세가 새턴

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가정용

FM TOWNS 마티

3DO

아타리 재규어

세가 새턴

플레이스테이션

PC-FX

애플 피핀

닌텐도 64

휴대용

버추얼 보이

R-Zone

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게임보이 컬러

노매드

네오지오 포켓 · 컬러

원더스완 · 컬러

세가의 게임기 목록

SG-1000

세가 마스터 시스템

메가 드라이브

게임 기어

세가 새턴

드림캐스트

2. 사양
3. 상세
3.1. 개발
3.2. 발매 이후
3.3. 높은 게임 개발 난이도
3.3.1. 3D 그래픽
3.3.2. 음성과 동영상
3.4. 장점
4. 모델명
5. 한국에서의 발매
6. 미소녀게임과 새턴
7. 발매작 일람
8. 주변 기기
9. 여담
11. 관련 항목

일본판 로고[1]

북미판 로고

GSTAR 2011에 전시한 모델.[2]

미국판 후기형 검은색 버전.

일본판 부팅 스크린.[3]

북미/유럽판 및 삼성 새턴 부팅 스크린.[4]

히타치 Hi새턴 부팅 스크린[5]

JVC제 V.새턴(빅터 새턴) 부팅 스크린[6]

1. 개요

슈퍼 패미컴 시대까지 닌텐도에 밀려서 늘 2위에 머물러 있던 당시 세가 엔터프라이즈에서 차세대기 전쟁에서 반격을 노리고 야심차게 개발한 콘솔 게임기. 호환 아케이드 기판으로 ST-V가 있다.

2000년에 단종했으며, 그 때까지 총 판매 대수는 926만 대이다. 가장 많이 팔린 새턴 게임은 버추어 파이터 2이며, 대략 220만 장 이상 팔렸을 것으로 추산하고 있다.##

2. 사양

형번

HST-3200(전기형), HST-3210(중기형), HST-3220(후기형)

CPU

히타치 SH-2 28.6 MHz 32비트 CPU 2개[7]

보조프로세서

SCU(시스템 컨트롤 유닛): 야마하 FH3007(세가 315-5688)[8]

비디오 프로세서

VDP1: 히타치 HD64440(세가 315-5689) 28.6 MHz(NTSC) / 28.4 MHz(PAL)[9]
VDP2: 야마하 FH3006(세가 315-5690) 28.6 MHz(NTSC) / 28.4 MHz(PAL)[10]

사운드 프로세서

야마하 YMF292(세가 커스텀 사운드 프로세서) & 모토로라 MC68EC000[11]

메모리

메인 메모리: 2 MB (1 MB 32비트 28.6 MHz SDRAM + 1 MB 32비트 22.2 MHz FRAM)[12]
비디오 메모리: 1.5 MB 32비트 28.6 MHz VRAM[13]
사운드 메모리: 512 KB 16비트 20 MHz FRAM
CD-ROM 버퍼: 512 KB 16비트 20 MHz FRAM
게임 저장 메모리: 32 KB 8비트 10 MHz SRAM[14]

CD 드라이브

2배속 ('인텔리전트 배속') CD-ROM[15]

규격

260 mm × 230 mm × 83 mm, 1.6 kg

3. 상세

3.1. 개발

메가 드라이브로 크게 성공한 세가는 1992년부터 이미 32비트 차세대 게임기를 계획하고 있었다. 무려 4군데에서 프로젝트를 가동해 각각 '새턴', '마즈', '주피터', '넵튠 프로젝트'로 불렸다. 프로젝트 주피터는 뒷날에 프로젝트 마즈로 대체했는데, '프로젝트 마즈'로 불린 것은 4번째 하드인 메가 드라이브의 확장기기라는 의미로 보인다. 자세한 것은 슈퍼 32X를 참고하자. 그리고 프로젝트 넵튠은 넵튠 문서를 참고.

'새턴'이라는 이름은 세가의 여섯 번째 게임기 제작 프로젝트라는 뜻으로 태양계의 6번째 행성인 토성에서 따와 임시로 붙인 프로젝트 이름이나 개발 정보 등이 유출되어 이 이름으로 널리 알려지면서 그대로 정식 명칭이 되었다. 약칭은 '새턴'과 'SS'.

세가 새턴은 1992년부터 약 2년 동안 개발했는데, 그 2년 동안에 겪은 우여곡절이 세가 새턴의 하드웨어를 복잡하게 만들었다. 그 상세 우여곡절은 하술했다.

32비트 차세대 게임기 개발 프로젝트명이었던 새턴 프로젝트는 일본 세가의 컨슈머 연구 개발부에서 개발했다. 사토 히데키는 연구 개발부의 부장으로서 프로젝트를 감독했고, 카즈히로 하마다를 중심으로 27명의 연구원들이 개발했다. 처음에는 CPU로 자사의 아케이드 보드인 시스템 32과 MODEL1에 쓰인 NEC V60을 검토했다. 그러나 SH-1을 갓 개발한 히타치제작소에서 세가가 차세대 게임기를 설계하고 있음을 알고 고객을 잡으려고 1992년 여름부터 꾸준히 협상한 결과, 그 해 가을쯤에 SH-1이 아닌 세가와 히타치제작소가 조인트 벤처 합작 회사를 만들어 후속 CPU SH-2를 개발하기로 결정했다. 그리고 1993년 1월부터 개발을 시작했다. 그 당시에 히타치제작소에서 개발한 연구원들의 말에 따르면 1993년 5월부터 7월까지는 너무 바빠서 쉬는 날도 없이 일했다고 했다.

그러나 1993년 여름쯤에 세가에서는 SH-2의 연산 성능이 부족함을 깨달았고, 히타치에서는 SH-2 듀얼 프로세서 시스템으로 구성할 것을 제안했다. 세가는 히타치의 제안을 수락했고, 1993년 말에 결국 시스템을 완성했다. 하마다 카즈히로는 인터뷰에서 "SH-2는 비용과 효율의 이유로 선택했습니다. 이 칩에는 DSP와 유사한 계산 시스템이 있지만 CPU 하나로 3D 월드를 계산하기에 충분하지 않음을 깨달았습니다."라고 말했다.

문제는 그 뒤에 소니 플레이스테이션의 사양서와 프로토타입 실기가 돌아가는 모습을 세가가 전달 받았다는 점이다. 잡지 Next Generation에 따르면, 1993년 11월에 세가와 친한 퍼블리셔에서 이런 정보를 세가에 전달했다고 한다. 이를 본 세가의 나카야마 하야오 사장은 컨슈머 연구 개발부 연구원 전원을 소집해 노발대발했다고 한다. 시스템은 거의 다 완성했기 때문에 크게 수정하기엔 이미 너무 늦어 버렸지만 발표를 몇 달간 연기했고, 그 몇 달간의 기간에 플레이스테이션의 사양에 따라가려고 연구했다. 그리고 2D 성능과 텍스처 매핑 성능을 올릴 수 있는 비디오 칩셋을 하나 더 추가하기로 결정했는데, 그것이 히타치제작소의 VDP1이다.

IGN의 '세가의 역사'라는 기획 기사(번역)에 따르면 이 기계의 프로토타입을 본 세가 오브 아메리카의 사장, 토머스 칼린스키는 플레이스테이션닌텐도 64 개발에 참여한 3D 그래픽 전문 회사인 실리콘 그래픽스와의 기술 제휴 계획을 제안했지만 메가 드라이브를 크게 성공시킨 세가 오브 아메리카에 비하면 위축했던 일본 세가 본사 쪽에서 자존심을 세우며 거절하자 세가 오브 아메리카에서 소니와의 협업을 차선책으로 제안했으나 역시 같은 이유로 거절당했다고 한다. 그리고 그 때 제안한 실리콘 그래픽스와의 기술 제휴 계획이 뒷날에 닌텐도 64으로 만들어졌고, 또한 소니에서는 플레이스테이션을 내놓았다. 세가 오브 아메리카는 제갈량급 책사였지만, 세가에서는 자존심 하나만 믿고 나가다가 역대 최악의 실책을 두 번이나 저지른 셈이다. 천운이 따라도 자존심 때문에 내팽개치면 아무 소용 없다.

3.2. 발매 이후

1994년 11월 22일에 일본에 출시했고, 미국에는 1995년 5월 11일, 유럽에는 1995년 7월 8일에 출시했다. 한국에는 삼성새턴이라는 이름으로 1995년 9월 2일에 출시했다. 아래 문단 참조.

뒤늦게 발매한 닌텐도 64는 놔두고 소니의 플레이스테이션과 세가 새턴은 그야말로 너 죽이지 못하면 나 죽는다는 식으로 그 때까지 게임기 시장에서 볼 수 없던 발 빠른 가격 인하를 단행하는 등 엄청난 경쟁을 해야했다.

게임 시장에 처음 진입한 SCE와는 다르게 세가는 이미 전통적인 메이커인지라 서드 파티층도 탄탄했고, 무엇보다도 세가 자체의 게임 자산이 우수했다.

