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일본게임. PSP로 출시된 슈퍼로봇대전 시리즈로, 기존 GBA로 출시되었던 슈퍼로봇대전 A리메이크 작품이다.

발매

2008년 6월 19일

제작

토세

유통

반프레스토

플랫폼

PSP

장르

SRPG

공식 홈페이지

1. 개요
2. 상세
3. 커스텀 보너스 & 에이스 보너스
4. 오리지널 작품과 달라진 점
5. 비공식 한글 패치 관련 이야기
6. 관련 문서

1. 개요

슈퍼저력대전 or 슈퍼감응대전

플랫폼이 PSP라서 GBA 시절과는 격이 다른 콘솔급 연출을 보여준다.

다만 연출은 일부 피니시 연출이 들어간 걸 제외하면 대다수가 기존의 콘솔 로봇대전의 것을 그대로 사용하거나 짧은 버전으로 마이너 체인지시켜 사용한 수준이다. 그나마 너무 오래된 임팩트 시절 기체들은 연출이 대거 교체되었고, A에만 등장하는 기체들이나 기술들은 새로 제작되었다.

그밖에 전작들에 추가된 신 시스템을 대거 채용하여 기존의 A와는 상당히 다른 게임이 되었다.

OGs, OG외전에 이어 세 번째로 국내 정발된 로봇대전이자, 처음으로 정발된 판권 로봇대전이다. 이때까지만 해도 판권 로봇대전은 각 로봇의 저작권 문제 때문에 발매가 안 된다는 예상이 중론이었지만(기존에 정발된 OG 시리즈는 게임만의 오리지널 로봇만 등장한다), 이 작품의 발매로 이 예상은 깨졌다.[1] 판권 로봇대전의 첫 정발이라서 그런지 인기도 좋아서 대한민국 정발판의 경우 발매된 지 6시간만에 초도물량이 품절되었다고 한다.

참고로 일본에서 나온 모든 PSP 소프트 중 가장 비싼 일반판 가격을 자랑하며, 대한민국의 경우에도 5만5천원이란 가격으로 PSP 소프트 일반판 최고가를 기록했다.

2. 상세

로딩은 상당히 빠른 편이며 일부 필살기만 조금 오래 걸린다. 특히 신형 PSP는 로딩이 거의 신경쓰이지 않을 정도로 쾌적한 진행이 가능하다. 대신 캐릭터의 얼굴 표정은 변하지 않는데, 아마도 로딩을 줄이기 위해서로 보인다. 음악은 일부 작품이나 기체의 BGM을 변경한 것 때문에 불만이 조금 있었다.[2]

숨겨진 요소의 추가는 전혀 없지만 원본 A 자체가 기존 슈로대에선 동료로 삼을 수 없는 레어한 캐릭터들을 동료로 만들 수 있었고, 이들의 연출이 리메이크 되면서 완전히 새로 그린 수준이라 큰 불만은 없다. 숨겨진 요소뿐만 아니라 기타 등등의 추가요소 자체가 거의 일절 없다시피하다. 이 시기즈음 되면 보편적이 됐던 원호대사나 교전대사 등의 추가도 거의 없이 원본 텍스트 그대로 사용된 것이 대다수이며 목소리 등도 거의 기존작의 돌려막기가 많은 편. 원본이 무음성인 GBA작이라곤 해도 MXP때도 꽤 있던 DVE가 정말 단 하나도 없는 것이라던가 인터미션 BGM 역시 그 어떤 상황에서도 동일한 점이라던가 지나칠 정도로 원본을 그대로 때려박았다. 전투연출과 목소리 붙은 것, 후술할 각종 밸런스 조정등의 변경 등이 주요 골자이지 큰 부분은 말 그대로 원본 그대로이다.

