실시간 전략 게임

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대표적인 실시간 전략 게임 스타크래프트

국산 실시간 전략 게임 임진록

1. 설명
2. 명칭
3. 역사
4. 2010년대의 상황
5. 한국에서의 위상
6. 모바일 RTS
7. 특징
8. 진입 장벽
8.1. 개발
8.2. 플레이어
9. 관련 개념
10. 출시 게임 일람
11. 기타 용어

1. 설명

전략 시뮬레이션 게임의 한 장르를 말한다. 익히 알려진 실시간 전략 게임으로는 스타크래프트가 있다.

이 개념에서 실시간이라는 요소가 빠지면 턴제 게임 중에서 특히 전략적 요소를 다루는 게임이 된다. 한편 생산이라는 개념이 빠지고 사실적인 요소가 더 추가되면 실시간 전술 게임이 된다.

2. 명칭

실시간 전략 - RTS(Real-time strategy)

Real-Time Strategy(실시간 전략).

게임상에서 주어진 모든 전략적 요소를 활용하여 적을 없애고 목적을 달성해야 하는 방식의 게임.

국내에는 흔히 실시간 전략 시뮬레이션이라고 알려졌지만 엄밀히 따지면 실시간 전략 '시뮬레이션'이 아니다. 실제로 RTS에서 '시뮬레이션'이라는 이름을 넣을 정도로 리얼리티를 중시한 게임은 손에 꼽을 정도로 적다.

실시간 전략 시뮬레이션이란 이름이 널리 퍼진 근본 원인은 게임 초창기 시절인 1990년대 초반에 많이 쓰였던 전통적인 4장르 분류법-아케이드, 어드벤처, 롤플레잉, 시뮬레이션-때문이었다. 이 당시 전략 게임은 시뮬레이션으로 분류되어 있었다.

또한 RTS를 Real-time Tactics Simulation의 약자로 끼워맞춰도 별로 어색하지 않은 것 또한 한몫 한 것으로 추정된다. 게임 관련 학과에서 수학하다 보면 RTS를 진짜 Real-time Tactics Simulation의 약자로 알고 있던 사람도 의외로 굉장히 많다. 근데 이건 실시간 전술 시뮬레이션이라는 뜻인데

3. 역사

최초의 RTS 게임은 1992년에 본격적으로 RTS란 명칭을 사용한 웨스트우드사의 듄 2로 본다. 하지만 허족 쯔바이 같은 예에서 볼 수 있듯이 RTS의 주요 요소(부대 컨트롤, 병과의 구분 등)는 부분적으로나마 이전의 게임들에서도 찾아볼 수 있으며, Rescue Raiders라는 1984년 애플2 게임도 비슷한 요소를 지니고 있다. 보통 실시간으로 전략적인 행위를 통한 게임플레이 개념을 최초 도입한 게임은 1981년 Intellivision으로 출시된 Utopia로 본다. 이 게임은 AVGN 더블 비전 에피소드에서 대략적인 소개가 나온다. 하지만 듄 2야말로 이러한 개념을 한데 모아 이후 RTS의 근간이 되는 틀을 마련했다고 볼 수 있다. 듄 2의 인기는 이후 커맨드 앤 컨커 시리즈, 워크래프트 시리즈로 이어졌으며 이때부터 대한민국을 비롯해 전세계 PC 게임 시장에 RTS 열풍이 불었다.

이후 블리자드 엔터테인먼트 사의 워크래프트 2가 발매되면서 전장의 안개(Fog of War) 개념이 도입되었다. 이로 인해 RTS 게임에 '정보'가 중요한 위치를 차지하게 된다.

