어드벤처 게임

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1. 설명
2. 시대별 변천
2.1. 초창기(70년대)
2.2. 전성기(80년대~90년대 초반)
2.3. 그리고 몰락(~90년대 후반)
2.4. 2000년대 이후
4. 관련 문서

1. 설명

Adventure Game. 게임 장르의 일종. 말 그대로 '모험 이야기'.

주인공이 겪는 여러가지 모험을 게임으로 그려낸 작품들이다. 단 그렇다고 하면 범위가 너무 넓기 때문에 대체로 "돌아다니면서 곳곳을 탐험하여 퍼즐을 풀거나 대화로 진행하는게 중심이며 전투는 아예 혹은 거의 없는 모험 이야기"를 어드벤처로 규정하는 경우가 많다.

과거 '텍스트 어드벤처'라는 식으로 텍스트로만 모든 상황을 알려주는 어드벤처 게임을 시작으로 해서 여러 가닥으로 발전했으며, 아무래도 게임의 특징상 '스토리'가 게임에서 가장 중요한 요소 중 하나이기 때문에 어드벤쳐 게임은 스토리를 중심으로 짜여진 게임들이 많다. 다만, 대사량이 굉장히 많고 대사를 봐가면서 스토리를 이해하고 퍼즐을 풀어야 하는 경우가 많기 때문에 언어의 장벽이 높다.

고전 게이머들에게 어드벤처 게임 하면 꽤 자주 떠올리는 것은 루카스아츠 스타일의 3인칭 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임으로서, 몇몇 한정된 장소들을 돌아다니며 다음 장소로 가기 위해 퍼즐이나 퀴즈 등을 풀어야 하는 방식이다. 각종 아이템을 입수해서 적재적소에 사용해서 퍼즐을 푸는 것이 보통이며, 각종 NPC와의 대화로 힌트 등을 입수할 수 있다. 디즈니 만화적 스타일의 화사한 그래픽에 유머와 각종 황당한 전개가 많은 것도 특징. 각종 퍼즐의 해답이 골때릴 정도로 황당하거나 웃겨서 난이도가 높기도 하다. 물론 폴리스 퀘스트 시리즈디그처럼 진지한 작품들도 많이 있다. 다른 유명 스타일로는 미스트 형식의 1인칭 어드벤처 게임이 있다. 전개 면에서는 루카스아츠 스타일과 같지만 보통 1인칭에 보다 진지한 그래픽과 스토리를 중점으로 진행한다는 차이가 있다.

고전 어드벤처 게임은 전투가 벌어지지 않는 것도 특징. 원숭이섬의 비밀의 칼싸움, 탐정 진구지 사부로의 맨주먹싸움 같은 경우, 그냥 스토리 진행상 발생하는 이벤트 같은 개념이니 전투로 치지 않으며, 각종 보스전의 경우도 직접 싸우기보다는 각종 장치나 퍼즐 등을 이용해서 해결하는 경우가 대부분이다. 이례적으로 인디아나 존스 시리즈의 경우 3와 4에 전투가 존재. 그리고 시에라 온라인의 영웅의 길 시리즈에는 대대로 전투와 랜덤 인카운터가 존재한다. 다만 이쪽은 RPG + 어드벤쳐라는 개념으로 만들어져 있기 때문에 약간 다른 케이스. 이후로는 액션 어드벤처라는 변형 장르가 등장해서 전투가 중심이 되기도 한다.

전투가 없다보니 주인공이 해를 입을 일도 적다. 다만 게임 오버의 경우 텍스트 어드벤처 시절부터 주인공이 유달리 죽는 장면이 많고 그래픽 어드벤쳐도 킹스 퀘스트처럼 주인공이 죽거나 게임 진행이 불가능해서 재시작해야 하는 경우도 흔하다. 국내에서는 주인공이 죽지 않거나 퍼즐을 푸는 구조가 꼬여 다시 시작해야되는 경우가 없는 루카스아츠사의 어드벤처 게임이 가장 대중적이다보니 게임 오버가 없이 순수하게 게임의 스토리와 퍼즐에 몰입하는 방식에 익숙해져서 극단적으로 '어드벤처 게임은 게임 오버가 없다'고 착각하는 경우가 있다.

