스타크래프트 2/흥행

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1. 개요
2. 각 편별 판매량
3. 상세
3.1. e스포츠 흥행
3.2. 국내
3.2.1. KeSPA와 블리자드의 불화
3.2.2. 병행리그
3.2.3. 협회 vs 연맹 구도
3.2.4. 위기
3.2.5. WCS 개편
3.2.6. 스2팀 구조조정
3.2.7. 스타 선수들의 잇따른 은퇴
3.2.8. 리그 오브 레전드 리그의 등장
3.3. 2013년 하반기, 대위기 이후
3.3.1. 온게임넷의 WCS 체제 이탈
3.4. 2.1패치
3.5. 스타행쇼 시즌4
3.6. 2014 스타크래프트2 프로리그
3.7. 마지막 짧은 부흥과 대위기
3.8. 아듀, 프로리그
3.9. 대다수 국내 프로팀들이 해체 된 이후
3.10. 2018시즌, 래더 무료화

1. 개요

스타크래프트 2의 흥행에 대한 기록.

2. 각 편별 판매량

2.1. 자유의 날개

2010년 7월 27일 출시 이후 24시간만에 백만 장이 팔리며 2010년 가장 많이 팔린 PC게임이 되었으며,[1] 48시간 내에 150만장이 팔렸고, 9월까지 집계해 본 결과 3백만 장 이상이 팔렸다고 한다. 이는 745,000,000달러에 해당하는 판매량. 이후 블리자드는 20주년 기념 할인 프로모션 기사를 통해 스타크래프트 2가 발매 이후 450만장 이상 팔렸다고 언급했다.[2]

멀티플랫폼으로 내는 것이 불가능한 RTS 게임의 특성과 RTS 게임의 위상이 스타1이 나올 때보다 훨씬 떨어지고 이젠 비주류 장르로까지 분류되는 것을 생각하면 엄청나게 대단한 판매량이다. RTS의 전성기에 출시된 스타크래프트의 1998년 전 세계 판매량이 150만장이라는 것을 고려하면 더더욱 대단하다.

그리고 2012년 11월 블리자드 엔터테인먼트 실적발표에서는 총 600만장이 팔렸다고 발표했다.관련기사 해외에서의 스타크래프트 2의 인기는 한국에서 스타크래프트가 한창 잘나가던 때 수준이라고 하며 많은 유저들과 웹진들은 스타크래프트 2를 2012년 현재 리그 오브 레전드와 함께 세계에서 가장 흥행하는 e스포츠로 꼽는다.

다만 한국에서는 고전을 면치 못하고 있다는 의견도 있다. 2012년 2분기 기준 전 세계적으로 600만 장이 팔린 대박임에도 불구하고 한국에서의 판매량은 40만 장 정도밖에(?) 안되는데, 이는 전작인 스타 1 오리지날과 브루드워의 판매량을 합한 누적 판매량 1100만 장 중 한국 판매분이 450만 장 이상이었다는 것을 생각하면 심각한 부진이라고 할 수 있으며 전작은 전체 판매량의 절반 이상이 한국에서 나온 것에 비해 스타 2는 1/10도 안된다는게 그 이유다.

하지만 스타크래프트 2의 경우엔 PC방에 정액제로 서비스되는 만큼 두 게임의 국내 판매량을 직접 비교하는것은 상당히 무리가 있다. 무엇보다 스타크래프트가 발매됐을때와 달리 현재는 국내에서 거의 사장된 패키지 게임 시장의 상황을 생각해보면 오히려 수십만장을 국내에서 팔았다는 것이 실패라고 보긴 힘들다는 것이다. 와레즈, 번들 CD 경쟁시대로 대변되는 PC 패키지 게임 암흑 시대로 접어든 이후 모든 플랫폼을 포함해서 한국에서 저만한 판매량을 거두는 건 블리자드 게임을 제외하면 한 손에 꼽을 수준이다.

2.2. 군단의 심장

한국에서 군단의 심장 출시 행사가 성황리에 이루어졌다.

블리자드의 발표에 따르면 전 세계적으로 발매 후 48시간 내에 110만 장이 판매되었다. 액티비전 블리자드의 재무보고에 의하면 북미 지역 PC게임 시장에서 9개월 연속 판매량 1위를 차지했다고 한다. 메타크리틱 평점은 메타스코어(전문가 평점) 86점, 유저 스코어 7.7점으로 전작 자유의 날개의 메타스코어 93점, 유저 스코어 8.1점에는 못 미치는 수준이다.

우리나라에서는 출시 4일전부터 대기자가 게임구매를 기다렸다. 또한, 이것은 세계적으로 이슈가 되어 해외 유명웹진에 올랐다.

다만 한정판이라고 불리우는 "소장판"[3]은, 출시 행사나 오프라인 매장에선 바로 바로 나간편이었지만, 일부 매장의 경우 출시당일 오후 9시까지 안팔렸다던가하는 모습을 보였다. 그리고 옥션의 경우 3천개 가량을 한정 판매했는데 이게 디아블로처럼 순식간에 소진된게 아니라 3일에 걸쳐서 판매되었다.[4] 다만, 디아블로 3 한정판 사태 때문에 욕을 아주 푸짐하게 먹은 블리자드 코리아가 출시 3개월 전부터 동일한 사양의 디지털 디럭스 에디션을 판매하여 수요가 전체적인 낮아진걸 고려할때 이 정도면 굉장히 잘 팔린거라는 의견도 있다.

더군다나 옥션에서 발매한 무료 쿠폰 이벤트로 싸게는 6만원에, 그리고 평균적으로 6만 9천원에 살수 있었다. 쿠폰사용이 남용되는것을 알았는지 옥션은 이후, 쿠폰제한을 3천원으로 제한했지만 이미 6만 9천원에 살사람들은 다 샀다. 이때문에 출시 행사에 가서 2개씩 사두었던 되팔이들은 망했어요.

2.3. 공허의 유산

출시 24시간만에 전 세계 판매량 100만장을 돌파했다고 한다. # 출시 이후 약 1주일 동안 게임랭크 1위를 달리는 성과를 보였다.

3. 상세

역사상 가장 흥행한 RTS 게임

여러가지 악재 속에서도 8년차의 시즌을 끝내고 9년차를 준비하고 있다.[5][6]

전세계 게임 시장에서 이 말은 결코 빈말이 아니다. 역사상 스타2만큼 많은 지역에서 인기와 관심을 받고, 많은 대회가 열리고, 많은 상금이 걸리고, 많은 프로게이머가 존재한 상태로 몇년째 명맥이 이어져내려오는 RTS 게임은 존재하지 않는다. 그나마 워크래프트3 정도가 비교가 가능한 수준의 흥행을 이뤘을 뿐, 다른 RTS 게임들은 전부 시장 개척에도 실패하거나 혹은 몇몇 국가에서만 국소적인 흥행을 거두는 정도에 그쳤다. 대한민국에서만 유독 흥행한 스타1도 마찬가지다.

게다가 스타2가 발매된 시기가 RTS의 종말기, RTS 신작들이 거의 나오지 않고 회사들도 투자를 꺼리는 시기였다는걸 생각하면 더더욱 가치있는 흥행이다. 스타2는 출시되었을 당시 쇠락해가던 전통 RTS 장르를 부활시킬 만한 유일한 구세주 대우를 받았다. 특히 어깨를 나란히 하던 C&C 시리즈가 최악의 망작을 내놓으면서 회생불가 판정을 받은 상태였고, 워해머 시리즈나 컴퍼니 오브 히어로즈 시리즈 등은 게임 시스템을 변화하거나, 분대 전투 시스템에 집중함에 따라, 일꾼의 자원 수집과 건물을 통한 생산과 운영, 전투를 망라하는 전통 RTS 대작의 씨가 말라버렸기 때문. 간혹 이런 상황을 놓고 스타2가 '장르가 망한 대신 그만큼 많은 푸시를 받았다'는 아전인수격 주장을 하며 흥행을 깎아내리려는 사람들이 있으나, 신작 게임을 푸시해주는 건 어느 회사나 마찬가지고 스타2는 발매 당시 사실상 유일한 대작 RTS였기에 상대적으로 그렇게 보였던 것 뿐이다. 만약 기존 명가 RTS들이 살아있었고 신작을 내놨다면 그들 역시 스타2만큼 많은 기대와 푸시를 받았을 것이다. 멀리 갈 것도 없이 같은 블리자드 회사에서 나온 스타1만 해도 최근 리마스터가 이루어지며 많은 기대와 푸시를 받았으나, 출시 이후 시장의 싸늘한 반응과 함께 순식간에 열기가 식어버렸다. 판매량도 절망적이지 블리자드측에서는 공개조차 안하고 있고 각종 부록과 이벤트로 마구 뿌리기까지 했다. 현재는 악질 스꼴이 아니고서야 스타 리마스터는 흥행 실패라는 점에 모두가 동의하고 있다.[7]

