성기사(월드 오브 워크래프트)/징벌

{{{#!html <div style="margin-left:50px;"><b style="font-size:14px">

이 문서는 <a href="/w/나무위키 월드 오브 워크래프트 프로젝트">나무위키 월드 오브 워크래프트 프로젝트</a>에서 다루는 문서입니다. </b><br /> 해당 프로젝트 문서를 방문하여 도움이 필요한 문서에 기여하여

주세요!</div>}}}

월드 오브 워크래프트의 직업 및 전문화 일람

전사

사제

도적

성기사

무기

분노

방어

수양

신성

암흑

암살

무법

잠행

신성

보호

징벌

사냥꾼

주술사

마법사

흑마법사

야수

사격

생존

고양

정기

복원

비전

화염

냉기

고통

악마

파괴

드루이드

죽음의 기사

수도사

악마사냥꾼

조화

야성

수호

회복

혈기

냉기

부정

양조

운무

풍운

복수

파멸

전문화 아이콘

[1]

영문명

Retribution

선호 무기

양손 도검, 둔기, 도끼

착용 가능 방어구

판금 이하

성향

근접 공격

전투 자원

마나, 신성한 힘[2]

1. 개요

빛의 도구로 살아간다는 것은 흔들리지 않는 믿음을 지니는 것과 같은 의미입니다. 종종 가장 헌신적인 성기사가 광적인 신앙을 지니게 되어, 감히 성스러운 율법을 거스르는 이들에게 징벌을 내리곤 합니다. 이 성기사들은 악한[3] 자들에 대한 복수심으로 가득한 수호자들입니다. 이 성기사들은 악한 자를 심판하고 응징합니다. 모든 것이 신성한 가르침을 따라야 한다는 신념에 따라 응징을 내리고자 하는 이 성기사들은 반드시 승리해야 한다고 믿습니다. 이들은 빛의 승리를 공고히 하기 위해 끝까지 싸울 것입니다.

정의감에 불타는 성전사입니다. 무기와 신성 마법을 이용하여 적을 처벌합니다.

Retribution. 성기사의 근접 전투 능력을 연마하는 전문화로, 양손 무기를 사용하는 기술 조합형 근접 딜러이다.

2. 설명

일명 징박(징벌+바퀴) 혹은 징벌레 (징벌+벌레)으로 불리는 와우 희대의 떡밥 양산 클래스. 와우 역사상 최약체를 거론할 때 불성 시절 징벌 기사가 빠지지 않고 들어가지만, 반대로 리치 왕의 분노 직전 이루어진 '파멸의 메아리' 패치에서 최대의 사기급 클래스 중 하나로 불렸을 정도로 극과 극을 오가는 클래스이다.

보호/치유/공격 모두를 전담할 수 있는 성기사의 세 전문화 중 강력한 양손 무기에 신성한 힘을 빌어 적을 공격하는 역할에 특화된 클래스이다. 레벨 업 과정에서 가장 많이 선택되며, 성장 도중의 PVP에서도 상당한 위력을 발휘한다. 그러나 불타는 성전까지는 만렙이 되면 주 특성으로 사용하는 빈도는 낮았고, 신성이나 보호 특성과 병행하면서 일퀘를 뛰거나 평작을 하는 등 기타 필요할 때만 사용하는 특성이 되는 경우가 많았다. 이중 특성이 생긴 이후로는 성기사의 유일한 딜 특성이기 때문에 징벌을 선택하는 경우가 많다. 다시 특성 시스템이 개편된 이후 다양한 패치를 거치며 격전의 아제로스 현재에는 신성을 제외하면 썩 전망이 밝지 않지만[4], 딜러로서의 징벌 기사는 폐급은 아닌 수준.

성기사로서의 기본 소양인 각종 치유와 버프에 무적 효과를 갖춘 데다 공격까지 강력하다고 하니 대단한 강캐로 예상하기 쉬우나, 실제로는 패치에 따라 편차가 심한 편이다. 강력할 때는 잘 죽지도 않으면서 무서운 딜을 뿜어내지만, 역사적으로 그런 기간이 긴 적이 없었다. 레이드에선 리치 왕의 분노까지는 여러가지 시너지로 한 자리는 확실히 차지했으나, 반대로 타 직업(특히 퓨어 딜러)에 비해 DPS가 좋지 않은데다가 신성기사와 보호기사 자리 문제도 있기 때문에 두 명 이상을 받아주는 경우가 거의 없다. 대격변 이후 시너지들이 삭제, 통합되면서 근접 딜러라는 태생적 한계를 지닌 징벌 기사의 레이드 참여는 더욱 어려워지게 되었다. 게다가 징벌 기사는 근딜인데다가 그 중에서도 인구수가 워낙 많고, 초강세인 도적 등의 타 딜러에 비해 특화되는 강점이 거의 없어 취직이 가장 어려운 직업 중 하나이다. 투기장에선 불타는 성전 당시에는 3팀 전사+징벌+회드 조합 외에는 성능이 영 좋지 않다고 평가받았다.

지휘크리가 터지지 않으면 무적귀환을 한다.라는 말이 있었을 정도로 확률에 의존하는 딜 특성이었지만 리치 왕의 분노 이후로 문장들이 조정되면서 이전과 비교했을 때 안정적인 딜링이 가능해졌다. 하지만 대격변 이후로도 퇴마술[5], 신성한 목적[6] 등의 효과로 인해 딜 사이클이 어느 정도 확률에 의존하는 편이다. 글로벌 쿨다운이 도입된 격전의 아제로스 시점에서는 더 심화되어, 운이 심하게 없으면 몰아칠 타이밍에 쓸 수 있는 기술이 하나도 없는 상황도 일어난다.

대신 강력한 기절기와 보호 기술 때문에 필드에서 싸움이 나도 1:1이라면 어지간하면 지지 않는다. 원거리에서 귀찮게 구는 냉기 법사나 각종 해로운 효과로 음모를 꾸미는 도적 등을 만난다면 무적귀환으로 도망치면 그만.

3. 역사

3.1. 오리지널

정말로 재미없기로 유명한 클래스였다. 액티브 스킬 중 딜링용 기술이래봤자 문장류 기술과 문장을 없애고 추가 효과를 주는 심판뿐이었고 심판의 사거리는 몹의 인식 범위보다도 짧은 10m라서 성기사하면, 원거리 공격 기술이 없는 직업으로 정평이 나있었다. 그리고 문장의 지속시간은 30초로 한 번 걸면 몹 하나 잡을 동안에는 다른 스킬을 쓸 일이 없었다.때문에 많은 성기사 유저들이 레벨업을 하면서 영화나 책을 봤다는 이야기를 하곤 한다. 판금+자힐+생존기 등으로 몹 잡다 죽는 일은 거의 없었지만, 딜이 후달려서 몹도 잘 안 죽었다. 오죽하면 성기사는 몹을 때려잡는 게 아니고 애무해서 죽이기 때문에 성(性)기사라는 농이 있을 정도였겠는가. 그래도 자힐량이 제법 되는데다 몹이 두마리정도 애드돼도 무적으로 힐하고 신축으로 힐하면서 꾸역꾸역 잡아버리면 되긴 했다. 언데드/악마 한정으로 들어가는 즉시 시전 원거리 공격 스킬인 퇴마술과 자신의 주변에 있는 언데드/악마에게 광역 데미지를 주는 신의 격노의 딜이 꽤 강력했기 때문에 그늘숲, 서부/동부 역병지대,악령숲 같이 언데드/악마 몬스터가 많이 나오는 지역 위주로 레벨업하는 것이 좋았다. 다만 1 - 60의 레벨업 구간 중 언데드/악마가 주요 몬스터로 나오는 지역은 저게 전부라서 해당 지역에서 퇴마술의 뽕맛을 느끼다가 다른 지역으로 넘어가버리면 사냥 속도가 눈에 띄게 느려졌다. 그리고 퇴마술도 마나 소모량이 너무 커서 쿨타임마다 쓰기는 벅찬 스킬이었다.

초반에는 공격속도 40%와 전투력을 향상시키는 성전사의 문장을 주력으로 사용했으나, 이후 전투력 향상은 버그라고 판정되어 결국 공속만 늘려주고 총 딜량은 떨어지는 스킬이 되어버렸다. 다음으로 주목을 받은 것은 징벌 트리에서 배울 수 있는 지휘의 문장이다. 일정 확률로 추가데미지를 입히는 기술이었지만 성기사들의 자체적 분석결과 일정확률이 아닌 분당 고유 발동확률 5회였다. 즉 공속이 느린 무기를 사용할수록 효율이 증대되는것. 그 외의 유일한 딜링문장인 정의의 문장은 공속을 고려하지 않고 만랩 스킬 기준으로 60의 추가피해를 입히기 때문에 공속이 아주 빠른 한손무기를 들지 않는 한 지휘의 문장보다 추가피해가 떨어지게 된다. 즉, 결론은 특성으로 배우는 지휘의 문장에 공속이 느린 양손 무기를 쓰는 것이 최적이었던 것이다.

그리하여 지휘크리가 대두되기 시작했는데, 방어력을 무시하고 무기데미지의 100%의 신성 피해를 입히는 지휘의 문장 치명타 발동과 평타 치명타가 동시에 발동되면 평상시의 4배의 공격력으로 순간딜이 나온다. 물론, 머피의 법칙에 따라 PvP에서는 복권수준으로 뜨지 않았으며 일반몹을 잡을때 간간히 터져주면 지루한 사냥의 활력소가 되는 역할 정도였다. 하지만 블리자드에서는 이것조차 못마땅했는지 지휘의 문장 추가타 피해를 70%로 줄이고 발동확률을 조금 더 높였다. 계산결과 분당 6.5~7회 사이여서 심각한 타격은 아니었다. 또한 지휘의 문장 심판 효과는 즉시 신성 피해를 입히는 기술이었는데, 기절/방향 감각 상실 효과에 걸린 대상에게 지휘의 심판을 사용하면 데미지가 100%가 추가되는 효과도 있었다. 즉, 평타크리 + 지휘크리 후 심판의 망치 -> 지휘의 심판크리가 터지면 웬만한 상대는 그대로 죽거나 너덜너덜해지는 것이다. 이 때문에 당시 징벌기사들은 눈에 불을 켜고 치명타 템을 주워먹었으며, 사슬이건 가죽이건 할 것 없이 마수를 뻗어 도적, 사냥꾼, 야성 드루이드들과 함께 피터지는 템경쟁과 논란을 불러왔다. 결국 이 지휘의 심판 또한 안좋게 보였는지 기절시 사용효과를 바꾸어 데미지 100%증가가 아닌 100% 치명타 상태로 심판이 들어가도록 바꾸어 버렸다.

꾸준한 딜은 가능하지만 가뜩이나 레이드의 힐자리가 부족한 상황이라 대부분의 성기사는 힐로 참가해야 했는데 이 힐러 성기사중에서도 징벌기사가 꼭 두 명이 껴있었다. 그 이유는 유일하게 모든 능력치를 10%씩이나 상승시키는 왕의 축복. 그 당시 성기사의 축복은 단일대상 시전에 5분만 지속되는 스킬이어서 40명의 공격대원 전원에게 왕의 축복을 시전하면 첫 대상의 왕의 축복은 3분도 남아있지 않았다. 그런 상황에서 네임드 돌입타임이 조금만 늦춰져도 첫 파티 메인탱커의 왕의 축복이 없어진다. 따라서 징벌기사 두명이 계속 왕의 축복을 리필해주는 사태가 벌어졌다, 심지어 마나가 부족할경우 마나 물약을 들이키고 축복을 넣어야 한다. 오죽 열받았으면 성기사들중 일부는 축복을 40명에게 돌리고 마나가 남아있도록 마나통을 7500까지 불리고 축복만 돌려댔던 성기사들도 있다.[7]

전체적으로는 왕의 축복 하나때문에 징벌을 택한다는 말이 있을 정도로 왕의 축복은 징벌 기사의 상징이었다. 이후 특성 개편 패치로 왕의 축복이 징벌 31 특성에서 보호 11 특성으로 옮겨가면서 왕의 축복 때문에 징벌 특성을 탈 필요는 없어졌지만, 템이 강력하다면 완전한 징벌트리를 타고 딜에 참여해도 꽤나 쓸만했다. 무엇보다 근접거리에서 심판 리필이 가능하다는 점이 장점이었다.

얼라이언스 기준으로 4대인던까지는 성기사는 축복 리필 기계로 인식되었기에 뭘 해도 상관없었다. 신성 트리로 빛섬을 탱커에게 넣어주던, 보호 트리로 몹 하나 잡고 스턴 걸면서 드리블을 하던, 아예 징벌을 끝까지 찍어서 딜만 꽂아넣던, 아니면 멍때리고 있던지.[8] 뭘 해도 크게 티가 안 나는 클래스이기도 했다.

PvP에서도 끈질기게 버티면서 딜과 힐을 지원하는 하이브리드형 클래스의 모습을 보였다. 오리지널 초기에는 PvP 핵심 특성이었던 징벌[9]과 참회가 모두 보호 특성이었기 때문에 PvP는 보호 특성으로 하는 경우가 더 많았으며, 이후 오리지널 중간에 한 번 있었던 대규모 특성 개편 이후로는 징벌 PvP를 하는 사람이 늘었다.

3.2. 불타는 성전

불타는 성전 프리패치에 해당하는 폭풍의 전조 패치 때는 딜이 상당히 강력했기 때문에, '이대로 가면 불타는 성전은 징기가 지배할 것이다!'라는 주장도 있었다. 그러나 막상 불타는 성전에 들어가자... 징벌레가 되었다. 원래 징벌 특성은 근접 전투 기술을 연마한다고는 해도 PvP용으로 만들어진 특성이다. 이것도 원래는 개발진이 징벌 기사를 레벨업 특성이라고 이야기했다가 비난받자 막장스러운 딜량에 대해 해명하기 위해 둘러댄 말이었다. 어느 쪽이든 딜이 안 나오는건 매한가지였기에 본격적인 딜러로 참여하는 것은 불가능에 가까웠다. 게다가 개발진의 변명과 다르게, PvP에서도 쓰레기였다.