성우 관련으로 꽤 썰이 많은데 이노우에 요우 , 스즈오키 히로타카, 사카모토 치카, 야마데라 코이치 등등 라이브러리 출연이나 대역성우를 가장 많이 쓴 슈퍼로봇대전 시리즈이다. 덕분에 대역들마저 유령들이 말하는 게임이라는 우스갯소리도 있다. 의외로 본 작품에서만 참여한 성우가 더러 있다는것도 특징. 대표적으로 레이디 간달의 사와다 카즈코, 오르반 대원수의 카츠타 히사시, 이치키 치에 대역의 마츠오카 유키. 또한 스탭롤에는 기가노스병사 성우에 카이치 카즈야가 표기되어있지만, 실제 게임상에선 이나다 테츠의 목소리만 사용되었다. 현재 타계한 이치카와 오사무의 마지막 슈퍼로봇대전 참여작으로, 본작에선 아예 이 분이 맡은 캐릭터만 4 나온다. 이른바 이치카와 사천왕(...) 덤으로 이 작품부터 Z건담 극장판 기준으로 성우 배정이 시작되었다. 시기적으로 Z가 9월이고 본작이 6월이니 이 작품이 최초인 셈. 범용캐릭터에도 꽤 유명성우가 쓰인 편으로 상술한 이나다 테츠, 지온병으로 야마자키 타쿠미, 강화병역의 카시와쿠라 츠토무, 메가노이드에 시마다 빈, 키쿠치 마사미 등 주역급으로 캐스팅된 성우를 최대한 돌려막기(...)했다.

주요 특징 중 하나는, 지금까지의 로봇대전 중에서 가장 전략성을 중시한 구성이라는 점이다. 연속 타깃 보정이나, EWAC 등의 보너스를 절대 무시할 수 없는 수준. 어느 정도냐 하면, 후반부에 가면 섀도우 미러의 게슈펜스트한테 뉴타입들도 집중 안걸면 미스가 자주난다. 또 보스 대부분이 잘 도망가기 때문에 '열혈' 이나 '원호공격' 등을 잘 이용할 수 있어야 하며, '기력' 관리 또한 중요해졌다. 더욱이 최후반부의 보스들은 어지간히 키운 건담 파일럿이 아니라면 집중 걸어도 못 맞추는 상황이 발생. 메가노이드가 나올때쯤이면 0%도 자주 볼수있다...

대신 수리비가 사라져 아군이 격추당했을 때의 부담이 줄어들어 점보트3의 케이코를 제외하면 자폭의 활용도가 올라가는(…) 해괴한 결과가 생겼다.

로봇대전 유저들에게는 충격적인 소식은 난수고정 시스템으로 정상적인 방법으론 리셋 노가다를 할 수 없다는 점이다. 예를 들자면 적을 공격했지만 빗맞았을 때, 다시 리셋해서 적을 공격해도 난수가 고정되어 있기 때문에 결과는 같다. 다만, 조금이라도 다른 행동을 하면 다른 난수가 나오게 되기 때문에 상황을 리셋하는 것이 불가능한 것은 아니다. 또한 리셋하고 나서 세이브를 다시 하면, 그 즉시 난수는 변경된다. 즉 이론상 리셋노가다는 가능. 이 난수시스템이 확률과 얽혀 상당히 이상하게 되어있는데, 10%미만(1~2%조차)의 명중률도 적 아군 가릴 거 없이 의외로 제법 맞는데다, 90%가 넘는 명중률이 굉장히 쉽게 빗나간다. 보통 필중이 아닌 집중을 가진 캐릭터는 집중으로 명중률을 끌어올려도 빗나가는 경우가 많다. [특히 난수문제와 겹치는지, 집중을 쓰지 않은 낮은 확률에서도 맞는것이 집중을 쓰면 맞지 않거나, 집중을 써도 빗나가는 공격을 맞추는 경우가 굉장히 드물다.]

패널티가 생기고 난수가 고정되었지만, 여전히 돈을 바른 에이스 파일럿의 기체는 충분히 강력하니 크게 걱정할 필요는 없고, 너무 하나만 키우거나 떡밥 던지기를 남용하지는 말자. 주로 전함, 특수능력 EWAC를 가진 기체 주위로 포메이션을 짜고, 적을 기다리며 농성전을 하는 것이 기본 전략.

앞서 말했듯이 도망치는 적 보스 잡기도 빠듯한데, 얼굴 있는 적까지 많이 나오니 난이도 상승에 한몫 단단히 한다. 대신에 적들은 가장 약한 아군만 집중공격하는 덜떨어진 인공지능을 가지고 있으므로 약한 아군에게 원호방어만 잘 붙여놓으면 전투 진행이 수월하다. 원호방어 성립시엔 연속 타깃 패널티 횟수가 가산되지 않으므로 원호방어 진형만 잘 짜놓는다면 연속 타깃 패널티도 사실상 없는 것 비슷하다. 여러모로 상당히 밸런스가 괴이한 작품.

