언리얼 엔진

Unreal Engine

개발사

에픽게임즈

첫 출시

1996년 / 언리얼 엔진 1[1]

최신 버전

2018년 4월 27일 / 언리얼 엔진 4.19.2

유형

게임 엔진

기반 언어

C++, C#, UnrealScript, GLSL, Cg, HLSL, CUDA, OpenCL

사용료

무료 / 매 분기별 매출액 3,000 이하 완전 무료[2]

로열티 지불

매 분기별 $3,000 초과분 매출액의 5%

맞춤형 요금

계약조건에 따른 로열티 감소 또는 로열티 제거

www.unrealengine.com

1. 개요
2. 활용 사례
2.1. 국내
2.2. 해외
3. 버전의 구분
3.1. 세대별 구분
3.2. 세부 버전의 구분
3.2.1. 언리얼 엔진 1
3.2.2. 언리얼 엔진 2
3.2.3. 언리얼 엔진 3
3.2.4. 언리얼 엔진 4
4. 버전별 차이점
4.1. 언리얼 엔진 1
4.2. 언리얼 엔진 2
4.3. 언리얼 엔진 2.5
4.4. 언리얼 엔진 3
4.4.1. 엔진 개발과 게임 개발의 분리
4.4.2. 언리얼 엔진 3 초기의 오해
4.4.2.1. 텍스처 스트리밍(팝인)
4.4.2.2. 표현
4.4.2.3. 라이팅
4.4.3. UDK 공개 이후
4.5. 언리얼 엔진 4
4.5.1. 블루프린트
5. 시대별 동향
5.1. 출시 당시
5.2. 언리얼 엔진 2 & 2.5에서
5.3. 언리얼 엔진 3가 나오고
5.4. DirectX 10 지원 및 크라이엔진 2와의 비교
5.5. DirectX 11 지원
5.6. 유니티 엔진과의 경쟁
5.7. 언리얼 엔진 4의 타겟시장 규모 확대
5.8. 언리얼 엔진 3와 언리얼 엔진 4의 공존
5.9. 언리얼 엔진 4의 멤버쉽 라이센스 정책
5.10. 언리얼 엔진 4의 무료화
5.11. DirectX 12 지원
6. 기타

리얼한 언리얼로 언리얼한 리얼을.[3]

1. 개요

미국에픽게임즈에서 개발한 3D 게임 엔진. 강력한 그래픽 성능과 편리한 인터페이스, 시장의 동향에 따른 빠른 변화와 적응 등을 장점으로 게임 엔진 산업을 주도하고 있다.

언리얼 엔진 3는 PC, 가정용 게임기 및 스마트폰의 수많은 대작 게임 개발에 사용되었으며, 언리얼 엔진 4에서는 PC, 가정용 게임기, 스마트폰은 기본이고, VR을 비롯한 대중적인 기기와 향후 유행을 고려한 신규 기기, 그리고 게임을 넘어서 CG 영화 & 애니메이션 제작, 건축 설계, 실내 & 실외 디자인, 조경, 가상 & 증강현실 및 그것을 이용한 군사훈련용 시뮬레이션이나 기타 다양한 용도의 시뮬레이션 등 비게임 분야네도 진출하고 있다.

1994년 6월에 개발 착수되었으며 에픽게임즈에서 이 엔진을 사용한 첫 출시작으로 1998년 4월 30일에 FPS 게임 언리얼을 발매하였다. 다분히 게임 본편만을 의식하여 만들어진 퀘이크 엔진과는 달리 편의성과 범용성을 크게 강조하여 3D 엔진 미들웨어 시장에서 커다란 성공을 거두었다.

본래 FPS 게임인 언리얼의 개발과 동시에 만들어진 엔진이라서 FPS 장르 외엔 적용하기가 어렵다는 말도 있었지만 언리얼 엔진 1로도 3인칭 액션 게임이 다수 출시되었으며 심지어 핀볼 게임도 나왔던 적이 있다. 언리얼 엔진 2로는 국내외로 많은 MMORPG를 포함한 여러 종류의 온라인 게임들이 제작되기도 했으며 다양한 장르의 게임들이 제작되어 발매되었다. 언리얼 엔진 3에 가서는 특정한 틀에 맞추어 놓지 않고 기본적으로 지원하는 기능들도 다양한 장르를 고려했으며(온라인 게임을 위한 심리스 로딩 등) 여러 형태의 변조가 쉽게 가능하여 사실상 아무 장르나 다 만들 수 있는 범용성을 갖추게 되었고 언리얼 엔진 3가 버전업되면서 그러한 부분이 더욱 강화되었는데, 특히, 랜드스케이프와 초목 툴 등 한국형 MMORPG에서 필수적인 기능들이 추가되면서 더욱 다양한 장르의 게임에 활용이 가능하게 됐으며, 지원 플랫폼도 모바일까지 확대하는 등 지속적으로 범용성이 확장되었다. 언리얼 엔진 4 역시 애초부터 단일 엔진으로서의 범용화를 추구하여 개발(버전업)되고 있다.

언리얼 엔진이 이렇게 성공가도를 달리게 된 원동력은 범용성이 뛰어나며 사용하기 쉬운 툴 제공, 그리고 지속적인 업데이트로 인한 신기술의 적용과 개선, 그리고 개발사의 적극적인 지원이 있기 때문이다. 범용성이 뛰어나 FPS 장르가 아니더라도 엔진을 활용할 수 있으며, 통합 개발툴인 'UnrealEd'를 제공하여 보다 효율적인 게임 개발을 가능하게 한다.

