앨런 다비리

1. 소개
2. 히어로즈 게임 디렉터 인계 발표 전
3. 인계 발표 후
3.1. 히어로즈 2.0
4. 비판
4.1. 불평등한 리밸런싱
4.2. 전장과 매칭, 밸런스 문제
4.3. 성과 기반 MMR 시스템과 2018년 등급전 1시즌 폭파
4.4. 전리품 상자와 수집품 관련 문제
4.5. 결론
5. 기타
5.1. 안녕하세요, Korean Heroes

"히어로즈는 끊임없이 변화하고 끊임없이 진화하는 게임입니다."

-히오스 2.0 개발자 업데이트 영상에서

"시공조아![1]"

1. 소개

Alan Dabiri. 블리자드 사(社)에서 서비스하는 온라인 게임 히어로즈 오브 더 스톰의 게임 디렉터다.

1996년 블리자드에 입사하여 20년간 소프트웨어 엔지니어로 활동했다. 히어로즈 오브 더 스톰에는 테크니컬 디렉터로 개발초부터 기술팀을 이끌었으며, 2016년 12월 9일 배틀넷 토론장을 통해 더스틴 브로더가 공식적으로 게임 디렉터를 앨런 다비리에게 인수인계 했음을 밝히며 크게 알려졌다.[2]

히어로즈 오브 더 스톰 개발팀에 참여하기 전에는 워크래프트 3, 월드 오브 워크래프트, 스타크래프트 2 개발팀에서 활동했다. 게이머들과 소통하는 채널에서는 'Captain ADab'와 'BlizzAlan' 두개의 닉네임을 사용한다. 한국 커뮤니티에서는 전임자였던 더스틴 브라우더가 레스토랑스 드립에 의해 흔히 셰프라고 불렸기 때문에 '뉴셰프'라고 불린다. 최근엔 긍정적인 행보 덕분에 '갓비리'라는 별명이 생기기도 했다. 영어 커뮤니티에선 앨런 다비리의 영문 닉네임 Captain ADab때문에 짧게 '캡틴'이라고 부른다.

2. 히어로즈 게임 디렉터 인계 발표 전

수석 소프트웨어 엔지니어(Lead Software Engineer)로 개발에 참여했다.# 요한나 영웅 설계, 거미 여왕의 무덤 전장 설계에 참여하기도 했다. 전임자인 더스틴 브로더가 블리자드 사의 신규 프로젝트에 참여하기로 결정 하면서 인수인계를 위해 단계적으로 앨런 다비리가 전체 개발에 관여도를 키워왔다.

인계 발표 바로 직전인 2016년 11월 경에는 자사의 하이퍼 FPS 게임 오버워치와 연계해 시공의 도전자라는 프로모션 이벤트를 진행하여 신규 유저 모집과 한동안 히어로즈를 플레이하지 않았던 올드 유저들을 복귀에 성공시켜 좋은 실적을 올렸다.

3. 인계 발표 후

12월 9일 이후로 외부에 디렉터 직을 인계 받았음을 공표하고 나서부터는 전임자였던 더스틴 브라우더와는 180˚ 다른 합리적인 개발 철학과 보다 빨라진 개발 속도로 수많은 패치들을 라이브 서버에 도입하였다. 2017년 3월 30일 기준 디렉터 공식 인계 이후 단 4개월 만에 보다 객관적이고 가독성이 뛰어난 새로운 인게임 전투 인터페이스, 킬 알림 개편, 방어력 개념 도입, 20여종의 비주류 영웅/하위티어 영웅들 리워크 혹은 상향, 전사 직업군 개편, 수집요소 추가, 즉각적인 밸런스 패치, 향후 히어로즈 2.0을 위한 컨텐츠 개발 가이드라인 제시, 그리고 무엇보다도 비상식적인 구조로 디자인되었던 빠른 대전 매칭 규칙 개편을 선보이는 등 투기장과 등급전만을 붙들고 엄청난 시간을 소모하던 더스틴 브라우더와는 차원이 다른 행보를 보여주고 있다.

특히나 밸런스 패치는 신규 영웅 추가 이후 24시간이 지나지 않아서 새로운 빌드를 라이브 서버에 배포하는 경우도 있을정도로 유저들의 피드백 수용과 내부 검수팀의 노력이 전과는 확연히 달라진 모습을 보여주고 있다. '어제의 히오스가 달랐고, 오늘의 히오스도 다르며, 내일의 히오스 또한 다를 것이다.'라는 기대감을 심어주고 있으며 현재까지는 이제서야 제대로 된 디렉터가 왔다는 평가.

더스틴 시절보다 빠르게 지원가를 추가하고 노후되어 픽률이 적었던 지원가들을 리워크를 통해 경쟁력있는 픽으로 탈바꿈한 것도 대표적인 업적 중 하나이다. 2017년을 지원가의 해로 선포한 뒤에는 한 해에만 총 4명의 지원가[3]를 추가하고, 다비리 본인이 주도한 유지력 메타에서 밀려났던 우서, 카라짐, 티란데, 빛나래와 모랄레스는 리워크와 밸런스 패치를 통해 자신의 역할을 다 할 수 있도록 변경했으며, 끝도 없이 강력했던 아우리엘과 말퓨리온은 너프를 시키면서 지원가 사이의 밸런스를 어느정도 맞추는데 성공했다. 알렉스트라자의 출시와 함께 리 리의 리워크가 도입되면 모든 지원가 영웅이 2017년도의 파워 밸런스에 맞게 조정되고 2016년도에 흔했던 일명 "리 리 돌리기"[4]는 과거의 유산이 될 것으로 예상되고 있다. 덕분에 일반 플레이어가 고를 수 있는 지원가 픽도 매우 다양해졌다. 프로 대회에서도 과거 2015~16년의 또가르/또서에서 벗어나는 빛나래 1힐 조합과 3 메인힐 + 발라 조합처럼 극과 극으로 다른 조합이 등장하고, 세계 대회에서 지역마다 지원가의 수가 다른 메타끼리 격돌하는 등 종전보다 다양한 픽이 등장하는 계기가 되었다.

이렇듯 좋은 평가들만이 많지만 부정적인 평가가 아주 없는 것은 아니다. 크게 세 가지가 거론된다. 첫째론 기계 전쟁 이후 출시된 사무로 - 바리안[5] - 라그나로스 - 줄진 - 발리라 모두 암살자 영웅에 워크래프트 세계관이라 영웅 설계에 대한 편중이 우려된다는 의견도 있다.[6]

이것이 결국 국내외를 막론하고 크게 논란거리가 되면서 개발진에서 발리라를 PTR에 추가한 이후 5연속 워크 암살자에 대한 입장을 발표하였다. 영웅의 개발이 9개월 가량 걸리고, 현재 라이브 서버에 필요한 캐릭터들을 우선적으로 완성시키다 보니 워크래프트 세계관 암살자들이 완성되었다는 걸 개발팀도 자각했지만, 다른 영웅들을 출시하기 위해 딜레이를 하기보단 3주의 영웅 공개 텀을 유지하는 것이 더 최적의 운영 방향이였다고 믿었다고한다. 더불어 발리라 이후로는 지원가, 전사 직종과 타 프랜차이즈 팬들 모두를 위한 방향으로 업데이트 빌드를 만들겠다고 답하며 팬들의 바람을 확실히 인지하고 있음을 알렸다. 이 발표 이후 추가된 영웅들은 오버워치 세계관 지원가 루시우와 스타크래프트 2 세계관 전문가 프로비우스, 디아블로 2 세계관 암살자 카시아, 오버워치 세계관 암살자 겐지, 오버워치 세계관 전사 디바로 약속대로 워크래프트 암살자 흐름을 멈추었다.

