상이 더 좋다.

최종 라운드

그룹A

  • 0승:엠블럼/카드 뒷면
  • 1승:엠블럼/카드 뒷면/신 카드 티켓 3장
  • 2승:엠블럼/카드 뒷면/신 카드 티켓 3장/오브조각 1개
  • 3승:엠블럼/카드 뒷면/신 카드 티켓 3장/오브조각 2개
  • 4승:엠블럼/카드 뒷면/신 카드 티켓 3장/오브조각 3개
  • 5승:엠블럼/카드 뒷면/신 카드 티켓 3장/프리미엄 오브 1개/그랑프리 우승 칭호

그룹B

  • 0승:엠블럼/신 카드 티켓 1장
  • 1승:엠블럼/신 카드 티켓 2장
  • 2승:엠블럼/신 카드 티켓 3장
  • 3승:엠블럼/신 카드 티켓 3장/랜덤 레전드 카드 1장/카드 뒷면
4.1.4.2.2. 2PICK 그랑프리

일반 투픽과의 차이점은 언리미티드로 간 카드까지 다 나오고(!) 심지어 등장하는 모든 카드가 포일로 나온다(!!)는 점이다. 이러한 점으로 인해 당연하게도(...) 일반 그랑프리보다 더 재미있다는 평이 많다.

투픽은 투픽이니 일반 그랑프리에 비해 상당한 운빨을 요구하는데 직업이 엘프,위치 같이 투픽에서 써먹기 힘든 직업만 뜨거나 직업이 좋아도 나온 카드가 구리면 정말 답이 없다. 이 때문에 2PICK 그랑프리는 A그룹에 가는데 매우 극악한 난이도를 자랑하며 덱 잘 짜는 고인물들은 다 썰어먹는다 카더라., 언리미티드를 기준으로 하기 때문에 카드풀이 굉장히 많아서 1턴 차이로 역전하는 경우도 빈번하게 존재한다. 때문에 4승을 해서 A그룹을 금방 가기에는 상당히 어렵다. 2PICK의 카드풀이 광범위하고 선공, 후공의 랜덤 여부로 인해 아무리 카드풀이 좋아도 선택한 직업이 약하거나 멀리건에 문제가 있다면 발리기 일수여서 로테이션이나 언리미티드 A그룹에서 최종라운드를 가는 것보다 몇십 배는 어렵다! 이 랜덤성 때문에 투픽 그랑프리는 1일 5회로 제한횟수가 일반 그랑프리보다 2회 더 많이 주어진다. 그런데도 불구하고 2 Pick 우승 칭호를 가지고 있는 유저를 보는 것이 쉬운 일이 아니다.

4.1.4.2.3. Legacy Decks Cup

2019년 3월 14일 공개된 새로운 그랑프리로, 과거의 너프된 강력한 덱들을 너프전의 상태로 플레이하게 된다. 한마디로 천하제일 사기덱대회어디까지나 너프전 해당 덱이 나온 카드팩기준이라 그 후에 나온 카드들은 들어가있지않고 이미 만들어진 덱만 쓸수있으며 2pick그랑프리처럼 모든 카드가 포일로 등장한다. 또한 필수 카드외에 당시 메타에 맞춘 카드들이 있어서 사용하다보면 묘하게 쓸데없는 카드들이 있고 직업당 2덱인데도 네크.로얄,네메는 덱이 1덱씩 밖에 없다.네메는 1티어에 들어 너프된덱이 꼭두각시덱밖에 없어서 그렇다치더라도 네크의 케리드웬 장송덱이나 로얄의 미드로얄등 한때 랭크를 쓸고다니다 너프를 먹은뒤 덱 구성인 바뀐덱인데도 레거시 덱에 들어가지않은게 의문스러운 부분이다.[28] 여담으로 발표 당시 많은 유저들이 어느덱이 최고 사기인가에 대해 키배가 벌어지기도 했으며 지금도 덱들에 대한 재평가가 이뤄지는 중. 일단 덱 파워가 파워다보니 선공이 매우 유리하다는 점은 확실하다. 아래 티어는 게임위드 기준이며 티어 변화시 수정.

1티어

  • 중립 뱀파이어덱(WLD): 최고의 악명을 떨친 덱으로 7장이라는 유래없는 카드수가 너프된 덱이라 1티어로 예상되고 있으며 중립 카드와 토브를 이용한 초반 필드 장악과 바포메트 연계로 나오는 6턴 나락의 진화 8+8이라는 무지막지한 피니시가 최대 강점으로 그외 제압기나 명치딜도 부족하지 않아 대부분의 유저들이 선택할것으로 예상되며 나락을 제압하거나 그 전에 리더를 잡을 방법이 있나 없나로 나머지 덱들이 평가될 정도. 선공잡고 고블린-토브-고블린 우두머리-앨리스는 나락 구경하기도 전에 게임이 터지는 최강의 템포 플레이로 평가받고 있다.

2티어

  • 어그로 로얄덱(SFL): 너프된 카드는 겨우 2장이지만 선공+ 4턴 에페메라가 가능하면 중립 뱀파이어라도 5~6턴 사이에 잡을수 있다. 무엇보다 쉬운 운영이 장점으로 일단 선공만 잡으면 반이상 이겼다고 할 수 있으며 후공일때도 빨강망토 메이지로 필드역전을 노려볼만하다.
  • 용술사 드래곤덱(SFL): 용술사가 3코 1/5라는 엄청난 사기스팩이라 잘 죽지않는데다 덱 특성상 필드 제압에 특화되어 있어 초반만 버티면 상대 필드를 모조리 쓸어버리면서 명치에 누적딜을 넣고 포르테와 창세의 용이라는 확실한 피니셔도 있어서 안정성이 뛰어나다. PP펌핑과 용술사면 잡히면 대부분의 덱을 상대로 유리한 편. 다만 용술사 미러전이 많았던 당시의 환경을 고려한 튜닝이 많이 되어있는 게 흠이다. 특히 1장도 아니고 2장이나 박혀있는 바하무트는 계륵 중의 계륵.
  • 미드레인지 네크로맨서(TOG): 중립 뱀파 바로 아래로 평가받는 덱 중 하나로 2코인 그림자 사신과 3코 백골의 귀공자덕에 템포를 훨씬 빠르게 당길수있고 당시 카드 특성상 필드 전개보단 어그로 성향을 가진 카드가 많으니 최대한 명치를 때리고 케르베로스+망령의 울음소리의 6턴 11딜이나 헥터를 피니셔로 사용하는 형태로 운영된다.
  • 램프드래곤(TOG): 워낙 고코스트 카드가 많아 초반이 약하지만 펌핑만 할수있다면 9PP에 사하퀴엘+바하무트+젤의 악명 높은 명치 13딜, 우로보로스의 무한 슈팅+힐, 강화 그림니르의 광역 4딜, 강화10 번개광선의 필드 클리어, 수룡신의 무녀와 이스라필과 루시퍼의 끝도 없는 힐 등으로 후반 뒷심은 최강급이다.

3티어

  • 천호 비숍(BOS): 필드 제압과 버티기에 특화된 만큼 어느덱 상대로도 할만하지만 느린 로테이션 기준이라 제대로 된 피니셔는 교회+천상의 기사 하나뿐이라는게 문제로 레거시 덱 특성상 초반부터 강력한 덱이 많아 버티기 쉽지않다. 일단 필드 마법진 전개만 해내면 쓸어버릴수 있지만 상기한대로 템포 차이를 극복하기 어려운데다 무엇보다 드래곤의 번개광선인정빔이나 바하무트를 맞으면 마법진이 싸그리 날아가서 사실상 패배확정이라는게 문제점.
  • 중립 비숍(WLD): 중립 뱀파와 같이 앨리스를 이용한 강력한 필드 전개가 가능한데다 백설공주의 미친 교환비와 황금신전의 사자를 이용한 전개력까지 더하면 도로시 위치이상의 전개력을 가진덱이지만 원래 핵심카드 중 하나인 이글맨이 없다는것과 황금사자의 주 대상인 불꽃의 두 사자가 한장이라는게 아쉽고 3딜이 가능한 가루라는 둘째치고 패를 무겁게하는 발할라 지휘관이 2장이나 들어가있어서 운영을 어렵게 한다.
  • OTK 엘프(ROB): 피나가 미니고블린 마법사를 토큰으로 얻어서 덩달아 끼었을뿐 너프된 카드는 미니고블린 마법사 한장이고 OTK엘프의 핵심 0코 카드인 반디요정이 없어서 사실상 도로시덱과 더불어 현재 덱보다 약하다. 물론 마법의 엘프공주로 어느정도 대체는 가능하지만 반디요정과 토큰 미니고블린 마법사를 이용한 6턴 필킬은 불가능하기 때문에 저코 추종자들로 명치를 잘 때려두는게 중요하다.대신 요정의 장난이 들어있기 때문에 나락을 패로 올려 엿먹이는게 가능하다.
  • 초월 위치(SFL): 도로시덱과 달리 SFL판이라 거대 키마이라와 부엉이 사역마가 들어있고 차원 초월이 18코스트라 꽤 좋아보지만 문제는 선택률 1위로 예상되는 중립 뱀파의 나락을 잡을 방법이 없는데다 레거시 덱들이 초반부터 덱 파워가 강한게 많아서 버티는게 쉽지 않고 원래는 상성상 유리해야할 램프 드래곤 마저도 젤이 너프 전이라서 사하+바하+젤 명치 13딜, 우로보로스+젤 명치 11딜을 한번에 꽂아버리기 때문에 별로 유리하지도 않다.

4티어

  • 도로시 위치(ROB): 관통의 룬이 1코가 될수있으므로 4코 레관홍이 가능한 장점이 있지만 덱에 불꽃의 파괴자가 없고 나머지 카드들도 성능이 부족한데다 도로시로 필드전개를 해도 1티어로 예상되는 덱들이 필드정리가 강하거나 무시하고 명치를 치는덱이 많아 티어가 낮을걸로 예상된다.
  • 자해 뱀파(OOT, 로테기준): 플라우로스를 1턴에도 꺼낼 수는 있지만 확률이 낮으며 선혈의 화원이나 꿈틀대는 사령등을 쓸 수 없는 로테이션 기준이라 폭발력이 떨어지고 명치를 털어버리는 공격적인 덱이 많으니 비라를 필수적으로 챙길것
  • 꼭두 네메시스(BOS): 모든 클래스에 덱 하나 이상씩 집어넣어주려니 들어가게되었다는 평이 중론이며 덱 특성상 어그로덱이나 미드덱들을 상대로는 나름 할만하지만 문제는 나락을 잡을 방법이 없다는것으로 달랑 2장있는 마음이 없는 결투 외에는 6턴 나락을 막을 카드도 없다.
  • 저승 엘프(클래식): 최초의 사기덱인 만큼 모든 카드가 클래식이라 낡은 효과들이 많은 문제점이 있고 저승으로 향하는 문을 파괴하는 수단(바하무트, 에메라다, 번개 광선, 천벌을 내리는 신부)이 여럿있다. 수확제와 새로운 운명으로 최대한 빠르게 패를 갈아 무덤 스택을 쌓고 나락은 회귀로 막아내며 고대의 엘프와 리노세우스 타이밍을 잘 잡아내는게 중요하다.

보상 엠블럼/카드 뒷면:환상의 소녀 엘리스

카드팩 티켓:강철의 반란 카드팩 티켓

4.1.4.2.4. Gems of Fortune Cup

2019년 9월 14일 추가된 그랑프리. 직업을 선택한 후 해당 그랑프리 전용 주문 카드인 0코스트「보석의 빛」20장 및 0코스트「크리스탈의 광채」10장, 총 30장으로만 편성된 전용 덱을 사용하여 진행한다. 보석의빛은 패의 카드 한장을 선택해서 소멸시키고 직업카드 중 무작위로 2장을 아무튼생성한다. 크리스탈의 광채는 골드,레전드중 2장을 생성한다. 그야말로 운빨겜이 뭔지 알 수 있는 그랑프리.

전용 주문이 0코 주문이라 사용횟수가 중요한 엘프,주문 증폭을 받는 위치는 타 직업에 비해 우위를 점할 수있는 구조적인 문제점이 있어서 공평한 진행을 위해 다음에는 사용횟수와 주문증폭이 안되는 조치가 필요해 보이긴 하지만 워낙 운빨이 심해서 결국 키카드가 들어오냐 마냐로 승부가 결정된다.

4.2. 직업

섀도우버스의 클래스 목록


엘프(エルフ, Forestcraft)


로얄(ロイヤル, Swordcraft)


위치(ウィッチ, Runecraft)


드래곤(ドラゴン, Dragoncraft)


네크로맨서(ネクロマンサー, Shadowcraft)


뱀파이어(ヴァンパイア, Bloodcraft)


비숍(ビショップ, Havencraft)


네메시스(ネメシス, Portalcraft)

최초엔 7개의 직업이 존재하였지만, 17년 12월 29일 시공의 재탄생 카드팩 추가와 함께 신규 리더 네메시스(섀도우버스)가 추가되었다.

