슈퍼로봇대전 α

スーパーロボット大戦α

슈퍼로봇대전 시리즈

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1. 개요
2. 시스템
3. 슈퍼로봇대전 α for Dreamcast
4. 참전작
5. 관련 항목
6. 기타

1. 개요

역대 슈퍼로봇대전 시리즈중 가장 흥행한 작품.

윙키 소프트와 결별하고 반다이의 자회사 반프레스토가 제작한 두번째이자 주류 콘솔에서는 최초의 슈퍼로봇대전.

X차 시리즈, OG시리즈와 함께 다수의 시리즈가 있는 로봇대전 중 하나. 시리즈적으로 연계되는 알파 시리즈에서 이 작품에서 발생한 사건을 언급할 때는 발마 전역이라 부른다.

이 작품으로 최초의 본격적인 전투 애니메이션이 도입되어서 전투씬의 로봇들이 현란하게 움직이게 되었다.[1] "전투씬에서 로봇이 제대로 움직이는" 최초의 슈퍼로봇대전이며 탑 뷰이던 맵도 쿼터 뷰가 되는 혁신적인 변화가 있었다. 게다가 이전보다 훨씬 화려해진 연출에도 불구하고, 로딩은 신 슈퍼로봇대전보다 훨씬 빠르다(…).

참고로 인터미션 이전이나 이후, 케릭터 간 대화 모습에서 눈꺼풀이 깜빡이거나 말을 하는 애니메이션이 구현되어 있는 걸 알 수 있는데, 그 디테일함에 혀를 내두를 수 밖에 없다.심지어 이 모션은 알파와 알파외전에서만 구현된 것으로,이후의 슈로대에서도 구현되지 않았다.

하드 성능은 똑같은데 비해 전작인 신 슈퍼로봇대전, 슈퍼로봇대전 F에 비해서 게임이 엄청 발전했기 때문에 윙키의 체면은 말이 아니게 되었다(…).

일단 로딩은 PS로 돌릴 경우 8초로 빠른 편은 아니라서 그리 쾌적하진 않았지만 워낙 전작인 신 슈퍼로봇대전이 우주레벨의 로딩ㅡ기본 20초ㅡ을 자랑했기 때문에 큰 문제가 되지는 않았다. PS2로 돌릴 경우 로딩이 2초로 준다. 또한 에뮬레이터를 이용해 플레이하면 로딩이 대폭 줄기 때문에 컴퓨터로 플레이하는 사람들도 많았다.

그 외에도 스토리에서 원작 재현이 강화되고 텍스트량도 늘어나 이 작품부터 본격적으로 슈로대가 텍스트 게임적인 면도 추구하게 되었다. 작품 자체의 스케일이 컸고 분기도 다양한데 이것을 이용해 기존에 묻혀 있던 작품도 스토리를 보여주었고 전체적으로 가장 완성도 높은 크로스 오버를 선보이게 되었다. 이 경향은 이 작품 이후로도 유지되어 일본에선 알파 이후부터 '스토리 보려고 슈로대한다'라는 팬이 상당수를 차지하게 된다.

그러나 스토리에도 비판점은 있는데 주인공 기체에다가 SRX팀의 참전, 거기에 마장기신까지 등장하는 등 반프레스토 오리지널 참전이 굉장히 많고, 이들이 판권작 스토리를 발판으로 삼거나 판권작 캐릭터가 나와야 하는 부분을 완전히 대체하는 경우가 많았다는 것이다. [2] 때문에 이 작품의 스토리를 비판하는 플레이어가 많았다. 특히 작품의 스토리를 담당한 테라다 타카노부는 인신공격 및 신변을 위협하는 협박까지 당해 큰 충격을 먹고 지금도 인터넷을 보지 않고 SNS조차 하지 않는다고 한다. 그래서 이 작품 이후로는 오리지널 캐릭터들의 비중이 많이 줄게 된다.

건담계의 그래픽에서 SD건담적인 의인화의 흔적인 눈이 없어지는 등 다양한 변화가 있었다. SD건담의 눈동자는 제작 도중에 없어진 것으로, 개발중이던 시절의 스크린샷에는 눈이 있었으며, 제품 판에서도 CG 무비에는 여전히 눈이 남아 있다거나 건담계의 눈이 바로 뒤에 나온 알파 외전과 비교해봐도 상당히 큰 편이라는 점 등에서 눈동자의 잔재를 찾아볼 수 있다.

알파(α)는 그리스어의 첫번째 문자로 새로운 시작을 의미하는 뜻에서 붙였다고 한다. 팬들은 다음 작은 베타(β)가 될 것이라고 상상하기도 했지만, 의외로 2차α였다(…). 이 알파가 소문자 a와 닮아서 슈퍼로봇대전 A와 햇갈린 어린 유저들도 있었다고 한다.