둘째로 시간이 점차 지나면 제대로된 평가를 할 수 있겠지만 영웅 간 밸런스 문제와 개편의 방향성에 대해선 고개를 갸우뚱하는 유저들이 있다. 아서스, 아르타니스, 렉사르, 머키 같은 하위 티어에 해당하던 캐릭터들의 개편 및 리워크는 훌륭하지만 출시 후 만 3개월 동안이나 몇차례의 패치를 거듭해서야 겨우 밸런스를 조절한 라그나로스, 근접 전투에 강화된 모습으로 태어났지만 W 스킬은 여전히 활용성이 떨어지는 가즈로, 무라딘-정타족과 더불어 부동위 탱커 1티어였던 OP 영웅 티리엘의 밥줄중 하나였던 위풍당당 특성을 삭제하고 같은 구간의 회복 특성을 소폭 상향시켰지만 정작 초기 구간의 회복 증폭 특성은 삭제함으로서 티리엘의 탱킹 컨셉이 이도저도 아니게 모호해졌다는 점 등이 거론된다.[7]

정식 서비스 2년 뿐만 아니라 개발 기간 내내 게임 디렉터를 해온 더스틴 브라우더의 체제를 유저들이 낯설어하지 않게 유지하면서도, 새로운 비전대로 개발팀을 이끌어야 하는 과도기이기 때문에 발생하는 문제겠지만 이쪽을 보면 더할나위 없이 훌륭한데 저쪽을 보면 좀 뭣하다 싶은 면이 있어 유저들은 그래도 이런 개발 방향성을 유지만 해주면 좋겠다는 쪽과 전체적으로 조금만 더 신경을 써줬으면 좋겠다는 반응으로 양분되어있다. 사실, 뭘 어떻게 하든 지금 밸런스가 더스틴 시절보다 훨씬 합리적이기에 불만은 거의 안나오고 있지만.

마지막으로 겐지와 함께 추가된 하나무라 전장과 13개 전장중 6개의 맵만을 3주동안 사용하는 신규 맵 로테이션 제도가 거론된다. 하나무라는 이전까지 유저들에게 히오스 사상 최악의 전장이라고 불렸던 죽음의 광산을 뛰어넘는 안좋은 평가를 받고 있으며 2.0 빌드 이후 첫 로테이션에는 평가가 부정적인 맵들이 다수 포함된 목록을 하필이면 가장 신규 유입이 많은 2.0 시기에 모든 게임모드에 3주동안이나 유지시키며 무슨 생각으로 이런 로테이션을 고안했는지 모르겠다는 평을 받았다.[8]

이러한 하나무라 전장과 맵 로테이션 제도는 2.0으로 새로 유입된 신규 유저도 유저지만 특히 모든 맵을 플레이 해왔던 기성 유저들의 거센 클레임을 받았는데, 히오스가 타 AOS 게임에 비해 뛰어났던 점은 많은 개성있는 전장(맵)들이 존재하여 유저들은 플레이 하는 전장에 따라 유동적인 픽과 특성, 전략을 사용하여 다채로운 플레이를 즐길 수 있었기 때문이다. 이것이 히오스의 가장 큰 매력이었고 실제로 재미를 선사하는 중요한 부분이었는데 개발사 측에서 자진해서 없애버린 것이다. 프로리그인 HGC에서도 프로들이 특정 전장만 고르는 경우가 많아 불만에 대한 표식으로 또지옥 신단 같은 별명이 붙은 전장이 있을 정도로 유저들의 다양한 전장의 활용에 대한 욕구는 컸는데, 그 많던 전장들을 반으로 줄여버리고 그나마 평이 좋은 전장들은 밴해버리고 다수의 구린 전장들을 섞어 놓으니 불만이 나올수밖에 없었다. 3주 내내 '선장님 목소리가 그립다'라거나 '잼탄두 좀 하고 싶다. 뉴비들이 핵 한번 쏴보면 뿅 갈텐데'같은 글들이 하루가 멀다하고 끝없이 올라왔으며 급기야는 '이럴거면 저골 빼고 걍 싹다 없애라. 뭐하는 짓거리냐?'라는 피드백까지 전세계 커뮤니티와 배틀넷 포럼에서 올라오기 시작했다.

이 불만은 디바 패치가 있을 5월 15일 패치부터는 로테이션이 거미 여왕의 무덤, 핵탄두 격전지, 브락시스 항전, 하나무라, 하늘 사원, 영원의 전쟁터, 저주받은 골짜기, 그리고 죽음의 광산[9] 8개 전장으로 결정되었다는 소식이 올라오자 결국 폭발하고야말았다. 결국 막대한 클레임을 받고 화들짝 놀란 개발팀은 황급히 24시간이 채 지나지 않아 배틀넷 포럼에 유저들을 존중해 맵 로테이션 제도를 손보기로 결정했다라는 것을 밝혔다. 구체적으로는 한 시즌(등급전 기준)동안 총 3번의 로테이션을 돌릴 것이며, 한 로테이션에는 13개의 전장중 9개를 사용할 것이라고 한다. 맵 로테이션 기간동안 모든 게임 모드에서 글로벌 밴을 당한 전장은 사용할 수 없고 개발팀 측에서는 밴 상태인 3개의 전장에 대한 밸런스 작업을 할 것이라고 예고했다.[10] 결과적으로는 경기 양상이 지나치게 단조로운 일부 노잼맵들을 개발팀 내에선 편하게 작업할 수 있게 되었고 유저들에겐 이전 같이 사용가능한 전장 목록이 반절로 깎이는것이 아니라 3분의 2가량이 유지되며 차후에 리워크 작업이 된 고품질의 전장들을 제공받을 예정이니 양쪽이 윈-윈한 셈이지만 앨런 다비리 답지 않게 너무 피드백이 느렸던것 아니냐는 비판이 나오고 있다.

하나무라-맵 로테이션에 대한 비판은 상술한 두 가지 단점에 비해 유저들에게 매우 크게 다가왔다. 5연속 워크 암살자야 더스틴 브라우더의 작품이었고 앨런 다비리 체제 부터는 개발팀의 약속대로 다채롭게 영웅들이 출시되고 있으며, 일부 캐릭터들의 밸런스 문제는 그래도 이전보다는 월등히 나아지고 있기 때문에 사소한 문제로 생각하거나 아예 부정적으로 생각하지 않는 유저들이 다수였다. 그러나 맵 로테이션 문제는 유저들의 플레이 경험에 직접적으로 관여했고, 피드백 반영까지 너무나 오랜 시간이 걸려 별다른 개선안을 제시하지 않고 침묵을 유지했던 개발팀에게 불만이 커져갔다. 여러가지를 준비하니라 그런거였겠지만, 플레이어블 캐릭터인 영웅들 다음으로 중요한 전장에 관한 이슈를 3주 가까이 방치해놨던 모습은 빈말로도 아무리 긍정적인 게이머들이라 하여도 용인하기 힘든 부분이었다. 대다수 유저들은 뉴셰프 유일의 오점이라고 평가하고 있다. 일단 말티엘 패치 이후론 빠대에는 로테가 적용되지 않는다고 함으로써 어느정돈 잠잠해진 듯.

부정적인 평은 이 세 가지 정도가 끝이고 2년 내내 누가 킬을 낸건지 알 수 없었던 기괴한 킬 노티,[11] 내가 백날 열심히해도 가시적인 지표 하나 없던 밋밋한 게임 플레이, 큐 돌리는 시간에 하스스톤 키게 만들었던 답 안나오는 빠른 대전 매칭 시간, 도저히 어떤 상황에서도 꺼내기가 망설여지는 하위 티어의 영웅들을 각각 킬 노티 개편, 불타는 효과 롤백, 매칭 알고리즘 수정, 캐릭터 리워크 및 상향으로 단숨에 해결하며 더스틴 시절부터 히어로즈를 해오던 게이머들은 거짓말 안보태고 매 패치 때마다 감격의 눈물을 흘리고 있다.