게임 오버가 없는 어드벤처 게임의 경우 그래픽 어드벤처가 생기기 이전에 어드벤처의 모태가 되었던 80대 초반 영어권 인터넷에서 유행하던 인터랙티브 픽션의 영향으로 보인다. 물론 당시의 기술적 영향도 있고, 루카스아츠 특유의 진지하지 않고 만화적인 분위기에 사람이 막 죽는 건 어색하기도 해서이기도 하다. 원숭이섬의 비밀 2에서는 게임 오버를 아예 개그로 쓰기도 한다[1].

에로게비주얼 노벨 스타일의 게임이 어드벤처 게임(ADVenture game, 혹은 AdVenture Game)을 장르로 내세우기도 하는데, 이런 플레이 방식을 게임으로 볼 수 있는지에 대해서는 논란이 있다. 특히 극단적인 몇몇 작품의 경우는 스페이스 바만 연타하면(CTRL 키로 바뀌기도 한다) 게임이 끝나있다고 해서 "스페이스(바) 어드벤처"라고 불리기도 했는데, 이 경우는 그림이 나오는 e북과 게임의 구별이 모호해진다.[2] 때문에 이것저것 직접 해야 진행이 되는 정통파 팬들이 하이퍼 텍스트 방식에 거부감을 나타내는 것도 당연한 이야기. 애초에 어드벤처라는 장르의 범위가 너무 크기 때문이기도 하고.

2. 시대별 변천

2.1. 초창기(70년대)

텍스트 어드벤쳐 게임의 원조, 혹은 기틀을 마련한 Colossal Cave Adventure. 작성 언어는 무려 Fortran 77. 최초 릴리즈가 1976년.

'텍스트 어드벤처'라는 식으로 텍스트로만 모든 상황을 알려주는 진행방식이었으며 명령도 선택하는 것이 아닌 직접 명령어를 키보드로 타이핑하여 진행하는 형식이었다. 이를테면 동쪽으로 이동하고 싶으면 'go east', 나무를 오르고 싶으면 'climb tree', 열쇠로 문을 열고 싶으면 'open door with key' 하는 식으로 직접 타이핑을 해서 진행하는 방식. 현재의 시각으로 봤을 때는 불편한 점이 많다.

대신, 그만큼 자유도가 보장되었기 때문에, 무릎을 탁 치게 만드는 트릭으로 난관을 돌파하거나, 엉뚱한 곳에 엉뚱한 아이템을 사용해 우스꽝스러운 텍스트를 본다거나 하는 특유의 재미가 있다. 현란한 그래픽이 난무하는 2000년대에도 '인터랙티브 픽션'이라는 장르의 형태로 살아남아 지속적으로 만들어지고 있는 장르 중 하나다. Interactive Fiction Database, 약칭 IFDB에서 오늘날에도 만들어지는 다양한 텍스트 기반 어드벤처 게임을 무료로 접할 수 있다.다만 퀄리티도 정말 가지각색 iOS 앱스토어에 올라와 있는 무료 앱인 Frotz를 통해 모바일에서도 플레이할 수 있는데, 샘플로 들어있는 게임들의 경우 앞서 언급한 IFDB에서 굉장히 호평을 받은 작품들 위주로 엄선되어 있다. 장르도 '9:05'같은 내용이 짧으면서도 뒤통수 때리는 반전이 있는 작품부터 이 분야의 레전드Zork 시리즈의 MIT 개조판[3], 어지간한 소설 수준의 텍스트와 설정을 자랑하는 'Act of Murder' 등 다양하니 영어 독해 실력이 어느 정도 된다면 도전해 보도록 하자.

2.2. 전성기(80년대~90년대 초반)

미스테리 하우스(1980)의 플레이 화면.

텍스트 어드벤처에서 그래픽이 등장한 것은 미스테리 하우스(1980년)가 발매된 이후부터이다. 미스테리 하우스는 시에라의 창립자인 켄 윌리엄스의 아내 로베르타 윌리엄스가 텍스트로만 이루어진 어드벤처 게임을 시각적으로 구현하겠다는 생각을 갖고 프로그래머인 남편의 지원을 받으며 가내수공업으로 만든 게임이었다. 단선으로만 구현된 단순한 그래픽으로 이루어진 그림책 형식이었지만 그래픽 어드벤처의 등장은 업계의 충격이었다.