또한 UnrealScript라고 불리는 자체 스크립트 언어의 완성도와 확장성이 환상적이라 범에 날개를 달아주는 격. 다른 엔진들에 비해 OOP 및 구조의 미학(?)에 더 충실하다는 평이다.[4] 언리얼 엔진 4 이후부터는 UnrealScript를 완전히 제거하고 보다 더 대중성을 위해서 C++를 기반으로 한 스크립트로 대체하였다.

그 외에 언리얼 엔진 3부터는 비주얼 스크립팅 시스템[5]이 포함되었는데 언리얼 엔진 3에서 Kismet이라는 이름으로 레벨 단위의 스크립팅을 작성할 수 있었고, 언리얼 엔진 4에서 더욱 발전된 Blueprint가 등장하여 레벨 단위뿐 아니라 오브젝트 단위로도 스크립트를 작성할 수 있다.[6]

엔진 가격은 매우 비쌌으나[7], 2009년 공개된 UDK와 언리얼 엔진 4 멤버쉽 라이센스의 출현으로 이 또한 옛 이야기가 되었다. UDK는 소스코드를 제외한 언리얼 엔진 3의 거의 모든 기능을 무료로 제공하며 5만 달러 이상의 매출이 발생하면 그 때부터 매출의 25%를 로열티로 지불해서 사용할 수 있다. 2014년 공개된 언리얼 엔진 4의 멤버쉽 라이센스는 "여러분의 성공이 곧 저희의 성공입니다"라는 모토 아래 한 달 19달러에 소스코드를 포함한 모든 기능을 사용 가능하며 멤버쉽 비용 지불 기간 중에 업데이트[8]를 받을 수 있고, 분기별 매출이 3천 달러 이상일 경우 그 5%를 로열티로 지불하는 조건에 사용할 수 있다.[9] 단, 인센티브를 지불하고 싶지 않은 대형 제작사들을 위해 여전히 커스텀 라이센스 프로그램도 운영하고 있다.

그리고 2015년 3월 2일 "사랑한다면 자유롭게"라는 문구와 함께 언리얼 엔진 4의 완전 무료화 선언으로 월 $19의 멤버쉽 라이센스 비용을 없애고 누구나 사용가능하도록 소스코드까지 완전 공개했으며 빠르고 지속적인 업데이트 또한 계속 무료로 제공되고 있다. 남은 것은 분기별 5%의 로열티뿐이며, 대형 개발사를 위한 로열티를 줄이거나 없애는 커스텀 라이센스는 여전히 존재한다. 그리고 매출이 발생하지 않는 무료 앱 개발이나 건축 설계, 영화 제작, 시뮬레이터 같은 개발은 완전히 공짜다!

유튜브의 언리얼 엔진 채널에 들어가면 언리얼 엔진 GDC 기술 소개 영상, 언리얼 엔진 기반 게임들 영상, 한글 자막이 달린 엔진 튜토리얼 등 언리얼 엔진에 관한 여러가지 영상을 볼 수 있으며 자주 업데이트된다.

언리얼 엔진 2018 영상 클립.

2. 활용 사례

2.1. 국내

국내에선 2003년에 선보인 리니지 2가 언리얼 엔진 2를 사용해서 본격적으로 유명세를 타기 시작했다. 세피로스라는 국산 MMORPG가 언리얼 엔진 2를 적용하여 리니지 2보다 약 1년 일찍 CBT와 OBT를 진행했으나[10] OBT 당시 타 게임 텍스처 도용 사건으로 컨텐츠 전면 재개발에 들어가는 등 문제점을 가지고 있었고, 상업적으로 실패하는 바람에 이 게임을 기억하는 사람은 많지 않다. 리니지 2가 지형 시스템과 라이팅 등 언리얼 엔진 2의 기능들을 적극적으로 활용하여[11] 개발되었고 그 결과물도 우수했지만, 세피로스는 언리얼 엔진 2를 MMORPG에 적용하는데 어려움을 겪고 엔진의 뼈대만 놔두고 내부 기술을 대폭 수정하여 개발했다고 하는데 그 결과물은 언리얼 엔진 2의 라이팅 시스템과 지형 시스템 정도를 자체 개발한 허접한 수준에 불과했다.

리니지 2도 동일한 버전의 엔진으로 개발을 진행했고 출시직전까지 엔진의 최신 버전 업데이트를 적용[12]해서 출시된 반면, 세피로스는 중간에 엔진의 업데이트도 중단[13]한 채로 자체적으로 엔진을 허접하게 다운그레이드했는데 이는 결국 세피로스를 만든 프로그래머들의 실력 부족으로 판단되었다. 2011년 7월에는 서비스 중인 세피로스의 엔진을 언리얼 엔진 2.5로 업그레이드 하기도 했는데 게임 자체가 크게 달라지진 않았고 언리얼 엔진 2.5의 발전된 툴을 이용해 개발자들의 클라이언트 업데이트 작업에 조금 더 효율을 추구하기 위함과 더 발전된 파티클 시스템을 사용하여 게임의 이펙트를 향상시키는 용도로 활용되었다.

