암흑 집정관

1. 개요
2. 배경
3.1. 대사
3.2. 성능
3.3. 기술
3.3.1. 피드백
3.3.2. 메일스트롬
3.4. 활용
3.5. 상성
4. 기타
5. 스타크래프트 2
5.1. 대사
5.2. 성능
5.3. 기술

1. 개요

암흑 집정관 (Dark Archon)

  • 역할 : 지원용 중전사 (Heavy Support Warrior)
  • 무장 : 없음

붉게 불타는 암흑 집정관은 어느 전장에서나 두려운 존재이다. 살아있는 사이오닉 에너지의 집합체인 암흑 집정관은 암흑 기사들의 끝없는 분노를 상징한다. 두 명의 암흑 기사가 융합하여 탄생하는 암흑 집정관은 우주의 공허에서 끌어낸 신비한 에너지를 사용한다. 암흑 기사 자신들도 이 무시무시한 힘을 두려워한 나머지 암흑 집정관의 소환을 천 년간이나 법으로 금지했을 정도였으나, 저그와의 전쟁으로 고향 행성 아이어가 파괴되자 프로토스는 그들이 지닌 가장 강력한 무기가 필요하다는 사실을 깨닫게 되었다.

Dark Archon. 스타크래프트: 브루드 워에서 프로토스에 추가된 유닛. 이름에서 알 수 있듯, 집정관의 네라짐 사양이자 마법사 버전이다.

아콘과 마찬가지로 '다크 아콘/아칸/아컨' 등 표기가 혼재되어있지만, 이 문서에서는 '다크 아콘' 으로 통일한다.

2. 배경

2명 이상의 고위 기사들이 소환하는 집정관과 마찬가지로 2명 이상의 암흑 기사들은 암흑 집정관을 소환할 수 있다. 순수한 사이오닉 에너지 그 자체로 이루어진 집정관과 마찬가지로 암흑 집정관은 순수한 공허 에너지 그 자체로 이루어진 존재로, 그 사이 고향의 동족들에게 핍박받고 억압받던 암흑 기사들의 어두운 과거의 특성상 무의식적이고 강렬한 분노에 휩싸인 이들이 거대한 암흑의 힘까지 얻으면 무슨 일을 벌일지 아무도 모른다. 그 힘을 두려워한 네라짐 사회는 암흑 집정관의 소환을 금지했다.

그러나 이후 아이어가 초월체저그 군단에게 털리면서 제라툴의 인도 아래 생존자들을 이끌고 사쿠러스로 넘어온 알다리스가, 자신들과 뜻을 함께 한다며 접근해온 케리건의 속셈을 알아채고, 자신을 지지하는 아이어 피난민 세력들을 이끌고 봉기했다. 역시 아이어 출신인 고위 기사들과 집정관, 그리고 중재자들 또한 알다리스 휘하로 들어간 탓에 이들을 막으려던 제라툴과 아르타니스의 네라짐 부대에는 사이오닉을 지원할 전사가 사라졌다. 이에 암흑 기사단 대모 라자갈이 부득이하게 암흑 집정관의 소환을 허용하여 반란을 진압했으나 얼마 지나지 않아서 젊은 암흑 기사 울레자즈가 등장해 자신의 추종자들을 모아서 암흑 집정관이 되고 그 힘으로 또 다른 내전을 일으켜서 샤쿠라스를 뒤흔들면서 엄청난 악행을 저질렀다. 결국 암흑 집정관 소환은 다시 금지되었지만 울레자즈 정도는 애들 장난으로 보이는 최악의 적이 튀어나오면서 결국 암흑 집정관이 다시 프로토스 군대에 합세하게 된다.

게임상으로는 단순한 마법 유닛이지만, 소설에서 묘사되는 울레자즈를 보면 손짓만으로 최신예 미노타우로스급 전투순양함 4척을 가지고 논다거나, 저글링이 다가가기도 전에 그의 몸에서 나오는 에너지에 녹아내리는 등 그야말로 학살극을 벌이는 걸 볼 때 설정상으로는 일반 집정관과 마찬가지로 강력한 전투 기능을 가진 것으로 보인다.[1] 사실 울레자즈는 금지된 지식으로 6명의 추종자들과 합체한 뒤, 시한부인 수명도 인위적으로 늘렸다. 울레자즈가 훨씬 더 거대한 힘을 섬기지만, 평범한 암흑 집정관들도 충분히 강력한 존재임을 짐작할 수 있다.

스타크래프트 2에서는 기존 집정관과 통합한 황혼 집정관으로 나오기로 되어있었지만 황혼 집정관은 그냥 설정상으로만 남게 되었고, 게임에서는 그냥 집정관만 나온다. '프로토스 종족이 통합했기에' 이제 암흑 기사와 고위 기사가 같이 집정관을 만들 수도 있고, 암흑 기사끼리도 집정관만 소환한다. 즉 래더에서는 퇴출됐다. 암흑 집정관 고유의 마법 능력을 생각하면 이상할 노릇.

다만 캠페인 중 자쿨 수호자 프로토스들이 시커먼 프로토스 유닛들과 더불어 초록색 집정관을 굴린다. 그런데 지도 편집기에서 이 녀석들의 이름을 읽으면 그냥 원문 이름 앞에 Dark를 붙인 것이다. Dark Sentry라든가, Dark Void Ray, Dark High Templar처럼. 그러니까 자쿨의 수호자 집정관의 이름은 Dark Archon.... 그냥 빛깔 다른 집정관이며, 빨강도 아니고 공허의 녹색이다.

공식 홈페이지에 있는 소설 공허의 렌즈에서 암흑 집정관과 공허의 힘에 대해 좀더 자세한 내용이 나온다. 작중 등장하는 테로모스라는 암흑 기사 교관과, 과거 그의 동료였던 여성 프로토스 나라자가 수명을 늘리는 방법을 알아냈으나,[2] 둘 중 나라자는 감당할 수 없는 거대한 공허의 힘을 손에 넣고 그 힘에 먹혀서 소멸해버렸다고 한다.

"공허는 칼라와는 다르다. 우리를 한데 모아 따뜻한 느낌으로 감싸며 이어주지는 않아. 물론 스스로 나서서 그 힘을 내어주지도 않는다. 암흑 기사는 강한 의지와 훈련을 통해 공허를 집요하게 추적해 그 힘을 이끌어내야 한다." - 단편 소설 공허의 렌즈, 암흑 기사 교관 테로모스

그리고 암흑 집정관이 탄생하려는 모습 또한 묘사하는데, 투영기의 강력한 힘에 버티지 못하고 괴로움에 도움을 청하는 제자 샤라스의 모습을 보다 못한 테로모스가 샤라스의 몸에 손을 얹고 그 힘을 함께 제어하는데, 그래서 연결한 사이오닉 망에 공허의 힘이 불타는 화염과도 같은 형상으로 바뀌어 2명의 몸을 휘감아 버린다. 이때 샤라스가 "공허가 나를 부르고 있어! 공허가 우리를 부르고 있어! 우리는 함께 더욱 강력해질 수 있어. 함께 광대한 공허의 힘을 가진 존재가 될 수 있어." 라 말하는데, 칼라를 통해 완벽하게 하나로 합체하는 집정관과는 달리 암흑 집정관의 합체는 제대로가 아니라 휘몰아치는 공허의 힘이 잠식해 뒤섞은 듯하다. 즉, 제대로인 합체가 아닌 불완전한 형태.

3. 스타크래프트 1

스타크래프트 프로토스의 유닛, 건물

넥서스

프로브

게이트웨이

질럿

드라군

하이 템플러

다크 템플러

아콘

다크 아콘

로보틱스 퍼실리티

-

셔틀

리버

옵저버

스타게이트

-

스카웃

캐리어

아비터

커세어

인터셉터

기타 건물들

파일런

어시밀레이터

포지

포톤 캐논

사이버네틱스 코어

실드 배터리

시타델 오브 아둔

로보틱스 서포트 베이

플릿 비콘

템플러 아카이브

옵저버토리

아비터 트리뷰널


스타크래프트 초상화.


스타크래프트: 리마스터 초상화.[3]

보호막은 200, 체력은 25. 에너지는 200이지만 아르거스 수정 업그레이드를 마치면 250이다. 그래서 토스전에서는 아르거스 수정 업그레이드를 안 하는 게 좋다. 적의 다크 아콘이 피드백을 사용할 때 마나 업을 안 한 다크 아콘은 마나 최대치가 200으로 보호막만 벗겨지고 끝인데 비해 마나 업을 한 다크 아콘은 마나 최대치가 250이라 다크 아콘이 죽는다.

스타크래프트 1에서는 2와는 달리 후드 비슷한 걸 쓰고 있는데 리마스터 판에서는 검은색 부분이 옷이고 왼쪽을 보고 있는 것이 분명히 보인다. 1998년 샘 와이즈가 디자인한 일러스트에서는 정작 후드가 없이 맨얼굴이다.

3.1. 대사

영문판

더빙판(시영준)

생산

We are as one...

"우리는 하나다..."

선택

Must have energy...

"에너지가 필요하다..."

We hear you...

"말… 해라"

Thoughts in chaos...

"혼돈의 도가니..."

Must feed...[4]

"흡수해야 한다..."

명령

Will go...

"가겠다..."

Oblivion awaits...

"망각이 기다린다..."

We move...

"이동한다..."

(ghostly moan)

(괴성)

반복 선택

Must consume...

"삼켜야 한다..."

Or oblivion will take us...

"망각에 휩쓸리지 않으려면..."

Adun, save me...

"아둔이시여, 저를 구하소서..."

Darkness overpowering...

"어둠이... 넘쳐흐른다..."

3.2. 성능

합체 비용

단축키

R

생명력

25 200

방어력

1 (+1)

크기

대형

특성

지상

이동 속도

2.344

시야

10

수송 칸

4

최대 에너지

200 → 250

초기 에너지

50

능력

피드백, 마인드 컨트롤, 메일스트롬

스타1 마법 유닛들중 최강자라 할 수 있다.[5] 설정대로 브루드워 프로토스 캠페인 6번째까지는 트리거로 막아두다가 7번째에서 해금되는데, 사실상 7번째 임무의 키 유닛이다. 상술했듯 하이 템플러아콘, 아비터를 플레이어가 못 만들다보니 다크 아콘으로 빼앗아 쓰라는 뜻이다. 캐리어나 리버 같은 고급 유닛들을 빼앗는데 써도 좋다. 미션 목표인 알다리스를 마인드컨트롤로 한 방에 처리하는 데도 쓸 수 있다.

브루드워 프로토스 8번째 미션에서도 쓸 수 있어 캠페인 최초로 인위적인 2종족 컨트롤이 가능할 수 있다. 하지만 그럴바에 차라리 하템을 더 준비하든가 그냥 다템을 쓰는 편이 더 나을 수도 있다. 완전히 잉여는 아니고, 몰려오는 저그들 상대로는 제법 괜찮다. 드론을 빼앗아 테크를 올리는 방법도 있지만, 저그 유닛들은 다 생체라 모두 메일스트롬의 영향을 받으니 저그 떼를 잡아두고 신나게 팰 수 있기 때문이다. 잊을 만하면 브루들링과 인스네어를 날리는 퀸이나 플레이그를 쓰는 디파일러 같이 귀찮은 애들은 멀리서 피드백으로 녹여줄 수 있다. 울트라 같은 비싼 애들이 온다 싶으면 마인드 컨트롤. 작정하고 드론을 빼앗아서 저그 병력 200으로 몰려드는 적을 상대하는 플레이도 가능하다. 이 임무에서 저그는 생산, 연구 속도가 통상보다 빠른데 정신 제어로 먹은 아군 저그도 마찬가지라서 정말 유용하다.

그 밖에도 보너스 임무인 '어둠의 기원' 에서도 역시 키 유닛이다. 제라툴과 드라군 둘, 다크 아콘 넷으로 시작하는데 생산 건물도 안주므로 증원이 안되는 상황에 모든 연구와 업글이 다 돼 있다. 즉 시즈 탱크건 배틀크루저건 유용한 놈들은 다 뺏어야 한다. 인내심만 있다면 테란 유닛들을 마주치는 족족 다 마인드 컨트롤해서 여유롭게 임무를 깰 수도 있다.