이 때문에 "인던에서 징벌 기사의 유용함에 대해 아십니까? 징기의 스킬 중에..."나 "징기님 딜 밑으로는 분제입니다"라는 말이 나오기도 했다. 일부 유저의 경우에는 카라잔 졸업하면 징벌 DPS가 1000을 넘는다고 우기기도 했으나, 호드 성기사가 피의 문장[10]을 켜고, 밀리 풀시너지 파티인 고술-냥꾼-도적-딜야로 구성된 파티에서 풀버프를 받고, 피의 문장으로 인한 반사데미지를 채워 주는[11] 전담힐러까지 한 명 붙어 있을 때나 이론상으로 가능한 수치였다. 그리고 같은 조건에서 도적은 DPS 1300정도는 가뿐하게 뽑는다. 정확히 말하자면 도적은 문장 백뎀따위 없으니 전담 힐러가 필요없었지만. 카라잔을 졸업하고 25인 레이드에 진입하면 아이템빨을 못받는 성기사의 특성상 이 격차는 마구마구 벌어진다. 극단적으로 태양샘 고원 아이템을 둘둘 말아버린 성기사의 딜량이 훨씬 하위던전인 줄아만 파밍을 마친 악제파흑의 발끝도 못 따라갔고, 딜량을 포기하고 시너지 효과만 노리는 암흑 사제만이 동급템 징벌기사와 어께를 나란히 하는 수준이었다.

당시 징벌 기사는 총체적 난국이라는 말이 어울릴 정도로 문제가 많았다.

  • 징벌 성기사에게 요구되는 스탯이 지나치게 다양했다. 양손검을 들고 때리는 딜러인만큼 밀리 딜러에게 요구되는 물리 적중, 치명타, 전투력 등을 모두 요구했는데, 퇴마술과 신의 격노, 심판이 주문 딜링이라 주문 적중과 주문력도 맞춰야 했다. 같은 딜을 올리는데 일반적인 딜러보다 스탯 요구량이 2배 높았던 셈이다. 그렇다고 아이템이 좋은가 하면 그것도 아닌게, 졸업템인 티어 6의 4세트 효과가 천벌의 망치 피해량 10% 증가.[12] 다른 딜링 클래스는 기본 공격기로 입히는 피해가 5~6% 증가하는 것과 대조된다. 탄력도라는 필수 옵션이 하나 추가되는 PvP의 경우에는 더해서, 장비 하나에 물리딜과 주문딜을 다 우겨넣다보니 필수 스탯인 탄력도가 없었다. 이 문제는 3시즌이 되고 나서야 해결된다.
  • 스킬 효율이라도 좋으면 모르겠는데, 스킬의 효율이 전체적으로 매우 낮았다. 20초마다 심판 사용 후 문장 리필, 8초마다 신성화, 기타 딜스킬을 넣다 보면 풀마나 풀버프 성기사 마나가 1분만에 마르고, 마나물약을 먹어가며 관리해도 3분을 못 버틴다. 지혜의 심판으로 차오르는 마나[13]는 심판 리필에 충당하는 것조차 벅찼다.
  • 그렇다고 마나와 딜을 교환해서 폭딜을 박을 수 있는가? 아니었다. 심판과 문장 발동 효과, 신성화의 주문력 적용률은 30%가 되지 않았다.[14] 성기사용 템을 갖추느니 그 노력으로 전사템을 구해서 평타딜을 올리는 게 나았다. 물론 징기가 선전할 수준의 템을 분노 전사에게 들려주면 아지쌍수 도적과 악제파흑 바로 아랫줄의 딜량을 뽑아낼 수 있었다.
  • 생존력이 좋은 것도 아니었다. 당시에는 천상의 보호막, 신의 축복, 보호의 축복, 응징의 격노 모두 다 1분 쿨다운의 참을성 디버프가 있었고. 자힐량은 마나를 모조리 털어넣어야 체력이 반이나 채워질까 말까 하는 수준이었다. 생존을 위해 위의 세 기술을 사용하는 순간 없는 딜량이라도 끌어올려주는 응징의 격노는 1분 간이나 고자가 되어버렸다.
  • 특성 디자인도 후졌다. 특성 트리의 무성의함은 충격과 공포 수준이어서 최종특성 바로 위의 35특성인 광신은 5특성을 다 투자할경우 8초 쿨다운에 문장 리필을 포함하면 마나를 1000사용하면서 잘해봐야 평타 700터지는 심판의 크리율 15%증가에 다른 딜러에겐 대부분 있는 숙련도 증가나 명중률 증가에 대한 특성은 눈꼽만큼도 없었다. 거기다가 PvP트리라고 생각할 수 조차 없는것이 유일한 PvP 관련 옵션은 치명타 공격 피격시 피해량 10% 감소 단 하나.

이 때문에 레이드 상 위치는 시궁창이었다. 근접 딜러로는 이미 도적이 있었고 시너지 용으로 야드나 고술 정도를 넣고 나면 징기를 넣을 이유가 없었다. 어차피 차고 넘치는게 도적이라 도적 없다고 징벌 기사를 찾을 이유도 없었고, 굳이 딜노예가 필요하면 딜 포텐셜 하나는 높았던 분노 전사가 있었다. 따라서 모든 성기사들의 로망인 강력한 징벌기사는 불가능했다. 위에서 나온 모든 악재를 전부 극복한 초인이라고 해도 징벌 특성 중 다른 딜클래스나 딜 특성에는 모두 포함된 위협 수준 감소 특성 및 기술이 없기 때문에 다른 딜러에 비해 딜량이 30~40% 가량 적으며 영혼붕괴, 소멸, 죽은척하기, 투명화 등의 위기상황 시 관리스킬 또한 없었기 때문에 몹의 타겟이 징벌기사에게 돌아가면 무적을 시전하고 12초간 탱커가 어떻게든 어그로를 잡도록 비는 수밖에 없었다. 물론 대부분의 공격대에선 징벌기사에게 고개가 돌아가는 것 자체가 탱이 막장이거나 그러한 상황에서 징벌기사보다 딜이 딸리는 딜러가 막장이라는 뜻밖에는 안 됐다.

그후 징벌기사에 대한 대대적 특성 패치가 이루어져 성전사의 일격이 10초에서 6초로 버프되었고 징벌용 판금템들이 전사에 가깝게 개편되면서 딜량의 개선이 이루어졌으나 인식의 미비로 인하여 여전히 큰 주목은 받지 못하던중...

태양샘 고원의 공대 딜링, 힐링, 탱킹 능력 측정용 보스 브루탈루스의 무식한 피통때문에 공대 딜링 능력 극대화를 연구하면서 지금까지 알려져 있지 않았던 지혜의 심판의 마나회복과 징벌기사의 심판유지시 치명타 확률 3% 증가 시너지 효과가 알려지게 되었고, 이게 전 공대원의 딜량을 4~5정도 상승시킨다는 것이 밝혀지자 많은 공격대가 징벌기사 TO를 한 자리 정도는 만들게 되었다. 물론 이건 징벌 기사를 투입해서 나오는 딜량 손실보다 시너지 효과로 인한 총딜량 증가가 컸기 때문이고, 따라서 딜러진이 어중간한 하위 공격대는 아예 안 넣기도 했다. 그리고 대부분의 딜러는 징벌기사 딜량의 2배조차도 못뽑는다고 공격대장에게 욕을 들어먹어야 했다.

사실 브루탈루스에서 검증된 결과 징벌기사의 DPS는 중위권까지도 기록할만큼 패치후는 크게 낮은 편은 아니었으나 대부분의 성기사들은 검은사원까지도 닥힐이었기 때문에 딜러로써의 경험이 거의 없었다는 점이 실제 포텐션보다 낮은 성적을 기록하게된 원인이기도 하였다.

또한 호드의 혈기사가 얼라의 성기사 보다 징벌특성에서 압도적으로 유리하였다.호드 징벌기사의 피의 문장은 지휘의 문장보다 질풍을 토템을 받는 상황에서 더 우수한 딜을 뽑아내었고 조금씩 체력을 소모한다는 핸디캡이 오히려 힐을 받으면서 마나를 채워주었기 때문에 마나수급 문제에서 얼라 성기사보다 우위에 서게 되었다.게다가 피의 문장 심판시 들어오는 백뎀이 한박자 늦게 들어오기 때문에 양변같은 메즈기를 타이밍에 맞춰 심판을 사용하는 것으로 자해제까지 가능했다!

게다가 종특으로 인하여 징벌 성기사에게 크나큰 핸디캡이었던 원거리 풀링과 주문 차단이 가능했다.

개발진이 PvP 특성이라고 둘러댄 것과 다르게 사실 PvP에서도 쓸모없었다. PvE에서 징기를 괴롭혔던 문제들이 그대로 적용되었기 때문이다. 일단 붙으면 예상외의 딜을 꽂아넣을 수는 있었지만, 앞서 언급되었던 것처럼 1시즌 초반 장비에 탄력도가 없어서 순식간에 눕기 일쑤였고, 탄력도를 올리면 그만큼 딜이 떨어졌다. 이 때문에 2:2~3:3에서는 아예 사용되지 않았다고 봐도 무방하고, 5:5쯤 되어야 그나마 쓸만했다. 징기가 상향되고 장비가 그나마 합리적으로 바뀐 3시즌 이후에는 3:3에서 전징드 조합이 메이저 조합으로 활약하긴 했다. 하지만 이는 징벌기사 자체가 좋아서였다기보다는, 당시 사기 힐러였던 회드의 유일한 약점을 보완시키기 위한 것이었다. 회드는 독과 저주만 해제가 되었기 때문에, 메즈 해제용으로 징기를 끼워넣은 것.

그런데 약하긴 한데 상대하기는 매우 귀찮은 직업이기도 했다. 기껏 때려둔 징기가 갑자기 무적을 쓰더니 셀프힐로 만피를 채우고, 무적후 또 피가 깎여도 20분 쿨의 신의 축복으로 피를 채운 후 다시 덤벼오기도 하며, 원거리 고성능 메즈기인 '참회'도 존재하기에 PvP에서는 진짜 짜증까지 밀려오는 직업이었다. 성기사의 체력은 필드에서 보이는 체력의 3배라고 생각하면 편하다.

3.3. 리치 왕의 분노

징벌의 딜 비결

전면적으로 리메이크되었다. 스킬의 전반적인 딜량이 상승했고, 각종 심판과 공격스킬에 다양한 부가 효과가 추가되었으며, 마나 회복도 암사급으로 올라갔다. 빛의 심판과 천상의 폭풍에서 발생하는 회복 효과[15]도 생존률이 낮은 근거리 밀리 딜러들의 보험이 되어준다. 최강의 잉여 클래스였던 불성 때의 오명을 벗어던진 징기의 리즈시절.

하지만 그럼에도 불구하고 근딜이라는 한계 때문에 여전히 레이드는 가기 힘들었다. 딜링이 엄청 좋은 것도 아니고, 큰 시너지를 주긴 하지만 보호 기사와 겹치는 일이 많고 성기사는 썩어 넘칠 정도로 많기 때문이었다. 각 직업별로 2명씩만 데려가던 아카본 성소 25인 난이도에서는 일단 기사 풀/기풀 시작이었을 정도. 25인 레이드에서는 모든 공격력 3퍼 증가 시너지를 주는 거의 유일한 클래스[16]여서 항상 1자리가 있었으나 그 이상의 자리를 징기로 채우느니 도적이나 을 넣었다. 10인 레이드의 경우에는 레이드 특성상 원거리가 많은 쪽이 여러모로 유용하기에 밀리클의 TO가 많지 않고, 근딜을 데려가더라도 보통 도적을 데려가기 때문에 ,전딜과 마찬가지로 면역이다. 10인에서는 보통 신기를 데려가고 거기에 탱커를 보기로 세우기도 하지만(이때는 2기사의 축복을 모두 받을 수 있다는 장점이 있다) 징기 자리는 없었다.

보호 트리에 있는 성스러운 희생[17]과 천상의 보호막을 조합한 일명 무적성희를 쓰기에 가장 적합한 특성이기도 했다. 무적 쓰지 않고 성희를 발동하면 기사가 끔살당할 경우가 상당히 많았기 때문에 성희 사용에는 무적이 항상 전제된다. 다만, 보호기사의 경우 탱킹하다 무적을 쓰면 어그로가 초기화가 되기 때문에 어글이 튀게 되며, 힐러인 신성 기사의 경우 두번의 글쿨을 돌려야 하기 때문에 재수가 없다면 힐타이밍을 놓치는 수가 생긴다. 그러니 징벌이 베스트가 된다. 그러나 포인트 부족으로 인해 징벌 특성에서 일부 포인트를 빼야 하는 고민을 거쳐야 하고, 성희를 연마하기 위해 딜링에 별 도움이 안 되는 특성을 찍어야 하는 것도 기사 입장에서는 손해라고 볼 수 있다. 그렇게 성희까지 찍었다고 해도 여전히 징벌로 10인급 레이드는 가기 힘들었다.

유일하게 언데드에게 공포를 돌릴 수 있는 기술인 악령 퇴치를 보호 기사나 신성 기사에 비해서 보다 더 능동적으로 사용할 수 있으며, 참회의 경우 1분 쿨만 잘 유지시켜 줄 수 있으면 최고의 메즈기가 된다. 따라서 얼음왕관 성채 3종 영던[18]에서 날아다닐 수 있었다. 탱커가 자신의 장비가 심히 불안하다거나 광어글 작업이 서툴다고 생각되면 개념 징기 유저를 파티에 넣으면 된다. 다른 딜러들과는 달리 혼자서 언데드 몬스터들을 최하 두마리 이상 가볍게 무력화 시켜버리는 것이 가능하기 때문. 나머지는 파티원의 센스 나름. 난이도 자체가 달라지는 것을 체감할 수 있다. 힐러로 사제를, 딜러로 징벌기사를 데려가면 리젠되는 몹 5마리중 3마리가 멍때리게 된다. 물론, 리분 늅늅들은 사제, 징벌기사로 언데드를 메즈한다는 개념 자체를 모르고 있는 경우가 태반이었지만...

