슈퍼로봇대전 NEO

슈퍼로봇대전 시리즈

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발매일

2009년 10월 29일

제작

사자나미

유통

반다이 남코 게임즈

플랫폼

Wii

장르

SRPG

홈페이지

スーパーロボット大戦NEO

일본게임으로 Wii로 나온 처음이자 마지막 슈퍼로봇대전 시리즈.

1. 개요
2. 스토리
3. 참전 작품
3.1. 참전작 목록
3.2. 반프레스토 오리지널
3.2.1. 주인공
3.2.2. 기체
3.2.3. 적측(?)
4. 새로운 3D맵 시스템
5. 정신 커맨드와 SP의 변경
6. 포위 시스템
7. 무기 특성
8. 전함 출격
9. 기타 변경점

1. 개요

로봇은 3D, 컷인은 2D.

테라다 타카노부 말로는 스토리, 시스템, 세계관, 참전작까지 모두 기존의 분위기와 다르게 한 새로운 도전이라고 한다. 제작팀도 젊은 인원을 위주로 편성된 것 같다.

PV에서 나온 테마곡은 슈로대OG 디바인 워즈에서 2기 엔딩곡을 부른 미사토 아키가 불렀다. 테마곡이 등장한 이래 잼 프로젝트가 테마곡을 맡지 않은 첫 작품.

2. 스토리

몇번의 세계대전이 있었던 "싸움의 세기"...

그 가운데 많은 에너지 혁명을 거듭하는데 성공한 인류는 항구적인 세계통일기구 발족의 기운을 높여갔다. 그 흐름은 국가 사이를 넘어선 평화헌장을 체결한 인류는 새로운 연호 "미래세기" 퓨쳐 센츄리의 도래를 축하했다.

하지만 국가 사이의 전쟁이 끊어진다고 해도 인류사회에서 싸움이 일소되는 것은 아니었다...

FC.57년에 발발한 광기의 과학자 닥터 헬이 일으킨 "헬 전쟁"은 정의의 슈퍼로봇 마징가Z에 의해 2년의 시간이 걸려 종식.

헬전쟁 종결후인 FC.59년에는 새로운 침략자 "미케네 제국"이 지상침공을 개시했다.

또한 미케네의 침공을 틈타 세력을 펼친 세계적 마피아조직 도쿠가의 대두와 누비아 커넥션의 암약이 심각해졌다.

하지만 그들의 야망 역시 정의의 슈퍼로봇들에 부숴져 그 야심이 결실을 맺지는 못했다.

FC.60년에는 국제경기인 건담 파이트를 무대로 "데빌 건담 사건"이 일어난 것도 세계 경기를 넘어서 손을 잡은 건담파이터들의 활약에 의해 해결되었다.

그리고 FC.61년...

잠시 평화를 맞이한 지구에 과거에 없었던 위기가 찾아오게 된다...

3. 참전 작품

새로운 도전이라는 컨셉에 걸맞게 참전 작품의 반 이상이 신규 참전작이다. 신참전 작품 대부분이 90년대 초반 작품인데 이는 일본의 현 20대들이 어린 시절 봤던 애니메이션이다. 테라다가 블로그에서 밝히길 최근 입사한 20대의 젊은 슈퍼로봇 스텝들이 참전작을 정해서 이렇게 됐다고 한다.

건담계는 시드도, W도, 우주세기도 없고, G건담만 등장한다. 그것도 다른 것없이 도몬과 갓건담만 등장한다. G건담을 리얼로봇으로 치지 않는다면 사실상 리얼계가 없는 슈로대.

전작격인 슈퍼로봇대전 Z토미노 요시유키 작품이 많았던 반동인지 이번작은 휴대용인 슈퍼로봇대전 W 다음으로 토미노 요시유키 작품이 하나도 참전하지 않은 작품이 되었다. 콘솔작품으로는 최초.

신참전작들이 대부분 전쟁과는 무관한 내용에, 소년소녀가 주인공이란 점을 염려한 것인지, 인간이 적세력인 작품의 경우 죄다 원작 종료 후로 취급되었다. 마징가Z, 그레이트 마징가, 브라이거, G건담, 고쇼군의 경우가 원작 종료 이후란 설정. 따라서 스토리는 사실상 신참전작의 스토리를 베이스로 나가게 되며 이 작품의 대부분의 적 세력은 인간이 아니다.

