아바투르(히어로즈 오브 더 스톰)

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1. 소개
3. 능력치
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 식충 변종 (Locust Strain)
4.2. Q - 공생체 (Symbiote)
4.2.1. Q - 찌르기 (Stab)
4.2.2. W - 가시 난사 (Spike Burst)
4.2.3. E - 갑피 (Carapace)
4.3. W - 독성 둥지 (Toxic Nest)
4.4. Z - 굴 파기 (Deep Tunnel)
5.1. 1단계: 레벨 1
5.2. 2단계: 레벨 4
5.3. 3단계: 레벨 7
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 최종 진화물 (Ultimate Evolution)
5.4.2. R - 흉물 진화 (Evolve Monstrosity)
5.5. 5단계: 레벨 13
5.6. 6단계: 레벨 16
5.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
6.2. 단점
6.3. 주의할 영웅
6.4. 추천 조합 영웅
6.5. 유리 / 불리한 전장
6.6. 총평
6.6.1. 리워크 이전
6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 한타 빌드
7.2. 운영 빌드
9. 기타

1. 소개

아바투르, 진화 군주 (Abathur, Evolution Master)

케리건이 지배하는 저그 군단의 진화 군주인 아바투르는, 저그를 유전자 단계에서부터 발전시키기 위해 끊임없이 노력합니다. 불완전과 혼돈에 대한 그의 증오는 대명사와 어미에 대한 그의 증오에 거의 맞먹습니다.

아바투르, 진화 군주: 영웅 소개 페이지

영웅 집중 조명: 아바투르

역할

세계관


근접 전문가


스타크래프트

가격

10,000 골드

750 시공석

성우

스티브 블룸(북미) / 신용우(한국)

발매일

2014년 3월 14일

히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23영웅

가즈로, 나지보, 노바, 누더기, 디아블로, 레이너, 말퓨리온, 무라딘, 발라, 소냐, 아바투르, 아서스, 일리단, 우서, 정예 타우렌 족장, 제라툴, 케리건, 타이커스, 태사다르, 티란데, 티리엘, 폴스타트, 해머 상사

히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23영웅

최초의 23영웅

리 리, 빛나래

Logical decision. / Evolve. Conquer.

논리적 결정임. / 진화하고 정복해야 함.

히어로즈 오브 더 스톰영웅. 스타크래프트 2의 진화 군주 아바투르가 참전한다. 직접 전투에 참여하기보다는 직/간접적으로 아군을 보조하며 전세를 유리하게 이끌어 나가는, 사실상 AOS 최초이자 유일한 작전참모 역할의 독특한 캐릭터다. 물론 팀을 서포트한다는 개념은 어느 AOS든 찾아볼 수 있지만 타워 안쪽, 심하면 리스폰 지역에 자리 잡고 떡하니 드러누워 아무 것도 하지 않으면서 대놓고 보조만 하는 캐릭터는 아바투르가 사실상 최초.

일반적으로 AOS계 게임에서 채용하는 '막타' 시스템이 아닌 공동 경험치 시스템도 아바투르의 존재 때문에 더욱 힘을 얻었다고 공식 인터뷰에서 밝힌 적도 있는데, 그래서인지 히오스의 시스템상 특징을 설명할 때 머키, 길 잃은 바이킹, 초갈 등과 함께 거의 필수적으로 거론되는 영웅이기도 하다.

2. 대사

아바투르(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 참조.

3. 능력치

블리자드 제공 영웅 능력치

공격력 3/10

활용성 7/10

생존력 1/10

난이도 9/10

유형


근접 전문가

구분

기본 능력치
(레벨 당 상승 수치)

20레벨 능력치

생명력

712 (+4%)

1502

생명력 재생량

1.48 (+4%)

3.12

공격력

27 (+4%)

57

공격 사거리

1.0

1.0

공격 속도

1.43

1.43

이동 속도

4.4

4.4

마나가 없는 무자원 영웅이다. 생명력은 머키와 함께 뒤에서 1,2등을 다투며 공격력은 아예 없다고 봐도 무방하다. 적 암살자에게 물렸을시 실질적인 생존력은 돌격병 비슷한 수준이므로 몇초만에 증발하거나 의문사를 당하기 싫다면 미니맵을 감시하면서 본체도 꾸준히 보호해야한다 공격속도가 1.43으로 폴스타트와 동급이긴 하지만 공격력이 그걸 전혀 받쳐주지 못한다.

4. 기술 정보

4.1. 고유 능력: 식충 변종 (Locust Strain)

15초마다 식충을 생성합니다. 식충은 가장 가까운 공격로에 합류하여 적을 공격합니다. 식충은 25초 동안 지속됩니다.

재사용 대기시간 15초

식충

구분

능력치

생명력

329 (+4%)

공격력

35 (+4%)

공격 사거리

1.5

공격 속도

1.0

식충은 허약하지만 전선을 관리하는 데 깨알같이 도움이 되며, 공생체를 걸어줄 마땅한 대상이 없을 때 대신 걸고 싸울 수 있다. 특성을 꾸준히 찍어준다면 생각 외로 강력해져서 라인을 미는 데 주력하는 공성 아바투르의 핵심이 된다. 알파 테스트때보단 약해졌지만, 여전히 라인을 관리하는 데는 최고의 패시브이다. 관련 특성으로 강화하면 지속적으로 공성 캠프 혹은 맹독충을 소환하는 수준이 되어, 잠깐이라도 한눈을 팔면 순식간에 포탑을 철거한다.

아바투르의 특성상 자신의 위치가 절대로 적에게 노출되어서는 안되는데, 식충의 지속시간을 통해 적이 아바투르의 위치를 짐작할 수 있게 된다. 그렇기 때문에 자주 위치를 바꾸어서 적이 쉽게 아바투르를 처치할 수 없도록 해야 한다.

그러나 오히려, 아바투르가 자신의 위치를 일부러 적에게 알려야 하는 상황이 오기도 한다. 아무리 공생체로 한타에 기여한다고 해도 몸을 가지고 포커싱 분산을 만들어낼 수 없기 때문에 4.5:5 싸움을 하게 되고 장기적으로 불리하게 작용하기 때문이다. 때문에 아바투르를 낀 팀은 10레벨에 최종진화물이 생기기 전까지 오브젝트를 사이에 두고 최대한 시간을 끌며 견제하는 식의 싸움을 하게 된다. 이 때 아바투르가 최대한 처리하기 어려운 거리에서 경험치를 챙기고 있다는 사실이 적에게 압박으로 작용하고, 적은 아바투르를 쫓아내러 갈 것인지, 4.5:5 싸움으로 오브젝트 싸움을 빠르게 이길 것인지 고민하게 된다. 만약 한명이라도 아바투르 라인을 압박하러 전투에서 이탈한다면 4.5:4로 이번에는 아바투르팀이 유리한 싸움을 할 수 있게 되고, 그렇지 않을 경우 아바투르팀은 견제로 최대한 시간을 끌면서 경험치를 앞서가는 전략을 택할 수 있다. 사실상 아바투르와 함께 하는 팀이 초반에 걸게 되는 가장 중요한 심리전이 아바투르의 위치 노출에 있다.

간혹 식충이 경험치를 먹어준다고 착각하는 사람들이 있는데, 식충은 돌격병에 막타를 치지 않는 이상 경험치를 먹지 않는다. 따라서 경험치를 많이 먹기 위해서는 몸으로 한 라인을 대고 한 라인에 공생체를 붙여 두 라인의 경험치를 수급하는 것이 중요하다. 하지만 본체의 안전이 최우선이니 죽지 않도록 맵리딩을 잘 하도록 하자.

4.2. Q - 공생체 (Symbiote)

다른 하나의 아군 유닛이나 전투 구조물을 도와, 보호막을 씌우고 새로운 기술을 사용할 수 있습니다.

재사용 대기시간 4초

사거리

선택한 아군에게 공생체를 붙이며, 죽거나 해제하기 전까지 별도의 능력을 사용할 수 있다. 사거리 제한이 없으므로 아바투르는 맵 전체를 감시하면서 지원이 필요한 아군 영웅이나 구조물에 공생체를 심을 준비를 해야한다. 마땅한 공생 대상이 없는 상황에서는 돌격병이나 아군이 된 용병, 자신이 만들어내는 식충,아군 소환수에게도 사용할 수 있다.

한타에서는 팀원과의 호흡이 잘 맞아야한다. 공생체 스킬이 숙주를 기점으로 써지기에 공생체가 달린 아군이 전투에서 이탈이라도 한다면 4초동안 그저 한타를 지켜볼 수 밖에 없기 때문이다. 적재적소에 맞게 공생체를 걸었다가 풀었다를 반복하여 최적의 효율을 내지 않는 이상 4:5 한타에서 이기기가 힘들기 때문에 파일럿의 적절한 판단력이 많이 필요하다. 공생체가 사용하는 기술의 재사용 대기시간은 다음 공생체에 적용되지 않는다. 특히 재사용 대기시간이 긴 W나 E를 빠르게 여러 영웅을 거쳐가면서 써주는 전략도 가능하다.

공생체의 시야는 아바투르의 시야로 취급되어 해당 지역의 경험치를 얻을 수 있다. 부지런히 공생체로 공격로를 관리한다면 쏠쏠하게 경험치를 챙길 수 있다. 또한 본체 시야에서 적이 죽으면 경험치를 얻기 때문에 이를 적극적으로 이용한다면 본체 시야 내의 라인과 공생체가 있는 라인, 두 라인의 경험치를 챙길 수 있어서 압도적인 경험치차를 만들어낼 수 있고 특성차로 4:5를 쉽게 극복할 수 있게한다.

아군에게 공생체를 심고 컨트롤 하는 동안 아바투르는 고치 속에 들어가 무방비 상태가 된다. 고치 상태에서 공격을 당하면 다른 영웅들은 체력이 매우 낮을 때만 효과가 나타나는 테두리의 붉은 번쩍임 효과가 나타난다. 성채를 낀 아바투르를 손쉽게 처치할 수 있는 노바, 제라툴이나 포탑 사거리 밖에서 슬그머니 아바투르를 깔짝깔짝 때리는 해머 상사, 아예 아바투르를 끌어오는 누더기는 요주의.

관련 특성들을 강화하면 공생체의 스킬딜이 만만치 않게 강해진다. 그렇기 때문에 한타에 엄청난 도움을 줄 수 있으며, 군체의식까지 벼텨냈을시에는 오히려 아바투르가 영웅 딜링 1등을 먹을 수 있다. 특히 근접 딜러들은 적과의 거리가 좁기 때문에 공생체 스킬을 무리없이 맞추고 주력딜링인 평타 속도도 강화시킬 수 있어 상성이 매우 좋다.

한타가 끝나고 후퇴하는 체력 낮은 적이 있고, 아군돌격병이 그 적보다 뒤쪽에 라인을 형성하고 있으면 공생체로 잡아줄 수 있다. 칭찬받는 슈퍼플레이.

잠수함 패치로 언제서부턴가 아군 소환수에게도 공생체를 씌울수 있게 되었다.

레이너 궁국기인 밴시에도 씌울수있으며 만일 공생 트리를 탔다면 이에 공생하는것도 좋다.

공생체 상태에서 쓸 수 있는 능력들은 다음과 같다.

4.2.1. Q - 찌르기 (Stab)

#f2fee7 대상 지역을 향해 가시를 발사하여 처음 적중하는 적에게 119(+4%)의 피해를 입힙니다.

최대 2회 충전됩니다.

충전 대기시간 3초

사거리 9 너비 1.25

공생 중인 유닛에게서 가시가 길쭉하게 뻗어나가 적을 찌른다. 공생체 상태에서의 주력 원거리 견제기. 피해량이 큰편은 아니지만 무시할 수준은 아니고 재사용 대기 시간이 굉장히 짧은데다가 2번 충전이 가능하다. 특성을 찍으면 충전 스택을 최대 3회까지 쌓아둘 수 있기 때문에 교전에서 쏠쏠히 도움이 되는 기술이다. 전부 적중시키면 웬만한 다른 영웅의 기술 하나 이상의 피해를 줄 수 있다. 하지만 이말을 반대로하면 한대라도 빗나가면 딜로스가 커지므로 적중엔 신중을 가하자.

4.2.2. W - 가시 난사 (Spike Burst)

주위 적들에게 120(+4%)의 피해를 줍니다.

재사용 대기시간 6초

피해 반경 4

숙주를 중심으로 짧은 가시들이 뻗어나가 여러 적을 동시에 찌른다. 피해량이 큰 편은 아니지만 범위 전부에 피해를 즉시 입히기 때문에 라인 정리, 용병 점령 그리고 광역 딜링에 좋다. 관련 특성으로 강화하면 적지않은 범위에 4초마다 광역 슬로우를 걸며 숙주의 체력을 회복시키는 무시무시한 유틸성을 지닌 기술로 거듭난다. 아군 근접 암살자에게 공생체를 걸었을 때에는 발동 타이밍을 잘 잡아야 최대 효율을 낼 수 있다.

4.2.3. E - 갑피 (Carapace)

지원하는 아군을 157(+4%)의 보호막으로 감쌉니다. 8초 동안 지속됩니다.

재사용 대기시간 12초

숙주의 생존력을 올려주는 기술이다. 관련 특성으로 강화하면 숙주를 치료하며 이동속도도 올려주어 생존률을 향상시킨다. 생성된 보호막은 공생체를 떼어내면 사라지며 이는 특성으로 유지시킬 수 있다. 허나 갑피 내구력은 그냥 생체기를 덜어낼 정도로, 아눕아락 보호막보다 약하고 쿨타임도 그리 짧지않다. 후반에 갑피트리를 타야지 빛을 발하는 유틸스킬이라고 생각하는 게 좋다.

4.3. W - 독성 둥지 (Toxic Nest)

#f2fee7 일정 시간 후 활성화되는 지뢰를 생성합니다. 지뢰는 159(+4%)의 피해를 주고 4초 동안 적을 드러냅니다. 90초 동안 지속됩니다. 

최대 3회 충전됩니다.

충전 대기시간 10초

사거리 70

처음 설치 시 스타크래프트 2의 저그 건물이 변태하는 형상의 종양이 생긴다. 둥지는 처음 5초동안은 적에게 보이며, 5초 후에는 은폐 상태가 되어 적에게 보이지 않는다. 은폐된 독성 둥지는 점막 종양과 잠복 중인 맹독충을 섞어 놓은 것처럼 생겼으며, 지뢰처럼 심어놓을 수 있다. 10초에 한 개씩 충전되며, 최대 3개를 충전할 수 있어 준비했다가 한번에 설치할 수 있다. 피해량이 크진 않아 주로 시야 확보와 약간의 견제를 하는 데 의의를 두지만, 이동이 잦고 좁은 길목이 많아 독성 둥지를 회피할 수 없는 맵에서 특성을 몰아줄 경우 꾸준딜이 계속 들어가 아바투르 딜량 1위를 먹어주기도하는 쏠쏠한 스킬이다. 몸이 약한 암살자들은 좁은 길목이나 시야확보 주요지점엔 아에 접근하기조차 싫어진다. 주로 사용하는 곳은 용기사 맵의 제단들, 항만의 금화 헌납 지점, 저주받은 골짜기의 공물 등. 특히 골짜기의 경우 생성 시간인 5초가 공물 수집 시간인 6초보다 아슬아슬하게 짧아서 영웅 발 밑에 깔아주는 식으로 시간을 끌 수 있다.

특히 영웅들이 자주 지나다니는 길목에 깔아두면 데미지로 인해 낙마하게 되면서 전개속도를 느리게 하는 역할도 기대할 수 있고, 캐릭터들의 은신을 벗겨내 갱킹 성공률을 대폭 감소 시킬수도 있다.

시야확보 측면에선 자가라의 점막 종양과 비교해볼때 장단점이 달라 흥미로운 구분이 가능한데, 점막종양의 시야가 훨씬 넓고, 자가라와 자가라의 소환수에게 이동속도를 부여하고 평타 사거리를 늘려줘 많은 도움이 되지만 상대방이 쉽게 위치를 짐작해 지울 수 있고 자체적인 데미지는 전혀 없고, 자기가 직접 설치장소로 이동해야 하는등 장단점이 확실하다.

공격로를 급하게 밀 때도 한두 개씩 사용하면 좋다. 공생체의 w와 함께 사용하면 돌격병들이 순식간에 정리되는 장면을 볼 수 있다. 아예 대놓고 한구역에 20개씩 심어서 지뢰밭을 만드는 방법도 있다. 이렇게

사정거리가 길긴하지만 4레벨에 탄도 포자 특성을 찍기 전까진 무한대는 아니다. 사정거리 밖에 설치하려고 하면 사정거리 안에 들어올 때까지 아바투르 본체가 이동해서 설치한다. 이 때문인지 초보 아바투르 유저들이 "나 언제 여기에 있었지?"하고 의아해하기도 한다. 최악일 경우 이동한 아바투르가 죽었다는 속보가 터졌을 경우 이동한 아바투르의 시체를 보고 쓴웃음이 나온다. 죽음의 광산 맵에서 지상지역 하단에 자리잡을 경우 광산 위쪽 부분에만 포자를 심을 수 있다.