리치왕 초기에는 대표적인 사기클래스 중 하나였으나[19] 계속되는 패치로 인해 중상급으로 떨어졌다. 다만 레이드 딜링면에서는 떨어지지 않게 이런저런 신경을 많이 써 주었으며, 지휘의 문장만 켜놓고 만화책을 보던 과거에 비하면 꽤나 바빠졌기 때문에 나름 손맛이 생겼다.

PvP에서는 당시 죽기,신기,비법이 핵사기 클래스로 오만 욕을 다 얻어먹었기 때문에 상대적으로 욕을 덜 먹기는 했으나, 그렇다고 약한 클래스는 절대 아니었다. 특히 피의 문장(순교자의 문장)을 켜고 딜을 넣으면 쿨기가 없어도 무시 못할 딜이 나오곤 했다. 이에 대한 대처로 피의 문장이 아예 삭제되면서[20] 순수 징기는 아예 묻혀버렸다. 때마침 당시 유행하던 보신[21]을 막겠다면서 빛의 감화를 3.2.2 패치 때 체력이 아닌 힘의 60%만큼 주문력을 올려주는 것으로 바꾸었는데, 이를 징벌기사와 접목시키면서 리치 왕의 분노 후반에 밀리들의 악몽이 된 보징이 등장하게 되었다. 이후 보징이 PvP 최강캐로 자리잡으면서 보징이 아닌 징벌기사는 2:2에서 간간히 보였던 징기+근딜 조합을 제외하고는 투기장이나 전장에서 찾아볼 수 없게 되었으나 리분 마지막 8시즌(분노한) 시즌검 조합이 징법사였다.

3.4. 대격변

• 신성한 힘 개념의 도입

• 전쟁의 기술-퇴마술에 의존하는 로또 딜링

• 플레이어의 상황판단을 요구하는 딜사이클

리분 시절의 징기는 아무거나 대충 걸쳐도 백정이었으나, 대격변에서는 아이템의 영향을 많이 받는 클래스가 되었다. 전쟁의 기술은 치명타가 터질 때마다 발동에서 자동 공격 시 20% 확률 발동으로 바뀌는 너프를 받았고, 이후 퇴마술의 피해량이 100% 증가했지만 별 도움은 안 되었다. 또한 천상의 폭풍이 광역 전용기로 바뀌고 단일딜용 기술인 기사단의 선고가 이 때 생겼다. 성전사의 일격이 가속에 따라 쿨감을 받는 특성이 생겨 가속을 맞추는 것도 중요했다. 전체적으로 신성한 힘 중첩을 쌓는 것이 매우 힘들었다.

대신 마나 효율과 자힐은 훨씬 좋아졌다. 영광의 서약 크리가 뜨면 순식간에 딸피에서 만피가 되는 수준.

3.4.1. PvE

많이 너프되긴 했지만 리분 때의 징벌 기사가 너무 강력했을 뿐, 징벌 기사는 안 좋을 때도 다른 비인기 클래스[22] 정도의 딜량은 나왔다. 이렇게 너프된 이유는 파멸의 메아리 패치 이후 성기사 유저가 너무 많이 늘어 그 수를 죽이기 위한 너프라고도 할 수 있다. 보다 근본적인 문제라면 레이드 던전 자체 컨셉의 문제가 있었다. 무빙이 많은 네임드가 많아지면서 전체적으로 근딜러들은 딜을 뽑아내기 어려워졌고, 10인 던전이 활성화되면서 1직을 모아가는 경우가 많기 때문에 중상급인 징기보다는 최상급의 힐러/탱커인 신기와 보기를 데려가려 하기 때문이다.

스탯은 만적/만숙 이후 특화>치명타>가속의 순서로 맞추고, 딜사이클은 심문을 유지하면서 3중첩 기사단의 선고를 계속 날리는 것이 기본이다. 물론 4명 이상의 적을 대상으로 광을 칠 때는 천상의 폭풍을 우선으로 딜을 하는 것이 더 좋다. 4.1 패치 기준으로 딜 자체는 나쁘지 않으나, 앞서 언급한대로 대격변의 10인 레이드에서 자리가 없어서 레이드를 못 가는 편이다. 공대에 높은 확률로 존재하는 보호 기사, 항상 있는 신기/흑마/신사와 토큰이 겹치고, 딜러 중에서는 특별한 경쟁력이 있지는 않았기 때문.

4.2에서는 광역 능력에 약간의 버프를 받아 광딜이 살짝 높아졌다. 또한 4.3에서는 축성의 분노 특성의 천망 치명타 적중률이 대폭 감소하는 대신 양손무기 전문화의 공격력 증가치가 많이 올라갔고, 티어 13의 2세트 효과가 심판 시 신성한 힘 50% 확률로 획득이 100%로 상향되는 끝내주는 효과이며, 보호 기사의 주가가 떨어지고 탱스왑 딜러가 요구되면서 숨통이 트였다.

3.4.2. PvP

대격변 초기에는 정술, 조드, 냥꾼과 함께 대격변 PvP의 4대 막장 중 하나를 장식했었지만, 4.0.6 패치 이후 급격히 상향된 생존력과 대미지 때문에 상황은 급격히 반전되어 개캐 소리를 듣기 시작했다.

4.3 용의 영혼 패치로 13단계 공격대 방어구 세트 효과[23]때문에 2세트를 구하고 나머지를 PvP세팅을 한 징벌 기사가 매우 강력해졌다. 빠른 신성한 힘 충전에서 오는 순간극딜능력은 전 직업 탑 클래스고, 신성한 힘으로 영광의 서약을 아군에게 썼을 때 힐량과 딜량이 늘어나는 '관대한 치유사' 특성과, 생명력 35%이하 아군 대상에게 영광의 서약 주문이 갖는 주문 극대가 60%늘어나는 최후의 서약 특성은 징벌 기사를 투기장 4대 힐러[24]의 자리까지 올려놓았다.다 죽여놨더니 서약크리 10만 꽂히는걸 안 본 사람은 모른다 이 당시 체력이 16만?쯤 되던 때인데 아-주 가끔 버프 팍팍 터트려서 서약힐크리 15만 꽂아넣는 사람도 있었다..물론 여러 상황이 복합적으로 충족됐을 때만. 신축인가?

성기사의 가장 상징적인 기술이니만큼, 모든 메카니즘의 중심은 '천상의 보호막(무적)'이며 징벌 기사를 상대할 때는 무적을 어느 상황에서 사용하게 만드냐에 따라 승패가 갈린다. 격노켜고 몰아치면 끔살, 징벌 기사가 힐하는데 무적을 소모한다면 절반은 기울었다고 볼 수 있다.

밀리클인만큼 냉법에게는 밀린다. 징기 최대의 강점인 심판의 망치+몰아치는 날개극딜을 맞지 않게 최대한 거리를 벌리며 어쩌다 나오는 참회에 맞게 되었을 때는 계급장, 얼음 방패를 이용해 순식간에 빠져나오고, 재수없이 붙어서 심망을 맞으면 점멸로 빠져나간다. 냉법의 특성상 물의 정령의 얼리기, 얼음 회오리, 얼음 화살 등의 많은 이감기를 보유하고 있으나 징기도 마법을 해제할 수 있고 자유의 손길을 보유하고 있기 때문에 빠르게 쫒아가는 것은 가능하다. 하지만 결국 점멸, 얼회, 냉돌이 심망, 참회, 자축보다 훨씬 쿨이 빨리 돌아오기 때문에 수싸움에선 법사가 더 카드가 많고 유리하다.그리고 날개를 뺏기면서 패배

즉, 법사가 거리를 벌리면서 모든 버프를 다 훔치고 나면 징기는 필패. 버프가 없어서 자손을 걸어도 마훔에 바로 해제가 되며, 혹추 디법이 쌓여서 이감기의 해제도 쉽지 않다. 이 상태로 멀리서 동결이 들어오고 자손이 쿨이라면 그대로 훅간다. 실제로 법사 입장에서 보면 잔실수만 안하면 쉽게 잡는 클래스 중 하나. 법느님에게 냥꾼말고 어려운 클래스가 있긴 하던가

투기장에서는 상당한 강세를 보인다. 4.0.6 버전부터 사기조합이라는 말을 들었던 죽징힐 [25] 조합이 매우 강세였다. 4.1.0 패치에서 영광의 서약에 재사용 대기시간이 생겨 몰락하나 싶었는데, 4.2.0 패치가 된 현재도 상위 50위 투기장 팀 중 죽징힐 조합이 아직도 많이 보인다. [26]

4.3 패치에서는 축성의 분노 특성 너프로 천벌의 망치 극대화 확률이 크게 떨어져서 몰락하는 줄 알았으나 양손 무기 전문화 혜택의 증가 (20->25%), 힘의 축복이 올려주는 근 전투력이 20%로 증가, 진실의 문장 5중첩시 주는 심판 피해가 50%에서 100%로 증가하는 버프로 꾸준한 딜이 강화되었고, 신성 특성의 최후의 서약 특성과 징벌 특성의 관대한 치유사 특성의 재발견으로 서포트 딜러로 재각인되면서 여전히 상위권을 차지하였다.

3.5. 판다리아의 안개

3.5.1. PvE

만적중/숙련 수치가 모두 7.5%로 바뀌었는데 문양이 대거 개편을 거치면서 대격변까지 있었던 진실의 문장 문양이 없어져서 이제는 재연마/보석/마법부여로만 숙련도를 맞춰야 한다.

기존에는 신성한 힘을 생성하는 기술이 성전사의 일격/심판밖에 없었지만 퇴마술과 천벌의 망치도 신성한 힘 효과 1개를 생성하게 되었고 광역 딜링용으로 보호기사 전용기였던 정의의 망치가 새로 들어왔다. 대신 천상의 폭풍은 다시 신성한 힘 3개를 소모하는 기술로 변경되었다.

그래서 기본적으로 사용하는 기술은 다음과 같았다.

  • 단일 공격(진실의 문장): 퇴마술 / 성전사의 일격 / 심판 (+ 천벌의 망치) - 기사단의 선고 + 심문 유지
  • 광역 공격(정의의 문장): 퇴마술 / 정의의 망치 / 심판 (+ 천벌의 망치) - 천상의 폭풍 + 심문 유지

징벌기사는 꾸준히 높은 딜을 내는 스타일이 아니라, 한 번에 몰아쳐서 순간적으로 높은 DPS를 뽑는 메커니즘이다. 이는 순간 폭딜이 중요한 PvP 매커니즘 하에서는 유리할 수도 있으나, 유리할 수 있다고 했지 강하다고는 안 했다 지속적인 딜이 중요한 PvE에는 잘 맞지 않는다. 신성한 복수자(혹은 축성의 분노 특성) + 응징의 격노 + 고대왕의 수호자 + 장신구 + 물약 + 블러드 타임에는 디피가 하늘 높은줄 모르고 치솟아 순간 DPS가 1위에 오르기도 하지만, 쿨이 돌아가기 시작하면 딜량이 끝도 없이 나락으로 추락하게 된다. 이 때문에 5.1 패치에서는 최하위 딜러였다.

이러한 문제점을 블리자드도 인식했는지 5.3 패치에서 빛의 검으로 증가하는 양손 근접 무기의 공격력이 15%에서 30%로 증가했다. 하지만 여전히 쿨기를 돌리지 않았을 때의 징기는 딜이 높은 편이 아니기 때문에 레이드 자리 구하기가 쉽지는 않다.

5.4 기준 징기는 판금 딜러 중 운용 난이도가 쉬운 편에 속하고 딜 사이클이 유연해 손가락을 거의 타지 않아 막공에선 그럭저럭 1인분을 해내는 클래스다. 물론 상위 공대에선 손가락을 너무 안 타다보니 버려지는 클래스. 잘하는 사람이나 못하는 사람이나 큰 차이가 없다. 문제는 딜전이 너무 좋다보니 토크 하드가 쉽게 공략되어 헌신의 오라가 재집결 사깃+ 해깃에 비해 효율이 완전히 밀리는 세기말이 되자 잉여 클래스로 전락했다. 토크가 어렵던 시절엔 막공에서 무조건 1명은 데려가는 편이었지만, 더는 그런 거 없다. 11하드 이하 정도의 막공에선 징기의 딜 기대값이 전사에 비해 낮지 않다. 그저 해깃이 없어 공대 딜이 줄 뿐이다. 그것만으로도 안 데려갈 이유는 이미 충분하다. 대개 전사나 도적 한 자리 줄이고 데려가 줄 정도의 자리가 난다. 사실상 딜죽과 거기서 거기인 TO지만, 딜죽은 5.4에서 완전히 몰락해 유저가 거의 없어져버렸기 때문에 징기들은 그럭저럭 레이드를 간다.

5.4 세기말에도 암흑 특성 사제, 냉기 & 부정 죽음의 기사와 함께 딜 순위 하위권을 꾸준히 지키는 중. 그나마 공대 생존기인 헌신의 오라가 유용해서 저 두 직업보다는 선호도가 높다.

3.5.2. PvP

시작은 좋았다. 관대한 치유사 특성을 통한 힐량이 어마어마했기에 쿨기를 켜면 딜을 몰다가 쿨기가 꺼지면 각종 손길류 스킬로 아군을 서포팅하는 식의 운용이 가능해, 힐러 서열을 복술>신기>>수사>>_징기_>회드>운무>>>>신사 순으로 꼽을 정도였다. 하지만 PvP시 힐량이 30% 감소하는 전투피로의 등장, 위력 스탯이 딜러의 힐량은 늘려주지 않도록 하는 변경 등으로 인해 빠르게 몰락했다. 징벌 성기사가 힐의 비중이 그만큼 높았기 때문이다. 징벌 기사의 딜이라고 해봤자 5분 쿨기 고대왕과 응격, 신복을 모두 켜는 것인데, 5분에 한번 1인분을 할 수 있는데다 그 한 번의 기회조차 날려먹기 쉬웠다.