1회차에는 공인 사기 기체인 다이모스와 점보트3는 꼭 키우는 게 정신건강에 도움이 된다. 다이모스의 파일럿인 카즈야의 에이스 보너스는 몇몇 보스를 손쉽게 관광태우는 데 도움이 된다. 이것이 아니더라도 열혈을 가장 빨리 배우는 캐릭터이기에 초반 보스 잡기에도 매우 도움이 된다.[3] 점보트3는 기체는 별 것 없지만 케이코의 감응 때문에 어쩔 수 없이 키우게 된다. 덕분에 1회차 SP소모량 감소 스킬 파츠는 케이코에게 주는 편이 좋다.

3. 커스텀 보너스 & 에이스 보너스

캐릭터는 50기 이상 격추시, 기체는 풀개조시 특수능력이 생기며 각 기체와 캐릭터마다 능력이 전부 다르다. 시험적으로 도입된 옵션이라 밸런스 조정이 전혀 안 되어 있는데, 그래서 일부 파일럿이나 기체는 밸런스에 영향을 줄 정도로 사기적인 효율을 가지고 있지만 반대로 아무 의미 없거나 활용성이 떨어지는 경우도 있다.

효율성 TOP으로 많이 거론되는 파일럿은 다음과 같다.

  • 도몬 캇슈&마스터 아시아(기력 상한선 200으로 증가): 슈로대 시리즈의 기력은 대미지 계산식에 직접 관계되므로 증가되는 피해량이 어마어마하다. 특히 마스터 아시아의 경우 적 버전 마스터 건담이 그대로 아군화되기에 효율이 무지막지하다.
  • 류자키 카즈야(베어내기 100%): 검격/돌격/미사일/인컴/판넬계 무기에 전혀 피해를 입지 않는다. 1회차 최강기체이자 이후로도 1티어급으로 손꼽히는 결정적 이유.
  • 시라토리 츠쿠모(저력 효과 2배): 저력9가 발동되면 적진 한가운데 혼자 박아놓고 무쌍을 찍을 수 있다. 대철인의 커스텀 보너스와의 시너지도 발군.
  • 시로 아마다(사랑 SP 소모량이 45로 감소): A때부터 있어 온 건담+G파이터+시로+아이나 조합의 핵심요소.
  • 텐카와 아키토(출격할 때마다 빈 슬롯에 화성덮밥 1개 생성): 귀중한 SP회복 아이템을 공짜로 생성하기에 파고들기에 큰 도움이 된다.
  • 하란 반죠(열혈이나 혼이 걸려도 크리티컬 발생): HP가 많고 일정% 이하시 퇴각 조건이 많은 AP에서 가장 효율 좋은 막타요원 중 하나.

그리고 효율성 TOP으로 많이 거론되는 기체들은 다음과 같다.

  • 대철인(기력 130 이상일 때 보손점프 기능 활성화): 츠쿠모의 에이스 보너스와의 시너지도 발군.
  • 짐 커스텀(모든 공격이 적의 기력을 10 감소): 미스마루 유리카마키 이즈미의 더블탈력을 앞세우고, 거기에 적당히 잘 키운 우주세기 파일럿을 태우고 원호공격을 난사하면 최종보스마저도 빌빌댄다.
  • 알트론 건담(자폭을 사용해도 HP가 1 남음): 츠쿠모와는 다른 의미로 창 우페이가 저력9 찍고 날뛸 수 있게 해 준다.

반면 쓸모 없는 보너스도 많다. GP01은 풀개조시 실드방어 효과가 80%로 상승하는데 대부분의 우주세기 건담 파일럿들에겐 실드방어가 없고 이건 코우에게도 예외가 아니어서 실드방어를 직접 스킬파츠로 달아주지 않으면 커스텀 보너스가 아무 의미가 없다.[4] 케라 수는 HP 절반 이하일 때 회피 +30이지만 이렇게까지 해도 캐릭터 능력치가 바닥이라서 별 의미가 없다. 건담 Mk-II는 모든 무기가 베어내기를 무시하게 되며 보스보로트는 모든 무기 명중률 +30이 되지만, 둘 다 파고들기를 할 게 아니라면 크게 의미가 없고 보스보로트는 보롯트 프레셔 펀치를 얻는 분기가 아니라면 중반부터 자동적으로 버려지므로 더더욱 의미가 없다.