굉장히 재미있는 전략으로, 독성 둥지를 일렬로 도배를 해놓은 후, 아군 누더기가 그 방향을 따라 적군을 끌어오면, 끌어오는 족족 도배된 둥지를 밟고 시체가 날아오는 장면을 연출 할 수 있다.# 게다가 누더기를 복제하면 누더기가 도와주지 않더라도 혼자 이 짓이 가능하다. 그러나 겨우 1킬 따려고 쏟아부어야 하는 시간적 노력이 너무 많이 들어서 어디까지나 예능용으로 한두 번 하고 말 전략이다.

협동전 임무에서도 아바투르의 패널 스킬로 역수입되었는데 점막과 시야를 제공하고 폭발하면 적에게 피해를 주며 레벨업에 따라 설치 후 적에게 탐지까지 되지도 않는다. 만약 히오스에 특성으로 생겼다면 매우 강력한 특성이 되었을 듯 하다.

볼스카야 공장의 컨베이어 벨트 위에 깔면 독성 둥지가 컨베이어 벨트를 따라 운반된다. 일명 회전초밥으로 불리는 전술인데, 오버워치에서 볼스카야 공장의 원본인 볼스카야 인더스트리에서부터 상당히 악명이 높았던 전법이다.

4.4. Z - 굴 파기 (Deep Tunnel)

시야가 확보된 곳으로 빠르게 굴을 파서 이동합니다.

재사용 대기시간 30초

사거리

경험치 운영을 해야하는 아바투르를 위해 탈것 대신 주어진 글로벌 이동기이다. 약간의 시전 시간이 있지만, 공격을 당해도 취소되지 않는다. 시전 중에는 스턴과 멍해짐, 변이 등의 CC로 끊을 수는 있다. 시전이 완료되면 땅속으로 사라질 때까지 저지불가 상태가 된다. 흠이라면 시야가 확보된 곳으로만 이동할 수 있다는 것. 굴 파기를 시전한 위치의 시야가 가려져도 취소 되지 않는다.

데하카의 수풀추적자와 비교했을 때는 장단점 및 차이점이 뚜렷하다. 수풀추적자와 굴 파기 모두 글로벌 이동기이지만 수풀추적자는 반드시 수풀이나 환풍구가 있는 곳으로만 이동할 수 있고 시야에 제한을 받지 않으며 특성으로 쿨타임을 줄일 수도 있다. 하지만 굴 파기는 반드시 시야가 확보된 곳으로만 이동이 가능하며 특성으로 쿨타임을 줄일 수도 없다.[참고] 따라서 수풀추적자와 마찬가지로 무궁무진하게 활용하려면 세심한 운영이 필요하다. 팀원들이 시선을 끌고 있는 동안 기습적으로 공물을 먹튀할 수도 있고, 용기사를 탈취할 수 있으며, 정원 공포를 조종하다 파괴당했을때 재빠르게 본진으로 튈 수도 있다. 그리고 아바투르는 독성 둥지를 던져서 시야를 확보 할 수 있기 때문에 사실상 시야가 필요하다는 조건은 큰 의미가 없다. 특이하게도 같은 성우가 연기한 두 영웅 둘 다 글로벌 이동기를 갖고 있는 운영형 영웅이다.

심지어 과거엔 이걸로 탄도포자 특성과 포격충 변종을 조합해서 영혼의 백도어를 시전하기도 했지만, 캘타스 패치로 포격충 변종의 사거리가 너프되어 선호도가 줄었다. 두세 번 정도 반복하면 성채 따위는 손쉽게 날아갔고, 적이 아군과 치고박는 사이 핵을 밀어서 이겨버리는 경우가 심심찮게 나왔을 정도였다.

아나 패치 이후 굴 파기 시전중 취소되면 10초의 쿨타임이 돌아가게 되었다. 이 때문에 적진 한복판에서 도망치려다 cc기 한방 맞으면 99% 확률로 끔살. 그게 아니라도 굴을 파다가 실수로 우클릭 같은 걸 눌러서 시전을 취소하면[2] 귀찮아진다.

5. 특성

5.1. 1단계: 레벨 1

<^|2>

가압 분비선 (Pressurized Glands)

능력 강화 (Q - W)

공생체의 가시 난사의 사거리가 25% 증가하고 재사용 대기시간이 1초 감소합니다.

<^|2>

생존 본능 (Survival Instincts)

능력 강화 (고유 능력)

식충의 생명력이 50% 증가하고 지속 시간이 40% 증가합니다.

<^|2>

재생성 미생물 (Regenerative Microbes)

능력 강화 (Q - E)

공생체의 갑피가 대상의 생명력을 4초에 걸쳐 초당 71(+4%) 회복시킵니다.

<^|2>

맹독 둥지 (Envenomed Nest)

능력 강화 (W)

독성 둥지가 3초에 걸쳐 75%의 추가 피해를 줍니다.

1레벨부터 아바투르의 빌드가 갈리며, 빌드 뿐만 아니라 플레이 스타일도 천지차별로 크게 달라지게 된다. 각 특성마다 한타, 공성, 갑피, 지뢰로 나눠지게 된다.

가압 분비선은 가시 난사(Q-W)를 강화한다. 기본 상태에서는 사거리가 애매한 기술이므로(정확히는 아군 전사돌격병에게 기생해서 W를 써도 뒤에 있는 궁수 돌격병이 맞지 않는다), 공격 수단 하나를 제대로 써먹고 싶을 때 요긴하다. 기본적으로 오브젝트 싸움용 특성이지만, 13레벨 '세포체 전이'와도 시너지가 있다. 공성, 한타 양면에서 요긴하게 쓸 수 있기 때문인지 알파 아바투르의 너프 후 통계상 가장 자주 찍는 특성.

생존 본능은 식충의 전반적인 성능을 올려준다. 강화폭이 독보적으로 높고(증가 수치만 단순계산하면 50%, 40%가 곱연산되니까 2.1배의 효율) 없으면 식충을 제대로 써먹기도 어려워서 식충을 통한 공성용 아바투르일 때, 특히 저주받은 골짜기같이 크기가 넓은 맵이면 필수적. 이 특성을 찍지 않는다면 식충은 그저 돌격병이다. 후에 식충 변종을 찍을것이라면 거의 필수로 찍어야 한다. 다만 너프 이후 식충빌드는 아바투르가 팀의 식충이 될 수 있는 편이라 어지간히 조합을 잘 봐야 하는 편. 공격로간 거리가 짧아서 적이 금방 막으러 올 수 있는 맵에서도 효용이 낮다. 카라짐 패치에서 생명력 증가량이 30%에서 50%로 증가했다.

재생성 미생물은 아군에 지원가가 없거나 맵이 넓어서 지원가 혼자 모든 라인을 봐주기 어렵다면, 혹은 지원가의 유지력이 부족하다면 충분히 채용할만한 가치가 있다. 아군이 어디에 있건 줄 수 있는 공생체 특성 상 글로벌 힐 기술이기 때문에 라인전을 하는 아군의 유지력에 큰 도움이 된다. 보호막이 유지되는 동안 회복시키는 메커니즘이기 때문에 보호막이 깨지거나 공생체가 풀리면 회복이 멈춘다. 따라서 제대로 활용하려면 4레벨의 질긴 갑피 특성이 반드시 필요하다. 전투 도중 슈퍼세이브는 딱히 기대할 수 없지만 비전투 상황에서는 공생체와 갑피를 걸고 바로 해제하는 식으로 5초마다 284(+4%)의 치유를 공짜로 걸어주는 식으로 아군 전체의 유지력을 크게 늘려줄 수 있다. 지원가 단체 너프 이후에 1지원가 메타가 되돌아오면서 치유의 가치가 높아졌기에 프로급 경기에서는 거의 고정 대세특이 되었다.

맹독 둥지는 4레벨 '대량 살포'와 함께 전선 관리 및 용병 획득을 돕는 용도로도 좋다. 밀려있는 라인, 적의 캠프, 오브젝트 등 적이 이동할 것으로 예상되는 지점 주변에 깔아두면 상당한 영웅딜을 뽑을 수 있다.[3] 다른 특성에 비해 그나마 아바가 능동적으로 무언가를 할 수 있는 유일한 특성.

5.2. 2단계: 레벨 4

<^|2>

대량 살포 (Prolific Dispersal)

능력 강화 (W)

독성 둥지의 재사용 대기시간이 2초 감소하고 충전 횟수가 2회 증가합니다.

<^|2>

탄도 포자 (Ballistospores)

능력 강화 (W)

독성 둥지를 거리 제한 없이 생성할 수 있고 지속 시간이 25% 증가합니다.

<^|2>

질긴 갑피 (Sustained Carapace)

능력 강화 (Q - E)

공생체의 갑피의 보호막이 40% 증가하고 공생체가 사라져도 지속됩니다.

<^|2>

아드레날린 과부하 (Adrenal Overload)

능력 강화 (Q)

숙주로 삼은 영웅의 공격 속도가 25% 증가합니다.

대량 살포는 독성 둥지를 많이 깔아서 방해, 전선 파괴, 혹은 용병 획득을 보조하는데 도움이 된다. 지뢰 트리의 주력 특성.

탄도 포자는 독성 둥지로 맵 전체를 견제하는데 도움이 된다. 이 특성을 찍으면 아바투르가 굳이 굴파기를 이용해 크게 이동할 필요가 없어지기 때문. 혹은 이 특성이 있으면 굳이 요충지에 독성 둥지를 설치하러 밖으로 나갈 이유가 없으니 아예 짱박히는 방법도 있긴하다. 하지만 아바투르는 본체도 경험치를 얻고 공생체도 경험치를 얻으므로 아바투르 본체를 돌격병이 있는 라인에 세워두고 공생체로 다른 곳을 지원하는 방법등이 유용하게 쓰이니 조합을 살피며 선택할 필요가 있다. 대신 상대의 기동력이 너무 좋거나 은신 영웅이 날뛰거나, 특성을 다 찍는 20렙 이후 운영의 리스크를 줄이고 싶다면 이것만큼 좋은 특성이 없으니 고려해볼 만하다. 프로 급에서는 지뢰를 와드같은 용도로 쓰기 위해 이 특성을 찍고 용병 캠프 및 전투가 자주 있는 부시마다 지뢰를 깔아 시야를 확보하는 한편 아바투르도 라인에 가 경험치를 챙기는 식으로 쓰기도 한다. 죽음의 광산 같은 경우는 이게 없으면 동굴 내부에 지뢰를 설치하는 것이 사실상 불가능해 아드레날린 과부화, 질긴 갑피보다 더 잘 지원할수 있는 특성이 되기도 한다.

질긴 갑피는 공생체 대상의 생존력을 증가시키는 특성이다. 단순해 보이지만 갑피(힐바투르) 트리의 핵심 특성이다. 이 특성이 없으면 아바투르는 갑피를 바라본 대상을 4초간 바라보고 있어야 하지만, 특성을 찍으면 공생체 + 갑피만 사용하고 바로 공생체를 해제하여 5초에 한번씩 빠르게 치유 사이클을 돌릴 수 있게 된다.

아드레날린 과부하는 아군의 평타능력을 상당히 올려준다. 이상적인 사용법은 평타 위주의 암살자, 특히 공격속도가 중요한 일리단이나 도살자 같은 영웅에게 시너지를 주는 것이다. 물론 여의치 않을 경우 원거리 암살자나 전사에게도 상당한 효율을 보여 준다. 하지만 아바투르는 4레벨에 아드레날린을 찍는 이상 식충이나 지뢰 빌드의 효율이 엄청나게 떨어져서 공생체 빌드를 탈 수밖에 없는데 공생체는 원거리 영웅에게 걸어줬을 경우 효율이 정말 떨어진다. 공생체를 빠르게 떼서 쿨을 돌리는 운영을 할 경우에는 아드레날린 효율이 급락하기 때문에 공생체를 가능하면 오래 붙여야 하고, 공생체 딜과 후술할 세포체전이를 활용한 생존력을 확보하기 위해서는 안정적으로 공생체의 q, w 사정거리가 확보가 되어야 하는데 원거리 캐릭터들로는 그게 불가능하다. 아드레날린 과부하는 영웅 대상이므로 성채, 포탑, 돌격병, 용병, 흉물을 포함한 각종 소환수에는 적용되지 않는다.

5.3. 3단계: 레벨 7

<^|2>

바늘가시 (Needle Spines)

능력 강화 (Q - Q)

공생체의 찌르기의 공격력과 사거리가 20% 증가합니다.

<^|2>

불결한 둥지 (Vile Nest)

능력 강화 (W)

독성 둥지가 적의 이동 속도를 2.5초 동안 40% 감소시킵니다.

<^|2>

갑피 연결체 (Networked Carapace)

능력 강화 (Q - E)

공생체에 갑피를 사용하면 특성이 적용되지 않은 갑피가 주위 모든 아군 영웅, 돌격병, 용병에게 적용됩니다.

효과 반경 3

<^|2>

투하: 지게로봇 (Calldown: MULE)

사용 효과

사용하면 대상 지점 근처의 구조물을 한 번에 하나씩 40초 동안 수리합니다. 1초마다 100의 생명력을 회복시킵니다.

재사용 대기시간 60초

사거리 생명력 140 (+분당 43) 이동 속도 2.5 탐색 반경 15

바늘가시는 찌르기의 사거리와 피해량을 위협적으로 만들어준다. 이전까지는 가벼운 견제에 불과했던 찌르기가 웬만한 영웅의 평타보다 아픈 141.6(+4%)로 위력이 강화되면서 상당한 수준의 킬캐치를 보여주는 주무기로 변한다. 이 특성의 아바투르 유저가 조준형 스킬에 약간만 조예가 있다면, 영웅에게 가한 데미지 1위도 우습게 찍는다. 공생체는 글로벌 스킬이므로, 공생체 쓰고 쏠테니 재주껏 피해야만 하는 상황을 아주 쉽게 만들 수 있다. 게다가 시전자인 아바투르는 멀리 있으므로 아무런 심적 부담이 없이 스킬을 난사할 수 있다. 찌르기를 피해 자리를 피한 적 영웅이 경험치를 얻지 못하는 것도 쏠쏠한 성과다. 찌르기의 투사체가 의외로 상당히 빨라 알아도 피하기 힘들다. 사실상 공생체 딜링의 핵심 특성.

불결한 둥지는 사용자의 실력에 따라 매우 유용한 특성이다. 기동전이 벌어질 만한 곳에 미리미리 깔아두면, 적들이 아군을 따라오다가 둥지를 밟는 순간 추격을 포기해야 한다. 또한 합류 경로에 잘 깔아두면 적의 운영에 지대한 영향을 끼칠 수 있다. 영원의 전쟁터에서 라인 정리 후 불멸자 싸움으로 합류하는 좁은 골목 등을 예로 들 수 있다.

갑피 연결체는 주위 아군에게 갑피를 씌워준다. 아군에게 씌우는 갑피는 특성이 전혀 적용되지 않아서 채용률은 높지 않다. 흉물트리를 탄다면 흉물관리에 도움이 많이 된다.

투하: 지게로봇은 아바투르의 글로벌 전선 관리 능력을 극대화 할 수 있는 특성이다. 지게로봇과 함께 굴파기와 공생체로 전 라인을 꼬박꼬박 관리한다면 빈약한 포탑/요새/핵을 게임 15분이 지난 시점에도 흠집 하나 없는 상태로도 관리할 수 있다. 특히 오브젝티브가 직접 공성을 하는 하늘 사원에서 찍으면 사원 레이저 싸움에서 크게 앞서나갈 수 있다.

한가지 재미있는 점은 지게로봇에도 공생체 부착이 가능하다는 것이다. 아바투르 장인들은 간혹 이것으로 오브젝트 획득을 방해해서 아군이 올때까지 시간을 벌거나 딸피로 도망가는 적의 퇴로에 지게로봇을 소환하고 공생체를 붙여 막타를 치는 신기를 보여주기도.

초창기부터 있던 공용특성이였으나, 세월이 지난 만큼 다른 지게로봇 특성 영웅들이 하나둘씩 리워크를 당하며 지게로봇 특성이 삭제되었고, 모랄레스 중위를 마지막으로 공용특성에서, 아바투르 전용 특성이 되었다. 저그인 아바투르가 테란의 물건을 쓴다는 점이 아이러니하다. 포탑을 끼고 살아야 하는 아바투르와 잘 어울리는 특성이라 섣불리 삭제되기는 힘들 것으로 전망된다.

5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)

두 궁극기 공통적으로 소환수가 죽은 이후부터 재사용 대기시간이 돌아간다.

5.4.1. R - 최종 진화물 (Ultimate Evolution)

대상 아군 영웅을 복제하여 20초 동안 조종합니다. 아바투르는 복제물을 더욱 완벽하게 만들어 기술 위력을 20%, 일반 공격력을 20%, 이동 속도를 10% 증가시킵니다. 복제한 영웅의 궁극기는 사용할 수 없습니다.

재사용 대기시간 70초

사거리

최종 진화 완료.