엘드란 시리즈는 전원 등장, PV만 제작되고 흑역사가 된 완전승리 다이테이오까지 나온다. 너무 뜻밖이라 "타카라토미가 엘드란을 팔면서 다이테이오까지 억지로 떠맡겼다."는 낭설이 팬들 사이에 나돌기도….

스포츠 로봇 아이언리거(…), 판타지계 로봇 패왕대계 류나이트, 라무네 참전으로 참전작 장르의 벽도 무너져버렸다.[1]

SD로봇 애니메이션의 참전도 이 작품이 최초다. 따라서 원작 그대로의 등신대로 나오는 류나이트, 라무네, 아이언리거는 본의 아니게 리얼사이즈 참전이 돼버렸다.

겟타로보 쪽에서는 지금까지 참전을 바라는 사람들이 꽤 있었던 신 겟타로보가 첫 등장을 이루었으나, 하필이면 어린 아이들이 많이 나오고 비교적 밝은 분위기가 될 듯한 이번 작에 이렇게 잔혹과 광기의 극을 달리는(…)작품이 등장하는 바람에 "왜 하필이면 이번 작품에서 신을 골랐나."라는 반응이 압도적. "엘드란 팀의 미래가 걱정된다.", "사실 G건담이 참전한 이유는 신 겟타팀을 관리하기 위해서가 아닌가."라는 말이 나오고 있다.(…)

처음 참전작 리스트만 2ch에 떴을 때 사람들의 반응은 죄다 뻥까지 마라였는데 진짜였다(…). 장르적으로는 엄청난 파격성을 가지고 있기 때문에 역대 슈로대 중에서도 손에 꼽을 충격과 공포의 참전작이라는 평가를 받고 있다. 그러나 더 거대한 충격과 공포의 참전작 구성을 가진 게임, 그리고 그것조차도 더욱 넘어서 버린 게임이 나올 줄은 아무도 몰랐으니

하지만 사실은 슈퍼로봇대전 K와 비교하면 오히려 상당히 안정적인 참전작 구성이다. 참전작 대부분이 90년대 저녁 시간대에 높은 시청률로 방영되었으며 인지도가 높은 작품이 많다. 이 작품이 3D임에도 불구하고 입소문을 탄 것도 참전작들을 보고 자랐던 20대 후반~30대 초반 팬에게 '추억장사'[2]가 가능하기 때문이다. 간혹 "참전작이 유치한 아동용 작품"이란 이유로 까는 사람이 있는데, 이 작품들을 본방사수한 순수하고 순수했던 소년, 소녀들은 지금 직장인이다.

하지만 판매량은 5만 이하로서 Z의 48만에 비하면 시망. 게임 자체는 획기적인 점이 많지만, 너무 신 시스템이 많아서 밸런스가 영 안 맞는 단점이 있다. 후반으로 갈수록 적의 수만 늘어나서 맵병기의 중요성이 늘어나서 슈퍼 맵병기 대전이 되어버리고, 대공/대지 등의 몇몇 밸런스 붕괴 무기 특성 때문에 무기 특성을 제대로 갖추지 못한 기체는 약캐가 되는 등 기체간 밸런스도 나쁘다. 다만 스토리는 괜찮은 편.

3.1. 참전작 목록

/참전작 목록

해당 항목이 너무나 길어지기 때문에 항목을 분리한다. 해당 항목을 참고한다.

3.2. 반프레스토 오리지널

3.2.1. 주인공

3.2.2. 기체

3.2.3. 적측(?)

4. 새로운 3D맵 시스템

3D 맵은 MX와 OGS에서도 시도했지만 이번엔 좀 다른 방식. 맵에 마스 (격자칸)이 존재하지 않는다. 유닛은 이동력에 따라 설정된 지정범위 내에서 맘먹은 대로 (곡선 궤도로도) 이동할 수 있다. (PS2사쿠라대전과 비슷한 형식)

빌딩 같은 맵의 장애물도 비중이 올라가 지상 유닛은 기존에 이동력이 줄어들던 것과 달리 장애물이 있으면 돌아서 이동해야 한다. 또한 장애물 저편의 적을 공격하는데도 제약이 있다. 대신 일부 곡선이나 포물선 궤도를 그리는 무기는 장애물 저편의 적을 공격할 수 있다.