생존 면에서는 기사단의 선고 문양[27]이 퇴마술에도 적용되도록 변하게되어 버프 유지가 쉬워지면서, 사실상 10% 데미지 감소 패시브를 가지게 되었다. 또한 빛의 검으로 상승하는 빛의 섬광의 치유량이 30%에서 100%로 증가하고, 축복받은 생명 문양이 모든 문장에 적용되도록 바뀌면서[28] 좀더 생존에 유리하게 되었다. 또한 징기 희생의 손길 사용시 대상의 해로운 마법 효과도 해제되도록 변경되어 서포트 측면에서도 좀더 유리해졌으며 [29]], PvP 장비의 2세트 효과로 상승하는 PvP 위력이 800에서 1000으로 증가하고 응징의 문장의 추가 신성 피해가 16%에서 20%로 증가했으며 응징의 격노의 재사용 대기시간이 징기 2분으로 줄어들면서 딜량 문제도 약간 개선되었다. 그리고 평전에 징기를 집어넣게 하기 위해 신기의 메즈기들을 너프시켰다

5.3 패치에서는 빛의 검으로 증가하는 양손 근접 무기의 공격력이 15%에서 30%로 증가하여 전반적으로 딜이 상승했으며, 헌신의 오라를 침묵 도중 사용하면 걸려있던 침묵이 해제되고 스턴에 걸린 상태에서도 신의 가호를 사용할 수 있게되는 등 생존력 면에서도 상향이 이루어졌다. 사실 헌신의 오라는 적이 침묵을 쓸 것 예측하고 사용하고 신의 가호는 스턴이 들어올 것을 예측하고 사용하는 것이기 때문에 상향이 아니라 카더라

5.4 패치에서는 심문의 지속시간이 신성한 힘 1개 당 10초에서 20초로 증가하고 고대 왕의 수호자의 재사용 대기시간이 5분에서 3분으로 줄어들었다. 그러나 죄책감이 특성에서 문양으로 바뀌면서 지속시간이 줄어들었고, 고대 왕의 수호자로 인한 힘 중첩이 20중첩에서 12중첩으로 감소하였다. 악령 퇴치 문양이 죄책감 문양으로 바뀌면서 악령 퇴치 즉시시전이 더 이상 불가능해진 것도 유틸기의 측면에서 악영향을 주었다. 게다가 전투 피로로 감소하는 치유량이 45%에서 55%로 증가하면서, 생존의 상당 부분을 자힐로 커버하는 징기가 타격을 받게 되었다. 이러한 요인들이 겹치면서 5.3 패치에 비해 징기의 PvP에서의 입지는 낮아졌다.

2014년 5월 15일 긴급 수정으로 빛의 검으로 증가하는 영광의 서약의 치유량이 30%에서 60%로 증가했다. 하지만 날이 갈수록 강해지는 전투피로 덕에 5.4 징기는 비슷한 클래스인 고술과 함께 판다리아의 안개 최악의 PvP 시즌을 보냈다.

항상 징기 상대하는 법에 대한 답으로 이 말이 나온다. '무적 빼시면 이깁니다.'

3.6. 드레노어의 전쟁군주

3.6.1. PvE

• 응징의 격노를 통한 강력한 쿨기와 보호•자유•희생•정화 (특성기) 의 손길로 대표되는 개인 유틸기

• 최후의 선고를 통해 얻는 천상의 폭풍 강화를 통한 뛰어난 순간 광딜의 최선 트리.

• 응징의 격노와 순간적인 스탯 상승이 가능한 고위 천사 기술을 통한 뛰어난 단일딜을 가진 고천 트리.

• 딜죽,딜전,도적에 비해 메리트가 적음으로 인한 TO 확보의 곤란.

능력치 압축과 편의성 개선 등 여러 이유로 인해 모든 직업들의 스킬들이 개편 및 삭제됐고, 여기서 징벌기사도 예외는 아니다. 삭제된 액티브 스킬들은 다음과 같다.

  • 심문
심문 삭제는 대체로 환영하는 분위기이다. 심문의 치명타 확률 10% 증가가 다른 스킬로 옮겨지지 않고 공중분해되었다는 사실은 뼈아프지만, 심문을 더 이상 유지할 필요가 없어지고 심문에 사용할 신성한 힘을 다른 곳에 사용할 수 있게 되면서 딜 사이클이 보다 유연해졌기 때문이다. 하지만 당신은 100레벨에 심문보다 운용하기 어려운 고위 천사를 만나게 될 것이다.
  • 고대 왕의 수호자
고대 왕의 수호자 삭제의 경우 딜 쿨기가 하나 줄었다는 점에서 너프라고 할 수 있다. 그러나 다른 클래스의 딜 쿨기도 상당수 사라진데다 응격 사용시 딜이 나쁘지는 않다는 점에서 크게 문제삼을 부분은 아니다.
  • 헌신의 오라
  • 4 패치에서 징기가 암사나 딜죽기보다 레이드에 잘 갈 수 있었던 이유가 헌신의 오라 때문이었다는 점을 생각해보면 헌신의 오라 삭제는 타격이 크다. 물론 다른 딜러 클래스들의 공대 생존기들도 대부분 삭제되었지만, 근접 딜러이고 딜이 잘해야 중위권인 징기의 입장에서는 경쟁력에 큰 타격을 입게 된 것이다. 소드군에서는 세기말이라 대충 파티를 짜 가기 때문에 생존기 부재가 큰 문제가 되지 않지만, 드군 정식 출시 이후 100레벨 레이드에서는 문제가 될 여지가 있다.
  • 구원의 손길
장시간 유지되는 버프인 축복에서 일시적인 버프인 손길로 바뀐 리치 왕의 분노 이후로 큰 존재감이 없던 스킬이었기 때문에 별로 언급되지 않는다. (...) 다만 이제는 어글이 튀면 무적이나 보손으로 버텨야 한다. 그런데 시작부터 쿨기를 모두 돌리는 경우가 아니면 애초에 어글이 잘 튀지 않는다.

다만 딜 사이클에 큰 영향을 미칠만한 변화는 심문 삭제 단 하나였기 때문에, 징기의 레이드 딜 사이클은 소드군에서도 큰 변화는 없다.

헌신의 오라 삭제로 타격이 크지만, 아직 희손과 보손이 남아있기 때문에 유틸기 측면에서는 아직 경쟁력을 가지고 있다고 볼 수도 있다. 문제는 희손과 보손이 필요하다면 굳이 징기를 데려갈 필요가 없다는 점. [30] 특히 드군 신화 레이드는 기존 25명에서 20명으로 인원이 줄어들기 때문에 경쟁이 더욱 치열해질 전망이다. 징기의 주요 경쟁자인 판금 근접 딜러들의 공대 생존기들이 아직 남아있다는 것이 특히 문제이다. 딜전의 재집결의 함성[31]은 드군에서도 여전히 남아있고, 죽기의 대마법 지대[32] 또한 (성능이 좋지 않아 판다리아의 안개에서는 없는 취급을 받았지만) 여전히 공대 생존기로 남아있다. 공격대를 진행하는 입장에서는 비록 옛날에 비해 형편이 없는 성능이라도 공대 생존기가 하나라도 있는 쪽이 낫다. 전사가 징기에 비해 레이드에서 생존이 구리다곤 하지만, 기동성과 광딜이 훨씬 우월하다. 죽기 또한 전투 부활과 대마지, 고어핀드의 손아귀까지 고려하면 유틸성에서 징기에게 밀리지 않는다. 이 때문에 드군에서의 징기의 레이드에서의 입지는 결코 밝지 않다.

소드군이 열린 직후에는 심문과 고왕수 삭제의 영향인지 딜이 탱커 바로 위 수준으로 낮았으나, 두 차례의 긴급 수정을 거치면서(10월 17일에는 특화 효과가 20% 증가, 10월 20일에는 모든 기본 공격 기술의 피해량이 20% 증가) 중위권 수준으로 치고 올라왔다. 오공 시절엔 광딜로 먹고살았지만, 소드군에서는 천상의 폭풍의 폭풍 너프와 천망의 무시무시한 위력이 맞물리면서 막공에선 단일딜의 스페셜 리스트가 되었다. 다만 사람 손을 거의 안 타서 잘 하는 풍운, 전사, 조드 등과 비교했을 때 딜이 잘 나오지는 않는다.

드군 오픈 초기인 6.0.3 시점에서 징기는 상당히 뛰어난 딜 성능을 보인다. 사용자가 캐릭터를 충분히 이해하고 있다는 전제 하에 풍운, 격냥, 암사, 분노전사 등과 함께 상위권에 위치한다. 공대 생존기를 잃고 공격대 인원이 20인으로 줄어든다는 점에서 입지가 좁아지리라는 예측이 많았지만 그럼에도 여전히 자손/정손/희손/보손/신축은 훌륭한 공대 유틸기이며 자체 생존을 잘하는건 전통이고 마지막으로 딜링까지 좋다보니 근접 딜러 한 자리는 대개 차지하게 된다. 막공/정공 구인광고에 굳이 콕 집어서 징기를 찾는 경우도 흔히 볼 수 있고 간만에 징싸이언 소리까지 듣는 등, 리치 왕의 분노 이후로 최전성기라는 느낌. 즐거운공격대마르고크 킬 당시에도 마르고크 대상 딜량 1위를 기록했다. 다만 전통적으로 상당히 단순했던 징기의 PvE 딜링이 드군에서는 꽤나 복잡해진 탓에, 징기 좋아졌다고 늘어나거나 복귀한 신규 징기 유저들은 벽에 부딪히는 경우가 많다. 딜링이 복잡해진 이유는 100레벨 특성 때문인데, 강화된 문장'과 '고위 천사'를 제대로 사용하려면 상당한 집중력과 숙련도가 필요하고, 그나마 단순한 '최후의 선고' 특성조차 선고 이후 강화되는 천폭 사용을 위해 어느 정도 이해도를 요한다.

드군에서 딜 스타일은 75렙과 100렙 특성을 어떻게 선택하느냐에 따라 대개 '축성의 분노+고위 천사'와 '신성한 목적+최후의 선고'로 나뉜다. '축분+천사'의 경우 줄어드는 천망 쿨과 늘어나는 응격 지속시간을 통해 천벌의 망치로 주요 딜링 + 신성한 힘을 공급하는 방식. 단일타겟 말뚝딜(대표적으로 높은망치도살자)에서의 딜량이 우세하지만 고위천사가 신성한 힘을 5개나 소비하고 지속시간이 짧기 때문에 운용이 어렵고, 무빙/바닥, 플레이어의 숙련도/집중/피로도 등에 쉽게 영향받을 수 있다는 단점이 있다. '신목+선고'의 경우 쿨기가 아닌 기본 기술을 강화하기 때문에 신경쓸 것이 적어 무빙이나 바닥이 많은 상황에서 적응이 편하고 위기 상황에서 대처하기 편한 편이며 광역딜이 강력하다는 장점이 있다. 다만 신목이 어느정도 '로또'이기 때문에 최대한 신성한 힘을 비축하는 방식으로 딜사이클을 편성하고 운에 좌우받는다는 단점이 있다. 이 때문에 신목이 아니라 신성한 복수자나 축성의 분노를 최후의 선고와 조합하는 경우도 있다. '축분+강문' 트리의 경우 굉장히 어려운 조작성에 비해 조금 더 높은 딜량을 자랑해 하이 리스크-하이 리턴 특성이라는 의견이 대다수였으나, 버그가 있었을 당시에도 DPS가 크지는 않았었고 버그 픽스로 딜량이 확 떨어지면서 완전히 사장되었다.

딜 사이클은 필러 스킬(신성한 힘을 생성하는 스킬)을 우선 사용하고, 5버블이 되었을 때 선고를 사용하는 것이 기본이다. 필러 스킬 중에서는 천벌의 망치, 성전사의 일격, 심판, 퇴마술의 순서대로 우선순위가 정해진다. 퇴마술의 경우 심판과는 달리 문장이 묻어나가지 않기 때문에 우선 순위가 심판보다 낮다. 강화된 천상의 폭풍으로 발동하는 천상의 폭풍은 필러 스킬처럼 사용하면 되지만, 버프가 사라지기 전에 소모해주는 것이 좋다. 고위 천사를 사용하는 경우에는 30초마다 고위 천사를 유지해주어야 하며, 최후의 선고를 사용하는 경우에는 강화된 천상의 폭풍을 선고 사용 후에 사용해야 한다. 광딜을 할 경우에도 선고 후 천상의 폭풍을 사용하는 것이 그냥 천상의 폭풍만 사용하는 것보다 딜 기대치가 더 높다. 90 특성의 경우 단일 대상은 사형선고, 2명 이상의 대상에게는 빛의 망치를 주로 사용하며, 쿨이 돌아올 때마다 사용한다. 물론 실제 딜 사이클은 자신과 보스 사이의 거리, 피의 욕망/영웅심의 사용 시기, 보스의 페이즈 전환 등등 여러 변수에 따라 조금씩 달라질 수 있다.

2차 능력치는 특화가 최우선이고, 그 다음으로 연속타격과 치명타가 고려된다. 가속은 높은망치 수준에서 적정 가속을 맞추기가 힘들어, 유연성은 능력치에 따라 증가하는 퍼센트가 낮아 우선 순위가 높지 않다.

검은바위 용광로가 열리지 않은 시점에서는 PvP 4세트 효과가 레이드에서 주목받았다. 4세트 효과는 '소모한 신성한 힘 하나 당 공격력과 치유량이 8초 동안 3%만큼 증가한다.'였는데, 사실상 9% 데미지 증가 버프를 달고 있는 것과 같았기 때문이다. 특히 고위 천사를 사용할 경우에는 5버블을 소모하므로, 8초 동안 데미지 15% 증가 효과를 받을 수 있었다. 그래서 2015년 1월 8일 핫픽스로 PvP 4세트 효과가 8초에서 4초, 3%에서 2%로 너프되었다.