RTS는 초기에는 캠페인 시나리오 클리어 중심의 싱글 플레이가 주가 되었고 그것만으로도 인기를 끌었다. 그러나 듄 2 이후 나온 게임들, 특히 블리자드의 워크래프트 시리즈가 미약하게 나마 네트워크 통신 대전을 지원하며 이후 나올 자사 게임의 근간을 마련한다. 이후 워크래프트 2의 후속작 소식이 알려졌으니 그것이 스타크래프트였고, 발매 직후부터 기대를 받던 게임이 고속인터넷 망이 퍼지던 시대 상황과 절묘하게 맞닿아 전세계의 RTS, 아니 PC 게임 시장을 접수하게 된다. 스타크래프트의 탄생은 곧 대한민국에서 프로게이머의 탄생으로도 이어지니, RTS는 그전에 없던 직업과 산업을 만든 장르가 된 것이다. 이는 그전까지 글로벌 영향력이 미미하던 대한민국 게임시장이 세계 게임시장에서 확고한 자리를 마련하게 된 발판이기도 했다. 90년대 중반부터 스타크래프트의 인기가 이어지던 2000년대 중반까지는 RTS의 전성시대이기도 했지만, 한편으로는 스타크래프트의 독점적인 인기로 인한 영향이 대부분이었다.

이후 RTS라는 장르는 스타2를 기점으로 사장되었고 후손인 AOS가 뒤를 잇고 있다.

4. 2010년대의 상황

한때 높은 인기를 구가했던 장르였지만, 어드벤처 게임과 마찬가지로 2000년대 중후반쯤 들어 인기를 잃어가고 있었고, 몇가지 이유가 더해져 2010년대에 와서는 상당히 마이너한 장르가 되어버렸다.

첫번째는 PC 게임 시장의 위축에 직접적인 타격을 받았다. 키보드, 마우스 컨트롤에 최적화되어 있는 특성, 온라인 멀티 위주의 게임플레이 때문에 실시간 전략 게임은 PC 게임인 경우가 많은데, 2010년대에는 PC 게임 시장 자체가 축소되고 대부분의 AAA 게임 업체가 콘솔로 옮겨갔으며, 한편으로는 가볍게 즐길 수 있는 모바일 게임이 대세가 되고 있다.

두번째는 실시간이라는 특성 때문에 극도로 높은 수준의 피지컬과 멀티태스킹을 요구하여 라이트 유저의 진입이 쉽지 않다. 결과적으로 게임이 너무 하드코어해져서, 쉽고 간단히 즐길 수 있는 게임이 대세인 2010년대의 게임계 트렌드와 어긋나 버렸다.

세번째는 제작사 입장에서도 실시간 전략게임은 많은 기술력과 자본, 오랜 개발기간을 요하는 장르라 진입장벽이 높다. 덕분에 큰 이득을 볼 수도 있지만 잘못하면 투자한 것에 비해 완전히 쪽박을 찰 수 있는 장르이기도 하다.

결과적으로 다양한 게임이 나오던 과거와 달리 점차 몇몇 시리즈의 실시간 전략 게임만 등장하게 되었고, 결국 2010년대에 들어 실시간 전략 게임은 할 사람들만 하는 매니아적인 장르로 정착되었다. 아니면 그냥 잘하는 사람이 플레이하는 걸 구경하는 장르가 되거나.

2013년에 새로 나온 RTS라고 부를 만한 게임은 극소수다. 스타크래프트 2: 군단의 심장컴퍼니 오브 히어로즈 2, 워게임: 에어랜드 배틀 정도다. 그나마 워게임 시리즈는 RTS보다는 RTT에 훨씬 가깝다. 라이즈 오브 네이션즈는 제작사가 망하고 에이지 오브 엠파이어 온라인은 개발이 중단되는 등 미래가 그리 밝아보이지 않는다.

그래도 스타크래프트 2는 이 장르에서는 독보적인 위치에 있으나, 게임계 전체로 보면 고전을 면치 못하고 있다고 할 수 있고, 컴퍼니 오브 히어로즈 2는 출시 이후 여러 혹평에 시달리고 있다. 그리고 워게임 시리즈는 전술 게임 특유의 진입장벽 때문에 캐주얼하게 즐기기가 어렵다. 그리고 또다른 RTS 프랜차이즈인 C&C운명은...