사이즈가 큰 유닛은 맵에서도 유닛의 크기가 반영되어 좁은 공간을 빠져나갈 수 없다. 대신 이번엔 사이즈가 큰 유닛은 무기 사정거리가 사이즈가 작은 유닛보다 길다.

모든 전투는 3D로 구성된 전투 화면을 불러와서 보여준다. 단, 전투신을 스킵할 경우는 간략화된 전투 윈도우가 나타나지 않고 맵 상에서 간단히 전투하는 모습이 나타난다. 다만, 맵 상에서 실제로 전투를 행했던 성령기 라이블레이드와는 달리 공격하는 유닛이 그냥 빔이라도 "뿅" 쏘는 느낌으로 표기되기 때문에(...) 이럴꺼면 그냥 간이 전투 윈도우를 표시하는게 낫지 않나 싶기도 하다.

5. 정신 커맨드와 SP의 변경

기존작과 비교해서 정신 커맨드 시스템 자체가 대폭 변경되었다.

다른 유닛에게 사용하는 보조계 정신 커맨드들은 맵 전체를 커버하지 못하고 대신 자신을 중심으로 일정 사용 범위를 가지게 되었다.

각 파일럿이 소지하는 정신 커맨드에는 각각의 커맨드에 레벨이 붙는다. 레벨은 1부터 3까지 상승한다.

열혈, 탈력 등의 사용레벨에 따라 효과가 상승하는 정신기는 레벨이 상승할 수록 소비 SP가 상승하며(사용레벨 선택 가능), 축복, 감응 등의 사용레벨에 따라 효과가 상승하지 않는 정신기는 레벨이 상승할 수록 소모SP가 줄어들며 사용 범위가 넓어진다.

정신 커맨드에 레벨이 도입됨에 따라 많은 수의 커맨드 도입은 무리였는지 정신 커맨드가 대폭 줄어들었다. 또한 1회 사용으로 확실한 효과를 얻는 커맨드는 내용이 변경되거나 삭제되었다. (예로, 초근성은 삭제되었고, 불굴은 데미지 감소효과가 레벨에 따라 75%~95%, 혼은 열혈과 통합되었다)

행동종료가 되기 전에만 사용할 수 있던 것과 달리 이번 NEO에서는 사용할 수 있는 시기의 제한이 대폭 완화되었다. 유닛의 행동 종료 후에도 정신 커맨드를 사용할 수 있으며, 아군 페이즈가 아닌 상태에서 반격 명령 설정시 사용하는 것도 가능하다.

또한 1턴 지속형이 아니라 1회 사용하는 정신 커맨드는 걸기만 하고 활용하지 않은 채 턴을 넘겨도 효과가 증발되지 않고 그대로 남는다. 예를 들어 기본 이동력 4인 유닛이 가속을 쓰면 이동력 7이 되는데, 자기 본래의 이동력 4 이내에서만 움직이거나 아예 이동을 하지 않고 턴을 종료하면, 다음 턴에도 그 다음 턴에도 5칸 이상 움직일 때까진 가속이 증발되지 않는다. 이미 가속을 썼는데 움직여보려 하니 여의치 않은 상황이라면 그냥 안 움직이면 되는 것.

이렇게 정신 커맨드를 자주 사용할 수 있게 되면서 SP 자체에 변경이 가해졌다. 유닛의 첫 출격시엔 SP가 완전히 차 있지 않은 상태에서 출격한다. (보통 시작시 20) SP는 맵 상에서 턴을 넘길 때마다 4씩 회복되며 적에게 피격을 당하는 것, 적을 격추하는 것, 회피하는 것 등 전투에 영향이 있는 행동에 의해서 채워진다.

6. 포위 시스템

적 유닛의 주변에 인접해서 아군 유닛을 붙여두는 것으로 공격 데미지가 증가하는 포위 효과가 발동한다.