특히 매칭시간 개편은 히오스 게임 경험에 부정적인 면의 가장 큰 부분을 차지하고 있었던 걸 고친 것으로, 게임의 근간이 되는 캐주얼 모드 매칭을 방해하던 설계를 더스틴 브라우더는 2년 동안 전혀 고칠 생각이 없다가 앨런 다비리가 겨우 올바르게 갈아 치운 것이다. 빠른 대전 매칭 규칙이 고쳐진 것은 루시우 패치인데, 이전까지 히오스의 빠른 대전 매칭 시간은 히오스 서버가 적합한 캐릭터를 골라주는 랜덤 픽을 선택한다 하더라도 너무나도 길었다. 어이없었던 것은 이러한 긴 매칭시간이 발생했던 원인으로 유저들은 그동안 정말 사람이 없어서 매칭이 안되는 것으로 '착각' 하고 있었지만, 개발팀이 커뮤니티에 밝힌 사실에 따르면 그동안의 매칭 규칙이 상당히 비합리적인 알고리즘으로 구성되어 있었고 이것이 원인으로 밝혀져 많은 유저들이 충격에 휩싸이기도 했다.

기존의 매칭 알고리즘은 매칭을 시작한 유저들을 승률, MMR, 레벨 등으로 분류를 하고 특정 풀에서 유저가 매칭을 대기하고 있으면 그 매칭이 완료되기 전까지는 다른 풀에서 매칭이 절대 일어나지 않는 상당히 문제 있는 구조였다. 비유하자면 롤러코스터 트랙에 롤러코스터가 여러대 있고 각 롤러코스터는 나이대별로 다르게 탑승할 수 있는데, 70대 남성 한명 앉아서 출발을 기다리고 있으면 이 70대 전용 롤러코스터에 10명이 꽉 차기 전까지는 20대나 10대 롤러코스터에 사람이 10명이 모이든 20명이 모이든 출발을 안하고 대기하고 있었던 것이다!

앨런 다비리는 디렉터가 되자마자 이러한 불합리한 매칭 시스템을 단박에 뜯어고쳤으며 그 결과로 매칭 시간은 과거의 히오스와는 다르게 엄청나게 빨라졌다. 매칭 알고리즘 개선작업이 진행된 루시우 패치 직후에는 평균 4초에서 30초 이하 구간에서 매칭이 성사되었으며 이후에는 조금 더 밸런스에 중점을 두어 매칭 시간이 길어졌지만 그래도 전과는 달리 20초에서 60초 내외 구간에서 매칭이 이루어진다. 패치 이전에는 평균 400초에서 길게는 600초, 장시간 큐에 따라 강제 매칭이 이루어지는 기준점인 800초까지도 걸리는 경우가 많았다. 이뿐만이 아니라 개발자 QnA에 따르면 빠른 대전 매칭을 한번 더 시간을 두고 개선할 것이며, 랭크 게임에 해당되는 등급전 매칭도 손을 볼 계획이라고.

3.1. 히어로즈 2.0

지금까지도 아주 멋진 여정이었죠.

하지만 개발팀이 여태까지 선사한 업데이트

제가 이제 말씀드릴 업데이트를 비교하자면

2015년의 히어로즈 오브 더 스톰은

이제 과거일 뿐입니다.

우리는 히어로즈 2.0의 시대에 들어서고 있습니다.

히어로즈가 다음 단계로 성장하는 과정입니다.

히어로즈 2.0은 게임 출시 이후부터 개발팀이 원하는 모든 것과 지금의 개발 철학이 담겨있고

향후 콘텐츠를 위한 발판이라 할 수 있습니다.

그 중 일부를 지금 알려드리겠습니다.

(중략)

히어로즈는 끊임없이 변화하고 끊임없이 진화하는 게임입니다.

개발팀은 게임을 계속해서 지원하고 발전시키며, 밸런스 조절과 게임 플레이 개선 등을 적용하며

여러분께 앞으로 나아갈 길을 제시하고 이에 대한 커뮤니티의 의견도 계속해서 받겠습니다.

새로운 시대가 열렸고

그 시대의 미래는 밝습니다.

여러분께 개발팀이 준비한 것들을 어서 보여드리고 싶네요!

한국 시간으로 3월 29일 자정 직전 앨런 다비리가 직접 개발 영상에 히어로즈 오브 더 스톰 2.0 패치를 소개하며 새로운 개발팀의 개발 철학, 앞으로의 개발 방향, 2.0에서 변화되고 추가되는 컨텐츠들 등 대격변에 가까운 발표를 하는 와중에 2.0의 베타 빌드를 '지금 당장 PTR에서 사용할 수 있다'고 밝히는 핵폭탄급 소식을 전하며 유저들의 뜨거운 환영을 받았다.

그 전주부터 히오스의 유명 스트리머들과 프로 게이머들이 각자의 거주 지역에 따라 파리의 블리자드 프랑스 지사와 미국의 블리자드 본사에 초청돼 비밀 회동을 가졌고, 이 서밋에 참여한 게이머들이 하나같이 '내 생애 최고의 날', '엄청난 것이 기다리고 있다', '많은것들이 준비되어 있다'라고 밝히며 전세계 유저들의 궁금증을 키워왔다. 2.0 공식 발표 직전인 약 한시간 전 엠바고가 풀리자 트위치와 유튜브, 히어로즈 포럼 각지에서 서밋에 참가한 게이머들이 2.0에 대한 소식들을 전하며 유저들이 자신의 눈을 믿지 못하게 만들었으며, 이후 앨런 다비리가 개발 디렉터로서의 포부를 함께 설명한 개발자 영상을 전세계에 공개하며 2.0 베타 빌드를 공식적으로 확정짓자 유저들의 반응이 폭발한 것이다.

이에 게이머들은 "여태 신이 없었다고 믿었다. 그러나 신은 존재했다. 그 신은 블리자드에 있다."라거나 "신은 존재했고 그건 뉴셰프였다", "히오스 베타 이제 끝났다. 정식 서비스 시작한다.", "속 시원하다" 같은 전례없는 반응을 보였다.[12]

사실 2.0 패치는 이제 첫 발을 뗀 것에 불과하고 실제로 앞으로의 개발 컨텐츠를 예고한 로드맵을 제외하면 베타 버젼엔 수집요소 추가와 진척도 개선, 통계 시트 세분화 등 밖에 없다. 그럼에도 불과하고 유저들의 반응이 이렇게 폭발적인 것은 현재 히오스를 즐기는 유저들 중엔 전임자를 겪은 기성 유저들과 다른 블리자드의 게임을 겸하면서 즐기고 있는 멀티플레이 유저들이 있으며, 무엇보다 2.0 발표전에도 상술했듯 앨런 다비리는 이미 더스틴 브라우더와는 달리 경이적인 속도와 밸런스 조절로 히오스를 고쳐나가고 있었기 때문이다. 더스틴 브라우더는 해당 문서에서도 알 수 있지만 항상 안하니만 못한 커뮤니티 소통을 보여왔고 히오스의 흥행부진의 원인이 첫 시작부터 삐걱거리는 개발 방향과 느린 컨텐츠 추가 속도였다는 것을 감안하면 팀을 통솔하고 비전을 제시하는 리더로서의 자질은 상당수 부족했다는 것이 모든 유저들의 공통된 의견이기 때문이다. 또한 더스틴 브라우더에게 바통을 받아 스타크래프트 2를 완전히 추락시킨 데이비드 킴이나 하스스톤에서 미덥잖은 행보를 보여주고 있는 벤 브로드,[13] 디아블로 3 본편을 담당했던 제이 윌슨 등 오버워치를 그럭저럭 이끌고 있었으나 느릿느릿한 소통과 업데이트로 평가가 하락한 제프 카플란을 제외하면 사방을 둘러봐도 이렇게도 블리자드에 인재가 없던 시기가 있었나 할정도로 블리자드가 근래 출시하고 운영하고 있는 프로젝트의 디렉터들이 하나같이 어딘가 맛이 간 모습을 보여주고 있는 와중에 앨런 다비리는 혜성 같이 유저들 앞에 나타나 반년도 안돼 게임의 체질 자체를 바꿔버렸다. 여태 더스틴 브라우더에게 시달린 가려운 곳을 시원하게 긁어주며 굵직굵직한 컨텐츠들을 잇달아 발표한 것이다. 마치 '게임 디렉터란 이런 것이다', '개발은 이렇게 하는거다', '유저와의 소통은 나처럼 하는게 맞다'라고 말하는 듯한 앨런 다비리의 화끈한 모습에 그동안 시름시름 만성적으로 앓고 있던 히오스 그리고 타 블리자드 게임 유저들이 들고 일어난 것.