이후 이 시스템은 같은 PSP로 발매된 제2차 슈퍼로봇대전 Z시리즈에 계승되었다.

4. 오리지널 작품과 달라진 점

  • 열혈은 두배로 고정. 특수기능 카운터가 무조건 크리티컬이 터지지 않게 되었다. 이에따라 에이스 보너스를 받은 하란 반죠만 열혈+크리티컬이 가능하다.
  • 기습, 기적, 부활 삭제. 사랑의 기능 변경(기적의 마이너화). 우정, 감응, 불굴 추가.
  • OG시리즈처럼 같은 정신기라도 캐릭터마다 소모 SP에 차이가 있는 방식이 도입되었다.
  • 렙업시의 성장이 오리지널 A의 고정형에서 콘솔 시리즈의 성장 타입식으로 변경. 캐릭터의 최대 SP가 전체적으로 줄었다.
  • 명중율에 운동성이 관여하지 않는다.
  • 실드방어 시스템이 기존의 대미지 반감 형식으로 돌아갔다. 실드방어의 발동율은 높은 편이지만 생존성만 보면 HP가 늘어난 효과나 다름없는 A의 실드방어쪽이 더 좋은데다 실드방어 스킬을 기본으로 들고 나오는 캐릭터가 적어서 대부분 스킬 파츠로 달아줘야 한다. 그 대신 적들도 실드 내구력이 사라지고 실드방어 스킬을 달고 나오는 적 캐릭터도 대폭 줄어들어서 결과적으로는 더 좋아졌다(…)
  • 성격에 따른 기력상승/하락치 변경. 근년 시리즈처럼 명중/회피에도 기력상승에 영향을 끼치며, 강기/초강기 성격은 아군 격추시의 기력상승량이 확 줄어서[5] 아군의 희생을 담보로한 무지막지한 기력상승 전법은 불가능하다. 맵병기로 격추시 양 세력 공히 기력증감이 일어나지 않던 사양도 사라져서 유사탈력 전법도 불가능해졌다.
  • 착탄형 맵병기 사용시, 착탄후의 공격범위에 시전자가 들어가도 시전자는 공격대상이 되지 않는다. 이 때문에 시작 2호기 상태의 가토츠바이저게인이 악랄해졌다. 아군도 이용 가능한데 나데시코의 상전이포가 제대로 이 효과를 실전급으로 활용가능.
  • 일부 기체 및 무기의 지형적응이 변경되고 S지형 개념이 추가, A에선 숨겨져 있던 파일럿 지형적응이 표시되도록 변경. 이 덕에 계륵중의 계륵이었던 시작 1호기 FB는 역대 최강의 FB로 강화된 반면 에이스급 파일럿이지만 우주대응이 B인 카부토 코우지츠루기 테츠야는 우주맵 스테이지에선 딱 하나 있는 슬라스터 모듈을 두고 경쟁을 해야 한다(…). 중반에 그랜다이저 팀이 합류하면 갈아태우기로 해결 가능.
  • 신뢰보정 및 서포트 시스템이 삭제되어 기존의 원호 시스템으로 대체. 누구나 원호가 가능했던 원작과 달리 원호를 가진 캐릭터들이 별로 많지 않다.
  • 원호 공격으로 격추시, 원호를 받은 캐릭터의 격추수가 올라가지 않고 2차 알파처럼 원호한 캐릭터가 격추한 걸로 처리되어 원호측이 격추수가 올라간다.
  • 난수가 고정되어 있기 때문에 같은 행동을 했을 때 리셋해도 결과는 동일. 단 저장한 시점 기준이기 때문에 저장할 때마다 이후의 결과는 계속 바뀌는 식이다. 저장 시점을 잘 잡아놓고 '저장-실패-리셋' 순서로 반복하면, 이론상 리셋 노가다가 가능. 난수고정 시스템은 리메이크판 마장기신에서도 채용되었다.
  • 커스텀 보너스 시스템 등장. 기체를 풀개조하면 각 기체의 고유한 특성이 발동.
  • 전용 에이스 보너스 시스템 등장. 해당 파일럿이 50기 이상 격추하면 전용특성 발동.