특이하게도 마법 유닛인 하이 템플러 둘을 희생시켜 소환하는 유닛은 전투 유닛인 아콘이고, 전투 유닛인 다크 템플러 둘을 희생시켜 소환하는 유닛은 마법 유닛인 다크 아콘이다. 하템-아콘 소환 구조는 하템이 마나를 다 쓴 다음에는 바로 합체해서 재활용을 할 수 있는 반면, 다템-다칸의 소환 구조는 다크 아콘을 쓰기 위해 에너지를 모으려면 다크 템플러 2기를 바로 희생해야 하고, 전투가 벌어진 후에는 합체해봐야 마나도 없고 그냥 다크 템플러 2기를 유지하는 게 더 낫기 때문에 여러 모로 딜레마. 사운드 덤프를 까보면 고유 공격 소리가 있긴 하지만 실제로 들을 일은 거의 없다. EUD를 이용해서 다크 아콘에게 아콘의 무기를 쥐여주고 유닛 인공지능 부분만 고쳐주면 알아서 잘만 싸운다.

또한 최소한 다크 아콘을 제대로 쓰기 위해서는 상대방이 테란이 아닌이상 기본 능력인 피드백만으로는 부족하고 최소 메일스트롬 업 정도는 해줘야 하는데 이 업을 찍으면 템플러 아카이브를 2개 짓지 않는 이상 결국 그만큼의 사이오닉 스톰 업 타이밍이 지연된다. 다만 테란 상대로는 피드백만 있어도 충분히 제값할 수 있다. 베슬에 피드백을 꽂아주면 EMP를 쓸 타이밍을 놓치므로 아비터가 손쉽게 리콜과 스테이시스 필드를 쓸 수 있고, 운이 좋아서 배슬이 터지면 테란은 별 수 없이 스캔에 의존해야 하므로 플레이어의 손이 꼬이게 된다. 메일스트롬은 생체 유닛에만 먹히므로 메카닉 상대로는 아무 쓸모가 없지만, 저그의 모든 유닛에게는 통하므로 저그 상대로는 밥줄이나 다름없지만 앞에서 상술했듯 사이오닉 스톰을 반드시 먼저 개발해야 하므로 메일스트롬은 후반부에서 활용하게 되나, 저그가 상대를 여기까지 오게 그냥 둘 리가 없으니 실전 활용도가 낮다. 마인드 컨트롤도 배틀이 나오지 않는 이상 별로 쓸 일이 없다. 피드백의 사거리가 EMP보다 훨씬 긴 것도 알아두자. 때문에 다크 아콘의 업그레이드는 템플러 아카이브가 아닌 시타델 오브 아둔에서 할 수 있게 하는 것이 어떠냐는 이야기도 있었지만 묻혀버렸다.

결국 다크 아콘은 캠페인과 무한맵이 아닌 래더나 스타 리그에서 거의 보기 어려운 유닛이 되어버렸다.

마나 무한인 맵에서는 하이 템플러와 더불어 최고의 마법 유닛이다. 피드백으로 모든 적 마법 유닛에게 200 내지 250의 피해를 먹이며 메일스트롬으로는 생체 유닛을 거의 봉인시킬 수 있다. 마인드 컨트롤은 적을 닥치는대로 빼앗을 수 있다. 하지만 마인드 컨트롤을 걸면 실드가 다 날아가니 사용에 주의. 마인드 컨트롤을 하려고 무리하게 적의 소굴로 뛰어들었다가는 한두 기만 뺏고 금세 죽는다. 일꾼을 뺏을때는 아비터까지 있다면 뺏은 다음 재빨리 리콜로 빼오는 게 좋다.

아콘과 마찬가지로 몇몇을 제외한 마법에 통하지 않는다. 심지어 브루들링 산란이나 락다운이나 마엘스트롬도 안먹힌다.

3.3. 기술

3.3.1. 피드백

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환류 (Feedback)

단축키

F

비용

50

사용 유닛

다크 아콘

암흑 집정관의 힘은 순수한 사이오닉 에너지를 조작하여 얻어진다.

암흑 집정관의 이러한 능력은 완벽을 넘어선 수준으로 이들은 생명체의 정신 에너지는 물론 인공적으로 생성되는 에너지에도 영향을 미칠 수 있다. 이러한 근원적인 힘의 충격을 창조해 냄으로써, 암흑 집정관은 그들 자신에 대항하는 적의 마력을 이용하여 적을 공격할 수 있다.

번역명은 환류.

다크 아콘이 가진 유일한 공격 능력. 에너지를 가진 유닛에게만 쓸 수 있으며, 대상의 에너지를 모조리 날리고 그 해당하는 에너지의 양만큼 피해를 준다. 대상의 방어력은 100% 무시. 쉽게 말해 마나번이다.

사거리가 무려 10[6]이여서, 장거리에서 디파일러나 하이 템플러, 사이언스 베슬, 배틀크루저 등 각 종족의 주력 마법 유닛들을 바보로 만들거나 원샷 원킬할 수 있다.[7] 또한 마나 소비도 적어서 여러 번 쓰기도 좋다. 이런 점 때문에 몰래 다크 아콘을 뽑아 빠르게 적의 하이 템플러만 없애서 불리한 전력을 역전시킬 수도 있다.

단독 성능은 우수하나 플토는 교전 시 사이오닉 스톰, 셔틀, 질럿, 드라군 등등 다른 컨트롤에 신경쓰느라 바빠서 잘 안 쓴다. 스 1의 인터페이스가 개선되었다면, 사용 여지가 충분한 좋은 마법이다. 비슷한 예로 브루드링도 인터페이스 때문에 잘 안 쓰인다. 그리고 대 저그전 프로토스 특성상 전장 시야가 좁기 때문에(대 저그전의 경우 오버로드가 여러 군데 분산되어 있어서 옵저버가 활보하기 어렵다.) 디파일러 저격을 하러 가기도 전에 이미 스웜이나 플레이그를 뿌려놓아 버려서 뒷북 피드백을 쓰는 경우가 허다하다. 하지만 일단 디파일러는 컨슘을 사용하여 거의 항상 다크 스웜, 플레이그 사용량 이상의 마나를 유지시키기 때문에, 체력이 80으로 약한 디파일러가 스킬을 사용하기 전에 들어갔다 하면 거의 사망 확정.

에너지의 형태로 표현되는 것 같지만 사실 에너지를 갖고 있지 않은[8] 브루들링에게는 못 쓴다. 또 실드 배터리컴샛 스테이션은 건물이라 쓸 수 없다. 그리고 에너지 최대치인 250을 훌쩍 뛰어넘는 생명력의 배틀크루저는 치명타를 줄 순 있지만 원킬은 무리. 야마토 막는 것에 의의를 두자. 역시 배틀크루저는 피드백 1방에 안 죽는데다 누가 얘한테 겨우 피드백을 쓸 리가 있나... 그냥 배틀이 나오면 마인드 컨트롤로 맛있게 먹어주자.

그리고 대 테란전(인공지능)에서는 고스트의 카운터 유닛. 락다운만 거는 고스트를 피드백으로 잡으면 좋다. 다크 아콘은 락다운이 안 걸리고, EMP를 안 쳐주는 한 고스트의 공격력으로는 다크 아콘을 못 잡으니 그야말로 완벽한 천적. 다크 아콘만 있으면 고스트는 끔살당한다.

스타크래프트 2에서는 고위 기사에게 넘어갔다. 공식 경기에서도 신상문의 고스트에 대항하여 토스가 피드백을 활용한 경기가 있고, 프프전에서도 상대 하이 템플러를 저격하기 위해 피드백을 쓴 경기가 있다.

3.3.2. 메일스트롬

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대혼란 (Maelstrom)

단축키

E

비용

100

사용 유닛

다크 아콘

연구 비용

연구 단축키

E

연구 건물

템플러 아카이브

연구 조건

-

암흑 집정관은 모든 생명체의 마음을 제어하고 움직일 수 있다.

암흑 집정관은 내적인 에너지의 강력한 파동을 이용해 한 무리의 적을 제한된 시간 동안 혼란에 빠뜨릴 수 있다.

이 정신 에너지에 의한 기술은 유기체에만 작용한다는 제한이 있지만, 공격 범위가 넓어 적에게 효과적인 무기가 될 수 있다.

번역명은 '대혼란'. '마엘스트롬' 을 비롯해 여러 형태로 불리는데, 심지어는 해설도 해설마다 가지각색으로, 엄재경은 메일스트롬, 김캐리는 마엘스톰, 이승원은 멜스트롬이라고 읽는다. 영어 기준으로 발음은 네이버 사전에선 [meɪlstrɑ:m], 윅셔너리에선 [meɪlstɹəm]으로 제시하고 있는데 외래어 표기법에 따르면 메일스트람 혹은 메일스트럼이다. 히어로즈 오브 더 스톰에서는 혼돈의 폭풍으로 번역. 다만 암흑 집정관과는 별 관련이 없는 케리건(히어로즈 오브 더 스톰)의 궁극기로 등장하며, 효과 또한 지속 시간 동안 주변의 적에게 계속해서 피해를 주는 단순한 성능을 가져 원판과는 크게 차이가 난다.

고스트의 락다운이 기계 유닛을 먹통으로 만든다면, 메일스트롬은 생체 유닛을 일시적으로 먹통으로 만든다. 락다운에 비하면 지속 시간은 8초로 짧지만, 광범위한 지역에 효과를 줄 수 있으며 아비터의 스테이시스 필드(얼리기)와 달리 걸린 대상에게 공격이 가능하다! 대 테란전에서 바이오닉 병력에게 걸면 메일스트롬에 걸린 병력이 피해를 입어도 메딕이 치료해주지 않는다. 다만 테프전에 다크 아콘과 바이오닉 병력이 동시에 나올 리는 거의 없어서 그런지 대부분 잘 모른다.

통하는 유닛은 프로토스의 질럿기사 계열, 테란바이오닉 계열, 그리고 저그의 모든 유닛이다. 애벌레한테도 이 기술이 걸린다. 범위는 3x3, 에너지 소비는 100, 일단 범위 안에만 있으면 묶을 수 있는 유닛 수는 무제한이다. 지상 유닛은 못 겹치지만 공중 유닛은 겹칠 수 있어서 뮤짤 등 대공 방어용으로 썼을 때 최대의 효율을 발휘한다. 마나 소모가 큰편이라 자주 쓰이진 않는다.

다만 지속 시간이 짧으니 메일스트롬을 건 뒤에 사이오닉 폭풍을 건다든가 질럿이 적에게 접근하는 시간을 번다든가 하는 식으로 쓴다. 특히 리버하이 템플러와의 조합은 가히 최강이다. 메일스트롬 지속 시간이 스톰 시전 시간보다 아주 적절히 길어서 묶여있는 사이 피해를 다 받는다. 리버는 느린 스캐럽 발사 속도 때문에 적 병력이 우르르 다가오면 난감해지는데, 메일스트롬에 히드라 같은 게 걸리면 원래 1번 쏘고 끝날 것을 3번까지도 쏠 수 있다. 가뜩이나 유닛의 충돌 크기가 작아서 쉽게 뭉치는 저그 입장에서는 그야말로 재앙. 제대로 맞으면 보통 저글링은 8마리 이상, 히드라는 6마리 이상, 울트라도 4마리 이상 걸린다.

이 마법의 활약을 제대로 보고 싶다면 '2005 UZOO MSL 4강전 4경기 박정석vs조용호' 나 'SKY 프로리그 2005 2R 결승전 1경기 송병구vs박태민' 등이 있다. 그야말로 저그의 대악몽이라는 소리가 절로 나올 것이다.

초기에는 다크 아콘의 실용성이 의심받아 찬밥 취급이었으나, 프로게이머들의 컨트롤 실력이 늘어난 뒤(2009년 후반을 전후해서.[9] 단장의 능선에서 정말 많이 나왔다) 저그전에서 아주 효과적이다. 토스는 템플러를 사냥하러 오는 뮤탈을 알고서도 그 특유의 기동성에 마땅히 대처할 수단이 없었는데 메일스트롬은 그 뮤탈의 기동성을 원천 봉쇄하는 기술이라서다.