뛰어난 그래픽 발전과 많은 개선점에 힘입어 역대 슈로대중 단일작으로선 가장 많은 판매량 기록71만장을 가지고 있다.[3]

지금 시점에서 보면 윙키 슈로대와 반프레 슈로대의 중간 쯤에 있는 과도기적 작품. 새로운 요소가 많이 추가되었지만 윙키 슈로대의 영향이 아직 상당히 남아 있었다.

2. 시스템

전투신 ON/OFF 가능이라는 시스템이 처음으로 적용되어, 게임 자체가 획기적으로 쾌적해졌다. 이 시스템은 알파가 발매된 직후의 다른 슈로대에서는 적용이 안되는 등 혼란을 겪다가 이후의 슈로대에선 완전히 기본 사양으로 적용되게 된다.

또한 전투신이 움직인다. 당시, 이전 윙키의 움직임따위는 없는 로봇대전만 보다가 알파를 접한 로봇대전 팬들은 정말로 충격을 받았다. 시간이 지난 지금 되돌아보면야 그냥 조악한 움직임 정도이긴 하지만, 그래도 핀판넬의 연출이나 계도순옥검 등의 연출 등을 아직도 추억하는 올드 팬들이 많다.

능력치 기준이 윙키 시절에 가깝다. 운동성이 명중율/회피율 둘다 영향을 주며, 한계반응이 존재하고, 능력치에도 명중 회피에 추가로 영향을 주는 '반응'이란 것이 있었다. 방어 수치따윈 없었다. 이때문에 슈퍼계 유닛들은 전반적으로 명중율 부족에 시달린다. 또한 2회 행동이 존재한다. 하지만 윙키 시절보다 더 2회 행동 가능 레벨이 빡빡해서 몇몇 리얼계열 유닛을 제외하면 정상적인 플레이론 꿈도 못 꾸는 수준. 정신기도 이 시기만해도, 혼이 데미지 3배였다.

최초로 숙련도가 채용된 작품으로, 숙련도를 하나씩 얻어갈 때마다 난이도가 조금씩 상승하는 방식을 채용했다. 이때는 아직 숙련도 조건이 표시가 되지 않았기 때문에 플레이어가 시행착오를 하거나 공략본을 봐야한다. 대체로 도망가는 적을 격추하거나, 적은 턴 수로 클리어, 어려운 루트 선택을 하면 올라가게 된다. 그런데 숙련도를 모조리 모은다고 해도 체감할 수 있는 변화는 크지 않다. 오히려 강력한 숨겨진 유닛 입수 조건에 전부 숙련도가 조건으로 걸려있기 때문에 숙련도를 있는대로 모으면 게임 난이도가 낮아진다.

또한 전투에 의한 능력치 상승 시스템이 최초로 도입되어서 전투를 하면 할수록 강해진다. 예로 격투 무기를 계속 쓰다보면 격투 치가 오르게 되어 있다. 문제는 여기에 제한이 없기 때문에 후반에 가면 아군의 격투나 사격을 비롯한 능력치들이 지나치게 높아지는 현상도 발생한다. 이 시스템 때문에 등장 시점이 빠른 파일럿들이 훨씬 유리하다.[4]

반격 턴에 선택할 수 있는 행동 중에 방어공격이라는 것이 생겼는데, 이는 반격과 방어를 동시에 하는 것이다. 대신에 공격 데미지가 50%로, 적에게 받는 데미지는 75%로 줄고 회피가 불가능해진다. 별 의미 없는 행동이지만 일단 무조건 적에게 얻어맞으며 받는 데미지 또한 줄기 때문에 저력이나 가츠 걸때 쓰면 매우 편하다. 이 시스템 때문에 가츠나 저력이 있는 리얼계 유닛이 지나치다 싶을 정도로 강하다. 결국 이 작품을 처음이자 끝으로 이 시스템은 없어졌다.

사거리 보정이란 것이 있어서 사거리가 긴 무기는 멀리 있는 적을 공격하면 데미지가 낮아지지만, 가까이서 공격하면 데미지가 올라간다. 이 시스템 때문에 리얼계가 더 강해졌다.

그 외에도 역시 최초로 기체 환장 시스템이 채용된 작품이지만, 적용되는 유닛이 고작해야 휴케바인 Mk3와 V2건담 정도 뿐이었다.

포켓스테이션이란 메모리 카드 주변기기로 미니게임을 하는 것이 가능했다. 근데 그 미니게임이란 게 사이바스터를 조종하여 총알 피하기(...). 미니게임으로 벌어놓은 자금은 게임에도 반영된다. 한 시나리오당 최대 자금10000이 연동되지만, 꼼수로 무한 자금 증식을 하는 것도 가능했다. PSN 다운로드판을 VITA로 플레이하면 포켓 스테이션 없이도 즐길 수 있다.