이 미스테리 하우스를 기폭제로 하여 윌리엄스 부부는 금융, 통신, 데이터베이스관련 업체였던 시에라를 게임회사로 전환했고 시에라는 킹스 퀘스트 시리즈, 스페이스 퀘스트 시리즈, 폴리스 퀘스트 시리즈 등 수 많은 명작 어드벤처 게임을 발매하며 굴지의 게임회사로 거듭난다. 다만 진행방식은 여전히 명령어를 타이핑해서 하는 방식 그대로였다.

공포의 저택(1987, DOS)의 플레이 화면.

이후, 론 길버트를 주축으로 한 루카스아츠의 개발진이 공포의 저택(Maniac Mansion, 1987)을 개발하면서 만든 SCUMM 엔진을 기반으로 작의 모험, , 원숭이 섬의 비밀 등 명령어 선택 방식을 도입한 명작 어드벤처 게임들을 발매하면서 인기를 끌었다. 루카스아츠의 게임들을 보고 영감을 얻은 시에라는 아이콘을 우클릭하면 커서가 특정 모양으로 바뀌고 그 상태에서 화면의 아이템이나 오브젝트를 클릭하면 아이콘에 내장된 명령이 실행되는 포인트 앤 클릭 방식 인터페이스 개발했고 이러한 어드벤처 게임의 발전은 비슷한 인터페이스를 채용한 다른 장르의 게임에도 영향을 주었다.

90년대 들어서 PC의 주요 저장매체가 디스켓에서 음악매체로 쓰던 CD로 변화하였다. CD는 플로피 디스켓과 비교하면 안드로메다로 보낼 수준의 용량이었고 게임 제작사들은 용량 부족의 해소와 함께 음성도입, CG 렌더링 그래픽과 멀티미디어 기술 중 하나인 FMV(Full Motion Video)의 도입 등 이전에는 할수 없었던 시도를 할 수 있게 되었다.

미스트 (1993)의 플레이 화면.

2D그래픽에서 3D로 넘어가던 90년대 초, 어드벤처 제작사들은 "액션"보다는 보고, 읽고, 듣는 "서사"가 비중이 높은 어드벤처 게임 특성상 Dragon's Lair, 타임 걸 등 80년대 초반, 오락실에서 반짝 흥행했던 LD 게임들에서 썼던 오래된 방식인 FMV멀티미디어 기술을 용량이 대용량인 CD를 사용하여 적극적으로 도입하였다. 가브리엘 나이트 2, 미스트 시리즈 등 90년대 발매된 어드벤처 게임들은 CD 롬 보급에 1등 공신이 되었는데 특히 미스트는 엄청난 인기로 인해 PC판 판매량만 하더라도 700만 장이라는 대성공을 거두었다. 다만 당시 영상을 압축코딩하는 기술의 부족으로 CD 장수가 엄청 늘어나서 4장은 양반이었을 정도로 플레이 타임에 비해 CD 수가 엄청 많았다.

2.3. 그리고 몰락(~90년대 후반)

90년대 초반 전성기에는 1인칭 시점으로 진행되는 어드벤처 게임이 많이 나왔으나 사양 문제로 인해 주로 2D 배경화면을 전환하는 방법이 많이 쓰였는데, 3D가 도입되면서 FPS에 가까운 실시간 1인칭 시점의 이동방식[4]을 차용한 어드벤처 게임이 본격적으로 시도되기 시작한다. 그렘린의 1996년작 노말리티, 손노리의 2001년작 화이트데이: 학교라는 이름의 미궁이 1인칭 시점으로 주인공을 실시간 조작하면서 포인트 앤 클릭으로 게임을 진행한다. 이런 1인칭 어드벤쳐 포맷은 2010년대 게임들인 곤 홈, The Stanley Parable, 아웃라스트 등에서도 쓰이면서 명맥을 잇고 있다.