혹자는 스타1으로 만들어진 막강한 팬덤의 존재와 블리자드라는 이름값만으로 흥행이 보장되어 있었다는 논리로 이런 스타2의 흥행 성적을 깎아내리려 하나, 전작 팬덤과 게임회사의 이름값만으로 흥행이 된다면 다른 명가 RTS의 몰락을 설명할 수는 없다. 게임팬들은 결코 팬심만으로 게임을 사주고 호평하는 호구들이 아니다. 이름값과 팬덤만으로 유지가 됐다면 C&C4가 그렇게 많은 비난을 받고 흑역사화 되는 일이나 C&C 시리즈 자체가 개발 중단되어 역사 속으로 사라지는 일 따윈 일언지 않았을 것이다. 국내에서는 비교적 흥행이 부진했으면 전세계적으로 수천만장 이상을 판매했던, 스타크래프트 시리즈 이상의 흥행을 거뒀던 RTS이기 때문이다. 그리고 스타1 팬덤의 존재라는 것은, 스타1의 그늘이 짙게 깔린 한국 시장에서나 통하는 것일 뿐 전세계 게임시장에서는 출시후 얼마 지나지 않아 흥행이 잦아들고 전부 다른 게임으로 건너간지 오래였다. 아니, 한국 시장에서조차도 '하는 게임'으로서 스타1의 수명은 몇년 지나지 않아 진작에 끝나있었다. 단지 전성기 시절의 영광이 너무나도 찬란했고, 일종의 '문화현상'이 되어서 그늘이 짙게 깔려있었던 것 뿐이다. 이들은 RTS팬이라기보다는 스타1이라는 하나의 게임을 맹목적으로 추종하는 자들에 가까웠기 때문에 오히려 다른 RTS들의 흥행에 방해가 되기도 했다. 스꼴 문서에도 나와있듯이 스타1과 다르면 다르다고 까고, 스타1과 비슷하면 베낀 아류작이라고 까댔기 때문이다. 멀리 갈 것도 없이 얼마후에 나온 워3가 어떤 대접을 받았는지, 국내에서 과연 명성에 걸맞는 흥행을 했는지 생각해보자. 워3의 전세계적인 흥행에 비해 한국에서는 스타1에 밀려 큰 재미를 보지 못했다.

다시 말하지만, 장르가 망해가는 것은 최악의 악재이지 결코 호재가 될 수가 없고 그 어떤 반사이익도 누릴 수 없다. 게임의 근본을 이뤄야 할 잠재적 유저층이 버틸 수 없을 정도로 줄어들고, 그에 따라 게임 제작사들이 제작을 하나둘씩 포기한 끝에 오는 것이 바로 장르의 종말이다. 그런 상황에 스타2처럼 대규모 자본과 노력, 시간이 들어간 RTS를 개발한다는 것은 반사이익은 커녕 위험한 모험이나 다름없었다. 다른 RTS 프랜차이즈들만 봐도 라이즈 오브 네이션즈는 제작사가 망하고 에이지 오브 엠파이어 온라인은 개발이 중단되었으며 한때 스타와 맞먹는 명작 RTS라 불리던 C&C사실상 사망선고를 받는 등 전작의 명성과 제작사의 푸시를 엎고도 프로젝트가 중단되거나 망해버리는 경우는 숱하게 있었다.[8]

또한 경쟁자였던 C&C 시리즈의 몰락이나 던 오브 워 프랜차이즈가 방향을 선회한 것이 스타2의 수혜라는 이상한 주장도 있으나, 이건 인과관계를 혼동한 주장일 뿐이다. 그들이 왜 몰락했으며 왜 방향을 선회했는가? RTS는 더이상 시간과 노력 대비 돈이 안되는 장르이기 때문이다. RTS 장르가 건재했다면 설령 한두작품 말아먹더라도 그들이 아예 개발을 포기하거나 장르를 떠나는 일은 없었을 것이다. 그러나 게임시장의 흐름에서 RTS같이 진입장벽이 높은 장르는 명백히 도태되고 있었고, 하나둘씩 떠난 끝에 C&C 같은 명가마저 몰락하고 개발을 중단하는 결정타가 나온 것이다. 이게 스타2에게 수혜였다는 소리는 돈 안되는 사양산업이어서 다른 사람들은 일찌감치 손절하고 사업을 접고 있는데 어쨌든 경쟁자가 줄었으니 호재라는 소리나 다름없다. 정상적인 생각을 가진 사람이라면 '저런 사람마저 손절하는거 보니 이 바닥이 진짜 망했구나' 라는 결론을 내려야 정상이다. 국내 E-SPORT 측면에서 옮겨갈 수 있는 선수와 선수단, 방송 플랫폼, 해설자 등이 있었으니 이 또한 좋은 환경이었다는 주장도 있는데 이것 역시 근본적인 인과관계를 놓친 주장이다. 그들이 왜 옮겨왔는가? 기존에 하던 게임인 스타1조차도 더이상 버틸 수 없는 환경이니 옮겨온 것이다.

그리고 자날 이후 인기와 판매량이 기존에 미치지 못한다고 하여 깎아내리는 의견도 있으나 이 역시 게임시장의 변화와 기본적인 상식을 간과한 것이다. 거의 모든 게임들은 발매 이후 잠깐동안이 인기의 최전성기이며, 그후로는 쭉 내리막길만 걷는다. 각종 DLC와 다양한 패치, 여러 업데이트로 그 내리막길을 걷는 속도를 늦출 뿐이다. 게다가 스타2의 경우 군단의 심장 확장팩이 나올 무렵 리그 오브 레전드 등의 게임이 공전절후의 히트를 기록하며 시장의 지분을 엄청나게 뺏어간걸 고려하면 인기가 줄어드는 것은 당연하다. 만약 골수 스2까들의 주장대로 스타2의 초기 흥행이 그저 주위 환경빨이라고 본다면, 다른 RTS들은 왜 그 환경빨을 받지 못하고 모조리 망해버렸는지에 대해서는 어떻게 해명할 것인지 궁금하다.

또한 스타2의 판매량이 그저 '캠페인빨'이라며 깎아내리는 의견도 있으나 캠페인도 엄연히 게임의 일부이며, 그것을 통해 잠재적 유저들을 끌어들였다는 점이 중요하다. 게임사들이 유저들과 단 한번의 만남이라도 가지기 위해 막대한 돈을 뿌려가며 광고를 하고, 튜토리얼이나 초반부를 즐길 수 있는 샘플 버전을 뿌려대는게 괜히 그런게 아니다. 그렇게 스타2를 단 한번이라도 즐긴 유저들 중에 흥미를 느껴서 지속적으로 게임을 붙잡게 되는 인원이 일부라도 나온다면 그게 곧 성공인 것이다. RTS 장르의 높은 진입장벽 때문에 국민게임이었던 전작 스타1도 정작 '하는 게임'으로서의 수명은 오래가지 못했다는 것을 생각하면 결코 스타2의 흥행을 실패라고 단언할 수는 없다. 오히려 전세계 유저풀을 이정도라도 붙잡아두는 것은 성공이라 칭해야 마땅하다.

물론 스타2는 완벽한 게임이 아니고 내외적으로 많은 단점이 있는 게임이다. 허나 분명한 것은 위에서 말했듯이 최악의 상황에서도 온갖 악재를 이겨내고 역사상 가장 흥행한 RTS이며, 2018년도 기준 전세계 팬덤과 리그가 유지되고 있는 유일한 RTS 게임이라는 것이다. 그리고 이런 성적을 낼 수 있었던 것에는 스타2의 게임성이 일정 수준 이상이었다는 것을 반증한다. 만약 그 수준에도 미치지 못했다면 다른 RTS들처럼 진작에 몰락해서 역사속으로 사라졌을 것이기 때문이다.