때문에 히오스 커뮤니티엔 "너희 디렉터랑 우리 디렉터랑 맞바꾸자"라는 눈물겨운 푸념을 하는 유저들도 나왔으며 스타 2 커뮤니티와 하스스톤 커뮤니티에서는 히오스는 저렇게 투자해주면서 왜 여기는 신경안써주냐며 한숨만 퍽퍽 쉬는 이들도 다수다. 리더의 중요성을 제대로 알려주는 예를 몸소 실천해서 보여준 것이다.[14]

4. 비판

시간이 지나고 오버워치 이벤트 등 2.0 오픈 특수가 어느정도 빠진 후, 히오스 2.0 출시 당시 우려했던대로 치장과 수집 요소만 잔뜩 늘었을뿐 게임 자체는 하나도 변하지 않았고, 기존에 꼽혔던 문제점들이 해결되지 않은채 그대로 산재해있게 되면서 다비리를 향한 비판 여론이 서서히 고개를 들기 시작했다.

4.1. 불평등한 리밸런싱

히오스 3.0 패치로 인해 가장 큰 변화를 맞이한 은신 영웅들에게다양한 버프를 안겨주었지만 은신 티란데에게는 아직 아무런 패치를 해주지 않았다.

과거 한차례 리밸런싱을 통해 은신 암살자로서의 트리가 존재함에도 불구하고!

이미 지원가로서의 능력이 있다고는 하나 이건 지원가 트리를 탔을때의 얘기고 정 안되겠으면 10레벨에서 역할군이 바뀌는 바리안처럼 은신트리의 핵심인 10레벨 은신궁을 찍었을 경우에 한하여 버프를 주는것도 가능하다.

하지만 1년간의 꾸준한 티란데 유저들의 건의는 묵살되었고, 여전히 은신 암살자로서의 티란데는 변화가 없는 채 방치되어있다.

크로미 또한 논란의 중심이 있는데, 히오스에 존재하는 aoe스킬 중, 크로미의 aoe스킬만이 유일하게 상대방에서 탄착지점이 보이지 않는다.

빡이로미 유저들의 변명에 따르면 시전하는데에 시간이 오래 걸리므로 탄착군이 안 보이는것은 지극히 밸런스가 맞다는데, 그렇게 따지면 아즈모단의 스킬 역시 탄착지점이 안보여야한다는 소리나 다름없다.

다른 변명개소리으로는 크로미가 모래를 떨구는 지점은 예측이 가능하므로 안 보이는 것이 밸런스가 맞다는 소리가 있는데 이 역시 다른 영웅들의 aoe스킬들도 어디에 쏠지 똑같이 예측이 가능하다는 것으로 논파된다.

더군다나 크로미의 해당 스킬은 명중시 스택이 쌓이는 특성과 범위를 넓혀주는 특성이 존재하고 그 특성들을 다른 영웅에 비해 2레벨이나 먼저 찍을 수 있다는 점에서 더둥 불평등하다.

4.2. 전장과 매칭, 밸런스 문제

대표적인 문제점으로 하나무라와 맵 로테이션 시스템을 들 수 있다. 하나무라는 역대 맵중 가장 많은 악평을 듣고 있는 맵으로, 각종 히오스 커뮤니티에서 치뤄진 전장 선호도 투표에서 무려 80%의 싫어요 득표를 얻은 바 있다. 맵 로테이션 시스템 역시 조합차가 나면 손도 못쓰고 스노우볼링이 굴러가는, 상술한 하나무라를 포함한 모든 2라인짜리 맵을 전장 로테이션 목록 안에 쑤셔넣어버린 바람에 드래프트 조율이 불가능한 빠른대전에서 일방적으로 흘러가는 게임 빈도가 크게 늘었고, 공동 경험치 시스템을 기반으로 서서히 역전이 가능하다는 미명하에 언급조차 되지않던 항복 기능이 도입되어야한다는 의견까지 조심스레 제시될 정도다. 이토록 압도적으로 불만족한다는 의견이 많은 맵임에도 꾸역꾸역 로테이션 맵 목록에 하나무라가 포함되었고 핵 체력 증가, 용병 및 화물의 자잘한 타이밍 수정 등이 이뤄지기까지 무려 3달이나 걸렸다. 더스틴의 Soon과 대비되는 행보를 보였다고 극찬을 받았던 다비리 체제 치고는 너무나도 늦게 개편이 된 것이다. 결국 다음 패치 때 하나무라는 삭제되었다.

또한 멀티 클래스인 바리안을 빠른대전에서 전사로 분류하지 않았다가 많은 유저들의 원성을 받은 끝에 전사로 분류하겠다고 발표하는 등 개발 철학에서 갈팡질팡하는 모습을 보이고 있다. 하지만 바리안은 궁 선택에 따라 역할이 극명하게 갈리기 때문에 해당 발표가 적용된다면 빠른대전에선 탱커용 궁극기인 도발을 제외한 다른 두 궁극기를 쓰기에 어려워진다는 점에서 완벽한 해결책도 아니다.[15] 그러면서도 원거리 전사인 D.Va는 빠른대전에서 암살자와 똑같은 취급으로 매칭된다. 즉 탱커가 있는 팀과 없는 팀끼리 맞붙을 가능성도 있다는 것.

비단 빠른 대전뿐만 아니라 상황이 더 심각했던 등급전은 더스틴 브로더가 총책임자일 시절 2016년 시즌1부터, 프리시즌이 끝나고 새 시즌이 시작된 만큼 영웅 리그가 개편되지 않을까 기대했었던 사람들은 절망했었는데, 2.0이 될때는 어떨까? 라고 기대했었으나 오히려 뉴비 유입과 물다이아 심지어 물그마까지 나오게 되었고, 그 이후 배치 상한이 마스터 1천점으로 증가하면서 진짜 그마 실력을 가진 사람만 마스터 1천 배치를 받을 것이라고 했으나 도리어 뉴비들 그리고 복귀 유저들 역시 너도나도 다 마스터 1천점을 받게되어 진짜 헬게이트가 열리고야 말았다.

이토록 산재한 문제점을 개선하는 것이 빠르냐하면 그것도 아닌 것이 패치 속도만 봐도 비슷한 시기 같은 장르 게임인 리그 오브 레전드챔피언 리워크, 랭크 시스템 개편, 정글 구조 등 수많은 게임 요소를 공론화 시켜 숨가쁘게 패치를 하며 완성도를 높이는 중이고, DOTA 2 역시 도타 2/7.05 업데이트를 대표적으로 대규모 패치와 소규모 밸런스 패치를 번갈아 진행하며 빠르진 않아도 서서히 발전을 시켜나가는 반면, 히오스는 자잘한 밸런스 패치만 반복할뿐 기존에 비판받았던 문제점 중 매칭 개선은 상술한 맵 로테이션때문에 절반의 성공만을 거뒀고, 영웅 리그 개선, 욕설 및 트롤 유저 제재, 1년의 시간을 거쳐 나왔는데도 버려진 채 방치된 난투 모드 등 많은 문제점을 개선하는데 실패했다. 또한 그 밸런스 패치마저도 자리야 출시 당시 발빠르게 개선안을 공지한 것과는 달리 전체적으로 강한 모습을 보여주고 있는 말티엘, 대회에서 우수한 성적을 보이며 OP라는 이야기까지 거론되는 겐지는 출시 이후 비교적 상당히 늦게 너프를 받았다. 즉 빠른 피드백으로 타 게임들에 비해 호평을 받던 점이 오히려 뒤쳐지고 있다는 것.