아케이드 시장에서 막대한 게임 자산을 보유하고 있었기 때문에 버추어 파이터, 버추어 캅 등의 인기 게임을 이식하여 플레이스테이션과 호각, 그 이상으로 대결했다. 새턴 측에서 판매 대수 1백만 대, 2백만 대 라인을 먼저 끊었을 정도였다.[16] 두 게임기 초기에만 해도 역시 3D보다는 2D가... 하는 경향이 강해서 모두 세가 새턴의 승리를 예상했다.

실제로 초반 기세는 새턴이 더 좋았고, 플레이스테이션의 선전은 이례적으로 받아들여졌다. 특히 출시 약 1년 뒤인 1995년 12월에는 버추어 캅, 버추어 파이터 2, 세가 랠리 챔피언십의 아케이드 이식작을 잇달아 발매했고, 모두 히트하면서 연말 상전 매출을 싹쓸이했다. 참고로 1995년은 세가가 가정용 게임기 역사상 유일하게 1위를 했던 해이며 세가 역사상 최고의 매출을 올린 해이기도 하다.[17]

1995년은 아케이드 이식작의 인기가 가장 좋은 해였고, 여기에 다른 회사의 게임기로는 자사의 게임을 직접 내지 않던 SNK[18]에서 1995년 11월 새턴으로 게임을 발매하는 것을 선언하며 그 시작으로 더 킹 오브 파이터즈 '95와 아랑전설 3를 이식하겠다고 밝혀 분위기가 최고조에 달했다. 한 달 뒤 플레이스테이션으로도 참여를 표명하면서 차세대로의 전환이라는 것이 알려지긴 했지만, 2D에서 우위에 있던 새턴이 이식 품질로서 압도적이었기에 훨씬 호재였다.

반면 1995년 한 해를 영 좋지 않게 보낸 SCE에서는 세가 게임들에 대항하기 위해 1995년 12월부터 적극적으로 많은 서드 파티를 끌어들였고, 그 중심에는 남코철권 시리즈릿지 레이서 시리즈가 있었다. 이후 이듬해인 1996년 3월 캡콤바이오하자드[19]가 예상치 못한 대인기를 얻고 흥행에 성공하면서 플레이스테이션의 강력한 라인업에 공헌했다. 이 밖에도 SCE에서 자체적으로도 개발에 힘을 기울였다. 특히 1995년에 출시한 게임들은 모두 하나같이 안습한 작품들만 있지만[20] 그 결과 1996년 1월부터 새턴에 대항할 만한 라인업을 갖춰 나가기 시작해서, 오히려 라인업의 다양화라는 측면에선 아케이드 이식작에 대한 의존도가 높던 새턴보다 더 우위에 있었다. 또한 간단한 구조에 따른 경쟁력 있는 생산 단가를 무기로 가격 인하 공세도 펼쳤다.

그리고 1995년에 이르러 3D가 시대의 조류가 되었는데 이듬해인 1996년 3D 체제를 완성하자 새턴의 빈약한 3D 처리 능력 때문에 3D 게임에서 취약한 모습을 보여주기 시작하면서 급속도로 시장에서 밀리기 시작했다. 그리고 1996년 4월 스퀘어에서 플레이스테이션으로 이적을 선언하고, 파이널 판타지 7을 발표하면서 새턴이 결정적으로 밀렸다. 물론 세가에서도 스퀘어의 영입에 노력을 안한 건 아니지만, 3D 성능이 월등히 높은 플레이스테이션의 장래성을 미리 파악한 스퀘어가 소니에서 제시한 엄청난 혜택을 얻고 플레이스테이션 진영으로의 참가를 결정했다. 당시 스퀘어의 파워라면 현재 메이커 사이에서도 견줄만한 메이커가 없었다. 세가에서는 스퀘어를 놓친 대신 에닉스드래곤 퀘스트 시리즈를 유치하고자 노력했지만 이마저도 에닉스에서 1997년 1월에 플레이스테이션 진영 이적을 선언하면서 놓쳤다.[21]

플레이스테이션에 완전히 밀린 막장기인 1996년 여름에 난데없이 세가타 산시로라는 캐릭터를 만들어다가는 "セガサターン、シロ!"(세가 새턴, 해!)라는 광고 카피를 들이 밀며 굉장히 깨는 컨셉의 광고를 선보인 바 있다. 그리고 이 캐릭터는 드림캐스트 발매 결정과 함께 《세가타 산시로 진검유희》[22]라는 《세가가가》에 맞먹는 희대의 괴작을 내놓고는 (광고 설정상) 어느 테러리스트[23]가 날린 미사일과 함께 우주로 날아가 폭사한다. 중후기 이후로는 시장 경쟁에서 밀려난 PC-FX의 유저층을 흡수하면서 사쿠라 대전과 18추 미연시가 주력이 되었다.

일본에서는 그래도 세가 게임기 사이에서는 가장 많이 팔렸지만, 해외 시장에서는 완전히 참패. 전 세계에 926만 대를 팔았으며, 일본에만 574만 대를 팔았으니 다른 지역에서는 완전히 참패한 셈이다. 전작인 메가 드라이브가 비록 일본 판매량은 358만 대 수준으로 안습이지만, 해외에서는 2700만 대를 넘게 판 것을 생각해보면 더더욱... 서구권에서 실패한 이유들 중의 하나로 메가 드라이브 최고의 인기 게임이었던 소닉 시리즈가 하나도 발매하지 않은 것을 지적하기도 한다. 원래는 슈퍼 32X용으로 개발했다가 기종을 바꿔 세가 새턴용으로 소닉 엑스트림이 개발 중이었으나, 도중에 취소했다. 자세한 것은 해당 문서를 참고하자.

실적면에서도 매우 처참했다. 세가 새턴 발매를 시작하기 직전인 회계연도 1994년 소비자 부문 매출액이 2,358억 엔인 반면에, 세가 새턴의 마지막 해이자 드림캐스트 발매 직전인 회계연도 1998년 매출액은 743억 엔으로 1/3 토막이 난 상태였고, 이 여파로 영업이익 역시 466억 엔에서 137억 엔으로 모두 1/3 토막이 났다. 심지어 1998년부터는 순이익에서 순손실로 적자전환했다. 이로 인해 세가 본사에서도 자금 사정이 악화하면서 이미 1996년 봄부터 버추어 파이터 개발팀을 비롯한 대다수의 개발 인원들을 구조조정하고 있었다.

1990년부터 세가 오브 아메리카의 사장이었던, 메가 드라이브를 크게 성공시킨 1등 공신 토머스 칼린스키는 1996년 봄부터 세가를 떠날 준비를 했다. 결국 1996년 7월 세가를 떠났는데, 이 때부터 세가의 문책성 인사 조치를 시작했다. 세가의 창업주이면서 세가 오브 아메리카의 공동 회장, 데이비드 로젠과 나카야마 하야오는 책임을 지고 회장직을 사임했다. 떠난 토머스 칼린스키의 후임으로는 이리마지리 쇼이치로를 세가 오브 아메리카 회장 겸 CEO로 임명했고, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카의 부사장이었던 버나드 스톨라를 제품 개발 및 서드파티 부문 부사장으로 고용했다.

버나드 스톨라는 세가에 오기 전부터 세가 새턴을 탐탁치 않게 생각했고, E3 1997 세가 컨퍼런스에서 "새턴은 우리의 미래가 아닙니다."를 선언해 즉시 패배를 인정했다. 하지만 이미 새턴을 구매한 북미와 유럽의 300만 유저들을 생각하지 않을 수 없는 노릇이었다. 버나드 스톨라 부사장은 그들을 위해 출구전략을 만들었는데, 양질의 게임으로 선별한 것만 북미와 유럽 시장에 내놓기로 결정했다. 일본향이 강한 게임들의 출시는 전부 거절했다. 이는 북미와 유럽 시장의 새턴 게임 대기근을 유발했고 그나마 새턴에 게임을 냈던 개발사들의 반발을 불러왔다. 하지만 이는 새턴 게임을 즐겼던 북미나 유럽인들에게 새턴에 대해 게임은 비록 적었어도 품질은 좋았다는 세가에 대한 긍정적인 이미지를 형성하는 데 기여했고, 드림캐스트를 발매하기 위한 발판을 만들어 주었다.

그 이후 세가 새턴 실패에 대한 책임으로 1983년부터 취임한 나카야마 하야오 세가 사장은 1996년 회장직 사임 이후에도 1998년 6월에 세가 부회장 겸 아케이드 사업부 총괄이라는 명예직으로 인사조치 당했다. 당시 계획하고 있었던 신형 게임기 드림캐스트 발매를 지켜보지도 못했다. 그리고 이듬해 1999년 5월에 세가를 떠났다. 후임은 드림캐스트의 테크 데모로 유명한 이리마지리 쇼이치로가 승진했다.

경쟁 후속 기종이었던 플레이스테이션 2플레이스테이션을 원칩으로 만들어서 내장시키는 방법을 사용한 반면, 드림캐스트는 하위 기종과의 호환성 없이 출시했다. 상술했지만 새턴의 구조가 굉장히 복잡해서 호환성을 갖춘다는 것은 불가능에 가까웠고 새턴의 생산비용도 너무 많이 들었기 때문이다.