군단을 위하여.

선택한 아군 영웅 옆에 검은 고치를 생성하고, 잠시 후 고치가 깨지면서 복제된 영웅이 튀어나온다. 단, 복제한 영웅은 특성이 하나도 적용되지 않으며, 그 때문에 궁극기도 사용할 수 없다. 그래도 스킬과 고유 능력은 복사할 수 있기에 한타에서 아바투르의 부족한 존재감을 채우는 데 가장 큰 역할을 한다. 궁극기를 시전중인 아바투르는 전장에서 사라진다. 지속시간 전에 복제물을 잡으면 소량의 경험치(보통 영웅을 죽였을 때의 1/4)를 받을 수 있다. 이 기술을 통해 복제된 영웅은 마치 감염충의 신경 기생충에 지배당한 유닛처럼 독자적인 음성을 사용한다.

복제할 영웅을 고를 때는 특성이나 궁극기에 의존도가 높거나 적 조합에 따라 힘을 쓰기 어려운 영웅은 복제하지 않는 것이 좋다. 대부분의 경우 일리단, 도살자, 그레이메인, 제이나, 소냐, 리밍, 타이커스 등 스킬셋이 아주 좋거나, 스탯이 준수한 영웅을 복제하게 된다. 제이나, 리밍을 복제할 경우 패시브가 공유되어서 한타에서 상당한 이득을 볼 수 있다. 브루저를 복사할 경우 최대 0.25 데스의 낮은 리스크로 적진에 돌격해 들어가 강력한 딜로 적진을 붕괴할 수 있고, 적의 딜 상당량을 받아낼 수 있는 장점이 있다. 이외에도 지원가나 전문가, 탱커 복제로 그 상황에 부족한 부분을 채울 수 있는 유연성 높은 궁이다.

보통 복제물의 스킬을 한타나 오브젝트 싸움 때 한번 쓰고 나면 지속시간이 끝나게 될 가능성이 높으므로 짧은 시간동안 최대의 팀 기여가 가능한 조합을 생각해 보게 된다. 즉 아군과 적군의 조합을 모두 봐야 하므로 영웅들 전반에 대한 이해도가 높아야 하며, 이것은 아바투르가 팀 조합을 타게 되는 가장 큰 원인이 된다.

대부분의 경우에는 특성과 궁극기[4]의 활용이 불가능해지는 것을 빼면 거의 그대로 운용 가능하지만, 본체와 별개로 운영되다 보니 어느 정도 한계가 있어서 머키를 복제하면 알을 놓지 못하며, 바이킹을 복제하면 한 명만 복제되고, 디아블로티리엘, 우서 또한 죽을 때 고유능력이 발동하지 않는다. 그러나 예외적으로 패시브가 1레벨 특성에 따라 결정되는 카라짐의 1레벨 특성은 복제되어 나온다. 사무로의 환영 복제도 정상적으로 사용 가능하며, D.Va의 경우는 로봇이 파괴되어도 송하나가 나오지 않으며, 초갈을 복제하면 초의 능력만 복제된다. 초가 영웅 2명 분의 체력을 한 몸에 지닌 영웅이라, 게다가 초갈과 아바투르가 한 팀이라는 것부터 사실상 궁 없으면 3:5 한타를 벌여야 한다는 뜻이다. 팀에 탱커가 부족한 상황이라면 초갈을 복제하는 것도 고려해볼 만하다.

만약 아군이 원치않는 1:1 싸움에 휘말리고 있고, 공생체만으로는 부족한 것 같다고 판단된다면, 해당 아군을 복제하여 2:1 상황을 만들어 싸움을 유리하게 이끌어 나가는 것도 좋은 방법이다. 아니면 아군이 체력/마나 부족 등으로 한타에서 이탈해야 할 때 원본이 빠지고 복제물이 대신 뛰어드는 것도 좋은 전략. 지속 시간이 20초라 본체가 합류할때까지 시간을 벌어줄수 있다.

증가된 기술 위력은 공격력뿐만 아니라 지원가의 치유량이나 보호막량도 해당된다. 따라서 한타에서 강력한 암살자 한 명을 복제하여 폭딜을 넣거나 지원가 한 명을 복제하여 증강된 치유를 넣어주는 것이 이상적이다. 상황에 따라 전사를 복제하여 딜러진을 보호하거나, 전문가를 복제하여 철거 및 오브젝트 관리에 힘을 실어줄 수 있다.

적 입장에서는 복제된 영웅을 죽여도 아바투르의 본체는 멀쩡하므로 정말 짜증난다. 특히 복제물에게 추노당하는 상황에서는 원본 영웅이었다면 사망할 리스크를 감수해야 하는 상황에서도 아랑곳 않고 정말 지옥 끝까지 쫓아오는 것을 볼 수 있다. 다만 지속시간 전에 복제물을 잡으면 소량의 경험치(보통 영웅을 죽였을 때의 1/4)를 받을 수 있다.

히어로즈 내에서 가장 강력한 유틸성을 가진 궁극기라고 볼 수 있지만, 아바투르 캐릭터의 특성상 이 기술을 배우기 전에는 한타에 크게 도움이 되지 못한다. 따라서 아바투르는 10레벨 전에는 공생체를 이용해 아군에게 적절한 지원을 제공하는 동시에 식충과 독성 둥지로 타 라인을 커버하는 데 주력해야 한다.

전장에서 아바투르가 사라진다는 점을 이용하여 도주에 응용할 수도 있다. 적이 아바투르를 잡으러 왔는데 아바투르가 궁을 써서 한타에 합류하면 싸움이 벌어지고 있는 위치에서는 금세 수적 우위를 점할 수 있고, 아바투르 본체를 잡으려 달려온 영웅에게는 2가지 선택지 뿐이다. 20초간 기다리거나, 급히 쫓아와 수를 맞추거나. 둘 다 상대하는 입장에서는 매우 곤란하다.

성능 외적으로 눈여겨볼 점은, 이 기술을 통해 복제된 영웅은 마치 감염충의 신경 기생충에 지배당한 유닛처럼 독자적인 음성을 사용한다는 것. 아바투르를 플레이하면서 여러 영웅에게 이 기술을 사용하여 색다른 음성을 들어보는 것도 나름의 재미요소라 할 수 있다. 또한 복제된 영웅이 장착한 스킨과 탈 것이 그대로 적용되기 때문에 해당 영웅의 스킨과 탈 것을 직접 체험해 볼 수도 있다는 것도 재미요소.

출시 이후로 계속 하향을 받아왔다. 영웅 출시 당시에는 지속 시간 45초에 재사용 대기시간이 120초였는데, 복제물이 45초간 전부 살아있었다면 실질적인 재사용 대기시간이 75초밖에 되지 않았다. 2014년 12월 2일자 패치로 첫 하향을 받았는데, 기존에는 복제 시작과 함께 재사용 대기시간이 줄어들었으나 패치 이후에는 지속시간이 끝나거나 복제물이 죽었을 때부터 대기시간이 돌기 시작하게 된 것. 1월 14일자 클로즈드 베타를 시작하면서 쿨타임이 80초로, 지속시간이 30초로 줄어들었다. 그러나 더 이상 복사한 영웅의 궁극기를 사용하지 못하게 되면서 한타 기여도가 급격히 낮아짐과 동시에 진화물이 처치당할 때 적에게 소량 경험치를 주게 된 까닭에 큰 리스크를 안고 신중하게 써야 하는 스킬이 되었다. 과거 대회가 막 태동할 당시의 알파~클로즈베타 때는 타이커스+아바투르를 주 조합으로 가져갔는데, 과거에 타이커스의 오딘은 1up 같이 오딘이 터져도 본체가 안 죽었기 때문에 무려 5:7 을 하는 느낌으로 전투를 할 수 있었다. 아니면 당시 쌍벽 OP 였던 태사다르 를 가져가 집정관 두 마리를 하는 식으로도 쓰였다. 현재는 이러한 영웅들 보다는 진입형 영웅들을 주로 복사하는 편. 일단 아바투르와의 시너지를 위해서라도 존재하는 진입형 영웅들을 복사하면 어지간해서는 제 값어치를 하기때문에 더블제이나나 더블리밍은 거의 없는 편이고 주로 더블일리단이나 더블도살자 등 전통적인 진입형 영웅을 복사하는 경우가 많다.

그렇게 오랫동안 하향만 받다가 3월 25일 마침내 쿨타임이 70초로 줄어들고, 복제물이 추가 기술 위력 20%, 추가 일반 공격력 20%, 추가 이동 속도 10%를 갖게 되는 상향을 받았다. 기술 위력 20% 상승량은 상당히 높은 수치이기 때문에 팀원에 제이나 같은 폭딜러가 있다면 복제를 해서 그야 말로 핵딜로 적을 쌈싸먹을 수있다. 특히 서로 한기를 묻힐 수 있는 일명 '더블제이나'가 특히 악명높다. 카라짐 패치에서 잠수함 패치로 쿨타임이 50초로 20초나 줄어들었다가, 2017년 10월 12일 패치로 다시 70초로 증가하였다. 이 궁극기로 복제한 영웅의 궁극기를 사용하지 못하게 된 시점도 제이나가 출시 된 이후인데, 이 궁극기와 가장 상성이 좋은 영웅이 제이나라는 점은 아이러니한 부분이다. 스펙이 좋은 라그나로스도 마찬가지다.

아바투르가 최종 진화물로 복제한 상태에서 게임이 종료되었을 경우, 결과창에 아바투르가 아닌 복제했던 영웅이 그대로 나타난다. 게임에 영향을 주는 건 없다. 폴스타트를 복제한 상태에서 끝나면 그리폰은 바닥에 묻힌채로 나타난다.

5.4.2. R - 흉물 진화 (Evolve Monstrosity)

아군 돌격병이나 식충을 흉물로 진화시킵니다. 흉물 주위에서 적 돌격병이 죽으면 흉물의 생명력이 5% 증가하고 일반 공격력이 5% 증가합니다. 이 효과는 최대 40회 중첩됩니다. 흉물은 영웅이 아닌 적으로부터 받는 피해가 50% 감소합니다. 흉물에 공생체를 사용하면, 공생체의 기술을 사용하면서 흉물을 조종할 수 있습니다. 흉물을 소환한 후 이 기술을 다시 사용하면 자동으로 흉물에게 공생체를 사용합니다.

재사용 대기시간 90초

사거리

병력 강화됨.

증강 완료.

흉물

구분

능력치

기본

돌격병 처치 시
증가량

최대

생명력

1040 (+4%)

52 (+4%)

3120 (+4%)

공격력

76 (+4%)

3.8 (+4%)

228 (+4%)

공격 사거리

2.0

공격 속도

1.0

돌격병이나 식충 하나를 선택해 흉물로 강제로 진화시킨다. 흉물은 자동으로 가까운 공격로에 합류하여 전투를 하며, 공생체를 흉물에게 쓰면 직접 조종이 가능하다. 흉물이 살아있는 동안 R키를 누르면 자동으로 공생체가 흉물에게 씌워진다. 흉물은 근접 유닛 중에는 공격 사거리가 제법 길고 공격력이 상당히 강하며 돌격병과 포탑에 대해 피해를 절반만 받는다. 그러나 이동 속도가 영웅보단 조금 느리고 돌격병보단 조금 빨라 관련 특성으로 강화시키지 않으면 원거리 영웅에게 쉽게 제압된다.

흉물은 주위의 돌격병이 죽을 때마다 최대 체력과 공격력이 5%씩 증가하고 체력이 5% 회복된다. 풀스택에서는 최대 체력의 5%씩 회복만 일어난다. 4~5 웨이브를 아군 영웅과 함께 정리하면 쉽게 풀스택에 도달하고, 이 상태의 흉물은 생명력은 누더기급에 공격력은 늑대 형상의 그레이메인과 스투코프급의 무시무시한 괴물이 탄생한다. 때문에 풀스택을 쌓은 흉물을 잡으러온 영웅들을 2대 1로 역관광 시키는 일도 허다하다.

흉물은 영웅취급을 받지 않는 소환수라 오브젝트 컨트롤(캠프 점령, 생구 획득, 금화 수집 등)이 불가능하다. 흉물을 이용해 용병 컨트롤을 하고자 한다면 용병을 다 잡을때 아군이 와서 점령을 대신 해줘야한다. 대신 누더기의 잡아먹기, 굴단의 공포, 바리안의 도발등 영웅을 대상으로 하는 스킬이나 특성에 영향을 받지 않으며, 흉물이 적을 죽이는 것은 아바투르의 기술로 인정되서 근처에 영웅이나 공생체가 없어도 팀의 경험치로 들어오게 된다. 극단적으로 흉물라인, 본체라인, 공생체라인으로 총 3라인의 경험치를 전부 챙길 수 있다.

다만 아무리 능력이 강력하다고 해도 흉물은 20레벨 이전까지는 뚜벅이보다도 느리기 때문에 원활한 한타 참여는 사실상 불가능하고 사실상 라인에서 붙박이로 있어야 한다. 군체 의식이라는 엄청난 메리트를 갖는 20레벨 특성을 포기하면서 궁강을 해야 한타에 기여할 수 있는데, 그마저도 최종 진화물에 비해 낮은 기여도를 보인다. 따라서 나머지 아군이 한타에서 불리한 위치에 취하게 될 수 밖에 없다. 아군에 복사할 만한 영웅이 없거나 일리단 등이 압도적으로 날뛰어 진화물보다 공생체를 다는 것이 더 이득인 판이 아닌 이상 얌전히 최종 진화물을 찍자. 마찬가지 이유로 프로급 대회에서 2016년 4월부터 2017년 중순까지 흉물이 찍힌 적은 80경기 중 단 1번밖에 없다. 다만 지속적으로 용병을 잡을 수 있고 흉물 주변에서 한타가 벌어지면 바로 지원하면 스펙덕에 충분히 활약할 수 있다. 무지막지한 체력에 깡패같은 공격력, 괴물 세가지가 합쳐져 괴물 상대로 추가 피해를 주는 영웅들 상대로도 활약할 수 있다.

5.5. 5단계: 레벨 13

<^|2>

강습충 변종 (Assult Strain)

능력 강화 (고유 능력)

식충의 일반 공격이 주위에 50% 피해를 주고, 죽을 때 폭발하여 106(+4%)의 피해를 줍니다.

공격 사거리 0.5 가르기 반경 1.25 중심각 180° 자폭 반경 3

<^|2>

포격충 변종 (Bombard Strain)

능력 강화 (고유 능력)

식충의 일반 공격이 장거리 공성 공격이 되고 70% 추가 피해를 줍니다.

공격 사거리 3 (근접) / 7 (원거리) 원거리 공격 피해 반경 0.4

<^|2>

탑재 효율 증가 (Spatial Efficiency)

능력 강화 (Q - Q)

공생체의 찌르기의 충전 횟수가 1회 증가하고 재사용 대기시간이 0.5초 감소합니다.

<^|2>

세포체 전이 (Soma Transferance)

능력 강화 (Q - W)

공생체의 가시 난사가 적중한 적 영웅 하나당 숙주가 67(+4%)의 생명력을 회복합니다.

강습충 변종은 식충이 광역 공격을 하고 죽을 때 광역 피해를 입히도록 강화한다. 단순 식충이 전사 돌격병이었다면 강습충 변종은 근접 투사라고 볼 수 있다. 자폭은 피해량이 식충의 평타의 3배에 달하고 즉시 피해를 입히기 때문에 막타를 쳐서 경험치를 먹기 더 좋다. 주 피해량의 상당부분이 자폭에 몰려있기 때문에 1레벨에 생존 본능을 찍지 않아도 제 값을 한다는 장점이 있다.

포격충 변종은 식충이 장거리 범위 공격을 하게 강화한다. 포격충 변종이 쉽게 죽지 않고 오래 유지되는 상황이라면 일반 공성 거인과 비슷한 효율을 낼 수 있다. 원거리이기 때문에 단일 대상에 대한 공격 효율이 좋아 관련 특성으로 강화하면 단숨에 건물을 파괴하는 위력적인 식충으로 변모한다. 공격 사거리가 요새와 성채의 사거리보다 짧기 때문에 내버려두면 포탑에 맞아죽는다. 공격 방식이 포물선으로 날아가서 착탄하는 방식이기 때문에 착탄하기 직전에 목표가 착탄 위치에서 벗어나면 피해를 입지 않는다.

탑재 효율 증가는 찌르기의 누킹 능력을 급격히 늘려준다. 사실상 공격력 33% 증가로 한명의 적을 빠르게 제압할 때 매우 좋다. 4~5초간 4번의 찌르기를 사용하면 5번째 찌르기도 충전되기 때문에 지속적인 딜링에서도 좋다.

세포체 전이는 아군의 체력을 상당히 많이 회복시켜주는 기술이다. 단지 적 영웅에게 피격해야 효과를 볼 수 있다는 점이 걸리는데, 적진에 쉽게 파고들어 싸우는 근접 암살자나 전사와 함께 사용되면 매우 효율이 높아진다. 쿨타임도 짧고 관련 특성으로 강화하면 피격 범위도 넓어지기 때문에 지원적으로 활용하기에 좋다.