오리지널 주인공은 남자 4명과 여자 4명으로 총 8명이며, 주인공과 부주인공(애인)을 고를 수 있다. 시작할 때 슈퍼계냐 리얼계냐를 고를 수 있으며 그에 따라 주인공의 기체가 달라진다. 다른 시리즈들이 대부분 그렇듯이 주인공을 다르게 고른다고 해도 얼굴과 성격에 따른 대사가 약간 다를 뿐 스토리는 같으며, 주인공의 계열이 슈퍼계냐 리얼계냐에 따라서 주인공이 타는 기체는 물론이고 스테이지 진행도 크게 바뀐다. 다만 전체적인 스토리의 큰 줄기는 같으며, 일부 스테이지는 양쪽 계열 모두 공유하는 경우도 있다.

아래는 주인공의 이름과 디폴트 성격이다. 이름은 자유롭게 편집이 가능하며, 성격도 4개 중 자유롭게 변경이 가능하다.

주인공의 성격을 정하면 연인(부주인공)의 성격은 자동으로 정해진다. <열혈 정의파↔내성적이고 따뜻함>, <냉정한 두뇌파↔쾌활한 낙천가> 이렇게 매치되어 있다.

참고로, OG의 설정과 맞추려면 리얼계는 료우토 히카와, 슈퍼계는 쿠스하 미즈하[5]를 선택하면 된다.

3. 슈퍼로봇대전 α for Dreamcast

드림캐스트로 발매[6]되기도 했으며 이것은 보통 DC판 알파라고 불린다. 원래 제작 발표는 PS랑 비슷한 시기에 했는데 여러 사정으로 발매가 연기되어 알파의 후속작인 알파 외전보다 나중에 나왔다. 3D로 모델링된 로봇이 나오는 최초의 3D 로봇 대전이다. 하지만 PS판이 2D 특유의 과장된 애니메이션 표현으로 호평을 받았던 데에 반해 과장된 확대축소가 거의 없이 3D폴리곤의 관절을 움직이는 수준에 그치다보니 슈퍼계열의 연출은 심심한 감이 있다. 그나마 원래부터 과장된 연출이 적은 리얼계열의 전투화면은 3D를 활용하여 전투연출에서 시점을 다이나믹하게 돌린다던가, 카메라 줌인 등을 활용하여 나름 괜찮게 나오는 편. 게다가 3D 모델링을 활용하여 피격 모션과 회피 모션을 최초로 도입한 작품이다.[7] 하지만 무엇보다 치명적인 점은 전투씬을 읽어들이기 위한 로딩이 지나치게 길다보니[8] 일일이 전투화면을 다 감상하면서 하는 사람이 별로 없다는 것.

맵 그래픽도 3D가 되어서 빙글빙글 회전도 가능. 하지만 덕분에 로딩이 좀 더 느린 느낌.(복사CD를 돌릴 경우 정품보다 더 느리다.) 중간에 3D로 제작된 동영상도 추가되어 대사만으로 때우던 장면이 좀 더 볼만해졌다. 파일럿의 얼굴도 원판 알파에 비해 고해상도로 다시 그려졌다. 다만 전투시 파일럿 컷인이 삭제.덧붙여 3D화 되면서 원판 알파에 있던 몇몇의 로봇컷인도 같이 삭제. 오프닝도 변경.

선라이즈에서 제작했던 PS2 게임인 기갑무장 G브레이커...의 후속작이라는 설정의 기갑세기 G브레이커[9]가 신규 참전했고 일부 유닛과 파일럿의 성능 변경이 있다. 특히 알파 때 너무 강하단 소리를 들었던 오리지널 유닛과 SRX가 약화되었다. 반면 자이언트로보는 원판 알파보다 조금 더 쓸만하다.

적도 강화되어 난이도가 약간 올라갔는데, 대표적으로 일정 HP 이하에서 정신기를 사용하는 적은 그 적이 정신기 러시를 전부 소진할때까지는 절대로 격추시킬 수 없다(원샷할려고 해도 강제로 HP가 10 남는다). 후반의 아군이 너무 강해서 온갖 보스들이 너도나도 원샷킬되는것에 대한 조치였는듯. 덕에 후반부 보스급들의 처치가 알파외전급으로 번거로워졌다.

정신기의 효과도 알파 외전 기준이며(예로 혼이 3배에서 2.5배로 효과가 줄었다.) SP량도 줄어들어 정신기를 사용하기 빡빡하다. 또한 합체공격이 추가되었다. 이때문에 일부 유닛의 활용법이 달라지게 되었는데 자세한건 아래 참조.