2010년 이후 프저전에서 저그 뮤탈리스크의 하이 템플러 저격, 하템 없이 지상군에 쌈싸먹히는 패턴으로 프로토스가 저그에게 우위를 빼앗기자 그 해법으로 다크 아콘의 메일스트롬을 거론했고 실제로 저그가 하이브를 가야 대디파일러 용으로 다크 아콘을 뽑던 과거에 비해 비교적 빠른 타이밍에 다크 아콘을 뽑는 전략도 있다. 상대 저그는 다크 아콘의 메일스트롬이 묶으면 뮤탈 1부대가 스톰 1방에 날아가니 어떻게든 움직임을 제약받고, 이렇게 나오는 다크 아콘은 이후 디파일러 저격에도 쓴다.

그래서 프로토스 입장에서는 대 저그전 극복을 위해 앞으로 연구할 가치가 많다. 무궁무진한 활용 가능성이 있어 다 말하자면 입아프다.

스타크래프트의 기술들이 대부분 그렇듯, 걸리는 범위가 지상 유닛과 공중 유닛은 다르다. 공중 유닛에게 걸리는 범위가 훨씬 큰 편. 특히 똘똘 뭉쳐 다니는 뮤탈은 걸리면 전멸. 뮤탈이 변신한 가디언이나 디바우러도 상황은 별반 다르지 않다. 대표적인 상황이 박정석조용호의 디바우러 무리를 상대로 메일스트롬을 걸고 아칸+커세어+캐리어 조합으로 싹쓸이했던 이 장면. 하지만 질럿이나 템플러 계열도 걸리니 이런 실수도 나온다.

우정호가 이것을 잘 써서 마룡, 우마왕이라는 별명을 얻었다. 2009년 6월 6일과 11월 9일 경기에서 두각이 드러나는데, 각각 200:200 싸움에서 돌격해오는 울트라리스크를 간단히 멈추거나, 하이 템플러를 저격하려 드는 무엄한 뮤탈리스크를 멋지게 묶었다.

허영무도 4강에서 이것으로 어윤수의 뮤탈을 묶는 세레모니를 했다. 처음 묶었을 때는 하필 하이 템플러도 없고 아콘은 끼어서 버벅대는 통에 뮤탈이 살아나갔지만, 2번째에는 여지없이 쌍 스톰을 선사했다.

버그일지도 모르지만 스타크래프트 1에서 건물을 열심히 짓는 SCV에게 이 마법을 걸면 SCV는 멈추지만 건물은 스스로 계속 지어지던 때가 있었다.

설정상으로는 신경이나 정신에 영향을 끼쳐서 무리를 지은 적들이 패닉에 빠지게 만드는 무시무시한 기술이라고 한다.

사족으로 스타크래프트 2에 이 기술이 그대로 나왔다면 저그는 토스를 상대로 할 수 있는 게 없기 때문에 울트라 슈퍼 오버밸런스가 되었을 것이다.

그리고 협동전 임무 제라툴이 소환하는 세르다스 군단의 암흑 집정관들이 이 기술을 소지하고 있다. 더군다나 넘어오면서 상향을 받았는데, 스 1에선 생체 유닛에게만 통했는데 여기선 생체 유닛 제약이 사라졌다. 보라준과 캠페인의 암흑 집정관이 이 기술 대신 혼돈을 들고 와서 잘렸지만 상향도 받고 화려하게 돌아왔다.

3.3.3. 마인드 컨트롤

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정신 제어 (Mind Control)

단축키

C

비용

150 모두

사용 유닛

다크 아콘

연구 비용

연구 단축키

M

연구 건물

템플러 아카이브

연구 조건

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불가사의한 사이오닉 능력을 이용하여 다른 존재에 영향을 주는 방법은 이미 심판관(Judicator) 계급에 의해서 오랫동안 사용되었다. 그러나 타인의 마음을 완전히 제어하여 자신의 제어 하에 두는 것은 불가능한 것으로 여겨졌다. 결국 이 제어 능력이야말로 암흑 집정관이 가진 최강의 무기라 할 수 있다. 막대한 에너지와 엄청난 의지를 대가로 하여, 암흑 집정관은 자신이 가진 정신의 정수를 다른 물질적인 존재에게 투영할 수 있고, 스스로를 프로토스의 적이라 칭하는 자들의 힘과 지식을 흡수해 버릴 수 있다.

번역명은 '정신 제어'. 150의 에너지와 자신의 남은 보호막을 모두 소모하여 상대방 유닛을 영구히 아군으로 만드는 기술. 심지어 캠페인이나 유즈맵 등지에서 영웅 유닛마저 빼앗아 올 수 있다. 그야말로 의심의 여지조차 없는 스타크래프트 최고의 사기 능력. 만약 빼앗은 유닛이 업그레이드한 상태라면, 정규 공방업(1/2/3업)을 제외한 그 유닛의 업그레이드 능력도 따라온다.[10] 자신의 인구 한계치를 넘어도 걸 수 있으며, 테란이나 저그 유닛을 빼앗으면 인구수도 따로 적용되어서 자신의 인구수에는 영향이 없다. 이 때문에 싱글 플레이에서 마나 무한 치트를 입력하면 자신의 인구수를 사실상 무한으로 만들수가 있다.

자신이 가진 남은 보호막을 모두 쓰니 이것을 쓴 직후에는 EMP 테러를 당한것 마냥 보호막이 다 날아가 훅 불면 흩어질 먼지와도 같은 상태가 된다. 매뉴얼의 설정에서는 암흑 집정관의 모든 것을 바쳐서 상대의 마음을 조종한다는데... 그 모든 것은 '보호막'이었다.[11] 하지만 쓸 때 상대방이 받는 타격감은 꽤 크다.

특히 프로토스가 상당히 유리할 때 일꾼을 빼앗기면 모욕감이 엄청나다.

상대 드랍십, 셔틀, 오버로드에 걸면 안에 타고 있는 유닛들까지 모조리 아군으로 들어온다. 필드의 중립 동물에도 걸 수 있지만, 중립 동물들은 홀드를 누르지 않는 이상 중립 시절과 마찬가지로 멋대로 움직이니 관리가 귀찮고, 패러사이트와 달리 자동으로 적의 공격 대상이 되므로 그다지 정찰에 도움도 안되기 때문에 실전에서는 아무 의미 없는 낭비이다. 그런데 그 어려운걸 하는 이가 있었다. 2004 당신은 골프왕 MSL 패자조 2차 8강 박용욱vs변은종 의 경기에서는 박용욱이 이걸 바로 날아다니는 중립동물인 카카루에게 걸어 정찰에 써먹었다. 카카루는 체력도 낮고 컨트롤도 거의 안되다시피 하기 때문에 실용성은 없었지만, 상대에게는 굴욕을, 관중들과 시청자들에게는 웃음을 남기며 각인되었던 경기였다.

상대방의 암흑집정관을 빼앗았을때 새로 얻은 암흑집정관은 무조건 마나가 0이 된다.[12] 아마 동족전에서 암흑집정관끼리 대치할때 마인드컨트롤로 상대 암흑집정관을 가져갔을때, 그 다크 아콘으로 다른 다크 아콘을 가져가고, 그 다크 아콘이 또 다른 다크 아콘을 가져가고...로 반복되는 연쇄반응을 방지한 블리자드의 의도로 보인다. 그래서 다크 아콘들의 마나가 얼마나 차있던 간에 암흑집정관 한 기로는 다른 다크 아콘들을 모조리 가져가는건 불가능하다. 그래서 다크 아콘을 상대로 쓰는 마인드컨트롤은 인구수 4 먹는 깡통을 가져가는 거나 마찬가지니까 만약 다크 아콘끼리 대치하는 일이 있으면 그냥 피드백을 쓰도록 하자.

상대방의 일꾼을 얻으면 그 종족의 건물도 모두 세울 수 있고 그 건물에서의 유닛들도 자기 마음대로 뽑을 수 있으니 두개 이상의 종족을 한꺼번에 자신의 손으로 직접 조종하고 플레이할 수 있게 된다. 또한 마인드 컨트롤로 빼앗은 타 종족 유닛들은 인구수를 따로 계산하니 이론상 최대 인구수 600의 유닛을 거느릴 수 있고,[13] 배틀크루저+캐리어+울트리리스크 같은 꿈의 조합도 가능하다. 하지만 타 종족의 일꾼을 빼앗는 것도 쉽지 않을 뿐더러 해당 종족의 건물을 짓고 업그레이드를 하는 데 대량의 자원이 소모되니 실전에서 보기는 매우 힘들다.

무한에선 의외로 마인드 컨트롤 저그+프로토스의 상성도 좋다. 동맹군의 물량에 더해 저글링, 히드라, 울트라, 뮤탈 등을 잔뜩 뽑아 조합해주면 굉장한 도움이 된다. 그러나 러커는 팀킬 그 자체니 되도록 뽑지 말 것. 시작은 프로토스로 했어도 마컨한 SCV나 드론으로 자기것이 된 테란 저그 기지가 남아있을때 자신에 메인 플레이 종족인 토스 본진하고 일꾼이 다 털리게되면 자기가 당초 선택했던 종족이 본의 아니게 바뀌는 촌극도 벌어진다.

무한맵에서는 동맹의 일꾼을 가져와서 총 300정도의 인구만 써도 200쓰는 플레이어 보다 물량이 압도적으로 많고 전략적 전술의 가짓수가 많아지기 때문에 초고수 공방에 들어가면 흔히 하는 전술적 전략 중 하나이다. 그러니 동맹의 다크 아콘이 나올 시점에 일꾼 한둘을 동맹 프토에게 미리 보내주고, 본인이 프토이면 다른 유저에게 미리 세뇌할 일꾼을 보내달라고 부탁해 두자.

물론 한 둘만 있을 때는 별로 무섭지도 않지만[14] 암흑 집정관이 많으면 많을수록 아군 유닛이 적으로 돌변하면서 조합이 무너지고, 병력의 균형도 무너진다.

즉 후반부 조합 중 고급 유닛의 비중도 낮고, 엄청난 사거리로 다크 아콘의 접근 자체를 불허하는 테란의 메카닉(벌처+시즈 탱크) 조합이 아닌 이상 뭘 해도 못 이기는 것. 덤으로 정신 제어는 기술이라서 에너지만 차면 다시 쓸 수 있다. 이 때문에 리그에서 프로트스나 테란이 프로토스를 상대할땐 케리어 배틀같은 최고급 유닛을 쓸 수 없게 된다. 저그라면 좀 예외지만.

이렇듯 숫자가 적으면 적당히 짜증나는 마법 유닛이지만 다크 아콘의 숫자가 많아지면 마컨 때문에 상대로서는 주력 유닛을 빼앗겨서 역스노우볼이 될 수 있는 딜레마에 처한다.

김성제 vs 차재욱의 경기로 둘 다 다음 라운드 진출 확정이라 마음편하게 경기에 임했기에 가능했던 탱크질럿 사건이 벌어졌다. 보면 알겠지만 일꾼을 슬그머니 다크 아콘으로 서리해 온 뒤 멀티쪽에 새살림을 차려 시즈 탱크와 레이스를 만들어 수월하게 이겼다.시간이 없다면 18분부터.

압도적인 실력 차이가 있을 때 관광차 예능 플레이를 위해 쓸 수도 있다.

역시 스타크래프트 2에서 저그에게 넘어갔다. 다만 완벽하게는 못 베꼈는지 일정 거리와 시간 제한이 있다. 프로토스 상대로 걸 수 있다면 &quot;저그의 광전사&quot; 업적 따기가 가능하다. 군단의 심장 캠페인에서는 거의 완벽하게 가져왔지만 밸런스와 난이도 문제인지 건설로봇을 잡으면 수리만 할 수 있고 건물은 못 짓는다. 그러니 그냥 다른 고급유닛이나 납치하자.

인게임에서 표기되있진 않지만 시전자의 실드를 모두 소모하는 유일한 기술이다. 실드가 주를 이루고 체력은 고작 25밖에 안되기 때문에 다크 아콘으로 마인드 컨트롤을 시전 한 후 셔틀에 태우거나 안전한 장소로 이동시키는게 중요하다.