스타2의 경우 확장팩이 계속될수록 데이비드 킴의 삽질로 진입장벽이 높아졌으며 공허의 유산에 들어서 심각해진 게임 피로도로 인해 호흡기가 필요하게 될 정도가 되었다. 협동전과 무료화, 워체스트가 그 호흡기였고 2018년 들어서 조금씩 상승세를 보이고 있는건 다행이지만 래더의 가치가 점점 떨어지고 있는 건 사실이다. 안타깝게도 이는 현재 앞서 서술한 것처럼 '하는 게임'으로서 가치가 떨어진 스타1을 따라가고 있다는 것을 증명하기도 한다.

앞서 말했듯 스타2는 여전히 전세계적으로 많은 팬덤을 보유하고 있기에 현재진행형으로 성공한 게임이지만 이러한 고민은 앞으로도 밸런스 팀이 생각해 나가야 한다.

3.1. e스포츠 흥행

수백만장이 넘는 판매고를 올리며 화려한 데뷔를 한 스타2는, E스포츠 시장에서도 블리자드의 적극적인 지원과 대중들의 관심속에 성공적인 첫발을 내디뎠다. 2010년 6월에 시작한 게임인데도 상금순위 3위에 랭크됐으며 대회의 숫자는 무려 236개로 압도적이었다.

2011년은 스타2 e스포츠의 리즈시절이었는데, 총 상금액수 $3,166,676.23, 772개의 토너먼트로 타 게임과 압도적인 차이를 벌리면서 1위를 독주했다. 이 시기에 웬만큼 규모가 있는 e스포츠 대회에서는 스타2가 반드시 메인종목으로 포함되어 있었으며, 오로지 스타2만을 목적으로 한 이벤트나 대회가 열리는 경우도 잦았다. 특히 이 시기에 만들어진 트위치는 스타2 덕분에 성장했다고 해도 과언이 아니다. 2011년에 나온 트위치는 스타2를 보러 온 시청자들에게 수입의 대부분을 의존했고, 나란히 성장했다.

허나 스타2의 독주체제는 2012년부터 서서히 흔들리기 시작했는데, 게임시장의 흐름이 MOBA 쪽으로 넘어가버린 것이다. 리그 오브 레전드도타 2는 무섭게 성장하며 유저숫자와 e스포츠 시장에서 스타2를 서서히 잠식해들어갔다. 스타2는 이런 라이벌들에 대항하기에는 근본적인 취약점을 가지고 있었는데, 첫째는 RTS 장르의 쇠락이었다.

RTS는 다수의 건물들과 유닛들을 신속하면서도 정확한 컨트롤로 쉴새없이 다루어주어야 하는 특성상 육체적으로든 정신적으로든 타 장르에 비해 굉장히 힘들고 피곤하다. 또 각종 단축키, 맵의 구성, 유닛과 건물들의 특성 등 유저가 기본적으로 외워두고 있어야하는 요소가 상당히 많아서 원천적으로 입문자들의 진입장벽이 높다. 점점 쉽고 간단한 게임을 원하는 게임계의 추세에 전혀 맞지않는 장르였고, 결국 스타2가 출시된 2010년경에는 RTS는 장르 자체가 망했다고 해도 될 정도로 몰락했다. 유저층이 거의 다 사라져버린 것이다.

e스포츠는 여타 스포츠 리그와는 달리, 실제로 그 게임을 하는 유저의 인구풀이 끼치는 영향이 막대하다. 물론 기본적인 팬덤 자체는 선수의 개인팬으로 유지되지만, 하는 유저가 줄면 줄수록, 관심도 자체가 떨어질 수밖에 없고, 이는 수익악화 및 E스포츠 리그의 축소로 이어진다. 이런 악조건 하에서도 스타2는 대박을 치고 한때는 1위의 자리까지 차지하는 기적적인 행보를 보였지만, 결국 장르의 쇠락 자체를 어찌할 수는 없었다. RTS 장르와는 비교할 수 없을 정도로 편의성이나 접근성은 높으면서, 전투의 가시성과 전술/전략성은 살아남은 MOBA 쪽으로 시대의 흐름은 넘어가고 있었다.

두번째는 한국 선수들의 지나친 독주였다. 한국에서 스타크래프트 1의 어마어마한 흥행으로 인해 RTS 프로급 인재는 넘쳐나도 못해 썩어날 정도였고, 이들은 대부분 스타2로 건너와서 대회수상과 상금을 독점하다시피 했다. 이런 압도적인 차이로 인해 해외 프로 씬은 메말라가고 있었고, 해외 프로게이머들은 스타2보다는 다른 게임을 선호하기 시작했다.

그래도 2012년까지는 수치상으로는 스타2는 LOL과 쌍두마차로 불릴 정도로 성세를 유지하고 있었다. 2017년 현재까지도 많은 대회와 상금이 열릴 정도로 매우 건재한 편이다. 참고로 스타2의 e스포츠 티어는 2급이다. 1급은 롤, 도타, 카스 글옵.

3.2. 국내

전작인 브루드워는 한국에서 엄청난 흥행을 거두고 해외에서는 한국만큼 엄청난 흥행을 거두지 못했지만, 정작 후속작 스타크래프트2에서는 오히려 정반대의 길을 걷고 있다.

트위치를 성장시켜준 해외에서의 인기와 다르게 안타깝게도 국내 e스포츠로써 스타크래프트 2는 전작인 브루드워만큼의 흥행을 하지 못했다. 물론 전반적으로 RTS 장르의 암흑기이고, 그런 RTS에서 스타크래프트 2는 독보적인 위치에 있는 것은 틀림없다. 그러나 그렇다 하더라도 e스포츠로써 스타크래프트2는 국내에서 고전을 면치 못했다. 아래에서 그 이유들을 살펴보자.

3.2.1. KeSPA와 블리자드의 불화

사실상 근본적인 이유 중 하나

스타크래프트 저작권 분쟁으로 말미암아 협회블리자드 엔터테인먼트의 관계는 악화일로를 걸었다. 당시 팬들중에 협회에 우호적인 경우는 찾기 힘들었으나, 이러한 분쟁으로 말미암아 스타크래프트2는 국내에 성공적으로 안착하는데 큰 진통을 겪었다. 때문에 초창기 스타크래프트2 리그는 온게임넷, MBC GAME이 아닌 곰티비쪽에서 중계하게 되었고 이는 초기 흥행에서 상당히 불리한 요소로 작용한다.[9] 물론 곰티비의 GSL도 나름대로의 성공을 거두었으나, 공중파>케이블>인터넷방송의 차이가 엄존하는 가운데 스타크래프트2가 온게임넷 무대에 본격적으로 출연하게 되는것은 출시된지 한참이나 지나 자유의 날개가 거의 끝나갈 무렵, 그것도 병행리그라는 최악의 형태로 출연하게 되었던 것이다.

이후에 밝혀진 바로는 관계자들은 병행리그를 다 싫어했던 것 같다. 특히 엄재경 해설은 킬링캠프와 소양교육에서 "누가 했는지 이해가 안될 정도였다"라고 언급했다.

3.2.2. 병행리그

영원할것만 같았던 스타크래프트1의 인기도 이제는 거의 끝물이라고 생각되었다. 프로리그의 지나친 확대로 인해서 늘어난 경기수를 소화하기란 불가능했다. 팬들의 관심 하락, 인기 선수의 소모는 가속화되었고 양산형 경기들이 튀어나와 팬들의 피로를 가중시켰다. 또한 예고 엔트리제는 훗날 스타크래프트 승부조작 사건의 불씨가 되었으며 서서히 떨어져 가던 스타의 인기는 스타크래프트 저작권 분쟁 사건과 스타크래프트 승부조작 사건을 통해 결정타를 맞았다. 대외적 이미지는 실추되었고 MBC GAME폐국되었다.[10] 팬들도 이제 스타2로의 전환은 거의 시간문제라고 생각하고 있었다. 결국 협회와 블리자드, 곰티비의 사이가 호전되어 온게임넷에서 스타2를 방송하는것이 확정되었으나....