다만 용광로가 열리고 뒤이어 6.1 패치가 되면서 높은망치 시절 주목받았던 징기의 강력한 딜링 능력은 빛이 바랜 상태다. 다른 딜러들이 무수한 핫픽스를 통해 상향과 하향을 거듭하며 순위에서 치고 나가는 동안 딜 관련 수정 사항이 거의 없었다는 게 오히려 발목을 잡아버려 단일딜이건 광딜이건 이래저래 어중간한 딜러가 되어버렸다. 물론 단일딜이 조루라는 평을 받는 고술, 광딜이 곶아라는 평을 받는 야드 등과 비교하면 징기는 단일딜/광딜의 밸런스가 준수한 편이고, 신성한 목적+티어17 2&4셋의 효과가 결합될 시에는 끊임없이 신성한 힘 수습이 가능해 상당히 막강한 화력을 자랑하기도 한다. 다만 신목과 티어 효과가 모두 확률적으로 발동하는 효과이기 때문에 운이 좋은 날은 어지간한 딜러들 다 씹어먹고 빠워한 딜량을 보여줄수도 있지만 운이 없으면 징무룩이 된다는 게 딜레마이다. 하여튼 지휘크리 시절부터 징기와 확률은 뗄래야 뗄 수가 없다

유저들 사이에서도 용광로 시점의 징기는 딜량보다는 무적과 자힐기를 이용한 높은 생존력 + 보손, 희손과 같은 유용한 유틸기의 존재 때문에 데려간다는 의견이 대세. 그룰, 광물먹보, 다르마크, 여전사 등등 보손과 희손이 매우 유용한 네임드가 용광로에 많다. 특히 여전사는 징기가 많으면 많을수록 공략이 쉬워진다는 말이 나올 정도. 이래서야 헌오 덕분에 취직 보장받던 오공 시절과 다른 게 뭐지? 불성때도, 리분때도 원래 그랬어

지옥불 성채 업데이트 이후에는 18티어 2세트를 맞추면 응징의 격노가 3스택짜리 충전 쿨기로 바뀌게 되기 때문에 6.2 패치 때부터 사용할 수 있게된 전설 반지로 이득을 본 전문화 중 하나이다. 응징의 격노의 재사용 대기시간이 전설 반지의 재사용 대기시간과 동일한 2분이어서 딜 사이클을 맞추기 편하기 때문이다.

검은바위 용광로의 운빨 일변도 딜링 형태에서 벗어나게 되면서 3스택 응징의 격노를 적절하게 배분하여 몰아치는 방식이 되었다. 허나, 가장 큰 문제는 용광로까지와는 다르게 징벌의 유틸적인 측면에 기대는 레이드 설계는 축소되었다는 점이다. 순수하게 딜량 측면으로 다른 딜러들과 경쟁을 해야하게 된 셈이라 자연스럽게 TO 보장을 받을 수 없게 되었고, 재집결, 경계라는 유용한 유틸기를 가진 전사와 고어핀드로 대변되는 죽음의 기사 최소TO 확보, 그리고 단일 타겟 딜링의 스폐셜리스트 잠행도적에게 밀려서 고신화 난이도에서는 천대받다시피 한다. 간단하게 요약하자면, 나쁘지 않지만 앞서 서술한 무기전사, 고핀딜죽, 잠행도적이 너무 좋아서 자리가 없다.[33]

3.6.2. PvP

소드군에서 징기의 PvP에서의 위치는 상위권이라고 봐도 무방하다. 징기의 지속 딜은 소드군 이후의 두 차례의 긴급 수정을 통해 상향을 했어야 했다는 점에서 알 수 있듯이 그리 높은 편이 아니다. 하지만 판다리아의 안개 내내 징기를 괴롭혔던 전투 피로가 삭제되고, 치유량이 100레벨 기준으로 조정되면서 말 그대로 미친 힐량을 보여주고 있다. 관치사 3중첩 빛섬은 한 번에 생명력의 반 이상을 채워주며, 관치사가 없는 상태에서의 빛섬 힐량도 무시할 수준이 아니다. 빛섬의 마나 소모도 줄었기 때문에 관치사가 없는 상태에서도 빛섬 사용에 여유가 생겼다. 그리고 심문이 삭제되면서 신성한 힘 사용에 여유가 생기면서 영광의 서약을 좀더 유연하게 사용할 수 있게된 점도 무시할 수 없다. 여기에 더해 판금 방어구에서 나오는 높은 방어력과 신의 가호를 통해 어느정도의 자체 생존력을 확보할 수 있고, 결정적으로 천상의 보호막을 통해 점사 대상에서 벗어나고 힐을 통한 생명력 리셋이 가능하기 때문에 높은 생존력을 보여준다. 즉, 소드군 징기는 무식한 딜로 다 때려잡는다기 보다는 힐과 유틸기를 통해 상대방의 딜을 버틸 수 있다는 점에서 강력하다고 볼 수 있다.

생존의 상당 부분은 힐로 커버하고, 틈을 노려 쿨기를 사용해 적을 죽인다는 기본적인 운영 방법은 판다리아의 안개와 다를 바 없다. 다만 판다리아의 안개에서는 전투 피로 때문에 자힐이 큰 영향력을 발휘할 수 없었으나 소드군에서는 자힐이 엄청난 위력을 보여주게 변했다는 것이 차이점이다. 즉 판다리아의 안개에서는 무적이 빠지면 생존 부분에서 할 수 있는 것이 거의 없었으나 소드군에서는 그렇지 않다는 것.

딜이 낮은 것도 아니다. 지속 딜이 높다고는 할 수 없지만 30초[34]마다 돌아오는 6초 스턴과 함께 찾아오는 징기의 쿨딜은 약하다고 할 수 없다. 적어도 다른 클래스들의 쿨기 딜 정도는 나오며, 이 때문에 힐로 버티면서 상대방을 죽이는 것이 가능한 것이다. 소드군 오면서 다른 직업들의 메즈기가 대폭 줄어들고, 특히 무장 해제가 사라지면서 쿨기를 사용한 동안 메즈를 당해 공격을 제대로 못하고 쿨기가 끝난 뒤 무력화되는 문제가 많이 해소되었다.

소드군 이후 100레벨이 풀린 후에는 소드군과 같이 최상급으로 평가되지는 않는다. 치유량이 전체 생명력에 비해 크게 늘지 않아 소드군 때와 같은 위력을 보여주지는 않기 때문이다. 하지만 여전히 준수한 딜량을 보여주고 있어 상위 클래스로 평가 받는다. 실제로 투기장이 열린 직후에는 징기가 낀 조합이 상위권에 많이 등장하였다.(12월 4일 기준 북미 3:3 1~300위 투기장 직업 수) 2014년 12월 5일 긴급 수정으로 빛의 섬광의 치유량이 25% 감소한 대신 영광의 서약과 영원의 불꽃(최초 치유량 한정)의 치유량이 25% 증가하였다. 징기와 보기가 45레벨 특성 중 관대한 치유사만 선택하는 것을 막고자 하는 패치였지만, 영광의 서약이 신성한 힘을 3개 사용하는데다 탄원이 빛의 섬광에만 적용되기 때문에 실질적으로는 너프라는 의견이 많다. 그리고 2014년 12월 11일 긴급 수정으로 PvP 2세트 효과인 응징의 격노 사용 시 상태 이상 효과의 지속시간 50% 감소가 25%로 변경되었다. (인벤 링크) 여기에 추가로 PvP 2세트 효과가 해제가 가능해졌고, 관치사 중첩도 한 번에 해제되도록 변경되었다.(MMO 링크)드군 징기가 강력했던 이유 중 하나가 2세트 효과 덕분에 드군 이전처럼 날개 때 메즈를 통해 무력화시키는 것이 힘들었던 것이었다는 것을 생각하면 큰 너프이다.

드군 초기에는 특화, 연속타격, 치명타 등 다양한 2차 능력치가 고려되었으며, 연구가 어느정도 진행된 후에는 생존력 보완을 위한 유연성이 주목받고 있다.

드군 초기에 PvP 4셋은 오히려 레이드에서 엄청난 힘을 내고 있었다(...). 그래서 2015년 1월 8일 핫픽스(인벤 링크)로 지속시간이 8초에서 4초, 공격력 및 치유량 증가량이 3%에서 2%로 너프되었다. 이 이후로는 4셋 효과 대신 세트 효과가 없는 유연성 PvP 템을 고려하는 경우도 있다.

6.1 패치 이후에는 중하위권 클래스. 성바퀴의 위엄은 과거의 이야기일 뿐이고, 날개를 편 상태의 딜이 무섭긴 하지만 결국 날개 타임 버티고 무적 빠지면 죽는다. 일반적으로 다양한 문장 스왑을 통해 버프를 둘둘 두르고 싸우는 소수의[35] 강문징기와 단순히 날개를 편 시간에 모든 것을 걸고 상대를 때려죽이는 신복징기로 나뉜다.

시즌이 지날수록 민첩 15%가 추가로 주어지는 잠행도적이 짱먹듯이 강문 징기또한 시즌이 지나면서 늘어나는 스텟으로 인해 상당히 좋아졌다. 예전처럼 더이상 강문이 소수만 찍는 특성이 아니다.

3.7. 군단

역대 파멸의 인도자

2대 파멸의 인도자

3대 파멸의 인도자

4대 파멸의 인도자

다리온 모그레인

티리온 폴드링

성기사 플레이어

• 응징의 격노 지속 동안의 폭딜만큼은 강하나, 그게 아니면 별볼일없음.

• 왕의 축복, 지혜의 축복, 천상의 보호막 등의 유틸리티로 그나마 차별화.

• 응징의 격노가 없을 때의 부실한 딜링, 그리고 더 부실한 광역 딜링, 없다시피한 기동성이 발목을 잡는 클래스.

초기에는 징벌레 mk.II라고 평가될만큼 냉죽,무법도적,생냥과 더불어 그야말로 노답 중의 노답이라고 평가받았었다.

개발진 曰, 전문화 별 이미지를 좀 더 확고히 잡고, '징벌'이라는 느낌을 살리기 위해(?) 원거리 스킬들이 대폭 삭제되어 다른 판금 직업과 크게 다르지 않은 평범한 근접 인파이팅 캐릭터가 되었다. 심판은 재설계되어서 딜링과 디버프를 담당하는 스킬이 되었고 퇴마술과 마격기인 천벌의 망치는 삭제되었다. 무엇보다 징벌 기사의 상징과도 같았던 천벌의 망치가 삭제된 것에 많은 징기 유저들이 불만을 표했다.

신성, 보호 전문화가 신성한 힘을 더 이상 쓰지 않도록 바뀌게 되면서 성기사의 세 전문화 중 유일하게 신성한 힘을 사용하는 전문화이다. 그리고 신성한 힘을 다루는 매커니즘이 수정되었는데, 신힘을 수급하는 기술들은 감소되었고 그 사용처는 이전보다 많아졌으며 광역딜용 필러 '정의의 망치'도 사라져버렸다. 그나마 새로 추가된 사정거리 12짜리 필러 '정의의 칼날'이 두 개의 신성한 힘을 준다. 심판이 더 이상 신성한 힘을 주지 않는 대신 적에게 디버프를 거는데, 이 디버프라는 것이 '신성한 힘을 소모하는 기술'로 입는 피해 증가이다. 특화가 심판에 맞춰 재설계되면서 심판의 피해 증가와 디버프 위력 증가로 바뀌었는데 이에 대해서는 컨셉도 어처구니가 없는데 효율마저 떨어진다는 평가. 덕분에 특화는 유연보다 순위가 아래로 내려가 버렸다. 또한 영광의 서약이 특성기이자 자힐기로 바뀌고, 여러 보조기들 또한 칼질을 당하면서 징기의 장점이었던 유틸성마저 퇴색이 되었다.

전반적으로 군단 구간으로 넘어가기 전까지는 막장 전문화가 될 듯 싶다는 평가. 군단에서도 레벨업 구간은 완전 막장이라 파멸의 인도자 뽕을 벗어난 유저들이 하나둘 보기로 강제 전환중. 파멸의 인도자의 고급 특성인 파멸의 재를 얻기 전까지는 버블 수급이 어려워서 렙업 구간에서의 징기는 반박 못할 고자가 되게 생겼다.

3.7.1. PvE

군단 본편 베타에서도 대체적인 평가는 '발 잘려나간 노답 쓰레기 성기사'에 가까웠었다. 110레벨을 찍고 유물 무기 스킬을 사용해도 딜은 딜대로 예전과 비교하기 힘들 정도로 애매하고[36], 하다못해 레벨업 도중 회복력을 책임지던 빛섬관련 스킬들[37]도 사라져서 사냥속도가 늘어진다. 역대급 노잼을 자랑중.

그러던 와중에, 드디어 16년 9월 24일에는 징벌 특성의 데미지가 전체적으로 크게 상향됐다.

덕분에 에메랄드의 악몽 오픈 직후 중상위권에 드는 딜량을 보여주면서 평가를 반전시켰다.[38]게다가 오픈 다음주에 예정된 핫픽스 심크 예측치에서 단일딜자체는 9/29(서양 9/27)일 기준으로 위에 있는 직업을 세는게 빠를 정도로 패왕이 되었다. 징기 개쎄요 다만 특유의 노잼과 초반의 인식으로 유물력까지 최적화한 징기 자체가 구하기 어려운 것도 사실이다.

뛰어난 유틸성과 끈질긴 생명력 등으로 인해 힐 요구치도 극단적으로 낮을 뿐더러, 무적을 이용한 바닥 지우기 택틱도 매우 수월하게 돌아간다. 트라이 시간 t와 암사의 숫자 x를 이용한 x에 대한 2차 방정식으로 간단하게 트라이 시간 대 최적화된 암사 숫자를 계산할 수 있으나 이는 여백이 부족한 관계로 후대에게 넘긴다. 좀 더 극단적으로는, 징기의 자생력을 이용해 힐러 숫자를 최소 필수 공생기 숫자에 맞추고 징/암을 늘리는 것도 가능하다.

탱을 보기 보기, 힐러는 신기/신기/수사/신사로 오로지 흰거와 핑크만으로 이루어진 진정한 십자군 택틱이 궁극적인 목표가 된다. 폴드링이 좋아합니다

하지만 징기는 단일딜을 대가로 광딜을 희생해서 그런지 광역딜이 낮기 때문에 쐐기돌 던전에선 파티 참여를 신청해도 계속 거절 당한다. 이쯤 되면 면역수준이라고 해도 과언이 아니다. 그냥 마음 편하게 보기나 신기로 가도록 하자. 다만 보기도 현재 몸이 물몸이라는 평가가 있기 때문에 어지간한 템렙이 아니고선 보기도 거절당한다.근데 어차피 쐐기돌은 도, 법, 냥, 악 제외하면 대부분 면역이다 단일딜이 쎄서 의외로 고단에서 선호하는 경우가 간호 있다.