초기에 3D 기술이 도입되었던 당시 어드벤처 게임 업계는 3D가 아니라 FMV(풀 모션 비디오)의 실사 동영상으로 쏠렸었는데, FMV는 제작비가 영화를 찍는 수준으로 제작 비용이 비쌀 뿐 아니라 선형적인 컨텐츠만 만들 수 있다는 약점[5] 때문에 인기가 금방 식어버렸다. 결국 어드벤처 게임 제작사들은 다시 3D로 눈을 돌렸지만 다른 업계가 기본 이상의 3D 그래픽을 뽑는 수준에 도달하는 와중에 어드벤처 게임 업계는 뒤쳐졌고 3D 그래픽, 하드웨어와 기술의 발전으로 인해 다른 장르가 급성장하면서 어드벤처 게임은 점점 하락세에 접어들게 된다. CD가 개발되면서 용량의 문제가 해소되어 어드벤처가 아닌 여러 장르에서 스토리텔링의 비중을 늘리면서 어드벤처 게임의 매력이 약화되었기 때문. 특히 어드벤처의 강점인 스토리텔링 비중을 대폭 떨어뜨리고 퍼즐의 비중을 대폭 높인 미스트의 성공은 후에 어드벤처 게임의 몰락을 가속 시켰는데, 미스트가 대성공을 거두면서 업계에 너도 나도 미스트의 모방작들이 범람하게 되고 스토리텔링이 없고 퍼즐만 있는 아류작들이 양산화되면서 어드벤처 게임은 유저들에게 외면 받게 되었던 것이다. 결국 뒤쳐지는 시장성으로 인해 어드벤처 게임의 명가인 루카스아츠와 시에라는 어드벤처 게임 제작을 그만두었다.[6]

2D 시절 전성기 → FMV의 도입으로 대성공 → FMV의 높은 제작비 때문에 3D로 전환하나 기술과 경험부족으로 혹평의 3가지 테크를 대표할 수 있는 게임이 바로 가브리엘 나이트 3부작이다.(다만 가브리엘 나이트의 마지막인 3는 아쉬운게 완성도와 스토리는 걸작이었던 전작들에 꿀리지 않는다. 특히 스토리는 마지막 작품 답게 최고. 다만 구린 모델링과 멀미나는 인터페이스로 인해 까먹은게 문제)

어드벤처 장르가 하락하고 있을때, 이를 틈타 하드웨어의 성능의 향상되면서 나온 툼 레이더로 대표되는 장르가 액션 어드벤처 게임. 이 장르는 액션과 어드벤처의 결합으로 새로운 부흥을 얻어 점점 기존 어드벤처의 자리를 빼앗게 된다. 이 장르는 이후에 1인칭 슈팅 게임과 더불어 유행 장르로 거듭나게 된다.[7]

후에 더 롱기스트 저니사이베리아 같은 명작들도 나왔지만, 장르 자체는 변화하는 시대에 적응하지 못하고 점점 사장되었다.

2.4. 2000년대 이후

샘 앤 맥스 시리즈. 2006년, 2007년, 2010년에 한 시즌씩 출시됐다. 텔테일 게임즈(Telltales Games) 제작.

데포니아

정통 포인트 앤 클릭식 어드벤처 장르 자체는 거의 잊혀진 상태다. 하지만 여전히 열성 팬층은 존재하고 있으며, 애초에 간단한 기술력과 적은 예산으로 만들 수 있는 장르였으므로 외국에서는 인디 게임 제작자나 더 어드벤처 컴퍼니, 프로그웨어같은 제작사에서 꾸준히 과거의 작품을 리메이크하거나 새로운 작품을 만들고 있다. 2015년만 해도 고전 2D 어드벤처 게임의 형식을 그대로 계승한 테크노바빌론 같은 게임들이 나왔다. 다만 (퍼즐이 들어간) 정통 어드벤처의 부활을 내세우며 거의 20년만에 3편을 만들려던 7번째 손님이 끝내 제작비를 모으지 못해 2014년 6월 제작을 완전 취소하는 등 아주 전망이 좋지는 않다.

장르 자체로서의 생명력도 완전히 사라지지는 않았는데 특히, 인터넷으로 간편하게 공유될 수 있는 플래시 게임에서 어드벤처 형식을 가진 작품을 심심찮게 볼 수 있다. '방 탈출하기' 등. 또한 휴대용 게임기와 핸드폰 게임으로도 새로운 소재를 중심으로 다시 나타나기도 한다. 검은방역전재판 시리즈가 그런 예. 영어가 좀 된다면 Adventure Game Studio를 한번 둘러보도록 하자. 2D 어드벤처에 향수를 느끼는 양덕들의 활약상을 만끽할 수 있다.

또한 알게 모르게 여러 게임에서 어드벤처 게임의 흔적을 찾아볼 수 있으며, 어드벤처 게임이 게임계에 남긴 흔적은 생각하는 것보다 큰 편이다. 예를 들자면 언차티드 시리즈 등에서 볼 수 있는 저널 시스템이라거나 다음 단계로 진행하기 위해 특정 아이템을 구해오는 것도 어드벤처 게임의 주된 요소였다.