그 방식은 프로리그에 스타1, 스타2를 병행하는 병행리그의 진행. 뜬금없는 소식에 팬들도 선수도 반신반의 할 수 밖에 없었다. 스타2는 스타1의 후속작이기는 하지만 엄연히 다른 게임이다. 비슷하게 생긴 채를 들고 네트로 공을 넘긴다고 배드민턴과 테니스가 같은 운동일 수 있는가? 우려대로 이는 선수들의 경기력이 급감하여 눈썩경기만 양산하는 결과를 낳았다. 협회 선수들이 익숙하지 못했던 스타크래프트2 경기력은 아마추어 수준, 아니 때로는 아마추어 이하의 경기력을 보여줄때도 있었다. 스타1도 마찬가지여서 기대 이하의 경기, 버리는 경기들이 무수히 나왔다.

문제는 이 병행리그 직전 벌어졌던 스타리그와 프로리그의 경기 질, 흥행 모두 압도적이었다는 것이었다. 끝났다고 여겨졌던 스타크래프트 리그는 회광반조 하듯이 팬들에게 대장정의 마무리로서 부족함이 없는 경기를 보여주었던 것이다. 이 이후에 벌어진 경기들이 그야말로 눈썩경기들의 향연. 또한 기존의 인기선수들의 부진들은 팬들을 급속도로 빠져나가게 만들었다.[11]

3.2.3. 협회 vs 연맹 구도

애초에 임요환으로 대표되는 아이돌화 된 선수들의 인기로 이끌어가던 스타판이던 만큼, 인기선수들의 부진과 그를 대체할 만한 새로운 선수가 나타나지 않는다는 것은 스타판의 가장 큰 걱정거리였다. 이것이 엄재경을 필두로한 해설진이 선수들을 그토록 포장하는 이유. 어쨌거나 스2판으로 전환된 이후 판을 달구어줄만한 요소가 거의 없다시피 했는데, 협회연맹의 대립 구도는 이를 타파할 만한 떡밥요소였다. 여러가지 사건들을 통해 협회소속 선수 팬들과 연맹 소속 선수 팬들의 사이는 극도로 좋지 않았는데,[12] 몇몇 사람들은 이것을 떡밥화 시켜 스2판의 부흥을 이끌어낼 수 있다고 기대되었다. 일종의 프로레슬링 같은 대립 스토리가 생성되는 효과를 노린 모양인데, 정작 대중들은 콩가루 게임이라고 더욱 외면했다는 평가도 있다. 여러 방송에서 이와 관련한 몸풀기 경기가 시작되었고. 옥션 올킬 스타리그 2012에서 이 구도가 극대화 되었다. 하지만 그 결과는...옥션 올킬 스타리그 2012 참조.

3.2.4. 위기

2013년 중반들어 한국내 팬덤 사이에서 대격변이라 명명될 정도로 심각한 위기를 겪고 있다. 13개에 육박하던 프로팀은 이제 그 절반 수준으로 쪼그라들었으며 팬들이 떠나니 선수들도 의욕을 잃고 떠나기 시작했다. 선수들의 은퇴가 가속화되고 그중에는 "거물" 선수들도 보인다. WCS체제에 속한 스타리그는 몰라도 프로리그의 경우 스타크래프트 2 프로리그 13-14가 마지막 프로리그가 될것이라는 흉흉한 소문이 돌고 있다.

3.2.5. WCS 개편

세계 챔피언십 시리즈 문서 참고.

블리자드의 WCS 개편에 대한 의견은 호불호가 갈리는 편이지만 부정적인 의견이 더 많으며, 특히 국내리그와 팬덤에 한해서는 좋을게 없다는 평이 지배적이다. 자세한 건 문서 참고.

3.2.6. 스2팀 구조조정

Prime, Incredible Miracle, MVP 세 팀이 팀 운영의 어려움을 호소하며 연맹을 탈퇴하여 사실상 스타2 리그의 두 축중 하나였던 연맹이 반토막나버렸다.

협회쪽에서는 STX SouL이 모기업의 자금난을 이기지 못하고 결국 해체후[13] SouL로 다시 이름을 바꾸고 연맹에 가입한 상태이고[14], 웅진 스타즈도 역시 모기업의 경영악화로 인해 불안한 소식이 계속 들려오다가 결국 2013년 12월을 끝으로 해체되었다. 남은 기타 팀들도 스타2보다 LOL에 치중할 목적으로 스타2 프로게이머 대량 구조조정을 시행할 움직임을 보이고 있다. 삼성전자가 MVP LOL팀을 인수하려는 움직임이 있다는 이야기도 나오고 있으며 허영무의 은퇴는 그 과정에서 연봉협상의 마찰로 벌어진 일이라는게 대부분의 사람들의 추측이다.

스2판을 주의깊게 지켜보던 몇몇 사람들은 드디어 올게 왔다고 말하고 있다. 본래 연맹팀만 존재하던 국내 스2판에 협회가 편승하면서 판의 크기는 거의 늘어나지 않았지만 덩치는 2배 이상 커지면서 고스란히 거품이 되어버렸다. 언젠가 벌어질 예정이었던, 판에 걸맞는 규모 축소 및 사후 정리가 드디어 벌어지고 있는 것이다. 군단의 심장 출시 이후 브루드워같은 폭발적인 인기를 예상하던 관계자들에게 스타2의 미미한 인기상승[15]은 상당한 충격으로 다가왔고, 과도하게 부풀려져있던 판이 인기에 걸맞는 크기로 축소되는 과정을 겪고 있는 것이다. 당시 스2판의 거품이 어느 정도였냐면 국내 LOL팀과 선수의 숫자보다 국내 스2팀과 선수의 숫자가 더 많을 정도였다.

또한 협회팀은 스2로 넘어가면 다 해결된다는 안일한 생각이었는지 리그가 거의 열리지않던 스1 말기에도 구조조정을 하지 않고 있었는데, 스2로 건너오고 나서야 부랴부랴 거품을 빼고 있는 실정이다. 협회팀은 사실상 국내리그만 존재하던 스1에 맞춰서 팀을 성장시켜왔지만 스2는 해외시장이 메인인지라 구조가 맞지않고 삐걱거리고 있는 것도 크다.

해외리그가 축소된다는 기사 해외 리그도 축소된다는 의견이 나오고 있는 상태.

결국 연맹은 소속 팀들이 잇따라 해체되면서 재정 문제로 인해 2014년 1월 28일자로 해체되었다.

안준영 해설은 이런 위기론에 대해 다른 관점으로 봐야한다고[16] 열변을 토하기도 했다. 협회가 스2판에 뛰어들며 협회vs연맹 구도로 많은 떡밥과 이슈가 생긴건 좋았지만 150명이던 선수가 갑자기 300명으로 확 불어난 포화상태는 국내리그만으로는 감당하기 힘든 분명한 문제였다. 그 대안으로 나온 WCS 개편을 통해 유럽, 북미 등 해외로 선수의 풀을 분산시켰고, 갈 자리를 잃은 선수들이 자연스럽게 해외로 빠져나가게 됐다는 의견이다. 결과적으로는 브라켓을 다 합치면 스타판의 총 게이머수는 브루드워 시절이나 자유의 날개 시절보다 늘어났으며, 팬들이 이를 꼭 침체기나 붕괴과정으로 오해하지는 말아줬으면 한다는 의견도 덧붙였다.