여담으로, 다른 마법유닛들의 마법과 달리 다크 아콘의 마인드컨트롤은 여러마리를 묶어놓고 마법을 시전해도 스타크래프트2의 마법 시전처럼 한 유닛 한 유닛씩 사용이 된다. 이게 무슨 말이냐면, 퀸의 브루들링이나 하이템플러의 사이오닉 스톰 같은 다른 마법들은 2마리 이상이 한번에 마법을 쓰면 그 인원만큼 마법이 나가는데[15] 마인드 컨트롤은 즉발에 타겟팅이라서 여러마리를 묶어놓고 동시에 사용 -> 가장 빠른 1개의 다크 아콘이 해당 유닛 마인드 컨트롤 -> 타겟을 잃은 다른 마인드 컨트롤은 증발의 구조로 마치 스타크래프트2처럼 한 유닛 한 유닛씩 사용이 된다. 피드백 역시 원샷 원킬이라는 가정하에 동일한 특성을 갖지만 대상 유닛이 죽지 않는다면 남은 마나가 없으므로 추가로 들어가는 피드백은 마나 낭비가 된다. 당연히 타겟팅이 아닌 메일스트롬은 이렇지가 않아서 사용할 때 마나 낭비가 이루어지지 않게 신경을 써줘야 한다.

3.4. 활용

[16]

2004년 12월 16일, 당신은 골프왕 MSL 8강전 패자조 2차 D조 변은종vs박용욱 의 시합에서,반땅싸움으로 흘러가다가 변은종의 저그가 프로토스의 본진을 털고 거기에 해처리를 짓고 박용욱은 스타팅 멀티로 도망간 상태였다. 이 상태로라면 누가 봐도 변은종이 확실히 압승할 듯했다. 그러나 박용욱은 침착하게 그 상태에서 다수의 다크 아콘을 불러 조합을 만들었다.[17] 그리고 심심하면 오버로드를 빼앗고 심지어 크리처인 카카루마저 아군으로 돌려서 정찰하는 등[18] 변은종의 전의가 완전히 꺾이게 만드는 만행을 저질렀다.[19] 끝내 마지막에 저그와 붙을 때 울트라리스크들을 아군으로 만들어, 박용욱이 전세를 뒤집고 이기는 멋진 경기가 나왔다.

테프전에서는 주로 메카닉 물량으로 싸우기에 테란의 입장에서 암흑 집정관은 별로 두렵지 않다. 시즈탱크에 걸려고 해도 탱크의 사정거리가 더 길고 그 전에 벌처가 막으니 다가가기 전에 다크 아콘 쪽이 먼저 죽으며 피드백도 메일스트롬도 못 쓴다. 또한 시즈 탱크의 방어선을 뚫어도 메카닉 병력들의 가격대가 싼 듯 비싼 듯 애매해서[20] 다수로 밀어 붙이니 한둘에 마컨을 걸어봤자 전황에 큰 영향이 없을 가능성이 높다. 단, 베슬을 쓰기가 힘들다. 앞에서도 이야기했듯이 피드백 사정거리가 10이라 사이언스 베슬 혼자서 나가면 다크 아콘이 피드백으로 잡거나 가능만 하다면 마컨으로 잡기도 한다. 물론 테란이 베슬 혼자있게 놔둘리는 없겠지만, 앞서 서술했듯이 다크 아콘의 피드백 사정거리가 10이라서[21] 아군하고 같이 붙여놨다고 방심하다간 피드백 한방에 훅 간다. 테프전 후반의 플토는 아비터를 굴리고 있을 텐데, 아비터의 플토를 스캔만으로 막는데에는 한계가 있기에 베슬이 필수인데, 다크아콘에 베슬이 지워져 버리면 그 상황에서의 경기는 반쯤 졌다고 해도 과언이 아니다. 게다가 테란이 마린+메딕같은 바이오닉일 때 마메를 건 다음 스톰이나 리버로 작살내는 플레이도 가능하다.

SCV를 마인드 컨트롤해서 테란의 테크를 타고 탱크가 쏟아져 나오면 드라군+탱크 조합이나 탱크를 공성 모드로 바꾼 뒤 아비터의 리콜로 하는 테러 등, 꿈의 조합을 펼칠 수도 있지만 실전에서는 거의 나오지 않는다. 물론 오리지날 프로토스 마지막 미션에서는[22] 테란도 컨트롤할 수가 있고 맵애 자원이 넘쳐나서 위와 같은 조합은 물론 배틀크루저+사이언스 베슬+캐리어+아비터 같은 로망 조합도 가능하다. 프로토스가 커맨드-배럭-팩토리 테크를 탄다고 자원과 시간을 낭비하는 틈을 노리고 테란이 쳐들어오면 한순간에 밀려버리기 십상이고, 테란의 건물은 자리를 많이 잡아먹어서 스캔에 금방 들켜버리므로 몰래 모은다는 것도 거의 불가능하다. 프로토스가 센터를 잡고 멀티도 많은 유리한 상황이 아니면 그럴 여유가 없고, 그 정도로 유리한 상황이라면 캐리어나 아비터로도 충분히 승부를 지을 수 있다. 사실상 관광이 아닌 이상 보기 힘들다.

실제 프로 경기에서 SCV를 뺏어와서 테크를 올리는 경기는 두 번 있었는데, 2003년 마이너리그의 김성제 VS 차재욱 전과, 아이어 관광으로 잘 알려진 2005년 구룡쟁패 듀얼토너먼트 패자조 송병구 VS 이윤열 전이었다. 전자는 상위라운드 진출이 확정된 김성제가 처음부터 프로브 러시를 하는 등 특이하게 플레이 한 경기였고, 후자는 리콜로 이윤열의 본진이 날아갔을 때 이미 게임이 끝난거나 다름없는 일방적인 관광 경기였다.

다크 아콘의 진정한 위력은 프프전에서 나온다. 고위 기사를 피드백으로 없애고 다른 유닛들을 마인드 컨트롤하면 인구 수도 많이 먹는 데다가 프로토스에는 사정거리가 긴 유닛이 리버, 캐리어 정도라서 다크 아콘을 못 잡는다. 특히 다크 아콘을 상대로 캐리어를 뽑으면 자살 행위에 가깝다. 아무리 불리해도 다크 아콘을 1부대 모으면, 사실상 그 게임은 질래야 질 수가 없다. 서로 다크 아콘이 많다면 다크 아콘끼리 피드백 마컨 싸움을 하는 진풍경도 나온다.

영상은 2006년 프링글스 MSL S1 16강전 박정석vs박용욱 경기. 이 다크 아콘을 프프전에서 얼마나 처절하게 쓰는지 나온다. 박용욱이 다 진 경기를 다크 아콘으로 캐리어를 뺏어 역전하는 장면은 그야말로 전율 그 자체. 이승원 해설은 이 경기에서 "악마영웅심장을 뺏어 버리네요."라는 애드립을 쳤다. 그리고 이건 프프전에서 캐리어 같은 고급 유닛이 잘 안나오게 되는 원인으로 작용한다. 강민곰TV MSL 시즌1 준결승 vs 김택용 3세트에서 캐리어를 들었지만 이 마인드 컨트롤로 캐리어를 빼앗기고 GG.

코리아 스타크래프트 리그 16강 송병구vs도재욱 경기에서도 도재욱이 견제를 간 다크가 막히자 아콘으로 변신시켜 무려 5기의 하이템플러를, 특히 앞마당에 견제를 간 하이 템플러를 셔틀에서 내리자마자 피드백으로 잡는 장면을 보여주었다. 하지만 경기는 패배.

특히 2011년 9월 9일 진에어 스타리그 4강전 허영무vs어윤수의 경기에서 허영무는 비교적 빠른 타이밍에 다크 아콘을 섞어 어윤수의 뮤탈 움직임을 봉쇄하면서 경기를 유리하게 가져가 끝내 1세트, 3세트를 이겨 3:0 승리를 거둔다.[23]

상술되어 있는 내용이나 명경기들에서 보여지듯이 다크 아콘은 일정수 이상이 모일 경우 마인드 컨트롤을 활용해 모든 조합을 파괴해 버릴만한 위용이 있는데 그렇다고 무작정 모으면 전부 해결해주진 않는다. 보통은 적당히만 생산해서 피드백과 메일스트롬을 활용하는 게 좋으며 두 마법은 워낙 효율이 우수한 편이기도 하고 다크 아콘이 많다고 그렇게까지 효용이 높아지는 편이 아닌지라 다크 아콘 자체를 많이 뽑을 필요도 없고 뽑더라도 어느선까지는 많이 뽑아봐야 도움이 안 된다. 다수의 다크 아콘은 오직 마인드 컨트롤만이 가치를 발휘한다고 해도 과언이 아니며 다크 아콘도 많은 인구수와 자원을 요구하다보니 애매하게 모았다가는 밥버러지밖에 안 되는 것이다. 그렇기 때문에 마인드컨트롤 대역전을 하고 싶다면 다크 아콘을 순간적으로 또는 장기간 다수를 모으더라도 전력상 버틸 수 있는지 타이밍은 괜찮은지 잘 재는 것이 중요하다. 설상가상으로 실제로 쓰기도 어려운데 마법 유닛치고 상당히 다루기도 까다롭다. 마나업을 한다고 해도 시작부터 62가량 차지도 않고 그냥 50부터. 다만 피드백은 마나를 50만 소모하는 덕에 합체하자마자 사용할 수 있다.

사실 웬만 해서는 후반으로 가도 보기 힘든 유닛이라 잉여 유닛이라고 까이기도 하는데 극후반으로 간다면 이야기가 달라진다. 특히 저프전에서 빛나는 위용을 발휘하는데 후반부 특히 디파일러를 피드백으로 잡아 버리거나 교전중 메일스트롬 으로 저그의 모든 유닛을 묶어버리고 스톰 으로 지진다면 저그 입장에서는 정말 답도 없어진다. 이건 테프전에서도 마찬가지. 앞에서도 설명했듯이 다크아콘의 피드백에 의한 베슬 없는 테란은 아비터 끼고 다니는 플토의 한끼 식사로 전락한다. 스캔만으로는 클로킹 필드 내의 플토 지상군을 다 막기에 한계가 있기 때문.

유즈맵에서는 극강의 성능을 지닌 사기 유닛인데, 피드백이나 메일스트롬은 그렇다 쳐도 문제는 마인드 컨트롤. 디펜스 맵에서는 주로 아비터와 함께 고급유닛으로 나오는데, 이 마인드 컨트롤로 상대 고급 유닛을 뺏을 수 있어 활용도는 아주 높다. 다만 일부 디펜스 맵이 아니라면 마인드컨트롤이 들어간 다크 아콘은 보기 힘든 편. 특히 보스와 같은 시스템이 있으면 다크 아콘은 그저 메일셔틀일 뿐이다. CPU라면 마인드 컨트롤은 주로 고급 유닛에게,[24] 메일스트롬은 생체 유닛이 단체로 모인 곳에 걸고 피드백은 에너지가 있는 유닛에게 많이 쓴다.

팁으로 마인드 컨트롤은 유닛을 지정해야 쓸 수 있고 대상 유닛은 즉시 사라지니[25] 스타2처럼 다크 아콘 전체를 클릭하고 스킬을 써도 하나씩 나간다. 피드백도 원샷 원킬을 한다는 가정아래 똑같이 쓸 수 있다. 다만 스타2와 달리 해당 유닛에 마법을 걸기 전까진 모든 다크 아콘이 움직인다.

3.5. 상성

피드백, 마인드컨트롤 덕분에 마법유닛과 고급유닛 상대로 강한 모습을 보여준다. 거기다가 생체도 기계도 아니라 각종 방해마법에도 면역이라 더욱 마법 유닛 대전에서 가장 강하다.