4.3. 게임 용어

  • 추종자: 카드 종류의 하나. 사용하면 전장에 나와 다음 턴부터 상대방 리더 혹은 추종자를 공격할 수 있습니다.
  • 주문: 카드 종류의 하나. 사용하면 능력이 발동되고 바로 묘지에 버려지는 일회용 카드입니다
  • 마법진: 카드 종류의 하나. 사용하면 전장에 나와 능력이 발동됩니다. 공격은 불가능합니다.
  • 타입: 병사, 지휘관, 대지의 인장 등 특정 클래스의 추종자 또는 마법진의 타입을 나타냅니다. 특정 타입에만 적용되는 능력도 있습니다.
  • 토큰: 대전 중에 다른 카드의 능력으로 전장에 소환되거나 내 손에 추가되는 카드입니다. 카드 일람/제작 화면에서는 표시되지 않습니다.
  • 리더: 유저의 분신으로서 싸우는 「아리사」, 「이자벨」 등의 캐릭터입니다. 리더의 체력이 0이 되면 패배합니다.
  • 클래스: 아리사는 엘프, 이자벨은 위치 등 리더의 분류를 나타냅니다. 클래스 전용 카드와 어느 클래스나 사용할 수 있는 중립 카드가 있습니다.
  • PP (플레이포인트): 카드를 사용하기 위해 소비하는 포인트. 턴 시작 시 PP 최대치가 1 증가하고 전부 회복됩니다.
  • EP (진화포인트): 추종자를 진화시키기 위해 소비하는 포인트. 대전 중 선공은 2EP, 후공은 3EP를 받습니다.
  • 비용: 카드를 사용하기 위해 필요한 PP의 양. 비용은 0보다 낮아질 수 없습니다. 카드의 왼쪽 위에 표시됩니다.
  • 공격력: 추종자가 공격했을 때, 상대에게 입히는 피해량. 추종자 카드의 왼쪽 밑에 표시됩니다.
  • 체력: 리더와 추종자가 가지는 수치로, 피해를 받은 만큼 줄어듭니다. 리더의 체력이 0이 되면 패배합니다. 추종자의 체력은 카드의 오른쪽 밑에 표시되며, 0이 되면 추종자는 파괴됩니다.
  • 회복: 리더나 추종자가 입은 피해를 회복하는 것.
  • 사용: PP를 비용만큼 소비하여, 손에 있는 카드를 사용하는 것.
  • 공격: 내 추종자가 상대방의 리더나 추종자에게 피해를 입히는 행동. 상대방의 추종자를 공격할 때는 반격당합니다. 추종자는 전장에 소환된 다음 턴부터 매 턴에 한 번씩 공격할 수 있습니다.
  • 진화: 1EP를 소비해서 추종자 하나를 더욱 강력하게 만드는 행동. 선공은 5턴 째, 후공은 4턴 째부터 진화시킬 수 있습니다.
  • : 대전 중에는 선공과 후공이 번갈아 가며 진행합니다. 내 턴에는 카드를 사용하거나, 공격하는 것이 가능합니다. 각 턴에는 제한시간이 있습니다.
  • : 대전에서 사용하는 40장의 카드. 턴 시작 시 덱에서 카드를 1장 뽑습니다. 덱이 0장이 되었을 때, 카드를 뽑으면 패배합니다.
  • 다시 뽑기: 대전 시작 시 뽑은 카드 3장 중에서 필요 없는 카드를 원하는 만큼 골라서 다시 뽑을 수 있습니다.
  • 전장: 사용한 추종자나 마법진을 두는 곳. 내 전장에는 카드를 5장까지 낼 수 있습니다.
  • : 카드를 들고 있는 곳. 손에는 9장까지 카드를 들고 있을 수 있습니다. 그보다 많은 카드를 뽑을 경우, 뽑은 카드는 묘지에 버려집니다.
  • 묘지: 파괴당한 추종자, 사용한 주문 카드 등을 두는 곳.
  • 파괴: 추종자나 마법진을 전장에서 묘지로 버리는 것. 공격이나 능력 등으로 피해를 입어 체력이 0이 된 추종자는 파괴됩니다.
  • 소멸: 추종자 혹은 마법진을 전장에서 없애는 것. 소멸한 카드는 묘지에 버려지지 않으므로, 묘지에 있는 카드의 수는 증가하지 않습니다.
  • 변신: 카드를 다른 카드로 바꾸는 능력. 전장의 카드가 변신하여 추종자가 된 경우, 해당 턴에는 공격할 수 없습니다. ※질주나 돌진을 가진 상태라면 공격할 수 있습니다.
  • 【출격】: 추종자나 마법진이 가진 능력. PP를 소비하여 사용한 카드가 손에서 전장으로 나왔을 때 발동됩니다. 다른 카드의 능력으로 인해 덱이나 손에서 직접 전장으로 나온 경우에는 발동되지 않습니다.
  • 【유언】: 추종자나 마법진이 가진 능력. 카드가 파괴되어 전장에서 묘지로 버려질 때 발동됩니다.
  • 【진화시】: 추종자가 가진 능력. EP를 소비하여 진화했을 때 발동됩니다.
  • 【공격시】: 추종자가 가진 능력. 내 턴에 상대방의 리더나 추종자를 공격했을 때, 피해를 주고받기 전에 발동됩니다.
  • 【수호】: 수호를 가진 추종자가 내 전장에 있을 때, 상대방 추종자는 수호를 가진 추종자 이외에는 공격할 수 없습니다.
  • 【질주】: 질주를 가진 추종자는 전장에 나온 턴에 공격할 수 있습니다.
  • 【잠복】: 상대방 카드의 능력으로 지정되지 않으며, 상대방 추종자로부터 공격당하지 않습니다. 잠복을 가진 추종자가 공격하거나 능력으로 피해를 입히면 잠복은 사라집니다.
  • 【필살】: 필살을 가진 추종자가 공격하거나 공격당할 때, 상대방 추종자에게 피해를 입히면 반드시 파괴합니다. 필살을 가진 추종자의 공격력이 0이거나, 상대방 추종자의 「피해를 줄인다」 능력으로 0의 피해를 입혀도 필살 능력은 발동됩니다.
  • 【흡혈】: 흡혈을 가진 추종자가 공격해서 피해를 입혔을 때, 그만큼 내 리더의 체력을 회복합니다.
  • +1/+2 부여: 추종자의 공격력을 1 증가시키고, 체력을 2 증가시키는 것을 나타냅니다.
  • 【카운트다운】: 카운트다운을 가진 마법진이 전장에 나오면 카운트다운 뒤에 적힌 숫자가 표시됩니다. 내 턴이 시작될 때 카운트다운이 1 감소합니다. 카운트다운이 0이 되면 마법진은 파괴됩니다.
  • 【주문증폭】: 내가 주문을 사용할 때마다, 주문증폭이 1회 발동되고 내 손에 있는 「주문증폭 카드」가 더욱 강력해집니다.
  • 【대지의 비술】: 대지의 비술을 가진 카드 사용시, 진화시 등의 타이밍에 내 전장에 「대지의 인장」 타입의 마법진이 있으면, 그 마법진을 자동으로 하나 파괴하고 대지의 비술 능력이 발동됩니다. 「대지의 인장」은 카드 타입의 하나로 카드 정보 화면에서 확인할 수 있습니다.
  • 【각성】: 내 PP 최대치가 7이상인 상태를 나타냅니다. 「각성 상태라면~」이라는 능력은 내 PP 최대치가 7이상일 때 발동됩니다.
  • 【사령술】: 사령술을 가진 카드를 사용할 때 내 묘지에 있는 카드의 수가 사령술 뒤에 적힌 숫자 이상이라면, 그만큼 내 묘지를 감소시키고 강력한 능력이 발동됩니다.
  • 【복수】: 내 리더의 체력이 10이하인 상태를 나타냅니다. 「복수 상태라면~」이라는 능력은 내 리더의 체력이 10이하일 때 발동됩니다.
  • 【돌진】: 돌진을 가진 추종자는 전장에 소환된 턴에도 추종자를 공격할 수 있습니다. ※소환된 턴에는 리더를 공격할 수 없습니다. ※다음 턴부터 리더를 공격할 수 있습니다.
  • 【교전시】: 추종자가 가진 능력. 상대방 추종자를 공격하거나 상대방 추종자에게 공격당할 때, 피해를 주고받기 전에 발동됩니다. 리더를 공격했을 때는 발동되지 않습니다.
  • 【강화】: 강화를 가진 카드를 사용할 때, 자신의 남은 PP가 강화 뒤에 적힌 숫자 이상이라면, PP를 그 숫자만큼 소비하고 강화 능력이 발동됩니다.
  • 【소생】: 이번 대전에서 파괴된, 비용이 소생 뒤에 적힌 숫자 이하인 내 추종자 중에서 비용이 가장 높은 것 하나를 무작위로 선택해 그와 같은 이름의 추종자 하나를 전장에 소환하는 능력입니다.
  • 【장송】: 내 전장에 빈자리가 있고 내 손에 추종자 카드가 있다면, 내 손에 있는 추종자 카드 1장의 모든 능력을 상실시키고 전장에 소환한 후 그 추종자를 파괴합니다. 「장송을 발동했다면~」이라는 능력은 장송으로 손에 있는 추종자 카드 1장을 전장에 소환했을 때 발동됩니다.
  • 【공명】: 내 덱에 있는 카드 수가 짝수인 상태를 나타냅니다. 「공명 상태라면~」이라는 능력은 내 덱에 있는 카드 수가 짝수일 때 발동됩니다.
  • 【결단】: 두 장의 카드 중 한 장의 카드를 선택할 수 있는 능력입니다. 결단으로 선택한 카드에 따라 손에 넣는 카드, 전장에 소환하는 카드, 사용할 수 있는 카드가 바뀝니다.
  • 【가속화】: 카드를 사용할 충분한 PP가 없고 자신의 남은 PP가 가속화 뒤에 적힌 숫자 이상이라면, PP를 그 숫자만큼 소비하고 가속화 능력만이 발동되는 주문 카드로 사용합니다.
  • 【직접소환】: 특정 타이밍에 조건을 만족했을 경우, 내 덱에서 내 전장으로 소환되는 능력입니다. 같은 이름의 카드가 덱에 여러 장 있어도, 한 번의 타이밍에 소환되는 카드는 1장뿐입니다.

4.4. 카드

카드들의 등급은 브론즈 레어, 실버 레어, 골드 레어, 레전드로 나뉘고, 반짝이카드개념의 프리미엄이 있다. 하스스톤과 마찬가지로 필요없는 카드를 분해하여 원하는 카드를 만드는 시스템이 있기 때문에 뽑기 확률이 도와주지 않아도 근성으로 어떻게든 얻을 수 있긴 하다. 미션 혹은 메인스토리 클리어, 카드 분해 시 등 레드 에테르(レッドエーテル, vials)를 주는데 이걸 모아서 카드를 만들 수 있다. 분해와 제작 시 카드의 레어도에 따라 획득량과 소모량의 차이가 있다. 프리미엄 카드는 에테르 상점에서 구입하거나 매월 마스터 랭킹 보상으로 주어지는 프리미엄 오브를 소모해야만 제작이 가능하며 분해 시 일반 카드보다 많은 레드 에테르를 준다.그래도 웬만하면 소장하자.

등급 별 레드 에테르 요구량, 획득량은 다음과 같다.

등급

일반 분해 시 획득량

제작시 요구량

프리미엄 분해 시 획득량

브론즈

10

50

30

실버

50

200

120

골드

250

800

600

레전드

1000

3500

2500

4.4.1. 카드일람

섀도우버스 카드일람

기본

언리미티드

로테이션

중립

Basic

Classic

DRK

RoB

ToG

WLD

SFL

CGS

DBN

BoS

OOT

엘프

Basic

Classic

DRK

RoB

ToG

WLD

SFL

CGS

DBN

BoS

OOT

로얄

Basic

Classic

DRK

RoB

ToG

WLD

SFL

CGS

DBN

BoS

OOT

위치

Basic

Classic

DRK

RoB

ToG

WLD

SFL

CGS

DBN

BoS

OOT

드래곤

Basic

Classic

DRK

RoB

ToG

WLD

SFL

CGS

DBN

BoS

OOT

네크로맨서

Basic

Classic

DRK

RoB

ToG

WLD

SFL

CGS

DBN

BoS

OOT

뱀파이어

Basic

Classic

DRK

RoB

ToG

WLD

SFL

CGS

DBN

BoS

OOT

비숍

Basic

Classic

DRK

RoB

ToG

WLD

SFL

CGS

DBN

BoS

OOT

네메시스

Basic

CGS

DBN

BoS

OOT

4.4.2. 테마팩

섀도우버스의 테마팩으로 타 게임의 스트럭쳐 덱에 해당한다. 해당 문서 참조.

4.4.3. 리세마라가이드

해당 문서 참조.

4.4.4. 리더 스킨

리더 캐릭터의 외형을 바꿀 수 있는 시스템이며, 하스스톤의 추가 영웅 같은 개념이다. 해당 문서 참조.

4.5. 이벤트/추가 컨텐츠

섀도우버스의 기타 컨텐츠를 기술한다. 일반 게임(play, unranked), 등급전(ranked), 친선전(normal, two pick)의 세 종류 멀티 플레이 게임모드, 재앙의 나무 편부터 길드 전쟁 편까지 스토리모드와 5등급 난이도의 AI대전, 가챠 딱 이렇게 존재하는데 대부분 상위에 기술되었으므로 새로운 컨텐츠의 도입이나 이벤트는 모두 이쪽에 기술해주기 바람.

  • 2016년 12월 6일 ~ 2017년 1월 10일, 데레마스와의 콜라보 이벤트로 상점에서 무료로 해당 카드 뒷면을, 선물함에서 엠블럼을 지급했다.[29]
  • 2017년 2월 23일 ~ 2017년 3월 10일, 그랑블루 판타지와의 콜라보 이벤트로 기간 한정 로그인 보너스와 미션으로 해당 카드 뒷면과 엠블럼을 지급했다.
  • 2017년 3월 30일 ~ 2017년 4월 26일, 아니게라 디둔과의 콜라보 이벤트로 기간 한정 미션 달성시 게임 내에서 사용 가능한 콜라보 카드를 획득할 수 있다.[30]
  • 2017년 9월 1일 ~ 2017년 9월 30일, SHADOWVERSE 아리사 듀얼버스 단행본 발매 기념 캠페인으로 9월 1일 14:59까지 튜토리얼을 클리어하고 캠페인 개최 기간 동안 게임을 플레이한 유저에 한해서 일본어 버전에서만 콜라보 카드뒷면과 엠블럼을 지급한다.[31]
  • 2017년 10월 14일, 극장판 Fate/stay night [Heaven`s Feel]과의 콜라보 이벤트로 리더스킨, 엠블럼, 칭호, 카드뒷면, 카드가 나온다.[32]
  • 2018년 2월 9일~2018년 2월 19일 , 상자 이벤트를 실시하고 있다. 랭킹전에서 일정확률로 상자 이벤트가 뜨고, 그 랭킹전에서 이길경우 상자를 준다.질경우 그 다음판에 상자이벤트가 또 뜬다. 하루5번 얻을수 있으며[33], 초기화 시간은 오전 05:00분이다 루피,카드팩,골드레어 이상만 있는 카드팩,어린 사령술사 루나 카드뒷면 또는 엠블럼을 얻을수 있다. 정작 현실은 30루피×5
  • 2018년 8월 22일~2018년 8월 30일, 또 다시 상자 이벤트를 실시했다. 마찬가지로 하루 5번까지 얻을 수 있으며, 초기화 시간은 오전 05:00분이다. 루피,카드팩,골드레어 이상만 있는 카드팩,차원을 건너는 자, 유안 카드뒷면 또는 엠블럼을 얻을수 있다.
  • 2019년 극장판 Fate/stay night [Heaven`s Feel]과의 2차 콜라보 이벤트로 또다른 리더스킨, 엠블럼, 칭호, 카드뒷면, 카드가 나온다. 현재까지 공개된 캐릭터는 엘프에 길가메쉬, 위치에 마토 신지, 드래곤에 에미야 시로, 비숍에 버서커, 네메시스 코토미네 키레이

이 후 이벤트는 늘 상자이벤트,콜라보,가끔 그랑프리 관련 티켓 이벤트 등이 거의 반복하고 있는 상황이다.

  • 2019년 8월 22일에 섀도우버스x스쿠페스 콜라보이벤이 개최되었다. 아쿠아의 멤버들이 섀도우버스의 카드의 캐릭터를 코스프레한 모습의 리더스킨으로 등장했으며 진화시 모션의 대부분은 아쿠아 곡의 안무로 되어있다.

4.6. 퀘스트/업적

4.6.1. 퀘스트

퀘스트 일람에 대해 누락된 부분, 틀린 부분 수정바람

퀘스트는 통상적으로 멀티플레이(친선전도 포함)라면 대부분 수행이 가능하다. 참고로 퀘스트가 갱신되는 시간은 21시간으로 퀘스트창3개의 퀘스트 갱신시간(쿨다운)이 다 따로 돌아간다. 한번에 몰아서 깬다면 21시간마다 퀘스트 3개를 받는 꼴이다. 미션목록 중 1개를 랜덤한 다른 미션으로 변경이 가능하며 이 역시 갱신은 21시간이다. 대체적으로 추종화 진화 퀘스트가 가장 쉽다고 평가받으며, 친선전 1승 퀘스트 역시 부계정이 있다면 날로 먹을 수 있다. 다만 특정 직업 승리 퀘스트는 가지고 있는 카드에 따라 난이도가 극과 극으로 갈리며[34], 랭크전 6승 퀘스트가 가장 시간이 오래 걸리는 대신 보상이 좋다. 만약 일퀘 때문에 스트레스가 쌓였다면 모험 일퀘로 바꾸는 것이 좋다.

  • (각 직업) 1승 : 20루피
  • (각 직업) 2승 : 30루피
  • (각 직업) 3승 : 40루피
  • (각 직업) 4승 : 50루피
  • (아무 직업) 3승 : 30루피
  • (아무 직업) 4승 : 40루피
  • (아무 직업) 7승 : 로테이션 카드팩 1매[35]
  • 추종자 진화 3번 : 20루피 (친선전 제외)
  • 추종자 진화 5번 : 30루피 (친선전 제외)
  • 랭크전 2승 : 40루피
  • 랭크전 3승 : 50루피
  • 랭크전 4승 : 60루피
  • 랭크전 6승 : 로테이션 카드팩 쿠폰 1개
  • 친선전 1승 : 30루피[36]
  • 랭킹전 3승 : 체험 보석 400개

여담으로 게임 할 시간도 없고 덱 만들 에테르도 아깝다면 보상이 기존의 1/2이되 AI를 상대로 해도 깰 수 있는 모험모드 퀘스트로 변경하여 매일 퀘스트를 깨는 법도 좋은 방법이다. 어떤 클래스 퀘스트가 오던 중립덱에서 쓰는 괜찮은 옛날 카드들만 넣어도 AI 초급 정도는 이길 수 있다는 점이 장점이다. 2018년 언젠가의 잠수함 패치로 덱 없이 재앙의 나무편 1장만 반복해도 모험 퀘스트를 클리어할 수 있다.

4.6.2. 업적

업적 일람에 대해 누락된 부분, 틀린 부분 수정바람

  • (각 직업) 최상급 난이도1,2 AI에게 승리 : 각각 200루피
  • (각 직업) 10레벨 달성 : 각각 20루피
  • (각 직업) 15레벨 달성 : 각각 30루피
  • (각 직업) 20~75레벨(5레벨단위) 달성 : 각각 직업 기본보상카드 프리미엄 3장
  • (각 직업) 100레벨 달성 : 100레벨 칭호
  • (각 직업) 100~140레벨(10레벨단위) 달성 : 400루피
  • (각 직업) 150레벨 달성 : 150레벨 칭호
  • (각 직업) 등급전 5승 달성 : 각각 20루피
  • (각 직업) 등급전 20승 달성 : 각각 20 레드 에테르
  • 최초로 로테이션 덱 생성 : 최신 확장팩 카드팩 1매
  • 다른 사람과 친선전 : 20명까지 1명당 100루피(중복 상대 불가능.)
  • 투픽에서 5승 3번 달성 : 스탠다드 카드팩 1매
  • 투픽에서 5승 5번 달성 : 스탠다드 카드팩 1매
  • 투픽에서 5승 10번 달성 : 200루피
  • 투픽에서 5승 15번 달성 : 200루피
  • 투픽에서 5승 20번 달성 : Taker of Two 칭호 획득
  • 투픽에서 50승 달성 : 200루피
  • 투픽에서 200승 달성 : 200루피[37]
  • 7개 직업의 스토리 올 클리어[38] : 칭호 섀도우버스의 사도(シャドウバースの使徒, The Harbinger)[39]
달성 시 얻는 칭호
  • D0 : 탈초심자(脱初心者, Neophyte)
  • C0 : 수행중(修行中, Journeyman)
  • B0 : 도전자(挑戦者, Contender)
  • A0 : 승리의 탐구자(勝利の探求者, veteran)
  • AA0 : 천하무쌍(天下無双, Juggernaut)
  • Master : Master of Shadowverse(글로벌판에서는 Shadowverse Rex[40])

5. 현황

메타 흐름에 대해서는 해당 문서를 참고.