  • 강화파츠 변화. UP 시리즈가 삭제되고 대신에 용자의 인, 강철의 혼, 솔라 판넬, 슬라스터 모듈 같은 새 강화파츠들이 추가됨.
  • 설득이냐 강화파츠냐의 양자택일 내역이 변경. 초반에 나오는 캐릭터들에 대해서는 이 양자택일이 약해서 설득하는 쪽이 이득이지만, 중반 이후의 캐릭터들에 대해서는 격추하는 쪽이 이득인 예가 허다하다. 극단적인 예로 우주루트 9화의 나데시코 패거리(=가이 생존 플러그)와 7화의 미네르바X는 격추하면 아예 파츠를 주지 않기에 이득을 봤다고 할 수 있지만 비상식이 메가부스터로 탈바꿈한 노리스 팩커드와 V업 U가 용자의 인이 된 엘피 플은 엄청난 피해를 봤다.
  • 스킬파츠 시스템 추가. 슈퍼로봇대전 W 이후의 사용하면 그대로 그 캐릭터에게 박혀버리는 시스템이며, 능력치 업 스킬파츠도 존재. 특이사항이 있다면 사용하지 않은 잔여 스킬파츠는 다음 주차로 그대로 갖고갈 수 있고 스킬파츠의 카운터는 버그 때문에 전혀 발동하지 않고, 최고급 스킬파츠인 SP소모감소 및 히트&어웨이는 최종화를 제외하면 2번밖에 나오지 않아서 누구에게 달아줘야할지 엄청 머리싸매게 될 것이다. 특히 SP소모감소 쪽은 23화의 대마신(ダイマジン) 격파 파고들기를 실행하지 못하면 사실상 1번밖에 안 나온다.
  • 무기 개조가 일괄개조로 변경되고 무기개조단수가 전원 15단으로 고정.
  • 회피하는 횟수만큼 회피율이 점점 떨어지는 연속 타깃 시스템 적용. 적에게 맞거나, 매턴 페이즈 종료 시에 리셋된다. 단 에이스 보너스를 얻은 철갑귀는 이 시스템을 무시한다.
  • 전체적으로 난이도가 높은 편. 알파 외전 이상.
  • 최종보스 빈델 마우저가 2회 행동을 한다.
  • 전투 스킵 및 고속 재생[6] 추가
  • 아군이 격추당해도 수리비가 없음.
  • 주인공인 액셀과 라미아에게 기존에 있던 특수 능력인 뉴타입과 강화인간은 삭제 됨.
  • 기체들의 성능이 변경됨. 리얼계는 공격력이 전반적으로 약화되었고 연속 타깃 시스템 때문에 떡밥으로 활약하기 힘들어졌다. 대신 명중율이 높게 나온다. 슈퍼계는 무기의 명중보정이 막장이 되어 적을 명중시키기 힘들고 필살기의 EN소비가 거의 2배로 늘어나 필살무기의 난사가 불가능해졌다. 대신 필살기의 위력이 강화되었다. 이런 경향으로 리얼계와 슈퍼계의 특징이 뚜렷해졌다. 하지만 후반부 적들의 회피+운동성은 꽤나 강력해서 웬만한 리얼계 파일럿들로는 집중을 걸어도 맞추기 쉽지않다. 정신커맨드 감응이 본작 최고의 정신기 중 하나로 꼽히는 이유
  • 회차 전승이 강화됨: 파일롯의 격추수, 스킬파츠로 얻은 능력치와 특수능력, 사용하지 않은 스킬파츠 차회 전승. 자금도 2회차시 1회차때 얻은 총자금 50% 전승, 3회차 (1회차에서 전승 받은 자금 + 2회차에서 얻은 총자금) 75% 전승, 4회차이상 (그전 회차 시작시 전승받은 자금 + 그 전회차에서 얻은 총자금) 100% 전승.
  • 액셀과 라미아는 다른 캐릭터이므로 이 두사람 사이의 능력치는 전승되지 않는다. 또. 처음에 적으로 등장하는 설득 캐릭터 (예> 동방불패)에게도 능력치가 전승되니 주의. 다만 데이터 상 샤아와 크와트로는 다른 캐릭터로 처리한다.