스토리적으로는 후반부에 분기가 추가되었다. 이쪽 분기로 가면 후반부 전개가 PS판 알파와 완전히 달라지게 되며 이후의 작품(알파 외전, 2차알파)과는 별개로 단일작품으로서 완결나는 전개가 된다. 이 루트 말고도 PS판과 스토리가 그대로인 루트도 물론 있다.

그 외에 린 민메이의 노래 '사랑 기억하고 있습니까'가 보컬곡으로 나온다.

원판 알파에서는 없었던 합체공격이 추가되었다. 이 합체공격으로 인해서 크게 성능이 바뀐 유닛도 존재한다. 대표적으로 PS판에선 왜 나오냔 소리마저 들었던 그레이트 마징가가 합체기의 추가로 용이 되었다. 합체공격이 추가된 것은 좋지만 합체공격용 전용 음성은 추가되지 않은 게 아쉬운 점.

TV CM 영상[10]

4. 참전작

☆는 첫 참전작

5. 관련 항목

6. 기타

1.CM 나레이션은 PS판이 하야시바라 메구미, DC판이 이이지마 마리.

2.버그로 일부 캐릭터들의 도감이 등록되지 않아 도감 100%가 불가능하다.

3.클리어특전 요소가 아무것도 없다(요즘의 자금 전승, 난이도 개방등등). 클리어특전 요소는 알파외전을 시작으로 조금씩 발전해간다.

4. 스에무라 켄노스케의 건 때문에 그때까지 나온 슈퍼로봇대전 오리지널 BGM들 몇개의 도작의혹이 점점 커져갔는데, "이 별의 내일을 위하여" 도 그중 하나. 작곡가는 花岡拓也로 스에무라와 다른 사람인데, 84년판 영화 고질라의 자위대 마치와 음정이 똑같은 부분이 있어서 슈로대 K의 건보다 한참 전부터 의혹이 있었고, 그 영향인지 3차 알파와 OGS에서는 사용되지 않고 시기를 같이하여 착신 멜로디 사이트 등에서 배포되던게 없어지기도 했다. 그런데, 슈퍼로봇대전 20주년 공식 사이트의 BGM으로서 다시 흘러나와버린 덕에 현재 이 BGM의 취급상황을 더 알 수 없게 되었다.


  1. [1] 이전 슈퍼로봇대전 F에서 도몬과 마스터 아시아가 움직였다. 결과적으로 딱 이 두 명 덕분에 최초의 움직이는 전투 애니메이션 타이틀은 로봇대전 F가 차지하게 되었다.
  2. [2] 간단한 예로 콤바트라와 볼테스의 적들은 오리지널 적 세력인 제 바르마리 제국의 식민지라는 설정이 되어서 얼굴조차 제대로 들지 못하는 굴욕을 맛보고 있으며 V건담의 잔스칼 제국이나 Z건담의 시롯코 같은 경우는 지구를 외계인에게 팔아넘기려는 매국노들로 묘사된다. 그리고 엔딩에서는 모든 적 세력이 어떤 사람에게 놀아났다는 결론으로 끝난다.
  3. [3] 분할 판매한 F와 F완결편의 판매량을 합치면 알파보단 많지만...역시 그건 좀 그렇다. 애시당초 F+F완결편을 단일작품으로 간주한다면 F와 F완결편을 각각 1장씩 사야 1타이틀을 산 게 되므로 합계 판매량을 2로 나누어야 계산이 맞다.
  4. [4] 격투, 사격 무기를 사용하면 명중시 1, 격추시 5의 경험치가 축적되고 이 경험치가 20이 되면 능력치가 1 올라가는 방식인데 초회 발매판에서는 이 경험치가 세이브 후 퀵리셋, 로드를 하면 올라간 능력치는 유지가 되지만 경험치는 세이브 시의 수치가 몇이 됐든 0으로 돌아가는 버그가 있다. 초회판 이후 발매 버전은 퀵리셋 해도 된다.
  5. [5] 디폴트 설정은 리얼계로 되어있다.
  6. [6] 이식이라고 알려져 있는데 이식이 아니라 개발자체는 동시에 진행했다. 다만 개발 기간이 너무 길어진 데다가 늦어진 발매 시기를 고려해서인지 추가 요소를 자꾸 집어넣다 보니까 개발기간이 엄청나게 길어진것 뿐.
  7. [7] 물론 본작이 워낙 인지도가 낮은 탓에 2차알파가 최초라고 알고 있는 사람도 많지만 이쪽이 2년 먼저 나왔다.
  8. [8] 아예 대놓고 Now Loading...이 뜬다
  9. [9] 선라이즈 영웅담에서 처음 등장했다. 주인공인 아카츠키 칸지는 기갑무장의 주인공 아카츠키 쿄우의 아들.
  10. [10] 7월 발매라고 되어있지만 여기서 또 한 번 발매가 연기되어 8월 30일에 발매되었다.

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