반면 리니지 2는 큰 성공을 거두었으며 이후 라그나로크 2, 프리스톤 테일 2 등 자금력이 어느정도 되는 개발사에서 개발하는 대형 프로젝트의 개발에 언리얼 엔진 2가 사용되었다. 당시에는 게임브리오 같은 중소규모에 적합한 엔진이 많이 사용되던 시기로 언리얼 엔진의 도입은 중소규모의 개발사에서는 섣불리 도입하기 힘든 크고 무거운 엔진이라는 인식이 강했기 때문이나 언리얼 엔진 3가 본격적으로 활용된 이후에는 언리얼 엔진 2의 라이센스 비용이 저렴해진 덕분에 랜드매스, 메탈레이지, 로코, 배터리, 사이퍼즈 같은 비교적 규모가 작은 프로젝트에도 활용되었다.

언리얼 엔진 3가 처음 공개된 2004년에는 엔씨소프트웹젠이 언리얼 엔진 3를 도입한다는 기사가 떴고 2006년을 기점으로 국내 개발자들에 의해 언리얼 엔진 3에 대한 편의성과 고성능에 대한 입소문이 돌며 언리얼 엔진 3의 채용이 점점 늘어났다. 2007년에 선보인 AVA가 언리얼 엔진 3를 사용한 첫 국산 온라인 FPS 게임으로 유명세를 탔고 AVA의 성공으로 국내에 언리얼 엔진 3를 채용하는 프로젝트가 더욱 많아지는 계기가 된다.

한국에서의 언리얼 엔진 소요가 많아지자 2009년 6월에 에픽게임즈 코리아가 설립된다. 설립목적은 언리얼 엔진의 지원과 한국시장에서 필요로 하는 기능 추가 및 개발이고 이는 매우 성공적이어서 각종 도큐먼트뿐 아니라 언리얼 엔진 3 자체의 한글화까지 이루어지고 한국시장에서 많이 필요로 하는 기능들[14]이 개발되어 엔진의 정식 버전업에 추가되는 이전에는 없던 유래없는 결과까지 만들어낸다. 한국지사 설립 이후 적극적인 지원과 프로 개발자들을 위한 세미나뿐 아니라 초보 개발자, 학생, 아마추어 개발자들이나 일반인들을 위한 세미나도 지속적으로 개최하여 좋은 결과를 이끌어내고 있다.

2009년에는 대한민국의 6개 대학에서 언리얼 엔진 3/UDK를 기본으로 하여 언리얼 엔진을 배우는 강의가 신설되었다.

언리얼 엔진 3도 처음에는 대형 프로젝트에만 사용되었으나 UDK가 공개된 이후 새로운 라이센스 정책에 따라 소규모 게임에도 많이 채택되기 시작했고 모바일을 본격적으로 지원하면서 2012년에는 브랜 뉴 보이라는 국산 모바일 게임을 시작으로 우후죽순으로 언리얼 엔진 3를 사용한 모바일 게임들이 출시되었고 마구더리얼 같은 스포츠 게임 등 캐주얼 장르를 비롯한 다수의 게임들이 개발되었다.

언리얼 엔진 3를 사용한 국산 MMORPG로는 2012년작 블레이드 앤 소울, 2011년작 테라, 2016년작 블레스, 그리고 2017년 이후 발매 예정인 로스트 아크, 뮤 레전드, 아스텔리아 등이 있으며 언리얼 엔진 3를 사용한 국산 온라인 FPS로는 2007년 출시한 AVA 외에도 2011년작 스페셜 포스 2, 2016년서든어택2, 크로스파이어 2 등이 있다. 언리얼 엔진 3를 사용한 모바일 MMORPG로 블레이드, 언리얼 엔진 4를 이용한 모바일 게임 히트, 2016년 가을에 발매되어 크게 성공한 리니지 2: 레볼루션, 2017년 이후 발매 예정인 블레이드 2 등이 있고 PC용 게임으로는 엔씨소프트의 차기 대형 MMORPG 프로젝트, 넥슨의 MOBA 프로젝트 A1 등을 비롯 많은 게임들이 개발되고 있으며 카트라이더 리마스터 등 비교적 규모가 작은 캐주얼 게임 등에도 많이 사용되고 있다.

블레이드 앤 소울 개발자 인터뷰 중 MMORPG에서 요구하는 수준의 UI를 제공하지 못했다는 문제가 단점이라고 말했던 기사가 있다.

다만, 이 부분은 블레이드 앤 소울이 오랜 기간동안 개발을 해왔으므로, 구 버전에서 UI 에디터가 부실했던 시절에 그것을 대체해서 NC 소프트에서 자체적으로 개발했다는 말이며, 2010년 이후 버전의 언리얼 엔진 3에서는 플래시에 기반한 스케일폼을 이용하여 매우 강력한 UI 에디터 툴 기능을 갖추고 있다.(기존의 사용되던 UI 시스템은 모두 제거되었으며 스케일폼 UI를 기본으로 사용하게 된다.) 추가 참고 1, 추가 참고 2

스케일폼 통합 이후 언리얼 엔진 3의 UI 툴은 간단한 UI 작업에서부터 복잡하게는 MMORPG 뿐 아니라 그보다 훨씬 더 복잡한 수준의 UI도 손쉽게 작업이 가능하다.