3.3. 높은 게임 개발 난이도

3.3.1. 3D 그래픽

세가 새턴은 다양한 주변 프로세서에 병렬 처리가 가능하기 때문에 이론적으로는 막대한 성능을 지니고 있다. 그러나 이 성능을 다 짜내려면 프로그램 개발이 어려워지기 때문에 실제로 이걸 다 쓰는 게임은 없다. 그래서 개발사의 능력 여부에 따라 '레이디언트 실버건'이나 '데드 오어 얼라이브'처럼 본가인 세가보다 3D를 잘 구사했다는 평을 듣는 게임들도 나왔지만, 이 때문에 전체적인 발매 게임의 품질이 들쭉날쭉해졌다. 이로 인해 규모가 영세한 게임 개발사들은 새턴용 게임 개발을 주저하기도 했다. 이는 연간 발매한 게임의 양만 봐도 알 수 있는데 단종을 선언한 직후인 1999년에는 한 해 동안 나온 게임의 수가 13개뿐이다. 이는 게임기 구조가 너무 복잡하다 보니 게임을 개발하는 것이 굉장히 어려워서 영세한 중소 게임 회사들 말고도 규모가 큰 게임 회사들조차도 꺼렸다는 것을 뜻한다.

세가 AM2 연구소의 수장, 스즈키 유마저 "두 개의 CPU를 프로그래밍하려고 시도하는 것은 문제가 있습니다. 버추어 파이터는 각 캐릭터를 계산하는 데 두 개의 CPU를 사용합니다. 두 CPU는 동시에 계산을 시작하지만 한 CPU가 다른 CPU를 따라잡기 위해 기다려야 할 때 지연됩니다. 매우 빠른 프로세서 한 개를 사용하는 것이 더 좋습니다. 모든 프로그래머들이 두 개의 CPU를 프로그래밍할 수 있는 능력이 있다고는 생각하지 않습니다. 대부분의 프로그래머들은 SH-2에서 얻을 수 있는 속도의 1.5배 정도만 얻을 수 있습니다. 100명의 프로그래머 중 1명 정도만이 새턴에서 충분한 성능을 얻을 수 있을 거라고 생각합니다."라며 새턴 게임 개발의 어려움을 인정했다.

특이하게 비디오 게임 산업 표준의 삼각형 폴리곤이 아닌 사각형 폴리곤을 사용했다. 당시 세가의 주력 기판인 모델 에 사각형 폴리곤을 사용했기 때문인데, 텍스처가 뒤틀리는 현상(텍스처 워핑)이 적은 장점이 있는 반면, 곡면 표현에 있어서 삼각형 폴리곤보다 사용하기 어려운 단점도 있다. 비디오 메모리가 넉넉하다는 점을 이용해서 텍스처를 많이 바르는 방법으로 중반까지는 플레이스테이션과의 경합에서 그나마 분발할 수 있었지만, 말기에 그마저 따라잡혔다.[24]

세간에 흔히 '새턴은 반투명 기능이 없다' 라는 말이 돌고, 플레이스테이션와의 비교에서 새턴판 게임은 반투명이 아닌 망점으로 처리가 되어있음을 볼 수 있다. 사실 반투명 기능이 없는 건 아니다. 문제는 배경 처리용 프로세서였던 VDP2에만 있는 바람에 자유롭게 쓸 수 없었던 것이었다.

그러나 1990년대 당시의 상황을 알면 어느 정도 이해할 수 있는 일면이 있다. 이 당시 컴포지트 단자로 CRT TV에 연결하는 경우 특유의 아날로그 영상 신호 전달 특성 및 CRT 특성 상 화소가 뭉개지는 일이 많았는데 이 단점을 역이용해, 망점이나 스프라이트를 빠른 속도로 점멸하는 방식으로 반투명을 표현하는 경우가 많았다. 그 당시 이를 이용해 반투명 기능을 넣지 않고 다른 기능에 투자하는 경우가 많았고, 세가 새턴도 이것을 택한 것이다. 새턴의 단점이라 보고 있는 망점은 S-Video 단자를 지원하는 선명도가 높은 고가의 CRT TV나 모니터가 아닌 이상, 1990년대 평범하게 보급되어 있는 TV에 컴포지트 단자로 연결하는 경우 충분히 투명하게 보였다.

3D 성능의 빈약함은 동일 작품이 양 기종에 나올 때 비교되어 더더욱 두드러지게 나타났다. 악마성 드라큘라 X 월하의 야상곡은 일부 추가 요소를 제외하면 새턴판이 플레이스테이션판보다 품질이 뒤떨어지고, 바이오하자드 2 같은 게임은 캡콤에서도 이식하려고 노력했으나 발매할 수가 없을 정도였다.

3.3.2. 음성과 동영상

세가 새턴의 오디오 칩셋은 야마하 SCSP(Saturn Custom Sound Processor)로 경쟁 게임기들에 비해 우월한 칩셋이었다. 그러나 디지털 오디오로 PCM만 지원했던 것은 음성과 효과음, 나아가서 동영상 품질에도 문제를 일으켰다. 예를 들어 새턴으로 발매한 마법기사 레이어스 게임은 황당하게도 대사의 길이가 길수록 음질이 떨어지는 문제점이 있다. 동영상 역시 오디오가 손실 압축 코덱이 아니다 보니 디지털 오디오의 높은 비트레이트 때문에 영상은 비트레이트를 낮춰 더 구겨 집어넣거나, 경쟁 게임기에 비해 낮은 품질의 음성을 집어넣는 것을 선택해야만 했다. 이를 위해 동영상 관련 미들웨어인 트루모션을 만든 덕 코퍼레이션[25]은 낮은 비트레이트에 최적화한 세가 새턴 전용 프로필을 만들기도 했다.

훗날 수많은 유저들이 멀티 플랫폼으로 내놓은 게임들의 데이터들을 마이닝해 분석한 결과, 주로 스테레오 오디오를 모노로 바꿔 넣고 샘플링 주파수를 약간 낮추는 선택을 했음이 알려졌다. 이 선택은 유저별 차이를 느끼기 어려운 반면, 오디오 용량을 1/2 이상 절감할 수 있기 때문이었다.

결국 세가 새턴이 몰락하고 있었던 1997년에 와서야 세가와 CRI[26]의 협력으로 ADX라는 손실 압축 오디오 코덱 및 동영상 컨테이너를 개발했다. 오디오 코덱은 거의 MP3급의 효율을 보여주었다. 게다가 다중 스트리밍에 루프 기능까지 지원하는 광매체 게임기로서는 거의 혁명급의 기술이었다. ADX 동영상 컨테이너에 ADX 오디오 및 Sofdec이나 Cinepak, Truemotion 영상과 함께 넣을 수 있게 되면서, 그제서야 경쟁 게임기인 플레이스테이션 수준의 동영상을 만들 수 있게 됐다. 물론 플레이스테이션 CPU에 내장한 MJPEG 디코더를 통해 하드웨어로 처리한 것과 다르게, CPU나 SCU에 내장한 DSP를 통해 소프트웨어로 처리해야 했다는 단점은 여전히 남아있었다. 최초로 적용한 게임은 그란디아. 새턴은 패망했지만 새턴을 위해 개발한 ADX는 플레이스테이션 2게임큐브 같은 타사 게임기는 물론이거니와 현 세대 게임기부터 아케이드 시스템까지 두루 이용하고 있는 미들웨어가 되었으니 세상 일은 참 모르는 일.

3.4. 장점

새턴의 장점은 뛰어난 확장성, 튼튼한 기기 내구성능, 플스보다 조금 많은 메모리 용량 정도가 있다. 나머지는 플스와 차이가 없거나 뒤진다는 말이 된다.

기본적으로는 CD 게임기지만, 본체 윗면에는 카트리지를 넣을 수 있는 슬롯이 있다. 이 슬롯은 버스로 SCU와 연결돼 있기 때문에 이론적으로는 여기를 통해 순수한 롬팩 카트리지 게임을 공급하거나, CPU 가속기나 그래픽 확장 기기를 넣는 것도 가능했지만 이런 건 발매하지 않았다. 주로 대용량 게임 저장을 위한 파워 메모리[27]와 확장 램 카트리지에 이용했다. 또한 트윈 어드밴스드 ROM이라고 해서 CD와 롬 카트리지에 데이터를 나눠서 저장, 게임의 실행 속도를 올리는 방식의 더 킹 오브 파이터즈 '95 같은 게임도 있었다.

메모리가 원래 많은 데다가 스프라이트 처리를 하도록 설계된 구조, 별도의 메모리 확장 카트리지로 메모리 확장을 할 수 있기 때문에 메모리를 많이 쓰는 게임, 보통 2D 게임에 유리했다. 확장 램 카트리지의 존재 덕분에 아케이드 2D 격투 게임 이식 품질은 말기까지 플레이스테이션보다 우위를 점하고 있었다.[28]

4. 모델명

일본판 세가 새턴 가운데 전기형과 중기형은 회색이며, 중기형은 1995년 상반기에, '화이트 새턴'으로도 불리는 후기형은 1996년 3월 22일[29]에 출시했다.