2014년에는 9월 26일 출시된 메리디안 뉴 월드가 정통 RTS의 길을 걷고 있다. 또한 워게임: 에어랜드 배틀의 후속작인 워게임: 레드 드래곤이 출시되었지만 여전히 진입장벽이 굉장히 높다.

2015년에는 페트로글리프가 하청제작하는 그레이 구(2015년 1월 출시)가 출시되었지만 런칭 두달만에 동접자 수가 300명대로 줄어들며 시원하게 망했다. 그리고 에이지 오브 엠파이어 2의 새로운 확장팩인 아프리칸 킹덤이 출시되었다. 11월에는 스타크래프트 2의 마지막 트릴로지인 스타크래프트 2: 공허의 유산이 나왔다.

2016년 1월엔 홈월드 시리즈의 최신작인 홈월드 데저츠 오브 카락, 2017년 2월 21일엔 헤일로 워즈 2, 2017년 4월엔 던 오브 워 3가 나왔다. 하지만 홈월드 데저츠 오브 카락과 헤일로 워즈 2는 수작과 평작 사이를 오르락내리락하고 있고, 던 오브 워 3는 해당 시리즈에 종지부를 찍은 최악의 작품이 되고 말았다.

사실 이러한 2010년대 RTS 신작들의 연이은 실패는 RTS 장르 자체의 쇠퇴와 더불어 게임 제작사들의 어리석음이 함께 낳은 결과물이라 보는 편이 옳다. EA는 C&C4를 시간에 쫓겨 졸작으로 만들었고, 스타2COH2는 극도의 컨트롤을 요하는 하드코어한 게임성을 추구하여 대중성을 잃어버렸다. 블리자드는 이제까지 '배우기는 쉽고 숙달하기는 어려운 게임이 좋은 것'이라는 놀런 부슈널의 법칙#을 충실히 따라왔지만, 스타 2는 디렉터(DK) 문제인지 그렇지 못했다. 한편 렐릭은 세가에 인수되면서 기존 게임들의 DLC만 내놓을 뿐 새로운 작품을 만들어낼 창조력을 상실해버렸다. 그 결과 많은 RTS 팬들의 기대를 모았던 던 오브 워 3 또한 게임성이 퇴보하여 실패한 게임이 되었다.

이렇게 주류 게임사들이 다들 나사가 빠진 것처럼 작품성이 떨어지는 졸작들만 내놓으면서 RTS 장르의 부흥은 요원하게 되었다.

2010년대 들어서는 RTS의 사생아라고 볼 수 있는 MOBA 장르가 전성기 RTS의 인기를 이어나가고 있다. MOBA 장르의 대표작인 리그 오브 레전드, 도타 2는 오늘날 E-Sports의 대명사가 되어 과거 RTS의 전성기를 능가하는 세계적인 인기를 구가하는 중이다.

MOBA라는 후계자에게 자리를 물려준 이후 계속해서 저물어간 RTS 장르는 2018년 현재 거의 사장된 것이 현실이다. 전세계적으로 보았을 때 유저들에 의해 명맥이 유지되는 RTS 게임은 스타2를 제외하면 단 하나도 없고 그나마 하나 더 있다면 정통 RTS라기 보단 4X게임에 가까운 우주전략 스텔라리스 정도이다[1]. 앞서 언급했듯이 2010년대에 들어서 전반적인 게임 트렌드가 급격하게 캐쥬얼해지기 시작했고, 그에 따라 매니악한 장르의 대명사인 RTS가 가장 먼저 저무는 해가 될 수밖에 없었다.

결국 게임사로서 이러한 트렌드에 변화가 오지 않는 이상 수익이 되지 않는 RTS 게임을 개발하는 건 힘든 상황이 됐다. 기껏해야 할 수 있는건 기존작 리마스터리메이크가 전부. 현재 대표적인 게임이 에이지 오브 엠파이어 2로 개발사는 현재 1편 리메이크 완료 후, 2편[2]과 3편 재개발에 착수했고 4편 신작까지 계획 중이다. 과연 끝까지 갈지...