이는 언리얼 에디터 내에서, 그리고 게임 내에서도 단순히 UI로만 쓰이지 않고 인게임 UI로까지 쓰일 수 있다. 참고 동영상 1, 참고 동영상 2, 참고 동영상 3

언리얼 엔진을 계약하면 스케일폼에 대한 라이센스 역시 가지게 되며 에픽게임즈에 요청시 현재 언리얼 엔진에서 사용하고 있는 스케일폼의 풀 소스 역시 얻을 수 있다. 단, 스케일폼 관련 기술지원은 언리얼-스케일폼 통합코드에 대해서만 제공되며 순수 스케일폼 관련 기술지원은 오토데스크와 따로 계약을 한 경우에만 가능하다.

모바일의 경우는 스케일폼이 워낙 무겁기 때문에 사용하기 어려웠으나 아이폰 5s 이후 모바일의 사양이 왠만한 중저사양 PC의 성능을 압도한 후로는[15] 언리얼 엔진 3에 모바일용 키스멧, 모바일용 머터리얼, 모바일용 랜드스케이프 등 최적화된 메뉴가 따로 제공되어 스케일폼은 물론이고 다른 기능들도 큰 무리없이 모두 사용이 가능하다.

2010년대 이후 거의 플래시가 사장되고 있는 관계로 언리얼 엔진 4에서는 아예 Slate라는 자체 개발 UI 프레임워크를 개발하여 게임 UI 뿐 아니라 아예 툴을 포함한 엔진의 전반에 Slate를 사용하고 있으며 Unreal Motion Graphics라는 것이 개발되어 동적 UI 등을 개발하는 곳에도 활용되고 있다. 하지만 스케일폼을 사용하고 싶은 개발자들을 위해 여전히 스케일폼 통합도 가능하며 Slate와 Unreal Motion Graphics와 스케일폼의 동시 사용도 가능하다. 그러나 Slate와 Unreal Motion Graphics가 메모리 사용, 연산량, 효율성 등 전반적으로 스케일폼보다 더 낫고 계속 발전하는 중이기 때문에 언리얼 엔진 4에서는 굳이 기본적으로 제공하는 좋은 것을 놔두고서 스케일폼을 사용하는 것을 권장하지는 않는다.

언리얼 엔진 4는 최초 개발시부터 한국지사가 적극적으로 참여하여 개발되었으며 처음부터 한글화되어 나왔다. 언리얼 엔진 3보다 더욱 발전된 랜드스케이프와 폴리지 외에도 한국 개발사들을 위한 여러가지 기능들이 추가로 개발되었으며 지속적인 피드백을 받아 엔진의 업데이트에 반영이 되어가고 있다.

언리얼 엔진 4의 무료화 및 오픈소스 정책으로 인해 소규모/인디 게임에서부터 대형 프로젝트까지 게임의 장르와 플랫폼을 가리지 않고 다양한 게임들에 채택되고 있다.

2014년 9월 에픽게임즈는 교육기관에 언리얼 엔진을 무료로 제공하기로 했다.

2.2. 해외

언리얼 엔진 3로는 보더랜드, 보더랜드 2, 매스 이펙트 1, 2, 3, 배틀본 등에 사용되었다.

반다이 남코 엔터테인먼트철권 7부터 언리얼 엔진 4를 사용해 게임을 제작했고 그 외에도 반다이 남코 게임들이 최근 들어 차례차례 언리얼 엔진을 주력으로 삼고 있다. 언리얼 엔진으로 체제가 변환되었다는 말이 있을 정도다.

언리얼 엔진으로 만든 게임들은 언리얼 엔진/게임 목록에서 확인 가능하다.

3. 버전의 구분

언리얼 엔진의 버전은 크게는 세대(Generation)별 구분이 되고 세대 안에서도 세부 버전이 구분된다.

3.1. 세대별 구분

세대별 구분은 "#세대 언리얼 엔진" 또는 "언리얼 엔진 #"라고 부른다. 현재는 "언리얼 엔진 #"로 통용되고 있다.

많은 사람들이 이름을 혼동하는데, '언리얼 # 엔진'이 아니라 '언리얼 엔진 #'가 제대로 된 명칭이다. 만일 '언리얼 4 엔진'이라 하면 발표도 되지 않은 언리얼 4라는 게임의 엔진이라는 의미가 될 수 있다. 특정한 게임에 특화된 엔진과 순수한 엔진은 다르다. 개발사인 에픽게임즈에서도 엔진의 공식적인 명칭을 "언리얼 # 엔진", "언리얼 #"가 아닌 "언리얼 엔진 #"로 표기하도록 명시하고 있으나 그럼에도 불구하고 계속 잘못 표기하는 곳이 여전히 있다(...)

1세대인 언리얼 엔진 1은 1994년부터 개발하여 1996년 라이센스 되어 대략 1998년부터 2003년에 발매된 게임[16]들까지 쓰였고, 2세대인 언리얼 엔진 2는 2001년부터 라이센스를 시작하여 2013년까지 언리얼 엔진 2를 이용한 신작 게임들이 개발되어 출시되었다. 3세대인 언리얼 엔진 3는 2004년에 라이센스를 시작해서 2017년 발매 예정인 게임들까지 사용되고 있다. 4세대인 언리얼 엔진 4는 2012년에 최초 공개되었고 현재 많은 프로젝트에 사용되고 있다.

3.2. 세부 버전의 구분

2014년에 발표된 언리얼 엔진 4의 모두의 언리얼 엔진 정책 전에는 세부 버전의 구분을 위한 빌드 버전이 있었다.