영웅 출시와 그에 대한 밸런싱에 대해서도 이런 저런 말이 많았다. 겐지와 말티엘은 나오고 나서 한동안 밸런싱 논란에 시달려왔으며, 스투코프와 가로쉬는 원작의 그 캐릭터라고 생각하지 못할 수준으로 이질감이 심해서 논란이 많았다. 특히나 스킬셋부터 스킬 모션까지 하나부터 열까지 엉망이던 가로쉬는 당시 물 밑에서만 왈가왈부되던 다비리 체제의 문제점에 대한 기폭제가 되어 히오스와 관련된 커뮤니티가 한동안 불타오를 수준으로 가루가 되도록 까였다. 다행히 이후 켈투자드부터 한조까지 연이어 뛰어난 원작 구현도를 보여주어 가로쉬의 오점을 만회하는 데에는 성공했지만 뛰어난 원작 구현도라는 말은 결국 오버워치에서 이미 완성된 영웅을 그대로 가져왔다는 뜻이기에 온전히 히오스 팀의 손으로 완성도 높은 영웅을 창조했다고 하기엔 어폐가 있는 부분이다. 또한 성능면에서도 원콤을 너프했더니 승률이 급추락한 켈투자드, 나올 때부터 나노 강화제의 밸런싱 논란에 시달린 아나 등 밸런스에 관해 높은 점수를 받지는 못했기 때문에 이런저런 소리가 나오고 있다.

특히나 2017년 11월 현재 밸런싱에서 가장 뜨거운 감자로 다뤄지고 있는 2지원가 체제에 대해서도 비판이 나오고 있다. 다비리 체제 이전의 지원가는 굉장히 수동적인 포지션의 지원가가 많았기 때문에 유저들은 지원가에 대해 메리트를 주어야 한다고 끊임없이 성토했다. 이로 인해 다비리 체제부터는 능동적으로 활용할 수 있는 지원가를 대거 출시하고 기존의 지원가를 리메이크했다. 여기까지는 문제가 없는데 이로 인해 서로의 팀에 존재하는 힐러의 유지력 싸움으로 게임이 흘러가자 밸런싱 팀은 당시 1티어 힐러였던 말퓨리온을 필두로 지원가의 힐량을 대규모로 너프하고 그 대가로 추가적인 유틸성과 특색을 주는 쪽으로 바뀌었다. 그러자 유저들은 지원가 하나로는 나사가 빠져있으므로 두 명의 지원가를 팀에 기용하여 다양한 장점을 취하는 쪽으로 조합을 바꾸기 시작했고 제작진도 이에 호응하듯 아나, 알렉스트라자와 같이 2지원가 체제에 특화된 지원가를 내놓기 시작했다.

여기까지는 문제가 없는데, 진짜 문제는 이로 인해 딜러의 선택 폭이 확 좁아졌다. 암만 한 명으로는 나사가 빠져있다고 해도 지원가 둘을 기용하게 되니 딜은 조금 약할 지 몰라도 힐도 좋고 유틸성도 호화로워졌는데 이 때문에 상대 진영에 파고든 근딜이 우월한 세이브 능력과 CC에 역으로 털려 지원가를 자르긴 커녕 지원가 둘이 서로 버티고 힐하면서 근딜을 먼저 자르거나 쫓아내고 상대의 평딜은 유지력으로 무마시켜버리니 자연스럽게 근딜, 평딜은 소냐, 루나라 정도를 제외하면 기용 가치가 사라지게 되었고 상황 안 타는 딜러의 선택지가 발라, 그레이메인, 줄진처럼 상대를 원거리에서 야금야금 깎으면서도 순간적으로 잘라낼 수도 있는 몇몇 영웅들로 확 줄어버렸다. 게다가 지원가로 영웅 둘을 차지하다보니 영웅 풀이 모자라고 그렇다보니 전문가의 선택지도 좁아져서 대부분의 암살자와 전문가가 존립 위기에 처해있는 상황에 처하게 되었다.[16]

결국 11월 30일 패치노트로 모든 지원가의 생명력, 피해량, 치유량 등을 일괄적으로 5%씩 깎아버리는 너프를 예정했다. 개발진들 역시 2지원가 체제로 메타가 굳어버리는 걸 원하지 않지만 힐러를 상향하든 하향하든 오히려 2지원가 체제가 더 굳어지는 게 아니냐며 갈피를 못 잡고 있었다가 일단 시행착오를 겪어보자는 의미로 대거 너프를 감행했다고 밝혔다.

패치 이후에는 기존의 2전-1암-2지원 대신 2전-2암-1지원 조합 역시 대회에 2지원가 급으로 모습을 비추기 시작했고, 2018년 이스턴 클래시 들어 2지원가 조합은 거의 사장된거나 마찬가지인 상태가 되었다. 너프를 먹은 만큼 2지원가용으로 설계된 알렉스트라자, 빛나래, 모랄레스 등의 지원가는 얼굴을 거의 비추지 못하게 되었으며, 말퓨리온과 우서 두 영웅이 지원가 풀을 독차지하는거나 다름없는 수준이 되었다. 딜러군 역시 지원력이 부족해지며 케어가 필요하지만 조건이 충족되면 솔로캐리를 해내는 속칭 왕자님 공주님 조합에 포함되는 영웅들은 모조리 대회에서 얼굴을 보이기 힘들어졌다. 때문에 자생력을 어느정도 가지고 있고 빨라진 게임 페이스에 맞춰 캠핑 능력과 라인정리 능력을 어느정도 가지고 있는 영웅으로 픽이 한정되게 되면서 픽의 다양성이 크게 줄어들었다. 특히 이스턴 클래시 기준 출시 이래로 강캐 자리를 쭉 지켜온 겐지와 마이에브는 밴픽률 100%를 달성하기도 했다.

게임의 기본적인 이해도가 없는지 전장의 개편을 하고나서 원래 취약했던 전문가 역할군의 입지와 자리는 아바투르나 메디브, 나지보 등의 사용할 수 있는 전문가를 제외하고 추락한 상태에서 자가라나 아즈모단을 너프하고도 모자라 전문가들의 운영 능력까지 대폭 너프시킨 결과 원래 비주류였던 전문가는 더 나락으로 떨어져버렸다. 게다가 수많은 유저들이 너프를 외칠 정도로 게임을 불쾌하게 만드는 부동의 0티어 겐지를 너프하기는 커녕, 케인 패치에서 역으로 더 상향해버려서 겐지가 미쳐날뛰고 있다. 이쯤되면 게임의 개발을 더 나은 방향으로 이끌 생각이 있는지 의심스러울 지경.

게다가 5월 9일 대규모 패치에 대한 약속마저 쌓여있던 문제점 몇 개만 고치고, 겐지와 레이너, 첸에 대한 패치는 없어서 욕을 먹고 있다.

4.3. 성과 기반 MMR 시스템과 2018년 등급전 1시즌 폭파

블리즈컨에서 처음 소개된 개념으로 영웅 리그에서 더 정확하게 플레이어들의 실력을 판가름 하기위해 말 그대로 경기에서 거둔 성과를 기반으로 MMR 가감을 결정하는 방식을 도입하는 시스템이었고, 이 발표에 유저들은 제대로만 작동하면 아주 긍정적인 영향을 불러올 것이라는 반응과 반대로 동사 게임인 오버워치에서 이미 실패한 시스템이고 AOS 게임에 도입되기엔 어울리지 않는다고 걱정하는 반응을 보였다. 그런데...