7.1이 다가와가는 기준으로 평균적으로 중상~상위권 사이에 존재한다. 단일딜이 위 아래의 폭이 좁고 3금테를 다 찍을 경우 광딜이 평균은 간다는 장점이 있으며, 여기에 나스레짐의 망토가 있을 경우엔 진짜 세다. 가뜩이나 단일딜도 강한데 광딜까지 커버가 되고 각종 축복과 생존기를 휘두르는 막강한 근딜로 등극한다.물론 전설은 될놈될 안될안이다

7.1.5를 코앞에 두고 있는 현재 성기사와 드루이드가 가장 보편적이면서 모든 특성 다 괜찮은 성능을 내뿜는 직업이 되었다. 야드만 빼고... 즉 초보자한테 추천하기에도 좋은 직업이다.[39]

7.1.5 패치에서 그 동안 징기의 유틸을 책임 졌던 기술중 하나인 '힘의 축복'[40]이 삭제되었으나, 그 대신 다른 축복의 효과를 상향시켜줬고, 총 3개까지 걸 수 있었던 힘의 축복[41]의 총합만큼 징기의 공격력을 높여줬기 때문에, 징기 입장에서는 오히려 상향이 되었다. 하지만 너무 강력한 나머지, 전설 허리띠인 스레인이 반토막나고, 장신구 운명의 수렴의 발동률도 너프, 성전도 너프를 당했다.

새 유물 특성이 공개되면서 단일 딜은 여전히 처참한 수준이 되었지만, 대신 광딜은 아주 못해먹을 수준까지는 아닌 것으로 보인다. 실제로 밤의 요새 레이드에선 광넴드(ex알루리엘,티콘등)에선 상위권을 차지하기도 한다. 천폭발사기 밤의 요새 레이드말에는 신화굴단에서 굴단의 눈 광딜과 일리단페이즈에서 나오는 기생충을 유물스킬인 '파멸의 재'로 스턴으로 안전하게 광치는 것으로 징기티오가 조금 생겨났다. 그것조차 보기 싫었던 블리자드는 광딜 또한 너프를 시켰다. 징기는 닥치고 쐐기를 돌라는 블리자드의 계시

7.2.5 패치에서 주력 기술중 하나인 천상의 망치의 공격력이 25%감소되면서 관짝에 들어갔다. 원래 안좋았던 단일딜은 격칼을 찍어도 천망때보다 디피가 감소하고, 그나마 사람구실을 하던 광역딜마저 쓰레기가 되는 등, 7.2.5에서의 징기의 전망은 어둡다. 심지어 T20마저 효율이 안좋은 편에 속하기 때문에 군단 초기의 암울한 시대로 회귀했다는 평이 지배적이다. 그나마 T20이 예상보다 그리 나쁘지 않고 신규 전설인 대영주의 영혼이 징기에게 잘 맞는다는 점, 그나마 힐러들의 마나 소모를 줄여주는 지혜의 축복, 천상의 보호막으로 킬제덴의 아마게돈 우박 패턴을 막을 수 있다는 점 때문에 TO가 없진 않다. 다만 그나마도 지축을 제외하면 전부 악마사냥꾼도 특성만 바꿔 찍으면 가능하고, 아마게돈 우박 막기도 마법사의 얼음 방패, 사냥꾼의 거북의 상으로도 막을 수 있다. 물론 징기가 있다면 징기도 우박 막기에 투입되지만... 또한, 현재(2017년 9월) 대다수의 신화 정공의 진도가 8넴인 몰락한 화신에서 막혀있는데, 공략 택틱상 근딜은 엄청난 거리를 매우 빈번하게 이동해야 하기 때문에 군마 쿨이 없는 대다수의 상황에서 딜로스가 심각하게 발생하는 문제점도 가지고 있다. 말 그대로 고술, 풍운, 야드, 생냥 등 레이드 면역 클래스 바로 윗단계.

그리고 안토러스 오픈 전에 티어셋 심판 대미지 너프를 먹어서 다시 한번 너프되며 명백한 하위권으로 굴러떨어졌다. 이렇게 상향 없이 너프만 먹는 확팩도 없을 것이다.(...)

3.7.2. PvP

원거리 기술들이 죄다 삭제되면서 완전히 다른 스타일의 캐릭터가 되었다. 이전의 징기는 적당히 원거리에서 쪼면서 근접전도 하는 캐릭터였던 반면, 군단에서의 징기는 완전한 근접 캐릭터가 되었다. 또한 영광의 서약이 특성기로 바뀌고 더 이상 원거리의 아군을 힐해줄 수 없게 되어 아군 힐업 능력이 엄청난 너프를 처맞았다. 문제는 그나마도 1분 쿨인데다가 신성한 힘도 소모하기에 때문에 찍어도 마음대로 못 쓴다. 덕분에 거의 버리는 특성 취급.

이제 무적을 사용해도 입히는 피해가 줄지 않으며, 보호의 축복을 쓴 상태에서도 공격이 가능하게 되는 버프를 받았다. 또한 유물 무기 특성을 통해 참을성 디버프의 지속시간을 10초 줄여 20초로 만들 수 있다.

전체적으로 기본 스킬들도, 특성기들도 캐스터보다는 밀리를 상대하기 적합하도록 짜여져 있는데... 그 정도가 좀 심해서 원거리 캐릭터에게 정말로 약해졌다.

신의 가호가 삭제됐고, 대신 2분 쿨 15초 지속의 보호막 '복수의 방패'가 생겼는데, 이 방패는 파괴되거나 지속시간이 끝났을 때 막아낸 피해만큼 근접한 적들에게 피해를 준다. 문제는 이게 마법 취급이라 해제는 해제대로 되면서 마법사가 훔쳐가기도 하니 환장할 노릇. [42]

또한 '눈에는 눈' 과 '신의 격노'라는 특성이 있는데 눈에는 눈의 경우 받는 근접 피해를 줄여주고 근접 공격을 받을 때마다 반격해 피해를 입히고, 신의 격노의 경우 3분이라는 긴 쿨을 가졌지만 사용시 즉각 근접한 모든 적에게 잃은 체력의 절반만큼의 피해를 입히는 강력한 기술이다. 이런 기술들의 시너지로 근접 캐릭터를 상대할 땐 나름 할만하다...물론 이 특성을 전부 다 찍어서 대밀리 전용으로 한다는 전제 하에 말이다. 또한 딜이 워낙에 안 나오고, 딸피일 때 쓰는 3분쿨의 신격 죽창질의 의존도가 하도 높아서 빗맞추기라도 한다면 필패. 게다가 7.1에선 데미지가 데폭 너프당했다.

원거리 캐릭터를 상대하는 경우. 안 그래도 원거리 기술들도 전부 삭제된 마당에 '해방'의 삭제, 축복 2스택 특성의 삭제로 인해 이전보다 이감에 저항하기 훨씬 힘들어진 것은 물론이요, 이동속도 관련 특성들도 매우 창렬하게 바뀌어 기동성도 낮아졌고, 문장들이 죄다 삭제되면서 더 이상 응문으로 이감 걸 수도 없고, '죄책감'도 삭제되면서 적의 원거리 캐릭터에 대항하는 능력은 바닥을 긴다. 거기다가 추가로 심판의 주먹 특성이 재설계되면서 심판의 망치의 사정거리가 10야드밖에 안 된다. 실제로 투기장에서 메즈 연계를 위해 스턴박으러 뚜벅뚜벅 걸어가다 거리벌리기에 심망을 넣어보지도 못하고 녹아내리는 경우가 다반사. 게다가 징기는 도적처럼 그밞으로 순간 뒤로가서 풀급가를 집어넣는등의 메즈를 할 수 없기 때문에 기본적인 거리와 위치 계산만 한다면 스턴맞을 일은 별로 없다.

모든 원거리 캐릭터에게 약해졌지만 특히 법사나 냥꾼은 무슨 수를 쓰더라도 잡을 길이 없다. 결국 블자에서도 현재 성기사의 기동성에 문제가 있다는 것을 스스로 인정하고 천상의 군마를 기본기로 하고 특성을 통해 2회 충전할 수 있도록 패치하였다.##

1대 1[43]과 전장에서는 완전한 고자가 되었지만, 투기장에선 괜찮다는 평이 있는데 110레벨을 찍고 나서 해금되는 '명예 특성' 중 '성역의 축복' 이라는 대상에게 걸린 상태 이상을 해제하고 5초 간 비슷한 효과의 지속 시간을 줄이는 기술때문이다. 이 기술의 쿨다운이 25초밖에 되지 않기 때문에 투기장에서의 활용도가 아주아주 높기 때문이다. 뒤집어 말하면 군단 징기의 투기장은 전적으로 성역의 축복에 의존한다는 점이며 성역의 축복이 너프되는 순간 징기의 입지는 바로 나락으로 추락해버린다는 것이다. 어찌됐던간에 미래가 밝지 못하다.

군단 열리기 직전 pvp스탯 조정으로 딜링이 확살하게 늘어서 붙으면 다 잡아조지는 캐릭터로 재평가 되었다. 다만 발고자는 여전하기에 복족이 같은 존재로 취급하는 중.

16년 9월 29일 상향이 예정되었다. 전체적으로 공격 스킬의 데미지가 평균 10~13%정도 상승. 하지만 힘 수치는 5% 너프되었다.

기존 서술에서 징기에 대해 근딜 최강으로 서술했지만 현재 투기장에선 징기 외에도 암살도적과 고양 술사를 더 높게 평가하는 사람들도 상당수인 만큼 현재 징기가 투기장 근딜 상위권이라는 것은 분명한 사실이지만 징기를 투기장 근딜중 최강이라고 확정짓는 것은 논란의 여지가 있다.현재 징기 조합은 밀리클 조합에 대해 그리 밀리진 않지만 법사가 낀 조합과 같은 캐스터 조합에게 상당히 취약하다는 의견도 존재하며 무엇보다 현재 투기장 고평으로 올라갈수록 징기의 수보다 고술, 도적의 고평분포도가 더 높다.[44]

7.1 에서는 사기클과 망클 사이에서 줄타기를 하고 있다는 평을 받고 있다. 강력한 딜에, 성축으로 30초 마다 기절,공포 침묵 해제 + 힐받을시 20미터내 독,질병으로 암살 한정으로 도적 조합의 하드 카운터 이지만 기동성이 심각하게 후달리고, 치감도 없고, 이감기 쿨이 무려 30초.... 고평들은 징기는 현재 숫자가 늘어난 암살 도적의 하드 카운터이지만 암살 도적을 제외한 다른 조합들에겐 별로 장점도 없고, 징기자체의 이감기가 형편없는데다 징기 자체도 이감 드리블에 너무 취약하고 메즈력조차도 떨어지기 때문.

이쯤 되면 알겠지만 암살 도적의 하드 카운터가 징기라면 징기의 하드 카운터는 법사. [45]

7.15 에서 독 해제 특성이 크게 너프 받으면서 더이상 투기장에서 암살 도적의 카운터가 아니게 되었다.[46]

하지만 여전히 근딜들 상대로는 강력한 성능을 자랑한다. 하지만 고평들의 평가는 상당히 박한데 잘하는 사람과 못하는 사람간의 차이가 별로 없으며 쉽고 괜찮은 성능을 가졌지만 고평으로 올라가면 갈수록 애매한 직업으로 평가하고 있다.

현재 투기장 상위 징기의 분포수는 암살도적의 절반에도 미치지 못하는등 크게 입지가 추락해버렸다.북미/유럽 직업 분포수

평딜과 쿨기딜이 매우강력하며 매우짧은쿨의 6초 스턴을 가지고있으며 유틸기도 괜찮은편이지만 발이 매우 안좋고 패턴이 매우 단순함 캐스터에게 매우 취약하다고 평가되고 있다###

상대가 밀리클이라면 필드 끝판왕중 하나이다. 보축 + 신축 + 무적에다가 징기 딜이 약하지도 않다. 특히 명예 특성의 격칼 이속 감소 + 저손 이감기를 활용하면서 심판 짤짤이를 날리면 자힐이 없는 밀리클들은 드리블만 당하다가 죽는다.

3.8. 격전의 아제로스

3.8.1. PvE

가뜩이나 나빴던 기동성이 더욱 심각해졌다. 군마 쿨이 1분으로 늘어나 근딜 이동기 중 쿨이 가장 길어졌고, 성스러운 중재가 사라져서 죽을 상황이면 그냥 죽어야 한다. 법사나 냥꾼 같은 무빙 좋은 원딜이 타겟 잡고 약을 올리면 그대로 맞고 눕거나 도망치는 수밖에 없다. 발 느리기로는 성기사와 우열을 가릴 수 없던 죽기는 죽손과 망령걸음이 있고 격아에선 죽음의 진군도 돌아왔는데 성기사만 뚜벅이가 되었다. 하마보병

그 외의 변경점이라면 꽤 많은 스킬이 사라지거나 돌아오거나 변경되거나 새로 생겼다는 점. 존재의의가 없었던 신의 격노가 삭제되었고, 떡너프를 맞고 잊혀졌던 천상의 망치 또한 삭제되었다. 대신 강력한 유물 특성이었던 파멸의 재가 원형을 그대로 보전한 채 특성[47]이 되었고, 군단 내내 징기들이 다시 돌아오라고 염원했던 천벌의 망치와 관대한 치유사가 돌아왔고, 사라졌던 심문이 돌아왔고 성전은 15 중첩에서 10 중첩으로 변했고 지속시간이 5초 길어진 25초가 됐다. 특히 주목할만한 변화로는 특화가 신성 대미지 상승 효과로 돌아왔다.