5. 비공식 한글 패치 관련 이야기

2017년 5월 5일부터 약 한 달간 비공식 유저 한글 패치가 공개되었던 적이 있다.[7] 패치 제작자(팀장)는 슈코넷 슈퍼로봇대전 W 한글패치 배포 사건 장본인 중 한 사람인 가리암. 공개 당시 제작자는 패치의 2차 가공이 적발되었을 시 패치 배포를 중지하겠다고 당부를 했지만, 한글화 팀원들에게 보답하기 위해 BGM을 보컬곡으로 교체해 한정 배포한 특별 패치 버전과 관련해서 문제가 생기자[8][9] 동년 6월 6일 기준으로 블로그를 비공개로 전환하면서 배포가 중단되었다.

다만 슈코넷 사건 때와 마찬가지로 한글 패치 팀의 팀장인 가리암의 갑질이 시작부터 상당히 심했던 데다, 완성된 번역본의 질이 여전히 좋지 않고[10] 패치 과정이나 번역의 질에 대한 불만의 목소리가 있으면 도에 지나치게 매우 과격하고 공격적인 대응을 하는 버릇도 전혀 고쳐지지 않아 여러 가지로 논란에 휩싸인 사람이기에 가리암에 대한 옹호는 별로 없다.[11]

참고로 가리암이 대부분의 한글 패치 팀이 금지하는 2차 배포조차도 허용했음에도 불구하고 유독 보컬 패치에 대해 민감하게 반응하고 배포 중단이라는 강수를 둔 것은 아무래도 법적 문제점이 발생할 여지가 있기 때문으로 추정된다. 음성적인 현지화 언어 패치는 전세계적으로 많이 이뤄지고 있고 차기작의 해당 국가 진출에 간접적으로 도움이 되기에 묵인하는 경우가 많지만, 저작권 문제가 복잡하게 얽히는 에뮬 파일 패치, 특히나 BGM 변경 패치 같은 경우에는 엄중히 대처하는 경우가 많기 때문이다.[12]