새턴 자체의 모델 변화는 플레이스테이션[30]에 비하면 많지 않고 크게 딱 한 번의 대격변이 있었다. 기존의 그레이 새턴에서 화이트 새턴으로의 변화가 그것인데 실제로는 빅터나 히타치를 제외한 정규품 새턴의 제조사가 16군데[31] 정도 있었고 그 제조사 별로 리비전이 있다고 생각하면 이해가 빠르다. 특히 전원부의 세세한 스펙이 전부 다르다. 때문에 보통 콘덴서만 교체하는 전원부 220 V 개조가 제품에 따라서는 매우 어려운 경우도 있다. 여기에 또 유럽과 미주지역을 합쳐 곱하기 3을 한다고 생각하면...끔찍하다.

화이트 새턴의 가장 큰 변화는 원가절감을 위한 설계 간결화와 스왑 트릭의 봉인에 있다. 그레이 새턴은 뚜껑을 여는 구조조차 말도 못하게 조잡하고 복잡한데, 화이트 새턴은 이런 군더더기 메커니즘을 거의 제거했으며 PCB도 작아지고 아름답게 변경했다. 그러나 시작부터 간결했던 플레이스테이션에는 비할 바가 안 되며 후기에 가서는 병렬 포트[32]마저 제거한 플레이스테이션에 비해 새턴은 억세스 램프를 없애는 것 정도가 고작이었다.

세가는 패키지 디자인, 기판, 기기 모델명에 따라 각기 다른 제품 번호를 사용하였다. 여기서는 기기 모델명에 따른 분류 위주로 서술하고, 나머지 부분은 링크(일본어)링크(영어)를 참조할 것.

ODD와 픽업의 경우 대부분 JVC의 것을 사용하였다. JVC의 경우 기판마다 사용한 ODD의 모델명은 다르나, 픽업의 모델명은 'OPTIMA 6'으로 동일하기 때문에 정품이든 비정품이든 모든 JVC 드라이브의 신/구형 새턴에 사용해도 좋다. 다만 히타치나 산요의 ODD를 쓴 경우에는 거기에 맞는 픽업을 따로 구해야 한다.[33]

  • 세가 새턴 - 기기 모델의 종류는 셋으로 나뉘지만, 기판 종류는 13종이고 박스 패키지의 종류를 기준으로 하면 약 9종 정도이다. 타사의 새턴은 늦게 나오거나 중간에 손을 뗐기 때문에 이보다 더 적은 종류의 기판을 사용하였을 가능성이 높다.
    • HST-3200 (그레이) - 1994년 11월 22일에 발매한 첫 모델이다. 가격은 44,800엔이며, 이 모델이 존재하는 동안에도 일부 자잘한 개량이 이뤄졌다. 극히 일부 기기에 히타치 ODD를 사용하였다.
    • HST-3210 (그레이) - 1995년 상반기에 발매한 두 번째 모델이다. 3200에서 상당부분 개량이 이뤄진 모델이며, 각각 2개씩 달린 LED램프가 1개씩 줄어드는 등 원가절감도 이뤄졌다. 나중에 가격을 34,800엔으로 인하했다.
    • HST-3220 (화이트) - 1996년 3월 22일에 발매한 마지막 모델이다. 공식 색상은 미스트 그레이.[34] 원가 절감을 위해 액세스 램프를 제거했다. 전기형은 3210과 기판이 같으나 후기형은 일부 부품에 원가 절감이 이뤄지면서 일부 게임이 제대로 동작하지 않는 문제가 있다. 또한 일부 ODD는 산요의 것을 사용하기도 했다. 가격은 20,000엔이다.
  • 세가 새턴 (미국) - 모든 제품은 NTSC, 지역 코드는 미국이며, AC120V 60Hz 제품이다.
    • SEGA SATURN MK-80000 - HST-3200/3210 기반
    • SEGA SATURN MK-80000A - HST-3220 기반
  • 세가 새턴 (유럽) - 모든 제품은 PAL/SECAM이며, AC220-240V 50/60Hz 제품이다.
    • SEGA SATURN MK-80200-50 - HST-3200/3210 기반
    • SEGA SATURN MK-80200A-50 - HST-3220 기반
  • 빅터/JVC V-새턴 - 가격은 모두 오픈 프라이스이며, 성능과 부품 구성은 세가 새턴과 거의 동일.
    • RG-JX1, RG-JX1(X), RG-JX1(Y) - HST-3200/3210 기반
    • RG-JX2(X), RG-JX2(Y), RG-JX2(Z) - HST-3220 기반
  • 히타치 Hi-새턴 히타치 멀티미디어 플레이어
    • MMP-1, MMP-1-1, MMP-1-2, MMP-11 - 1995년 4월 1일 발매 가격은 64,800엔. 가격이 비싼 이유는 위에서 언급한대로 자잘한 부가기능 때문이다.
    • 게임 & 카 내비게이션 Hi 새턴 (MMP-1000NV) - 1995년 12월 6일 발매. 가격은 150,000엔.
  • 삼성 새턴(한국) - 위에 있는 출처에 따르면 모든 모델이 HST-3210의 VA1 기판을 사용하였음을 알 수 있다.
    • SPC-SATURN
    • SPC-SATURN II
    • SPC-ST
    • SPC-ST2
  • 카마 새턴(한국)
    • MK-80200A-08 (블랙) - 카마에서 수입한 새턴. 색상이 해외판처럼 블랙이라는 점을 제외하면 HST-3220과 스펙 자체는 동일. VA13 기판을 사용하였다.
  • 그 외 - 한국 이외에도 홍콩과 브라질 같은 곳에도 새턴을 발매한 적이 있다. 호주판도 있는데, 유럽판을 베이스로 하였다.

5. 한국에서의 발매

사진 출처[35]

국내에는 1995년 9월 2일[36], 삼성전자에서 삼성 새턴이라는 이름으로 발매 하였다. 삼성에서는 1990년에 메가 드라이브를 수퍼겜보이, 수퍼알라딘보이라는 이름으로 발매하여 재미를 제법 보았기 때문에 그때도 세가와 제휴했다.

새턴이 32비트 CPU를 두 개 장착한 듀얼 CPU 구조라는 점을 착안하여 '32+32=64'라는 논리로, 64비트 기기로 마케팅하였다. 아타리 재규어 이후 삼성의 관계자는 '소비자들은 16비트로도 만족해서 새턴은 팔리지 않았다'라는 식으로 인터뷰를 했지만 사실 문제는 다른 곳에 있었다.

55만 원이라는 권장 소비자 가격도 문제였지만 가장 치명적인 것은 북미판을 들여온 것이라 일제 게임이 돌아가지 않는다.[37] 당연히 삼성에서 들여온 게임 가격 역시 매우 높았다. 이런 문제를 인식하고 도중부터는 코드프리가 가능한 카트리지를 같이 끼워 팔기도 했지만 이걸 사용하면 파워메모리 같은 것을 사용하기 어려웠고 특히 새턴의 거의 유일한 메리트인 확장 램 카트리지를 사용한 아케이드 게임도 돌릴 수 없어 미봉책이나 다름없었다.[38] 유일한 장점은 어디가 어떻게 망가져도 보증 기간 내에는 삼성 특유의 사후 지원 덕분에 무료로 수리 받을 수 있었다는 것. 새턴이 망할락 말락 한 시기에도 AS가 가능했을 정도였다.

이러한 문제들 때문에 보따리가 들여온 일본판 새턴에 비해 팔릴 리가 없었으며, 그 전에 다들 가격이 저렴한 플레이스테이션을 찾는 데 바빴고, 중간에 권장 소비자 가격을 30만 원 대로 인하하긴 했지만 여전히 비싸서 유저들이 16비트 게임기에 머물렀다. 결국 오랜 시간 동안 한국에 게임기를 들여오고, 현지화의 노력도 했던 삼성전자는 1996년 12월 31일을 마지막으로 게임기 사업을 완전히 접었다. 당시 기사 그리고 새턴이 망한 것에 대한 여파로 삼성에서 후속 발매 기종으로 기획한 애플 피핀드림캐스트의 수입 계획도 철회해 버린다.[39] 혹자는 게임이 중요한 게임 산업을 초짜도 아닌 삼성이 아무 생각 없이 호환도 안 되는 기기를 들여와 장사를 했다는 것만으로 자업자득이라 여기기도 한다.

삼성전자와는 별개로 우영시스템에서 한글판 게임을 발매하기도 했다. 다만 이쪽은 일본의 지역 코드를 사용해서 삼성 새턴에선 호환 불가(…). 당시 상황을 생각하면 당연한 선택이긴 했지만 정식 발매한 기기에서 정식 발매한 게임이 돌아가지 않는다는 기묘한 상황이 발생했다.

이제와서 돌아보면 놀라운 일이지만 우영시스템의 한글판 게임들은 음성 더빙까지 완벽하게 이루어졌다. 애초에 음성이든 자막이든 일본어가 있으면 발매를 못 하던 시절인지라... 일본인이 등장하는 '신비의 세계 엘하자드'는 당시 방영 애니메이션처럼 등장 인물의 이름도 한국어화 해 발매했다. 잡지를 통해 슈퍼로봇대전 F그란디아 같은 대작의 한글화 계획도 흘러나왔으나 결국 그런 게 없었다. 실루엣 미라쥬는 테마곡의 보컬 더빙을 포함해서 대부분의 작업을 완료했으나 결국 내부 사정으로 발매 중지했다는 이야기가 있다. 마지막으로 발매한 게임은 RPG인 '알버트 오디세이 외전'.