3.2.7. 스타 선수들의 잇따른 은퇴

2013년 8~9월 사이에 김재훈, 도재욱, 허영무, 김택용, 이재호가 줄줄이 은퇴하는 상황이 벌어졌다. 김재훈, 허영무 같은 경우는 스타2에서도 어느정도 성적을 내왔기에 더 충격적. 스1부터 다수의 팬을 보유했던 선수들의 은퇴는 스타2 E스포츠 흥행에 또다른 악재로 작용할 가능성이 있다.[17] 게다가 이 선수들의 은퇴사유를 보면 하나같이 게임에 흥미를 느끼지 못해 은퇴를 했다고 적혀있다.[18]

심지어 다승왕을 먹었던 이영호마저 게임에 흥미를 느끼지 못했다고 밝혀 팬들을 긴장시킨 상황. 하지만 이내 마음을 다시 잡았다고 한다.[19]

선수들이 대거 은퇴한 이후 진행된 이영호, 도재욱 등의 인터뷰를 보면 스타1에서 스타2로 넘어가는 과정에서 선수들도 많은 고민을 했다고 한다. 스타1과 스타2는 같은 시리즈지만 거의 다른 게임이라는게 중론인데[20], 길면 5년 이상을 스타1만 해온 선수들에게는 받아들이기 어려웠을 수도. 전환 이후에도 리그 자체의 흥행부진, LOL리그의 위상 상승, WCS관련 블리자드의 삽질 등이 겹치면서 스타2 한정 E스포츠판은 상당히 뒤숭숭한 분위기이다. 아프리카에서 진행되는 스타1 리그가 지금보다 더 커진다는 떡밥이 도는 것으로 볼 때, 스타2는 대격변이 아닌 대위기의 상황이 올수도.

3.2.8. 리그 오브 레전드 리그의 등장

스타크래프트 리그의 인기가 시들해지고, 그 틈에 새로운 신성인 LOL이 등장하면서 스타리그는 위기를 맞게 된다. 리그 오브 레전드는 폭발적인 인기로 수 많은 팬층을 얻고 그와 동시에 점점 대회와 리그를 다수 개최해 스타리그에서 등을 돌린 팬들을 흡수해 나기고 있다. 온게임넷을 봐도 LOL관련 방송이 스타크래프트 시리즈 방송보다 압도적으로 많으니 이것만 봐도 짐작 가능할 것이다. 결국 잠정적으로 온게임넷은 스타크래프트 관련 방송을 모두 없앴다. 스타크래프트1만 간헐적으로 헐떡헐떡....

나중에 정윤종, 김민철이 푼 썰에 의하면 스투팀들도 리그 오브 레전드 몰래하러 도망 다녔다 한다.

3.3. 2013년 하반기, 대위기 이후

대격변 이후 흉흉했던 분위기가 가라앉고 2013 WCS Global Finals이 흥행리에 끝나면서 나름 안정권에 들어선 추세이다. 블리자드도 2014년 WCS 개선을 예고했고, 스타2와는 별 관련이 없지만 하스스톤히어로즈 오브 더 스톰에서 블리자드가 개념찬 행보를 보여주면서 스타2에 대한 기대감도 많이 올라가고 있는 상황이다.

3.3.1. 온게임넷의 WCS 체제 이탈

2013년 11월 온게임넷이 WCS를 이탈하여 국내에서는 WCS 리그가 곰티비 단독 중계 체제로 넘어갔다. 온게임넷이 사실상 스타2 리그를 포기한것이 아니냐는 이야기가 나오면서 심지어 프로리그마저도 중계를 포기하는 것이 아닌가 했으나 그나마 프로리그의 중계는 계속한다는 입장을 밝혔다. 이는 온게임넷에서 스타2리그의 실패를 인정하고 버린 것이나 다름없으며 케이블 무대로 올라왔던 스타2 개인리그가 다시 인방무대로 내려간다는 뜻으로 타오르던 불씨에 찬물을 끼얹은 상황. 온게임넷의 상징과도 같은 "스타리그"가 폐지되는 것과 마찬가지라서 여러모로 씁쓸한 뒷맛을 남긴 사건이다.[21]

그러나 2013년 12월 28일자로 새로운 게임채널인 SPOTV GAMESSPOTV에서 분리되어 생기면서 팬들의 기대는 이쪽으로 옮겨졌다.

3.4. 2.1패치

2014년 1월 23일 2.1패치를 단행했다. 캠페인과 래더(대전 상대 찾기)를 제외한 모든 컨텐츠를 무료로 즐길수있다는 혁신적인 부분무료화를 단행한 것이다. 이는 모든 유즈맵과 사용자 지정 게임을 무료로 얼마든지 즐길수있다는 내용이다. 이에 그동안 유즈맵을 같이할 사람이 없었던 기존유저들은 환영 분위기. 또한 2.1패치는 전작 오리지널과 브루드 워에 쓰였던 BGM을 리마스터링하여 스타2에 다시 선보이고 사용자 지정 게임에서는 확장 모드로 새로운 게임 모드를 즐길수있다. 확장 모드는 기존 테란만 사용가능했던데에 반해 3종족 모두 사용가능하게 개편되었다.

그리고 GSL과 프로리그에서도 호평을 받고있으며 곰TV가 추후 케이블 게임 채널을 개설한다는 발언이 있기에 향후 스타2 행보는 희망적이라 할수있었다.

3.5. 스타행쇼 시즌4

2014년 중순 들어 스타행쇼 시즌4 에서는 100분토론형식의 토론을 하는데 사실상 "스타2는 왜 국내에서 망했는가?"나 다름없다. 스타2를 버리고 롤게임넷화 한 온게임넷이 무슨 염치로 이런 방송을 하느냐 하는 의견도 보이지만... 거기에다가 스포티비의 프로리그 중계와 같은 시간에 생방편성으로 온게임넷의 저의가 의심되는 상황.[22]. 공허의 유산에 마지막 기대를 걸고 있는것 같다. 하지만 전체적인 분위기는 근본적인 게임 디자인을 갈아엎지 않는 이상 반전은 없을 것이라는 게 중론.

3.6. 2014 스타크래프트2 프로리그

2014년 8월 9일 SK텔레콤 스타크래프트 2 프로리그 2014 통합결승전이 마무리되었다. 협회에서 여러 가지로 노력하고 있지만 예전만큼의 인기는 끌지 못하는 상태. 이 와중에 Incredible Miracle이 이 대회를 끝으로 선수들을 전부 방출하는 바람에 스타크래프트 부문이 해체되어 우려가 컸으나, 다행히도 StarTale이 다음 시즌부터 참가하게 되어 프로리그에 참가하게 되어 프로리그에 참가하는 팀의 수는 그대로 유지되었다.

3.7. 마지막 짧은 부흥과 대위기

2015년에 들어 프로리그가 계속 유지되고 개인리그 또한 최근 개념행보를 보이고 있는 SPOTV GAMES에서 새로운 개인리그인 Starcraft 2 StarLeague를 개최하면서 GSL과 함께 양대리그 부활을 선언했다. 온게임넷이 버렸다시피한 스타리그가 SPOTV GAMES에 의해 부활한 것이다. 그리고 SSL 2015 Season 1 스폰서가 네이버로 확정되고 GSL은 비록 시즌1은 무스폰으로 진행됐지만 명경기들을 양산했고 루리웹에서도 스2 이야기를 자주 하는 등 꺼지지 않는 스타2의 불씨를 재확인할 수 있다. 그리고 SSL 2015 Season 3에서는 3800여명의 관중들이 능동 어린이대공원 숲속의 광장을 메우면서 아직 불씨가 꺼지지 않았다는 것을 보여주었다.

다만 시즌2 양대리그의 스폰서를 스베누에만 의존하는 등, 다소 불안한 모습을 보여줬지만 시즌3에선 핫식스가 GSL 스폰서를 다시 맡으면서 어느정도 불안을 잠재웠고, 공허의 유산 발매에 맞춘 흥행몰이가 가능한가, 또한 스폰서의 다변화를 이룰 수 있느냐에 장기적인 국내 흥행 여부가 달려 있다고 할 수 있다.