2018년 12월 7일 컴퍼니 오브 히어로즈 2가 스팀에서 기간한정 무료배포를 통해 동접자가 최대 16만 4천대를 찍으며 스팀 이용자 통계 4위로 급상승하는 일이 발생했다.# RTS 장르의 미래가 어두운 현재로서는 반가운 소식이지만, 무료화로 인해 한시적으로 얻은 인기라서 언제까지 유지시킬 수 있을지는 미지수다.

5. 한국에서의 위상

한국 초창기 PC통신 시절 RTS는 C&C류가 대세였다. 애초에 초기 RTS는 거진 C&C류밖에 없었으니 당연하다. 그러다가 PC방의 등장과 함께 스타크래프트가 엄청난 대세를 이뤘다. 이후 등장한 모든 RTS는 스타와의 비교대상이 되었는데, 문제는 스타와 비슷하면 아류작 내지는 표절로 몰거나, 스타와 다르면 이상하고 어색하다는 이유로 쉽게 깎아내리는 등의 병폐가 나타났다. 스타 외 다른 RTS 유저들은 이에 대한 반발심리로 "사람들이 RTS 하면 스타 밖에 모른다"며 불만을 털어놓았는 모습을 아직까지도 종종 확인할 수 있다.

국산 RTS의 역사는 1995년 동서게임채널의 광개토대왕으로 시작된다. 이 게임 이전에 나온 RTS들이 듄 2, 워크래프트 1편 정도였던 걸 보면 거의 RTS의 태동기에 첫 국산 RTS가 나온 셈. 이후 쥬라기 원시전, 바이탈 디바이스, 삼국지 천명, 충무공전, 임진록, 판타랏사, 장보고전 등 1990년 중후반은 한국 게임 역사상 RTS 장르 게임들이 가장 많이 출시되었던 시기였다. 그렇지만, 이들은 본질적으로 C&C워크래프트의 단순 아류작들이 태반이었다. 다만 이 점은 대부분의 해외 RTS들도 마찬가지였고, 위에서 열거한 주요 게임들은 배경설정이나 게임성에서 나름대로 차별성을 둔 부분도 많았다.

본격적으로 국산 RTS들이 활성화된 시기는 단연 1998~1999년에 있었던 스타크래프트의 돌풍 이후였다. 이후 여러 국산 RTS들이 우후죽순 발매되었으나, 이 시기 국산 전략게임들은 스타붐에 편승한 태생적 문제 때문인지 이번엔 스타크래프트의 아류로 그치는 경향이 많았다. 이 시기에 전작이나 개발 당시 독창적인 요소들을 스타크래프트의 기본 틀로 대거 교체해 발매한 게임으로 쥬라기 원시전 2, 삼국지 천명2, 임진록 2 등이 있었다. 이 당시 스타크래프트를 대충 베끼기만 하면 될 것이라는 안일한 생각이 얼마나 팽배했는가 알고 싶다면 전설적인 망작인 아마겟돈의 게임버전을 보면 된다. 그렇다고 스타와 너무 다르게 만들면 시장성이 따라주지 않는다는 딜레마가 존재했다. 그렇지만 그 와중에 스타의 기본 틀에서 독특한 요소들을 가미한 수작들도 이 시기에 적지 않게 나왔다.

한국에서는 온갖 게임 방송사들과 여러 스폰서들에 의해 2000년도 초반까지는 상당히 다양한 RTS 게임이 플레이되었다. 새크리파이스(게임)엠파이어 어스, 킹덤 언더 파이어 등 다양한 종류의 게임이 공식 경기를 통해 세간에 알려졌다. 일각의 주장과 달리 스타크래프트만 홍보된 것은 아니었다. 한국에서는 정말로 다양한 RTS 게임들이 플레이되고 있었다. 단지 스타크래프트의 인기가 압도적이었을 뿐.