이 빌드 버전은 언리얼 에디터나 로그 파일 등에서 확인할 수 있는 버전 넘버링인데 언리얼 엔진 1에서 언리얼 엔진 2로 넘어갈 때는 빌드버전이 이어졌으며 언리얼 엔진 3에서는 초기화되었다. 2012년 언리얼 엔진 4가 최초로 공개되어 라이센스가 시작되었을 때의 언리얼 엔진 4의 빌드 버전은 당시 시점의 언리얼 엔진 3 빌드버전에서 이어졌으나 2014년에 3월에 언리얼 엔진 4가 모두의 언리얼 엔진이라는 슬로건 하에 전체 공개로 방향이 전환되면서 빌드 버전은 사라지고 보다 대중 친화적인 4.x.x의 3자리수로 변경되었다.

2018년 4월 기준으로 4.19.1 버전까지 나와있으며 버전 자리수의 의미는 다음과 같다.

  • 첫번째 자리 4.19.1 : 언리얼 엔진 "4"를 의미하며 언리얼 엔진 5로 넘어가기 전까지 변하지 않는다.
  • 두번째 자리 4.19.1 : 메이저 업데이트를 의미하며 이 버전이 올라가면 신기술, 기능, 툴의 개선 등 굵직한 부분들의 개선이 있다. 대규모 기능 개선으로 볼 수 있고 새로운 플랫폼 지원 추가, 기존 기술의 현저한 개선 및 변화 등도 이에 포함된다. 평균적으로 2달에 1씩 올라간다.
  • 세번째 자리 4.19.1 : 이 부분은 메이저 업데이트 버전(중간자리)의 패치 버전으로 사소한 픽스나 버그 해결 등에 해당된다. 중간자리 숫자가 다음 버전으로 올라가면 이 세번째 자리는 0으로 초기화된다. 그 이유는 중간버전이 올라가면 당연히 기존의 수정사항을 다 포함하기 때문이기도 하고 세번째 자리가 끝도 없이 올라가는 것도 문제가 되고 어차피 중간버전이 올라간다면 세번째 자리는 0이 되는게 당연한 이치이기도 하기 때문이다. 어떤 중간자리 버전의 패치 버전은 1까지만 올라가거나 어떤 중간버전 패치 비전은 6까지도 올라가는 등 버전별로 천차만별이다. 예를 들면 4.6버전은 4.6.1까지 4.7버전은 4.7.6까지 4.8버전은 4.8.3까지 나오는 식이다.

3.2.1. 언리얼 엔진 1

언리얼 엔진 1은 크게 언리얼 버전과 언리얼 토너먼트 버전으로 나누어져 있다.

언리얼 버전은 빌드 2xx까지이며 언리얼 토너먼트 버전은 빌드 300부터 613까지이다. 언리얼 토너먼트의 공식적인 최종 패치에서 확인할 수 있는 버전 넘버는 436이지만 그 후 라이센시에게 제공된 최종 버전은 613으로 언리얼 엔진 2로 넘어가기 직전의 버전이며 언리얼 엔진 2의 초기 특징들(하드웨어 T&L, 스태틱 메쉬, 스켈레탈 애니메이션 등) 몇 가지를 담고 있어 언리얼 엔진 1.5라고 부르기도 했지만 언리얼 엔진 1.5가 공식적인 명칭은 아니다.

3.2.2. 언리얼 엔진 2

빌드 633버전부터는 공식적으로 언리얼 엔진 2로 분류된다.

이 버전이 처음 라이센스 된 시기인 2001년경에는 언리얼 워페어 엔진이라고 불리기도 했는데 이유는 언리얼 워페어라는 제목을 가진 게임을 언리얼 엔진 2의 초기 버전으로 개발했었기 때문이다. 언리얼 워페어는 개발 도중 취소 되었으나 언리얼 엔진 2는 계속 버전업됐으며, 언리얼 엔진 2로는 언리얼 2, 언리얼 챔피언쉽, 언리얼 토너먼트 2003이 개발된다. 언리얼 엔진 2의 최종 빌드 버전은 2227이다.

버전 2500부터는 DirectX 9 및 셰이더 모델 2 & 3 기반 기술과 64비트 연산을 지원하는 등 기술적인 부분에서의 큰 향상을 이루며 언리얼 엔진 2.5라는 공식적인 명칭을 사용하는데, 버전 2227까지는 PS2, XBOX, 게임큐브 등의 콘솔도 지원한 반면, 언리얼 엔진 2.5가 시작되는 버전 2500부터 언리얼 엔진 2.5의 최종 버전인 3369까지는 오로지 PC 플랫폼(윈도우, 리눅스, 맥OS)만을 지원하며, 언리얼 엔진 2.5는 기존의 언리얼 엔진 2에서 무상 업그레이드가 되지 않으며 별도로 추가의 비용을 지불하고 라이센스를 해야 했다.

이처럼 PC 플랫폼 전용인 언리얼 엔진 2.5를 XBOX 전용으로 이식한 버전이 언리얼 엔진 2X라고 부르기도 하였는데, 언리얼 엔진 2X는 사실상 언리얼 엔진 2.5의 일부로 볼 수 있다. 언리얼 엔진 2X로는 언리얼 챔피언쉽 2가 개발되었다.

3.2.3. 언리얼 엔진 3

그야말로 한 시대를 지배한 게임 엔진

언리얼 엔진 3는 빌드 버전이 초기화 되었으며 최초 라이센스 시의 버전이 1xx부터 시작했다. 언리얼 엔진 3는 언리얼 엔진 3.5 같은 중간 세대 구분은 하지 않고 언리얼 엔진 3 넘버링을 유지하면서 언리얼 엔진 4로 완전히 넘어가기 전까지, 언리얼 엔진 3에 지속적이고 두드러지는 업데이트를 계속해서 행하였다.