6. 관련 문서


  1. [1] 판권물 슈퍼로봇대전의 정발 여부에는 마크로스가 큰 영향을 차지한다. 참전작에 마크로스가 들어간 작품이 발표되면 그냥 포기하는 게 편하고, 만약 마크로스가 없다면 정발을 기대해봐도 좋다. 당장 국내에 정식 발매된 이 작품은 물론 3개월 후에 발매된 슈퍼로봇대전 Z에도 마크로스가 없는데, 마크로스 프론티어가 추가된 제2차 슈퍼로봇대전 Z 재세편 이후의 시리즈는 전작이 정식발매되었음에도 불구하고 발매가 불발되었다
  2. [2] G건담은 'flying in the sky'에서 '최강의 증표 킹 오브 하트', Z건담은 '물의 별에 사랑을 담아'에서 '적기습래-모빌슈츠전', 역습의 샤아는 메인테마에서 'SALLY(출격)', 마징가계열은 Z의 테마와 용자는 그레이트마징가 이런 식으로 바뀌었다. 즉, MX에서 돌려막기한 곡들...다만 '물의 별에 사랑을 담아'는 기동전사 Z 건담의 항목에도 나와있다시피 곡 자체의 판권 문제 때문에 바뀌었을 가능성이 높은 편이다. 이후 '물의 별에 사랑을 담아'는 계속해서 수록되지 못하다가 시간이 한참 지난 뒤인 2017년에 발매된 슈퍼로봇대전 V의 한정판인 애니송 에디션을 통해서 슈로대에서 다시 들을 수 있게 되었다.
  3. [3] 에스테바리스의 료코는 처음 정신기부터가 열혈이지만...
  4. [4] 그 대신 아나벨 가토와 같은 적군 쪽의 우주세기 파일럿들도 실드방어가 없어서 실드가 있는 MS들이라 해도 혜택을 못 받는다.
  5. [5] GBA시절엔 아군이 격추되었을 경우의 기력변동이 강기가 +5, 초강기가 +10이었다!!! 대부분의 아군 파일럿이 못해도 강기인 경우를 생각하면 상당히 파격적. 그 대신 약기의 기력하강치가 -5나 되지만 워낙 약기 파일럿이 적기 때문에 의미를 갖기 힘들다. 적은 종래대로 +1, +2.
  6. [6] 전투시 O버튼을 꾹 누르고 있으면 전투씬이 빨라지며 대사가 밀리는 현상도 관찰 가능, 전투전/후 대화는 R1+O버튼으로 빠르게 넘기거나 R1+Start버튼으로 통으로 스킵이 가능
  7. [7] 블로그 참고. 다만 본문 중에 서술된 대로 동년 6월 6일부로 모든 포스팅을 비공개로 전환하고 배포 링크를 삭제했다.
  8. [8] 다른 유저들이 일반 배포로도 풀어달라고 했으나 거절했는데, 보컬 패치 자체는 어느 정도의 프로그래밍 기술이 있다면 만들 수 있으니 원한다면 직접 만들되 자신의 한글 패치를 개조하는 방식으로 만들지 말라고 공지를 걸었던 적이 있다. 그러나 다른 유저가 보컬곡 패치와 가리암의 한글 패치가 통합된 짬뽕판 비공식 한글 패치를 새로 만들어 배포하였고, 이에 가리암이 권리를 주장하며 AP 한글 패치의 배포를 중단했다. 만약 짬뽕 패치가 아니라 보컬곡 패치만 따로 배포되었더라면 문제가 없었겠지만, 아무래도 만든 사람이 가리암의 안티였던 모양인지 개별 보컬 패치 배포를 하지 않았던 것이 문제.
  9. [9] 부연하자면, 가리암이 주장한 '권리'는 2차적 저작물의 권리를 주장한 듯 하며, 패치를 개조하지 말아달라는 제약은 한글화를 한 팀에 대해서 배려를 보여 이 정도의 부탁은 들어달라는 도의적인 차원의 부탁에 가까워 가리암 말고도 대부분의 한글화 팀이 요구하는 제약이다. 딱히 가리암만의 문제는 아닌 것. 오히려 대부분의 한패팀은 패치 개조뿐만 아니라 2차 배포도 금하는데 가리암은 2차 배포는 허용했다는 점에서 믿을 수 없는 사실이지만 미묘하게 너그러웠다. 다만 거의 대부분의 한글 패치가 그렇듯이 이 한패팀의 권리라는 것은 말 그대로 어디까지나 도의적인 차원에 불과하며 한글패치, 저작권, 저작권법 문서에 적혀있듯 반다이에 의한 공식적인 지지가 없는 이상 법적으로는 전혀 떳떳한 권리라고는 할 수 없고, 가리암의 평소 평판이 워낙 안 좋았던 탓에 "네가 보통의 한글화 팀이 받는 배려를 받을 만한 자격이 있냐?"라는 비아냥을 듣게 된 것. 이게 슈로대 W 사건과 다른 점은, 슈로대 W는 가리암 팀과 슈코넷 운영진 즉 패치 제작자들이 전적으로 문제였지만 이번 AP의 경우는 보컬 패치 제작자라는 외부인 딱히 가리암보다 나을 것이 없었던 나쁜 놈이었다는 것. 한패 제작자도 그렇고 보패 제작자도 그렇고 패치 제작자들이 왜 다 하나 같이 이 모양이냐 가장 불쌍한 건 팀장 잘못 만난 팀원들 같다
  10. [10] 액셀 알마를 엑셀 알마라고 한다던지, 텍스트 로그가 비속어와 의역 위주로 땜빵되어 있어 일부 대사 패턴의 경우 아예 원본의 뉘앙스를 완전히 해친 경우까지도 존재한다. 과거 애니 자막 초창기 시절의 의역 남발과 무분별한 욕설 도배로 엄청난 욕을 먹었던 모 자막 제작자와 비교하는 의견이 대세를 이뤘을 정도.
  11. [11] 물론 팀장의 인성과 별개로 다른 팀원들에 대한 감사 목적으로 만든 것을 재가공하여 배포한 쪽도 문제가 있긴 하지만, 예전 슈코넷 사건 때와 비교해 보았을 때 태도 개선이 하나도 되지 않아 프로젝트 초반부터 많은 지탄을 받아 왔었던지라 애초부터 실드 의견이 극소수에 불과할 수밖에 없는 구조였다.
  12. [12] 특히 해외 수출에 발목 잡히는 가장 큰 문제 중 하나가 저작권 관련 문제인 슈로대 시리즈의 경우 이미 대한민국에서도 '저작권 꼬여서 수출이 안 되는 게임'으로 널리 알려져 있기도 했고, 보컬곡 패치는 그러한 위험 수위를 진작에 넘어서 있었으니 패치 제작자인 가리암이 저작권 문제로 저격신고 같은 걸 당할 위험성도 있었다. 당장 SD건담 G제네레이션 GENESIS에서 커스텀 BGM 기능이 왜 삭제되었는지 살펴보면 간단하게 알 수 있는 문제점.

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