  • 공격받는 유닛의 주변 45도 각도로 전후좌우의 위치에 아군 유닛을 인접해두는 것으로 발동. 방향은 공격받는 유닛이 공격하는 유닛을 바라보는 방향이 기준이 된다.
  • 포위하는 유닛의 현재 지형에 관계 없이 발동한다.
  • 지원공격은 포위 시스템의 영향을 받지 않는다.
  • 기본적으로 포위한 방향 당 무기 공격력 +10%의 보정이 걸린다.
  • 포위 효과는 아군 페이즈에만 발동한다. 적 페이즈때는 아군의 포위는 무시되고 적군의 포위 효과가 발동한다.
  • 반드시 공격하는 유닛이 포위하고 있을 필요는 없다. 미리 포위해놓고 멀리서 장거리 무기로 공격해도 가능.
  • 포위된 상태에서 공격 대상 유닛이 밀어내기 공격으로 강제 이동해도 해당 전투까지는 포위 효과가 그대로 적용된다.
  • 포위한 형태에 따라서 추가 효과가 발생하기도 한다.
    • 유닛의 앞뒤를 둘러싼 경우 협공 효과 발동. 기본 포위 보정 무기 공격력 +20%에 추가로 공격력 +30% 명중률 +20%의 보정이 걸린다.
    • 유닛의 전후좌우를 모두 둘러싼 경우 전부 포위(全包囲) 발동. 기본 포위 보정 무기 공격력 +40%에 추가로 공격력 +60% 명중률 +50%.

당연한 이야기지만, 포위 시스템은 아군뿐 아니라 적들도 동일한 조건으로 발동하므로 이전 작들 처럼 한 두기체를 떡밥으로 던져뒀다가 전부 포위를 당하면... 답이 없다 (...) 되도록 혼자 뛰어드는 일이 없도록 하고 진영을 짜고 이동하는 것이 좋다.

고쇼군, 겟타, 브라이거계 파일럿들의 특수능력 "무뢰"는 적의 포위보정을 무시하므로 이 유니트들은 다른 로봇들과 달리 어느 정도 단독 행동이 가능하다.

7. 무기 특성

기존에도 있던 무기의 상태이상, 속성 공격이 좀 더 공격적인 방향으로 강화되어 잘 활용하면 대활약이 가능하게 되었다. 특성 중 수치에 영향이 있는 속성은 개조를 3단계 할 때마다 강화되며 6단 개조시 특성이 3단계로 최종 강화된다. 이것 때문에 무기 10단 개조 1 기체에게 몰아서 해주는 것보다 6단 개조를 2기체에게 해주는 게 더 낫다. 또한 다양한 특성의 무기를 동시에 가진 기체가 대활약하게 된다. 또 수리, 보급기능도 시스템상 무기에 포함되므로 개조를 해줘야 효과가 상승한다.