협회와 팀, 선수들의 노력으로 e스포츠로서의 스타2는 회복세가 완연하다고 볼 수 있었으나...스타1 리그를 멸망으로 몰아갔던 승부조작 사건스타2에서도 터져버렸다. 다행히 마재윤같은 유명 게이머가 없었으며, 마침 스토브 시즌에 협회의 빠른 대처로 무난히 넘어갔으리라 생각했지만, 그 뒤 후속 조사에서 무려 스타1 승부조작 사건을 가장 가까이서 지켜봤었던 정우용이승현이 적발되면서 스타2 인프라에 엄청난 파장을 주고야 말았다. 앞서 Prime의 경우 감독선수들이 모두 연루되는 바람에 팀 자체가 해체되고 말았다.[23]

스타1도 승부조작 때문에 망하기 이전부터 하락세였다고 보는 의견도 있으나, 스타1이 하락세에 접어든것은 맞으나 하락세에 접어들었다고 그것을 단순 망해가는 것이라고 여기면 곤란하다. 인기가 저조하다고 그걸 망했다고 단정짓기는 힘드며 스타2가 국내에 인기가 저조하다고 국내의 스타2가 망해가는거라고 볼수있을까? 그렇게 따지면 lol 이외의 모든 게임들은 다 망한게임이다. 그리고 스타1이 망한건 승부조작 때문이라고만 할수는 없지만 어쨌거나 하락세에 접어상태에서 그것이 결정타가 된것 자체가 승부조작도 스타1이 망하는데에 한몫한거란걸 인정하는 얘기이다. 단순 인기가 식어간다고 그것을 망해가는것과 똑같이 보면 곤란하다. 또한 스타1이 2010년에 있던 승부조작 사태로 부정적인 인식이 생겨졌으며 스타1 뿐만 아니라 후속작인 스타2의 경우 출시를 앞둔 시기에 조작사태가 터졌고 이 사태로 떠들썩 할때 출시되어 스타2 역시 부정적인 인식을 피하기 힘들어졌다. 2010년에 있던 스타크래프트 승부조작 사태는 스타1뿐만 아니라 스타크래프트2의 흥행에 악영향 끼친 원인들중 하나이다.

사실 더 크나큰 문제는 군입대와 진로문제를 앞두고 수많은 게이머들의 은퇴 러시가 이어지고 있는데 반해 새로운 신입 프로게이머의 숫자는 한없이 줄어들고 있다는 것이다. 특히 이영호, 정명훈, 정윤종 등 한때 스타크래프트 브랜드를 지탱하던 스타 플레이어들마저 공허의 유산이 들어서는 시점에서 잇달아 은퇴를 발표되며, 팬들이 체감하는 위기는 더욱 심화되고 있다.

상당히 역설적인 부분인데, 2015시즌 대비 블리자드가 스타2에 투자하는 예산은 스타크래프트2 초창기라 할 수 있는 GSL 초기인 2010 오픈 - 2011 개막시즌 보다도 엄청나게 증액되었다. 그러나 군입대[24] 문제와 프로게이머라는 직업 자체의 전체적인 파이 축소[25]가 계속되면서 언젠가 터질 문제가 터졌다는 말이 나오고 있다. 그나마 GSL코드 A를 통한 아마추어/프로 포함 60명 선발을 발표했는데 이것이 유스풀 개발/신인 육성의 통로가 될지 리그 하향평준화의 비극을 맞을 지는 더 두고 봐야할 상황. 그러나 요즘 들어 오히려 이 바닥의 관계자라는 놈들이 오히려 망하는 걸 더 바라는 참혹한 현실이다.[26] 블리자드가 최근 거액을 들여 MLG를 인수하는 걸 보며, 차라리 그 돈 중 일부라도 스타2에 투자했으면 리그 축소는 피할 수 있지 않겠느냐는 불평도 나오고 있다.

공허의 유산 들어서도 지속되는 밸런스 불균형으로 인한 문제도 심각하다, 물론 브루드 워도 막판까지 밸런스 논쟁에서 자유로운 게임은 아니었다.[27] 그러나 스타2의 밸런스는 게임 출시 5년이 지난 상황임에도 논란이 끊이지 않고 있다. 스타2가 출시된지 햇수로 6년째인 2016년 현 시점에서도 블리자드의 밸런싱에 의문을 제기하는 이들이 많으며 추가 유닛에 대해서 게임 양상을 제대로 테스트 하지 않고 내놓는거 아니냐는 지적은 계속 이어져왔다. 이는 군심때의 혐영논란, 공유때의 사도논란 등 극단적인 게임 양상을 만들었다는 점에서 많은 지적을 받고 있다. 특히 공허의 유산 베타부터 초반기까지 적어도 실력면에서 검증된 한국 프로게이머들의 피드백이 제대로 받아들여 않았으며 상대적으로 실력이 떨어지는 북미 중심의 피드백만 우선하고 있다는 불만이 상당히 많다. 즉 자유의 날개 시절 및 군단의 심장 초기의 밸런스 논쟁이 단지 종족간의 유불리에 대한 종족빠들의 싸움이었다면 지금은 단순히 종족간의 밸런스뿐만 아니라 극단적 게임양상과 이로 인한 게임의 재미, 진입장벽 등에 대한 비판이 증가하고 있는 것이다. 물론 반대로 밸런스 논쟁이라며 종족간의 유불리와 게임양상 자체의 문제를 뒤섞어 논점을 흐리는 경우도 있어서 더더욱 감정싸움이 심해지고 토론의 질이 떨어진 것도 현실.

한국에서는 무엇보다 차기 프로리그 진행이 불투명하다는 것이 가장 큰 문제. 블리자드의 지속적인 후원을 받는 WCS 체제가 존속하는 한 해외에서 워크래프트3처럼 지속적인 수명 연장이 가능하지만, 한국 팬덤은 프로리그가 사라지고 팀들이 해체되는 상황에서 존속을 바라는 것이 몹시 힘든 상황이다. GSL 결승이 아프리카 주관 이후로 어린이 대공원에서 5천명이라는 한국 최다 관객을 동원하였으나 프로리그 차기 시즌 문제가 해결되지 않으면 회광반조로 끝날 것이라는 한국 팬덤의 반응이 나오고 있다.

3.8. 아듀, 프로리그

2016년 양대 통신사 팀이 스타2 팀을 해체한다는 흉흉한 루머까지 돌았다.

결국 스타크래프트2 프로리그는 2016년을 으로 막을 내리고 말았다. 기존 프로리그 7개팀 중에서 5개[28][29]의 팀이 해체하면서 프로리그는 사실상 국내에서는 임종을 맞이했다. pgr21에서 나름 오랜 전통을 가진 랭킹도 막을 내렸다. 이후 11월 21일에는 Afreeca Freecs가 해체를 선언하였으며, 12월 3일 MVP해체를 공식 확정하면서 국내에서 스타크래프트2 공식 프로팀은 진에어 그린윙스만 남게되었다.

3.9. 대다수 국내 프로팀들이 해체 된 이후

많은 선수들이 군입대 문제와 팀 해체로 은퇴한 가운데 한국지역은 더 이상 최강이 아니다라는 평을 받고 있었다. 그렇지만 2016 글로벌 파이널에서 한국은 다시 한 번 정상을 차지하면서 그 논란을 잠재웠고 2017 WESG와 IEM 월드 챔피언쉽에서도 해외 게이머들을 이겨내서 그 강함을 입증했다.

개인 스폰 혹은 다른 해외 프로팀 위주로 무소속 선수들은 서서히 자리를 잡기 시작했으며 스타크래프트2에 지대한 관심을 가지고 있는 트위치TV도 선수들에게 방송 후원과 대회후원을 시작하면서 아직 스타크래프트2에는 희망이 남았음을 보여주고 있다. 이제는 WCS를 포기하는것이 아니냐라는 루머에 GSL 관계자들이 직접 블리자드는 WCS 체제와 스타크래프트2에 큰 자부심을 느끼고 있으며 지속적인 지원을 아끼지 않는다고 확인하면서 루머를 일축시켰다. 또 공허의 유산이 기존 자유의 날개 군단의 심장에 비해 판매실적을 제외한 모든 면(e-sports, 밸런스, 게임양상등)에서 흥행부진, 게임에 대한 노골적인 비판이 계속되는것을 지켜보지 못한 블리자드가 악의 근원 DK를 밸런스 디자이너에서 내쫓고 적극적으로 피드백도 받아들이는 등 마지막 기사회생을 노리고 있으며 시청자수도 꾸준히 회복세에 있다는것이 희망.

중국 판다TV에서 어윤수와 이신형 조성주를 비롯한 많은 게이머들을 방송으로 영입하면서 워크래프트3처럼 중국에서도 스타크래프트2가 명맥을 이어갈 수 있을지 관심이 쏠리고 있다.