5.6. 6단계: 레벨 16

<^|2>

맹독 가시 (Envenomed Spikes)

능력 강화 (Q - W)

공생체의 가시 난사가 적의 이동 속도를 2초 동안 40% 감소시킵니다.

<^|2>

아드레날린 증폭 (Adrenaline Boost)

능력 강화 (Q - E)

공생체의 갑피가 대상의 이동 속도를 3.5초 동안 40% 증가시킵니다.

<^|2>

식충 번식 (Locust Brood)

사용 효과

사용하면 주위 대상 지역에서 3마리의 식충이 생성됩니다.

재사용 대기시간 45초

사거리 6

<^|2>

불안정한 변이 (Volatile Mutation)

능력 강화 (R)

최종 진화물과 흉물이 3초마다, 그리고 죽는 순간에 주위 적들에게 142(+4%)의 피해를 줍니다.

피해 반경 3

맹독 가시는 가시난사에 적중당한 적을 느리게 만든다. 기본적으로 광역 기술에 붙은 감속 기술이기 때문에 최소 2명의 적만 효과를 받는다고 하더라도 쉽게 적을 따라잡을 수 있는 기회를 만들어준다. 관련 특성으로 강화하면 범위도 늘어나고 재사용 대기시간도 적기 때문에 적 입장에선 감속 지옥을 경험하게된다.

아드레날린 증폭은 숙주의 이동속도를 대폭 늘려준다. 40%의 이동속도 증가가 차감 없이 적용되며 이를 이용해 예기치 못한 한타 개시나 위험상황에서 탈출시 아군의 생존력을 기하급수적으로 늘려주는 공수 양면으로 좋은 특성이다.

식충 번식은 아바투르의 운영 능력을 극대화 시키는 특성이다. 13레벨에서 강화한 식충을 식충 번식으로 공격로에 보내면 어떤 용병보다 빠르게 돌격병을 정리하며 돌격병 대신 맞아주어 요세 파괴 능력을 극대화 시킨다. 또한 식충이 모든 적을 공격한다는 점을 이용해 아군의 용병 점령을 도와준다던가 한타에 도움을 주는 방식으로 활용도 가능하다. 이때부터 아바투르 혼자서 공성 용병을 먹을 수 있다.

불안정한 변이는 간헐적으로 적용되는 불타는 분노라고 생각하면 된다. 최종진화물의 경우 이동 속도가 10% 빠르기 때문에 적에게 쉽게 달라붙어 불안정한 변이의 데미지를 누적시킬 수 있어 딜링을 더욱 강화시킨다. 흉물의 경우 주기적으로 광역 딜링을 통해 돌격병을 쉽게 처치해 스택을 빨리 쌓는데도 많은 도움이 된다.

여담으로 '불안정한 변이' 특성은 히오스 내 유일하게 20레벨이 아닌데도 궁극기 강화를 할 수 있는 특성이다.

5.7. 7단계: 레벨 20

<^|2>

진화의 고리 (Evolutionary Link)

능력 강화 (R)

최종 진화물이 살아 있는 동안 그 복제 대상 영웅이 최대 생명력의 25%에 해당하는 보호막을 얻습니다. 이 효과는 5초마다 갱신됩니다.

<^|2>

진화 완료 (Evolution Complete)

능력 강화 (R)

흉물이 시야가 확보된 곳으로 25초마다 굴 파기 기술을 사용할 수 있습니다.

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군체 의식 (Hivemind)

능력 강화 (Q)

공생체를 사용하면 주위 아군 영웅 한 명에게 공생체가 추가로 생성됩니다. 추가된 공생체는 첫 번째 공생체의 행동을 그대로 따라하지만 생성하는 보호막과 공격력이 절반으로 감소합니다.

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식충 둥지 (Locust Nest)

사용 효과

사용하면 주기적으로 식충을 생성하는 둥지를 만듭니다. 식충 둥지는 동시에 하나만 활성화할 수 있습니다.

재사용 대기시간 60초

사거리 6

진화의 고리는 대상 영웅에게 5초마다 강력한 보호막을 입혀준다. 생존력이 부족한 딜러를 대상으로 삼아 생존력을 높여주는 반면 최종 진화물로는 딜링을 보조해 한타 안정성을 매우 높여주는 특성이다. 다만 최종 진화물이 살아있어야 한다는 조건 때문에 최종 진화물의 컨트롤도 매우 중요해진다. 따라서 과감히 진입하는 진입형 영웅을 보조하기 보다는 원거리 영웅과의 시너지를 볼 때 좀 더 좋은 특성. 진입형 영웅인 동시에 원거리 영웅인 그레이메인과의 시너지가 좋다.

진화 완료는 흉물의 기동성을 높여주는 특성이다. 별것 아닌 것 처럼 느껴지지만 데하카가 20레벨 특성 최상위 포식자를 선택했을때 35초에 한번 글로벌 이동을 할 수 있다는 것을 생각하면, 25초마다 글로벌 이동을 할 수 있게 된 흉물은 우수한 운영형 영웅으로 활용할수 있다. 그만큼 흉물이 처치당했을 때 손해가 크므로 흉물이 죽지 않게 신경쓰는 것도 중요하다. 흉물의 체력이 떨어질 경우 적 돌격병이 쌓여있는 곳으로 이동해 돌격병 처치를 통해 체력을 회복하거나 폭풍의 전당으로 가서 피를 회복하고 오는 것도 가능하다. 흉물이 전장으로 복귀하는 시간이 걸리지만 흉물에서 공생체를 풀어도 알아서 라인으로 걸어가므로 아바투르 본인의 시간이 낭비되진 않는다.

군체의식은 공생체가 두 개체에게 적용되는 특성이다. 주 숙주를 중심으로 주변의 가까운 영웅에게 조그마한 공생체가 붙는다. 두 번째 숙주가 범위를 벗어나면 다음으로 가까운 영웅에게 자동으로 생성된다. 조그마한 공생체는 원본 공생체의 절반의 효율을 보인다. 단, 특성으로 인한 스킬 보너스는 그대로 받는다.[5] 아바투르가 후반 승률이 높은 이유. 단순하게 보더라도 모든 공생체의 기술이 1.5배로 적용되고 특성으로 인한 광역 슬로우나 회복, 이속 버프같은 것들이 가감없이 바로 들어오기 때문에 한타에서의 효율은 괜찮은 편이다. 두 번째 개체는 자동적으로 선택되기 때문에 아군의 포지셔닝을 주의깊게 봐야 함과 동시에 누구에게 공생체를 주어야 하는지도 주의깊게 결정해야 한다. 공생체 기술 위주로 가는 일명 '한타투르'빌드에서 매우 좋은 효율을 지닌다. 공생체의 Q스킬인 '찌르기'의 경우 리밍의 '마력탄'처럼 두 개의 공생체 모두 마우스 커서쪽으로 가시를 발사하게 된다. 나머지 두 공생체 기술은 각각의 공생체 숙주 따로를 기준으로 하여 적용된다.

식충 둥지는 식충 생성을 본체와 둥지 두 군데에서 하는 효과를 볼 수 있다. 식충이 생성되는 시간도 본체의 고유능력과 똑같기 때문에 식충 생성 숙주로서의 아바투르의 분신이라고 보면 된다. 아바투르 본체처럼 시야로 경험치를 확보하지는 못한다. 둥지에서 나온 식충의 막타로도 경험치를 수급할 수 있다. 일반적으로는 다른 공격로에 설치하여 전체적으로 미는 라인을 만들거나 교란에 유용하다. 특히 식충 번식과 같이 사용하면 식충 5마리가 한 번에 쏟아지는데, 딱히 식충을 강화시키지 않았더라도 매우 빠른 속도로 공격로를 밀어버릴 수 있다. 아바투르와 둥지 모두 식충을 만들어낸다는 점을 이용하여 적당한 수풀에 둥지를 숨겨두고 주위에 지뢰를 왕창 깔아두면 아바투르를 잡기 위해 온 영웅을 역으로 잡아내기도 한다.

6. 평가 및 활용

6.1. 장점

  • 글로벌 라인 푸쉬
라인전이 전무한 대신 라인을 미는 영웅과는 높은 시너지를 내는 스킬이 많다. 식충/공생체/그리고 후반에 궁을 흉물 진화로 찍었다면 2~3개의 라인을 밀어내면서 적팀과 경험치 차를 벌리고 건물을 박살내는데 좋다. 게다가 한타때 참여하기 힘든대신 백도어를 여러군대서 찔러 들어 갈 수 있어서 편하다
  • 활용도 높은 공생체
아바투르 한 명의 영웅이 관제형으로 거점 내부나 수풀 등에 숨어서 팀파이트나 교전에 크게 관여하지 않는다고 볼 수 있지만, 이 문서에서 설명한 것처럼 아바투르에게는 글로벌기가 있다. 바로 공생체인데, 공생체는 라인을 미는 적 영웅에게 스킬을 사용하는 것으로 야금야금 체력을 갉아먹거나 라인 푸쉬를 약간이나마 제지할 수 있고, 소규모 교전에선 아군 영웅에 붙어서 딜 등에서 우위를 가져갈 수 있다. 한타 상황에서도 이와 비슷하게 흘러갈 수 있는데, 아바투르가 한타투르 특성을 가지 않고 20레벨에 군체 의식을 찍지 않았다면 팀에 큰 도움이 되지 않을 수도 있지만 적진에 달려드는 아군 암살자나 탱커에 붙어서 공생체 스킬을 사용해서 짤짤이 딜을 넣고, 지속적인 교전을 통해 상대의 진을 빼놓는 것에 집중을 하면서 다른 라인의 경험치를 챙긴다면 이야기가 달라진다. 아군이 아바투르라는 변수를 생각하고 움직여준다면, 팀파이트에서도 이득을 챙기는게 가능하다.
  • 왕귀 조합의 핵심 영웅
일리단 같은 소위 '왕자님' 영웅을 위한 조합을 짰을 때 핵심 카드로 가져가는 것이 바로 아바투르다. 레벨이 올라갈수록 공생체가 붙은 왕귀 영웅은 증폭된 피흡과 데미지로 인해 타이밍만 잘 잡는다면 적진 한가운데 뛰어들어 해집어도 잡기 까다로운 한타 구도가 반복된다. 여기에 빛나래, 태사다르 등을 함께 더하는 경우도 있지만 기본적으로 밴픽에서는 아바투르와 왕귀 영웅을 우선적으로 픽하는 편이다.
  • 맵 전체에 관여
아바투르의 기술은 W스킬과 고유능력인 식충을 제외한 모든 기술이 글로벌 기술이다. 그마저도 W스킬인 지뢰 또한 좁은 맵에서는 맵 대부분에 관여할 수 있고 넓은 맵에서도 2개 라인 정도는 커버 가능한 수준으로 사거리가 길다. 위에서 서술한 공생체는 말할 것도 없이 이득을 많이 챙길 수 있는 기술이며, 지뢰를 통해 적의 갱킹/로밍을 쉽게 파악하거나 한타 지역에 미리 지뢰밭을 만들어서 한타 시작 전부터 출혈을 만드는 것도 가능하다. 거기다가 두 개의 궁극기 모두 글로벌 기술이다. 최종진화물은 데하카나 폴스타트, 빛나래가 하듯이 한타가 시작된 이후 적절한 타이밍에 합류를 할 수 있게 해준다. 비록 최종진화물의 시간은 정해져 있지만, 오히려 다른 글로벌 영웅과는 달리 진화물이 죽거나 사라진 이후에도 본체는 라인을 밀면서 공생체로 계속 서포팅을 해 줄수가 있다. 흉물을 찍고 적절한 타이밍에 흉물을 키우게 되면 아바투르 혼자서 3라인 커버가 가능한 수준이 된다.
  • 생존력
아바투르는 한타 시에는 한타가 일어나는 곳에서 먼 라인으로 나와 경험치를 챙기고, 한타가 끝나 적 영웅이 라인으로 돌아오면 다시 요새나 성채의 보호 아래로 들어가기 때문에 쉽게 죽지 않는다. 초반에 빈 라인을 챙긴다 하더라도 본인의 맵리딩이 뛰어나면 은신영웅도 쉽게 감지하고 도망가는 식으로 해서 쉽게 죽지 않는다. 즉, 아바투르가 있는 팀은 언제라도 밀린 라인을 막거나 라인을 푸쉬해 줄 영웅을 최소 한 명은 확보하고 있는 셈이다. 한타를 해도 한 명은 무조건 산 다는 것은 엄청난 메리트가 아닐 수 없다.

6.2. 단점

  • 매우 높은 난이도
제작진이 공인한 최상급 난이도의 영웅이다. 다른 대부분의 영웅들이 손만 바쁘다면, 아바투르는 눈과 손, 그리고 머리가 전부 바쁘다. 기본적으로 다른 아군들이 최전방에서 전투에 집중하는 동안 아바투르는 감시 군주급 맵 리딩 능력으로 전장을 살펴보고 누구보다 빠르게 순간적인 변화를 캐치하여 빠르게 분석한 다음 해결책을 내서 실행해야 한다. 끊임없이 아군 영웅과 돌격병 웨이브를 서포트하고, 공생체로 경험치 이득을 챙기고, 적의 이동경로에 독성 둥지를 놓고, 한타 때는 빈 라인으로 올라가 라인을 밀면서 아군 영웅을 복사해야 하고, 굴파기로 아바투르 본체를 위협하는 암살자들에게서 이리저리 도망쳐 다녀야 한다. 궁극기로 흉물을 선택하면 흉물을 어느 시점에서 어디에 소환할지도 잘 생각해서 흉물이 크게 성장하고 허무하게 잃지 않도록 관리해 주어야 하고, 최종 진화물을 선택하면 어떤 아군을 복사할지 잘 선택해야 하는 건 물론이거니와 자신이 복사할 아군을 다룰 수 있는 지식과 컨트롤 또한 필요하다. 이렇게 기본적인 할 일이 너무나도 많기 때문에 아바투르는 한두 판만 해도 머리가 피곤해져 뻗어버리기 쉬운 악마 같은 난이도를 자랑하며, 미니맵, 운영, 컨트롤 이 세 능력 중 하나라도 부족하다면 아바투르로는 0.5인분도 하기 어렵다. 최고 난이도는 절대 괜히 붙은 게 아니다.
  • 극한의 수동성
아바투르는 7~10레벨 전까지 능동적으로 할 수 있는 것이 전혀 없다. 원인은 스킬 셋에 있는데 하나씩 보면 Q공생체는 아군에게만 사용가능한 스킬인데 그나마도 브락시스 항전의 저그, 영원의 전쟁터의 불멸자 등 맵 오브젝트와 우두머리, 자기자신 등은 제외되기 때문에 붙일 대상이 아무것도 없는 곳은 손가락만 빨며 지켜봐야 한다. W독성지뢰는 말그대로 지뢰이기 때문에 적이 밟기 전까진 밤톨만한 시야제공 말고는 쓸모가 없으며 범위가 넓긴 하지만 4레벨 탄도포자 특성을 주기 전까진 전범위가 아니기에 지뢰를 심기위해 위험지역으로 나가야 할 때도 많다. 또한 식충은 15초마다 한번씩 생성되어 가장 가까운 라인으로 이동해 라인을 밀어주는데 특성을 찍어주기 전에는 돌격병 하나 정도의 효과밖에 없어서 영 신통찮은 라인푸쉬력을 보인다. Q아군의존, W적 무빙 의존, D돌격병한마리 추가라는 어마어마한 스킬셋 덕분에 10레벨 전의 아바투르는 지원가 포지션을 능가하는 수동성을 보이게 되고 아바투르를 끼고 있는 팀은 4:5 한타밖에 할 수 밖에 없기에 한타주도권 또한 적에게 넘겨주게 된다. 게다가 오브젝트를 먹기위해 영웅이 전장에 나와야 하는 거미여왕, 하나무라 같은 맵은 아바투르가 굉장히 좋지 않다. 만약 지뢰 특성을 탔다면, 7레벨 지뢰에 매우 높은 퍼센테이지의 감속 효과가 붙으므로 오브젝트 싸움에서 주도권을 쥘 수 있는 타이밍이 나오긴 한다.
  • 허약함
그 약골이라는 크로미리밍, 프로비우스보다도 체력이 낮으며, 1:1은 미러전이 아닌 이상 사실상 불가능한 수준이다. 앉은자리에서 맵 어디든지 공생체를 찍을 수 있고 시야 밝혀진 그 어디라도 갈 수 있다는 점 때문에 큰 단점은 아니지만, 그래도 물몸은 물몸이기 때문에 최대한 안전한 곳에서 몸을 사려야 한다. 공생체 조종에만 집중하다가 상대편의 장거리 기술(크로미, 티란데, 아즈모단, 켈투자드, 아나, 한조)이나 잠입해온 은신 암살자가 본체 자체를 황천으로 보내버리는 참사도 적지 않게 벌어지기 때문에 항상 주의를 해야 한다. 땅굴 파기로 여기저기 나타나서 라인 경험치를 주워먹거나 아무도 신경 못쓰는 사이에 오브젝트를 챙겨대면 상대가 아바투르의 카운터인 제라툴이여도 상당히 짜증을 나게 할 수 있지만, 그렇기 때문에 일단 걸리면 상대는 무슨 수를 써서라도 아바투르의 목을 날려버리고 만다. 심지어 아바투르는 머키랑은 달리 부활에도 한세월 걸린다. 사실 안전한 곳에서 몸을 사려야 하기 때문에 더더욱 고도의 맵리딩 능력을 요구한다고 할 수 있다. 또한, 초반에 아군요새가 일찍 터져버렸다면 그것은 그만큼 안전지대가 후퇴했다는 것을 의미하고, 라인푸쉬를 해도 본체로 경험치를 먹기위해 안전지대로부터 멀리 떨어진 곳에 있어야 한다. 그렇게 되면 본체를 밖으로 빼기 어려워져 초반부터 아바투르가 할 일이 없어지고 이는 곧 스노우볼링으로 직결된다. 위험을 무릅쓰고 밖으로 나간다고 해도 안 그래도 허약한 아바투르인데 들킨다면 그대로 전광판행이다.
  • 아바투르의 유니크한 포지션으로 인한 조합의 한계
아바투르는 능동적으로 전장에 합류하는 식의 영웅이 아니다. 만약 적 팀의 조합이 아군의 카운터로 가득찼다면, 수동적인 대처능력을 가진 아바투르는 무리한 교전에선 후퇴 핑을 찍으면서 라인을 먹고, 적의 추노를 역카운터 치는 등 일반적인 게임플레이와는 다르게 맵리딩과 손이 아주 바빠지게 된다. 그 반대의 경우도 마찬가지로, 아군 팀이 적의 카운터일 때 맵리딩만 잘 해준다면 굳이 한타에 목매지 않고 라인에 머물러서 경험치나 먹다가 가끔 짤짤이만 넣어주고 지뢰를 깔아 시야확보만 잘 해둬도, 삽시간에 아군의 공성이 적의 요새와 성채를 초토화 시켜놓고 있게 된다. 즉, 같은 팀의 다른 플레이어들이 아바투르 픽을 의미있게 만드는 픽을 해주어야 한다는 것이다. 팀원들은 4:5의 대전에서 오브젝트 견제를 할 수 있으면서도, 아바투르의 공생체 시너지를 받을 수 있는 픽을 해야 한다. 아바투르의 존재가 팀에게 도움이 되면서도, 그 자체로 짐이 될 수 있다는 것이다. 그 덕분에 아군의 픽을 강제하고 적군이 전략을 알아보기 쉽다는 점에서 아바투르 픽 자체도 후픽을 강요받는다.
  • 맵빨
길 잃은 바이킹과 함께 2라인에서는 절대로 해서는 안되는 영웅이며, 좁은 전장에서도 안좋다. 물론 왕자님 조합을 위해 꺼내 든 경우라면 온갖 지원이 떡칠된 '왕자님'의 캐리를 기대해 볼 수 있겠지만 그게 아니라면 아바투르 자체가 2라인맵이나 좁은 맵에서 매우 힘이 빠진다. 3라인 맵, 그 중에서도 넓은 맵의 경우에는 아바투르가 말도안되는 운영능력을 보일 수 있지만 2라인 맵이나 좁은 맵에서는 힘이 확 빠지게 된다. 거기다가 설상가상으로 이런 맵들은 신단이나 신호기를 직접 발로 해야 하거나 보석을 수집하거나 화물에 붙어서 밀어야하는 맵들이고 영원의 전쟁터죽음의 광산을 제외한 맵들은 모든 라인에 오브젝트가 있거나 라인 자체가 오브젝트다 보니 빈 라인에서 이득을 챙기기도 불가능하며, 한타도 대규모 한타보다는 소규모 교전이 잦아 궁극기를 소규모 교전에까지 써주진 못하기에 소규모 교전에서 아군이 얻어터지는 그림만 나올 수 있다. 그나마 영원의 전쟁터는 발판점령이나 수집이 아닌 불멸자 딜이 중요하고 불멸자 한타를 하는 동안 라인 푸쉬를 노려볼 만도 해서 조금 낫지만, 나머지 2라인 맵이나 좁은 맵에서는 거의 퇴물에 가까운 성능을 보인다.