알파 테스트인지라 언제든지 다시 뺏어갈 수 있는 상황이지만, 전체적으로 특성 폭이 넓어지고 갈망하던 것들이 다시 돌아오면서 딜링 이전에 좀 재밌게 할 수 있겠다는 기대감이 커지고 있다.물론 응보는 여전히 존재하고 죽기 이상의 발고자가 됐지만 말이다

격아 정식 출시 직후에는 징사이어인 소리 들으면서 단일 말뚝딜로 신던에서 날아다니는 수준. 하지만 무빙이 많이 필요한 레이드시에는 여전히 딜이 좋아도 무빙이 프리한 원딜에 비해 순위가 훅훅 쳐진다. 아제라이트 특성들도 잘 받는 편이고 DPS도 전반적으로 딜미터기 천장에서 놀 정도로 강력하나 이를 위한 아제라이트 특성들 좀 받아오려면 특정위치로 강제 무빙이나 일정 범위 내 적 고정 후 말뚝딜을 강요하는것이 많은데, 이 상황에 바닥에 장판 깔려대는 던전이나 레이드에선 스텝을 밟다가 황당하게 딜 손해를 보는 것도 단점, 또한 3버블이나 잡아먹는 광역기인 천상의 폭풍은 딜량도 심하게 깎여 사실상 징기를 사양하게 되는 원인이 되었다. 특히 2~3타겟 상대의 적에게는 DPS가 거의 1타겟과 비슷한 수준인 것도 큰 문제점이라고 할 수 있다.[48]

또한 기동성은 거지가 되었지만 대신 생존을 위한 힐 유틸기가 좋아져서 주변에 자신 포함 범위 힐 날려대고 탱 살려대면서 다 죽을거 다 살려내는 기적도 간간히 볼수 있다.

쐐기가 열리고 첫주후 데이터에선 판금 딜러들이 15단 이상 고단 쐐기 채용률 1~2%라는 업적을 달성되면서 징기도 같이 추락, 판금이 광역딜이 잘 안 나오고, 무엇보다 멀티가 되므로 처음 주간에 고단 쐐기 돌 정도면 이미 탱이나 힐러로 도는것이 가능하여 파티장이 아예 탱 힐을 하고 딜러로 타 직군을 데려가는 것이 낫기 때문. 참고로 판금맨들 아래는 0%인 암흑사제와 주술사의 모든 직업군이며, 대조되는 고용률 상위는 도적과 마법사로 거의 50% 씩을 차지하고 7% 정도를 흑마가 먹는다. 즉, 중위권은 의미가 없다. 그 아래가 더 쓰레기일 뿐이다.

8.1패치에선 창공의 힘이라는 아제라이트 특성 및 천상의 폭풍 데미지 향상으로 광딜의 부재가 어느정도 보완되었고, 빛의 칙령으로 인해 큰 딜을 넣을 수 있는 시간이 조금 더 늘었다. 빅풀 때 순간 광딜은 최상급. 다만 취직은 요원한게, 쐐기는 도적과 악마사냥꾼이 근딜을 거진 다 차지하는 바람에 자리가 없다.

3.8.2. PvP

소격아 현재 상황은 직업중 가장 발고자인 클. 군마 쿨이 다시 45초로 되었지만 문제는 같은 발고자였던 죽기는 죽진이 기본기에, 망령의 걸음을 특성으로 택할수 있게 되었다. 물론 기존의 죽손은 덤.,, 한마디로 죽기는 죽진, 망령, 죽손으로 3번 붙을 기회가 있지만 징벌 기사는 45초 쿨의 군마 외에는 멀리 있는 상대에게 붙을 방법이 없다. 그나마 자축이 있고 명특으로 이속 30% 증가를 택할 수 있지만 그조차도 죽기와 달리 상다가 마법 해제 클이라면 자축은 그냥 해제당하는 치명적인 약점이 있다. 설상가상으로 냥꾼도 마해가 추가되었다.[49] 하지만 영광의 서약 힐량이 매우 좋아졌는데 때문에 버티기 능력은 상당히 좋아졌다.

시즌 초기 투기장에서 평가는 딜과 힐 모두 좋다는 평이 지배적이나 사람들의 평가는 의외로 짠데[50] 치감도 없어서 힐러에게 있어 징기의 딜이 강해봤자이며 게다가 딜이 쎄다곤 하지만 암살처럼 감쇠가 좀 쌓이면 상대 힐러가 생존기를 켜도 그냥 터뜨리는 씹딜도 아닌만큼 의외로 압박이 크지 않다는 점이 문제점으로 지적된다.[51]

시즌2에서는 딜은 매우 우수하나[52] 주 파트너인 냥꾼, 사제가 관짝에 가있고 스킬 구조상 이기기 매우 힘든 법사, 정술등의 투 캐스터 조합이 날뛰고 있어서 고평가를 받지 못하고 있다. 다만 2vs2에서는 자힐이 좋고 보축등 아군을 서포팅해줄수 있는 좋은 스킬들이 있다는 점 떄문에 딜딜 조합에서 애용되는 근딜들 중 하나다.

4. 기타

주술사와 함께 너프에 매우 민감한 클래스 중 하나. 그런데 너프관련 글에 징징대면 타클들의 시선이 곱지 않은 경우가 대부분. 성박휘문서와 위의 불타는 성전 시절을 참조하면 된다.

와우 디자이너 중 톰 칠튼을 미워한다. 플레이포럼 성기사 게시판에 가보면 알 수 있었다. 근데 당시 성기사 게시판은 다른 사이트에서는 유익한 얘기는 드물고 누가 왕축을 찍네 마네 누가 성희를 찍네 마네 온갖 낚시가 횡행하는 곳이라는 평가를 받덨 곳이었다.

조금만 강해지면 다른 클래스들이 못 잡아먹어서 난리, 결국 불타는 성전때 사람들에게 철저하게 외면받는 처지에 놓이게 된다. 호드에서 성기사 클래스에 대한 이해와 인식이 잡힌 후반에나 들어서 태양샘 고원에서만 TO가 나는 정도. 그런데 이것도 시너지 하나 보고 데려가는 거라서 한 자리 이상은 나지 않았다.

오죽했으면 북미에서 '징벌기사가 공대에 필요한 이유' 라는 제목의 농담글이 퍼진적이 있었는데 주 내용은……

1. 모든 공대는 마스코트가 필요하다. 그리고 징벌기사보다 더 좋은 마스코트는 없다. 못 믿겠다구? 한번 징벌기사에게 템을 맞춰줘봐라, 아마 전장에서 다른 서버에 있는 사람마저 "와 님네 공대는 징벌기사까지 씀?"이라고 할건데 이것만큼 홍보에 좋은게 없다. 그리고 공대모집을 하기에도 용이하다, 왜냐하면 이걸 본 사람들은 당신들의 공대가 편견이 적은, 개방된 마인드를 갖고 있는 공대라고 생각하기 때문이다.

2. 징벌기사는 힐을 하지 않는다, 하지만 축복은 돌릴 수 있다. 이제 상위 레이드 컨텐츠에서 쓰레기 같은 신성기사 대신 다른 제대로 된 힐러를 골라가기 바란다. 주술사건 사제건, 당신의 결정이다.

3. 징벌기사가 있으면 레이드조합을 짜는데 도움이 된다. 이유를 말하자면 징벌기사는 너무너무 구려서, 어디에 짱박아 두건 사람들이 관심도 두지 않는다. 밀리 공대원이 모자르다 싶으면 밀리파티에 넣고, 캐스터가 모자르면 캐스터 파티에 넣고. 만약 탱커 그룹에 넣을 사람이 없다면 거기에 쳐박아두면 된다. 정말 쓰잘데기 없는 클래스가 하나쯤 있는건 정말 좋은 일이다. 왜냐하면 정말 제대로 된 클래스및 유저들에게 조합 선호권을 줄 수가 있기 때문에.

4. 만약 징벌기사가 공대에 있다면 많은 사람들이 환호할 것이다. 왜냐하면 템을 나눌 사람이 하나 줄었기 때문이다. 무개념이 아닌이상 그 어떤 징벌기사도 티어템을 먹으려고 하지 않을 것이다. 그리고 그 어떤 길드도 개념이 있다면 징벌기사에게 티어템이 아닌 템을 주지 않을 것이다. 이게 아마 징벌기사가 가진 최고의 장점일 것이다. 모든 징벌기사들은 투기장에서 닥힐을 하다가 징벌템을 사서 공대에 가입하기때문이다. 그 어떤 클래스도 특별히 먹을 템도 없으면서 레이드를 뛰진 않는다.

5. 대기조로 딱 좋은게 징벌기사다. 누군가 늦었나? 누군가 특정한 몹으로부터 먹을 템이 있나? 딜러/힐러/탱커중 하나가 모자른가? 문제 없다. 바로 징벌기사를 쓰는 이유는 여기에 있다. 새로워진 30분짜리 축복이 있기 때문에 그냥 축복 한번 돌리고, 파티6으로 옮겨지거나 로그아웃을 하거나 포탈을 타고 나가거나 자기가 하고 싶은대로 할 수 있다. 거의 모든 상황에서 쓰일 수 있는데, 어차피 그는 투기셋을 입고 있기때문에 특별히 필요해하는 템이 없다, 그리고 징벌기사가 빠지는건 별 관계도 없다.

6. 만약 징벌기사가 죽은 사람중 하나라면 전투부활 때문에 고민할 필요가 없다. 3명이 죽어있는데 한명이 징벌기사인가? 나머지 2명을 부활시키면 된다. 징벌하고 다른 한명이 죽어있나? 다른 한명을 살리면 된다. 징벌기사만 죽어있나? 그럼 전투부활을 아끼면 된다. 별거 아니라고 생각할수 있지만 전투 도중에 누굴 살려야할지 고민하는 문제가 사라지면 공대장이 매우 편안해진다.

7. 신축. 이걸 또 빼놓고 말할수 없다. 많은 사람들이 신축을 무시하는데 징벌기사들은 그게 유용하다는걸 잘 알고 있다. 먼저, 징벌기사는 뎀딜이 빵점이다. 그래서 그의 마나가 바닥이되도 아무도 상관 안한다. 그렇기 때문에 징벌기사는 언제나 신축을 날릴 준비가 되어 있어야 한다. 만약 탱커의 피가 별 문제가 없다면, 캐스터딜러들이 신축을 부탁해야 한다. 피가 꽉 차 있어도 말이다. 왜냐하면 신축과 더불어 마나 900을 받는데 캐스터가 그 마나 900을 징벌기사가 풀마나로 쓸수 있는 뎀딜보다 압도적으로 뎀딜을 할수 있기때문에 공대에 훨씬 도움이 된다.

8. 징벌기사도, 다른 성기사처럼 원거리 도발이 있다. 그 말은 만약 어느 몹의 어그로가 딜러에게 튀게 된다면, 자기가 도발을 한뒤 대신 죽어주면 된다. 그러면 힐러나 딜러가 사망하는것을 아무 희생없이 막아내는 셈이 된다.

9. 징벌기사는 공대의 사기를 높이는데 매우 큰 도움이 된다. 모두들 자신의 공대가 징벌기사를 쓸 정도로 대단하다고 생각할수 있으며, 외부인들도 "와 쟤네들은 정말 개념이 넘치나봐. 우리가 25명으로 힘들어하는걸 쟤넨 24명으로 하고 있어" 하고 감탄할 것이기 때문이다.

10. 그리고 징벌기사를 이용하여 당신이 싫어하는 사람을 제거할 수가 있다. 짜증나는 찌질이가 있나? 거슬리는 신성기사가 있나? 그런데 가서 죽으라고 말하기는 좀 그렇다고 생각하나? 그럼 징벌로 가라고 하라. 그럼 알아서 플레이하다가 곧 지겨워져서 게임을 접을거다. 그외 싫어하는 사람이 있으면 징벌기사를 키워보라고 펌프질을 하면 된다. 아마 그들은 더 이상 당신을 귀찮게 굴지 않을 것이다. 이러할진데 도대체 누가 징벌기사가 나쁘다는건가? 난 그들을 비웃을 뿐이다. 징벌기사는 늘 필요하다. 미터기에 언제나 상위권이란게 있듯이 징벌기사는 탱킹, 힐링, 딜링 모든면에서 최하위를 마크하게 된다. 다른 사람들에게 자신감을 줄수 있다는거다. 이게 꽤 과대 해석된것처럼 보일수도 있지만 그렇지 않다. 징벌기사는 곧 공대를 정의한다.

한 마리당 사냥 속도가 최소 50초에 달했으며(…결코 사냥 한 번당 속도가 아니다) 지휘크리가 안 터지면 1분 30초 이상을 소요하던 엄청난 속도를 자랑했다. 한 마디로 이 시절의 성기사는 '사냥 = 몹과 PvP'라고 생각하면 쉬울 것이다. 스킬 쿨타임이 하나같이 긴 데다가 액티브 스킬도 매우 적었기 때문에 평타 위주의 사냥을 할 수밖에 없었고, 이는 구리기 그지없는 성능과 더불어 시너지 효과를 일으켜 전 캐릭터를 통틀어 최악의 지루함을 유발했다. 조화드루, 무분전사와 함께 버려지는 캐릭터로 취급되었다. 불타는 성전 초기에 블러드 엘프 성기사들이 우후죽순처럼 쏟아져 나왔으나 만렙을 찍고 별이 되는 경우가 허다했다. 이 때에는 같은 고난(…)을 겪은 기사 유저들이 레벨업하는 징기 유저를 보면 매우 친절해지는 훈훈한 광경이 목격되었다. 심지어 수주하는 사람들이 성기사 캐릭터를 키울 땐 추가금을 받겠다는 이야기를 할 정도였다.

태양샘 고원 시절에 그려진 명화인 '직업 별 레이드 위치'를 보면 징벌기사의 당시 위치를 알 수 있다.

이 때의 충격이 너무 강했기 때문인지, 이후에 징벌기사가 항상 너프만 받던 것은 아니었음에도 징기는 일종의 너프의 아이콘으로 자리잡게 된다.