  • 다크 아콘 << 저글링
저글링은 싸고 많이 나오는 유닛이라 메일스트롬이나 마인드 컨트롤이 매우 비효율적이다. 어짜피 저글링은 소중히 다루기보다는 버리는 용도가 많다. 게다가 저글링 마린보다 밀집도도 낮고 빠르기까지 해서 마엘스트롬을 건다해도 많이 묶이지도 않는다. 그냥 저글링은 스톰이나 아콘으로 잡는게 좋다.
  • 다크 아콘 << 히드라리스크
히드라도 저글링처럼 저프전에서 많이 쓰는 유닛이라 마인드컨트롤이 쓸모가 없지만 메일스트롬에 묶여 하이템플러의 스톰에 맞을 수 있다. 그렇지만 천지 스톰이 낫기에 카운터 기능을 상실한다.
  • 다크 아콘 > 러커
러커가 다크 아콘을 잡으려고 해도 다크 아콘이 발이 빨라 잡기가 힘들고 잡으려 오다가 메일스트롬에 묶일 수 있다. 하지만 다크 아콘도 버로우한 러커에게 메일스트롬으로 묶을 수가 없다. 물론 러커는 비싼 유닛이기 때문에 마인드 컨트롤을 해주면 꽤나 이득을 많이 볼 수 있다.
  • 다크 아콘 ≫ 뮤탈리스크
메일스트롬에 뮤탈이 다수가 묶이면 스톰이나 아콘의 공격에 죽어나간다. 가스 유닛인 만큼 뮤탈이 제 역할을 못한 채 허무하게 죽으면 게임이 힘들어지기 쉽다. 드라군이 뮤탈을 잘 못 잡기에 하이 템플러를 끊어먹으려고 달려드는 뮤탈을 견제할 수 있다. 프로 경기에서도 뮤탈리스크의 카운터로 종종 기용했을 정도. 오죽하면 공중권 장악한 뮤탈도 다크 아콘 보면 일단 내빼는 게 상책이며, 특히나 공중전의 경우 마엘스트롬이 개발된 다크 아콘이 단 1기만 있어도 저그는 심리적으로도 꽤 압박을 받을 수밖에 없다.
  • 다크 아콘 ≫ 가디언, 디바우러
가디언의 사거리가 길고 화력이 길지만 잘 뭉치는 저그 유닛의 특성상 메일스트롬에 묶이기도 하고 비싼 유닛이라 마인드 컨트롤에 취약하다. 특히 이녀석들은 잘 뭉치기까지 하기 때문에 마나 100에 가스 덩어리가 순식간에 터져나가는 꼴을 볼 수가 있고, 때문에 왠만하면 이녀석들 뽑지 말고 그레이터 스파이어 투자할 돈으로 디파일러 생성에 힘 쓰는 게 낫다.
  • 다크 아콘 ≫ 울트라리스크
울트라는 최종 유닛인 만큼 비싸므로 메일스트롬에 묶이거나 마인드 컨트롤에 빼앗기면 손해가 크다. 사실 저프전 프로토스 자원을 많이 준 상태에서 싸움을 하면 대부분 저그가 지는 이유가 리버나 아칸이 많이 뽑혀 화력에서 밀리거나 다크 아콘이라는 궁극의 유닛이 뜨며 뽑아뒀던 울트라리스크나 디파일러의 히든 카드가 모조리 먹통이 되버리기 때문. 그러나 울트라는 저프전에서 쓰이기는 하는데, 다크 아콘을 울트라를 카운터 치려고 쓰기 위해선, 최소한 메일스트롬 혹은 마컨을 업을 시켜줘야하고, 다크 아콘의 에너지를 보유하기 위해 미리 생산해야 하므로 업하기 전에는 다크 아콘은 탱탱볼 취급이다.
  • 다크 아콘 >>> 퀸,디파일러
마법 유닛에 생체 유닛이며 비싸기까지 하기 때문에 다크 아콘의 세 마법에 취약하다. 디파일러는 피드백 한 방에 저승길 타거나 마인드 컨트롤로 빼앗기기 마련이고 퀸은 피드백으로 마나가 0이 되면 인구수만 차지하는 잉여가 된다. 퀸은 다크 아콘보다 사거리가 어느 정도 길긴 하지만 다크 아콘 상대로 브루들링 소환이 통하지 않기 때문에 눈에 잘못 띄면 뺏기거나 잉여가 되거나 사정거리 10의 즉발 피드백 맞고 그대로 죽어버리고, 디파일러도 사정이 마찬가지다. 특히나 저프전 후반부에 저그가 플토 상대로 대등한 싸움을 할 수 있게 해주는 게 디파일러인데 이거 없거나 빼앗기면 당연히 저그 쪽이 손해이다.
  • 다크 아콘 >>> 파이어뱃, 고스트
리버, 하이템플러와 더불어 테프전에서 바이오닉 테란을 봉인시킨 원흉. 둘 다 메일스트롬으로 묶을 수 있고, 특히 고스트는 비싼 마법유닛이라 피드백이나 마인드 컨트롤에 취약한 반면 다크 아콘은 기계가 아니라 락다운에 걸리지 않는다.
  • 다크 아콘 < 마린
메일스트롬으로 잡을 수 있지만 마린은 저글링이나 히드라처럼 마구 뽑혀 나오는 유닛이기 때문에 몇 명 묶였대도 대수로운 일이 아니다. 마인드 컨트롤은 이게 정확히 뭐 하는 기술인지 모르지 않고서야 쓸 리가 없다. 요컨대 다크 아콘까지 불러올 필요 없이 스톰으로 지지면 그만. 다만 바이오닉 테란의 핵심인 메딕이 피드백에 매우 취약한 것은 사실이다.
  • 다크 아콘 < 벌처, 시즈 탱크, 골리앗
테프전의 핵심 유닛인 만큼 많이 나오는데다 마법 유닛이 아니고 기계이므로 메일스트롬이 통하지 않는다. 그렇다고 마인드 컨트롤을 쓰자니 벌쳐는 질럿보다도 싸며, 탱크는 가스가 많이 들기는 하지만 초반 운영을 망친 것이 아닌 이상은 충분히 뽑혀 나온다. 절묘한 컨트롤로 적당한 때에 탱크 몇 기를 빼앗으면 상당히 유리한 입장에 설 수는 있으나, 탱크 단독으로 다니는 경우는 드문데다 시즈 모드의 화력이 대단하기에 이것도 이론상의 이야기. 그나마 탱크 소수로 프로토스의 멀티를 동시다발적으로 공략하려고 할 때는 가능성이 있는 이야기가 되지만, 멀티가 동시 타격을 입는다는 것은 한 타 힘싸움에서 테란이 대승을 했다는 이야기이므로 탱크 몇 기 빼앗는다 해도 승패를 뒤집기는 어려울 것이다.
  • 다크 아콘 > 레이스
레이스는 양산할 수 있을 정도로 싼 유닛이 아니다. 레이스 한 대 가격은 탱크 한 대 가격과 같다. 피드백당하면 큰 손실은 물론이오, 스캔대신 정찰하러 하나 뽑은 레이스는 마컨당하며 옵저버 대신 쓰이게 된다.
  • 다크 아콘 > 사이언스 베슬
다크 아콘의 피드백이나 마인드 컨트롤은 비싼 마법 유닛인 베슬에 효과적이지만 다크 아콘도 아콘처럼 실드가 체력의 대부분인데다 마법 유닛이기 때문에 EMP에 취약하다. 그러나 EMP는 투사체고 사거리도 8밖에 안 되지만 피드백은 즉발이고 사거리도 10이다. 시야도 같은 10이어서 양측 플레이어의 실력이 비슷하다고 가정할 경우 다크 아콘이 유리하다.
  • 다크 아콘 ≫ 배틀 크루저
다크 아콘은 야마토 포 1방을 맞으면 죽지만 캐스팅 도중에 피드백이나 마인드 컨트롤로 배틀을 무력화시킬 수 있다. 다크 아콘의 스킬들은 전부 즉발이라서 야마토 포만으로 저지하는 것은 불가능한 일이며, 배틀은 매우 비싸기 때문에 빼앗길 때마다 손해가 막심하다.
  • 다크 아콘 < 질럿
질럿은 흔하게 뽑을 수 있는 유닛이라 마엘스트롬과 마인드 컨트롤이 별 효과를 내지 못한다. 하지만 상대적으로 인구 수에 비해 개체 수가 적어서 마엘스트롬에 단체로 걸리면 곤란해진다.
  • 다크 아콘 ≪ 드라군
메일스트롬으로 움직임을 봉쇄할 수 있는 질럿과 달리 드라군은 기계 유닛인데다 비교적 싸고 마법 유닛이 아니며 사정거리도 길다. 그리고 프로토스 동족전에서는 드라군이 주력이 되는 경우가 많기 때문에, 한두 기 빼앗아 봐야 경기에 미치는 영향은 미미하다.
  • 다크 아콘 >>> 하이 템플러
피드백으로 저격할 수 있고 마인드 컨트롤로 훔쳐올 수도 있으며 마엘스트롬으로 정지시킬 수도 있다. 하이 템플러도 할루시네이션으로 하이 템플러를 복제해서 다크 아콘의 기술을 피할 수 있으나, 아직까지 이러한 전략이 경기에서 잘 보이지 않는다.
  • 다크 아콘 > 다크 템플러
다크 템플러는 이동 속도가 느려서 다크 아콘을 따라잡기가 힘들다. 생체 유닛이라 메일스트롬에 약하고 생산 가격이 비싸기 때문에 마인드 컨트롤로 빼앗기면 타격이 적지 않다.
  • 다크 아콘 ≫ 아콘
아콘은 강력한데다가 가스를 300이나 소모하므로 마인드 컨트롤을 시전하기 적합한 대상이다.
  • 다크 아콘 ≫ 리버
리버의 강력한 공격은 다크 아콘에게도 치명적이지만 값싼 유닛이 아닌지라 빼앗길 경우 타격이 있으며, 셔틀을 함께 쓰는 경우 셔틀 째로 빼앗길 수 있다. 다크 아콘 쪽이 사거리가 길기 때문에 유리하며, 리버 공격력 업그레이드를 안 눌러주면 2방 맞아도 안 죽는다.
  • 다크 아콘 ≫ 스카웃
스카웃은 지상 공격력이 레이스 못지 않을 정도로 약하기 때문에 다크 아콘을 잡는 데 한 세월 걸리는데, 가격은 또 비싸기 때문에 마인드 컨트롤을 시전하기 적합한 대상이다.
  • 다크 아콘 ≫ 커세어
커세어는 다크 아콘에게 아무 것도 할 수 없다. 커세어가 캐리어가 마컨에 뺏기지 않기 위해 피드백을 맞아주는 용도로 사용했다면, 다크 아콘 쓰는 입장에선 그냥 커세어에게 피드백을 쓰지 않으면 된다. 속는게 바보일 뿐. 이렇게 되면 캐리어는 다크 아콘의 것이되며, 커세어는 삽시간에 녹는다.
  • 다크 아콘 ≫ 캐리어
배틀크루저와 마찬가지. 비싸고 많이 만들기 어렵기 때문에 마인드 컨트롤로 빼앗기면 손해가 크다. 배틀크루저와 달리 다크 아콘을 저격할 스킬조차 없다.
  • 다크 아콘 ≫ 아비터
피드백으로 아비터가 마법을 쓰지 못하게 할 수 있고, 가스를 많이 먹는데다 세 종족을 통틀어 생산하는 데 시간이 가장 오래 걸리는 유닛이 아비터라 마인드 컨트롤을 시전하기 적합하다. 스테이시스 필드가 있기는 하지만 다크 아콘 하나 묶자니 에너지가 아깝다.

4. 기타

무한맵에서는 주로 동네 초딩들의 유희용이다. 또한 실력 있는 토스들과의 게임이 힘든 이유 중 하나이기도 한데, 저그가 넥서스를 노리고 으례 시도하곤 하는 대규모 병력 드랍 또는 사이드에서의 가디언 공습을 적절한 메일스트롬으로 봉쇄하는가 하면, 일꾼 견제를 가는 셔틀을 통째로 마인드 컨트롤로 뺏기도 하고, 무엇보다 일꾼 관리를 소홀히 하면 어느새 탱크 혹은 히드라가 질럿과 함께 전진해오니 입스타 같지만, 위쪽 프로들의 경기에서도 알 수 있듯 피지컬이 뛰어나면 효율이 좋아지는 것이 바로 다크아콘 운영.