6.3. 주의할 영웅

아바투르가 주의해야 할 영웅은 크게 두 종류인데, 하나는 돌격병 처리능력이 뛰어난 영웅이고 또 하나는 아바투르 본체를 직접 위협할 수 있는 영웅이다. 우선 전자의 경우, 아바투르는 본체가 직접 전장에 뛰어들지 않고 아군에 공생체를 붙여 전투하기 때문에 공생체를 붙인 아군이 쉽게 죽을수록 전투력 유지능력이 떨어진다. 대개 아군 영웅이 없을 때 급하게 라인을 방어하거나 아군이 한타에 집중하는 동안 적 건물을 털 때에는 아군 돌격병이나 용병, 흉물에 공생체를 붙이는데, 돌격병 및 건물철거 능력이 뛰어난 영웅이 나타나면 공생체를 붙이자마자 돌격병과 용병들이 순식간에 쓸려버려서 공생체가 바로 풀려버리고 전투도 제대로 하지 못하게 된다. 후자의 경우는 3~4초 안에 아바투르의 본체를 잘라서 경험치를 디나잉하는 동시에 아바투르의 운영을 소극적으로 만든다. 아바투르가 2개 돌격로에서 경험치를 제대로 수급하려면 돌격로 옆에 숨어있으면서 공생체로 다른 돌격로에 시야를 깔아야 하는데, 이 때 적 암살자에게 한두번 잘리게 되면 함부로 성문 밖으로 나오지 못하게 되고, 결과적으로 돌격로 1개 분량의 경험치를 디나잉하게 된다. 이는 경험치 차이로 판을 유리하게 끌어야 하는 아바투르의 팀에게 큰 고역이다.

  • 제라툴: 같은 은신 암살자인 노바에 비해 독성 둥지로 인한 데미지는 더 쉽게 먹일 수는 있지만 노바와는 달리 점멸이라는 히오스 내 최강급 탈출기를 가지고 있어서 독성둥지를 잘못 밟았을 시에 그냥 죽어야 하는 노바에 비해 유유히 도주가 가능한 제라툴이 더 성가시다. 게다가 평타나 가르기 말고도 특이점 폭발의 딜과 사거리가 만만치 않기 때문에 가까이 다가갈 필요없이 식충이 나오는 방향만 유추해서 날려도 아바투르에겐 피해가 심각하다. 적에 제라툴이 있다면 제라툴이 올 만한 곳에 지뢰를 잘 박아두고, 요새와 관문 사이에 아바투르를 배치하는 게 최선이다. 아군이면 복제로 사신조합을 갖출 수 있다. 마찬가지로 근접 은신 암살자인 사무로발리라도 주의해야 한다. 단, 숙련된 플레이어에게는 다른 것이 제라툴의 동선은 정해져있고, 제라툴은 점멸을 아낀 채 들어올테니 지뢰를 적절한 곳에 배치해 제라툴의 움직임을 감지한 후 굴파기로 제라툴의 동선을 낭비시킬 수 있다.
  • 폴스타트: 비행(Z)의 사거리가 긴 폴스타트는 위치만 파악된다면 어디든지 날아와서 아바투르의 본체를 위협할 수 있다. 게다가 한타를 하면서도 운영 면에서 비행으로 경험치 로스를 줄여서 경험치에서 압도적으로 말리지 않도록 막는다. 여러모로 성가신 상대. 사실 폴스타트의 경우 그 기동력에 푸쉬력이 합쳐져서 상대하기 힘든 부류다. 아바투르의 카운터는 4:5 라인싸움중 라인 하나를 그대로 막지 못하는 상황이기 때문이다.
  • 데하카: 폴스타트와 비슷한 이유로, 아바투르의 장점인 멀리서 경험치를 먹는 것도 수풀추적자(Z)로 상쇄하고, 나와서 경험치를 먹다가 갑자기 굴을 파서 나타나 죽는 경우도 자주 있다. 거기다 굴 파기로 도망가려 해도 끌기(Q)로 끊어버리면 그만이다. 어지간하면 문 밖으로 나가지말고 성문 앞으로 라인을 프리징한 뒤 포탑 탄환을 이용해 경험치를 먹는 것이 좋다. 공생체를 달고 이것저것 운영하고 있으면 데하카가 땅파는 소리를 듣기가 쉽지않다. 데하카 출전 확정 훨신 이전인 군단의 심장 시절에 예언 만화가 존재한다.
  • 티란데: 티란데 리워크 패치 이후 티란데의 파수 데미지 증가를 1렙부터 기본 장착하고 나오기 때문에, 숙련된 티란데 플레이어는 반대로 어느정도 정형화되어있는 아바투르의 주둔 포인트를 향해 파수를 날려보고는 한다. 아바투르의 체력 회복속도보다 파수의 쿨타임이 도는 것이 빠르므로 아바투르 플레이어는 티란데에게 위치를 발각당했다면 굴파기를 강요받는다. 그리고 티란데의 딜링&힐링&포킹 능력은 대치상황에서 매우 강력한 힘을 발휘하므로 4:5의 싸움에서 네 명 쪽을 상대를 정말 강력하게 압박할 수 있다. 10렙 이전 오브젝트 타이밍이 위험한 아바투르에게는 플레이 역할 면에서 카운터를 맞게 된다.
  • 길 잃은 바이킹: 꽤 특이한 케이스. 의외일수도 있겠지만 후반~극후반 지향 운영 캐릭터인 아바투르를 카운터치는 운영형 캐릭터다. 아바투르보다도 더한 경험치 수급과 푸쉬 및 운영능력을 통해 아바투르의 숨을 조이는데, 이 우위를 눈덩이 굴릴수 있는 유저라면 오브젝트에서 끝도 없이 밀리게된다. 아바투르의 시간인 20레벨 근처가 되었다고 하더라도 이미 바이킹이 우세를 점한 상태라면 특유의 3라인 푸쉬로 밀봉을 당할 가능성이 상당하다. 덤으로 둘다 운영형 캐릭터다보니 유리한맵도 비슷비슷해서 마주칠 일이 은근히 있는편.
  • 초갈: 초반부터 우월한 2인분의 능력치로 관문과 요새를 철거해서 경험치 차이를 벌리고 아바투르가 있을 장소를 철거해 버리기 때문에 아바투르의 운영이 상당히 힘들게 된다. 무슨 소리인가 하면 아바투르는 안전한 관문 속에서 경험치를 먹고 간간히 보내는 식충+ 공생충 으로 라인을 미는데 초갈이 초반부터 관문과 요새를 철거해 버리면 아바투르의 위치 선정에 애로사항이 피게 되고 결국 아바투르는 소극적으로 플레이 할수밖에 없다.여차하면 도적떼 마냥 대문을 부수고 들어와 아바투르 본체를 잡는 경우도 있다. 그렇다고 후반을 바라보자니 초갈 역시 갈의 4.5% 기술 성장치와 초 16특의 저지불가+체력회복으로 후반에서도 상대하기가 힘들다. 팀의 조합과 실력에 상당히 의존하는 아바투르 특성상 팀원이 초갈을 제대로 상대하지 못하면 한타시 팀원은 다 죽어있고 아바투르 혼자 남아서 손가락을 빨아야 한다.
  • 피닉스: 궁극기인 '행성 분열기'가 매우 위협적이다. 사거리가 무제한이며 0.25초마다 109(+4%)의 피해를 입히기 때문에, 아바투르의 체력이 꽉 찬 상태에서도 1.75초만에 확정킬이 난다. 티란데의 파수보다 훨씬 강력하고 빠르기 때문에 아바투르에게 매우 치명적인 카운터. 공생체로 아군 영웅을 지원하고 있는 상태라면, 한 틱을 맞자마자 해제하고 움직여도 피할 수 없다. 특히 피닉스의 아군이 메디브라면 피닉스가 정화 개시를 찍는 것을 바랄 수밖에 없다.

6.4. 추천 조합 영웅

가장 좋은 방법은 아바투르 없이도 탱딜힐이 어느 정도 완성되어 있는 조합에 아바투르를 서브 및 운영으로 기용하는 것이다.