대격변 초기에도 징벌기사의 위치가 그리 좋지않아 말이 많았다. 다른 클래스 수준이라 흔히들 말하지만 그건 그 레이드 참여하는 그 징벌기사가 이미 충분히 실력과 장비를 보유했기 때문이라는 의견이 있었다. 징벌로 레이드를 한다는 것 자체가 이미 인맥과 실력 그리고 자신감과 아이템이 좋다는 증거라고 받아들여지기도 했다.

#모두를 위한 마지노선 징벌기사

GM도 놀란 징벌기사의 레이드 참여.[53]

드레노어의 전쟁군주까지 출시된 이후로는 성기사가 마냥 너프의 아이콘이라 불리지는 않는다. 불타는 성전, 대격변 초기, 판다리아의 안개 중후반 등 징기가 좋지 않았던 시절도 분명히 있었지만, 그에 못지않게 파멸의 메아리, 리치 왕의 분노, 대격변 후반, 드레노어의 전쟁군주 초기 등 징기가 좋았던 시절도 있었기 때문이다. 그리고 검은바위 용광로에서는 보손과 희손이 워낙 쓸모가 많기 때문에 보기 신기 TO를 제외하더라도 한 두자리 정도는 가뿐하게 꿰어찰 수 있었다.

성채 오픈 이후 세기말 시점에선 고풍야 보단 낫지만 그래봤자 고풍야징 도토리 키재기 수준의 위치다. 군단 무덤 오픈 이후에도 고풍야같은 극한 직업들보단 그나마 낫지만 그래도 도토리 키재기 수준이었다가 안토러스 세기말에 야드빼고 둘다 올라가면서 징기 입지는 노답이 됐다. 판금 딜러 중 제일 애매하고 쓸모없는 응보사이코패스 ㅜㅜ결국 너프의 아이콘이 아니라지만 기승전 너프인거 같은데 기분 탓인가

결국 와우는 법흑도전이다. 딴거해라


  1. [1] 원래는 대격변까지 있었던 응보의 오라(Retribution Aura)의 아이콘이다. 능력은 근접 공격자에게 신성 피해를 준다.
  2. [2] 군단 이후로 성기사의 세 전문화 중 유일하게 신성한 힘을 사용하게 되었다.
  3. [3] 공홈에는 약한(...)으로 오타가 나있다.
  4. [4] 신성 기사는 레이드에서는 탱커 전문 힐러로서 단 한번도 자리를 놓은 적이 없고, 격아 쐐기에서도 회드와 함께 두톱을 달리고 있다.
  5. [5] 일정 확률로 재사용 대기시간이 초기화 된다. 드레노어의 전쟁군주 이전에는 전쟁의 기술로 따로 존재하던 효과였으나, 드군에서 퇴마술의 기본 효과로 통합되었다.
  6. [6] 일정 확률로 신성한 힘 소모 없이 신성한 힘을 소모하는 기술을 사용가능하다.
  7. [7] 다만 구원의 축복은 당시 특성으로 15분까지 늘릴 수 있었다. 공격대에 가면 항상 이 구원의 축복 특성을 찍은 사람이 하나씩은 있었고, 필연적으로 이 사람은 구원의 축복을 싹 돌리고 자기 할 일을 하곤 했다. 단, 이 특성은 보호 쪽으로 심화된 곳에 있었기 때문에 다른 좋은 특성들을 희생해야 했다.
  8. [8] 그 당시 와우의 인던은 (얼라이언스 기준으로) 전사-도적-사제-마법사-성기사 5인 체제였고 연구도 덜 돼있어서 탱은 전사, 힐은 사제가 전담했었다.
  9. [9] 치명타 피해를 받으면 다음 공격에 추가타가 나는 특성이었다. 한국 유저들은 왜 징벌이란 이름의 특성이 징벌이 아닌 보호 특성에 있었나 의아해하기도 하지만, 이 특성의 이름은 Reckoning으로 징벌 특성의 영어명인 Retribution과는 다르기 때문에 영어판 기준으로는 징벌 특성과 큰 관련이 없다.
  10. [10] 당시만 해도 블러드 엘프 성기사는 피의 문장이라는 전용 스킬이 있었고, 이게 얼라 측에서 대응하는 스킬인 복수의 문장보다 효율이 훨씬 좋았다. 복수의 문장은 주문력의 영향을 받는데다 백뎀이 없는 대신 딜이 무기 전사의 분쇄보다도 낮았다.
  11. [11] 영혼 조화로 마나도 찬다.
  12. [12] 천벌의 망치는 일단은 20% 미만에서 쓸 수 있는 마격기였는데, 불타는 성전 당시에는 시전시간이 있는 스킬이라 공격 속도를 잡아먹어 공속 계산을 잘못쓰면 평타 데미지가 대폭 감소하는데다 주문력 옵션도 거의 적용되지 않으며, 순수한 피해는 평타 한방보다 조금 더 나은 수준이고, 쿨타임이 12초였다, PvP 막타를 제외하면 거의 사용되지 않는다고 봐야 했다.
  13. [13] 일정 확률로 총 마나의 3% 회복
  14. [14] 그나마 신성화는 42%였지만 이것은 8초 지속이다, 틱당 5%가량 적용. 우스꽝스럽게도 이 주문력 적용률은 주문 레벨을 가리지 않고 똑같은 양이 적용되었기 때문에, 마나 효율을 보면 신성화 1레벨을 계속 유지하는 것이 신성화 최고레벨을 억지로 유지하려다 마나가 말라붙는 것보다는 훨씬 합리적인 선택이었다.
  15. [15] 빛의 심판의 회복량이 전투력에 영향받기 때문에 신기/보기의 빛심보다 압도적으로 뛰어났다. '공대 전체에 지속적인 피해가 들어오는 전투에서 징기만 빛심을 유지할 경우' 미터기에서 징기가 딜량 1등과 힐량 1등을 동시에 차지하는 엽기적인 상황도 심심찮게 볼 수 있었다.
  16. [16] 이외에 비법, 야냥에게 동일한 시너지가 있으나 비법은 화법에게 밀려 상위 레이드에서 잘 나타나지 않고 야냥은 레이드/PvP 양쪽 모두 사장되었던 클래스다.
  17. [17] 30m 내의 모든 파티원/공대원이 받는 데미지의 30% (천상의 수호자 특성 연마시는 40% 까지)를 성기사의 최대 생명력의 150%까지 이전시키는 기술이었으나 현재는 삭제되었다.
  18. [18] 특히 투영의 전당.
  19. [19] 잠시나마 법느님과 맞짱이 가능했었던 시절이다!
  20. [20] 대신 지휘의 문장이 일정 확률로 신성 피해를 입히는 기술에서 매 타격마다 고정 신성 피해를 추가시키는 기술로 바뀌어서, 피의 문장이 너프되어 지휘의 문장으로 이름만 바뀐 것이나 다름없었다.
  21. [21] 보호 특성에 신성템을 갖춰서 신성보다는 힐량이 떨어지지만 보호특성의 막강한 생존력을 구비한 셋팅으로 상대적으로 딜량이 떨어지는 2:2 조합에서 많이 쓰였다.
  22. [22] 조드정술, 암사 같은
  23. [23] '심판 능력 사용 시 신성한 힘 효과 1개를 받습니다'
  24. [24] 왜 힐러가 신기, 사제, 복술, 회드 4 종류인데도 징기가 4대 힐러에 들어가냐면, 당시에는 회드가 성능이 좋지 않아 힐러 취급을 못 받았기 때문이다.
  25. [25] 혈기 특성을 탄 죽음의 기사 + 징벌 기사 + 사제, 드루이드, 주술사 3 직업 중 아무나 힐러로 넣는 조합.
  26. [26] 그러나 현재 죽징힐 조합은 냉기 죽기를 이용한 조합이 많고, 혈기 죽기를 이용한 죽징힐 조합도 상위권에 포진 중.
  27. [27] 기사단의 선고 사용 후 6초 동안 받는 피해가 10% 감소
  28. [28] 기절, 공포, 이동 불가 효과에 걸리면 50%의 확률로 신성한 힘 효과를 하나 얻는다. 20초마다 한 번씩 발동하며, 5.2 패치 이전에는 통찰의 문장을 사용하고 있을 때만 발동하였다.
  29. [29] 판다리아의 안개에 들어와 힐러만이 기본 해제 기술로 마법 해제가 가능해졌기 때문에, 주요 메즈 기술들이 마법 효과인 상황에서 (온화함을 찍으면 2번) 마법 해제가 가능하다는 것은 큰 이점이 된다.
  30. [30] 신화 카르가스는 토크처럼 보손이 꿀맛이긴 하지만 어차피 보손은 다른 기사들도 쓸 수 있다. 희손은 전사의 경계보다 구리다좋다고 볼 수 없다.
  31. [31] 10초 동안 공격대원의 최대 생명력을 15%만큼 증가시킨다.
  32. [32] 3초 동안 대마법 지대를 생성하여 내부의 공격대원이 받는 주문 피해를 20% 감소시킨다.
  33. [33] 보편적인 레이드 추세는 근딜이 적고 원딜이 많은 구조이기 때문이다.
  34. [34] 심판의 주먹을 찍었을 경우에 한정. 하지만 징기는 같은 줄의 다른 특성기들인 참회나 눈부신 빛보다 심판의 주먹을 선택하는 경우가 많다. 참회는 시전 시간 때문에 사용하기가 힘들고, 눈부신 빛은 재사용 대기시간이 2분으로 너무 길기 때문이다.
  35. [35] 계속 버프를 관리해야 해서 컨이 너무 어렵기 때문이다. 대신 날개 빠지면 아무것도 못하는 신복 징기에 비해 범용성은 꽤 좋다.
  36. [36] 징박이 예전과 다르게 애매해진 이유는 별것 없다. 신성한 힘을 채우는 스킬은 줄어들었는데, 예전에는 공짜로 사용해야하는 스킬들을 이제는 모두 신성한 힘을 소비해야한다. 이 상황에서 딜링을 제대로 뽑으려면 심판의 디버프를 묻혀야한다. 여기서 끝나면 다행이지만 예전과 다르게 마격타임이 된다고 해서 신힘을 거의 무한정으로 뽑아올 수 있었던 마격기인 천벌의 망치가 있는 것도 아니다. 예전에 비해서 당연히 재미도 딜도 안나오는 상황.
  37. [37] 경험치/명예점수 획득시 회복량 증가 지속효과, 심판 사용시 시전시간 감소 특성등
  38. [38] 게다가 잘 알려지지 않았었지만, 징벌기사의 패시브 스킬중에서 파티원이나 공대원이 죽으면 공격력이 20% 증가하는 버프가 걸리는 것이 있었는데, 레이드가 열리면서 이 스킬이 부각이 된 것.
  39. [39] 탱과 힐, 원딜은 드루이드, 탱힐근딜은 성기사. 야드의 경우 난이도가 초보자가 접하기엔 너무 높은 근딜이기에 차라리 성기사를 추천한다.
  40. [40] 공격시 일정 확률로 입힌 데미지의 일정 비율만큼 추가 신성피해
  41. [41] 대체적으로 딜량의 3~4%를 올려줬었다
  42. [42] 이것이 왜 문제인가 하면 과거 응징의 격노때처럼 2분짜리 쿨기가 쿨도없는 일반기술인 마훔 한방에 증발하는 어처구니 없는 상황으로 다시 돌아온 것 게다가 현재 군단 징기에겐 추가적인 더미버프가 없기 때문에 매우 쉽게 뻇긴다.
  43. [43] 대 밀리와 암사같이 원거리 주제에 거리 못벌리는 애들한테는 나름 선전하거나 이긴다
  44. [44] 고평에선 암살 도적의 유저수가 징기유저수보다 2배 가까이 많다
  45. [45] 하지만 같은 도힐[email protected]에서는 도징이 도법보다 더 우위인것으로 보고 있다. 정화의 심장으로 암살 도적이 무력화 되기 때문. 게다가 현재 법사는 자잘한 너프들을 줄곧 처맞아와서 투기장에서 상태가 그리 좋지 않다....
  46. [46] 이전 특성은 힐만 받으면 독과 질병까지도 추가로 해제되었는데 블자에서 이것이 너무 효과적임을 깨달아서 8초 독소 정화 스킬의 쿨을 4초로 줄여주는 것으로 바꿈으로서 크게 너프했다.암살:당연한거 아닌가?
  47. [47] 60 라인이며, 신성화와 영역을 공유하고 있다.
  48. [48] 보통 4타겟 이상은 되어야 광역딜의 DPS가 단일 DPS 보다 높게 나온다... 천상의 폭풍 데미지가 심하게 깎였기 떄문.
  49. [49] 하지만 냥꾼은 기본적으로 징기와 조합이 나오는 클이기에 징냥 조합에선 상향이라 볼 수 있다.
  50. [50] 무엇보다도 쓸만한 조합이 징냥하나만 나오는데다 그거 조차도 야드 + 냥꾼의 하위조합으로 취급당한다. 냥꾼 조합중 징냥이 가장 좋다는 것은 이미 옛말이다.
  51. [51] 잠행 도적만 하더라도 치감이 새로 생긴데다 딜도 강력하다. 결국 PVP 핫픽스로 PVP 상황에서 표창등 잠행 도적의 일부 아제라이트 특성과 명예특성이 너프를 맞았다.
  52. [52] 특히 쿨기인 응징의 격노를 켰을때 치감이 없어도 정말 아프다. 치감이 없는 주제에 순수딜만으로도 상대팀을 긴장하게 만들 수 있는 몇 안되는 클래스이다. 징기가 날개를 킨 동안 메즈와 드리블 지원을 하지 않고 그 딜을 다 맞아 줄 경우 도저히 못버틴다. 징기들이 현재 징기의 딜 자체에는 불만이 없고 날개를 킨 동안 메즈와 발이 묶이는 것에 불만을 한다는 것에 유의하자
  53. [53] 해당 스샷은 즐거운공격대의 징벌 기사 Zedka. 즐거운공격대는 저 문의가 오간 바로 다음날 네파리안을 쓰러뜨렸다.

최종 확인 버전:

cc by-nc-sa 2.0 kr

Contents from Namu Wiki

Contact - 미러 (Namu)는 나무 위키의 표가 깨지는게 안타까워 만들어진 사이트입니다. (295.82ms)