6. 평가

좋게 말하면 매직 더 개더링에서 시작되는 간단한 룰과 빠른 템포를 계승한 CCG 게임이며 나쁘게 말하면 사실상 벽덱 vs 벽덱로 점철된 오타쿠들이 좋아하는 성우빨 벽듀얼 게임이라는 평가를 주로 받고 있다.

복잡한 효과들을 가진 카드가 많고 진화 시스템 때문에 하스스톤보다는 좀 더 하드코어하지만 매직 등의 본격파와는 비교할 바가 못 된다.[41] 또한 운빨스톤이라 불리우는 하스스톤에 비해 랜덤요소를 플레이어가 조절 가능한 범위로 제한한 점도 특징이었다.[42]

PC플랫폼에서 출발한 하스스톤과 다르게 섀도우버스는 모바일 플랫폼에서 출발한 만큼 모바일 중심으로 게임 디자인이 짜여져있다. 자투리시간에 게임을 즐길 수 있도록 게임을 장기전으로 끌고가는 카드 디자인을 지양하고 있으며 리더의 체력도 낮은 편. 이처럼 빠른 템포 덕에 웬만하면 10턴 내로 게임이 끝나게 된다.

카드 지급이 혜자라는 평이 많다. 보통 리세마라를 통해 10장 이상의 레전드 카드를 갖추고 시작하는 유저가 많고 카드팩을 사실상 퍼주다시피 하기 때문. 일퀘만 깨도 하루 평균 1.5팩정도는 얻을 수 있고 뭐만 하면 카드팩을 몇 개씩 유저들에게 돌리기도 한다. 게임을 시작하면 온갖 비기너 보상등을 비롯해서 카드팩 쿠폰만 약 50~60개 가량을 획득할 수 있고 기본 업적 퀘스트를 쭉 클리어하면 역시 2~30팩 정도를 게임을 시작한지 며칠 지나지 않아 획득할 수 있다. 다만 카드팩 1개의 가치가 그렇게 높지 않기 때문에 그렇게 말도 안 되는 양은 아니다.[43]

온라인 카드 게임이라는 점을 살려 너프한 카드의 능력치를 다시 롤백시키는 패치도 하고 있다. 언리미티드로 가는 카드의 경우, 너프된 상태로 가면 사장되곤 하니 큰 문제가 없는 한에서 롤백을 해주곤 한다. 게다가 패치에 기약이 없는 하스스톤과는 다르게 1달에 1번씩 꾸준히 밸런스 패치를 시도한다는 점도 장점. 다만 유저가 느끼는 감정과 운영진의 가진 통계의 괴리로 가끔 정기 밸런스패치가 진행되지 않기도 한다.

화면이 작은 모바일에서는 잘 드러나지 않는 점이지만 신격의 바하무트 때부터 계승 되어온 카드 일러스트들이 하나하나 수준급의 퀄리티를 자랑한다. 특히 레전드 카드들의 퀄리티가 상당하다.[44] 그리고 추종자들은 진화 전/후의 일러스트가 전부 따로 있어 비교하는 재미도 쏠쏠하다. 이곳에서 모든 카드들의 원화를 열람할 수 있다. 이와 관련해 가끔 아쉬움의 목소리도 있는데, 하스스톤처럼 게임 중에 카드 일러를 확대해서 볼 수 있으면 좋겠다는 의견이 종종 나온다.

최근 들어 기존 일러레들과의 계약해지가 빈번하게 발생하고 있으며 최근 카드들은 기존의 바하무트, 그랑블루산 일러스트보다 새로 그려진 일러스트들이 많아지고 있다.

게임이 출시 됐을 때부터 쭉 벽듀얼이 난무하는 게임이라는 평가를 받고 있다. 실제로 이 게임은 초기부터 현재까지 쭉 어그로든 미드레인지든 컨트롤이든 콤보든 벽덱이거나 벽덱에 가까운 덱들이 승률에서 우위를 보이고 있으며 담당이사인 키무라 유이토가 벽듀얼을 밀어주고 권장하는 태도를 보여 이와 관련된 문제점이 개선되기에는 요원하다.

7. e스포츠

섀도우버스/대회 문서 참조.

8. 논란/문제점

한국과 해외에서의 반응이 하스스톤[45] 상당히 유사한 게임 방식, 듀얼 중 인터페이스, 늦은 출시일 등 논란이 많다. 일본에서는 논란은 알고 있지만 다른 나라와 다르게 하스스톤, 워크래프트 등의 블리자드 관련 게임이 그다지 인기가 없기 때문에 서양보다 논란이 심하지는 않다.[46] 각 확장팩의 문제점은 섀도우버스/카드일람 참조.

8.1. 지속적인 밸런스 문제

소위 혼자 플레이 한다는 의미의 벽덱에 대한 문제가 다소 심하게 있어왔다. ROB 시절의 OTK엘프와 도로시 템포위치, TOG 시기에 넘어와 최상위 티어로 올라간 램프 드래곤, 헥터와 백골의 귀공자 등 토큰소환을 주축으로 하는 어그로/미드 네크로맨서가 심각할 정도로 독보적인 승률을 보여주는 양상이 크다. 상위권의 소수 덱계열의 승률이 지나치게 높은 것뿐만 아니라 중하위권의 덱 아키타입에서도 소위 일방적인 게임을 유발하는 덱들이 상당히 많은 점이 문제다.

초반 중심의 위니 어그로 덱 종류에서부터 최후반을 바라보는 컨트롤 계열 덱까지 이런 일방적인 플레이를 유발하는 벽덱 게임 논란을 계속 유발하곤 한다. 가령 어그로 계열의 덱들은 6pp 이상의 카드 자체를 거의 넣지 않고 무려 4~5턴만에 실질적인 승리를 만들어내는 플레이가 가능하며, 양광사탄 비숍같은 비숍계열 컨트롤 덱들은 이런 어그로 덱들을 상대로 한정적으로 거의 압도적인 방어력을 보여주면서 결국 상대방이 뭘해도 이길 수 없는 게임을 만들어내곤 한다. OTK 엘프를 상대할 경우는 열심히 필드 싸움을 하면서 필드를 유리하게 가져가도 6~8턴 사이에 10체력 이상을 미친듯이 깎아버리기 때문에 피니시를 빨리 준비하거나 충분히 수호카드를 내놓을 수 없는 덱들은 뭘 하든지 엘프유저가 카드만 잘 뽑으면 상대로 무슨 카드를 내던지 무의미한 상황이 발생해버린다. 도로시 템포위치의 경우는 필드 정리를 효율적으로 하면서 특정 소수의 광역기 카드가 없는 경우는 절대적으로 정리가 불가능한 수준으로, 일반적인 pp 효율을 한참 뛰어넘어 필드전개를 해버려서 무슨 카드를 내더라도 불리하게되는 일방적인 상황을 유발했다.

심지어 이런 일방적인 플레이가 남발되는 현상은 TOG에 와서도 리더와 카드만 달라지고 그대로 계속 연출되었다. 상당수의 추종자 전개 카드를 뭉텅이로 받은 네크로맨서는 헥터의 사기적인 토큰 생성과 공격력 및 돌진 부여로 필드를 압살하며 게임이 가능했고, 드래곤은 수룡신의 무녀나 라합을 이용해서 pp 램핑을 하는 동시에 압도적인 방어가 가능하기에 ROB 시절과는 다르게 pp 램핑의 리스크가 사실상 없어졌다. 여기에 더불어 자연스럽게 고코스트 전설 카드와 질주카드를 남발하고 전 리더 중 최상급의 양과 질을 자랑하는 광역기로 일방적인 필드 정리를 가능케한다.

그렇다면 이런 상위 티어의 덱들만 소위 일방적 게임이 가능한 벽덱인가 하면 그렇지도 않다. 소울딜러 재평가와 함께 대두된 복수-질주 뱀파이어 같은 덱은 카드만 정확하게 손에 들어왔다는 조건하에 게임을 그냥 4~5턴에 일방적으로 터트려 버리는 것이 가능하다. 이는 마치 ROB 시절의 도로시 템포위치처럼 한턴 이내에 정리하는게 불가능할 정도로 강력한 추종자들을 많이 깔아버릴 수가 있어졌기 때문이다. 아이기스 비숍도 승율은 50% 미만으로 낮은 편이지만 그럼에도 불구하고 국내 커뮤니티에서는 TOG 확장팩 최고로 논란이 심한 덱 중 하나다. 천상의 아이기스는 코스트가 높을 뿐 상대편이 정리나 방어를 한다는 게 사실상 불가능한 카드이기 때문에 피니셔가 조금만 늦게 준비되거나 덱파워가 낮은 덱들은 이 카드가 뜨는 순간 게임을 하는 것 자체가 불가능해버린다. 애초에 아이기스 비숍덱이 이런 플레이를 목적으로 제압기나 광역기를 최대한으로 구겨넣는게 일반적.

즉, TOG 확장팩 시즌으로 넘어왔음에도 강력한 덱들의 플레이 양상이 일방적으로 혼자 게임을 해버리는 형태가 되어버렸다는 점에서는 큰 차이가 없다는 것이다. 주목할 점은 분명 ROB 시절의 강력한 리더들이 견제를 받았고 리더간 파워 균형이 변했음은 분명하지만, 이전과 다를 바 없이 쓰이는 핵심 카드들만 주류로 쓰이고 대다수의 카드들은 그냥 아무 의미없는 쓰레기 카드취급이라는 점이다. 심각한 점은 이게 절반에 가까운 전설카드 조차도 이런 무쓸모 취급을 받고 있다는 점이다. 소울딜러 같은 카드는 신 카드들과 조합과 시너지가 발견됨에 따라서 정말 극단적으로 아무도 예상치 못했던 재발견이 되어 강력한 카드로 재평가를 받고 있지만 극단적인 예외라고 볼 수 있다.[47] 굉장히 많은 카드들이 1) 충분한 시너지/보조 카드가 없거나 2) 아예 10턴 이내로 실질적 승부가 갈리는 빠른 템포의 게임 시스템 자체에 어울리지 않거나 3) 아예 이 카드를 쓰는 것 자체가 이득이 아닌 손해가 되는, 즉 설계 자체가 잘못된 상태로써 쓰이지 않고 있으며, 이런 문제에 대해서 TOG 확장팩까지의 사이게임즈의 태도는 상당히 소극적이라고 볼 수 있다.

또 한 가지 문제점은 정작 파워가 강력한 카드들이 나옴과는 별개로 이 카드들에 대처를 할 수 있는 카드를 내놓지 않는다는 점이다. 혹은 내놓더라도 특정 일부 직업들만 대처가 가능하게끔 카드를 만들어버리니 이게 또 문제가 된다. 실제로 TOG 확장팩 발매 이전 드래곤의 번개광선 카드가 선공개되자마자 국내외를 막론하고 네크로맨서가 그 우울했던 드래곤에게 압도적으로 짓밟히리라는 여론이 급속도로 퍼졌다. 실제 결과는 네크로맨서가 최상위 티어로 군림하기는 했으나 인벤 섀도우버스 대회 등에서 볼 수 있듯이 드래곤과 네크로맨서의 매치업에서는 드래곤 덱들이 압도적으로 승율이 높았고, 주된 원인까지는 아니지만 번개광선이라는 카드가 있다는 존재 하나만으로 네프티스 아키타입 자체를 쓰지 못하게 만들어버린다는 간접적인 영향력을 준 점도 무시할 수는 없는 점이다. TOG만이 아니더라도 ROB 시절 OTK 엘프나 도로시 템포위치가 굉장히 강력한 취급을 받은 이유도 어떻게 보면 여기에 대처할 수 있는 카드가 없기 때문이기도 하다. 예를 들어 리노세우스라던지 알베르 같은 굉장히 강력한 질주 피니셔들을 막는데는 여기에 상응하는 강력한 수호 추종자를 전개하는 점이 중요하게 작용할 수 있으나 애초에 이런 질주 추종자를 견제할만한 수호 추종자 자체가 낼 수 없는 직업이나 아키타입들이 많았다는 것. 즉, 강력한 덱들이 너무 강력한 것도 문제지만, 약한 덱/카드 들도 그만큼 지나치게 약하거나 대처카드 자체가 존재하지 않는다는 것이다. 하다못해 비슷하게 유사한 방법으로 작동하는 카드가 있어 동일 경쟁이라도 할 수 있으면 문제가 덜하지만 그마저도 불가능했던 부분들이 적지 않다.

가령 강력한 질주 추종자의 유무로만 따져도 벌써 절반에 가까운 리더는 질주 추종자들이 죄다 임팩트가 약하거나 후반부를 책임질 질주 추종자가 없어서 후반부 킬각 경쟁에 참여 자체를 못하기도 한다. 대표적인 예가 질주 추종자들이 다 고만고만하고 복수라는 족쇄에 얽혔던 ROB 시절 뱀파이어와 미드/후반 계열로는 질주 경쟁을 하는게 사실상 불가능 했던 ROB 네크로맨서 정도라고 볼 수 있다. 어그로 네크와 질주 비숍같은 경우는 중후반 질주 추종자로 끝을 내기보다는 중후반을 오기전에 위니급 질주 추종자들로 빠르게 게임을 끝내는데 주력해왔다. TOG에 와서 비교해보자면, 드래곤은 젤이라는 뱀파이어 라우라의 상위호환급 카드가 나와서 10pp가 되면 사하-바하-젤, 우로보로스-젤[48] 같은 콤보로 13딜 11딜의 질주 공격을 손패에서 곧바로 쓸 수 있기 때문에 알베르의 뺨을 때려버리는 미친 원콤이 가능해졌고, 네크로맨서는 끝없이 토큰을 뽑아대는 판에 사실상 필드 정리를 못하게 만들어버리는 양상으로 질주와 마찮가지의 효과를 내게되는 토큰러쉬+헥터버프로 좀비토큰 2체만 살아 있어도 리더 피해 8딜을 즉발로 박을 수 있는 양상이 되어버렸다. 그리고 TOG에서 낮은 승율을 보여주는 리더와 아키타입들은 거의 공통적으로 이런 6~7딜을 넘어서는 강력한 즉발딜이 없는 덱들이 대다수라고 할 수 있으며 여기에 밸런스가 무너지는 주 원인이 있다고 할 수 있다.[49][50] 이런 즉발딜 콤보들을 기본적으로 사용하려면 해당 아키타입대로 덱을 짜야되는 강제성이 있게되며,[51] 실질적으로 10장에서 20장에 가까운 카드들이 사실상 강제적으로 덱에 같이 세트로 포함이 되야한다.

결론적으로, 확장팩이 TOG까지 3팩이 나온 상태로 카드나 덱들이 다소 다른 CCG 게임에 비해서 아직은 적다고 할 수는 있으나 카드파워나 덱의 아키타입간의 파워차이가 너무 극심하기 때문에, 운의 요소를 고려하더라도 아예 멀리건 시점 때부터 승패가 결정났다고 할 수 있을 정도로 유저간의 상호작용이나 판단의 중요성이 떨어지게끔 게임의 디자인이 치우쳐 있다. 실물을 이용하는 기존의 TCG 게임과도 다르게 온라인에서 신속하게 밸런스 패치가 가능하기도 하며, 다른 게임같이 카드의 장수제한이 있는 것도 아닌 점도 있는 등 밸런스 조절을 위해 필요한 제어장치가 전무하다는 점은 나름대로 비판의 대상이 될 수 밖에 없다. 왜 하스스톤 같은 게임에서 전설카드를 덱에 한장 포함하게 하는지, 매직더게더링이나 유희왕 같은 게임에서 시기별로 금지/제한 목록을 갱신하면서 밸런스 조절을 하는지를 생각하면, 객관적으로 보아도 사이게임즈의 밸런스 조절 의도가 부족하다는 점을 알 수 있다.

Wonderland dreams에 와서도 결국은 똑같은 꼴이 벌어졌는데, 앨리스를 비롯한 초반 중립카드들이 너무 강한 나머지 옆동네 로수붐티마냥 정답 카드가 순서대로 나가는 것에 의해서 게임이 터지는 빈도와 파괴력은 오히려 늘어났다. 뱀파이어 같은 경우는 깊은 나락의 괴수를 이용한 덱이 유행하면서 정말 말 그대로 로수붐티 급으로 나오는 카드가 고정될 정도로 중립-나락 OTK가 강력한 모습을 보이고 있다. TOG에서 보였던 카드파워의 인플레이션은 WD에서 더욱 심해져 미드레인지 전설급 카드들은 그냥 그 턴에 나오는 것으로 게임을 끝내버리는 강력함을 많이들 보여주고 있다. 특히나 앨리스 같은 대규모 버프카드가 4턴에 게임을 그냥 끝내버리는 경우도 나오는 등 카드파워의 인플레이션은 오히려 TOG보다 더 가중된 것으로 평가되고 있다.