  • 일리단, 도살자, 케리건, 그레이메인, 겐지등의 근접 암살자 영웅: 일명 일리투르, 혹은 아바리단. 아바투르는 일리단이 선택되었을때 꼭 거론되는 최고의 조합중 하나이다.[6] 평타에 많이 의존하고, 평타속도가 빠른 일리단은 4레벨 특성인 '아드레날린 과부하'의 효과를 최대로 낼 수 있는 데다가 13레벨 '세포체 전이' 까지 투자하면 일리단의 생존력을 크게 올려 줄 수 있다. 일리단 왕자님 조합에는 꼭 들어가는 것이 아바투르. 특히 일리단에게 아드레날린 과부하로 인한 공격속도 25퍼센트 증가는 흡혈량의 증가와 쿨타임감소까지 가져다주기 때문에 영웅리그에서 아바투르가 보이면 일리단이 나올것을 대비해 이미 픽된 아바투르가 아닌 나오지도 않은 일리단의 카운터픽을 뽑거나 밴할 정도의 위용을 뽐낸다. 도살자도 일리단과 비슷하게 평타에 많이 의존하는 영웅이므로 아바투르의 지원능력을 최대로 올릴 수 있다. 한편 케리건이나 그레이메인, 도살자의 경우는 아바투르의 최종 진화물을 완전히 깡패로 만든다. 도살자를 복제하면 상대방에게 돌진 음성을 두번 들려줘서 공포 영화를 찍을 수 있고, 특히 케리건의 경우 정말 2명의 케리건, 2개의 w-e 콤보로 적진을 개발살낼 수 있다. 겐지의 경우 16레벨 특성 '흔들리지 않는 칼끝' 2중첩을 상시 달고 나온 질풍참에 안그래도 기동성 좋은 원판이 기본이속도 어느정도 가지고 있기 때문에 용검을 킨 본체와 함께 같은 대상을 계속 물어주는 식으로 해서 겐지 2명이서 적의 혼을 쏙 빼놓으면서 계속 킬을 해나갈 수 있다. 제라툴도 평라툴, Q라툴 구분 없이 시너지가 괜찮은 편이었으나, 날카로운 칼날과 네라짐의 힘이 추가된 후 힛앤런 방식으로도 많이 쓰임에 따라[7] 제라툴-아바투르의 시너지는 줄었다.
    • 태사다르: 아바투르와 궁합이 좋은 근딜러들은 대부분 태사다르와의 궁합도 좋다. 따라서 다른 두 팀원이 적절한 조합을 맞춰 준다는 가정 하에 근딜러-태사다르-아바투르의 조합은 최고 수준이다.
  • 캘타스, 제이나, 리밍 등 마법사 영웅: 주로 최종 진화물을 통하여 복사함으로써 한타를 노리는 조합이다. 초창기에 법사 영웅이 제이나밖에 없었을 때는 일명 "더블 제이나", "쌍제이나"라 불린 조합이었고, 이후 쌍캘타스, 쌍리밍 등으로 이어진다. 복제물은 항상 마나를 100% 가지고 시작하고 죽어봤자 상관이 없으므로 원본보다도 오히려 적극적으로 날뛸 수 있다. 캘타스를 복제하면 살아있는 폭탄을 4개씩 퍼뜨려서 진형을 붕괴시키고, 제이나의 경우 원본과 복사체가 한기 패시브를 공유하고, 리밍의 경우 적 처치시 극대화 반응을 공유하기 때문에 같이 강력한 딜링이 가능하다. 마법 폭격을 퍼붓는 것 외에도 복사체가 원본 대신 어그로를 끌어주고 궁 강화로 허약한 원본을 추가로 보호하는 시너지를 얻을 수 있다. 하지만 제대로 이득을 보려면 아바투르가 마법사 영웅을 전부 다 잘 다뤄야 하고 본체와 복사물을 오가는 와중에 헷갈리지 말아야 한다는 전제 조건이 붙는다. 굴단켈투자드는 효율이 그럭저럭 나오는 편이고 크로미는 애석하게도 궁합이 영 좋지 않다.[8]
  • 타이커스: 2명의 타이커스가 미니건을 켜면 적의 탱커를 믹서기처럼 갈아버릴 수 있다. 거대한 표적과 철갑탄/타이탄 수류탄을 제외한 타이커스의 특성은 전부 피해를 안정적으로 줄 수 있도록 도와주는 특성이지 딜량 자체를 늘려주지는 않기 때문에, 피해량 증가가 붙은 복제물의 화력은 원본보다도 오히려 더 강력하다. 따라서 원본이 거대한 표적으로 두들겨놓은 적 영웅을 끝까지 쫓아가 마무리하는 데 최적화되어있다. 복제물을 달려 쏴로 적 탱커에게 붙이면 4초 안에 미니건 프리딜 + 수류탄으로 933(+4%) + 30%라는 높은 피해를 줄 수 있고, 그 뒤로 난사로 적의 딸피 영웅을 괴롭힐 수 있다.
  • 말티엘: 위의 타이커스의 완벽한 상위호환의 효과를 누릴 수 있는 영웅으로, 유지력, 추노력, 안티탱킹력 모두 타이커스를 압도하는 수준이기 때문에 복사하는 순간 말티엘 2명에게서 날아오는 사신의 징표에 상대 영웅들이 완전히 녹아내리는 모습을 보여준다. 게다가 언젠가는 영혼 회오리를 켜고 적진에 난입해야 하는 말티엘에게 공생체 지원은 매우 고마운 무기이다. 최종진화물이 원본의 사신의 징표를 타고 추노를 할 수도 있기 때문에 말티엘 하나를 뿌리치면 또 하나가 달라붙고, 그걸 뿌리치면 또 달라붙는 식이 된다. 영혼회오리를 켜고 비비는 동안 공생체의 W딜을 쉽게 누적시킬 수 있고 세포체 전이를 선택했다면 추가적인 피흡을 제공할 수도 있다.
  • 데하카: 막강한 라인 푸쉬능력과 적 제압능력을 보유한 데하카가 같은 팀이면 영웅 둘만으로 두라인, 손이 된다면 세라인을 미는 미친 짓이 가능하다. 고립이든 적응이든 탱커이면서도 탱커 치고는 강력한 공격력과 제압능력을 보유한 데하카를 복제하면 적응을 찍었으면 맞아도 되는 본체와 죽어도 되는 복제물의 2중 벌래때, 고립이면 단순한 2중 탱커라는 미친 짓이 가능하다. 흉물을 데하카가 있는 라인에 보내면 정수 수급을 보조하고 흉물도 스택 쌓기가 용이하며 데하카가 끌기로 적을 지뢰밭에 끌고와 폭사시켜버릴 수도 있다. 진입하는 데하카에게 공생체 지원은 쏠쏠한 탱킹 보조겸 딜 보조가 되고 찌르기로 도망치는 적을 느린 데하카 대신 전광판에 보낼수도 있다. 재생성 미생물로 정수 공백기를 매꿔주고 아드레날린 과부하로 공속 증가를 씌우는 데하카 왕귀라는 짓도 가능하다. 위험할 때 데하카의 수풀추적자는 구세주가 되어주고 두 영웅의 글로벌기와 백도어, 라인 푸쉬로 상대팀에게 극심한 혼란과 공포를 맡보여줄 수 있다. 둘 다 맵이 넓고 부쉬가 많은 곳에서 유리하다는 장점덕에 맵에 맞춰 조율하기도 쉽다. 특히 유명한 맵은 블랙하트 항만.
  • 아서스: 기본적으로 초반에 둘 사이의 시너지는 그닥 크지 않다. 아서스는 자힐, E의 장판이 있어서 아바투르가 자주 도와줄 각이 나오지 않고, 몸이 약한 암살자나 지원가를 우선적으로 돕는게 더 이득이 크기 때문. 단, 최종 진화물을 찍는 순간부터 무시무시한 E장판이 2개나 깔린다는 점에서 사실상 무한 슬로우 지옥을 보여줄 수 있다. 거기다가 최종 진화물 자체가 기술 데미지 20%, 일반 공격 20%, 이동속도 10%라는 상당한 버프가 걸려있어서, E를 키고 돌아다니면 원본 아서스보다 속도도 빨라서 더 잘 따라잡을 수 있는 데에다가 한층 더 따가운 슬로우를 먹여줄 수 있고, D를 통한 얼음빠따 데미지도 상상이상으로 적의 체력을 갉아먹는다. 2곳에서 날라오는 W랑 Q도 상대입장에선 짜증을 한 층 더 돋구는 건 덤. 거기다 아드레날린 증폭까지 찍으면 원본 아서스의 큰 약점인 뚜벅이로 인한 이니시의 약점을 크게 상쇄시켜줄 수 있다. 여러모로 궁극기 이후를 보는 콤비로, 일명 이 '투서스' 전략은 어지간히 밀린 한타도 2명의 아서스가 다 뒤집어버리는 장면도 자주 보여준다. 그리고 한타에서 비비는 포지션에 서는 경우가 많은 아서스의 포지셔닝 덕에 공생체 딜을 누적하기도 좋다. 거기다 세포체 전이를 선택하면 체력바가 마구 출렁이는 아서스를 겨우 잡나 싶다가도 잡지 못하게 추가적인 탱킹보조기로도 공생체 활용이 가능하다.
  • 렉사르: 렉사르 자체가 비주류라 그렇지 생각보다 시너지가 괜찮다. 렉사르 자체도 운영능력이 좋은데다가 전문가임에도 용병캠프 도는 것이 불가능한 아바투르 대신 캠프를 돌려줄 수 있다. 아바투르가 공생체를 활용해서 렉사르 본체를 어느정도 지켜줄 수도 있다. 미샤에게 붙이게 되면 미샤는 죽었을 때의 리스크가 아주 크진 않으므로 공생체 기술 활용이 쉬운 비비는 포지션에 들어가기에도 유용하다. 그리고 최종진화물로 복사했을 때 그 진가가 발휘된다. 5:8의 한타를 하는 느낌을 적에게 줄 수 있는데다 평상시에 사리느라 적극적으로 딜하기가 어려운 렉사르 본체도 최종진화물은 본체까지 적극적으로 이끌고 싸울 수 있다. 그리고 렉사르는 기술의 쿨이 그리 길지 않아 진화물 지속시간 동안 기절과 감속을 여러차례 넣을 수 있는 것도 장점. 1레벨에 맹금을 찍은 렉사르는 강력한 라인클리어를 막는 능력이 부족한 아바투르를 대신해서 많이 밀린 라인의 돌격병을 쉽게 정리해 줄 수도 있다.

6.5. 유리 / 불리한 전장

아바투르는 전문가 태그에서도 머키와 더불어 맵을 굉장히 심하게 타는 캐릭터이다. 일부 맵에서는 5인큐가 아닐 때 아바투르를 픽하는 것 만으로도 팀원의 불만이 터져나올 정도다. 아바투르가 쓸만한 맵의 특징과 취약한 맵의 특징은 뚜렷하게 갈리고 이에 따라 유불리가 크게 나뉜다.

  • 쓸만한 맵의 특징
    • 맵의 크기가 크다(저주받은 골짜기, 블랙하트 항만, 핵탄두 격전지 등): 일정 수준 이상의 아바투르 유저는 독성 둥지의 적극적인 활용 및 식충 제한시간 문제 등으로 1차 관문 근처나 심하면 위험을 감수하고 본진 밖으로 잠깐 나가기도 하는데, 맵이 클수록 상대가 아바투르의 적극적인 움직임을 파악하기 쉽지 않다. 그 외 맵이 크면 오브젝트 싸움 후 라인관리 하러 돌아가는데 드는 시간도 늘어나지만 아바투르는 글로벌하게 라인관리를 할 수 있고 경험치 손실도 그만큼 줄일 수 있는 이득도 있다.
    • 맵의 오브젝트가 점령형(하늘 사원, 용의 둥지, 볼스카야 공장) 혹은 하나의 고정된 오브젝트를 수집(저주받은 골짜기): 소수의 아군이 오브젝트를 확보하는 중 다수의 적이 끊어먹으려 습격했을 때 공생체를 붙여주면 빠져나오는 걸 도와주거나 근처 아군이 합류할 때까지 시간을 끌 정도의 지원이 가능하고, 둥지의 용기사 신단과 골짜기의 공물은 독성 둥지와 공생체의 Q로 적을 진득하게 견제하기 좋다. 그 외에도 한타가 일정한 지역에서 일어나기 때문에 아바투르는 한타 지역과 상관없는 공격로를 밀면서 아군을 지원할 수 있다.
    • 전선 근처에 직접 들어오지 않는 이상 시야가 안 밝혀지는 곳이 최소 2개 이상 있는 전장: 수풀은 없지만 일종의 뒷골목 같이 은밀해서 안 보이는 곳이 전장마나다 한둘 씩 있는데 의외로 그런곳이 미니맵을 뚫어지게 보지 않는 이상 찾기 힘들고, 육안으로 봐도 '여기 막힌곳 아니였나?' 싶을정도로 왜소한 공간이기 때문에 들어가 있으면 의외로 쏠쏠하다. 위치 자체도 외곽 포탑보다 전장 깊숙한 곳이여서 라인이 바쁘게 돌아가고 은신 암살자마저 없을시 정말 편하게 돌아다닐 수 있다. 물론 식충 때문에 언젠간 들통나게 되어있으니 위치 옮기는 건 전장과 관계없이 필수다.
  • 취약한 맵의 특징
    • 맵이 작다(죽음의 광산, 용의 둥지 등): 특히 광산은 맵도 작은데 감시탑이 두 개나 있어서 감시탑이 적에게 모두 넘어간 상황에서는 아바투르의 은신에 엄청난 제약을 받는다.
    • 맵의 오브젝트가 수집형(죽음의 광산, 거미 여왕의 무덤): 참여하고 싶어도 본체가 본진에서 멀리 나갈 수가 없다. 만약에 식충 빌드를 갈 경우에는 거미 여왕의 무덤은 라인이 상대쪽으로 밀릴 수록 수집이 어려워져서 패착이 되기도 한다.
    • 수집한 오브젝트를 '수시로' 지불하는 형태의 맵(거미 여왕의 무덤, 하나무라): 둥지나 골짜기와는 달라서, 아바투르가 적을 줄창 방해할 수가 없다. 화물을 밀어야 하는 하나무라도 여기에 속한다.
  • 승률이 높은 전장
    • 핵탄두 격전지: 우선 맵부터 무진장 큰데다가, 핵으로 승패가 갈리는 특성상 5대 5 양상의 대형 한타가 드물고 무엇보다 굴파기 하나로 너무나도 쉽게 핵탄두를 수급할 수 있다는 것이 매력. 그래서 이 맵에서는 아바투르의 한타 능력 결여가 전혀 돋보이지 않는다. 아바투르를 가장 유용하게 쓸 수 있는 맵.
    • 저주받은 골짜기: 일단 맵이 크고, 독성 둥지로 오브젝트를 커버하기도 좋다. 모든 플레이어가 공물 앞에 가 있는 동안 빈 라인에 숨어서 경험치를 먹기가 용이하고, 상대방에게 저주가 내려지면 흉물 스택도 순식간에 쌓을 수 있다. 아바투르를 가장 유용하게 쓸 수 있는 맵. 그러나 초반 공물은 10렙 이전 한타력이 없다시피 한 아바투르로서는 아무래도 쟁취하기가 어려운 점이 난점이다. 따라서 비슷한 실력이라면 첫 저주도 상대방이 가져갈 공산이 높은데, 첫 저주의 피해를 최소화하는 것이 중요하다. 첫 저주에서 심대한 타격을 입으면 왕귀고 뭐고 게임이 터질 수가 있다. 솔랭이 아니라면 첫 공물은 적극적으로 싸우지 않고 견제만 해 시간만 끄는 식의 플레이를 하는 것이 좋다. 시간이 오래 끌릴수록 아바투르가 몰래 챙기는 경험치가 늘어나, 결국 뺏기더라도 2번째, 3번째 공물부터는 레벨의 우위로 유리한 싸움을 할 수 있다.
    • 공포의 정원: 여기도 맵이 크며, 밤이 되면 씨앗을 챙기느라 비게 되는 라인에서 경험치를 먹으며 아군을 지원한다. 초반에는 굳이 한타를 하기 보다는 씨앗을 나눠 가져가면 되는 점도 아바투르에게는 부담이 덜하다. 또한 궁이 없을 때의 아바투르는 한타에서 아무리 공생체를 극한으로 활용해도 1인분을 한다고 하기 어렵지만 반대로 아바투르가 10렙 전에 공포를 탑승하면 다른 팀원이 탔을 때보다 한타 기여도가 크게 상승한다고 볼 수 있다. 특히 흉물을 적당히 키워 탑이나 봇에 보낸 뒤 아바투르는 오브젝트에 탑승하고 미드 또는 나머지 라인을 왔다갔다 하면서 압박해주는 운영을 하면 상대하는 입장에서는 숨이 턱턱 막혀온다. 단, 공포가 터졌을 때 적진 한가운데에 있었다면 분노한 적들에게 바로 끔살 예약임으로 여유를 두고 빠져야 하는 것은 난점. 부활 쿨타임이 길어지는 후반에는 공포로 게임을 끝낼 각이 아닌 이상 아바투르가 직접 공포에 탑승하는 플레이는 지양하는 게 낫다.
    • 영원의 전쟁터: 역시나 맵은 크고 중앙에서 한타가 끊이지 않는 동안 라인에서 몰래 경험치를 챙길 숨을 곳도 많다. 이 맵에서는 특히 솔랭일수록 서로 한두 명씩 끊겨가며 지지부진한 한타가 지속되는데, 아바투르는 어지간해서는 끊길 일이 없으므로 지속적으로 소규모 전투에 도움을 줄 수 있다는 점도 좋다. 초반에 약한 아바투르가 첫 번째 불멸자를 내줘도, 첫 불멸자는 그리 위협적이지 않은 점도 위안이다. 출시 이래 쭉 Hotslogs 기준 아바투르의 승률이 가장 높은 맵.
    • 블랙하트 항만: 최종진화물 너프 직후에 가장 애매하였으나 흉물이 추가되면서부터 맵의 크기를 활용해 흉물 운영으로 승률이 오르기 시작했고, 지뢰 상향으로 지뢰빌드가 가능해지면서 항만의 유일신이라고도 불리게 되었다. 미드 상자에서부터 블랙하트 선장에게 이르는 적측의 다리와 적 미드 관문에서 선장에게 가는 길목에 지뢰를 불규칙하게 설치해두면 광역기 한두 개로는 지울 수도 없는 데다가 동전을 내러가다가 이미 한타를 할 수 없을 만큼 큰 피해가 누적되는 일이 발생한다. 이 맵에서 지뢰투르를 상대하면 동전을 모으고도 내지 못하거나 한타에서 패배하는 일이 다반사이며, 끊임없이 시야가 나오기 때문에 몰래 동전을 내러가는 것도 불가능에 가깝다. 동전을 각자 내려고 하면 체력 손실이 너무 커서 귀환을 하게 되거나 발각되어 곧 방해가 들어오기 때문에 한타가 강요되고, 한타가 강요되면 아바투르는 빈라인에서 반드시 이득을 볼 수 있다. 저주받은 골짜기, 파멸의 탑과 함께 아바투르 최고 승률을 기록하는 맵 중 하나.
    • 하늘 사원: 맵이 크고, 오브젝트의 위치가 정해져 있으므로 다른 플레이어가 사원 싸움을 하는 동안 빈 라인에서 경험치를 독식한다. 아바투르의 존재감이 미미한 초반에도 첫 번째 사원은 굳이 싸움을 걸지 않고 탑/미드를 나눠 갖는 식으로 플레이를 하면 초반 한타의 부담도 피할 수 있다. 이 점 때문에 고랭커 아바투르 유저들은 초반부터 한타를 피하기 어려운 저주받은 골짜기보다 하늘 사원을 선호하는 경우가 많다.
  • 승률이 낮은 전장
    • 죽음의 광산: 해골 수집 중에 일어나는 힘싸움이 중요한 광산에서 영웅 하나의 부재는 큰 타격이 된다. 첫 광산 싸움은 아직 특성이 쌓이지 않은 아바투르가 있는 팀이 적에게 우위를 넘겨주고 시작하게 된다. 맵이 작고 라인이 둘 밖에 안되서 본진 밖으로 나갔을 때 들키기도 쉬운데, 맵이 작다고 해도 4레벨 특성 탄도 포자를 찍어주지 않는다면 독성 둥지를 광산 내부에 설치하는 일은 지하 위쪽 입구 근처를 제외하면 불가능해서 더 타격이 크다. 대신 아군 공성 캠프와 투사 캠프의 동태 파악은 보다 수월한 편이며, 적들이 광산에 진입한 후 독성 둥지를 광산 입구에 집중적으로 깔아주면 특성을 투자하지 않은 독성 둥지로도 간혹 딸피로 도망치는 적 영웅을 처치할 수도 있다. 다들 지하에 내려가 있는 동안 흉물로 미리 골렘 라인을 밀어놓을 수도 있다. 그래도 팀원 간 호흡을 맞추고 일리단 키우기 같은 조합을 짜는게 아닌 솔큐에서는 지양해야 할 맵.
    • 거미 여왕의 무덤: 라인전을 통한 보석 수집과 반납이 중요한 전장이라 후방에 있어야 하는 아바투르에게 대단히 불리한 전장. 영웅들이 라인을 떠나지 않기에 전진배치를 하기에도 애로사항이 꽃핀다. 게다가 라인을 밀어두면 그만큼 보석을 수집하기 어려워지기 때문에 식충트리를 타면 어느정도 손해를 감수해야 하는편. 다만 보석 입금을 위해서 적들이 다니는 통로가 한정되어 있으므로 독성 둥지를 이용해 적의 입금을 눈치채기는 좋다. 그래봤자 아바투르의 견제 능력이 떨어지는 맵이라 아군이 맵리딩 안 해주고 막으러 안 오면 아무 소용 없지만. Hotslogs 기준 2015년 11월 현재 42%라는 처참한 승률을 기록중에 있으며, 실상 일정 수준 이상의 아바투르 유저는 이 맵에서 절대 아바투르를 픽하지 않으므로 앞으로 나아질 것 같지도 않다.
    • 용의 둥지: 맵이 좁고 감시탑도 없다. 신단을 점령하기 위한 소규모 싸움이 끊이지 않는 점은 환영할 점이지만, 그만큼 영웅들의 움직임도 무작위적이고 활발해 아바투르가 전진배치 하면 아바투르를 노리는 적의 기습을 파악하기도 쉽지 않다. 전진배치가 어려워 그 만큼 아바투르의 장점인 '경험치 캐리'를 하기가 어렵다. 맵이 워낙 좁아 흉물이 제 역할을 하기 어렵다는 점도 난점. 같은 탑승 맵인 공포의 정원에 비교하면, 공포의 정원은 초반 한타를 회피해도 반반 싸움이 가능하며 공포가 본진에서 생성되어 여차하면 아바투르가 탑승할 수도 있는 반면, 용의 둥지는 신단 점령 및 견제를 위한 산발적인 싸움을 피할 수가 없고 용기사도 본진이 아닌 중앙에서 등장하기에 용기사에 아바투르가 탑승하는 플레이도 거의 불가능하다. 신단과 용기사가 각 라인에 배치된 구조인데다 용기사 탑승때문에 견제 상황에서도 한 명 정도는 빈 신단을 확보하기 위해 움직이는 일도 자주 일어나기 때문에, 한타를 피해야 하는 아바투르에겐 운신에 제약이 걸리는 것은 덤. 대신 글로벌 이동기의 존재 덕분에 치열한 한타 후 혹은 상대팀의 맵 이해도가 떨어지는 저등급에서는 눈치빠른 아바투르가 용기사를 타는 경우도 왕왕 나오는지라, 최종 진화물에 특성이 적용되던 클베 전성기때는 그럭저럭 활약했던 맵. 지금은 통계적으로도, 아바투르가 안 좋은 전장으로 익히 알려져 있는 죽음의 광산보다도 낮은 승률을 유지하고 있다.
    • 브락시스 항전: 돌격로가 2개라서 아바투르 특유의 경험치 수급을 아예 할 수 없고, 신호기를 끼고 1/4 운영이 사실상 강제되는 맵이기 때문에 아바투르가 있는 쪽은 1.5/3, 혹은 1/3.5라는 답이 없는 구성으로 몰려버리게 된다. 게다가 영리/일반전에서는 양쪽 돌격로에서 유지력 싸움을 하기 위해 라인전이 강한 영웅 2명이 반드시 포함되므로, 이들을 상대로 아바투르가 할 수 있는 것은 별로 없다. 아무리 아바투르에게 글로벌 이동기가 있다고 해도 혼자 신호기를 먹을만한 상황에서는 나머지 아군이 이미 다른 쪽 신호기에서 박살나고 있을 가능성이 더 높다. 거의 길 잃은 바이킹 수준으로 승률이 최악인 맵.