더 나아가 기존의 장르 영화를 어드벤처 형식에 맞게 재구성한 게임들도 상당한 인기를 끌고 있다. 대표적인 예로 텔테일 게임즈의 경우 정통 어드벤처를 만들다가 장사가 잘 안 되자 퍼즐 요소를 줄이고 스토리 연출에 주력한 워킹 데드를 내놓아 대호평을 받았고 더 라스트 오브 어스헤비 레인, 라이프 이즈 스트레인지, 곤 홈, 암네시아 등 이와 유사한 방식의 게임들이 높은 평가를 받고 있다. 즉, 어드벤처 게임이 망했다기보다는 액션 어드벤처나 추리 어드벤처, 호러 어드벤처 등의 다양한 장르로 변형되었고, 아직도 꽤 인기가 있다고 해석하는 것도 충분히 가능하다. 이에 걸작 어드벤처를 만든 개발자들 대부분은 액션 어드벤처에 눈을 돌려 개발하고 있지만 아무래도 쉽지 않은 듯 하다.[8]

사라지진 않을 장르지만 정통 어드벤처류는 외국에서도 더 이상 주류 장르가 아닌 것이 확실하다. 한국에서의 상태는 훨씬 심각해[9] 최근의 신세대는 어드벤처 게임이라고 하면 장르에 대한 근본적인 인식이 예전과 완전히 다른 수준. 가령 2010년대의 게임 입문자들은 어드벤처를 포인트 앤 클릭 방식이 아니라 너무나 익숙한 영단어 '모험' 그 자체로, 즉 이미 액션 어드벤처의 범위마저 넘어 온갖 장르를 포함한 엄청나게 넓은 범주로 받아들일 것이다. 전반적인 영어 실력 향상과 온갖 기기, 한글화의 도움으로 영한사전 들고 밤샘한다는 원숭이 섬의 비밀 혹은 인디아나 존스 시리즈에 대한 추억담은 거의 구석기 시대 유물급으로 취급받을 이야기. 외국의 메이저 장르 AAA 게임을 디지털 플랫폼으로 손쉽게 한국에서도 접할 수 있게 되었고, 온갖 게임에 이미 어드벤처 장르의 요소가 포함되어 있다. 역설적으로 신세대에겐 오리지널 어드벤처 게임의 존재감이 완전히 희석되어 사라졌다.

3. 어드벤처 게임 목록

  자세한 내용은 문서를 참고하십시오.

3.1. 1인칭 생존 호러

  자세한 내용은 1인칭 생존 호러 문서를 참고하십시오.

3.2. 액션 어드벤처 게임

  자세한 내용은 액션 어드벤처 게임 문서를 참고하십시오.

3.3. 연애 어드벤처 게임

  자세한 내용은 연애 어드벤처 게임 문서를 참고하십시오.

4. 관련 문서


  1. [1] 절벽을 클릭하면 주인공이 떨어지고 곧이어 게임오버 화면이 뜨는데, 잠시 뒤 주인공이 다시 위로 튕겨올라오더니 '고무나무 때문에 살았다'고 말한다.
  2. [2] 덧붙여서 90년대 중반쯤 DC 코믹스에서는 자사의 컨텐츠를 e북 비슷하게 만든 '인터랙티브 코믹스'라는 것을 판매한 적이 있었다.
  3. [3] Zork I,II를 한 게임으로 합치고 일부 오리지널 요소 등을 첨가한 버전
  4. [4] 즉, 둠 시리즈와 같은
  5. [5] 결과물에서 게임 진행을 담당하는 스크립트를 뜯고 나면 Dragon's Lair처럼 플레이어가 직접 개입할 수 없는 영상과 다를 바가 없어진다.
  6. [6] 훗날 루카스아츠는 원숭이 섬의 비밀 시리즈의 리메이크를 내놓는 데 10년이 넘게 걸렸다.
  7. [7] 대표적인 것이 언차티드.
  8. [8] 심지어 후속작까지 액션 어드벤처로 만들었다. 대표적으로 드림폴 - 더 롱기스트 저니.
  9. [9] 부정적인 의미가 아니라 게임 장르의 흥망 자체. 외국도 어드벤처가 비주류 장르긴 하지만 한국에서 어드벤처 게임은 비주류를 넘어 아예 관짝에 들어갈 상황이다(...).

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