심심이

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1. 개요
2. 특징
2.1. 씬
2.2. 이야기 게임

1. 개요

㈜심심이(구, ㈜이즈메이커)에서 2002년 개발한 인공지능 대화 엔진. SMS 서비스로 웹2.0의 대표적인 사례이다.

최초에는 MSN 봇 형태였으나 2004년 KT와 제휴하여 모바일 서비스를 개시하였으나, 당해 7월 KT에서 '심심이'에 대한 상표를 등록하였으며 이즈메이커는 2008년부터 '심심이' 이름을 사용할 수 없게 되어 '틈틈이'라는 이름으로 새로운 서비스를 개발하다가 KT와의 상표권 소송에서 승소하여 '심심이' 상표를 다시 되찾아 현재에 이르고 있다. 이후, 회사명도 이즈메이커에서 심심이로 바뀌었다.

음성이 아닌 텍스트 기반이지만, Siri를 비롯한 '개인용 인공지능'의 프로토타입을 제시하고 있다.

2. 특징

심심이는 병아리처럼 생긴 로봇이며, 사람들이 말을 하면 대답을 하는 시스템을 가지고 있다. 예전에는 대화해보면 사용자들이 가르친 욕설, 섹드립, 패드립 등이 난무했으나, 지금은 패치가 되어서 문제가 없다. 이전에 MS-DOS에 존재하였던 게임 조지와 대화하기, 맥스와 비슷한 방식이다. 사실 맥스보다는 맥스의 인터넷 시대 진화판이라고 할 수 있는 '핀'에 가깝다. [1]

스마트폰 으로도 나왔다. 다양한 사람들이 이용하는 탓에 육두문자들도 난무한다. 메신저 기능도 있어서 간혹 심심이의 특정 말을 가르친 사람에게 대화를 걸 수도 있으니, 심심이를 이용하는 이들은 모르는 이에게 대화가 들어오면 심심이가 말건 것으로 착각하는 일 없기를 바란다.

웹툰 신의 탑에 등장하는 인공지능인 에밀리는 심심이에서 영감을 받은 것이다.

카카오톡으로도 나왔다. 여기 심심이는 스마트폰 심심이와는 다르게 무조건 고운 말만 써서 일부러 욕으로 말하다 보면 괜히 미안하게 만든다. 플러스친구에서 심심이를 검색하면 나온다. 여담이지만 심심이의 머리에 있는 골뱅이는 생명줄이라고 한다.

예전에는 데스크탑 환경에서 홈페이지에 가면 심심이와 대화할 수 있었으나 이제는 앱을 다운받으라고 나온다. 카톡을 이용해서 PC를 이용할 수도 있다.

2.1. 씬

씬은 영화의 씬에서 모티브를 따온 것 같다. 자신이 원하는 캐릭터를 선택하면 사용자들이 미리 입력해둔 시나리오에 따라 대화할 수 있다. 애니메이션 캐릭터[2]도 많으며, 인기 씬 추천 방식이 고르게 선택되도록 되어 있는지 대부분의 씬이 비슷비슷한 조회수를 가진다. 약빤 예로는 실비가 있다. 19금 같지만 내용은…

현재는 서비스하지 않고 있다.

2.2. 이야기 게임

텍스트 미연시 스타일의 게임을 플레이 해볼 수도 있고, 직접 만들어 사용자들에게 제공할 수 있는 기능도 있다.

그 예로 대화창에 /포켓몬1 을 입력하면 포켓몬 이야기 게임을 해볼 수 있다.


  1. [1] 허클베리 핀에서 모티브를 따온듯 하며, 심심이 이전에 유저들이 특정 키워드에 대해 입력하면 이에 대한 대화문을 갖출 수 있다는 특징도 있다. 물론 특성상 특정인에 대한 인신비방성 대답도 존재하긴 했다. 특정 인물의 이름에 대해 물어보면 그 인물에 대한 욕을 한다든가.
  2. [2] 사실 아예 연예인이나 캐릭터 이름을 입력하라고 되어 있다.

최종 확인 버전:

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