6.6. 총평

이 문단은 토론에서 현재 평가를 기준으로 작성하고 과거의 내용은 간략히 서술하되 패치 로그식 작성은 지양하기(으)로 합의되었습니다.

이 문단은 토론에서 현재 평가를 기준으로 작성하고 과거의 내용은 간략히 서술하되 패치 로그식 작성은 지양하기(으)로 합의되었습니다. 합의된 사항을 다시 토론하지 않고 수정할 시, 토론 합의에 대한 불응, 반달리즘으로 간주되어 차단될 수 있습니다. 편집 시 주의하여 주십시오. 해당 토론은 여기를 클릭하시면 확인이 가능합니다.

맵 전체의 아군을 지원하고, 전장의 시야를 확보하며, 심지어 아군 한 명을 복제하기까지 하는 전무후무한 영웅이다. 한마디로 거의 모든 전장에서 개입할 수 있는 전략형 영웅. 하지만 엄청난 운영 난이도를 가지고 있기 때문에, 제대로 굴리기 위해서는 이해와 눈치가 필요하다. 처음 보는 사람이 보기에는 아무것도 안 하고 노는 것처럼 보이지만 실제로는 그 누구보다 바쁘게 이곳저곳 뛰어다니며 동료들을 보조하고 맵을 감시해야만 1인분을 할 수 있는 최고난이도의 영웅이다. 심지어 길 잃은 바이킹들이 굉장히 어려운 조작 난이도를 가지고 있음에도 제작진들은 "아바투르와 같이 조작 난이도 1위"가 될 것이라고 말했다. 확인사살까지 끝난 제작진 공인 난이도 최상급 영웅. 하지만 이 두 영웅의 어려움은 원인이 다른데, 바이킹 쪽은 "AOS 게임에서 RTS식 운용을 요구하는" 장르와의 괴리로 인해 어려운 캐릭터라면 아바투르는 그냥 어렵다. 간단히 요약하면 바이킹은 손이 바쁘고 아바투르는 머리가 바쁜 영웅. 그래도 아바투르를 연습하면서 히오스를 비롯한 모든 AOS게임에서 중요한 맵리딩 능력을 크게 향상시킬 수 있으니 히오스를 오랫동안 해와서 대부분의 영웅을 어느정도 사용할 수 있는 실력일때 아바투르를 연습하면 실질적인 실력에 큰 영향을 끼칠 수 있다.

제대로 플레이하면 제대로 1인분을 하는 것이 충분히 가능하지만, 그렇지 못하면 게임을 말아먹을 수밖에 없는 구조의 영웅이다. 궁극기의 활용만 보더라도, 타이밍을 제대로 잡고 제때 사용한다면 아군의 교전을 단숨에 우위로 이끌 수 있으며, 적의 화력을 분산시킴과 동시에 순간적으로 아군의 딜러/탱커/힐러가 둘로 늘어나는 골치아픈 상황을 만들 수 있다. 하지만 궁극기의 타이밍을 제대로 잡지 못하여 아군 영웅을 복제하자마자 적의 일점사에 끔살당한다든지, 혹은 좋지 못한 타이밍에 사용해서 정작 사용해야 할 타이밍에 쓰지 못한다면 아군에게 계속해서 4대5 한타를 강요하게 되는 일이 벌어진다. 물론 궁극기가 없더라도 아군에게 공생체를 붙여서 지원해주는 건 가능하지만 영웅 하나의 빈자리를 메울 정도는 아니다. 때문에 실력이 부족한 아바투르는 팀원에게 쓴소리를 들을 수 밖에 없다.

아바투르만의 특징이라면, 다른 영웅들도 특성에 따라서 딜/탱 비중이 바뀌긴 하지만 일반적으로 기본 룰에서 벗어날 정도의 큰 차이는 없는 것에 반해 아바투르는 특성에 따라 전혀 다른 영웅이라고 할 수 있을 정도로 극명한 차이를 보인다는 것을 내세울 수 있다. 공생체 특성을 찍을 경우에는 중반부터 공생체가 슬슬 강해지기 시작하다가 20레벨에 군체의식을 찍는 순간 영웅 이상의 효율을 낼 정도로 시너지가 좋지만 식충의 전투력이 0에 수렴해서 테러력은 빈 라인 자원관리 or 10렙에 흉물만 찍고 흉물을 통한 글로벌 지원 정도에 그치게 된다. 반면 식충 특성을 찍을 경우 아군이 4:5 교전에서 손해를 안볼정도로 시간을 끌어주면 식충으로 순식간에 모든 구조물을 털어버리는 백도어 테러리스트가 되지만 공생체가 너무나도 약해 직접 교전에서는 매우 약해진다.

모든 특성이 원하는 운영방식에 따라 시너지를 일으키게끔 골라 쓸 수 있는 몇 안되는 영웅 중 하나이다. 압도적으로 완전 쓰지 못할 특성이 없다는 장점이 있다. 아바투르의 경우 크게 운영형과 한타형, 2가지 길로 나뉜다.

의외의 왕귀캐릭터. 아바투르는 타 영웅에 비해서 시간이 지날 수록 존재감이 커진다. 이것은 아바투르만의 희귀한, 어떤 AOS게임에서도 찾아볼 수 없는 기지에 앉아서 아군을 지원하고 전장을 아군에게 유리하게 조성하는 메커니즘 때문인데 초중반에도 이것이 가능하긴 하지만 능력이 빈약하다. 하지만 공생체에 특성을 밀어넣고 약점을 조금씩 보완을 하고 화력을 키우면서 군체의식 특성을 찍는순간 아바투르의 존재감이 하늘을 찌르게 된다. 더군다나 똑같이 생존력이 바닥을 기는 바이킹과 머키같은 경우 죽어도 25%경험치 밖에 안 주는 영웅도 25%의 4번을 죽으면 1번 죽은 것과 같고 한 번 죽더라도 상대의 위력축적을 쌓아주게 된다. 하지만 모든 일을 본진 우물 안에서 가능한 아바투르는 아예 이런 상황 자체를 만들지 않는다. 즉 어떤 일을 하더라도 리스크가 없는 것이다. 흉물의 푸쉬력은 최상급이라 할 순 없지만 공생체와 함께라면 최상급 정도 되고 흉물 자체만으로도 상급은 된다. 또한 아바투르는 히오스에서 유일무이하게 백도어를 하면서 동시에 한타를 할 수 있다. 다른 영웅들이 글로벌 궁극기를 갖고 있어서 순식간에 합류가 가능하다는 소리가 아니라 아예 백도어와 한타를 동시에 할 수 있다는 뜻이다.

그럼에도 불구하고 아바투르는 좋은 영웅인가 하는 것에 대해선 항상 논란이 따른다. 아바투르의 장점은 죽을 일이 거의 없다는 것과 전장관리, 글로벌 버프기다. 전문가답게 테러력도 암살자나 전사들에 비해서는 좋은편이고 보호막에다가 데미지까지 항상 보면 아바투르는 상위권을 차지한다. 그럼에도 불구하고 한타에서 팀원 한 명의 부재는 굉장히 뼈아프다. 팀원 한 명의 부재는 위의 장점을 전부 다 가릴 정도로 굉장히 크기 때문. 계속해서 맵을 주시하고 팀원들을 살려내면서 빈 라인 경험치까지 챙겨야 하는 엄청난 맵리딩과 상황판단력이 필요하다. 반대로 말해, 이 컨트롤과 상황 파악, 맵리딩 능력이 좋다면 플레이어는 아바투르를 충분히 좋은 영웅으로 만들어줄 수 있다.

아바투르를 해보면 어렵다는 명성에 맞지 않게 쉽다고 느낀다. 당연히 쉽다. 집에서 나오지도 않으니 컨트롤 난이도는 이보다 쉬울수 없다. 물론 이건 컨트롤 하는 사람이 느끼는 것일뿐이다. 정작 본인은 쉽다고 느끼면서 팀원이 느끼기엔 아바투르가 무쓸모라고 느끼는 경우가 태반이다. 아바투르를 시작한 초보들이 빠지지 말아야 할 가장 큰 함정이다. 컨트롤은 그 누구라도 쉽다고 느낄 정도이니 아바투르를 하는게 쉽다고 해서 본인이 1인분을 한다고 생각하면 절대 안된다. 아바투르가 어렵다는 인식이 오히려 초보들이나 입문자들에게 자신이 꽤 한다는 망상을 심어준다. 그래놓고 팀원들이 아바를 지적하면 자신이 공성딜 1위를 한다며 적반하장으로 나선다. 아군이 4:5 한타에 계속 내리 패배해 대부분의 시간을 전광판에서 보내고 있으니 공성딜 1위를 하는건 당연할수밖에 없다. 본인이 잘했다고 하려면 한타를 항상 패배로 보내면서 아군 평균 데스가 5~7을 찍는 와중에도 레벨이 적과 비슷하다면 아군 전체가 트롤링을 하는 와중에 아바 혼자 최대한 할수 있는 만큼 발악을 하며 최선을 다했다고 볼 수 있다.

정상적인 체력은 아니지만[9] 나름의 탈출기도 하나 있어서 의외로 살아남는 경우가 많다. 암살자 영웅들이 도망칠 수 있는 상황이거나 안전한 곳에 있는 아바투르를 툭 건드리면 죽을 줄 알고 킬각을 잘못 재고 무리하게 들어가서 죽이려고 하거나, 죽일 만한 아바투르가 지형지물을 이용하며 기똥차게 잘 도망가는 바람에 역관광당해 죽는 장면들이 히오스 개그영상에 올라오곤 한다.

6.6.1. 리워크 이전

의외겠지만 아바투르는 최초의 23영웅 중 베타 테스트 시작(스랄 패치) 이후로 한 번도 리워크가 되지 않은 영웅이다. 현재 아바투르의 특성은 거의 대부분 베타 테스트 시작 때부터 그대로 이어져 왔고, 그 이후로 특성이 삭제되거나 이동된 적은 한 번도 없으며 자잘한 밸런스 조정만 이루어졌다.

알파 테스트 당시의 아바투르는 승률이 10위 안에는 반드시 드는 강캐 중 하나였다. 그 당시에는 궁극기가 최종 진화물 하나밖에 없었으나 이게 물건인 것이, 능력치 증가는 없었으나 지속시간이 45초로 훨씬 길었고 복제된 아군의 궁극기까지 사용할 수 있었다. 이를 이용하여 당시 1티어 암살자였던 타이커스를 복제해서 2오딘으로 상대 팀 진영을 초토화하거나 태사다를 복제해서 2집정관으로 밀어버린다든가 하는 짓이 가능했다. 재사용 대기시간이 120초나 되었으나 복제물을 만든 순간 재사용 대기시간이 돌아갔기 때문에 45초간 살아있었다면 실질적인 재사용 대기시간이 75초밖에 되지 않았고, 죽어도 경험치를 안 줬기 때문에 상대방 입장에선 복제물을 잡아도 이득이 전혀 없어 손해만 볼 수밖에 없었다. 심지어 블랙하트 항만에서는 금화 수집과 반납도 가능한데 반납 도중 적에게 맞아죽어도 금화를 떨구지 않았다. 이것만으로도 아바투르의 한타 시 기여도와 존재감은 대단했다.

어쨌든 알파 테스트에서 "다루기는 어렵지만 그만큼 강력한 영웅"으로 평가받았으며, 그래서인지 베타 시작 때 최종 진화물이 궁극기를 쓰지 못하게 된 것만으로 몰락해 그 디아블로와 어깨를 나란히 하는, 뒤에서 10위권에 드는 약자가 되어버렸다. 식충과 공생체의 화력이 줄어들게 되면서 한타에서 압도적 존재감으로 밀어붙이기보다는 조금씩 데미지를 주면서 스노우볼링을 해야 하는 영웅이 된 것이다.

그러나 2018년 초 현재까지 전문가중 최상위권 승률을 유지하며 프로 대회에서도, 특히 피지컬이 좋은 MVP BlacK같은 경우 엄청난 컨트롤과 이해도로 꾸준한 얼굴을 비추고 있다.

6.7. 운용법

아바투르는 세 가지가 중요하다; 포지셔닝, 맵리딩, 경험치다.

아바투르는 지나친 물몸이기에 상대에게 위치를 들키면 안 되지만, 식충이 15초마다 생성돼서 위치를 들키기 쉽기에 포지셔닝이 매우 중요한 영웅이다. 보통 관문 뒤에 자리를 잡고 지뢰로 부쉬체크를 하며, Q로 경험치 수급/영웅 보조 등을 한다. 궁극기에 따라 운용이 조금 다른데, 최종 진화물의 경우 한타가 시작되기 전 적절한 시기에 적절한 영웅을 복사한 뒤 한타를 시작하도록 하고 흉물은 죽지 않도록 적절한 타이밍에 만들고 잘 키우도록 한다. 일반적으로 식충의 활용과 독성 둥지의 사정거리 때문에(특성을 안 찍었을 경우) 라인의 문 안쪽 근처에 자리잡는 경우가 많은데, 공생체만 신경쓰다가 있던 곳의 문이 따이는걸 모르고 잡히는 경우가 있으며 일리단이나 티리엘,제 라툴 등의 순간이동기가 있는 영웅에게 잡히거나 누더기에게 끌려갈 수도 있고, 다른데 신경쓰는 사이 글로벌 기술인 티란데의 거리비례 증뎀 찍은 올빼미나 노바의 정밀 타격 등에 당할수도 있으므로 위치 선정도 신경써야 한다.

아바투르에게 포지셔닝만큼 중요한 것은 맵리딩이다. 암살자가 자신을 잡으러 오는지 지뢰를 통해 끊임없이 확인하고, 아군에게 적절한 시기에 적절한 도움을 줄 수 있어야 한다; 특성에 따라 다르겠지만 갑피 속도 증가나 W의 피흡은 도주에 도움을 주고, Q와 W로 보조딜을 넣을 수 있으며 조그마한 보호막이 슈퍼세이브를 만들어내는 경우도 있다.