2002년, 워크래프트 3가 큰 인기를 끌게 된다. 그리고 이 시기쯤 되면 차츰 여러 종류의 RTS 게임들이 잊혀지기 시작했고 스타크래프트 1이 등장했을 때와 비슷하게 특정 게임의 독주 현상이 강해진다. 워크래프트 3는 스타 이후 국내에서 가장 높은 인기를 구가하던 RTS였으나, 1998년 스타 열풍 때와는 반대로 제2의 국산 RTS 붐은 없었다. 오랫동안 계속 스타만 살아남고 국산 RTS는 결과적으로 모두 스타의 벽을 넘지 못하면서 "어차피 편승해도 잘 되지 않을 것이다"는 교훈을 알게 되었기 때문. 무엇보다 2000년대 중반쯤부터는 장르를 떠나 패키지 게임 시장 전체의 쇠퇴와 온라인 게임의 비약적인 발전으로 인해 패키지 RTS보단 온라인 게임 하나를 만드는 편이 더욱 미래가 보이던 시기였다. 그리고 워크 3는 국내에서는 스타 1이 망하기 훨씬 전에 먼저 망해버렸다. 그만큼 스타크래프트의 인기가 타 RTS에 비해 절대적이었다.

2010년엔 스타크래프트의 후속작인 스타크래프트 2가 발매되었다. RTS 장르가 대부분 사그라든 시기임에도 불구하고 해외에서 리그 오브 레전드가 부상하기 전까진 상당한 인기를 누렸지만, 한국에서는 전작과 달리 상대적으로 적은 인기를 누리고 있다. 그 외 RTS들은... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

6. 모바일 RTS

모바일의 경우 콘솔게임보다 열악한 환경이었으나 국내에서 스타크래프트의 인기가 상당했던 만큼 '유아커맨더', '파이널 크래프트' 등의 작품들이 출시되었다. 그러나 피처폰의 한계 때문에 큰 반향을 불러일으키지는 못했고 이후 2008년 출시된 SD 세계대전이 당시 피처폰 게임 기준에서는 뛰어난 그래픽과 조작 방식의 변화,[3] 유즈맵의 구현과 모바일 풀네트워크 게임화로 인한 커뮤니티성으로 호평을 받고 피처폰 모바일 풀네트워크 게임 시장의 종말까지 꾸준히 운영되었으나,[4] 이 게임도 결국 스타크래프트의 영향에서 벗어나지 못했다는 한계가 존재했다. 그러나 넥슨이 피처폰에 맞게 게임 구조와 경기당 플레이 타임을 간략화한 모바일 RTS 게임인 '스팀아이언'이 실패했다는 점을 볼 때 오히려 스타크래프트와 비슷하면서도 교묘히 다른 게임성이 장점으로 작용했다고 볼 수도 있다. 피처폰에는 스타크래프트가 없었으므로.

이후 모바일 게임 시장의 중심이 스마트폰 시장으로 넘어가면서 게임로프트의 '스타프론트', SD 세계대전의 제작진이 만들었다고 하는 '제네시스', MOBA의 영향을 받은 넥슨의 '광개토태왕' 등이 출시되었으나 뚜렷한 성적을 내지 못하고 있다.

스마트폰 모바일 RTS의 가장 큰 벽 중 하나는 바로 수익성으로, 피처폰 시절의 경우 유료 게임이 당연시됐고 지속적으로 네트워크를 요구하는 게임의 경우 정액제 방식을 통해 지속 수익을 도모할 수 있었지만,[5] 스마트폰은 부분유료화 방식의 게임이 대중화된 만큼 기존의 방식으로는 라이트 유저들의 유입이 어려웠고,[6] 그렇다고 부분유료화 방식을 도입하자니 RTS 게임 특성상 과금이 게임 내에 영향을 미치게 하기도 애매한 딜레마에 빠졌다고 볼 수 있다.