스타 1 브루드워 베타 시절에 다크 아콘이 지상, 공중 공격이 가능했던 시절이 있었다. 정식판 더미 데이터에 다크 아콘의 베타 시절 지상, 공중 공격 스크립트가 그대로 남아있다. 삭제된 스크립트는 아이스 에디터로 실제 확인 가능 또한 메일스트롬의 이펙트의 파랑색 버젼도 특수 에디터의 스프라이트 목록에서 볼 수 있다. 죽는 소리가 삭제된 다른 유닛들처럼 다크 아콘도 사운드 에디터에 죽는 소리를 담은 파일이 남아있다. 그러나 소리가 제대로 남아있는 다른 유닛들과는 달리 재생해도 아무런 소리가 안 난다. 대충 만들 생각만 하다가 말았는 듯.

어떻게 보면 고위 기사 둘을 합쳐서 나오는 집정관과 암흑 기사 둘을 합쳐서 나오는 암흑 집정관은 서로 전투방식이 달라지기도 하는 아이러니를 보여준다. 고위 기사는 뒤에서 사이오닉 스톰으로 전투를 지원하지만 집정관이 되면 적에게 달려들어서 직접 전투를 벌인다. 그 반대로 암흑기사는 직접 적에게 달려가서 전투를 벌이다가 암흑 집정관이되면 피드백, 마인트 컨트롤, 메일스트롬으로 뒤에서 전투를 지원하는 쪽으로 변화한다. 템플러 때와 집정관 때의 전투방식이 서로 교차가 된다는 게 아이러니.

또한 고위 기사는 성능은 준수하며 가격은 부담없는 유닛들을 단체로 상대하는데 있어서 최고인 반면에 암흑 집정관은 가격은 높고 소수로만 뽑을수밖에 없는 유닛들을 상대하는데 있어서 최고다. 고위기사의 존재는 최상위 티어 유닛을 제외하고는 공포 그 자체지만 거꾸로 암흑 집정관은 최상위 티어 유닛들에게는 악몽같은 존재

베틀크루저나 케리어, 아비터[26]는 마인드 컨트롤로 상대가 가능하며, 저그의 최상위 유닛인 가디언, 디바워러, 디파일러, 울트라리스크는 암흑 집정관에게 꼼짝도 할 수 없다. 물론 마인드 컨트롤도 있지만, 메일스트롬을 사용하면 더 적은 마나로도 상대를 확실히 끝장내기 때문. 디파일러는 더군다나 피드백으로도 상대가 가능하다. 또한 사이언스 베슬, 적 고위 기사도 마나가 다 차 있다는 조건에서는 피드백으로 녹이는 게 가능하다. 즉 최상위 유닛중 최강이라고 해도 무방하다.

히어로즈 오브 더 스톰에서는 스타크래프트의 관문 유닛들 중 유일하게 영웅 캐릭터의 참전이 없다. 피닉스가 용기병 영웅으로 참전을 확정하면서 아르타니스, 알라라크가 광전사형 영웅으로, 피닉스가 용기병형 영웅, 태사다르가 고위 기사형 영웅, 그리고 제라툴이 암흑 기사형 영웅으로 참전하였고, 집정관은 태사다르의 궁극기로 구현되었지만 암흑 집정관은 초상화로 울레자즈만이 나왔을 뿐이고 이마저도 소설 표지 초상화 세트의 일부로 나왔고, 언급도 없기에 나오기 힘들 듯 싶다.[27]

대 플토전에서 전투순양함, 우주모함 등의 고급 유닛을 전혀 사용할 수 없게 만드는 1등 공신이기 때문에 잘못된 디자인으로 비판을 받았고 스타크래프트 2에서는 등장하지 않았다. 스타크래프트 2에서 비슷한 능력을 쓰는 감염충은 이 능력에 시간 제한이 있고 감염충이 직접 촉수를 꽂고 가만히 있어야하는 페널티가 생겨 고급 유닛을 빼앗기는 경우에도 카운터가 가능해졌다.

5. 스타크래프트 2

스타크래프트 II 프로토스의 유닛, 건물 목록

{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]

연결체

<v|1>
탐사정

<v|1>
모선

관문,
차원 관문

<v|1>
광전사

<v|1>
파수기

<v|1>
추적자

<v|1>
사도

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고위 기사

<v|1>
암흑 기사

<v|1>
집정관

로봇공학
시설

<v|1>
관측선

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차원 분광기

<v|1>
불멸자

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거신

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분열기

우주관문

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불사조

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공허 포격기

<v|1>
예언자

<v|1>
우주모함

<v|1>
폭풍함

<v|1>
요격기

기타 건물

수정탑

융화소

제련소

인공제어소

광자포

보호막
충전소

기사단
기록보관소

암흑
성소

황혼
의회

함대
신호소

로봇공학
지원소

캠페인, 협동전 임무 전용

유닛

모선핵

광전사
석상

정찰기

공허의
구도자

계승자

정화
모선

왕복선

아이어
광전사

백인대장

파수병

용기병

복수자

피의
사냥꾼

말살자

선봉대

동력기

교란기

해적선

신기루

암흑
집정관

승천자

파괴자

갑충탄

분노수호자

파멸자

중재자

탈다림
모선

네라짐
수송선

선동자

메가리스

정화자
감시자

감시자
지원 알파

감시자
지원 오메가

군단병

보전기

그림자
파수대

광신자

학살자

전쟁
분광기

태양
용기병

사이브로스
중재자

금제기

공허
부활자

수리비행정

건물

계승자
감옥

분열장
생성기

방첨탑

보관실

사이오닉
연계탑

차원로

입자포

공허
수정탑

케이다린
초석

천정석

궤도
융화소

차원
로봇공학 시설

차원
우주관문

글라시우스
플라스마 포

기술
보관소

사이브로스
잠금 장치

무력화
회로

정화자 핵
매트릭스

보호막
투사기

탈다림
감옥

암흑
수정탑

태양
제련소

죽음의
의회

승천자
기록보관소

정화자
대의회

정화자
데이터 핵

진압

미구현 데이터

}}} ||

아둔의 창 전쟁 의회 유닛 목록

진영

#00FFFFFF 아이어/#00FFFFFF 칼라이

네라짐

정화자

탈다림

관문
차원 관문

근접 전사(Z)

광전사

백인대장

파수병

없음

원거리 전사(S)

용기병

추적자

사도
(미구현:선동자)

없음

은폐 전사(D)

복수자

암흑 기사

없음

피의 사냥꾼

사이오닉 전사(T)

고위 기사/집정관

암흑 집정관
(미구현:표식자/그림자 집정관)

없음

승천자

로봇 지원 유닛(E)

파수기
(미구현:복제자)

(미구현:조작기)

동력기

교란기

로봇공학 시설

로봇 강습 유닛(I)

불멸자

말살자

(미구현:저항자)
(미구현:분열기)

선봉대

로봇 공성 유닛(C)

파괴자

없음

거신

분노수호자

우주관문

우주 전투기(X)

불사조

해적선

신기루
(미구현:정찰기)

(미구현:하늘발톱)

공격함(V)

중재자
(미구현:차원 포격기)

공허 포격기
(미구현:예언자)

없음

파멸자

주력함(C)

우주모함

(미구현:폭풍우/파멸기)

폭풍함
(미구현:감독관)

모선
(미구현:하늘군주)

※ 진영명 옆의 괄호 내 라틴 문자는 생산 단축키.

※ 기본 유닛은 밑줄 처리.

5.1. 대사

영문판

더빙판(시영준[28])

- 등장

"우린… 하나다!"

- 선택

"에너지가… 필요하다..." / "말… 해라." / "혼돈의… 도가니..." / "흡수해야 한다..." / "에너지…" / "너의 의지는… 우리 것이다!" / "우리는 소용돌이친다."

- 이동

"가겠다..." / "망각이… 기다린다..." / "이동한다..." / (괴성) / "따르겠다..." / "에너지가… 필요하다...!" / "공허가 불탄다...!"

- 공격

"분노…!" / "네 에너지는 우리 것이다!" / "삼키리라!" / "어둠이 넘쳐 흐른다." / "나약한 정신이여!" / "고통은 영원하다." / "불타라…!"

- 반복 선택

"알다리스배신당한… 배신자."[29] / "우리는… 위기 속에… 태어난다." / "한번 암흑 집정관이 되면, 돌이킬 수 없다."[30]

"우리를 자극하지 마라. 너의 정신은 네 생각만큼 강하지 않다." / "울레자즈는 살아 있다. 그의 분노가 느껴진다."

"공허가 증오로 가득 찼다. 우리 마음과 같이." / "우린 존재 자체가 고통이다. 고통을 더하지 마라."

- 교전

"분쟁이... 시작된다!"

5.2. 성능

비용

175 275 4 55 (45[31])

단축 키

T (캠페인)
A (협동전)

생명력

10

보호막

350

방어력

0[32]

특성

사이오닉 / 거대

시야

9

공격력

18[33](방사 피해)

공격 가능

지상/공중

사정거리

3

공격 속도

1.75

이동 속도

2.81

생산 건물

관문 / 차원 관문

요구 사항

기사단 기록보관소 (캠페인)
암흑 성소 (협동전)

5.2.1. 캠페인

''에너지..."

암흑 집정관으로의 합체는 위험하고 불안정하기 때문에 극한의 위기에서만 허용됩니다. 혼돈의 사이오닉 에너지는 적들을 혼란에 빠뜨려 서로를 공격하게 만듭니다.

캠페인 시 해금방법은 망각의 전령 임무 완료이다.

공허의 유산 캠페인에서는 고위 기사를 얻을수 있는 울나르 미션 이후에 전쟁 의회에서 네라짐 분파를 선택하면 암흑 집정관을 사용할 수 있다. 그리고 협동전 임무에서는 보라준이 레벨 5부터 사용 가능하다.

특이한 점이라면 스타 1때의 '암흑 기사+암흑 기사=암흑 집정관'이 아닌 '암흑 집정관 그 자체'를 관문에서 바로 소환 가능하다는 것. 더미 데이터로 암흑 집정관 합체 능력이 존재하나 변경된 것.

선택 유닛이기 때문에 기존에 하던 것처럼 고위 기사나 암흑 기사를 합체시켜 만드는 방식이 아니라 고위 기사 슬롯을 대체하는 마법 유닛으로 나온다. 관문 유닛이기 때문에 수정탑 범위 내에서 소환해서 써야 하는데, 덩치가 산만한지라 다른 유닛과 겹쳐서 소환할때 주의. 유닛 패널의 설명상으론 합체가 위험하고 불안정해서 극한의 위기에 허용된다고 쓰여 있지만, 합체로는 암흑 집정관을 만들 수 없는데 이는 설정상 울레자즈의 삽질 때문에 암흑 집정관을 새롭게 소환하는 것은 금지되었기 때문에 상황이 막장이라 다시 풀렸다기 보단 이미 소환한 암흑 집정관을 관문을 통해 전장으로 부르기만 하는 것이다. 이 경우 The Dark Templar Saga의 시점과 공허의 유산 사이의 시간 사이가 그렇게 짧은 것도 아닌지라 이들이 어떻게 공허의 유산 시점까지 남아 있었는지 의문일 수도 있으나, 공허의 렌즈에 언급된 대로 찾아낸 방법으로 암흑 집정관의 수명을 늘린 것과 아둔의 창에서 묘사된 것처럼 정지장 등에 아예 가둬놓은 것으로 설명 가능.

환류가 고위 기사로 가버린 대신에 새로운 기술인 혼돈과 집정관과 같은 일반 공격 능력이 추가됐는데, 고위 기사의 공격력이 파수기와 비슷한 급인 것과 다르게 공격력이 18이나 되며 전작에선 집정관에 비해 보호막이 낮았던 것과 달리 이번엔 보호막/체력이 모두 집정관과 동일하여 똑같이 탱킹/광역 딜링 역할을 수행할 수 있다.

자체 성능도 뛰어나고 기술도 버릴게 없는 완전체격의 팔방 미인이지만 영웅 유닛인 혼종에게는 기술 두개가 모두 통하지 않는다는 흠이 있다. 다만 혼종이 다른 종족을 이끌고 오는 경우가 많으므로 혼돈을 써서 대처하도록 하자.