성과제 시스템이 적용된 첫 시즌이 시작한 첫날부터 난리가 났다. MMR 증감폭이 어떻게 측정된건지 이전 시즌을 플래티넘 티어로 마감한 유저가 최고 티어인 마스터 1천점을 받고 반대로 높은 티어로 마감한 플레이어가 플래티넘이나 다이아로 굴러 떨어지는 현상이 발생했다. 그 예로 전 Tempest 소속 선수였던 hongcono는 이전 시즌을 그랜드마스터로 끝냈는데도 다이아 1티어를 받기도 하는 등 시스템이 엉망으로 작동한 것이다. 블리자드측에서 이를 인지하고 점검 공지를 띄우고 버그가 발상한 계정에 한해 등급을 초기화할 것이라고 밝혔는데, 문제는 이런 심각한 버그를 두고 즉시 영웅 리그를 닫기는 커녕 그대로 열어뒀다는 점이다. 심지어 자신이 리셋 대상자인지 아닌지에 대한 사전통보가 없었기때문에 그대로 게임을 돌렸다가 등급이 리셋된 플레이어가 속출했다. 레딧에는 배치에서 10승을 거둬 다이아 1을 받고 이후 마스터 티어로 승급했는데도 리셋을 당했다거나, 리셋 전이나 이후나 똑같은 티어를 받아 버그 계정이 아닌데도 배치를 2번이나 봐야했다는 사례도 있다.

그나마도 점검 후 버그가 고쳐졌으면 모르겠으나아직도 고쳐지지 않은 채인데 이 사실을 공홈도 아닌 트위터에만 슬쩍 올려놓았고 영웅 리그는 아직도 닫지않은 채로 두고 있다. 때문에 피해자는 여전히 속출하는 중이며 점검 이후에도 전 시즌 그랜드마스터 1위 달성 기록이 있는 GLUCK팀의 지원가 블루비틀 선수가 플래티넘 2를 받기도 했다. 결국 북미 기준으로 패치일이 3일이나 지나서야 영웅 리그를 닫고 문제점을 조사 중에 있다며 점검 공지를 올렸다. 아시아 서버보다 일찍 패치를 받아 박탈감이 심할 수 밖에 없는 북미 유저들은 참 빨리도 한다는 반응을 보이며, 매일매일 다른 티어를 배정받는 새 시스템이 참 마음에 든다는 식으로 비꼬고 있다. 게다가 이런 중요한 공지를 전날과 마찬가지로 공식 홈페이지도 아닌 트위터에만 남겨놓았다는 점 역시 놀림감이 되고 있다.

결국 점검 후 모든 유저의 랭크 점수를 초기화하여 북미 기준 새 시즌을 시작한지 사흘만에 무려 3번의 리셋이 진행됐고, 성과 기반 점수제 시스템을 아예 빼버렸다. 그럼에도 불구하고 아직도 랭크 시스템이 제대로 고쳐진 것이 아니라는 소식이 전해지며 온 커뮤니티, 특히 게임 평가에 대해 꽤 관대한 편이었던 인벤과 레딧마저 비판 여론이 크게 득세해 개발진에 등을 돌렸다고 할 수 있을 정도로 분위기가 험악해져버렸다.

더불어 성과 기반 점수제란 개념이 MMR 가감에 멀쩡하게 관여할 수 있는지에 관해서도 의문이 제기되고 있는데, 해당 시스템에 대한 개념이 처음으로 제시됐을때 설마 피해량이나 치유량 등의 수치만 높게 올리면 좋은 점수를 주는게 아니냐는 의견이 있었다. 그런데 놀랍게도 전 Roll20소속이었던 한 선수가 해당 시스템의 표본 수집을 위한 플레이를 해보니 그 말이 사실일 가능성이 높다는 결과가 나왔다. 때문에 애초 AOS 게임에 도입하기엔 무리수가 많은 시스템인데도 혹시나 하는 마음에 어느 정도 기대했던 팬들은 결국 그 기대를 배신당한 꼴이 되었고, 같은 회사 게임인 오버워치에서 뭘보고 배웠냐며 비판하고 있다.

4.4. 전리품 상자와 수집품 관련 문제

2.0이라는 업데이트 내용 자체는 전리품 상자를 통해 기존에 유료로만 구매가 가능한 스킨이나 탈것 같은 상품들을 획득 할 수 있다는 점에서 호평이였지만 앞으로 스킨을 구매하면 이전 처럼 3가지 색상을 모두 지급하지 않고 같은 상품이라도 여러 개의 색상을 나눠서 판다는 점 때문에 스킨을 전리품 상자나 파편 같은 무과금 방식이 아닌 과금 방식으로 구매할 경우 이전보다 창렬하게 되었다. 또 가뜩이나 스킨 추가가 느린 게임에서 2.0 이후 캐릭터를 출시 할때 기본 스킨 + 마스터 스킨 + 유료 스킨을 내놓던 것을 마스터 스킨 제도를 폐지하여, 앞으로 나오는 신 캐릭은 기본 스킨 + 유료 스킨 2가지만 나오게 된다.[17]

게다가 각종 치장 아이템이 나오는 전리품 상자는 랜덤박스임에도 불구하고 무더위 신규 스킨 및 탈 것에 말도 안되는 수준의 색깔놀이를 하는 만행을 저질렀다. 예를 들어보자면, 주요 탈것인 서핑보드는 기본 모양 다섯개에 색은 똑같지만 앞부분이 뜯어먹힌 자국이 있는 것이 추가로 다섯개나 있으며, 이 10가지 보드가 모두 전설 등급이다. 등장하는 치장품의 목록이 크게 늘어난만큼 외관상 큰 차이도 없는 아이템이 여러개 나오니 치장 아이템 중 가장 높은 등급인 전설임에도 그 이름값이 무색해진다. 또한 신규 출시된 치장 아이템은 파편 구입시 기존 가격의 50%에 해당하는 파편을 추가로 지불해야하는데다가 해당 이벤트의 치장템을 반드시 1개는 보장하는 오버워치의 상자와 달리 히오스의 무더위 상자는 그렇지가 않다. 즉 과금을 해서 상자를 구입하는 유저에게도, 무과금으로 게임에 열정과 시간을 바치는 유저들에게도 그렇게 유익한 구조가 아니라는 것.

심지어 이 색깔 놀이는 아직도 현재 진행형이다.[18] 이미 존재하는 스킨에 대한 신규 색깔의 스킨 업데이트는 날이 가면 갈수록 늘어나고 있고 말티엘부터는 상술했듯이 기본 + 유료 스킨의 2가지 종류만 제시하고 있으며, 신규 스킨은 출시되고 얼마동안 시공석을 이용해서 구매할 수 있게 만든다고 해놓고 번들 패키지로만 묶어서 팔아서 스킨 하나를 구매하기 위해서 다른 덤터기까지 다 써가면서 4만원 가까이의 지출을 해야하는 괴악한 구조로 되어있는데다가 이 번들 패키지조차도 한 종류의 스킨에 대해 1가지 색상만을 제공하기 때문에 한 스킨의 다른 색상을 마음에 들어하는 유저에게는 돈이 있어도 직접 그 스킨을 구매하지 못하는 부조리로 다가오게 되고 결국은 랜덤박스를 까면서 파편을 모아 정가로 구매해야 한다.

그런데 2017년 블리즈컨때 또다시 일이 터지고 말았는데, 개발진 측에서 피드백을 수용한답시고 오직 시공석으로만 구매 가능한 스킨을 추가한다는 내용을 해결책으로 제시한 것이었다. 유저들은 상술했듯 불합리한 재화 구조때문에 원하는 스킨을 원하는 시기에 얻지 못한다는 점을 끊임없이 지적해왔고 당연히 대부분의 스킨을 시공석을 활용해 구입할 수 있는 방안을 요구했는데 개발진 측이 피드백을 받아들였다고 으스대면서 내놓은 대답은 오히려 파편 사용자는 파편 사용자대로 역차별을 받고, 시공석 사용자들의 문제점은 그대로인 얼토당토않은 형태였다. 수많은 비판에도 결국 이러한 판매 방식은 변경되지 않고 아예 한술 더 떠서 알렉스트라자부터 마이에브에 이르기까지 영웅 발매와 동시에 나오는 스킨은 원하는 색깔만 개별 구매할 수 없고 무조건 묶음 상품으로만 구매할 수 있게 만들어버렸다.