이러한 밸런스를 무시하는 개발방식은 TOG와 WLD 두 확장팩에서 초유의 밸런스 파괴 덱들을 만들어내 섀도우버스의 유저수를 격감시켰고, 마침내 위기를 느낀 개발진이 지금까지 보여왔던 신팩의 방향성은 실패했다고 인정하며 앞으로는 이전과 같은 전철을 밟지 않겠다고 공식적으로 발표했다. 어느정도로 깨달음을 얻었을지는 미지수이나 앨리스나 중립나락'덱'과 같은 대놓고 사기를 선언하는 카드는 더이상 나오지 않을 듯 하다. 용술사는 아무도 사기카드가 될거라고 예상한 사람이 없었기에 틀린 말은 아니었다 이후 섀도우버스 개발팀은 '특정 클래스를 인위적으로 강화하는 방향'은 없을 것을 선언했다.

ALT에 와서는 카드 자체의 스팩 인플레이션이 심각해졌다. OOT에서 3코 3/3카드[52]가 거의 바닐라로 나와서 밸런스를 맞추었지만 ALT에서 나온 엘레노아는 3코 3/3에 출격으로 주문증폭을 최대 3회, 진화시 노패널티로 토큰 카드까지 들고 오는 등 기존 코스트대비 능력치 기준에 명백히 오버되며 그밖에도 세타스, 이륜기계를 탄 천사등 오버스펙과 효과를 동시에 가진 카드가 다수 등장하였다. 물론 상기한 카드들이 모든 덱에 들어갈정도로 엄청난 효과까지 가진 건 아니지만, 기존 TOG에서 그림니르가 저코스트 수호 추종자의 스펙을 한 단계 끌어올렸던 것을 생각하면 현재의 스펙 인플레이션은 지나치게 빠르다고 할 수 있다.

물론 섀도우버스도 이미 2년이 넘게 서비스된 게임이니 발매 초기와 현재 카드들간에 인플레이션이 있는 건 어쩔 수 없는 일이다. 그러나 코스트 대비 스펙은 하스스톤류 CCG 게임의 기초라 할 수 있으니 조심스러운 접근이 필요한데, 이미 서술했듯 ALT의 스펙 인플레이션은 상당한 편이다.[53]

이미 발매된 카드를 묻히게 하고 신팩의 카드를 강요하게 하는 사이게임즈의 의도를 추측해보자면 수익창출, 즉 현질유도로 예상된다. 근거로는 크리스탈로만 살 수 있는 기간제 팩으로 레전드 카드팩+1200크리스탈(2500엔), 10팩 중 레전드 1장이 반드시 들어있는 ALT팩(1000크리스탈) 등 오로지 현질로만 구매가능한 상품이 발매되었다는 점을 들 수 있다. 그 외에도 랭킹전의 긴장감을 유지시킨다는 명목으로 생긴 미니팩은[54] 미니팩 카드가 비교적 성능이 좋은 사례가 많고 나올 확률이 낮을 수 밖에 없으니 레드 에테르를 사용하거나 많은 카드팩을 열어야한다.

8.2. 로테이션 추가 이후 올라가는 덱의 제작비용

과거 섀도우버스는 퍼다주는 수준의 팩 지원과 모바일 특성상 10턴전에 끝나는 빠른 게임속도 등으로 CCG게임치고는 신규유저 문턱이 꽤 낮은 게임이었다. 실제로 무과금으로도 마스터를 달성하는게 어렵지않은 수준이라 리세마라 후 매일 일퀘와 이벤트만 해주면 상위티어와 비슷한 덱을 만들 수 있었는데 그 이유는 레전드 카드의 성능이 좋지 않은 경우가 많았기 때문이다.[55]

섀도우버스 오픈 당시만 해도 레전드카드의 의의는 후반의 피니셔 용도가 대부분이고 그나마도 나사빠진 성능의 카드가 워낙 많았기 때문에 덱을 제작할때 레전드카드의 수는 코어카드 1종이 들어가는 경우가 많았다.[56] 그런데 SFL을 기점으로 원래는 골드 카드 이하 카드가 수행했던[57] 역할이나 리더능력 부여 등 섀도우버스에서 가장 중요한 시점인 초/중반을 책임지는 카드들이 레전드 카드가 되는 경우가 많아졌다. 이게 가장 심각하게 드러나는게 로테이션인데 기존의 싸고 좋은 골드 이하 카드들[58]이 언리로 가고 초, 중, 후반까지 전부 레전드 카드가 사용되는 현상까지 나오게 되자 로테이션 추가를 기점으로 덱의 가격은 수직상승하고있다. 이런 필수 카드를 거의 다 골드/레전드로 내놓고 심지어 새로운 능력인 가속화 능력마저 고레어 카드 위주로만 집어넣은 BOS 팩이 특히 심했다. 로테이션의 다른 팩들에 비해 BOS 팩은 저레어 카드의 효율이 엄청나게 낮아서 한때 비판 문단까지 따로 생겼었을 정도로 평가가 나빴다. OOT에서는 고효율의 저레어 카드를 많이 집어넣어서 약간은 해소되었으나, 레전드 카드의 비중이 많아진 것은 그대로이다.

여기에 중립 추종자의 경우 몇몇 레전드 카드는 범용성이 높아서 가끔 보이지만 골드 이하는 로테이션에서 보기도 힘들다. 게임 초기인 ROB까지만 하더라도 쓸만한 성능의 저레어 중립 추종자가 많았다. 적어도 DRK에서 CGS까지는 실버 이하의 쓸만한 2코스트 중립 추종자가 적어도 하나씩은 있었으나 DBN부터 골드로 올리더니 BOS의 경우, 골드 등급 이하의 중립 추종자 카드는 정말 써먹을 구석이 없다. 심지어 종소리의 천사와 유니코부터 이어온 2코스트의 공격력 또는 체력이 2인 쓸만한 저레어 카드 자리 역시 레전드씩이나 되는 전설의 전사가 꿰차면서 사실상 이 계보가 끊어지고 말았다. 이렇게 갈 수록 가성비가 떨어지는 저레어 중립 추종자 카드들이 나오는 바람에 결국 로테이션의 공용 카드는 몇몇 범용성 있는 카드를 제외하면 투픽에나 쓰일 정도로 평가가 낮아지며 덱 가격을 지나치게 상향시키고 있다. OOT에서도 저레어 중립 카드의 성능이 그닥인 것을 보면 중립 카드는 일부러 덱값을 조정하기 위해 효율을 줄이는 것으로 보인다.

이런 덱 가격 상승의 가장 명확하게 보여주는 게 로얄과 비숍인데 이 두 직업은 값싼 질주 카드가 많아 1만가루 정도로 어그로 질주덱을 만들 수 있었고 초반이 워낙 강해 선공에 멀리건만 좋다면 상대가 어떤 덱이든 명치만 때리면 된다는 쉬운 난이도로 어그로 뱀파이어와 함께 초보자들이 사용하기에 좋은 직업이었다. 그런데 로테이션 추가를 기점으로 저코스트 질주 카드들이 언리로 가면서 어그로 덱이 약화되고 오버스펙 레전드의 추가와 함께 덱 가격도 엄청나게 올라 6, 7만가루는 투자해야 간신히 덱 하나를 맞출 수 있어 과거 비싼 덱의 상징이었던 드래곤보다도 비싼 직업이 되었다. 특히 DBN과 BOS에서 이런 문제가 심화되었었다.

덱 가격 상승의 원인 중 하나는 덱의 저코 추종자진이 레전드 카드로 점점 교체되었기 때문인데 초중반이 중요한 섀버에서는 저코 추종자의 비율은 최소 덱의 절반 이상이 들어가게 되는데 대부분 브론즈나 실버가 많았고 골드도 드문정도였다.[59] 그런데 WLD에서 비숍에서 백설공주가 등장하자 당시 모든 덱에서 백설공주를 채용하였는데 레전드 카드수준의 저코 추종자가 나오자 당시 저코 추종자 진은 상대가 되지못하였다.[60] 이후에 백설공주는 너프를 먹었지만 사겜이 돈맛을 느꼈는지 로얄의 마르스,중립의 바이브 카흐,엘프의 인섹트 킹등 필드싸움 위주의 레전드 저코 카드를 발매하기 시작했고[61] 가속화가 나온 BOS에서는 고코 레전드 추종자가 저코 카드 역할인 번,저코 토큰,드로우 역할까지 해버리자 절반이 레전드 카드인 덱도 드물지않은 수준까지 악화되었다. 당연히 레전드 카드인만큼 카드를 얻기는 힘드니 덱값이 감당안되는 유저는 떨어져나가고 덱 타입이 경직되는 등 사이게임즈도 문제점을 알고있을텐데도 하스스톤처럼 레전드 카드를 한장으로 제한한다던가 특정 카드의 가속화 삭제등 좀 더 강한 조치를 취하지않고 있으며 최근 들어서는 오히려 너프의 강도까지 낮아지고 있어서 유저 입장에서는 그야말로 속터지는 일이다.

신규유저의 진입장벽 완화를 위해 내세운 로테이션의 취지가 무색하게도 현재 섀도우버스의 덱 가격은 언리미티드가 로테이션보다 훨씬 싸다. 섀도우 버스의 가장 큰 장점인 혜자스러운 팩과 루피지원이 퇴색될 수밖에 없으며 신규유저의 진입장벽이 올라감은 물론 라이트 유저들은 올라가는 덱 가격에 따라가지 못해 로테이션에서 퇴출되는 현상이 일어나고 있다.

사이게임즈도 이 문제를 인식하고 있는지 완화를 위해 ROG 발매와 함께 템포러리(Temporary) 젬으로 레전드 카드를 1종류당 1장씩 구입할 수 있게 하는 템포러리 카드 시스템의 도입과 함께 ROG 전의 모든 레전드 카드 1장을 템포러리 카드로 배포라는 초강수를 두었다. 물론 근본적 템포러리 카드를 언제까지 사용할 수 있는지는 아직 발표되지 않았지만 3종류 3장만 대체한다고 쳐도 최소 1만가루가 절약이 되어 덱 작성에 대한 부담이 크게 줄어드므로 대부분의 플레이어들은 당연히 환영하는 분위기. 마젤베인 or 천계의 문만 조금 더 만들면 모든 클래스로 하이랜더를 짤 수 있다

8.3. 상호작용이 적은 게임디자인과 벽듀얼 관련 망언

기본적으로 상대 턴에 상호작용이 불가능한 하스스톤의 포맷을 따온데다 모바일에 맞추기 위해 게임의 시간마저 짧다 보니 일반적인 카드게임에 비해서 상호작용이 적게 일어나고 스노우볼링이 순식간에 굴러가서 패배시의 무력감이 상당하다.[62] 이런 점으로 인해 다수 유저들에게는 벽듀얼 게임이라고 까이고 있는데, 본래 벽듀얼의 의미와는 상당히 거리가 먼 것 같아 보이지만 상호작용의 부족과 상대가 뭘 하던 자기 할 것만 하는 게임 위주로 돌아간다는 맥락은 결국 벽듀얼의 의미와 상당히 비슷하다.[63] 특히 초월 등의 일부 덱은 본래 의미의 벽듀얼에 가까운 덱인데 사이게임즈 이사는 과거에 초월은 섀도우버스의 로망스라는 소리를 하여 야유를 받기도 하였다. 벽듀얼의 옹호자들은 일본 카드 게임의 로망스라고 우기지만 정작 일본 현지 유저들의 반응은 해당 발언에 공감하지 않고 오히려 벽듀얼을 혐오하는 편이다.

8.3.1. 카운터 수단의 부족함과 일부 유저들의 이중잣대

이 문단은 토론에서 #65·#66·#67에서 주장된 방향대로 서술하기(으)로 합의되었습니다.

이 문단은 토론에서 #65·#66·#67에서 주장된 방향대로 서술하기(으)로 합의되었습니다. 합의된 사항을 다시 토론하지 않고 수정할 시, 토론 합의에 대한 불응, 반달리즘으로 간주되어 차단될 수 있습니다. 편집 시 주의하여 주십시오. 해당 토론은 여기를 클릭하시면 확인이 가능합니다.

위에서 설명했다시피 초월과 리노세우스, 마나리아와 어먹박 류의 벽덱들은 게임의 흐름을 빠르게 진행해 아키타입의 다양화를 저해시키는 원인들 중 하나이다. 그리고 이러한 카드들의 카운터가 사실상 어려운 것은 게임의 흥미를 떨어뜨리고 유저 이탈을 불러오기 쉽다.

대표적으로 초월은 주문의 사용을 막을 방법이 없으며, 패 파괴나 주문 무효 같은 카드들이 없어서 카운터 치기가 사실상 어렵다. 리노세우스는 수호로 카운터 칠 수 있으나, 수호 카드들의 효율이 일부 직업에 한정된 관계로 모든 직업이 카운터가 쉽지는 않다. 마나리아는 대량 전개를 하면서 피니쉬 카드까지 있는, 쉽게 말해 ROB 시절의 도로시에 보장된 피니시가 갖춰져 있는 덱이라고 생각하면 된다.

그런데 아래에 후술될 아이기스에 대한 카운터 카드조차 중립의 보름달과 로얄의 지라이야, 그리고 쓰이지도 않는 몇몇 공깎 카드들을 제외하면 전혀 없다. 거기다 그나마도 보름달은 실전성이 거의 없다시피하니 카운터 카드에 대한 개념은 사이게임즈에서 사실상 없다고 볼 수 있다. 카운터 수단의 부재로 인해 나타나는 현상은 간단한데, 덱 간의 극단적인 상성이다. 예를 들어 대부분의 컨트롤 덱들은 초월위치나 덱사로얄을 만나면 상대 덱을 확인하고 그냥 빠르게 항복하는게 나을 정도로 상성이 벌어져 있으며, 수호의 낮은 효율로 인해 수호가 부족해진 덱들과 덱이 온통 질주로 가득차 있는 페이스 로얄이나 7~8턴에 질주로 원턴킬을 내는 리노엘프의 상성도 만만치 않게 벌어져 있다. 거기다 다테를 들고 필드를 작살내는 로테이션의 램프 드래곤도 다테에 대한 필드덱들의 대처 수단이 너무 적다보니 대부분의 필드덱들이 램프 드래곤간의 상성에 밀려 사라져버리는 사태가 발생하고 있다.

그리고 질주에 대한 카운터 수단도 너무나도 부족하다. 대부분의 덱들이 질주로 피니시를 내고 있으며 이를 막을 수 있는 수단은 조이 같은 특수한 카드를 제외하면 수호나 힐 외에는 없다시피한데, 이 수호의 효율이 포세이돈 등의 몇몇 카드를 제외하면 매우 좋지 못해 사실상 막을 수단이 거의 없다고 봐도 된다.[64] 이러한 기형적으로 공격에 치우쳐진 카드 구조 덕택에 한번 스노우볼이 굴러간 게임을 뒤집기가 매우 힘들며, 극단적인 상성을 만들어내는데에 일조하고 있다.

이러한 극단적인 상성은 곧 위에 서술된 유저들의 무력감으로 이어진다. 어그로, 미드레인지, 컨트롤, 콤보 할 것 없이 적절히 대응할 수단도 없이 상대 페이스에만 말려야 한다면 유저들은 이에 무력감을 느끼고 쓰이는 덱은 한정적으로 변할 수밖에 없다. 어그로 메타일때 중립에 효율이 좋은 수호 추종자가 미리 주어진다던지, 번덱 메타일 때 적절한 힐 카드가 주어진다던지, 컨트롤 메타일 때 해당 컨트롤 덱의 주요 카드에 대응이 가능한 메타성 카드가 존재하면 자신의 덱에 그 카드를 넣고 상성이 불리하긴 하더라도 돌릴수는 있다. 그러나 현재의 섀도우버스는 그런 카드를 내려는 노력이 너무 부족하다고 할 수 있다.

그리고 재밌는 사실은, 일부 유저들은 자기 직업[65]벽듀얼은 옹호하면서[66], 타 직업의 벽듀얼은 까는 이중잣대를 취하기도 하는데,[67]이들의 이중잣대의 사례는 다음과 같다.

대표적으로 아키타입의 다양성에 대한 존중 부족과, 어느 직업이 탑 티어를 먹었냐에 따라 드러나는 온도차, 그리고 컨트롤 메타가 오면 게임이 재밌어진다는 발언이 대표적이다.

우선 첫 번째로 아키타입의 다양성에 대한 존중 부족에 대한 예시를 들자면 컨트롤 아키타입만이 섀도우버스를 밝게 만드는 아키타입이며, 나머지는 컨트롤 아키타입의 사용을 저해시키는 적폐 취급이 대표적이다. 그리고 이들은 수 년째 컨트롤 아키타입 위주로만 돌리며, 다른 아키타입은 재미없으니 사라져도 상관없다는 식의 발언이 주류이며, 이러한 발언들이 크게 공감을 받는 것이 섀도우버스 커뮤니티의 여론 중 하나이다. 아키타입의 다양성 또한 TCG에서 굉장히 중요한 요소인데, 이들은 이것을 정면으로 부정한다.