2004년에 처음 공개되며 라이센스가 시작되었으며 엔진이 꾸준히 버전업 되었는데 UDK가 첫 공개된 시점인 2009년 11월 버전부터 매달 공개된 버전들의 비교로도 그 변화를 쉽게 알 수 있을 정도다. 툴, 성능, 지원 기술 등 여러가지가 지속 개선됐으며 2011년엔 DirectX 11 지원으로 기술적인 부분에서 큰 발전이 있었다. 2012년에 언리얼 엔진 4 공개 이후로 핵심 엔진 개발팀은 언리얼 엔진 4에 집중하고 있으나 별도의 언리얼 엔진 3 유지보수팀은 여전히 남아서 언리얼 엔진 4와는 별도로 언리얼 엔진 3의 업데이트도 계속 이루어졌으며, 언리얼 엔진 4의 완전 무료화 선언 한달전인 2015년 2월에 언리얼 엔진 3는 최종 버전인 12791로 버전업 되며 업데이트가 마무리 되었다. 현재 (2017-06-21 기준)는 UDK 다운로드 자체가 막혀있는 상태다.

2009년 11월부터는 언리얼 엔진 3 중 소스코드가 공개되어 있지 않다는 것만 제외하고 모든 부분을 사용할 수 있는 UDK(Unreal Development Kit)가 비상업적 용도 한정으로 2015년 2월의 언리얼 엔진 3 최종버전까지 무료로 배포되었다. 한국에는 언리얼 엔진을 라이센스한 회사가 많기 때문에 예전부터 에픽 코리아를 통해 문서 등의 한글화가 꾸준히 진행되어 왔다. 이러한 문서들이 UDK의 공개와 함께 한국어 홈페이지로 공개되었다.

2010년에는 언리얼 엔진 3가 아이폰/아이팟 터치에서 구동이 가능해짐으로써, 언리얼 엔진이 모바일 시장으로의 진출까지 출사표를 던졌다. 스티브 잡스가 애플 시연회에서 아이폰을 통해서 언리얼 엔진 3의 데모를 구현했는데, 당시 시연 영상을 본 사람들의 반응은 "이건 휴대용이 아니라 XBOX 360급이다"라고 표현하는 사람들이 많았다(물론 당시의 모바일용 휴대기기에서 Xbox 360급 그래픽은 과장이 섞인 말이며 그만큼 휴대기기에서 놀라운 그래픽을 보여준다는 의미다.). 보여지는 그래픽만큼 연산량이 많은 관계로 엔진을 돌리는 과정에서 CPU를 많이 잡아먹어서 발열은 심하다. 시연회 후 애플의 App Store에서 Epic Citadel이라는 테크데모가 출시되었다.[17]

2010년 12월 9일에는 언리얼 엔진 3를 사용해서 모바일용 게임을 개발할 수 있다는 걸 증명이라도 하듯 인피니티 블레이드라는 제목의 칼질게임이 출시되었다. 언리얼 엔진 3를 모바일에서 돌리기에는 PC에 비해 제약이 매우 많았다. 아무래도 PC와 모바일 기기의 성능 차이가 심하게 나는 것은 어쩔 수 없는 부분. 뜯어보면 인피니티 블레이드가 엔진의 성능을 극대화하는 구조로 디자인 되어 있음을 알 수 있다. 좁은 지형에 적은 수의 캐릭터, 최소화된 사용자 인터페이스 등. 하지만 모바일 기기의 성능이 나날이 발전하고 그에 따라 언리얼 엔진 3의 모바일 기능 지원도 확장해감에 따라 2013년 10월 발매한 인피니트 블레이드 3에선 넓은 지형을 보여주는 모바일용 랜드스케이프, 실시간 그림자, 실시간 라이트 샤프트 효과 등이 사용되어 매우 큰 발전을 보여주었다. 모바일 게임 개발을 위해 언리얼 엔진 3를 라이센스 한 업체는 2010년에 게임로프트가 4개의 게임에 언리얼 엔진 3를 쓰기로 하는 계약을 체결 한 것으로 시작해서 매우 다양한 업체에서 다양한 게임들이 개발되었다.

2011년에는 GDC 2011에서 DirectX 11 기술에 대응하는 언리얼 엔진 3의 차세대 기술 데모를 공개 했다. 이 데모에 사용된 모든 기술들은 공개 직후 UDK 2011년 3월 버전을 통해 곧 모든 이들이 사용 가능하도록 대중에 공개되었다.

3.2.4. 언리얼 엔진 4

빌드번호는 2012년 8967부터 시작했다가 2014년 초 일반 공개를 통해 버전 구분을 빌드번호가 아닌 통상 버전 방식으로 변경되었다.

비주얼 스튜디오와 파트너쉽을 맺으면서 별도의 플러그인 설치없이 설정만 하면 C++ 프로젝트를 수행할 수 있게 되었다.MSDN 블로그

4.9버전까지는 비주얼 스튜디오 2013에서만 제대로 작동하며 비주얼 스튜디오 2015의 경우 언리얼 소스코드를 받고 컴파일한 뒤 따로 설정을 해주어야 했으나[18] 4.10버전 이후는 비주얼 스튜디오 2015를 정식으로 제대로 지원하게 되었고 곧 필수가 되었다.