4.5. 결론

결론적으로 보면 히오스는 2.0 출시 이후부터 게임 자체의 변화는 아예 없다고 봐도 무방하고[19], 개발진의 이러한 행보는 유저 수에 직접적인 영향을 미쳐, 빠른 대전과 영웅 리그의 매칭 시간도 길어지고 조합 완성도 역시 상대적으로 떨어지고 있다.

그렇기에 조속한 개편이 이루어지지 않는다면, 과거 더스틴 브라우더를 빡빡이라 부르며 비난했던 것처럼 앨런 다비리도 실패자라 불릴 수도 있다는 것이다. 이미 이러한 의견들은 속속들이 나오고 있으며, 심지어 유투브에서는 '차라리 빡빡이 시절이 좋았다' 라는 댓글이 많이 올라온다. 물론 더스틴의 귀환을 바란다는 말이 설득적으로 받아들여지는 경우는 드물겠지만, 그저 장난글이라고 치부하기에는 좋아요의 수가 상당히 많다는 점에서 유저들이 다비리를 바라보는 시선의 온도가 점점 달라지고 있다고 말할 수 있을 것이다. 해당 글의 댓글에서도 빡사모라 부르며 매도함에도 좋아요 수는 10개 이상을 달린다는 점이 이를 보인다.

다비리를 옹호하는 측에서는 그래도 2.0 패치전보다 약 2배의 점유율을 가지고 있다는 점을 근거로 들고 있으나, 2018년 3월 들어 더스틴 시절의 점유율을 연상케 할 정도로 하락한 상황이며, 해외의 인기 역시 2.0 출시때 잠깐 반짝했다가 Newzoo리서치 기준 20위권 밖으로 이탈했다. 심지어는 히오스를 하던 대부분의 미국인 유저가 하스스톤으로 돌아갔다는 칼럼까지 쓰일 정도. 의외로 오버워치에 대한 비판적인 의견이 날이 갈수록 많아지는[20] 유튜브나 게임 사이트 등지에서는 히오스와 앨런 다비리에 대한 비판은 적고 오히려 찬양으로 가득하지만, 눈에 띄는 문제점이 개선되지 않은 채 오래 방치되고 개발진의 적폐가 너무나도 많이 드러난 현재에 와서는 과거 레스토랑스들이 히오스를 하지 않는 사람들이 선전 활동을 했던 것 처럼 지금의 갓비리 여론도 사실상 히오스를 하지 않는 사람들의 무의미한 반응 정도라는 것이 중론이다. 그리고 결정적으로 영웅 패치가 나올 때 마다 '뉴 셰프가 드디어 일을 한다'라는 드립이 나왔는데, 이 드립은 더스틴 브라우더 때도 흔했던 드립이고 이젠 이런 말조차도 없다.

종합적으로, 다비리 체제 초기의 빠른 대전의 매칭 시간 단축과 킬 노트 등 게임의 기반적인 시스템의 개선에 대해서는 호평이나, 결국 시간이 지나 줄어든 유저풀때문에 빠른 대전은 매칭 시간을 위해 솔큐 상대로 파티큐가 매칭되고 조합도 엉망진창이 되는 등 질적인 부분에서 크게 후퇴했다고 볼 수 있고, 단순한 눈속임과 수많은 색깔 놀이를 저지른 스킨 구별 패치, 그리고 가시성과 밸런스 패치에 대해서도 비판을 산 탓에 시간이 지날수록 평가가 하락 중인 디자이너라 볼 수 있다.

2017년 9월 들어 새로운 전장 볼스카야 공장의 추가와 아나, 정크랫의 참전 등 주목할만한 업데이트가 예정되면서 국내 히오스 팬들에 대한 불만이 조금은 환기되었다. 하지만 볼스카야 업데이트 직전에 "앞으로는 게임 내부 문제를 해결하기 위해서 영웅 출시의 텀을 늘리겠다"는 발표를 하여 여전히 해결해야만 하는 문제점이 산재한 히오스의 시스템을 영웅 출시를 대가로 고치겠다고 약속했지만, 신규 컨텐츠 대신 내실을 다진다는 식의 발표를 하는 게임이 거의 그렇듯 문제점 개선은 그대로 늦고 영웅 출시는 출시대로 늦은 형태가 되었다. 한조, 겐지와 그레이메인 세 영웅이 대회에서 95%의 밴픽률을 자랑하는데에 반해 그 외 대부분의 영웅들이 버려지고 다른 포지션인 탱커와 지원가 역시 고착화가 심각해지는데도 어영부영 패치를 미루는 모습에 나날이 다비리에 대한 평가는 박해지고 있다. 심지어 이젠 더스틴 브라우더랑 비교하는게 아깝다며 데이비드 킴과 동급이라고 비판하는 사람까지 생겨났다.

마이에브, 피닉스와 같이 사기라 칭하기에 부족함이 없는 영웅을 연달아 내면서 2018년 초중반 현재 다비리에 대한 평은 밸런스에 문제가 심각한 디자이너, 문제점을 거의 손 못대는 디자이너로 평가되고 있다. 피닉스는 출시 직후 승률 73%, 밴픽률 93%를 찍으며 폭등했다.

5. 기타

  • 워크래프트 3부작 시리즈에 언급되고 월드 오브 워크래프트에 실제로 구현된 지형 아라시 고원의 다비리 농장에서 '다비리'는 앨런 다비리의 이름을 따온거라고 한다.
  • 블리자드의 옛 게임들의 크레딧을 보면 다양한 타이틀에서 Dunsel 직군으로 참여했었는데, 이는 스타 트렉에서 별 쓸모 없는 부품이나 권한 없는 함장을 지칭하는 표현이다. 물론 이는 농담이며, 실제로는 개발에 상당한 기여를 한 주요 멤버 중 하나로 알려져 있다.
  • 2.0 베타 빌드를 2.0 최초 공식 공개 영상에서 바로 PTR에서 사용할 수 있다고 발표한 이후, 겐지와 하나무라 업데이트도 최초 소개 영상에서 지금 바로 PTR에서 사용할 수 있다고 발표하는 등 커뮤니티에선 전임자 더스틴 브라우더의 대명사가 되어버린 Soon™과 대비되어 Today™Now™가 앨런 다비리를 상징하는 캐치프레이즈가 되기도 했다.

  • 2017년 7월 11일에는 히오스 한국 유저들에게 감사 인사와 함께 시공조아를 언급하면서 팬들을 빵 터트렸다.

5.1. 안녕하세요, Korean Heroes

reddit에서 좋은 반응 얻다. 무료의 Portrait 증정

항상 감사드리고 and I also 시공조아.

2017년부터 히오스 갤러리에서 올라오기 시작한 컨셉글들. 게임에 불평하는 디씨 유저들에게 앨런 다비리가 번역기를 돌려 답변하는 컨셉의 유머글로, 벤 브로드작은 성기들아와 비슷한 맥락의 글이다.

이후 이 드립은 갈수록 진화하여 실수로 만들어진 아이들아, 당신의 어머니 불쾌하는 중이다 in her bed room, Korean heroes 타격감을 좋아합니까? why? 당신의 학창생활 타격으로 대체되었다, 당신의 어머니는 뛰어난 여성. 나또한 체험해보았다, 당신 mother 손 Technique 훌륭했다 yesterday, 나는 당신 부모님 Problem '제거'해준다 등등 패드립이 뒤섞인 블랙코미디로 승화되어 각종 유머사이트로 수출되기도 하였다. 제프 카플란 버전이나 역지사지 버전등의 배리에이션도 등장.

하지만 이 드립이 자주 남용되자 이 드립을 거부하는 사람들도 많아졌다. 비교적 최근에 올라온 글에서는 '글 한두줄 비틀어서 개념글을 날로 먹는다' '일절 못하는 찐따같다' 같은 댓글을 쉽게 찾아볼 수 있다. 마치 나무위키에서 여러 표현이 남용되어 거부감을 일으키는 것과 같은 맥락.