두 번째로 어느 직업이 탑 티어를 먹었냐에 따라 드러나는 온도차에 대한 네이버 카페에서의 예시는 대표적으로 BOS 팩과 STR 팩을 예로 들 수 있다.[68]

BOS 팩 때의 탑 티어 덱은 천호 비숍과 천호의 신사 하향 이후의 꼭두각시 네메시스를 예로 들 수 있는데, 천호 비숍이 강세였던 시절에는 '그다지 강하지 않은데?' 같은 여론이 주류가 됐었지만, 천호의 신사 하향 이후 꼭두각시 네메시스가 탑 티어로 올라갔을 때는 온갖 욕설과 내로남불을 포함한 이중잣대가 드러나곤 했다. [69] STR 팩 때의 탑 티어 덱은 미드레인지 로얄과 성사자 비숍[70]인데, 미드레인지 로얄은 온갖 방법으로 조리돌림 당하는 반면, 성사자 비숍은 '이건 비숍이 아니지 않나?' 같은 코멘트나 '마법진 숍이 1티어가 아니니까 비숍은 약하다.' 같은 코멘트를 쓰며 온도차이가 여실히 드러난다. 그리고 ROG때는 에일라 비숍이 복수 뱀파이어와 기계 뱀파이어에 준하는 성능까지 올라왔음에도 불구하고 이전에 힐비숍이 약했으니 티어덱이 되어도 된다 같은 식의 논리를 전개하며 여전히 카페의 중심 협회축은 비숍임을 절찬리에 드러내는 중이다.

카페 이외에도, 타 커뮤니티에서의 로얄과 위치의 협회질 또한 이들과 비슷하면 비슷했지 나은 상황은 아니다. 자신들이 추구하는 직업이 1티어를 먹으면 '이 덱은 사실 이런저러한 약점이 있어요.' 같은 식의 코멘트를 남발하지만, 타 직업. 그러니까 네메시스나 뱀파이어나 엘프나 네크로맨서나 드래곤이 1티어를 먹으면 설령 약점이 있더라도 온갖 욕설을 남발하며 까대는 모습이 자주 보인다.

세 번째로 컨트롤 메타가 오면 게임이 재밌어진다는 발언은, 첫 번째로 언급한 사항들에 추가로 초월과 리노세우스, 마나리아 때문에 컨트롤 덱의 사용률이 저해됐으며, 이들을 너프로 약화시키고 컨트롤 메타가 오면 게임이 재밌어질 수 있다는 이중잣대를 취한다. 물론 이 또한 이해되지 않는다는 것은 아니다. 허나 이들을 너프한다고 해서 게임이 길게 흘러가는 컨트롤 메타가 오는 것도 아니며, 컨트롤 메타가 온다고 해서 벽덱이 사라지는 것이 아니라 오히려 벽듀얼이 심해진다. 그 이유를 살펴보면,

  • 대체로 컨트롤 덱의 카드들은 코스트가 높은 카드들로 고코스트 카드의 특성상 1장으로 다수의 이득을 가져오는 카드들이다. 이들이 추구하는 구 사탄만 봐도 무모한 도전이 없는 사탄의 하수인을 제외하면 게임의 판도를 뒤집어버릴 수 있는 파괴력을 자랑하고 있고, 신 사탄은 말할 것도 없이 판도를 뒤집을 수 있는 잠재력을 가진 카드들이다.
  • 또한 이들이 추구하는 덱들은 티어가 다소 낮아 예능으로 포장하지만 실상은 템포가 느린 벽덱[71]일 뿐이고, 현재 밸런스 패치의 내역 등을 보면 1티어 벽덱을 너프해서 벽덱이 사라진 게 아닌, 2티어 벽덱이 1티어가 되는 구조인데, 이것을 벽덱이 사라졌다고 볼 수는 없는 것이다. 그리고 이런 식의 밸런스 패치가 지속되면 되잖아! 할 수 있지만, 이것 또한 이루어지기 어려운 이유는 아래 해결책에 후술.

그리고 한 시대를 주름잡던 카드들이 그립다거나, 자기들이 까는 직업 외의 벽덱 유발 신카드들을 어썸하다고 하는 발언[72]은 주로 섀도우버스 공식카페에서 자주 벌어지는 일인데, 힘겨루기 - 천상의 아이기스, 인핸스 번개광선, 깊은 나락의 괴수와 같은 카드들을 그리워한다는 것이다.[73] 이들이 소수의 카드들로 말도 안되는 성능을 자랑했는지에 대해 설명하자면

  • 힘겨루기 - 천상의 아이기스는 당시에 수호무시도 부족했던 메타 속에서 '어떠한 방식으로도 쓰러지지 않는 수호벽' 을 세웠다는 점인데, 물론 승률은 고승률을 기록하지 않았지만 저랭크 구간에서 강력한 콤보였고, 특정 아키타입만을 강제한다고 초월을 까는 이들의 입장에서는 까일 만한 입지의 콤보였다.
  • TOG 시절 강화10 번개광선은 드래곤이 10코가 되면 카드 한장으로 아이기스를 제외한 추종자, 마법진이 싸그리 소멸되고 허탈함만 불러오는 느낌이었다. 오죽하면 당시의 드래곤의 강세에 힘입어 이걸 쓸정도의 상대임을 인정한다는 인정빔이라는 얘기가 돌 정도.
  • 깊은 나락의 괴수[74]는 1234 + 567 OTK 뱀파이어의 키 추종자로써, 잠복이 있기 때문에 비대상 지정기가 없는 직업은 정리가 불가능했으며[75], 설령 정리를 해도 유언으로 6~8뎀이 날아오던 카드였기에, 정리해도 손해였고 아니면 게임이 터졌다고 보면 되는 추종자였다. 게다가 이 흐름을 받쳐줄 카드들도 강력했기에, 옆동네 로수붐티를 볼 정도.[76]

요약하자면, 이런 여론이 중추를 차지하고 있는 현 시점에서 이들은 섀도우버스를 벽덱이 너무 많다고 해서 욕하는 것은 자신들이 돌리는 벽덱은 클린한 벽덱이고 다른 직업이 돌리는 건 적폐다 식의 이중잣대로 설명되는 꼴이다.

8.3.2. 해결책은?

사실 해결책은 간단하다. 먼저 한 덱이 메타를 지배할 때 대응수단이 되도록 메타성 카드를 만들어내는 것이고 두번째는 현재 있는 파워 카드들을 빠르게 너프 및 효과 변경을 하는 것이다. 메타 카드의 예[77]를 들면 아래와 같다.

  • 어그로의 저코스트 질주 추종자 - 춤추는 유니코와 비롯한 공용 수호(?) 추종자.
  • 너프전 아서 등의 전개 카드 - 상대 추종자 수에 비례해 성능이 향상되는 광역기나 추종자.
  • 성사자 등의 스택형 카드 - 쌓아둔 스택을 일정 비율로 줄이는 카드.

물론 이러한 메타성 카드로는 한계가 있다. 먼저 이러한 메타성 카드 때문에 정작 잡을 덱들이 사라지는 것인데, 예를 들어 마구 추가된 소멸, 변이 및 옥토리스를 비롯한 유언 카운터 카드에 의해 고코스트 유언 추종자를 사용하는 덱들이 전멸에 가까운 점유율을 보이는 것이 그 예이다. 또한 메타성 카드가 실제 용도로 거의 쓰이지 못하는 경우도 있는데, 어먹박과 마나리아의 카운터 카드로 기대받았던 리리엘이 막상 램프 드래곤 등에는 거의 쓰이지 않고 오히려 마나리아가 미러전을 대비해 리리엘을 1장 넣음으로서 기대가 무색하게 중립답다는 평가를 벗어나지 못한 것이 그 예이다.

이런 경우에는 해당되는 파워 카드들을 너프하거나 에라타 등으로 효과를 변경하는 것이 최선이다. 하스스톤에서 손놈전사가 날뛸때 전쟁노래 사령관의 효과가 결국 변경된 것을 보면 된다. 내자마자 게임을 일방적으로 끝내는 카드들을 막기 위해 내야 하는 메타성 카드는 마찬가지로 사전에 그것을 차단하거나 하는 수단밖에 없으니 결국 메타성 카드 보다는 에라타를 시키는 쪽이 더 합리적인 경우가 많을 것이다. 새로운 운명을 사용하는 덱들의 경우 아예 새로운 운명의 사용 자체를 차단하는 카드 외에는 메타성 카드가 의미가 없을 확률이 높을 것이니 제한을 시키거나 하는 수단이 최선이 될 것이다.[78]

메타성 카드의 부족함 이외에도 특정 아키타입만 추구하는 일부 유저들의 문제도 있는데, 특정 아키타입 위주의 메타는 황금 밸런스가 될 수 없음을 인지하고, 다른 아키타입에 대한 존중의 자세 또한 필요하다.

그러나 신 리리엘 등 몇몇 메타성 카드들의 무력함과 STR, ROG들어 더욱 파워인플레가 가속화되어 메타성 카드에 대한 회의적인 의견도 나오고 있다. 대표적으로 명백한 오버밸런스 카드인 에일라를 내놓고 중립에 마법진 소멸기를 냈지만 추종자와 같이 에일라를 소환해대는 바람에 에일라를 지워도[79] 같이 나온 추종자에게 맞아죽는다. 이 때문에 더욱 강력한 마법진 억제 카드인 너프 전 바하무트나 염제의 저코스트 버전까지 요구할 정도.[80]이를 메타성 카드 자체의 한계로 보는 의견도 있지만, 메타성 카드의 성능은 그대로인데 반해 카드의 파워인플레가 팩마다 더욱 증가하여 이를 따라가지 못하는 점도 크게 영향을 미치고 있다.[81] 더불어 바하무트처럼 무작정 상대 마법진과 추종자를 다 지우는 유형의 카드도 메타성 카드로서는 좋은 형태의 카드는 아닌지라, 오버밸런스 카드의 너프가 점점 더 시급해지고 있다.

해당 문제는 새로 나온 에일라 뿐만이 아니라는 것이 더 문제이다. 중립 카드의 경우 저번에 밀어준 진화효과의 이득을 더 말도 안되게 이득을 볼 수 있게하는 올리비에,제우스의 추가로 인해 중립 교복메타가 다시 돌아오는 현상은 기본이고 오른손 빨로 초장부터 대놓고 복수를 키게 만드는 유혹하는 뱀파이어를 이용한 말도 안되는 패널티 없는 복수 연계,몇몇 클래스들에게만 편애된 기계 클래스 퍼주기,언리미티드에서의 사기성을 생각하지 않은 생각 없는 카드들[82]의 출시로 인해 로테이션,언리미티드는 사실상 몇몇 클래스들만의 게임이 되어버렸다. 이제 메타성 카운터 카드 추가의 문제가 아닌 로테이션/언리미티드 분리 전 보다 더 심각하게 오버밸런스로 출시된 새로운 카드들의 파워들을 조절해야만 하는 단계가 된 것이다.

추가로 해당 문제의 해결이 되지 않는 상황의 요인을 더 살펴보자면 기존에 설명된 네이버 카페 · 대회러의 주축인 비숍[83], 섀도우버스 갤러리의 주축인 로얄, SNS의 주축인 위치라는 이 3대 클래스의 협회질로 인한 벽덱 옹호도 문제가 되는 것도 있지만 결정적로 대표이사인 키무라 유이토가 벽듀얼을 대놓고 옹호하는 사람이라는 점이 최대 문제로 작용되고 있다. 실제로 해당 인물은 섀도우버스 초기 때 부터 벽듀얼의 대표인 초월을 섀도우버스의 로망스라고 표현하여 빈축을 샀음에도 불구하고 계속 벽듀얼을 찬양하는 모습을 보여왔으며 각 해외,국내의 해설자나 대회러들[84]의 벽듀얼 옹호나 클래스 협회질까지 추가되어 더더욱 해결책은 보이지 않고 있다.

8.4. 만성적인 버그들과 이에 따른 대처 부족

DBN 때 생긴 결단 선택 때 해당 카드가 그대로 유지[85]된다거나 SFL 때 부터 스팀판 섀도우버스에서 게임에서 튕긴 후 재접속시 모바일 섀도우버스와 다르게 게임에 복귀가 되지 않는 등[86] 일부 만성적인 버그들에 대한 패치가 제대로 이루어지지 않고 있다. 특히 스팀판 섀도우버스에서 생긴 문제의 경우 문의를 해도 스팀 측은 개발자인 사이게임즈에 문의를 해야한다,사이게임즈 측은 플랫폼을 제공한 스팀에 문의를 해야한다며 서로 떠넘기는 일이 비일비재하다. 결국 게임을 서비스한지 1년이 넘어가는 상황에서 아직도 해결이 안된 버그들이 생각 외로 수두룩하다. 심지어 공식 대회 중에 만성적인 버그들이 일부 발생하였음에도 불구하고 해당 버그들을 패치하지 않는 경우도 꽤 존재하고 있다. 사실상 대전 무효화가 발동하는 일부 버그들만 거의 뒤늦게 패치되고 있는게 현재의 실정이다.

STR팩 패치 이후 몇몇 슬리브(카드 뒷면)들의 이미지가 게임 중에 제대로 출력되지 않는 버그까지 발생하고 있는데 대전 무효화가 발동하는 버그만 고치고 나머지들은 제대로 고치지 않아 비판을 받고있다. 주로 최근 슬리브들과 과거에 나온 스트리트파이터 콜라보 슬리브에서 이런 문제가 발생하고 있다.

3주년 올스타 투픽에서 또 버그가 발생하였다. 봉황 정원이 필드에 있는 경우 기계 머신 등 일부 신규 카드들의 원래 코스트 대로 발동되지 않고 강제적으로 가속화로만 발동되는 경우가 비일비재하게 발생하고 있다.

ROG팩이 출시되자마자 또 다른 버그가 발생하였는데 카드 정보를 검색하는 창에서 클래식 카드에 ROG에 나온 카드가 가끔 포함되서 나오는 버그가 종종 발생하고 있다. STR패치 이후 슬리브 문제랑 비슷한 현상으로 보인다. 그리고 모험 모드에서 나오는 대전 상대인 최상급3[87]들이 사용하는 덱의 범위가 BOS까지 확대된 이후 적혀있는 원래 컨셉을 버리고 BOS에 나온 카드들을 갑자기 대거 기용하는 이상한 버그가 발생하고 있다.[88]

8.5. 다른 TCG 게임에 비해 심각한 유저들의 인성질

벽듀얼이 범람하는 와중에 상대를 계속 도발한다거나 킬각을 봐놓고 일부러 천천히 죽이거나 일부러 지기 직전에 시간을 끌다가 강제종료를 일삼는 인성질이 유독 이 게임에서 심한 편에 속한다. 이로 인해 섀도우버스에 입문하는 뉴비들이 빠르게 게임을 접는 원인 중 하나로 지목되기도 한다. 심지어 이런 인성질은 공식 대회에서도 나타나고 있어 섀도우버스라는 게임에 대한 이미지를 더더욱 깎아먹는 원인으로 지목되고 있으며 이에 따른 제재 또한 존재하지 않다는 점도 문제로 거론되고 있다. 심지어 인겜 뿐만이 아니라 게임 바깥에서 몇몇 클래스들간의 협회질[89]에서 이득을 보기 위해 유저간 섀도우버스 승률,인기덱 등을 평가하는 사이트에 조작[90]을 가하는 행위까지 추가되어 더더욱 이 게임에 대한 인성질은 어디까지 가야 만족할 것인가라는 비판이 따르고 있다.

심지어 최근 한국 섀도우버스 대회에서까지 일부러 밧줄 태우기를 오래 끈다거나 은근히 상대를 도발하는 등의 행태를 부리는 선수들이 또 나타났음에도 불구하고 주최측의 제재 또한 없었던 점 까지 발생하여 더더욱 논란이 되고 있다.