7. 특징

듄 2를 비롯한 일반적인 RTS의 경우 자원채취, 기지건설, 그리고 병력생산이라는 3단계를 전략적으로 관리해주는 동시에 전투가 일어날 경우 유닛을 컨트롤해주는 전술도 펼쳐야 한다. 무엇이든 실시간으로 이루어지는 RTS의 특성상 이 모든 것이 물 흐르듯 진행되려면 유저가 한번에 대략 2~3개 화면을 오가며 신경써줘야 한다. 소위 피지컬이라 불리는 멀티 태스킹 능력이 시험받는 부분이다. 그래서인지 유난히 멘탈 소모가 심한 편. 실력에 자신이 있다거나 분노 게이지가 오르지 않는게 아닌 이상 대부분의 RTS는 한번에 3~4판 하다보면 진이 빠진다.

많은 수의 유닛을 광범위한 범위에 걸쳐 조작해야하는 특성상 마우스키보드로 조작이 가능한 PC게임 쪽에서 발달해있다. 콘솔게임에서는 보기 힘든 장르 중 하나. 오래전부터 콘솔기종으로 RTS가 나오긴 했지만 국내에선 '이런게 있었나?'라는 인식이다. 그러나 이전에도 여러 유명 RTS들이 죄다 말아먹긴 했지만 콘솔판으로도 이식된 전례가 있으며, 2007년 이후 나온 RTS계 게임들은 콘솔기종으로 많이 발매되었다. 그 예로 C&C3Supreme Commander, 월드 인 컨플릭트, 엔드워, 그리고 2009년에 콘솔 전용인 헤일로 워즈가 발매된 바 있다. 하지만 2000년대 중반 이후 PC 게임 시장의 침체 이후로 같이 침체된 장르이기도 하고, RTS를 주력으로 삼던 개발사들도 대부분 해체되었다.

일부에서는 건설 개념이 없는 RTS를 실시간 전술, 또는 RTT(Real-Time Tactics)라는 유사 장르로 따로 분류하기도 한다.

사실 2000년대에 들어와 장르 구분이 많이 모호해진 감이 없잖아 있다. 비단 RTS 뿐만이 아닌 다른 장르도 마찬가지. 샤이니 엔터테인먼트의 새크리파이스는 이 장르 파괴의 선두주자 격으로, 서로 다르다고 여겨졌던 액션, 롤플레잉적 요소를 RTS에 거의 완벽하게 융합시킨 바 있다. 그러한 과정에서 기존의 RTS가 보여주지 못했던 신선한 개념이 속속 등장했다.[7] 새크리파이스 출시로부터 10년도 더 되었지만 이러한 실험적 도전은 아직도 거의 전무하다.

8. 진입 장벽

실시간 전략 게임은 밸런스 개발 및 수정, 플레이 둘 다 어렵다.

8.1. 개발

보통 두세개 이상의 세력이 나오는게 일반적인데, 세력간 밸런스를 완벽하게 맞추기는 거의 불가능하다 싶은 수준이다.

장르 특성상 실질적으로 유닛빨이 심하며 맵빨도 어느 정도 받는데, 아무래도 완벽히 같지 않다면 어느 정도는 차이가 나고 이걸 완전히 점수화할 수 없기에 실질적으로 완벽히 공평하게 만들 수가 없다. 맵도 각종 지형지물의 배치 상태에 따라 특정 세력이 더 유리할 수도 있다. 대전액션게임 장르이지만 캐릭터가 너무 많아서 밸런스 맞추기가 불가능한 KOF 시리즈만 봐도 세력이 너무 많으면 엄청나게 힘들다.

진영의 타입은 기본적으로 힘싸움에 강한 정규전형/흔들기에 강한 게릴라형으로 나누어지는 경우가 많다.

8.2. 플레이어

일반적으로 타 장르 대비 플레이어 수가 많지 않다. 거의 모든 'RTS'가 다수의 건물들과 유닛들을 신속하면서도 정확한 컨트롤로 쉴새없이 다루어주어야 하는 특성상 육체적으로든 정신적으로든 타 장르에 비해 굉장히 힘들고 피곤하다. 또 각종 단축키, 맵의 구성, 치트키, 유닛과 건물들의 특성 등 유저가 기본적으로 외워두고 있어야하는 요소가 상당히 많아서 원천적으로 입문자들의 진입 장벽이 높다.