4.16 버전부터는 비주얼 스튜디오 2017을 지원한다.

4. 버전별 차이점

4.1. 언리얼 엔진 1

언리얼이 첫 출시된 버전의 빌드는 100이었으며 소프트웨어 렌더링, 글라이드 렌더링, 파워VR 렌더링을 지원했었고, 버전 200이 넘어가면서 OpenGL, Direct3D, S3 Metal 렌더러 등을 추가로 지원했고 오디오 등 엔진의 다른 부분들도 향상을 이루었다.

언리얼 토너먼트 버전의 엔진인 빌드 300 이후부터는 렌더링 속도가 비약적으로 향상됐으며 당시 유행했던 하드웨어T&L 지원과 버텍스 쉐이더 지원, 그리고 OpenGL, Direct3D 7, 8의 지원이 큰 향상을 이루었고 인공지능의 향상 등 엔진의 전반적인 부분이 크게 업그레이드 되었다.

빌드 420에선 기존의 비주얼 베이직 기반 언리얼 에디터가 C++ 기반의 언리얼 에디터 2.0으로 완전히 새롭게 변경되었다.

빌드 432에선 스켈레탈 애니메이션 지원 등이 이루어졌고 언리얼 토너먼트의 최종 패치는 436에서 그치지만 라이센시에서 확인할수 있는 언리얼 엔진 1의 최종 빌드로 빌드 613이다.

엔진은 리눅스, 맥OS를 지원하고 PS2와 드림캐스트 버전으로도 이식되었다.

4.2. 언리얼 엔진 2

언리얼 엔진 2는 빌드 633부터 시작되는데 당시에는 언리얼 워페어 버전이라고 불렸다. 언리얼 워페어는 개발도중 취소되었는데 그 컨셉은 나중에 기어스 오브 워가 된다. 언리얼 엔진 2.0버전은 DirectX 8.1버전에 해당되는 픽셀 쉐이더와 버텍스 셰이더 지원, 향상된 고효율 폴리곤 처리, 방대한 지형 처리, 스키닝 애니메이션, 실시간 음성파일 립싱크, 향상된 인공지능, 향상된 오디오 시스템, 카르마 물리 엔진의 포함, 광원 및 파티클의 향상과 여러가지 특수 효과의 지원 등이 발전하였으며 빌드 633버전부터 최종 버전인 2227까지 에디터가 두드러지게 업그레이드 되고 여러가지 기술이 추가되는 등의 향상이 있었다. 이 버전은 윈도우, 리눅스, 맥OS, 엑스박스를 기본적으로 지원하며 PS2게임큐브 버전으로도 이식되었다. 이 때의 버전으로 나온 언리얼 시리즈는 PC로 나온 언리얼 토너먼트 2003과 엑박용 언리얼 챔피언쉽 1탄, 그리고 PC와 엑박으로 나온 언리얼 2가 있다.

게임 언리얼 2 발매 전에 나온 언리얼 엔진 2.0 기술 데모에선 언리얼 2의 캐릭터를 이용한 실시간 음성 립싱크를 보여주기도 하였다. 2002년 당시 한국에서도 언리얼 엔진 기술 데모를 시연한적이 있으며, 시연대에서 즉석으로 한국어를 사용한 실시간 음성 립싱크를 보여주어 화제가 되기도 하였다.

4.3. 언리얼 엔진 2.5

언리얼 엔진 2.5는 빌드 2500부터 시작한다. 2.5 버전은 하드웨어의 발전에 따라 DirectX 9.0급의 기술을 지원하기 위해 향상된 엔진이다. 처음엔 DirectX 9.0a~9.0b 수준으로 출발했다가 DirectX 9.0c가 발표된 이후 DirectX 9.0c의 핵심 기술인 픽셀 쉐이더 3.0 지원으로 퍼픽셀 라이팅과 멀티패스 노말맵핑처럼 2004년 이후 유행하던 기술을 추가적으로 지원한다. 2005년부터 거의 대부분이 DirectX 9.0c 쉐이더 모델 3.0 기반의 기술들을 위해 향상된 엔진이라고 생각하면 된다. 새로운 파티클 시스템 에디터 등의 부가적인 에디터 추가 및 전체적인 언리얼 에디터의 기능도 향상되었으며 가장 큰 차이점으로는 2.5 버전부터는 64비트 OS를 지원한다는 것이다. 2.5 버전은 PC의 하드웨어 향상을 위한 버전이므로 PC 플랫폼인 윈도우, 리눅스, 맥OS를 제외한 다른 플랫폼은 지원하지 않는다.

이 버전으로 나온 언리얼 시리즈는 PC로 나온 언리얼 토너먼트 2004가 있는데 언토2004는 언토2003의 기본 컨텐츠를 모두 포함한 일종의 확장판 개념으로 그래픽적으로는 몇몇 부분에 스펙큘러 반사효과가 추가된 것을 제외하고는 완전히 동일하기 때문에 두 엔진 버전의 차이가 없는 것으로 생각하는 사람들도 있으나 그것은 엔진이 지원하는 기술과는 별개로 언토2004가 2.5엔진에서 추가된 대부분의 기술들을 거의 쓰지 않기 때문이다. 실제 라이센스 게임에서 2.0과 2.5의 극명한 차이를 비교할 수 있는데, '언리얼 엔진 2X'라는 이름으로 구 엑박에 이식되어 언리얼 챔피언쉽 2에 사용되기도 했다. 2005년 4월에 출시한 언리얼 챔피언쉽 2는 2.0 버전으로 나왔던 1편과 픽셀 쉐이더 효과나 기타 특수효과에서 훨씬 향상된 모습을 보이며 프레임레이트도 더 부드러운 모습을 보여준다. 2.5 버전은 훗날 2007년 GOTY 수상작인 바이오쇼크에서도 사용되었고[19] 현재까지도 현역으로 뛰었으며 주로 중국, 한국, 일본 등 저사양 유저를 위한 아시아쪽의 신작 온라인 게임들에 쓰였다. 최종 빌드는 3369이다.