사실 이 시기에 우영시스템에서는 삼성에 이어 새턴을 정식 발매할 계획을 세우고 일본 코드의 새턴을 들여오려 했다. 게임잡지 등에 그 광고가 실리기도 했는데, 이것 역시 결국 불발. 구형 새턴(회색)의 수입을 계약하고 광고는 화이트 새턴으로 한 게 문제인 것 같다는 이야기도 얼핏 나왔지만 정확한 내용은 밝혀지지 않았고, 이후 우영시스템이라는 이름 자체를 게임계에서 볼 수 없었다.

이후에 플레이스테이션을 정식 발매하던 카마 엔터테인먼트에서 일본 코드의 제품을 정식으로 들여왔다.[40] 이쪽은 흔히 쿨새턴으로 불리는 스켈레톤 컬러 세계에서 유일한 블랙 후기형 + 일본판 BIOS 조합. 전원 어댑터가 220 V라는 점을 제외하면 일본판과 같은 제품이다. 다만 홍보도 크게 안 했고, 기세가 플레이스테이션 쪽으로 이미 크게 기운 상황이었는지라 판매는 그리 신통치 않은 것 같다.

웃기는 건 이게 어디 물류 창고에 신품인 상태로 꽤 많은 수량이 그대로 쳐박혀 있었다는 것이다. 카마의 부도 때문인 듯. 그러다가 2000년 초반, 하이텔 게임기 동호회의 한 사람이 발굴하여 덤핑으로 풀렸다.

위에도 있듯, 새턴의 약칭이 'SS'인데, 재미있게도 국내 정발 삼성 새턴도 약칭이 'SS'이다! 'Samsung Saturn'.

6. 미소녀게임과 새턴

새턴 초기 특징의 하나라면 가정용 게임기로서는 드물게 X 지정(빨간색, 18세 미만 금지) 등급과 연령 제한(노란색, 18세 이상 권장)[41]이라는 등급이 있었다는 점이다. 더구나 전반적으로 경쟁사인 소니에 비해 게임 내용에 대한 규제가 널럴했던 편. 이 때문에 당시에 린다 큐브폴리스너츠 같은 게임들이 양 기종으로 이식한 때에 플레이스테이션판에 대한 불만의 목소리가 굉장히 높았다. 하지만 자녀에게 시켜도 안심인 게임기라는 이미지를 플레이스테이션이 가져가서 오히려 <가족들이 하는 플레이스테이션, 오타쿠만 하는 세가 새턴>이라는 이미지를 정착시켰다고 하는 의견도 있다.(...)

그러나 1996년 9월에 나온 게임을 끝으로 X 지정 등급을 폐지하고 18추 등급 게임만 나왔다. 이런 등급 제한 게임은 크게 탈의마작류 게임, PC 미소녀 게임 이식, 주로 서양에서 만들어진 폭력 게임 크게 세 분류로 나뉘는데, 당시 게이머들이 가장 관심 있었던 것은 당연히 PC에서 이식한 에로게. 여기에 게임 잡지 등지에서 다소 환상을 부풀린 측면이 없잖아 있는데, 에로게는 그냥 PC가 있으면 PC로 하는 편이 나은 게임들이 대부분이었으나[42] 간혹 몇몇 게임은 비록 그림을 크게 수정하였음에도 PC에도 없는 음성을 추가하고 상상력을 자극하는 연출을 추가하여 나름대로 부가가치를 높인 게임들도 있었다.

이런 18추 게임은 대부분 별로 팔리지 않았는데 그럼에도 불구하고 하급생이 25만 장으로 가장 많이 팔렸고, 《EVE Burst Error》(19.5만)나 《이 세상 끝에서 사랑을 노래하는 소녀 ~YU-NO~》(14만) 같은 게임들이 제법 팔린데다 이식도나 시나리오면에서도 호평을 얻었다. 세가의 이런 너그러움이 아니었다면 이런 게임들을 콘솔로 이식해 널리 알려지기란 쉽지 않았을 것. 한편 세가는 이 때 이후로 드림캐스트에 등급 제한을 훨씬 엄격하게 가져갔으나#, 이후 드림캐스트 생산 종료를 선언한 뒤에 다시 18추를 허용했다.

7. 발매작 일람

하위 문서 참고.

8. 주변 기기

아래 내용은 세가하드대백과-세가새턴을 참고로 하였습니다.

  • 세가 멀티 컨트롤러(3D Control Pad) - 일본에서는 '세가 멀티 컨트롤러', 브라질에서는 '조이스틱 3D', 그 밖의 국가에서는 '3D Control Pad'로 불렸다.
통칭 '나이츠 패드'. 나이츠 - into dreams와 함께 나온 아날로그 컨트롤러다. 일본 사람들이 흔히 쓰는 이름은 마루콘.[43] 드림캐스트에서 엑스박스 시리즈로 이어진 패드 디자인의 시조격이다. 현재는 필수로 여겨지는 아날로그 트리거형 버튼도 여기에서 처음 나왔다.[44] 다만 플레이스테이션 쪽에선 아날로그 컨트롤러/듀얼쇼크 발매 이후 대부분의 게임이 대응 게임으로 나온 데 반해, 이쪽은 건슈팅과 레이싱을 제외하면 대응 게임이 거의 없다. 특이하게도 패드에서 케이블을 분리하는데, 원래는 이 부분에 다른 파츠를 끼워넣어 기능을 추가하는 계획이 있었다고 한다. 진동팩이라든지, 자이로센서라든지... 하지만 모두 불발.
  • 새턴 코드리스 패드 - 메가 드라이브로도 볼 수 있는 무선 패드.
  • 버추어 스틱(파이팅 스틱)
  • 셔틀 마우스
  • 멀티 터미널 6, SBOM 멀티탭
다인용 멀티탭이다. 멀티탭 하나에 컨트롤러를 6개까지 연결할 수 있으며, 본체 한 대에 최대 12개이다. 그러나 실제로 12명 플레이를 할 수 있는 게임이 없으며, 가장 많은 게임은 10명 플레이인 새턴 봄버맨이다. 홈브류 게임으로 12명용 #스네이크 등이 나오기도 했지만.
  • 레이싱 컨트롤러
  • 아날로그 미션 스틱
  • 트윈스틱 - 전뇌전기 버추얼 온 하나 때문에 발매했다.
  • 버추어 스틱 프로 - 버추어스틱보다 오락실의 것에 더 가까워진 형태.
  • 버추어 건(건콘)
  • 대전 케이블 - 게임보이에 있는 것과 비슷한 것이다. 당연히 2게임 2TV 2새턴이 있어야 한다(...).
  • 파워메모리
그야말로 메모리 카드. 새턴 본체에도 세이브 파일을 저장하는 공간은 있으나 용량이 적고[45], 배터리를 이용하기 때문에 불편한 느낌이 있다. 이를 해소하고자 대용량(본체 메모리의 16배)의 플래시 메모리를 사용한 건 좋은데, 새턴 특유의 슬롯 접촉 문제로 많은 이들에게 스트레스를 안겨 주었다. 특히 확장 램 카트리지가 같은 슬롯을 사용하는 바람에 격겜 유저들은 짜증 두 배. 워낙 악명높은 문제라 검색해보면 엽기적인 해결 방법들을 찾을 수 있다. 대표적으로 앙케이트 엽서 꽂기, 단자 청소하기, 카트리지를 분해한 뒤 금속 단자 아래 부분의 여백을 잘라낸 다음 슬롯에 끼우는 방법 등이 있다.[46] 이 방법을 사용하면 접촉부를 더 벌어지게 하던 여백이 사라져 인식률이 높아진다. 여기에 단자 청소와 엽서로 유격을 방지하면 99%의 인식률을 보인다고 한다.
  • 확장 램 카트리지
새턴의 비디오 메모리를 확장해 주는 기기. SNK에서 처음 시도한 건 트윈 롬 어드밴스드 시스템이라고, 게임 데이터의 일부를 롬 카트리지에 담아 발매하는 것이었다. 이렇게 하면 롬 카트리지에 있는 데이터는 딱히 시간을 들여 읽어들일 필요도 없고, 굳이 메모리에 올리지 않아도 가능했으니 읽어들이는 시간과 이식도 모두를 잡을 수 있었다. 다만 게임마다 카트리지가 새로 나오는 건 무척 비효율적이라고 판단해 계획을 수정한 것이 바로 이것으로, 1 MB의 램을 내장한 카트리지를 먼저 발매했다. 단순히 비디오 메모리를 늘려주는 것인지라 읽어들이는 시간은 조금 늘어나지만 대신 대응 게임이라면 카트리지 하나로 해결할 수 있기 때문이다. 리얼 바웃 아랑전설 이후의 SNK 게임은 기본적으로 이 기기가 있어야 실행 가능하다. 다만 용량이 그리 크지 않고 SNK의 기술력 문제도 있어서 1 MB 램팩을 이용한 SNK 게임들도 프레임 삭제가 종종 있었다. 캡콤의 경우엔 없으면 없는 대로, 있으면 더 좋은 이식도로 게임을 할 수 있는 쪽이 많다. 나중엔 캡콤에서 4 MB의 램팩을 발매해 뱀파이어 세이버 같은 많은 프레임을 가진 게임들도 거의 완벽하게 이식했다. 참고로 새턴 본체의 메모리 총 용량이 4.5MB다(…). 4MB 버전 발매 전의 SNK 게임은 4 MB 버전 카트리지에서 그래픽에 문제가 생기는 경우가 많아서 정품보다는 대만산 짝퉁[47]의 인기가 더 좋았다.
파워메모리에서 한술 더 뜬 저장용 주변기기. 말 그대로 3.5인치 플로피 디스크를 쓸 수 있는 디스크 드라이브다. 2HD 3.5인치 디스크의 용량은 파워메모리의 약 3배. 더구나 이쪽이 쓰는 슬롯은 그다지 쓸 일 없는 대전용 케이블 말고는 겹칠 것도 없는지라 괜찮을 뻔했으나, 우선 전원을 독립적으로 먹는 데다 세이브 파일의 관리를 위해서는 동봉한 오퍼레이터 디스크를 구동해야 하므로 무척 귀찮은 게 문제. '아젤 팬저드래군 RPG'처럼 이 기기를 지원하는 게임이라면 파워메모리처럼 간단하게 사용할 수 있으나 그 밖의 게임은 '1. 게임을 저장하고 종료한 다음', '2. 디스크를 오퍼레이터 디스크로 갈아 끼워 구동', '3. 데이터를 플로피 디스크에 백업한다.' 라는 과정을 거쳐야 하는 것이다. 게다가 디스크 드라이브의 가격도 만만치 않았고, 무엇보다 새턴 말기에는 액션 리플레이 + 확장 램 카트리지(4 MB) + 메모리 백업 기능[48]의 획기적인 물건이 나온 바람에 별 의미가 없어졌다.
  • 새턴 무비카드
MPEG 보드. 진짜 쓸 일 없는 본체 후면 확장 단자를 사용한다. 기본적으로는 비디오 CD 재생용이지만 대응 게임은 상당히 좋은 화질로 동영상을 볼 수 있다. 다만 대응 게임이 20개 미만이고, 그 사이에서도 이게 꼭 있어야 하는 게임은 루나 실버스타 스토리, 건그리폰. 루나도 일반판이 먼저 나왔다.[49] 발열이 무시무시한 데다 외장이 철판 프레스로 만들었기 때문에 VCD라도 한편 보고 나면 맨손으로 절대로 만지지 말아야 한다.
  • 새턴 포토 CD 오퍼레이터
  • 새턴 전자책 오퍼레이터
  • 새턴 모뎀
  • 새턴 키보드