초창기에는 유닛과 건물 특성만 알면 됐지만(?) 현재는 각종 기술이 있는 경우가 많고, 일부 게임은 유닛마저도 자체적으로 조합해서 만들기도 한다. 결국 알아둬야할 것이 훨씬 더 많아졌다는 얘기. 팬 층이 두텁고 전성기 기간이 길수록 트렌드에 따라 플레이스타일이 달라지고 컨트롤이 정교해지기 때문에 초보와 아마추어 차이가 명확하고 고수일지라도 장기간 쉬게 되면 손과 머리가 따로 놀게 되어 플레이에 심각한 지장을 갖게 되며, 체력적인 한계가 커서 격투게임과 달리 프로게이머의 수명이 짧다.[8]

9. 관련 개념

병력 조작 관련 개념이다. 전자는 전투에서의 세세한 조작(=전술)을, 후자는 전쟁에 이기기 위한 게임 전반적인 운영(=전략)을 칭한다. 스타크래프트의 '아케이드'로 불리는 행위나 마린으로 러커 가시 피하기(…)같은 게 마이크로 컨트롤이라면, 자원수급, 유닛생산, 확장, 업그레이드 등은 매크로 컨트롤, 전술/전략 개념으로 보아도 될 듯.
마이크로 컨트롤이 과도하게 필요하거나 전세에 강한 영향을 끼치는 게임을 'RTS'로 칭하지 말아야 한다는 의견도 있다. 스타크래프트같이 아케이드 게임을 방불케 하는 양상이 나올 정도로 유저의 컨트롤 수준에 의해 게임의 판도가 바뀌면 이건 이미 단순한 컨트롤 싸움이라는 것이다. 컨트롤과 '전술'은 상당한 관계가 있겠지만, '전략'은 컨트롤 실력과는 '전혀' 무관하기 때문. 물론 정말 잘 하는 사람은 컨트롤 뿐만이 아니고 전략이나 전술 면에서도 상당한 지식이 있을 것이므로 컨트롤만으로 이기는 것이 아닌건 분명하나, 컨트롤이 게임 실력에서 큰 비중을 차지할 수 밖에 없는 게임도 많다.
매크로 컨트롤이 쉬운 게임의 상당수는 유닛 개개인의 인공지능이 좋아서 마이크로 컨트롤이 필요한 부분을 유닛 개개인이 어느 정도는 알아서 해주는 것이 보통. 실시간 점략(…)이 되어버리는 게임에서 이런게 잦다. 심지어는 다크레인 같이 설정만 해놓으면 알아서 공격가고 쏘고 튀며 기지로 돌아오는 놈도 있다. 물론 이런 게임이더라도 어느 정도는 사용자가 직접 조작해주는게 효율이 좋은건 마찬가지.
특이하게 렐릭 엔터테인먼트 사의 컴퍼니 오브 히어로즈는 마이크로 컨트롤이 매우 중요한 게임이지만 가만히 냅둬도 유닛이 알아서 엄폐를 잘 하는 등의 약간의 인공지능 보정이 있다. 컨트롤 여부가 생사를 결정하다 보니 유저가 컨트롤을 해줄 때까지 신경쓰지 못하는 시간 동안 유닛 스스로 버틸 수 있게 하기 위한 것이다.