  • 곡사 - 건물 등 장애물 너머의 적을 공격 가능.
  • 히트 앤 어웨이 - 공격한 뒤 여분의 이동거리 만큼 재이동 가능.
  • 가드 암 - 사용 시 방어력이 상승. 레벨당 10%씩 효과 상승.
  • 이스케이프 - 사용 시 회피율이 상승. 레벨당 10%씩 효과 상승
  • 록 온 - 원호방어 무시. 크리티컬 확률 상승. 레벨당 10%씩 효과 상승
  • 밀어내기 - 적을 밀어낸다. 밀어낸 것으로 인해 상대의 반격무기 사정권에서 벗어나면 반격당하지 않는다. 밀어내서 적이 다른 유닛 혹은 장애물과 충돌시에는 대미지 1000 추가, 절벽에서 떨어지면 대미지 2000 추가. 레벨당 밀리는 범위가 넓어진다.
  • 대공 - 공중의 적을 공격시 명중률과 대미지 상승. 공중의 적이 대공 무기에 맞으면 반격할 수 없다. 레벨당 효과 상승.
  • 대지 - 지상의 적을 공격시 명중률과 대미지 상승. 레벨당 효과 상승. 대공에 비하면 효과가 낮다.
  • 프리즈 - 적중하면 적의 명중율과 회피율을 다운시킴. 레벨당 각효과 10%상승. 아군 중에는 류메이지 마지도라에게만 있다.
  • 파이어 - 적중 시 일정 확률로 적에게 추가 대미지. 레벨당 발동확률과 대미지 상승.
  • 스턴 - 일정확률로 추가대미지를 주면서 적을 1턴간 행동불능으로 만든다. 레벨당 확률과 효과 상승. 부가효과가 있는 만큼 추가대미지는 파이어보다 낮다.
  • 필살 - 개조할 때 대미지 상승치가 다른 기술의 2배다. 예로 다른 기술은 1단 올리면 데미지가 50 오르지만 필살이 붙은 기술은 100이 올라간다. 따로 표기되어 있진 않고 개조시에 수치가 올라가는 것을 보고 알 수 있다.
  • 돌파 - 이동과 동시에 이동 범위에 속해 있는 적을 모두 공격. 급할 땐 나름 쓸만하나 길목이 잘 안 맞으면 공격할 수 없는 경우가 태반이라 좀 문제.
  • 범위 - 특정 범위에 속한 적을 한 번에 공격. 기존의 맵병기와 같으나 아군에겐 맞지 않는다.
  • MAP - 맵병기. 본작의 맵병기는 아군을 공격하지 않는다.

8. 전함 출격

이번엔 시작할 때 아군이 일괄 출격하는게 아니라 강제출격 이외의 유닛은 하나하나 전함에서 꺼내줘야 한다. 또한 정해진 출격 수 내라면 출격한 유닛을 전함을 통해 교체해서 자유롭게 쓸 수 있다. (이걸 모르면 고생하는 맵이 존재함.)

또 합체해서 맵에 있는 아군 유닛의 수가 줄면 그 줄어든 만큼 새로 출격 가능. 그리고 맵에서 적이 섬멸되거나 특정 조건이 만족되면 출격수가 늘어나있는 경우가 있다. (이에 대한 보고가 없기 때문에 매턴 확인할 필요가 있음.)

기력이 깎이지도 않고 기존과 달리 전함에서 출격하자마자 바로 적을 공격하는 것도 가능해서 전함을 보급,회복 수단의 대체로 사용하는 것도 가능하다.

참고로 본작에 나오는 전함은 이오니아 단 하나뿐이다.