2017년 7월 16일 WCS 발렌시아에서 워체스트가 공개 발표되었으며 그 수익은 2017 WCS 글로벌 파이널과 2018 WCS 체제를 위해서 사용된다. 그리고 워 체스트 1차 크라우드펀딩 목표액 20만 달러가 채워졌다. 해외에서는 아직 스타크래프트2에 대한 인기가 죽지 않았음을 보여주고 있다.

또한 프로리그에서만 통할 것 같았던 이병렬같은 선수도 지속적인 기량 향상을 통해 해외대회와 국내대회 모두 우승하여 프로리그가 죽었어도 국내 스2판은 여전히 발전하고 있다는 것을 보여주고 있다. 다른 한국 게이머들도 프로팀 해체 이후 꾸준하게 경기력 향상을 위한 연구와 어마어마한 연습량을 보여주고 있으며, 해외 게임단에 입단한 선수들도 해외 선수들의 빌드를 연구하여 국내 게임에 정착시킴으로써 선수들의 전반적인 경기력이 몰라보게 향상되었다. 이렇게 프로게이머의 전반적인 경기력 향상이 이루어짐에 따라 2017년에만 20단위가 족히 넘어가는 명경기들이 나오며 스2 팬들의 눈을 즐겁게 해주고 있다. 공허의 유산들어서도 많은 유저들이 즐기고 있다는 사실이 확인되었다.[30]

다만 지역락으로 인한 한국 선수들, 특히 최상위권이 아닌 선수들의 입지 억제는 아쉬운 점. 갑론을박이 많지만 2013~2014 WCS의 과오 때문에 쉽게 한국 디비전 선수들을 배려할 묘안이 없는 것도 사실이다. 애초에 스타1의 국내 인기는 충분히 이어받지 못했으면서 당시 현역 프로와 연습생 출신을 포함한 국내 프로씬 인재풀과 시스템 인프라만큼은 고스란히 이어받았던 일종의 업보에 가까운 것이기 때문. 다르게 생각하면 한국의 인재 유입은 거의 닫히고[31] 프로리그도 사라졌으며 서구권은 흥행 회복세로 어린 재능들이 나타나면서 분명 그 격차가 자날 군심 시절에 비해 크게 줄어들었음에도, 아직도 그 변화가 블리자드가 지역락 해제를 고려하기에는 여전히 좀 부족하다는 의미이기도 하다. 다른 한국인들이 꽉 잡고 있는 이스포츠 종목을 살펴본다면 LoL이나 오버워치는 한국이 반박 불가능한 최강이지만 해외에서도 높은 흥행도를 바탕으로 엄청난 자본이 유입되어 프로씬의 수준 상승을 이루고 한국인들과 경쟁할 수 있고, 반대로 히오스는 역시나 한국이 대체로 최고 위치에 군림하지만 그 한국 히오스 씬의 탄탄함이 현재의 LoL, 옵치나 과거의 스타 수준이 아니기 때문에 역시나 서구권이 한국인과 경쟁할 수 있다. 하지만 스타2는 적어도 지금의 한국 내 스타2 인기보다는 나은 지금의 해외 스타2 인기가 동일 지역의 LoL, OW보다도 모자라고 과거 국내 스타1의 이스포츠 흥행열기는 압도적이었기 때문에[32] 현재 스타2 해외 흥행을 등에 업은 해외 선수들의 실력이 여전히 스타 1 시절 흥행의 흔적에 가까운 결과물인 한국 선수들의 실력보다 떨어진다. 블리자드는 아마도 이 격차가 어느 정도 더 줄어들어야 LoL의 팀스포츠 2인 쿼터제나 오버워치의 지역 연고제와 같은, 적어도 빡빡해진 현재의 스타2 지역락보다는 한국 선수들에게 나은 그 무언가를 고려해볼 수 있게 될 것이다.

3.10. 2018시즌, 래더 무료화

한국 시간으로 2017년 11월 15일전격 무료화 선언을 하였다. 특히 멀티플레이는 완전무료인데, 그 말은 래더가 무료로 열렸다 라는 것을 의미한다. 이게 가지는 의미가 좀 큰데, 2018년 스타2 월드 챔피언십 시리즈 한국디비전 - 즉 GSL의 예선 참가 요건이 "배틀넷 래더가 가능한 12세 이상의 프로/아마추어" 에서 "12세 이상이면 누구나"로 바뀌게 되었다는 것을 의미한다.[33] 이 규정은 글로벌디비전으로 편성되어있는 SSL Series 챌린지 예선도 동일하다. 2018시즌 워 체스트 세트도 조만간 판매를 시작한다.

2018년 1월 기준으로 공허의 유산 래더 매치 수와 유저 숫자가 크게 증가한 것으로 나타나 역대 최고치를 갱신해 성공적인 행보로 평가받고 있다.[34] 블리자드 관계자들도 스타크래프트2 WCS가 최고의 e스포츠 리그가 아니더라도 지속적인 지원과 관심을 약속하였다.

래더 무료화로 북미나 유럽의 신규 유입은 굉장히 큰 폭으로 늘어났지만, 한국 쪽은 약간의 상승만을 보인지라 여전히 국내 스투판의 상황은 썩 좋지 않다. 리그에 있어서도 신인들의 유입은 없이, 이미 남아 있는 선수들끼리의 상향평준화가 계속 이루어지고 있어서 정말 그들만의 리그가 되어가고 있는데다가[35], 그 선수들마저도 이제 나이가 들어 몇 년 안가 군대를 가야 하는 경우가 많아 미래가 밝지만은 않은 상황. 많은 상금이 걸린 아마추어 대회도 참여율이 매우 저조할 정도로 한국에서의 스타크래프트2는 더 이상 경쟁력이 있다고 볼 수가 없다.

그나마 시범 종목으로 개최된 2018 자카르타·팔렘방 아시안 게임에서 조성주가 금메달을 획득하기는 했다.