마지막으로는 경험치다. 아바투르는 전문가이지만 공성딜, 영웅딜, 몸빵[10] 등이 모두 영 좋지 않고, 10레벨 전까지 팀에게 4:5 한타 부담을 지우는 짐 덩어리이다. 그리고 10레벨 이후에도 자가라의 게걸아귀나 메디브의 봉인의 지맥처럼 한타에서 1인분을 하기란 쉽지 않다. 그런 아바투르가 할 수 있는 것은 경험치를 먹는 것이다. 기본적으로 Q를 통해 두 라인의 경험치를 먹을 수 있는 아바투르는 자신으로 인한 한타의 약세를 경험치로 커버해야 한다. 경험치를 먹을 때에는 조금 뒤쪽에 위치하는 돌격병에게 공생체를 걸어 오랫동안 라인에 상주하며 빠르게 미는 한편 경험치를 다 먹는 것이 중요하다.

기본 운영방식은 글로벌 지원/라인 관리 이다. 미니맵을 계속 주시하며 교전이 벌어지는 즉시 공생체로 지원해주고 평소에는 돌격병과 영웅들에 공생체를 붙여 라인을 계속계속 밀어야 한다. 오브젝트 획득을 위해 적 영웅들이 정신이 팔렸을때는 흉물진화를 사용해 순식간에 방어라인 하나를 밀어버릴 수도 있다. 숙련된 아바투르 유저들은 오브젝트 한타가 열리면 본체를 슬그머니 라인으로 꺼내 경험치를 야금야금 챙기고 공생체로는 한타를 지원하는, 1.5인분 내지 2인분에 가까운 효율을 내기도 한다. 거기에 궁극기로 흉물을 찍었을 경우, 흉물도 경험치를 먹기 때문에 2개 라인의 경험치를 먹음과 동시에 한타를 지원하는 정신나간 플레이도 가능해진다. 계속 이런식으로 라인을 밀어주면 적 영웅들은 라인을 비우자니 아바투르가 무섭고 라인을 막자니 한타와 오브젝트 획득에서 밀리게 되는 양자택일의 상황에 놓이게 된다. 물론 이정도의 압박을 하려면 수준급의 맵리딩과 멀티태스킹 능력이 요구된다. 아바투르의 스킬은 순간피해량이 그다지 높지 않고 cc도 특성의 슬로우 정도 밖에 없는지라, 오브젝트를 둔 한타싸움에서는 많이 약하다. 따라서 그 공백을 메꿀 수 있을 정도로 계속 적군의 방어를 갉아먹을 수 있어야 한다. 숙련된 아바투르 유저는 오브젝트 싸움이 일어나기 전에 지뢰를 심어두어 주변시야를 확보하고 본체로 경험치를 먹으며 적이 싸움을 먼저 걸어오도록 유도한다.

7. 추천 빌드

주의. 이 항목은 특성 빌드를 다룹니다.

  • 해당 항목에 나와 있는 빌드의 특성 트리는 보편화되어 대표적으로 사용되는 빌드일 뿐이며 절대로 이것만이 정답이 아닙니다. 특성 트리는 아군 혹은 상대방 영웅 조합이나 전장, 전략전술 등에 따라 달라질 수 있으며, 개인의 실력 차에 의해서도 달라질 수 있습니다. 또한 여기에 서술된 빌드 보다 나은 빌드도 충분히 존재할 수 있습니다. 따라서 여기에 나온 빌드나 특성 트리만을 맹신할 시 게임 플레이에 악영향을 미칠 수 있습니다.

  • 해당 항목에서의 독자 연구는 절대 금합니다. 따라서 독자 연구 성이 짙은 소위 예능용 빌드 작성을 금하며, 대회 혹은 하츠로그 등을 통해 보편성을 증명할 수 있는 빌드만 기재해 주시기 바랍니다.

7.1. 한타 빌드

레벨

LEVEL 1

LEVEL 4

LEVEL 7

LEVEL 10

LEVEL 13

LEVEL 16

LEVEL 20

주력

가압 분비선

아드레날린 과부하

바늘 가시

최종 진화물

세포체 전이

맹독 가시

군체 의식

보조

일명 한타투르로 불리는 이 빌드는 테러 능력은 식충투르에 밀리지만 구태여 아바투르가 힘들게 성채를 밀려고 하지 않아도 식충투르에 비해 압도적으로 좋은 한타능력으로 한타를 이기고 팀원들이 직접 공성을 하게 하면 된다. 특히 대표적인 파트너는 일리단으로 아바투르+일리단 조합은 대회도 자주 나올 정도로 유명한 조합이다. 공생체 특성 아바투르의 공생체가 붙어있는 영웅은 함부로 얕보다간 큰 코 다칠 수 있다.

한타 빌드가 운영 빌드보다 좋은 점은 우선 아바투르의 최대 단점인 한타시 팀원 부재를 보완할수 있다. 꼭 한타가 아니더라도 공생체 자체가 글로벌 기술이라 1대1 전투가 터지면 즉각 그쪽에 공생체를 지원하여 순식간에 2대1로 만들어 버릴수가 있다.

두번째 장점은 유연한 궁극기 선택. 운영 빌드일경우 한타를 위해 최종 진화물이 강요되는 반면에 이 빌드는 한타 문제는 공생체로 보완했으니 흉물 진화를 투자할 여유가 생긴다. 물론 한타 능력에 더 치중해야 한다면 최종 진화물을 찍어도된다. 흉물의 공생체 또한 특성에 영향을 받다보니 흉물관리에 도움이 크게되며 여차하면 흉물을 잡으러온 영웅들을 역관광 시켜버릴수도 있다.

세번째 장점으로는 아바투르 본체의 안전성. 운영 빌드는 식충과 독성 둥지 때문에 전장에 나가야 하는데 이러면 당연히 위험에서 벗어날수가 없다. 하지만 한타 빌드는 공생체 자체가 사거리가 무한이고 식충과 독성 둥지에 의존성이 하락하기 때문에 여차하면 아바투르 본체는 전당안에 짱 박히고 공생체만 붙여줘도 밥값을 할수있다. 이 때문에 난이도 조차도 운영 빌드보다 낮다.

7.2. 운영 빌드

레벨

LEVEL 1

LEVEL 4

LEVEL 7

LEVEL 10

LEVEL 13

LEVEL 16

LEVEL 20

주력

맹독 둥지

대량 살포

불결한 둥지

최종 진화물

포격충 변종

식충 번식

식충 둥지

보조

독성 둥지와 식충 관련 특성을 찍어 시야를 확보하고 땅굴로 이동하여 식충으로 건물테러를 하는 빌드. 뜬금없이 내부에서부터 털리기 때문에 당하는 입장에서는 골 때리는 빌드다. 최근의 빌드로는 지뢰를 이용해서 맵에 대한 장악력을 높이고 아바투르 본체로 경험치를 챙기면서 식충으로 꾸준히 라인을 밀고, 공생체와 진화물으로 한타를 하는 전형적인 운영 빌드이다.

캘타스 패치 이후로 포격충 사거리가 너프되면서 쓰는 사람이 많이 줄었다. 테러력 자체도 공생체 빌드의 흉물과 크게 다를 바가 없고 공생체 빌드를 해도 테러를 강력하게 할 수 있기 때문. 게다가 성채를 3개 다 날려버려도 정작 중요한 핵을 타격하기엔 식충의 사거리가 너무나 짧고 체력이 약하다. 공생체 빌드를 통해 한타를 이기고 팀원들이 건물을 부수는 게 훨씬 낫다. 게다가 식충투르의 백도어 공성은 수준이 높아질수록 상대의 대처법이 좋아지고 무엇보다 아바투르의 테러는 막기가 너무쉽다. 식충만 죽이면 남은건 흉물뿐. 공생체에 아무 특성도 주지않은 흉물은 굉장히 약하다. 게다가 가장 중요한 핵을 타격할 수 없다는 사실이 가장 뼈아프다.

히오스는 팀원 한 명 한 명이 굉장히 중요하다. 레벨차이가 좀 나도 팀원 1~2명이 없으면 한타를 지게 될 정도. 이로 인해 아바투르가 있는 팀은 필연적으로 거의 한타를 지게 된다. 이러한 단점을 초중반의 글로벌 스킬인 공생체를 이용한 스노우볼링으로 메꾸는것인데 식충에 올인을 한 식충투르일 경우 공생체가 매우 약하다. 게다가 히오스는 스노우볼링을 최소화하고 항상 상대방에게 역전의 가능성을 주는 것이 방침인데 식충투르를 탈 경우 초중반에는 공생체 빌드와 큰 차이가 없어 똑같이 스노우볼링을 굴릴 수 있게된다. 하지만 상대방과 정말 엄청 실력차이가 나지 않는 이상 시간이 지날 수록 초중반의 스노우볼링은 터지고 4:5한타는 계속 아군의 패배로 이어질 수밖에 없다. 식충투르는 성채 3개를 다 날려버리는데 는 어마어마하게 효과적일지는 몰라도 아군의 오브젝트 수집에는 일체 도움이 되질 않으며 위에도 나온 대로 핵을 직접 타격할 수가 없다는 것이 가장 큰 문제이다. 핵은 범위데미지를 주는데 포격충을 고르든 강습충을 고르든 핵의 데미지에 식충이 아무것도 못하고 한꺼번에 죽게 된다. 식충투르는 딱 성채 3개까지가 한계고 전부 부순 이후에는 바로 유통기한이 찾아온다.

그러나 상기한 부분은 유저의 실력과 맵에 따라서 다르다. 한타에서는 최종진화물로 한타에 직접적으로 참여하거나 탄도 포자+독성 둥지와 같은 조합으로 수집형 혹은 점령형 오브젝트 획득을 위한 상대팀의 합류를 상당히 지연시키는 방법으로 최종진화물전까지 오브젝트 획득을 위해 도움을 줄수있다 . 그리고 식충빌드는 예전과 다르게 식충만으로 상대팀 건물을 민다는 생각을 배제하고 오브젝트 타이밍에 맞춰서 자신의 팀의 미니언과 라인을 푸쉬한다고 생각하면 오브젝트 나올때쯤 라인이 순식간에 밀리기 때문에 상대방 입장에서는 오브젝트를 먹으러 한타는 해야겠는데 그렇다고 라인이 밀리는거는 굉장히 불편하고 그러자고 한 명 빠지면 아바투르의 최종진화물로 인해서 5 vs 4로 팀파이트가 밀리기 때문에 그냥 눈뜨고 지켜볼 수밖에 없는 것이 상황이 대다수 연출된다. 맵에 따라서 이 방법이 효과적인 경우와 아닌 경우가 있으니 아바투르 유저의 역량이 중요하다.

8. 스킨

아바투르(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서 참고.

9. 기타

군단의 심장에서는 NPC였지만 여기서는 플레이블 캐릭터로 처음 나왔다. 원작에서도 그렇지만 여기서도 골 때리는 대사들을 많이한다. 특히 블리자드가 설정을 자주 갈아치운다는 걸 아예 대놓고 언급하는 셀프디스 반복 대사가 압권.

원화와 협동전 임무에서 아바투르 일러스트를 보면 허리(?) 아래로도 거대한 육체가 이어져서 거대괴수 안에 달라붙어 저그 생물체들을 연구하는 역할을 하고 있었다. 참고로 본편에서 케리건에게 자신의 역할을 설명할 때에도 자기 "몸 안에서" 실험체를 연구한다고 언급했다. 즉 노출된 몸체는 빙산의 일각이라 할 수 있다. 히어로즈 오브 더 스톰에서는 아바투르가 움직일 수 있도록 애벌레 같은 하체[11]를 대신 주었다. 또한 군단의 심장에서 볼 수 있는 아바투르 특유의 칼날 달린 손이 빠져 있다. 상점에서 아바투르를 선택하거나 또는 대기실에서 아바투르를 선택한 후 준비를 눌렀을 경우 꽁무니에서 칼날을 뽑아내 보여주지만 한 쌍 밖에 없고, 정작 게임플레이에서는 공격을 명령하면 이걸 사용하지 않고 손으로 직접 따귀를 때린다.

기존 AOS에서 여지껏 보지 못한 굉장히 생소한 '원격 지원'이라는 컨셉의 캐릭터인데다, 제3자가 보기엔 대놓고 가만히 있는 모양새로 보인다. 그 때문에 드물게 갓 입문한 초보 유저들이 쟤 아무 것도 안하고 뭐하냐?&quot;는 둥의 다짜고짜 정치질을 시도하는 경우가 있다. 훨씬 손을 많이 움직여야 하는 아바투르 입장에선 억울한 일. 애초에 하라는 게임은 안 하고 정치질부터 시도할 마인드의 유저가 잘하는 경우는 매우 드문 편이므로 오히려 아바투르가 더 속이 터진다. 반대로 운용을 제대로 하지 못하는 아바투르는 있으나 마나하는 경우가 많아서 라면 끓여먹으면서 하고 있냐는 비아냥이 굳어 라면투르라는 멸칭으로도 불린다.

도살자 패치 이후 인공지능전에 기존에 나오지 않던 영웅들이 대거 추가되면서 아바투르도 추가되었다. 특별한 컨트롤은 없지만 맵리딩이 필요가 없어서인지 어설픈 아바투르 초보들보단 잘한다는 평이 있다. 특히 무슨 공격이든 한 대만 맞아도 칼같이 후퇴하는지라 의외로 잡기 힘들다.

직접적인 공격스킬이 하나도 없다 보니 가장 치열한 미러전이 많이 나오는 영웅 중 하나.이렇게 되거나 이렇게 된다.

관련 특성들이 너프받거나 변경되기 전까지는 온갖 백도어 전략의 핵심 요원이었다. 포격충이 핵보다 사거리가 길던 시절 혼자 상대편 기지로 들어와 식충 번식과 식충 둥지를 떨궈 성채를 터트리던 시절도 있었고, 레오릭이 나오자 공성레오릭으로 킬데스로는 압도적으로 지는데 건물들을 밀어버려 이기기도 하고, 그리고 좀 마이너하지만 땅굴망 자가라를 복제해서 같이 백도어를 펼치기도 한다.

아바투르를 플레이하는 유저에게는 상대의 핵이 부서지기 직전일 경우 상대의 핵으로 굴 파기를 사용해서 /춤을 시전하는 암묵의 룰이 있다. 오죽하면 아바투르를 플레이하는 이유는 승리하기 전에 상대 핵으로 굴을 파서 인성질을 시전하는 것이라는 농담까지 나돌 정도.

매우 이질적인 플레이스타일 덕분에 전문가 영웅 중에서도 픽의 호불호가 가장 심한 영웅 중 하나이다. 다른 영웅들과는 너무 다른 느낌에 어려움이나 재미없음을 느끼고 아바투르를 한 번도 하지 않을 정도로 극단적으로 싫어하는 유저도 있지만, 반대의 경우 몇백 판 이상 아바투르 할 정도로 특유의 플레이스타일에 매료되는 유저들도 볼 수 있다.


  1. [참고] 1.1 단 아바투르의 굴파기는 최상위 포식자를 찍은 수풀추적자보다 5초밖에 안길다. 특성을 안찍었다면 20초나 짧기도 하다.
  2. [2] 혹은 굴 파기를 자동 시전으로 해놓았다가 Z키를 연타하면 쿨타임이 돌아간다.
  3. [3] 지뢰 한개당 총합 278(+4%)의 딜을 낸다.
  4. [4] 궁극기도 특성인데왜 따로 언급하냐면, 1레벨부터 궁극기를 갖고 있는 트레이서가 있기 때문이다.
  5. [5] 예를 들어 1레벨의 재생성 미생물의 회복, 4레벨의 '아드레날린 과부하'의 공격 속도 증가.
  6. [6] 합이 맞는 영웅 조합이야 란데, 란데, 트레다르, 티엘 등도 있기야 하지만, 일리투르만큼의 포스는 풍기지 않는다.
  7. [7] 공생체를 풀면 4초간의 쿨타임이 돌기 때문에 점멸이나 웜홀로 나와버리면 어중간해진다.
  8. [8] 크로미는 Q가 가진 2%라는 저조한 성장치를 퀘스트로 메꾸는 영웅인데, 진화물은 이 퀘스트를 0으로 시작한다! 게임이 어느정도 진행되어서야 퀘스트를 깨는 것이 일반적인데, 절대로 진화물의 지속시간 안에는 깨는 것이 불가능하다. W는 쿨이 길어 몇 번 쓰지도 못하기 때문에 의미가 적다. 비슷하게 퀘스트로 성장치를 커버하는 켈투자드는 CC기라도 강력해서 그럭저럭 낫지만 크로미는 궁극기 없이는 CC기도 시간의 덫의 정지 하나 뿐이라서 도저히 쓸 수 없는 수준.
  9. [9] 전에는 뒤에서 2등이었으나 머키가 리워크되며 체력이 상향되어서 현재는 아바투르가 꼴찌다.
  10. [10] 물론 공생체와 식충으로 눈치껏 백도어 테러를 하고 영웅을 갉아먹어대기에 딜량이 마냥 낮다고는 볼 수 없다.
  11. [11] 두리엘과 비슷한 형태이다.

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