이 밈보다 앞서 사용된 비슷한 맥락의 밈으로 "어케이겼노 시발련ㄴ아" 도 있다. 히오스의 등급전 매칭이 개판인 것을 까기 위해 디씨 히오스갤에서 한 유저가 리그 오브 레전드의 등급전과 비교하여 올린 게시글에서 유래한 밈인데, LOL이 연승을 하면 더 높은 등급의 유저들과 매칭을 시켜주는 반면 히오스는 연승을 하면 아군에 더 낮은 등급의 유저를 넣어 매칭시켜준다며 까는 글이었다. 그런데 글이 끝날 때 "(전략) 그래도 이겼어? 그럼 2100MMR 네 명 끼고 이겨봐. 또 이겼어? 어케이겼노 시발련ㄴ아" 라는 말을 넣어서 이 말이 유행했다. 번역기 컨셉이 유행하기 전에 주로 사용된 밈이었으나 현재는 인기가 줄었고 오히려 히오스보다는 하스스톤에서 주로 사용된다.


  1. [1] 밑에 항목을 보면 알겠지만 정말로 이 말을 감사인사에서 했다.
  2. [2] Heith, "히어로즈 오브 더 스톰의 새로운 게임 디렉터를 소개합니다.", battle.net, 2016.12.9, https://kr.battle.net/forums/ko/heroes/topic/4564206479, 2017.4.7
  3. [3] 루시우, 스투코프, 아나, 알렉스트라자. 2014 ~ 2016년 동안에는 한 해에 1~2명 정도만 근근히 추가되고 있었다.
  4. [4] 영웅 리그에서 말퓨리온/레가르/아우리엘 셋 중 하나를 뽑고, 뽑을만한 지원가 픽을 2개 이상 더 잘라서 상대방이 그나마 1힐이 가능하지만 능력이 떨어지는 리 리를 뽑도록 하는 밴픽 방식.
  5. [5] 10레벨 암살자 궁극기 분노의 쌍검과 전쟁인도자 4레벨 특성 너프 및 도발 상향 후로는 바리안은 메타상 전사 군으로 더 애용되지만, 업데이트 초창기엔 암살자쪽이 더 선택률이 높았다.
  6. [6] 그러나 영웅 디자인이 하루 이틀 사이에 완성되는 것도 아니고 최소 몇달에서 길게는 몇년 동안 개발을 거쳐 출시되는 경우도 있다는 걸 생각해본다면 오히려 이는 다비리 보다는 전임자인 더스틴이 남기고 간 컨텐츠다.
  7. [7] 다만 탱커 티리엘이라는 컨셉과 성능이 이전보다 약해진 것이지 캐릭터 자체는 아직도 일선에서 쓰이고 있다. 축성과 심판, QWE과 각종 강화 특 모두 유틸리티성이 준수하기 때문이다.
  8. [8] 첫 로테이션 전장 목록은 다음과 같다. 브락시스 항전, 하늘 사원, 저주받은 골짜기, 파멸의 탑, 불지옥 신단, 하나무라. 여기서 그나마 괜찮은 평을 듣는게 2~4개. 2개는 이견없이 쓰레기 맵이고, 남은 4개 중 2개도 취향을 꽤나 탄다.
  9. [9] 볼드체는 이견이 없는 쓰레기 맵들이다. 죽음의 광산 추가도 어그로를 끌었고, 매우 나쁜 평을 받고 있음에도 사라지지 않은 브락시스 항전, 하나무라가 엄청나게 까이고 있다. 그리고 이 로테이션의 단점은 저주 받은 골짜기와 거미 여왕의 무덤, 핵탄두 정도를 제외하면 스노우볼링이 심각한 맵으로만 이루어져 있다는 것이다. 지금은 용 좀 타고 싶다는 평이 대부분이다.
  10. [10] 단, 프로리그에서는 현재와 같은 별도의 글로벌 밴 제도를 유지한다.
  11. [11] 알 수 있긴 있었다. 다만좌측 상단에 정말 순식간에 아주 작은 하얀색 글씨로 나타났다가 사라져서 혼전중엔 누가 막타를 쳤는지도 알 수 없었고 게임초반 각자가 라인을 서며 라인전을 벌일때 다른 라인에서 킬이나 데스가 나오면 미니맵만 쳐다보고 있던게 아니라면 누가 누구를 어떻게 죽였는지 통계표를 토글하기 전까진 당최 알수가 없었다.
  12. [12] 발표 시기가 만우절을 하루 앞둔 시기인지라 국내외를 막론하고 이렇게나 히오스가 변할리가 없어서 만우절 장난 아니냐고 되묻는 유저들이 상당수였다.
  13. [13] 이쪽은 이미지가 조금씩 나아지고는 있다.
  14. [14] 그나마 스타 2는 히오스 2.0 발표 이후 약 열흘 뒤에 DK가 더스틴 브라우더처럼 블리자드 내부 비밀 프로젝트로 인사 이동이 되면서 일말의 희망이 보이기 시작했다.
  15. [15] 이 점은 게임 진행중에 역할을 결정할 수 있는 바리안의 특성이 전사-지원가-암살자-전문가를 명확하게 구분하는 히오스 매칭 시스템과 모순되기 때문에 일어나는 일이라서, 바리안을 양팀에 똑같이 넣어주는 방법 이외에는 완벽하게 해결하기 어려울 것이다. 혹은 바리안을 암살자로 분류하되 상대에게 전사가 없는 경우에는 매칭되지 않도록 하는 절충안도 생각해볼 수 있겠다.
  16. [16] 그러나 단순히 이를 다비리의 실책으로 보기엔 어려운 점이 많은 게, 지원가의 강세도 강세였지만 그보다 지난 2년 동안 쌓여온 기존 암살자의 너프 역시 이를 뒷받침한다. 가뜩이나 기존에 있던 생존기가 부족한 암살자들이 대거 너프를 먹은 상태에서 새로운 암살자로 딜 포텐셜이 세거나 더 트릭키한 암살자를 내놓다보니 기존 암살자 캐릭터 중에서는 이동기가 뛰어난 발라, 그레이메인, 제라툴 정도만 생존하고 나머지를 보기 힘들어진 감 역시 있다. 생존기가 부족한 레이너나 루나라가 다채로운 이동-생존기로 무장한 겐지보다 체력이 낮은 만큼 단순히 딜러 약세의 원인을 지원가의 강세에서만 찾기는 힘들다. 게다가 애초에 지원가의 역할 다양성 추가는 유저의 피드백이 반영된 결과다. 오히려 엉망진창인 암살자 밸런스부터 맞춰야 한다는 소리가 많다.
  17. [17] 사실 2.0 이후로 출시된 겐지와 디바만 봐도 기존 캐릭터들의 마스터 스킨에 대응하는 스킨들을 캐릭터 출시와 동시에 내놓았으나 말티엘 이후로 신 캐릭터는 2개의 스킨을 갖고 출시하는 방식으로 바뀌었다.
  18. [18] 다만 이 스투코프 패치 때 꽤나 비판을 받았는지 잠시나마 어느정도 색깔 놀이와 신스킨의 균형을 맞췄다. 그러나 여전히 이 색바꾸기에 대한 비판은 여전하다. 굳이 이런 식의 시스템을 꼭 해야 했냐는 의견이 많다.
  19. [19] 사실 히어로즈 2.0패치를 들여다봐도 알겠지만 바뀐 시스템들이 상당 부분 자사의 다른 게임인 오버워치를 굉장히 많이 참고했음을 알수있다.
  20. [20] 당장 새로 등장한 둠피스트 소개 영상만 봐도 불만이 국내 못지 않게 많은 해외에서는 댓글이 잠잠한 편이나, 국내에서는 배틀그라운드를 위시한 게임간의 우월의식으로 댓글이 난장판이 되었다.

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