광물 175/가스 275로 보통 래더에서 고위 기사와 암흑 기사를 합체시켜 집정관을 뽑는 가격. 꽤나 비싼 가격인 우주모함보다 가스를 25 더 필요로 하며, 공허 포격기 2기를 뽑을 가스보다 살짝 덜 들어간다. 이토록 무지막지한 가격을 자랑하기 때문에 탱킹용으로는 부적합. 광전사나 다른 유닛을 뽑다가 남는 가스를 고위 기사로 돌리면 되는 것과 다르게 작정하고 주력으로 뽑는 것이 효율적이다. 체력이 적은 고위 기사는 아주 어려움의 난이도에서 점사를 받아 삭제되는 경우가 허다한데, 암흑 집정관은 그럴 우려가 적은 편. 하지만 어느정도 맷집이 있다쳐도 고난이도에서 잠시 신경쓰지 못하면 가스 275나 증발하기에 필연적으로 남는 광물로 근접 전사를 약간 뽑아주는 것이 좋다. 스턴으로 시간을 벌어주는 백인대장, 자동 부활로 손이 덜가는 파수병이 유용하다.

캠페인 대부분이 가스가 부족하고 광물이 남아도는게 대부분이라 암흑 집정관 위주로 운영할 시 가스가 심하게 부족해지므로 다른 유닛들과 조합하기가 생각보다 쉽지 않다. 그러므로 정신 제어를 특히 잘 이용해서 물량을 확보하는 플레이가 필수적이다. 특히 악명높은 난이도로 유명한 공허의 유산 마지막 미션인 구원에서 유닛을 암흑집정관만 뽑아서 적의 고급유닛들을 뺐어오고 물량이 많은곳에 혼돈 2~3방 걸어주고 남은 미네랄로 방어타워를 잔뜩 건설해주면 아주어려움도 진영을 잃지않은 상태로 손쉽게 클리어가 가능할 정도로 진가를 발휘한다.

지도 편집기에는 영구 은폐, 향상된 혼돈의 폭풍, 암흑 부적 업그레이드가 있다. 캠페인에서의 업그레이드를 구상했거나 협동전에서 기획했던 흔적인듯. 협동전에서는 보라준 레벨 9부터 암흑성소를 통해 아르거스 수정 연구(암흑 집정관이 에너지가 가득찬 상태로 시작)와 정신제어 연구(정신 제어를 사용 가능)를 할 수 있다.

참고로 모델링이 탈다림의 집정관과 같다.

본래는 Signifier[34]라는 네라짐 전용 고위기사를 쓸 생각이었던 듯 하나 암흑집정관으로 교체되었다. 자세한 것은 표식자 항목 참조.

5.2.2. 협동전

협동전 임무에서는 보라준의 마법 유닛으로 등장한다. 테란, 프로토스의 유닛을 빼앗는데에 매우 유용하다. 다만 암흑 성소에서 정신 제어 연구를 해야만 사용이 가능하다. 추가로 아르거스 수정 연구 후에 암흑 집정관을 잔뜩 뽑아 활용한다면 황금함대나 테프 연합군을 구성할 수도 있다. 3.1.0패치 이전에는 인구수도 안먹어서 보라준을 사기캐로 만드는데 일조했던 탓에, 결국 <승천의 사슬>이 추가되면서 정신 제어로 뺏은 유닛들이 인구수를 잡아먹게 되는 하향을 받았으나 잠깐 다시 원래대로 돌아오다가 3.3패치에 다시 인구수, 소모 에너지 증가라는 너프를 받았다.

그리고 제라툴의 사용 기술로 암흑 집정관 군단을 소환하는 기술이 공개되었다. 군단의 명칭은 세르다스 군단으로, 군단을 이끄는 영웅 암흑 집정관인 세르다스의 이름을 딴 명칭이다.

5.3. 기술

5.3.1. 혼돈

  • 혼돈 (Confusion)

대상 지역의 적 유닛들이 10초 동안 서로를 공격하게 만듭니다.

1에서 피드백(환류)과 메일스트롬(대혼란)이 사라지고 대신 이 기술이 생겼는데 '혼돈'은 대혼란에 비교하면 에너지 사용량이 75로 적으며, 단순히 생체 유닛을 멈추는 것이 아니라 영웅 유닛을 제외한 모든 유닛을 교란시켜 서로를 공격하게 만드는 기술이다. 설정과 더욱 어울리게 되었다고 볼 수 있겠다.

종족을 불문하고 뭉쳐있는 적들에게 써주면 효과만점이다. 사이오닉 폭풍처럼 보호막 회복 능력이 있더라도 적의 화력은 그대로 감당해야 하는 것도 아니고, 적의 화력을 그대로 적에게 돌려준다. 덕분에 이쪽의 병력은 세이브하면서 화력은 더해지는 효과가 있다. 암흑 집정관을 여럿 운용한다면 보이는 족족 혼돈을 걸어버리면 적의 전선을 돌파하기도 쉽다. 특히 난전중 전차떼에 걸면 진정한 아군오폭을 볼 수도 있다. 물론 방어용으로 쓰기도 좋은 편. 단점이 있다면 범위가 약간 좁다는 정도다. 또한 공격할 적 유닛이 없으면 그냥 그대로 아군을 공격한다.[35] 그리고 25 에너지만 더 있으면 정신 제어 사용이 가능해서 약간 쓰기 아깝다는 점이 있다. 하지만 되려 정신제어 할만한 유닛이 없고, 대물량으로 쏟아지는 적들에겐 효율적. 그리고 은폐유닛에게도 적용되어 서로 공격하게 된다.

협동전 임무에서는 기본으로 장착한 스킬로 나오기에 보라준이 레벨 9가 되기전에는 이 기술만 사용하는 게 가능하다. 워낙에 잘 뭉치는 스타2의 특성상 몰려오는 대규모의 병력에게 왕창 걸어주면 효과적으로 화력을 반감시킬 수 있다.

5.3.2. 정신 제어

  • 정신 제어 (Mind Control)

대상 적 유닛을 영구히 조종합니다.

암흑 집정관의 상징이나 다름없는 바로 그 기술. 전작과는 달리 보호막 소모 패널티가 없어졌기 때문에 정신 제어 시전 후 보호막이 증발해 녹아나는 일은 사라졌다. 또한 시전 시 필요 에너지량이 50 줄어들어(150->100) 리스크 없이 자주 사용할 수 있게 되었다. 다만 협동전에서는 에너지 소비, 인구수, 업그레이드 판정이라는 무려 세번의 너프를 먹고 전작과 비슷한 수준의 스킬이 되었다.

전작과 다르게 스타크래프트 2의 시스템 상에선 정신 제어로 가져온 유닛들은 인구수를 전혀 차지하지 않기 때문에 200제한을 넘기는 병력을 보유할 수 있다. 다만 무적 상태만 아니면 모든 유닛에 문답무용으로 걸 수 있던 전작과는 달리 혼종을 비롯한 일부 유닛(광란이 걸린 울트라리스크, 영웅속성인 모선)들은 정신 제어가 아예 불가능하니 유의할 것.[36] 또 수송선의 경우 안에 유닛이 들어있으면 빼앗지 못하며 동맹의 유닛에게도 사용 불가능하다. 재사용 대기시간 역시 10초라서 암흑 집정관 한 기가 풀에너지 상태에서 연속으로 걸려면 약간의 텀이 필요하다. 정신 제어에 걸린 유닛들은 군단의 심장의 신경 기생충에 감염된 유닛들이 기생충이 붙는 그래픽이 추가되는 것처럼 검은 안개 같은 게 붙는다. 공허의 군대 역시 모두 광란 상태라 정신 제어가 일체 통하지 않는다.[37] 특히 '숙주' 임무에서는 아몬의 저그와 프로토스만 정신 제어가 통하며, 대부분의 공허의 군대는 혼돈을 써서 대처해야만 한다.

저그전에선 거의 대부분 히드라나 바퀴, 저글링이 몰려오는데 이런 유닛들을 상대로는 에너지가 아깝고, 울트라리스크는 정신 제어에 면역이라 정신 제어의 효용성이 크게 떨어지기 때문에 전작의 대혼란처럼 혼돈을 주로 쓰게 된다.[38][39] 다만 날아다니는 전작의 여왕을 써보거나 타락귀는 공짜로 무리군주로 변환이 가능하니 상황에 맞게 써보는 것도 나쁘지 않다. 하지만 저그 개떼로는 승천자의 사이오닉 구체로 물량을 빠르게 녹여버린 뒤 정신 폭발로 울트라를 제거하는 것이 효율이 더 좋고, 아니면 그냥 고위 기사로 천지스톰 날리는 게 더 편하다보니 혼돈이 좋긴 해도 큰 효용성을 보긴 힘들다. 가장 수지타산이 맞게 뺏어 올수 있는것은 수호군주이다. 수호군주는 공격력은 그리 좋은편은 아니지만 사정거리가 길고 공중유닛이기에 뺏어도 손해를 본다는 느낌은 아니다. 구원에서 저그진영에서는 수호군주를 한번 보낼 때 5기 가량을 보내는데 계속 뺏다보면 꽤 수가 쌓이게된다.

아몬의 수하가 된 아이어 병력이나 탈다림, 뫼비우스 특공대 등의 테란이나 프로토스 상대로는 꽤나 유용하다. 시기상 암흑 집정관을 쓸만한 미션은 대부분 프로토스가 상대인데, 우주모함이나 거신, 폭풍함같은 거대 유닛들을 보이는 족족 가져오면 엄청난 대규모 병력을 거느릴 수도 있다. 또 슬레인의 탈다림에게서 아군 분파에 없는 독특한 디자인의 유닛들을 써보는 것도 나름 재미있다.[40] 특히 '라크쉬르' 임무에서의 마스터 업적을 따는데도 탁월한데 빠르게 확장기지를 가져가고 수비하다가, 다수의 암흑 집정관과 공허포격기를 대동하여 한방에 쭉 밀어버리는 것. 불멸자, 거신, 공허포격기, 우주모함, 폭풍함을 보이는 족족 빼앗아 거대한 데스볼을 만들어 말라쉬를 구덩이로 밀어버릴 수 있다.

또한 스타크래프트 2 캠페인을 통틀어 최악의 난이도로 꼽히는 공허의 유산 본편 최종 임무인 <구원>의 난이도를 굉장히 하락시킬 수 있는 핵심 열쇠로, 황금 함대의 우주모함, 폭풍함, 거신 등 고급 유닛들을 강탈하다보면 우주모함이 한 줄 반에서 두 줄 정도 쌓이는데, 이 정도가 되면 그 극악의 마지막 90%대에도, 그냥 빼앗은 함대들 각 입구로 보내서 막게 하면 연결체는 커녕 광자포 박아놓은 입구 방어선도 안 뚫린 채로 클리어할 수 있다.

테란을 상대로는 '기사단의 자격' 에서 처음이자 마지막으로 제대로 다뤄볼 수 있는데, 여기서도 제법 유용하다. 본진이 움직이는 플랫폼이다보니 적들이 기지를 공격할 때는 백이면 백 스카이 테란이며 밴시의 비중이 매우 높은데, 암흑 집정관들을 모으면 뫼비우스 특공대가 올 때마다 정신 지배를 걸어서 적에게 역관광을 선사해 줄 수도 있다. '재구축 광선' 을 택했다면 무적인 과학선 3기까지 붙여두는 셈이니 충공깽. '재구축 광선' 과 '감속장' 을 선택하고 공격 타임이 대략 감속장 쿨타임과 비슷하게 맞아떨어지는데... 모든 가스를 암흑 집정관에게 쏟아부어서 초반에 4~5기만 확보해둔다면 밴시와 전투순양함을 안전하게 빼앗을 수 있다. 밴시가 늘어나기 시작하면 미사일 포탑만 치고빠지는 식으로 제거한 뒤 은폐해서 목표를 손쉽게 파괴할 수 있으며, 전투순양함은 야마토 포가 없는 대신 차원 도약을 갖고있다! 밴시로 포탑을 없애는 게 귀찮으면 전투순양함을 10대 정도 모아서 차원 도약으로 건너간 후 목표를 파괴하고 대규모 귀환을 사용해보자. 익숙해지면 어느 새 공격을 기다리고 있을 것이다.