8.6. 오버파워 카드의 너프 부재

TCG 특성상 모든 직업의 밸런스를 맞춘다는 건 당연히 불가능하지만 오버파워 카드를 너프하는 건 개발사 입장에서 당연히 해야할 조치이며 실제로도 OOT까지는 논란이 있기는 했으나 돌출된 몇몇 카드에게 강한 너프를 했고 메타의 변화가 있었다.[91]문제는 ALT 발매이후[92]인데 오버 스탯을 가진 카드가 대거 나와 밸런스 문제가 생길수밖에 없었지만 ALT에서 너프를 한건 19년 1월 16일 단 한번이다. 팩 한번에 3번정도의 밸런스 패치가 있는데 너프를 한건 한번뿐인데다 너프 내용도 문제가 있었던게 화염사자의 대장군은 코스트와 스탯에 이단 너프로 자취를 감췄지만 레이섬을 기점으로 하는 미드 로얄의 파워는 그대로라 티어가 약간 내려갔을뿐이고 마나리아 위치의 미라는 자체 코스트 감소가 있는데 달랑 1코스트를 감소하는 미미한 너프를 했으며[93] 드래곤의 불길한 자색룡은 PP펌핑이 되는 드래곤의 입장에서 약간 쓰기 힘들어졌다 정도이지 채용률에는 변화가 없었으며 로얄,드래곤,위치 상위 티어덱들의 티어 변화도 거의 없었다.[94]

심지어 다음 미니팩 발매에서는 아예 밸런스 패치자체가 없고 STR발매에는 2픽에서만 의미가 있는 암흑의 소환사만 너프하였고 언리의 제한 카드와 기존 너프된 카드를 롤백하는 등 유저들이 원하는 것과 정반대의 행보를 보여서 현재 남은 유저들은 사이게임즈의 불통에 자포자기한 듯한 모습을 보여주고 있다.[95]

ROG에서는 현란한 유혹하는 뱀파이어라는 체력무시 복수발동이라는 역대급 OP카드,추종자 버전 에일라라는 카드가 출시되어 로테,언리 가릴거 없이 복수 뱀파와 에일라 비숍이 1티어를 차지하는 사태가 일어나자 발매 2주후인 7월 11일에 긴급 패치가 이루어졌다. 역대급으로 빠른 패치인데다 패치 내용도 솜방망이 너프가 아니라 꽤 쎄게 때린 편이었는데[96] 문제는 에일라는 너프가 약한편이라 여전히 1티어고 복수 뱀파는 너프된 2장이 빠져도 강한 덱이라 2티어로 잠시 내려갔다 다시 1티어로 올라오게 된 것으로 ALT 긴급패치와 비슷한 결과가 나왔다.[97] 결국 확장팩 카드들이 추가 되었음에도 불구하고 ROG는 사실상 로테이션은 뱀파이어,비숍,위치가 압도적으로 티어를 차지하는 현상을 보이고 있다.

VEC발매 패치인 9월 26일 패치에서도 언리 롤백 패치만 있었을 뿐 너프가 없는데[98] 이는 사겜이 신팩 출시,미니팩 출시에는 버프외에는 아예 패치를 하지 않겠다는 암묵적인 표현으로 추정되며 ROG의 긴급 패치처럼 밸런스가 완전히 붕괴되는 수준이 아니면 너프에 대해서는 아예 손을 떼고 언리에서는 롤백, 로테에서는 버프로 밸런스를 맞출려는게 현 밸런스 팀의 의도인듯 하지만 문제는 TCG 밸런스라는게 단순히 버프로 해결할 수 있는게 아니다. 직업과 컨셉이라는 개성이 있으면 덱간의 차이가 있고 카드간의 성능 차이가 있을 수 밖에 없어서 이로 인해 특정 카드가 구조적으로 너무 강한데도[99] 버프로 해결한다는 건 너무나도 1차원적인 생각이다. 버프로 티어가 오르는 경우가 있지만 결국 4티어에서 3티어가 되는 정도에 그칠뿐 결국 1~1.5티어의 천상계는 건들지도 못하고 있고 지금까지 ALT,ROG 두팩의 긴급패치로 특정 덱이 너무 강해서 너프를 했지만 결국 상위 티어덱의 변동은 거의 없고 신팩 발매후에는 자연스레 메타 변화가 이루어지므로 차라리 버프 위주의 패치를 하자는 의도인지는 알수 없으나 TCG 역사가 버프보다는 너프와 제한의 역사이며 섀버의 버프 위주의 패치도 한계를 명확하게 보여주고 있기때문에 패치방향을 바꾸지 않는한 특정 1티어 덱의 높은 승률과 사용률이라는 문제는 완화되기 어려울걸로 보인다.

VEC 1차패치인 10월 29일 패치에서도 이러한 성향은 여전한데 언리 로테 두환경 도두 1티어를 차지한 질주 황금도시 비숍을 겨냥하여 황금도시를 사용불가 수준으로 너프하였지만[100] 실질적인 핵심이던 고효율 질주 추종자들은 그대로라 로테이션의 자연비숍은 약간 티어가 내려간 수준이지만 언리에서는 질주 황금도시뿐만 아니라 황금도시를 주축으로 하는 세라프등의 마법진 기반덱이 모조리 사라져버렸다. 질주덱이 특출나게 강했던거뿐이였는데 다른 타덱까지 피해를 입어서 도저히 좋은 패치라 하기는 힘들며 똑같이 로테 언리에서 상위티어덱인 에일라,호쾌리노에 대한 너프가 없는것도 의문인데 상기한 두덱은 ROG부터 상위티어를 차지한 덱이지만 에일라가 2코에서 4코로 너프된 것말고는[101] 다른 너프가 없고 언리 1티어를 차지하는 질주템포 위치등 상대방이 뭔짓을 하든 내 패만 잘 풀리면 게임을 승리하는 소위 벽덱이 너프를 받지않고 1티어를 차지하는 메타는 계속 반복되고 있다.[102]

패치내용 발표시 메타상황과 선공시 승률을 공개[103]하지만 각 직업별 승률등은 어느새부터 공개를 하지 않고 있으며 말하는 근거도 유저들에게 와닿지 않아서 사실상 게임사가 하고싶은데로 하는 느낌이 강한데다 핵심 카드의 너프를 잘하지 않는 패치경향 때문에 패치 후에도 급격한 매타변화가 있는 경우는 그다지 없는편. 이러한 패치 때문에 신규팩 발매시 특정 직업이 장기 집권하는 경우가 자주 나오는 데다 너프의 손길을 빠져나가는 1티어 직업이 하나씩 있어서 각 직업간 유저의 불화가 더 심해지는 일[104]이 자주 나오며 신규 팩에서 티어가 낮은 직업을 강화하는 경우보다 원래 티어가 높은 직업이 좋은 카드를 받아서 티어가 더 높아져버리는 일도 심심치않게 나오기까지 한다.

추가로 이런 오버파워 카드 너프의 부재로 인해 다양한 아키타입의 덱은 거의 나오지 않고 있다는 점이 더더욱 아쉽다는 지적 또한 받고 있으며 ROG에서 진화등 여러 컨셉의 지원으로 다양한 덱이 나왔지만 결국 템포가 느린 덱이 많다보니 1티어덱의 필드 정리와 원턴킬로 나오는 템포가 너무 빨라서 대부분 하위티어에 머물고 있다.

8.7. 미흡한 대회 운영

유독 국제 대회던 국내 대회던 늘 대회 운영에서 비판과 논란이 쏟아지고 있다. 해설이 문제거나 대회 참가자/관중들의 매너 문제에 대한 대처가 부족한 것은 주최측의 영입 문제라고 쳐도 대회 룰의 혼동,주최측에서 마음대로 적용하는 룰,승부 조작과 불법 스포츠에 대한 예방 및 대처부족[105]이 늘 발생한다. 날이 갈수록 대회의 보상 규모만 커지고 대회 운영은 계속 어딘가 나사 빠진 운영이 계속 되면서 논란은 계속 상승하고 있으며 사이게임즈 사의 게임을 무작정 지지하는 사람들[106]은 그런 논란을 어떻게든 무마할려고 대회 보상금만 강조하는 악순환이 계속 되고 있다.

8.8. 각 커뮤니티 간의 과도한 협회질

해당 문단은 각 커뮤니티,클래스 간의 과도한 협회질이 발생했던 때와 당시 상황을 간단히 기술한다.

  • 섀도우버스 인벤(비숍) : 주로 대회러를 포함한 비숍 클래스 협회질러들이 많은 지분을 차지하고 있으며 협회질은 다음과 같다.
TOG 시절 변종vs아이기스 논쟁에서 변종은 사기카드이며 아이기스는 비숍의 컨셉에 맞는 문제가 없는 카드라는 발언을 하며 당시 엘프 유저들에게 협회질을 하였다. 그 결과 비숍 협회질러에 질색한 엘프 유저들과 일반 유저들이 네이버 카페로 옮기는 결과를 낳았다. 이 후 섀도우버스 인벤이 서비스를 종료하자 비숍 협회질러들은 네이버 카페로 이주하여 활동을 재개하고 있다.SFL 시절에는 황금사자 중립비숍이 OP가 되어 논란이 되자 나락메타 시절 때보단 낫다며 지금이 황밸이 아니냐는 협회질을 주 로 하였는데 이로 인해 섀도우버스 유저들끼리 밸런스가 안 맞을 때 황밸이라고 비꼬는 현상이 나오게 되었다.CGS,DBN 시절에는 인벤 자체가 무너지면서 조용한 듯 싶었으나 비숍 협회질을 하는 대회러들이 대회에 나가 비숍이 약하다며 계속 상향을 해달라고 요구해왔으며 그 결과 BOS 시절 0~8코가 전부 사기급 카드로 점철된 천호비숍이 나와 비판을 받았다.이 후 성사자 비숍도 과도하게 강하다는 논란이 있자 뉴비들이 입문하기 좋은 덱이므로 놔둬야한다는 망언으로 욕을 먹었다. OOT에서는 사기급 카드인 황금도시와 세라프덱의 부활이 모두에게 비판을 받는 와중에도 과거 섀도우버스의 로망스라며 키무라를 옹호하는 태도를 보여 타 커뮤니티의 질타를 받기도 하였다. 추가로 황금도시를 활용한 언리미티드의 OP덱들도 저렴 하며 뉴비들이 입문하기 좋은 덱이기에 황금도시가 OP여도 큰 상관이 없다는 소리를 하여 논란이 되기도 하였다. [107]
  • 네이버 공식 카페(엘프) : 여기도 일부 대회러가 존재하며 주로 엘프 클래스 협회질러들이 많았다.
CLC 시절부터 주로 사기급인 명부엘프,리노엘프를 옹호하여 비판을 받았으며 특히 리노엘프는 현재까지도 비판을 받고 있으나 엘프 특유의 컨셉이며 머리를 써야 할 수 있는 덱이라는 등의 협회질을 하여 비판을 받았다.WLD,SFL 시절에는 미녀와 야수를 넣는 중립엘프와 어그로엘프를 옹호하는 행위를 종종 하여 비판을 받았다. 특히 몇몇의 몰지각한 협회질러들은 덱값이 싸서 뉴비들이 입문하기 좋으므로 문제가 없다는 망언을 하여 논란이 되었다.이 후 어그로 엘프의 지분이 약해지며 자연스럽게 협회질러가 줄어들어 와해되는 모습을 보이던 중 섀도우버스 인벤이 서비스를 종료하자 섀도우버스 인벤에 있던 비숍 협회질러들이 나타나 지분을 차지하게 되는데.. [108]
  • 인벤 서비스 종료 이 후 네이버 공식 카페(비숍)
ROG에 와서 에일라비숍을 위시한 비숍협회질러들이 다시 나타나 논란을 일으키고 있다. 아직 메타 초기라서 파훼법이 나오지 않았기에 강하다, 로얄이 해먹던 때보단 낫지 않냐는 등으로 과거의 협회질을 다시 반복하고 있으며 VEC에 와서도 여전하다. 주로 에일라덱을 다른 덱에 비해 약하니깐 언밸런스가 아니다 등으로 포장하는 성향이 강하게 특징이다.
  • 디씨인사이드 섀도우버스/바하무트 마이너 갤러리(로얄) : 주로 대회러를 포함한 로얄 협회질러들이 지분을 차지하고 있다.
ROB,TOG 시절 로얄이 고전했다는 이유로 꾸준히 갤러리에서 로얄 협회질을 하는 갤러리 이용자들이 많다. WLD,SFL 시절 사기급 페이스 로얄을 뉴비들이 하기 좋은 저가덱이니 밸런스가 맞다는 헛소리를 한다거나 CGS,DBN 시절 사기급 카드로 논란이 있던 아서를 가지고 아서로 힘들게 전개한다는 아힘전이라는 헛소리를 만든다거나 맨날 새팩이 출시 될 때 마다 로얄은 죽는다,로얄 카드들은 좋지 않다며 예상 통계에서 늘 점수를 일부러 낮춰버리는 등의 추태를 부려 '로켓단'이라는 욕까지 들어먹고 있다. 특히 바하무트 마이너 갤러리 시절 그런 로켓단들과 다중 분탕 유저가 서로 편을 먹고 분탕 유저가 로켓단이라는 이유로 해당 유저의 분탕을 편들었다가 결국 마이너 갤러리가 분탕 유저에게 점거되어 마이너 갤러리가 터져 분탕을 피할려고 버렸던 섀도우버스 갤러리로 다시 이주하는 등의 사고를 쳤었다. ROG 팩에서도 로켓단들은 꾸준히 추태를 부리고 있는데 OOT팩에서 해왔던 행동과 비슷하다. 주로 팩이 나오기 전 이제 과거 카드들이 사라져서 로얄은 힘들어진다는 것이 주 논리인데 막상 CGS 시절을 제외하고 로얄은 DBN 이후 한 번도 로얄이 약세를 보인 적이 거의 없기에 로켓단이라는 비판을 받고있다. 현재 VEC에서도 이런 협회질은 계속 되고 있다.
  • SNS,레딧 (위치) : SNS,레딧을 거점으로 각종 커뮤니티에 퍼져있다가 SNS,레딧을 거점으로 모이고 있다.
CLC 초기 초월위치부터 시작하여 도로시 위치,키메이라 위치,마나리아 위치등 온갖 콤보,벽듀얼 류 위치 덱에 대해서 유독 협회질을 하는 경우가 많았으며 유난히 유명한 망언들이 많은 편이라 간단하게 설명을 하자면 컨트롤 덱도 명치를 달리면 이길 수 있다는 컨명달과 도로시는 뒤가 없다는 도뒤없이 있으며, 심지어 사이게임즈의 대표이사인 키무라 유이토 마저 초월은 섀도우버스의 로망스라는 헛소리를 유저들 앞에서 대놓고 하여 비판을 받은 적도 있으며 마나리아 프렌즈 애니가 나오고 있으니 마나리아덱을 밀어주는 것은 옳고 뉴비들이 저가의 에테르로 쉽게 섀도우버스에 입문할 수 있기에 너프는 안된다는 발언을 하여 논란이 되었었다. 현재 기계 위치가 마나리아 위치의 다음 위치를 이어가고 있다.
  • 그 외 클래스들 : 해당 클래스에 있는 덱이 OP일 때 주로 환승러들[109]이 일시적으로 협회질을 하다가 너프가 되면 협회질을 그만 두고 다른 클래스로 갈아타는 환승을 하기 때문에 특정 커뮤니티에 기반을 두지 않는다.
해당 협회질러들이 나타날 때 뱀파이어 옹호자들을 밤보협[110] 라고 칭한다거나 혹은 네크로맨서 옹호자들을 전루협[111] 등 나머지 클래스들은 각자의 클래스와 관련된 용어를 붙여서 부른다.
  • 여담으로 각 클래스의 협회질을 하는 자들의 주장 중 늘 나오는 것들을 간추려 보자면 해당 클래스가 과거에 너무 약했었으니 지금 이런 혜택을 받는 것이 맞다고 하거나[112] 해당 클래스의 이 덱은 에테르 값이 저렴하고 뉴비들이 하기 좋으므로 너프를 하는 것이 옳지 않다는 어거지 주장을 한다거나 해당 클래스의 이 덱은 머리를 굴리는게 어렵다거나 어썸하다는 이유 하나로 너프를 하는 것이 옳지 않다고 주장하기도 하며, 제일 심각한 경우는 과거 어느 클래스가 해먹었던 시절보다 내 클래스 덱이 사정은 더 나으니 너프할 필요가 없다고 한다. 유독 섀도우버스의 경우 이런 협회질이 너무 심하여 TCG,CCG계에서도 비판과 논란의 대상이 되고 있다.
  • 해외 커뮤니티에서도 레딧을 시작으로 일부 협회질이 진행되는데 이들은 특히 통계사이트들을 건드리고 있다. 여기도 국내와 비슷하게 로얄,비숍,위치의 협회질 구도가 잦으며 주로 통계사이트들의 허점이 유저들이 자료를 제출하는 것이 쉽게 기록만 조작해서 작성하면 반영이 된다는 점과 관리 허술을 악용하여 자신이 옹호하는 클래스의 승률은 최대한 낮추고
자신이 싫어하는 클래스의 승률을 억지로 높이는 주작을 하는 협회질이 주로 이루어지고 있다. 심지어 섀도우버스에서 공식적으로 통계를 작성하는 것도 어떻게든 주작을 하기 위해 어느정도 랭크까지 진출한 부계정들을 일부러 상대에게 지게하여 어떻게든 자신이 지지하는 클래스의 승률을 낮추는 행위를 하는 행동도 보이기도 하였다. 게임의 인기가 식고 유저들이 떠나며 이런 현상이 거진 없다지만 여전히 섀도우버스 통계사이트들은 신뢰를 받지 못하고 있다.

8.9. 한정 상품을 상시 판매로 변경하는 기만 행위

마나리아 프렌즈 BD를 구입해야만 얻을 수 있다고 당시에 한정으로 준 앤 리더를 상시 판매로 변경하였는데 당시 비싼 마나리아 프렌즈 BD를 돈 주고 샀던 유저들을 기만하는 것이 아니냐는 논란을 받고 있다.