9. 여담

새턴의 게임 패드는 아날로그 패드가 나오기 이전의 게임 패드 사이에서 그립감이 가장 좋고 손맛이 있기로 유명하다. 새턴 패드 참고.

내구력은 경이적으로 높다. 첫 시리얼 번호대에 해당하는 모델들이 아직도 현역으로 돌고 있을 정도.[50]

데이터는 SRAM에 저장하며 본체 내부에 있다. SRAM이라 단추형 리튬 전지로 데이터를 유지하기 때문에, 제때 교환하지 않으면 모두 날아간다. 시계도 내장했는데, 시계를 이용한 게임도 몇 개 있다. 가장 대표적인 예가 룸메이트 시리즈. 내장 시계 덕분에 게임 속 캐릭터 료코와 실시간으로 이벤트가 벌어진다. 료코의 얼굴이라도 한 번 구경하려면 료코의 하교 시간에 맞추어 유저도 그 시간에 집으로 가서 게임을 플레이해야 한다. 아니면 내장 시계를 조작하거나. 사실상 새턴의 시간 기능을 게임에 제대로 이용한 몇 없는 게임.

대부분의 패키지에 군용 병기로서의 사용을 금지하는 내용이 적혀 있다고 한다.[51]

새턴용 CD에는 디스크의 가장자리에 복사 방지를 위해 정품 검사 데이터가 들어있다. 디스크의 가장자리에 수 mm 폭의 테두리가 있는데, 이것을 두고 흔히 새턴링이라 말했다. 이 새턴링의 존재 때문에 새턴 CD의 용량은 평범한 CD 용량보다 살짝 적다고 한다.

남코에서는 새턴용 게임을 단 하나도 제작한 적도, 발매한 적이 없다. 소니와 협업을 약속했고, 자사 아케이드 게임 자체를 플레이스테이션 기반으로 만들었기에 추가 비용이 드는 세가 새턴을 볼 필요가 없었다.

플레이스테이션에 패배한 새턴이지만 그래도 세가 게임기 가운데 유일하게 일본 시장 1위를 달성하기 직전까지 간 게임기이기 때문인지 일본 내 골수 팬덤은 굉장히 튼튼하다. 특히, 일본 서브컬처 작가층에 만화나 라이트 노벨등에서는 새턴 이야기를 심심찮게 볼 수 있다.[52] 대표적인 예로, 하나우쿄 메이드대에서 주인공 하나우쿄 타로의 캐릭터 설명에 애용 게임기로 세가 새턴(정발판에서는 '세가 사탄(...)')이 나오고, 라이트 노벨 도시락 전쟁에서는 좀 지나치다 싶을 정도로 새턴 게임 이야기가 나오는 등. 그러나 새턴빠가 플스빠보다 더 많다기 보다는, 새턴빠들이 자기 취향을 더 열심히 외치는 덕분에 많이 보이는 것이다. 반면에 세가 제네시스(메가 드라이브)가 대세이던 서구권에서는 메가 드라이브 팬보이가 많고, 새턴은 듣보잡 취급.

우스타 쿄스케가 아주 좋아한다.[53] '새턴님'이라고 부르기도 한다.

인터넷 모뎀을 탑재한 바리에이션 모델인 세가 새턴 '플루토'가 있으나 프로토타입 2대만 제작하였고, 실제로 발매하지는 않았다. 그리고 이 세가 플루토를 모에화 한 것이 신차원게임 넵튠 V의 새 캐릭터 프루루트이다. 자세한 사항은 문서 참조.

북미권에선 북미판 세가 새턴의 광고를 필수 요소로 많이 써먹는다. 그러한 합성물은 보통 폭발 엔딩으로 마무리한다(…).

한 예시.

AVGN이 가지고 있지 않 몇 없는 콘솔 게임기. 실제로 Wii를 위해 건배 편에서 새턴 이미지를 합성하여 이를 소개하였으며, 밑의 자막에 난 새턴이 없습니다라고 뜬다. 이렇게 말하자 각지 들이 보내줬는지 이후에 AVGN 오프닝에서 새턴을 탑으로 쌓아놓고 찍은 모습이 등장했다. 스트리트 파이터 2010 리뷰에서는 세가 새턴을 켜면서 새 게임기가 생겼다고 좋아하는 모습도 보인다. 그리고 2015년 11월, 세가 새턴으로 나온 크로우를 리뷰했다.

한국에서 초기에 가나 표기인 サターン을 잘못 읽어 '사탄'으로 알려진 바람에 한동안 '헐 게임기 이름을 악마로 지었다니 세가 너님들 좀 미친 듯'이라는 오해를 사던 것은 덤. 참고로 SATAN은 サタン으로 표기한다. 물론 사탕도 아니다.

북미쪽에서나 유럽쪽에서는 현재 삼성 수퍼겜보이/수퍼알라딘보이, 삼성 새턴을 세가제 기기보다 2배 이상 비싸게 파는 걸 볼 수가 있다. 왜지? 세가 버전보다 귀해서?

발매한 지 20년도 더 지나서 새턴의 DRM을 크랙한 용자가 나왔다! 모드칩 같은 게 아니라 뒷면 포트[54]를 이용해 게임 데이터를 USB 메모리 등으로 바로 읽어들이는 방식. 제품화를 고려하고 있다고 했다.

새턴 에뮬레이터가 등장하기까지 상당한 시간이 걸렸듯 현재 유행하는 미니 복각게임기로 나오는데 상당한 시간이 걸릴 듯하다.#

특유의 저성능 3D에 4각 폴리곤 구조 덕분에 여타 3D 게임기와 다르게 거칠고 지저분한 3D 랜더링을 보여준다. 이것도 나름 장점으로 보는 것이 거칠고 강한 색감 때문에 이런 색감과 3D를 좋아하는 사람들도 있었다.

10. 에뮬레이터 현황

슈퍼 패미컴과 마찬가지로 내부 구조가 복잡해서 에뮬레이터는 2010년대에 와서야 간신히 안정화했다. 후속 기종인 드림캐스트와 플레이스테이션 2와 한 세대 앞선 Wii의 에뮬레이션도 안정화했는데 말이다. 세가 새턴 에뮬레이터 개발 초창기에는 '기리기리(Girigiri) 프로젝트' 같은 몇몇 에뮬레이터 개발팀에서 노력했으나 당시에는 게임을 즐기기에는 무리였다. 속도는 제쳐 놓더라도 에뮬레이션 자체도 힘겨웠다.