9. 기타 변경점

  • 능력치가 많이 간략화되었다. 지형대응 등급과 기량이 없고 유닛 및 파일럿은 각자 4가지의 수치만을 갖는다.정확히는 공격/방어/명중/회피 네개의 능력치만 존재하고,최대수치는 99.올리는 방법은 레벨 노가다 뿐(...).PP시스템 따윈 없다.그래서 파일럿의 능력과 유닛의 능력을 더하기만 하면 최종수치가 된다. 기존의 복잡한 계산식이 모두 사라졌다.
  • 기존의 사격/격투로 나뉘던 파일럿의 공격력이 공격 하나로 통합되었고 유닛의 공격무기에서도 사격/격투 분류가 사라졌다.
  • 위의 스탯 변경과 함께 유닛 개조에도 장갑/운동성/조준치 같은게 존재하지 않고 HP/EN/방어/회피/무기개조로 대체되어 있다.방어와 회피는 위에 서술된 파일럿 스탯에 유닛의 명중/회피를 더하면 되지만 개조만으로 올라가는 수치가 최대 +10이라 크게 효율이 좋아지진 않는다(...).HP는 최대 3000.EN은 100까지 개조로 증가 가능.무기개조는 위에 서술된 데로 일반무기의 경우 꼴랑 몇백 증가하지만,필살기급은 1000이상까지 증가한다.
  • 무기의 잔탄 개념이 사라졌다. 기존에 반드시 잔탄형 무기로 표현되었던 미사일 계통 무기들은 EN을 쓰지 않거나 5~10 정도만 소모하는 무기로 나온다.
  • 능력치 시스템에서 기량이 삭제됨에 따라 특수스킬 발동 조건도 각 스킬의 옵션에 따라가도록 바뀌었다.
    • 실드방어는 방어 선택시 반드시 발동된다.
    • 갓 쉐도우, 오픈 겟 같은 분신 기술의 발동 확률은 25% 내외.
  • 무기의 특수효과는 무기 개조 단계가 3단계, 6단계에 이를 때마다 레벨이 한 단계씩 상승한다. 최고 레벨은 3이므로 6단계까지는 개조시켜야 한다.
    • 실드방어같은 유닛의 특수능력은 유닛의 개조 퍼센테지에 따라 레벨이 증가된다. 한 능력만 10단 개조하는 것 보다는 모든 능력을 골고루 3단 6단씩 개조하는 것이 특수능력 올리기엔 더 좋다.
  • 타 작품에서는 수리장치와 보급장치의 회복 수치가 파일럿 레벨에 따라 증가됐으나 NEO에서는 무기를 개조해야 증가된다. 이 또한 3, 6단계 규칙을 따라가므로 다이아난A나 보스보로트, 류프리스트의 마법을 활용하려면 이 유닛들의 무기를 반드시 6단계까지 개조시켜야 한다보로트 무기를 개조하라니 돈아깝다. 수리와 보급으로 받는 경험치도 높은 편이라 최고 레벨 파일럿이 사야카나 보스가 되기 매우 쉬운 편이다(...).
  • 강화 파츠가 아이템이라는 이름으로 변경. 크게 바뀐 것은 없지만 보통 4~5개를 장착할 수 있게 변하였다.
    • 기존의 HP, EN, SP 등을 회복하는 소비형 아이템들은 한 번 쓰면 소멸됐으나, NEO에선 한 번 쓰면 그 맵에선 못 쓰지만 다음 맵에서 다시 재생되기 때문에 유용해졌다. 이후 이 시스템은 발매된 시리즈인 제2차 슈퍼로봇대전 Z 이후의 작품에도 적용되기 시작했다.
    • 같은 아이템들은 한 유닛에 중복장착할 수 없는 경우가 많다. 리페어스톤과 리페어스톤S처럼 종류만 겹칠 경우엔 가능하다.
    • 아이템의 보유 한계는 9개다. 회복계 아이템의 경우 습득량이 많아 초반에 9개를 넘어가기 쉬운데, 이미 9개를 보유한 상태에서도 습득되므로 걱정하지 않아도 된다. 초과 습득된 아이템은 해당 화 종료 후 인터미션 시작시에 자동으로 판매되어 자금으로 바뀐다.
  • 유닛들의 합체 시스템이 이전과는 약간 다르다.
    • 슈퍼로봇대전 K처럼 합체시에는 개별 유닛들의 기력 제한을 만족해야 한다.
  • 일단 기력 제한만 만족하면 인접하지 않더라도 합체 가능하다.
  • 합체하게 되면 유닛 사이즈가 합체 전 개별 유닛보다 큰 유닛이 된다.
  • 합체시 HP와 EN은 모두 풀 회복된다. 단, 일단 합체하면 시나리오 종료 전까지 분리가 불가능하다.
  • 서브 파일럿 측에서 합체를 해도, 메인 파일럿이 다시 한 번 움직일 수 있다. 이를 이용해서 "메인 파일럿으로 공격 -> 서브 파일럿이 합체 커맨드 실행 -> 메인 파일럿이 한 번 더 행동 가능"으로 2번 공격할 수 있다.
  • 슈퍼로봇대전에선 이젠 전통이 된 클리어 특전이 NEO에도 당연히 존재한다.자금은 클리어시까지 벌어들인 총자금의 일정량(1회 클리어시 50%.이후 계속 전승량 증가.당연히 회차 누적)이 어이지고, 아이템(강화파츠)은 클리어시까지 모아둔 것들이 싸그리(같은 종류는 최대 9개) 이어진다.


  1. [1] 류나이트의 경우 원작자가 슈로대팬이라 설정을 마음대로 써도 된다고 허락했기때문.
  2. [2] NEO의 참전작은 20~30대의 사회 초년생들이 어린 시절 보았던 물건들로 슈퍼로봇대전 본연의 마케팅인 '향수를 통한 추억장사'에 가장 충실하다고 볼 수 있다.

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