한국에서 마나리아 프렌즈 BD를 구하기 어렵기 때문에 상시 판매로 배려를 해준것이다라는 주장도 있으나 그 전에 비싼 BD를 돈 주고 사면서까지 받은 유저들은 매우 불만인 상황이다. [113]

9. 미디어 믹스

9.1. 애니메이션

  자세한 내용은 섀도우버스/애니메이션 문서를 참고하십시오.

10. 외부링크

  • Shadowverse Portal 공식 정보 사이트. 덱 편성 기능과 덱 코드 발행 기능을 지원한다. 언어 변경 가능.
  • 섀도우버스 헝그리앱 주로 계정 거래 위주의 글이 올라오는 곳이며 계정 거래 위주 글이 적고 커뮤니티가 활성화되던 시절에는 여기도 인벤의 영향을 받아 비숍 지지자들이 많았었다.
  • 섀도우버스 네이버 공식카페[114]
  • http://sv.bagoum.com/ 섀도우버스 포탈에선 볼 수 없는 원화, 보이스를 들을 수 있고 주요 덱리스트도 올라온다.
  • 섀도우버스 갤러리[115]
  • altema.jp 일본어 공략 사이트 중 최신 덱 레시피 업데이트를 많이 하는 사이트이다. 특히 신카드 추가시 하루에 여러 번 업데이트하기도 하니 최신 덱을 알고 싶으면 추천. 물론 이 곳도 최근 정보 수집이 원활하지 않은 관계로 지금으로선 약간 신뢰도가 떨어지는 사이트[116].
  • gamewith shadowverse 일본어 공략 사이트. Altema.jp와 비슷한 사이트지만 최근 들어 업데이트 횟수가 줄어들어 신뢰도가 줄어들고 있다. 거기에, 최근 섀도우버스 내 정보 수집이 원활하지 않은데다가 자료 조작까지 발생하였다.