그러나 2003년에 등장한 세가 새턴 에뮬레이터 'SSF'를 어느 정도 업데이트하면서 에뮬레이션 구동률이 크게 좋아졌다. 새턴은 물론 이것과 같은 구조를 사용하는 ST-V 기판도 지원한다. 다만 SSF는 세가 새턴 게임은 CD 이미지를 가상 CD 프로그램으로 마운트해야만 구동할 수 있으며, 업스케일링을 지원하지 않아 작은 해상도로 즐겨야 하는 문제점이 있다.

'Yabause'도 있지만 SSF보다 호환성이 낮은 단점이 있으며, 2016년 이후로 유지 보수를 중단한 상태이다. Yabause가 포크돼 GPU 하드웨어 렌더링 기능을 지원하는 'Yaba Sanshiro'도 있으나 호환성이 여전히 매우 낮다. 2015년 7월에는 안드로이드용도 등장했는데, 처음 올라온 때(v0.1.1)에는 롤리팝 5.0 이상만 지원했으나 7월 14일에 v0.1.3으로 업데이트 하면서 킷캣 4.4도 지원하게 만들었다. 옛 이름은 "uoYabause"로서 한때 플레이 스토어에서 퇴출했으나 2017년 9월에 "Yaba Sanshiro"라는 이름으로 다시 등록했다. 그러나 복잡한 새턴의 하드웨어 특성상 스마트폰이나 태블릿으로 즐기는 것은 한동안 무리이다.

종합 에뮬레이터 'Mednafen' 역시 새턴 에뮬레이션을 지원한다. 2016년에 매우 늦게 등장했음에도 불구하여 구동률이 꽤 좋은 편이며, 업스케일링도 지원한다. 하지만 권장 사양이 하스웰 코어 i5급 이상으로 사양이 꽤 높은 편이며, CLI(Command-Line Interface) 프로그램이라 구동이 불편한 단점이 있다. GUI(Graphic-User Interface) 프론트엔드 프로그램까지 같이 구해서 구동하는 것이 좋다.

2019년 현재 완벽한 호환성을 보여주는 에뮬레이터는 일단 없다고 봐도 무방하다. 상기 언급한 Girigiri처럼 당시까지는 대단히 어려웠던 세가 새턴의 에뮬레이션을 한 차원 높여준 것으로 평가받은 이래로 다른 에뮬레이터에 비하면 개발이 매우 더딘 상황이기도 하고. PC로는 i5~i7급을 갖추고 있다면 어느 정도 무난한 구동환경을 구축할 수 있다. 다만 두 종류의 에뮬레이터를 함께 사용해야 하는데, 2D 게임을 구동한다면 무난히 좋은 호환성과 안정성을 보여주는 SSF로, 3D 게임을 구동한다면 호환성과 안정성은 다소 떨어지는 대신, GPU 렌더링을 지원해 3D 그래픽을 더욱 깨끗하게 재현해주는 Yaba Sanshiro를 선택하는 것이 좋다. 실기구동이 안정성이나 손맛에서 확실히 나을 수 있겠으나, Yaba Sanshiro의 GPU 렌더링을 경험하고 나면 실기를 보유하고 있더라도 실기보다 에뮬로 손이 자연스럽게 가는 자신을 발견할 수 있게 된다.

Yaba Sanshiro 게임플레이 샘플영상 (5분 55초부터).