10. 출시 게임 일람

11. 기타 용어


  1. [1] 사실 스텔라리스의 경우 일단 전략 시뮬레이션 게임이고, 게임 시스템이 실시간이니 실시간 전략 게임이라고 하면 틀렸다고는 할 수 없지만, 일반적으로 인식하는 RTS 장르의 게임이라고 보기는 어렵다. 일단 시스템적으로 생산 국면과 전투 국면이 완전히 나뉘어 있고, 전투맵에서의 유닛 컨트롤보다는 월드맵에서의 '내정'이 전략성의 핵심이고 전투는 그 결과인 것. 듄이나 C&C 시리즈, 워/스타크래프트 시리즈보다는 삼국지 시리즈나 토탈워 시리즈에 훨씬 가깝고, 특히 RTS의 게임성에서 핵심 요소인 '유닛의 마이크로 컨트롤' 에서는 삼국지 시리즈나 토탈워 시리즈보다도 플레이어가 개입할 여지가 훨신 적다. 굳이 비교하자면 월드맵을 말판삼아 유닛을 움직이면 적 유닛과 데이터에 따라 자동 전투해서 결과가 나오는 문명 시리즈 수준에 데이터의 세밀함을 약간 더한 정도일 뿐이다. 단지 같은 클라우제비츠 엔진을 사용하는 크루세이더 킹즈 시리즈유로파 유니버설리스 시리즈, 하트 오브 아이언 시리즈의 경우 애초에 RTS로 보일 여지가 전혀 없다시피 한 데 비해, 스텔라리스는 전투 장면을 영상으로 보면 어엿한 RTS같은 느낌을 주는 것 뿐이다. 하지만 실제로 게임을 해 보면 플레이어가 개입할 수 있는 것은 전술적 전투가 벌어지기 전까지의 전략적 상황뿐이고, 전투가 시작된 뒤에는 컨트롤이고 뭐고 없다.
  2. [2] 기존에 발매한 HD버전 리메이크라 봐도 무방
  3. [3] 이전에 출시된 모바일 RTS 게임들과 달리 커서를 중앙에 고정시키면서 조작이 상당히 편해졌다.
  4. [4] 아이모, 모바일 삼국지2와 함께 SKT에서 모바일 풀네트워크 게임의 정액제 서비스를 종료할 때도 살아있던 몇 안되는 게임이다.
  5. [5] 피처폰 시절의 경우 일반 요금제로 풀네트워크 게임을 플레이할 경우 요금폭탄이 엄청날 수 있었기 때문에 아이모를 시작으로 통신사와의 협상을 통해 정해진 요금을 내면 한달동안 무제한으로 게임의 네트워크 이용이 가능한 정액제 방식을 도입하였다.
  6. [6] 위에 언급된 제네시스의 실패 요인 중 하나로 지적받는게 바로 정액제를 고집했다는 점이다.
  7. [7] 여러 장르를 골고루 즐기는 게이머 입장에서는 별로 신선하진 않다. WASD 조작이야 액션 게임을 여러번 해봤다면 익숙할 것이고, 레벨업을 통해 마법과 소환을 하는 개념은 롤플레잉 게임에 숱하게 등장하는 형태이다. 그러나 이게 RTS와 결합되면서 새로운 의미를 부여받게된 것이다.
  8. [8] AOS류 게임에 비해 RTS는 머리와 손이 훨씬 복잡하게 움직이며, 시간이 지날수록 그 한계가 명확히 느껴지는데 머리로는 알겠으면서도 체력적인 한계로 손이 못따라가는 경우가 부지기수.
  9. [9] 개발사는 지오마인드. 이전에 '헬로우 대통령'이라는 대통령 선거 시뮬레이션(...) 게임을 만든 적이 있는데, 당시 대선 후보들을 패러디한 인물들이 나오며, 유세 장면이 RTS로 되어있다. 아마 이때 만든 RTS의 경험으로 본격 RTS를 만든게 본작인듯.
  10. [10] 공격 진영
  11. [11] 유통사 아타리에서 전략 게임으로 취급한다. 무슨 지거리야 그런데 어차피 이 게임은 하는 사람에 따라 장르가 달라지는 게임이다.
  12. [12] 일단은 본 게임의 모드 중 하나인 마왕30이 RTS를 자칭하고 있다.
  13. [13] 멀티플레이가 시리즈 최초로 지원된다. 그래서 몇몇 유저들이 일부러 이웃도시에 트롤짓을 벌이기도 한다.예시(BGM 有)

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