  1. [1] 한국어 텍스트 번역뿐만이 아니라, 국내 성우들로 더빙까지 이미 마친 상태라고 한다.
  2. [2] 이자벨의 가슴골을 보면 일판과의 차이가 확연히 드러난다. 2D 사진은 같으나 인게임 내에서는 확실히 작아짐이 보인다(...).
  3. [3] 이쪽도 호불호가 갈리는 배역들이 많다. 예를 들면 루나의 경우는 번역된 영어 음성의 평이 좋은 편이 아니라서 리더 스킨인 모르데카이가 인기가 높은 편이며, 그 외 몇몇 배역들도 호불호가 갈린다. 다만 이쪽도 괜찮은 음성이 있기는 하다. 참고로 이쪽도 아리사의 발연기가 심각한 수준이었다. 결국 2017년 2월 패치로 아리사의 영어판 성우는 커샌드라 리로 교체되었다.
  4. [4] 크레이그, 원령술사,철퇴의 사제,바지리스,루나,코르와와 같이 괜찮은 연기력이나 천상의 아이기스,재버워크,송곳니 학살자 등의 원판을 능가하는 초월더빙 수준의 배역도 찾아보면 꽤 있으나, 이자벨과 포르테가 악평이 많으며 특히 아리사는 엄연히 아마추어가 아닌 프로성우가 맡았음에도 형편없는 발연기 때문에 섀도우버스 관련 사이트들마다 필수요소로 자리 잡은 수준이다. 레전드 카드들 중에서는 희망의 잔 다르크,수룡신의 무녀,늠름한 저격수 실바가 연기력 문제로 많이 까였으나 이들보다도 OOT에서 더욱 심각한 발연기를 자랑하는 파괴의 재앙 리셰나가 나오며 아리사,이자벨을 제외한 대다수의 발연기 배역들이 재평가를 받았다. 추가리더 중 연기력 문제로 까였던 포르테도 초반부에는 혹평이 많았으나 현재는 평가가 괜찮아진 편.
  5. [5] 해당 조건에 게임 녹음 참여가 포함되어 있어서 지망생의 연기는 거의 보기 힘들다.
  6. [6] 실제로 ROB까지의 녹음에 참가한 남자 성우들 중에서 아마추어 성우의 비율이 상당히 많은 것으로 보인다. 구글에 섀도우버스 성우라고 치면 남자 언더성우 중에서 섀도우버스에 참가한 언더성우가 상당히 많이 나온다. 특히 고블린/전사/기사/눈사람 등의 위니 등은 대부분 신인 성우나 언더성우가 맡은 것으로 추정된다.
  7. [7] 극소수지만 하스스톤에도 아마추어 성우가 일부 있다.
  8. [8] 사실 섀도우버스의 성우진은 2주년 패치전까지 언더성우를 주로 썼던 세븐나이츠나 전문 성우를 쓰지 않는 국산 게임들에 비하면 새발의 피다. 초창기 섀도우버스의 성우진이 아무리 무명 성우/아마추어 성우가 많아서 저평가 받았다고 하지만 100명 이상의 캐릭터를 단 2명의 언더성우가 맡았던 세븐나이츠의 성우진보다는 확실히 낫다. 심지어 섀도우버스는 성우 투입수라도 제법 많았지 세븐나이츠는 스토리의 비중 있는 캐릭터들을 유명성우로 바꾼 2주년 패치 이전까지 캐스팅된 전문성우 수가 굉장히 적었다. 게다가 캐스팅된 전문 성우들마저도 성우팬들에게 인지도가 적은 성우들이었다.
  9. [9] TOG까지는 투입 성우진이 무려 프로 성우와 아마추어 성우를 전부 포함해서 무려 150명 이상이였다. WLD까지는 확장팩 1개당 25명의 성우가 투입되었으며, 더빙 퀄리티가 호평을 받은 SFL도 비슷한 숫자가 투입된 것으로 추정된다. CGS은 CLC의 리메이크 팩이라서 상당히 많은 성우가 참여했으며, DBN,BOS,OON도 WLD와 비슷한 숫자의 성우를 투입한 것으로 보인다. 유명 성우나 아마추어 뿐만 아니라 각종 성우극회의 신인 성우들과 게임 더빙을 해봤던 전속 성우들도 많이 참가했다.
  10. [10] 그래도 천상의 아이기스,악마 군단장 헥터 등의 좋은 평을 받는 배역이 아예 없지는 않았다.
  11. [11] 여민정을 제외하고는 스토리 모드의 리더 캐릭터를 맡았다.
  12. [12] 현재까지 확실하게 밝혀진 MBC 성우는 송준석정재헌, 안장혁 정도이며, 대교방송 성우는 DBN에 참여한 김하루 정도다.
  13. [13] 카드 수가 상당히 많은 클래식 팩은 성우 투입 수가 위 링크의 글을 참고하면 참여한 성우가 100명을 넘는 것으로 보이며, 그렇기 때문에 신인/아마추어/유명/무명 성우가 섞여있다. 그래서인지 클래식 팩은 신들의 폭풍 팩과 함께 알려지지 않은 한국판 성우의 배역이 상당히 많다.
  14. [14] 여러 명의 성우가 오디션식으로 한 캐릭터의 연기를 맡은 뒤에 그 중 가장 적합한 배역을 선정하는 것으로 보인다.
  15. [15] 이 사운드는 일본판/한국판/글로벌판 모두가 같으며 대부분이 울음 소리(Roar)이므로 문제가 없다.
  16. [16] 다만 PC판 섀도우버스에서 나온 버그 관련 문제에 대해서 사이게임즈와 스팀이 서로의 문제로 회피하는 답변을 하는 성향을 보인다. 이로 인해 제대로 버그가 패치되지 않다가 유저들이 어떻게 해서 패치되는 경우도 종종 있을 정도.
  17. [17] 추종자마다 증가하는 능력치가 다르나 대부분 +2/+2이 부여되는 경우가 대부분이며, 진화 시 발동되는 능력이 매우 강력한 경우 +1/+1, 혹은 능력치 증가가 전혀없는 경우도 있다.
  18. [18] 영어판은 Elite, 일본어판은 초(超)급이라고 불린다.
  19. [19] 특히 로얄 최상급1은 게임 초창기에 나온 난이도답지 않게 다른직업의 최상급 난이도에 비해 매우 극악한 난이도를 자랑한다. 일단 로얄 대부분의 추종자가 즉시 공격이 가능한 질주 추종자가 많고 다른 직업의 덱들과 달리 어그로 덱 수준으로 저코스트 위니를 많이 들기 때문에 컨트롤 덱으로는 당연히 이기기 힘들고 어그로 덱으로도 만만치 않다. 최상급3 난이도까지 나온 지금도 역대 최상급 난이도 연습 모드 중 가장 어렵다고 평가받는다. 특히 후공이 나왔다면 멀리건이 좋지 않은 이상 항복하고 리트라이하는게 정신건강에 좋을 정도다. 당연히 다른 CPU 리더보다 도발도 많이 한다.
  20. [20] 예를 들면 , 로얄의 백화의 세검사나 드래곤의 드래곤 워리어나 비숍의 철퇴를 든 승려.
  21. [21] 그게 어느정도냐 하면 클래스를 무시하는 것은 물론이요, 잡졸이라도 레전드 카드를 수십장씩 덱에 넣고 다닌다! 그렇게 때문에 아무리 잡졸처럼 보여도 덱을 무시해서는 안된다!
  22. [22] 예로 들면 로열은 비숍 이전에 위치/뱀파이어 혼합덱인 마법사, 엘프/드래곤 혼합덱인 늑대가 상대로 나오는데, 마법사의 경우 위치의 드로우 카드및 마법증폭을 활용해 압박하다 뜬금없이 묵시록으로 필드 정리하는 케이스도 나온다. 거기다 체력10이면 복수가 발동해 코스트 4인 것도 적용.
  23. [23] 로테이션과 언리미티드 각각 별개로 얻을 수 있다.
  24. [24] 2017년 12월 29일 업데이트로 나누어졌다.
  25. [25] 구성은 가장 최신의 카드팩 2팩+전 카드팩 3개 1팩씩 으로 구성(강철의 반란 시즌의 경우 강철의 반란 2팩 차원왜곡 열개의 재앙 창공의 기사로 구성된다.)
  26. [26] 레전드 3장+골드 레어 5장으로 구성되며 리더 선택시 제시되는 2장의 카드는 팬텀 카드팩에서 무조건 등장한다.
  27. [27] 카드팩에서는 선택 리더의 카드&중립 카드만 나온다.
  28. [28] 덱이 2개인 직업도 포함한다면 이피리아아를 중심으로한 어그로 엘프, 카라보스와 피에 굶주린 늑대로 사라진 어그로 뱀파, 마해의 여왕와 무모한 전투를 중심으로 하는 무모 드래곤등 여러덱이 있다.
  29. [29] 일본어 버전 한정 이벤트로, 영어 버전에서는 배포되지 않았다. 영어 버전 유저에게는 스탠다드 뒷면과 엠블럼으로 표시된다.
  30. [30] 일러와 이름만 다르고 기존 카드와 성능이 같은 카드이며 동일한 카드로 취급한다. (검을 뽑는 집행자 타지 = 신속의 쌍검사), (카오스 드래곤 아지루스 = 화염의 비룡기수)
  31. [31] 모바일과 PC버전 모두 가능, 사용은 모든 언어의 버전에서 가능하다.
  32. [32] 일본판, 글로벌판 동시 진행.
  33. [33] 게임 시작은 초기화 이전에, 승리시점은 초기화 이후라면 상자 획득카운트는 전날 횟수에 카운트가 된다.(섀도우버스 공식 공지에서 이럴경우에는 상자 6개를 획득할수 있다고 했다.)
  34. [34] 이 중에서 제일 함정 취급 받는 퀘스트는 네메시스 1승 퀘스트. 신규 직업이라서 카드폭이 좁은 네메시스인지라 덱 파워가 다른 직업만큼 높지 못한데다가 네메시스 자체가 덱 전개 난이도가 어느정도 있는 직업이라서 올드비 유저들마저도 기피하는 함정 퀘스트다.
  35. [35] 최근에 나온 확장팩일수록 뜰 확률이 낮고 언리미티드행에 가까워진 확장팩일수록 뜰 확률이 높게 설정되어 있는 것으로 보인다. 예외로 창공의 기사 팩은 다른 팩들보다 확률이 이상하게 높아서 투픽 보상을 포함해도 다른 카드팩 쿠폰보다 자주 뜬다고 한다. 밑의 6승 퀘스트도 동일.
  36. [36] 하스스톤과 다르게 시작과 동시에 상대가 항복을 해도 퀘스트가 깨지는 모양이다.
  37. [37] 각 랭크 달성 시의 루피 수급량은 추가바람
  38. [38] 정확히는 재앙의 나무 진입 전인 8장까지.
  39. [39] 설정에서 얻은 칭호를 바꿀 수 있다. 일반 프로필이나 게임 시작시 뜨는 양측 프로필에도 뜬다.
  40. [40] 왕(King)을 뜻하는 라틴어 단어.
  41. [41] 사실 섀도우버스도 카드 효과는 단순한 편에 속하지만, 일반적인 비교대상인 하스스톤이 하필이면 '직관성'과 '단순함'을 표방하는 게임이라서 이쪽이 복잡해 보일 뿐이다.물론 텍스트가 기묘하게 꼬여있는 탓도 있다
  42. [42] 이후 추가 팩들에서 랜덤 요소가 강화된 카드들이 많아 이는 과거의 이야기다.
  43. [43] 게임 시스템상 사실 이렇게 팩을 많이 받아도 막상 멀쩡한 덱 하나 만들려면 쉽지는 않다. 덱은 40장으로 구성되어 있고 종류당 3장까지 투입이 가능한데, 제작비용이 상당한 레전드 카드 역시 예외가 아니기 때문에 가루가 많이 드는 몇몇 덱은 신규 유저가 부담할 수 없을 정도다.
  44. [44] SFL 이후에는 레전드 카드의 퀼리티가 떨어지는 현상이 자주 나오고 있다.
  45. [45] 그래서 그런지 유난히 블리자드 쪽에서 의식해서 BJ 등에게 방송을 못하게 해서 견제하는 게임이기도 한데, 사실 하스스톤도 매직 더 개더링이나 섀도우버스의 카드를 따오고 있기 때문에 할 말은 없다. 게다가 최근 확장팩의 몇몇 카드에는 섀도우버스의 카드의 효과를 거의 그대로 가져오기도 했다.
  46. [46] 논란은 심하나 그랑블루 개돼지들이 쉴드를 계속 쳐주기에 묻히는 감이 크다.
  47. [47] 게다가 소울딜러가 재평가되었다고는 하지만 핵심 키카드같은 포지션보다는 벨페고르 등이 만든 스노우볼을 가중시키거나 벨페고르로는 부족한 6대미지 질주 피니시나 수호효과 등 부족한 부분을 매꾸는 보조적 입지인걸 감안하면 재평가될만한 것은 분명하지만 어느정도 거품이 있음도 무시할 수는 없다. 즉 아키타입이 무너지면 같이 못쓰게될 카드다.
  48. [48] 5월 23일 패치 이후로 젤이 4코가 되어 사용하기 어려운 콤보가 되었다.
  49. [49] 물론 TOG에서는 필드 장악이 강력한 카드들이 다수 등장했기에 원콤보의 유무만이 주 원인이라고 할 수는 없으나 불리한 필드 상황에서도 충분히 역전이 가능한가, 얼마나 가능성이 있고 쉽게 역전이 가능한가를 고려하면 원콤보 플레이가 가능한지의 유무만으로도 판단이 가능하다. 리노 엘프와 알베르 로얄이 그래도 어떻게든 드넼과 상대가 가능한지 그 이유를 생각하면 간단하다.
  50. [50] 승률이 낮음에도 극단적으로 여론이 갈리고 논란이 심각한 아이기스 조차도 헥터가 작동하는 매커니즘과 유사한 방식으로 작동하는데 그나마 아이기스덱이 티어덱이 될 수 있는 이유도 바로 이 "한턴 쉬는 사실상의 질주 피해 8~10딜"이 가능하기 때문이라고 생각해볼 수도 있다.
  51. [51] 가령 안정적으로 램핑해서 사하-바하-젤 콤보를 쓴다면 당연히 라합, 수룡신의 무녀로 안정적인 램핑을 시도할 것이고 3장이 꽉꽉 들어가며, 램핑시의 손해를 매꾸기 위해서 루시퍼 같은 카드가 들어가게되는 것도 필연적이기에 이것 만으로도 이미 6종류 이상 약18장 이상이 강제되며 용의 신탁, 아이라 같은 카드를 고려하면 사하-바하-젤 콤보를 쓰기 위해서 이미 20장 이상이 덱에 강제된다.
  52. [52] 기존에는 3코 공체합 5이 평균.
  53. [53] 게다가 로테이션과 언리미티드를 분리하면서 과거 팩의 밸런스 붕괴를 줄이는 방안이랍시고 내놓아놓고 이 후 팩들이 과거 팩 보다 말도 안되게 강한 카드들이 나온 케이스들이 너무 많기에 더 이상 쉴드를 받지 못하고 있다.
  54. [54] 신팩이 나오고 약 2달을 주기로 추가되며, 각 클래스별로 레전드와 골드 카드가 1종씩 추가된다. 별도로 미니팩이라는 이름으로 출시되는 것이 아닌 기존 팩에 새로 미니팩 카드가 더해지는 형식.
  55. [55] 대표적으로 파프니르, 괴수의 여제, 죽음의 신전 등 찾아보면 당시 카드메타를 기준으로도 제대로 된 성능을 가진 레전드는 얼마 없었고 그나마 쓸만한 레전드는 대부분 피니셔거나 케르베로스나 뱀파이어 여왕 등 효과는 좋지만 카드 능력치로 밸런스를 맞춰서 현재의 레전드 카드처럼 좋은 효과에 카드 능력치까지 갖춘 오버스펙은 아니였다.
  56. [56] 컨트롤 덱은 예외적으로 레전드가 상당히 많이 필요하나 빠른 템포를 가진 섀도우버스 특성상 그리 강하지 않다.
  57. [57] 필드 전개, 카드 서치, 필드 정리, 추종자 강화 등.
  58. [58] 테미스의 심판, 죽음의 축복, 리노세우스 등.
  59. [59] 예외적으로 고대의 엘프가 있지만 엘프 특유의 카드회수에 걸맞는 효과였고 실제 평가도 높았다.
  60. [60] 이때 2코스트인 백설공주가 채용률이 높던 3코 카드인 그림니르를 잡고 살아남아 레전드와 골드의 차이를 느끼게 했다.
  61. [61] 이런 카드들은 쓰지않으면 필드가 밀려버리기 때문에 울며 겨자먹기로 쓸수밖에 없다.
  62. [62] 게다가 하스스톤처럼 게임 결과 화면을 생략하는 버튼도 없어서 패배하면 나오는 암울한 브금과 함께 점수가 깎이는 장면을 스킵하지도 못하고 그대로 봐야한다. 이 때문에 이 연패하다가 이 패배브금을 듣기 싫어서 게임의 브금을 끄고 하는 사람도 있다. 비슷한 하스스톤과 함께 유난히 랭킹전(등급전)에 스트레스를 많이 받는 게임이기도 하다.
  63. [63] 전에 설명한 선후공 승률 격차가 이를 증명한다.
  64. [64] 수호가 제 효율을 내지 못하게 된 데에는 몇가지 이유가 있다. 제압기에 취약하다는 것은 하스와 동일하지만 이 게임에서는 추가로 진화포인트도 그 영향을 주고 있다. 예를 들어 상대 필드에 위니들이 가득 차 있을 때 수호 추종자(도발 하수인)를 내면 하스스톤에서는 제압기를 소모할지, 자신의 하수인을 수호 추종자와 교환할지 선택해야 하지만 이 게임에서는 진화포인트로 수호를 손쉽게 제거해버리고 명치를 칠 수 있는데다 제압기에 약한 것도 하스와 대동소이하다. 그러다보니 멜리사처럼 내성이 있거나 든든맨, 포세이돈처럼 교환이 까다롭거나 제우스처럼 여러가지로 쓰일 수 있는 경우가 아니라면 효율이 매우 떨어지는 수호 추종자들 밖에 없다.
  65. [65] 주로 비숍과 드래곤이 이런 경향이 짙은데 최근들어 드래곤의 지분이 늘었다. 협회질의 경우 주로 자신들을 주로 지지하는 메인 사이트가 있는 로얄,위치,비숍 이름하여 로위비로 불리는 3클래스가 이런 성향이 강하다. 비숍의 경우에는 섀도우버스 인벤이 없어졌지만 기존 대회러 대다수의 비숍 지지와 더불어 다른 커뮤니티에서 꾸준히 협회질을 하고 있기에 여전하다. 로얄의 경우 섀도우버스 갤러리에서 로켓단이라는 악명을 들으면서 협회질을 계속 하고 있으며 위치의 경우 SNS를 주 메인으로 삼고 협회질을 이어가고 있다. 여기에 자주 서술되는 엘프의 경우에는 협회질이 간간히 보이기는 하나 근본적으로 직업 컨셉의 호불호에 의해 유저수가 적은, 그러니까 하는 사람만 하는 직업이기 때문에 지지층이 많다고 보기 어렵고, 현 카페의 성향을 보자면 비숍의 경우에는 로테언리 가리지 않고 중간 이상은 감에도 카페에 협회질 성향의 글들이 많이 보이고 그걸 옹호하는 사람들도 많은 반면, 엘프는 언리 리노엘프가 1티어에 오르긴 했으나 로테에서는 인구수 및 승률이 하위권을 벗어나지 못하고, 2티어 남짓까지만 올라가도 뒤에서 꿀을 빤다는 식으로 몰매를 많이 맞는다. 따라서 카페의 메인 지지층은 비숍으로 보는 것이 타당하다.
  66. [66] 주로 세라프, 아이기스, 질주 램프 등과 같이 순간적으로 게임을 뒤집을 수 있는 덱들
  67. [67] 하지만 마나리아와 스텍형을 동시에 이득을 보면서 말도 안되던 이익을 취하던 패치 전 마나리아 위치의 상태를 보면 이는 어느정도 비판의 여지가 있다. 마나리아 스택과 주문 증폭 스택을 동시에 쌓으면서 필드와 주문을 모두 얻어내면서 서치 카드까지 있었기에 더더욱 사기였다. 해당 비판은 언리미티드 기준으로 보면 맞는 말이지만 로테이션 기준까지 추가해서 본다면 다소 말이 맞지 않는 평가이다.
  68. [68] 더 정확한 서술은 하단에 따로 정확히 인벤시절 비숍과 나뉘어 설명하겠다.
  69. [69] 물론 꼭두각시 네메시스는 당시의 말도 안되게 강력한 파워로 인해 레전드 덱이라고 불리는 적폐 올스타 덱에 들어가게 되었다. 물론 천호 비숍도 그 레전드 덱에 포함되었기에 결국 서로 자강두천의 결과물이기에 별 의미는 없다.
  70. [70] 심지어 이 두 덱은 지난 확장팩 차원왜곡때도 꽤나 티어가 높았다.
  71. [71] 세라프 비숍 또한 초월하고 플레이 스타일이 크게 다를게 없는데 쉴드를 받고, 봉황 정원 드래곤은 2봉황만 깔면 창세의 용 - 우르드 - 우르드 콤보 혹은 1봉황만 깔고 다곤과 젤을 이용하면 OTK고, 아이기스 비숍은 말할 것도 없으며, 가끔씩 등장하는 명부 계열 덱들 또한 벽덱하고 플레이 스타일이 크게 다르지 않다.
  72. [72] 대표적으로 찬란한 치천사 라피스 같은, 카드 한장으로 게임을 끝낼 수 있는 카드들.
  73. [73] 다만 이 경우는 일종의 밈 성향이 강하다.
  74. [74] 지금은 강화 바포메트로 코스트 감소는 못 하지만, 자체 위력은 롤백되었다.
  75. [75] 이게 어려웠던 대표적인 직업이 로얄.
  76. [76] 1코 고블린, 2코 토브, 3코 그림니르, 4코 불주먹, 5코 인핸스 바포메트, 6코 나락, 7코 알카드 같은 식이다.
  77. [77] 이론상이며 실제로 비슷한게 나왔을 때 큰 효율을 보지 못했다는 것이 주의사항
  78. [78] 예로 네크로맨서에게 로데브와 비슷한 카드를 주었으나 막상 실효성은 거의 없어서 거의 무의미 하였다.
  79. [79] 초반에 나오자마자 빠르게 제거한 경우가 아니라면 후반 사기콤보에 허무하게 녹는다. 물론 상대도 그 만큼 진화 포인트를 아껴야 한다고는 하지만
  80. [80] 다만 이는 에일라와 같은 일부 저코 사기급 마법진들만이 문제이며 일부 성능이 무난한 마법진들의 경우 그런 카드가 출시됐을 때 엉뚱하게 다른 덱들이 죽어버리는 결과를 낳기도 하였다.
  81. [81] 애초에 대부분의 마법진 제거 카드는 마법진을 제 값에 낸 턴에는 추종자가 같이 나오지 않는다는 전제 하에 1:1교환이 되도록 짜여져 있다. 그런데 에일라처럼 추종자와 같이 나오니 어떤 마법진 카드로도 대처가 안 되는 것은 당연한 것. 물론 과거에도 마법진+추종자가 셋트로 나오는 카드가 있었으며 이들 중 오버밸런스인 것들의 특징은 추종자가 오버밸런스거나 마법진이 오버밸런스인 경우다. 에일라의 경우 마법진 자체가 OP인게 문제인 케이스다.
  82. [82] 대표적으로 리노
  83. [83] 큰 대회의 경우 비숍 협회질이 많으며 네이버 카페 관련 대회의 경우 엘프 협회질이 많다. 인벤/카페로 갈라졌던 시절 비숍/엘프로 협회질 세력이 갈라졌기 때문이다. 어그로 엘프가 흥하던 시절에는 엘프 협회질이 잠시 주류를 이뤘으나 인벤이 없어진 지금은 비숍들의 지분이 늘었다.
  84. [84] 국내의 경우 대표적으로 오성균 해설과 현재 은퇴한 야으가 그런 성향을 보였다.
  85. [85] STR팩에 와서 해당 현상이 줄어드는 모습을 보였으나 게임 환경이 안 좋을 경우 또 발생하기도 한다고 한다.
  86. [86] 결국 해당 현상을 2019년 7월에야 인지하고 패치한다고 하였지만 아직도 제대로 되지 않고 있다. 오히려 모바일 섀도우버스가 예전보다 덜 매끄럽게 실행되어 불만이라는 의견만 더 늘고있다.
  87. [87] 네메시스는 최상급2
  88. [88] 예로 들면 뱀파이어 클래스의 난이도 최상급3은 컨셉이 요르문간드를 이용하여 싸우는 것이 주 컨셉임에도 불구하고 요르문간드 같은 카드를 갑자기 기용하지 않고 비라나 어둠을 먹는 박쥐를 주로 사용하는 등 초기에 나온 최상급들과 아예 다른 상황을 ROG 이후 보이고 있다.
  89. [89] 과거 엘프,로얄,비숍,위치로 이루어진 협회질에서 시작되어 현재 로얄,비숍,위치가 이를 주도 하고 있다. 가끔 다른 팩에서 1티어 사기 클래스가 나올 경우 환승러들이 해당 사기 클래스를 옹호하기 위해 협회질을 하기도 한다.
  90. [90] 자신들이 주로 쓰는 덱의 승률은 실제랑 다르게 고의로 낮추고 엉뚱하게 다른 클래스의 승률을 높이는 것이다. 이런 행동들이 너무 과다하게 나오자 사람들은 통계 사이트의 승률을 거진 믿지 못 하고 있다.
  91. [91] 물론 OOT때에도 너프를 했지만 결국 꾸준히 로얄,위치,비숍이 해먹다가 새로 네메가 들어온다거나 비숍이 빠지고 드래곤이 들어오는 일이 반복되었으며 나머지 3클래스인 엘프와 뱀파와 네크는 거진 하위권에 있는 일이 많았다. 잠시 미니팩으로 인해 이득을 봐도 5클래스와 다르게 ALT 이후 빠르게 승률이 내려가는 모습을 보였다. STR에서는 로얄, 네크, 뱀파가 상위권에 있고 비숍과 드래곤이 중위권이고 네메와 엘프와 위치가 하위권에 있다가 ROG에서는 뱀파,비숍,위치가 상위권 엘프,로얄이 중위권에 속하며 나머지는 하위권,최하위권이다.
  92. [92] 사실 로테이션 기준 DBN 발매 때 부터 꾸준히 문제가 있었다. 이게 쌓이고 쌓여서 ALT에서 더 터진 것에 가깝다.
  93. [93] 비슷한 코스트 감소 카드인 차원 초월이나 황금신전의 사자는 2코스트가 늘어나는 너프를 먹었다. 심지어 미라는 마나리아 카드이기만 하면 코스트가 감소하기 때문에 주문 카드와 중립 카드에만 코스트 감소가 되는 두 카드보다 더쉬운 코스트 감소가 되는데도 겨우 1이 늘어난 것.
  94. [94] 로얄은 1티어에서 1.5티어 정도로 내려갔지만 드래곤,위치는 전혀 변동이 없는 수준이었다.
  95. [95] 심지어 비판을 하더라도 그랑블루 개돼지들과 오버파워로 이득을 보는 몇몇 클래스들의 협회질로 인해 반영이 되지 않고 있다.
  96. [96] 현란한 유혹하는 뱀파이어는 체력무시 복수 발동이 아닌 체력최대치를 10고정, 애절함에 굶주린 악귀는 2코 2/2→6코 6/6, 순수한 기도 에일라는 2코 2/2→4코 3/4로 변경
  97. [97] 화염사자의 대장군을 뺀 두장은 솜방망이 너프를 받았다는 차이가 있기는 하지만 결국 핵심 1장을 너프한다고 해도 확장팩에서 지원 카드의 수준차이와 수가 중요하다는걸 보여준 사례
  98. [98] 롤백된 카드들도 1티어덱의 고성능 필드정리때문에 사실상 그다지 좋은 평가를 받지 못하고 있다.
  99. [99] 머신북 소서러와 기계 카드간의 코스트 사기,에일라와 쿠르트의 값싼 힐로 나오는 필드정리와 광역 버프,아티팩트 보조 카드의 PP회복,뱀파의 진화,기계,복수간 유연함등에서 나오는 빠른 템포는 타 덱을 버프한다고 해결되는 문제가 아니다.
  100. [100] 2코에서 3코로 너프.직접소환 코스트가 4코로 거의 모든 장점이 사라졌다.
  101. [101] 결국은 진화턴에 쓰는 추종자라는건 똑같고 다른 핵심카드들은 여전히 살아있어서 사실상 별의미가 없었다.
  102. [102] VEC 벽덱들의 심각한 점은 대부분이 질주나 즉발딜을 빠른 템포로 날릴수 있어서 필드 우위도 무시하는 주제에 광역기나 번딜로 필드싸움도 강력하며 데미지 감소도 먹히지 않아 사실상 카운터 수단이 거의 없다.
  103. [103] 어느 등급을 기준으로 승률을 잡고 통계를 제시하는지 알 수가 없다.
  104. [104] 대표적으로 협회질의 상징물 클래스인 로얄,비숍,위치에서 이런 현상이 두드러지게 나온다. 이 셋은 거진 어떻게 되던 어떤 팩에서든 할만한 덱이 나오는 반면 뱀파,네크는 어떤 팩이 언리미티드를 가버리느냐,새로운 팩에 뭐가 있느냐에 따라 기복이 심하다.
  105. [105] 대만,중국 섀도우버스 관련 대회에서 이런 일들이 있었으며 제대로 대처하지 못했다.
  106. [106] 주로 프린세스 커넥트 리다이브와 그랑블루 판타지,섀도우버스를 과도하게 지지하는 사람들이 이런 행동을 보이고 있다. 특히 프린세스 커넥트 리다이브와 그랑블루 판타지의 과도한 지지자들은 여러 커뮤니티에서 피해를 주고 있어 논란이 되고 있다.
  107. [107] 이로 인해 VEC에서 마법진을 밀어주는 카드들이 나오자마자 로테이션&언리미티드 전부에서 언밸런스 카드 중 하나로 비판을 받고 있다.
  108. [108] 최근 호쾌 리노를 앞세운 협회질러의 지분이 조금은 늘었으나 아직까진 과거의 협회질 지분을 얻지는 못 하고 있다.
  109. [109] 일부 대회러들도 이에 포함된다.
  110. [110] 밤피보호협회
  111. [111] 전국루나협회
  112. [112] 심지어 이를 위해 통계주작도 감행한다.
  113. [113] 후에 상시 판매로 전환을 한다는 조항은 적혀 있었으나 마나리아 프렌즈 BD가 나온지 1년도 안되어 상시 판매로 전환을 한다는 것은 누가 봐도 BD 구매자들에 대한 기만행위에 가깝다.
  114. [114] 쓸만한 정보를 찾을 순 있지만, 대부분 네덕과 관심종자들의 꾸준글이나 어그로글을 올리는 경우가 대부분이므로 덱레시피/이벤트 참고용으로만 가자.
  115. [115] 어느정도 규모있는 갤러리가 그렇듯이 먀-○○! 라는 네덕 분탕종자의 주작질 때문에 멸망하고 바하무트 마이너 갤러리로 이주했으나 최근 악질 주작러가 마이너 갤러리 갤주자리를 차지하면서 다시 섀도우버스 갤러리로 돌아오게 되었다. 현재 분탕종자들과 협회질의 흙탕물 개판화가 되어있다. 또한 덱리스트만 모아놓은 밤피 마이너 갤러리도 존재.
  116. [116] 물론 위에서 업데이트를 꾸준히 하는 편이라 했으므로 큰 문제는 없을 것으로 보이지만 이 곳 또한 유저들의 자료 조작을 겪은 적이 있으며 없어지거나 사장된 덱을 통계 자료에 넣을 수 있는 등의 일부 문제가 일부 존재한다.

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