  1. [1] 12월 7일 발매된 대격변에 의해 깨졌다.
  2. [2] 게다가 한국의 피시방 정액제나 일반 사용자의 정액제 계정들은 포함되어 있지 않으며, 블리자드의 최대 시장인 중국에는 아직 발매되지 않은 상황에서 나온 통계이다.
  3. [3] 한정판과는 다른 개념이다. 무엇보다 한정판보다는 물량이 많고 일반판보단 적다.
  4. [4] 이틀만에 소진될수도 있었지만 추가로 천개가량이 풀렸다. 전야제에서 팔고 남을것일 가능성이 높다(참고로 전야제에서 남은 물량은 400개.
  5. [5] 이게 왜 중요하냐면 OGN 스타리그가 클래식 스1 (스베누 스타리그, 리마스터 진행 제외)으로 대회를 했던기간이 99PKO 부터 2012 티빙 대회까지 딱 13년이었다. 그리고 MBC게임 스타리그는 2002 KPGA 1차리그부터 2011 ABC마트 대회까지 딱 9년이었다 즉, 스타2도 2019 GSL 기준으로는 OGN 스타리그 대비 2/3 정도 따라오게 되며, MBC게임 MSL은 드디어 따라 잡았다. (9년차)
  6. [6] 스타2의 아시안게임 e스포츠 세부종목 선정 및 2018년 워 체스트 세트 판매 호조때문인지, 2019시즌도 스타2는 그대로 끌고 가겠다는 의지를 타이커스 사령관 출시와 2019 WCS 시즌 밸런스패치 초안 공개로 보여줬다.
  7. [7] 물론 스타 리마스터는 언제까지마 스타1 팬들에 대한 러브레터지 확장팩이 아님을 알아야 한다. 애초에 흥행에 목숨건 물건이 아니다.
  8. [8] C&C는 지원자가 블리자드 못지않은 크기의 EA 였음에도 불구하고 정작 EA가 과도한 개발 스케줄, 개발자 무시 등의 삽질을 반복하며 결국 내리막길을 걸었다.
  9. [9] 그나마 애니박스 등 여러 케이블 채널에서 방영하긴 했지만, 이 경우는 게임 전문 채널이 아니다보니 이야기도 많았다.
  10. [10] 단, MBC게임의 폐국은 음악채널 개국을 원하는 본사 높으신 분들의 입김도 한몫하였다.
  11. [11] 아이러니하게도 이 마지막에 벌어진 리그의 수준이 높았기 때문에 스1리그의 지속을 바라는 팬들의 숫자도 만만치 않았다는 것이었다. 이들은 고스란히 스2에 적대적인 집단에 합류하게 된다.
  12. [12] 스꼴, 스투충을 참조하면 이해가 빠르다.
  13. [13] 물론 이것은 스2의 탓이 아닌 STX 모기업의 문제다.
  14. [14] 하지만 이마저도 오래가지 못가고 해체되었다. 훗날 김민기 감독에 의하면 이적하지 않은 선수들에게 기회를 주기 위해 임시로 만든 팀이라고 밝혔다.
  15. [15] 스타크래프트2의 인지도나 인기 자체는 전보다 늘어났다. 다만 판에 걸맞는 크기까지 성장하지 못했을 뿐.
  16. [16] 최종전 2세트 18분부터 들을 수 있다.
  17. [17] 은퇴한 선수들 중 상당수가 아프리카에서 스타1 방송을 시작하는 바람에, 선수 개인팬으로서 스타2 팬덤에 남아있던 사람들이 빠져나갈걸 예상하면‥
  18. [18] 연봉 문제라고 주장하기도 하는데, 사실 허영무같은 경우에는 아프리카 활동을 하면서 홀로 스타2 방송을 하는 고석현 방을 들어가 밀어주거나 스타2 방송을 하는 박진영과 대결한 것 등, 아직도 현역에 욕심이 있는 듯한 언행때문에 흥미 여부를 뛰어넘어 연봉협상에서 트러블이 났을 가능성도 농후하다. 김재훈도 첫방송에서 자신을 8게임단 소속이라고 하거나 진에어 언급을 꺼리는 등 팀에서 나올때 트러블이 있었던 모양인 듯하다.
  19. [19] 그러나 리그 성적이 계속 부진해 낙관적으로 바라볼 수도 없는 상황.
  20. [20] 특히 이영호의 경우 스1에서의 플레이스타일을 스2에서 적용하기 가장 적합한 종족이 프로토스라는 의견이 많았다. 이영호의 스타일을 프로토스에서 갈고 닦아 2017년 최정상급에 도달한 김대엽이 있으며, 일찍이 종변하여 최정상의 자리에 오른 김준호와 김도우도 있다.
  21. [21] 그러나 라이트한 스타1 팬들에게는 이미 티빙 스타리그가 스타리그의 마지막으로 여겨진 상황이었다. 옥션 올킬 스타리그 2013의 결승전 관중 수만 봐도 알 수 있다.
  22. [22] 사실 대다수 스타2 팬들이 온게임넷에 가지는 적대감과는 달리 온게임넷과 블리자드의 사이는 좋은 기류가 여전하다.
  23. [23] 이와 동시에 스타크래프트 초창기 시절 활동했던 게이머이자 기자였던 성준모도 연루된 것이 확인되었다.
  24. [24] 표면적 문제는 이 부분이 확실히 크다. 예전 케스파 디비전 선수들 기준으로 지금이 딱 군입대 적령 시기였다.최근 88년생인 최성훈이 글로벌 파이널까지 기권하면서까지 군복무를 시작하면서 88년생들은 군입대 연기의 한계 시점이 왔다.
  25. [25] 종목도 늘었고, 게임회사들은 투자를 많이 하지만, 선수풀이 감소하고 있는 상황이다. 이건 단순히 스타2 만의 문제는 아니다. 리그 오브 레전드도 상금-방송 인프라 등 투자는 더 늘었지만 시즌이 계속되면서 2팀 체제가 1팀 체제로 줄고 그로 인해 선수들의 엑소더스 사태가 계속 터지고 있는 등, 라이엇 특유의 정책이 프로팀들과 마찰을 일으키면서 한국-해외 프로팀들 간에도 일종의 구조조정이 일어나고 있는 상황이다. 하스스톤히어로즈 오브 스톰은 어떻게든 유럽-북미 중심으로 유스풀이 키워지는 편이긴 하나, 이쪽도 과거 스타1-2/워3 때 같은 선수풀을 기대하기는 어렵다. 예외적으로 도타 2는 지속 성장 중.
  26. [26] 물론 기사 출처가 2010 시즌때부터 스타2를 굉장히 싫어했던 데일리e스포츠라는 점에서 걸러 들을 필요는 있지만, 특히 한국 디비전에 대한 블리자드, 그리고 블리자드 코리아의 대처가 부실하다는 평은 최연성 감독 뿐 아니라 송병구, 강도경 감독도 자주 했다. 특히 최연성 감독은 스타2에 굉장히 애정을 가지고 있었기 때문에 이런 부분에서 상심이 컸을 것으로 사료된다. 물론 한국의 스타2 팬들도 블리자드 코리아에는 좀 불만이 없는 것은 아니다. 자유의 날개때부터 계속된 미스마케팅 논란이라던가, 소위 "잘 팔리는" 제품 (판다리아 까지의 와우, 디아블로 3, 하스스톤)에 대한 마케팅은 빵빵하게 해주지만, 그렇지 않은 제품들 (스타2, 히오스, 드군 이후 와우)에 대한 마케팅은 좀 야박할 정도로 짜다는 평이 있고, 스타2에 제대로 초쳐놓는 OGN은 덤으로 껴서 까이는 것이 현실이다.
  27. [27] 애초 RTS 장르 자체가 밸런스 균형을 맞추기가 힘든 장르이다.
  28. [28] MVP는 해체 발표를 한적도 없는데 협회가 멋대로 해체성명을 발표했다고 MVP의 최윤상 총 감독이 어이가 없어했다. 그러나 오히려 해명기사가 순식간에 내려갔다. 결국 4개가 아닌 5개팀 해체설이 더 유력하다.
  29. [29] 프로리그 폐지 선언 당시 해체가 확정된 팀은 SKT T1, kt 롤스터, CJ 엔투스, 삼성 갤럭시이다.
  30. [30] 이는 2017년 시점으로 전세계에서 재대로 즐길만한 RTS장르가 스타크래프트2 밖에 없다는 이유도 있을것이다. 한국이야 스타1이 아직도 한자리 차지해서 그렇게 보이지 않지만 2017년 기준으로 RTS기대작이었던 홈월드 데저트 오브 카락, 헤일로 워즈2도 성적이 신통치 않으며 돈 오브 워 3의 경우 아예 나오지 말았어야할 게임 취급받고 있다. 거기다 라이트 유저도 즐길만한 협동전이나. 지속적으로 아마추어들이 개발하는 아케이드, 욕은 먹지만 그래도 어떻게든 그럭저럭 유지되는 벨런스, 파이는 줄었지만 그래도 지속적인 대회로 인한 관심 환기등이 아직도 살아남은 비결이라 할만할 것이다.
  31. [31] 온건한 표현으로 닫혔다지 정윤종, 김민철과 같은 화려한 커리어를 가진 선수들이 스타1 방송으로 넘어가거나 노장 및 성적부진을 겪은 선수들이 은퇴, 군입대 등을 많이 선택하고 생각하기 싫은 사건의 타격도 엄청났음에도 여전히 우수한 선수들이 너무나많이 남아있다.
  32. [32] 비록 주 소비층의 구매력 부족으로 경제적 가치는 좀 아쉽더라도.
  33. [33] 대신 래더 마스터리그 이상으로 과거 다이아리그 이상의 최소기준선이 살짝 올라갔다. 어차피 예선에서 다 학살당하긴 하지만...
  34. [34] 물론 한국에선 유입이 그 테라진 가득한 광고 조회수와는 달리 그리 많지는 않았으며, 사람들은 진입장벽이 너무 높아 할 엄두를 못내고 있다. RTS 게임들이 진입장벽이 다 높다지만 이건 데이비드 킴이 남겨놓고 간 수많은 똥들이 크게 작용하고 있을 뿐더러 PUBG, 리그 오브 레전드, 오버워치등이 이미 멀티플레이 게임 시장을 석권하고 있기 때문이다.
  35. [35] GSL 16강 정도만 가도 멤버들이 메이저 대회에 우승하거나, 못해도 결승을 경험해본 선수들로 채워진다. 우승 안 해 본 사람 세는 것이 더 빠를 지경.

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