캠페인 밸런스를 위해서인지 전작과는 달리 일꾼을 뺏어봐도 건물 건설 기능[41]이 없고, 여왕도 점막 종양을 만드는 기술은 잠겨 있다. 이는 자유의 날개와 군단의 심장에서 군체의식 모방기감염충으로 뺏을 때와 마찬가지이다. 모선은 영웅으로 간주되어 빼앗을 수 없고 울트라리스크도 광란 때문에 빼앗을 수 없다.[42]

감염충의 신경 기생충과는 달리, 암흑 집정관의 정신 제어에 걸린 유닛들은 목소리가 통일되며, 인격이 있는 존재들은[43] 유닛 구분 없이 암흑 집정관의 목소리가 나온다. 심지어, 감염된 테란이나 해병 또는 광전사로 변신한 변신수도 암흑 집정관의 목소리가 나온다! "나약한 정신이여...!", "너의 의지는... 우리 것이다!", "혼돈의... 도가니!", "어둠이... 넘쳐 흐른다!" "가겠다..." " 따르겠다..."

음원 설정이 덜 되어서인지 정신 제어에 걸린 유닛[44]이 기술을 사용할 경우 가끔 본래 목소리가 나온다. 사도 역시 사이오닉 이동 중인 환영을 클릭하면 사도의 원래 목소리가 나온다. 분열기의 정화 구체에서도 원래 목소리가 출력된다.

하나 웃긴게 있는데 협동전에서 보라,스텟조합으로 진행할때 꿀꺽꿀꺽 구성으로만 돌리다보면 어느새 적은 없어져있고 혼종과 영웅유닛만 남아있는걸 볼 수 있다


  1. [1] 칼라이 집정관도 베타 버전 당시에는 암흑 집정관이 쓰던 기술 대부분을 가지고 있던 유닛이었다. 즉 두 유닛의 역할이 겹치지 않게 하기 위해 한 쪽은 전투 유닛을, 다른 한 쪽에는 마법 유닛의 기능을 부여했다고 보는게 맞을 듯 하다.
  2. [2] 울레자즈가 알아낸 방법이 바로 이것인 듯하다.
  3. [3] 파멸충처럼 이미지 변화가 거의 없다. 다른 유닛들은 리마스터 초상화에서 크든 작든 달라진 점이 있는 경우가 태반인데, 선명해졌다는 것 빼고는 구판 초상화와 별다른 차이점이 없다. 굳이 차이점이 있다면 이전 초상화는 아콘 처럼 갸름한 형태의 얼굴 실루엣이었으나 현재는 날선 모양이자 다소 각진 형태로 바뀌었다.
  4. [4] 워크래프트3구울도 이 대사를 쓴다.
  5. [5] 피드백은 압도적인 사거리로 선제 공격이 가능하며, 생체/기계도 아닌 속성이라 각종 방해 마법에도 면역이 되어있다. 더욱이 마인드컨트롤은 뭐....., 설명도필요없다
  6. [6] 사거리 10은 퀸이 쓰는 페러사이트를 뺀 모든 마법스킬, 시즈모드 상태의 시즈탱크를 제외한 모든 공격보다 길다
  7. [7] 에너지를 쓰는 유닛 중에 배틀크루저와 아비터를 제외하면 모두 피드백 1방에 죽이는 것이 가능하다.
  8. [8] 피드백은 안 듣지만 맵 에디터가 생존 시간의 조절에 에너지 조절 트리거를 쓴다. 즉, 이미지만 빌렸다.
  9. [9] 드래프트 세대가 완전히 안착하고 이전의 올드게이머를 거의 완전히 대체한 시점과 무관하지 않다.
  10. [10] 예를 들어 동족전인 프프전에서 속업한 상대 셔틀을 뺏으면 자기 셔틀에도 이 업그레이드를 적용한다. 마찬가지로 섬맵 프프전에서 나는 아직 캐리어 인터셉터 업을 안 했는데, 이미 한 상대방 캐리어를 뺏으면 인터셉터 업도 같이 따라와서 업을 한 것으로 취급된다. 그리고 일반적인 공방업만 제외기에 스캐럽 공업도 따라온다. 만약 스캐럽 공업 제한이 1이 아닌 유즈맵에서 스캐럽 공업에 상당한 투자를 했는데 상대가 리버를 마컨해 버렸다면 상대의 리버가 나올 때마다 헬게이트가 펼쳐질 수도 있다.
  11. [11] 설정으로도 프로토스의 보호막은 사이오닉 에너지를 일부 담아서 쓴다. 특히 순수 사이오닉으로 이루어진 집정관 계열 유닛의 극단적인 보호막/생명력 비율을 보면 이 설은 신빙성이 있다. 여담으로 이렇게 보면 스타 1에서 태사다르제라툴의 보호막/생명력 비율은 스타 1 당시 고위 기사의 설정이었던 '육체적인 수련은 전혀 안 한다'를 살렸다라 볼 수 있다. 다만 제라툴은 원래 육탄전이 중심인 암흑 기사라 논외고, 모든 고위 기사가 광전사 시절을 거쳐서 올라간 것이라는 점을 생각해 보면 딱히 고위기사라고 해서 생명력이 낮아야 할 이유는 없어 미묘한 부분. 그냥 밸런싱을 위한 게임적 허용으로 생각하자.
  12. [12] 다른 마법유닛은 마나가 없어지지 않는다.
  13. [13] 2종족 이상 운영시 결과 화면에서 점수차가 엄청나게 벌어진다.
  14. [14] 하지만 이 경우도 다소 신경이 쓰이게 되기는 한다.
  15. [15] 예를 들면, 퀸이 2마리면 브루들링도 2번, 하이템플러가 3마리면 사이오닉 스톰도 3번.
  16. [16] 중간에 드론을 뺏어 저글링을 생산해서 사용했고, 종반부에는 다크아콘으로 빼앗은 디파일러의 다크 스윔 때문에 히드라가 적들을 처치하지 못하면서 엘리를 당해버렸다... 동시에 GG가 나오기는 했지만.
  17. [17] 39분 25초부터 마인드 컨트롤이 나오기 시작한다.
  18. [18] 42분 29초 경
  19. [19] 40분 이후부터 보면 변은종의 표정이 굳어지다가 자포자기한 멍한 표정으로 변하는 것을 볼 수 있다. 이 패배의 충격이 컸던 모양인지, 변은종은 2경기에서도 지면서 서바이버로 강등되었다. 심지어 2경기의 패배는 머큐리도 뛰어넘는 토스 압살맵에서 진 것이다.
  20. [20] 저글링 히드라나 바이오닉보다는 훨씬 비싸지만 그렇다고 마컨을 하기에는 아까운 중급 정도
  21. [21] 시즈모드 상태의 시즈탱크 사거리와 같다. 물론 실질적인 사거리야 12겠지만 시야가 확보되있을 경우에만 해당되기 때문에...
  22. [22] 오버마인드를 상대하는 바로 그 미션
  23. [23] 1세트는 자칫 잘못했으면 뮤탈 부대에 휘둘리며 끝날 수도 있었던 경기였으나 다크 아콘을 즉흥적으로 뽑아서 뮤탈이 주춤하게 만드는 결과를 낳음으로써 장기전으로 몰고 간 끝에 승리했고, 3세트는 스타게이트를 배제한 공발업 질럿러쉬로 제2멀티를 박살낸 상황에서 어윤수가 시간 끌기로밖에 사용할 수 없었던 뮤탈을 완전히 끝장낼 목적으로 생산했다. 결국 메일스트롬에 의해 뮤탈이 전멸하며 허영무가 완전히 승기를 굳힌다.
  24. [24] 다만 오버로드는 고급유닛이라고 보기 힘든데도 자주 거는 모습을 볼 수 있다.
  25. [25] 아군 유닛에게는 마인드 컨트롤이 안 통하기도 하지만, 대상 유닛은 선택이 풀리니 마인드 컨트롤의 대상에서도 벗어난다.
  26. [26] 피드백으로 죽이기에는 너무 단단해서 마인드 컨트롤로 상대하는것이 차라리 더 적절하다. 그리고 다가오는 아비터는 필시 리콜 또는 스테이시스 필드를 시전할 가능성이 높으니 피드백보다 더 사정거리가 긴 마인드 컨트롤을 재빨리 걸어서 리콜을 할 수 없도록 하는 게 좋다.
  27. [27] 다만 '고위기사 제라툴' 스킨에서 언급되는 '암흑기사 태사다르' 스킨이 출시된다면 자연스럽게 궁극기 집정관도 암흑집정관이 된다.
  28. [28] 집정관보다 더 흉악스러운 목소리(특히 괴성)가 일품이다.
  29. [29] 스타크래프트: 브루드 워에서 알다리스의 배반 미션은 암흑 집정관이 처음 등장한 미션이다. 더불어 이 대사는 형제작 워크래프트 3일리단 스톰레이지도 비슷하게 남겼는데, 대상이 자신이란 점에서 차이가 있다.
  30. [30] 원문은 "Once you go Dark Archon, you never go back." 그런데 이건 약간 섹드립으로 볼 수 있는 것이, "한번 흑인이랑 XX하면 (다른 사람에게) 돌아가지 않는다" 라는 뜻의 미국의 유명한 어구이자 밈인 "Once you go black, you never go back"의 패러디일 가능성이 있다.
  31. [31] 차원 관문 재사용 대기시간.
  32. [32] 지상 장갑 업그레이드마다 +1 -> 최대 3
  33. [33] 지상 무기 업그레이드마다 +2 → 최대 24.
  34. [34] 번역하면 전조를 가져오는 자, 이런뜻이다.
  35. [35] 기사단의 자격 미션의 매우 어려움에서 첫 밴시 공격에 대응하여 혼돈을 날려보면 첨엔 움찔거리나 싶더니 공격 중단 따위 없고 그대로 공격해 암흑 집정관이 산화되는 모습을 볼 수 있다.
  36. [36] 다만, 협동전에서 나오는 모선의 경우엔 영웅속성이 붙지 않아 정신 제어가 가능하였으나 3.3패치로 모선도 영웅 속성이 부여되어 정신제어가 불가능해졌다.
  37. [37] 단, 에디터로 꺼내 보면 암흑 집정관의 정신 지배 이외의 정신 제어 효과(감염충의 신경 기생충, 노바의 지배, 저그를 베이스로 한 유닛의 경우 군체의식 모방기까지)는 전부 통한다.
  38. [38] 그런데 버그인지 맵 에디터로 해본결과 울트라리스크가 잠복해있고 탐지기가 있다는 전제하에 광란이 잠복상태에는 효과가 없어지는지 정신지배는 물론 신경 기생충까지 통한다. 캠페인에서는 울트라리스크가 잠복을 잘 안쓰지만 미리 잠복해 있다.
  39. [39] 캠페인에서도 울트라를 지배해볼순 있다.일단 감시군주를 지배하고 울트라가 보이고 감지를 할수 있는 사거리밖에 (잠복해있는 저그들은 아군유닛이 자기사거리에 감지되면 잠복을 푼다.)홀드해주면 울트라를 지배 할 수 있다. 하지만 이 과정이 매우 번거로우니 심심할때나 사용해보는게 좋다.
  40. [40] 참고로 1편에서도 암흑 집정관이 처음 등장한 미션은 프로토스를 상대로 유닛을 뺏어야하는 동족전이었다.(브루드 워 프로토스 미션 7)
  41. [41] 밤까마귀는 예외이다.
  42. [42] 다만, 잠복을 시전할 때는 광란이 적용되지 않아서 시간 정지를 적절한 타이밍에 걸고서 정신 지배를 시전하면 울트라를 가져올 수 있긴 하다.
  43. [43] 예외로 과학선이나, 화염방사병, 저그, 감염된 민간인, 감염된 전쟁광/의무관 종류는 원래 목소리가 나온다.
  44. [44] 사도, 분열기, 해방선, 바이킹, 밤까마귀, 의료선 등등.

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