11. 관련 항목


  1. [1] 국내판(삼성 새턴) 로고도 일본판 로고를 따라간다. 단 세가 부분을 삼성 텍스트 로고로 대체했다.
  2. [2] 일본판 후기형(전기형은 회색)으로 흔히 '화이트 새턴'으로 불린다. 왼쪽에 있는 컨트롤러는 아날로그 패드를 부착한 멀티 컨트롤러. 일본에서는 '마루콘'으로 불리는데, 동그란 컨트롤러 모양과 '멀티 컨트롤러'의 약칭(マルチコントローラ=マルコン)이 절묘하게 결합한 네이밍 센스. 바로 옆에 숙명의 라이벌 플레이스테이션이 보인다.
  3. [3] 뭔가 와닿는 바가 있었는지 maimai에 해당 징글을 리믹스한 곡을 수록한 적이 있다.
  4. [4] 삼성 새턴은 독자적인 부팅 로고를 따로 만들지 않았다. 북미판 기반이기 때문에 부팅 스크린 및 펌웨어 자체는 북미/유럽판과 똑같다.
  5. [5] 히타치에서 만든 새턴으로, '히타치 멀티미디어 플레이어'라는 부제목으로 발매했는데, 제목에서 알 수 있듯이 확장 슬롯에 독자적인 확장 카드를 탑재해서 비디오 CD, 사진 CD 재생 기능을 갖춘 모델이다. 때문에 가격도 기존 세가 새턴보단 약 2만 엔 가량 더 비싼 제품. 나중에 차량에 탑재할 수 있는 게임 & 카 네비게이션 하이새턴(!)도 출시했다. 가격은 당시에 약 15만 엔. 가격은 2배로 비싼 가격인 건 그렇다쳐도 운전 중에 게임을..!! 뭐 차 세우고 할 수도 있지. (출처: 일본어 위키피디아)
  6. [6] 일본 내수용이므로 상표는 빅터를 사용하였다.
  7. [7] 32비트 정수 연산이 가능하다. 부동 소수점 연산 장치는 없다. 새턴의 CPU는 캐시 메모리를 공유하지 않고 아예 따로 논다.
  8. [8] SCU는 48비트 정수 누산기 기능이 있는 DSP, 4채널의 DMA 컨트롤러, 그리고 후술한 SH-2 CPU, VDP1, VDP2, SCSP, SH-1간 인터럽트 버스 컨트롤러가 있다. CPU는 3채널을, DSP는 1채널의 DMA 컨트롤러를 통해 메인 메모리에 접근할 수 있다. 인터럽트 버스 컨트롤러는 CD-ROM과 확장 카트리지 슬롯이 연결돼 있는 A-버스, VDP1, VDP2, SCSP가 연결돼 있는 B-버스, CPU 2개와 패드 컨트롤러 SMPC를 연결한 CPU 버스 사이의 데이터 전송을 제어하기도 한다.
  9. [9] 원래 목적은 스프라이트 프로세서였으나 경쟁 기기 때문에 세가에서 소프트웨어적으로 3D 프로세싱(지오메트리 연산, 텍스처 매핑 & 셰이딩 등) 기능을 추가하였다. 최대 초당 20만 텍스처 매핑한 폴리곤을 처리할 수 있다.
  10. [10] 배경 처리용 프로세서. 반투명, 최대 2048개의 팔레트 및 트루(24-bit) 컬러를 지원한다. 320×224 ~ 704×512 해상도를 지원한다.
  11. [11] 최대 32채널 44.1 kHz 샘플링 주파수 8/16비트 PCM, 1~32채널 FM 지원. 때문에 SFC보다 조금 더 좋은 소리가 나는 수준의 PS와 비교해 훨씬 좋은 소리가 난다. 그러나 압축 음원인 ADPCM 음원을 지원하지 않기 때문에 목소리와 효과음 면에서는 열화가 많이 발생한다. 이러한 문제를 해결하고자 여러가지 방법을 동원하였는데, 첫째는 덕 코퍼레이션의 트루모션과 같은 새턴 전용 프로필 사용이고, 둘째는 CRI와의 협력을 통한 코덱의 개발인데, 음성 쪽은 ADX, 영상 쪽은 Sofdec이다.
  12. [12] 확장 램 카트리지를 통해 1~4 MB 추가 용량 확장을 할 수 있다.
  13. [13] 이 가운데 512 KB는 VDP1 스프라이트/텍스처 캐시용으로, 512 KB는 VDP1 프레임 버퍼용으로, 나머지 512 KB는 VDP2에 할당했다.
  14. [14] 파워 메모리가 없으면 게임을 여기에 저장한다.
  15. [15] 대개 JVC에서 만든 것을 사용했다. 다만 가끔씩 히타치나 산요에서 제작한 모델이 보이기도 한다.
  16. [16] 이는 당시에 세가 새턴이 플레이스테이션 발매 1개월 전에 제일 먼저 선방해 영향이 있었던 것으로 추정한다.
  17. [17] 그러나 아케이드 기판과 새턴의 성능차로 인한 그래픽 열화 이식이 대부분이라서 오래 가지는 못했다. 특히, 데이토나 USA의 발이식은 당시에도 아주 유명했다. 자세한 것은 해당 문서를 참고하자.
  18. [18] MD, SFC, PCE 시절의 이식작은 타카라를 비롯한 여러 회사에 라이선스 계약해 준 것으로서 SNK에서 직접 만든 것이 아니다.
  19. [19] 바이오하자드는 이후 새턴으로 이식하긴 했지만, 무려 1년 6개월 후인 1997년 9월에 발매한 것이었고 그럼에도 불구하고 플레이스테이션판에 비해 그래픽 품질이 매우 떨어지는 문제점이 있다.
  20. [20] 특히 1995년 2월 4일부터 3월 23일까지 약 46일 동안 플레이스테이션으로 그 어떠한 게임도 발매하지 못한 적도 있다.
  21. [21] 재미있게도 에닉스와 스퀘어는 훗날 스퀘어 에닉스로 합병한다.
  22. [22] せがた三四郎 真剣遊戯. 세가의 캐릭터가 나온 게임인만큼 세가에서 이 게임을 만들었다고 아는 사람들이 많은데, 이 게임을 실제로 만든 회사는 에콜이다. 참고로, 이 회사에서 제작한 게임의 하나가 콘솔계의 영원한 전설, 데스크림존이다.
  23. [23] 소니닌텐도라는 말이 있다.
  24. [24] 그란디아데드 오어 얼라이브 등을 플레이스테이션으로 이식한 때에 도저히 새턴 수준의 비디오 메모리를 확보할 수가 없어서 하드웨어 제어용 칩에 붙어있는 버퍼까지 모두 긁어와서 사용했다.
  25. [25] 훗날 On2로 사명을 변경했고, 어도비 플래시를 위해 VP6 코덱을 내놓기도 했다. 현재는 구글이 인수해 유튜브 영상을 위한 VP9 코덱을 만들었다.
  26. [26] CSK 종합 연구소(CSK Research Institute). 현재 CRIWARE를 만들고 있는 CRI 미들웨어의 전신이 되는 회사이다.
  27. [27] 파워 메모리는 새턴에 내장한 게임 저장 용량이 적기 때문에 발매한 메모리 카트리지이다. 하지만 접촉 불량 문제로 인식률이 매우 떨어져서 데이터가 공중 분해 하거나, 데이터는 살아 있어도 인식이 불안정했다는 큰 문제점이 있었다. 게다가 슬롯에 뺐다 끼웠다를 반복하면 데이터가 날아가 버리기도 했다. 운 좋게 인식에 성공해서 데이터가 살아 있어도 기존 데이터 아래에 이상한 괴언어로(일본어를 지원하지 않는 컴퓨터에서 일본어를 읽을 때 'ㄱㅘㄺㄱㅙㄻ굶괆ㄱㅞㄺ괆'처럼 보이는 일본어가 깨진 현상과 비슷하다고 한다.) 1블록 잡아먹는 게 1~20개 가량 늘어나 있는 것을 볼 수 있다. 저장 데이터가 쉽게 날아간다는 점은 새턴의 치명적인 단점으로 꼽히며, 세이브 메모리만 어떻게 했어도 소니와의 전쟁에서 더 버틸 수 있었을 거라는 의견도 나왔다.
  28. [28] 그러나 플스판도 나름 용을 써서 스트리트 파이터 제로 3는 플레이스테이션판의 경우 새턴판에 근접하다는 평가를 받았고(물론 승리 포즈나 시작 포즈 등은 많이 삭제했다.) 록맨 X4도 2D 이펙트 부분은 PS1보다 뛰어났지만 새턴판은 반투명 처리가 되지 않아 그래픽적으로 새턴판이 완벽한 상위 호환이라고 보긴 어려웠다.
  29. [29] 공교롭게도 이 날 플레이스테이션용 게임 바이오하자드를 출시했다.
  30. [30] SCPH-100x(초기), 300x(S단자 출력부 삭제), 350x(컨트롤러 2개 부속), 500x(버그 수정), 550x(RCA출력 삭제: PS2와 같은 멀티출력단자를 통해 출력), 700x(듀얼쇼크 부속, 화상처리 프로세서, ODD컨트롤러 코스트 다운), 750x(SPU, ODD컨트롤러 코스트다운), 900x(병렬포트제거), 10x(ps one)으로 9종이만 350x가 패키징만 다른 모델이라 실제로는 8종이다.#
  31. [31] 아래 홈페이지에서 확인할 수 있는 제조업체명은 SEIYO D. , TOKAI-DENSHI , S・MARUKO, K-1 DENSHI, SANWA DENKI S, FUNAI, HD, EF, GS, IV, ASAHI Electron, SEGA Logistics S., HY, SY/P, WK 정도이다. 이중 세이요 전자(SEIYO D)가 가장 많이 생산했다. S・MARUKO는 플레이스테이션을 생산하기도 했고 HY는 현대전자이다.
  32. [32] 플레이스테이션은 VCR이나 컴퓨터(직렬 및 병렬 포트)를 연상하게 할 정도로 단자가 많았다. 플레이스테이션 2처럼 S-Video 단자와 컴포지트 단자를 모두 연결할 수 있는 MultiAV 단자도 있었고 S-Video 단자, 컴포지트 단자도 따로 있었다. 플레이스테이션 2, 3로 이어지는 단자 구성은 플레이스테이션 9000번대나 PS One에 와서 확정한 것이다.
  33. [33] 만일 전원을 껐다 켜도 구동계가 제대로 돌아가지 않는다면, 껍데기를 뜯기 전 최후의 방법으로 전원 코드를 뽑았다가 다시 꼽아볼 것.
  34. [34] 최후기 박스셋에서는 깔끔한 백색에 패드 버튼도 흑백으로 나왔지만 페이크. 똑같이 칙칙한 미스트 그레이에 알록달록한 조이패드로 구성했다.
  35. [35] 사진은 북미/유럽판의 전기형 기반이다. 후기형은 기울어진 타원형이 아니다.
  36. [36] 출처1, 출처2.
  37. [37] 삼성 새턴을 구한 사람의 덧글에 따르면, HST-3200/3210 기반의 후기형으로 나온 모델 사이에 코드프리 모델이 극소수 존재한다고 한다. 삼성의 이름값에 코드프리가 걸려있어 카마 새턴보다 인기가 좋다고 알려져 있다. 이후 HST-3220 기반의 모델 없이 시장에서 철수한 것으로 보인다.
  38. [38] 사실 부팅 끝나고 강제로 교체하면 돌아가기는 한다.
  39. [39] 다만 삼성전기에서 수입하긴 했다. 또 2001년 8월경에 북미판 드캐를 JAKO에서 수입하고 GRI에서 판매하였지만 시기가 시기라서 망했다.
  40. [40] 플레이스테이션처럼 모드칩을 탑재했는지 서민 CD가 돌아간다(...). 소매점에서 모드칩을 장착했다고 추정하지만, 순정에서도 복사본이 돌아가는 사례가 있으니...
  41. [41] 흔히 X 지정을 '18금', 연령 제한을 '18추'로 부른다. 11개의 X 게임 중에서 야한 게임이 아닌 대표적인 작품은 모탈 컴뱃 2.
  42. [42] 사실 PC-FX의 18금 등급 게임조차도 에로씬은 다소 수정을 거쳐 나왔다.
  43. [43] 멀티를 일본어로 쓰면 マルチ이다 + 동그랗게(丸/마루) 생겼다.
  44. [44] 닌텐도 64의 Z버튼이 트리거 버튼의 원조라 할 수 있지만 세가의 것과는 달리 아날로그 트리거가 아니었다.
  45. [45] 심지어 새턴 유저의 필수 게임이었던 버추어 파이터 2가 그 가운데 1/3을 잡아먹는다(…).
  46. [46] 사진상으로는 다시 카트리지를 다시 조립해야 하는지 알 수 없지만 '유격 방지 방법을 같이 쓰면 좋다'라는 문구를 보면 다시 조립하는 것이 맞는 것으로 보인다.
  47. [47] 1 MB ↔ 4 MB 전환 스위치가 달려 있다.
  48. [48] 파워 메모리와 동일하게 사용할 수는 없다. 기기 본체에서 제공하는 인터페이스를 사용해 본체 내장 메모리에서 복사해 와야 한다.
  49. [49] 다만 일반판과 MPEG판의 차이는 동영상만이 아니다. MPEG판은 플레이스테이션판에서 추가한 요소 가운데 일부가 들어 있다.
  50. [50] 새턴 첫 모델은 기판의 구성도 복잡하고 가격이 비싼 편이었다. 하지만 당시 SCE의 치킨 게임을 버텨내기 위해서 눈물을 머금고 원가 절감을 시도해야만 했는데, 세가에서 시도한 원가 절감은 기판 단순화, LED 액세스 램프 제거, 상대적으로 내구성이 낮은 산요 레이저 픽업의 사용 등이 있다. 원래 새턴은 콘솔 사이에서 내구성이 우수한 편에 속하는데, 그러다보니 모든 모델의 내구성은 상당히 괜찮은 편이다. 다만 후기형으로 갈수록 원가 절감의 이유로 상대적으로 내구성이 떨어지는 것뿐. 산요 픽업의 경우 레일이 지나가는 부분의 재질이 금속이 아니다보니 쉽게 닳아서 인식률이 잘 떨어진다고 한다. 그리고 산요 픽업은 공 CD를 사용하면 수명이 빠르게 감소한다! 그러니 중고 제품을 알아보려면 복사 CD 관련 개조가 없는 제품을 구입하자.
  51. [51] 여담이지만, 플레이스테이션 3가 실제로 군용 서버로 쓰인 적이 있다.#
  52. [52] 전체 작품 중에서 새턴을 거론하는 작품 비율이 얼마나 많은지는 모르지만, 말기나 등장 인물의 입을 빌려서 새턴빠 인증을 한 작가가 제법 있는 것과 비교해, 플스빠 인증을 하는 작가는 거의 없으니까...
  53. [53] 작가가 세가의 팬이기도 하다. 세가 폰트로 'HIGE(수염)'라는 글씨가 적힌 쓴 커스텀 손목시계(!)도 있을 정도.
  54. [54] 무비카드를 꽂는 곳이다.

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