4.4. 언리얼 엔진 3

언리얼 엔진 3는 본래 빌드 넘버가 100으로 초기화되어 시작되었으며 E3 2004에서 공개한 데모 당시의 빌드 넘버는 469였다. 초기 버전에서는 DirectX 9.0b(셰이더 모델 2.0b[20])를 최소 사양으로 개발되었으나 기어스 오브 워 발매 시기인 2006년에 빌드 넘버가 2xxx로 올라가면서 하위호환성을 배제한 후 DirectX 9.0c(셰이더 모델 3.0)를 최소 사양으로 잡았고, 언리얼 토너먼트 3 발매 시기인 2007년에는 빌드 넘버가 3xxx로 올라가면서 DirectX 10(셰이더 모델 4.0)을, 기어스 오브 워 2 발매 시기인 2008년에는 빌드 넘버가 4xxx로 올라가면서 DirectX 10.1(셰이더 모델 4.1)을 추가 지원하기 시작했다. 2011년에는 빌드 넘버가 7xxx로 올라가면서 DirectX 11(셰이더 모델 5.0)을 추가 지원하기 시작했고 테셀레이션 & 디스플레이스먼트 맵핑[21]과 같은 차세대 비주얼 관련 기술들을 지원하도록 업그레이드 되었으며, GDC 2011에서 언리얼 엔진 3 사마리아인 실시간 데모라는 이름의 테크 데모도 공개되었다.

초기에는 싱글 쓰레딩만 지원하다가 엔진이 버전업 되어가면서 8코어 멀티 쓰레딩까지 지원하게 되었다. 지원 플랫폼으로는 최초 공개시엔 32비트 및 64비트 Windows, Linux, Mac OS X, 콘솔 게임기로는 Xbox 360, PlayStation 3를 지원했으며, 이후 지속적으로 업데이트가 이루어지면서 2010년에 모바일 플랫폼인 iOS, Android OS를 지원하게 되었고 2011년 가을엔 Adobe Flash에서 엔진이 구동될 수 있게 되었으며 2012년 E3에선 WiiU, PS Vita의 지원을, 2012년 8월엔 윈도우RT 지원을 발표하였다. 2013년에는 웹 기반의 마크업 언어인 HTML5 위에서 엔진이 돌아가는 데모를 공개하였다.

언리얼 엔진 3에서는 기존 언리얼 엔진 2에 비해 수 많은 향상이 이뤄졌는데 그중 아티스트에게 센세이션을 일으킨 언리얼 머터리얼 에디터와 프로그래머의 큰 도움 없이 디자이너에게 스크립팅의 자유를 제공해 준 언리얼 키스멧과 실제 영화 감독이 사용하는 기능 그대로를 담아내어 레벨 디자이너가 영화 감독과 같은 작업이 가능하게 해 준 언리얼 마티네[22] 등이 대표적이다.

4.4.1. 엔진 개발과 게임 개발의 분리

언리얼 엔진 3의 개발부터는 이전 버전과는 다르게 언리얼 엔진의 개발은 개발사인 에픽게임즈 내부에서 자체 개발되는 각 게임들의 개발팀들과 전혀 다른 별도의 엔진 개발팀이 존재하며 게임 개발과는 완전히 분리되어 개발된다.

언리얼 엔진의 개발은 엔진 전담 파트에서만 이루어지고, 에픽 내부의 각 게임 개발팀들은 마치 외부 업체에서 언리얼 엔진을 라이센스 한 것과 같이 언리얼 엔진을 전달 받아 사용하는 식이므로 엔진 전담 파트에서 개발되는 언리얼 엔진은 에픽 내부의 각 게임 개발팀에서 만든 변형된 코드 등, 불순분자(?)들이 섞이지 않은 순수한 언리얼 엔진으로 개발되며 라이센시에게 제공되는 코드도 순수한 언리얼 엔진으로서 제공된다. 하지만 참고용 예제로 활용하기 위한 용도로 에픽에서 개발중인 혹은 개발 완료된 각 게임의 코드와 일부 컨텐츠를 별도로 제공해주기는 한다. 언리얼 엔진 3의 경우는 간단한 예제(ExampleGame), Gears of War(GearGame), 언리얼 토너먼트 3(UTGame) 등이 같이 제공된다.

4.4.2. 언리얼 엔진 3 초기의 오해

Xbox 360PS3의 초창기 시절 일부 게임들에서 보이는 기술적 특징들이 언리얼 엔진 3의 초기 게임들에서도 보였으며 이로 인해 특정 게이머들에 의해 언리얼 엔진 3의 기술적 오해가 빚어지기도 했다.

이유와 자세한 내용은 아래와 같다.

4.4.2.1. 텍스처 스트리밍(팝인)

Q. 텍스처 스트리밍(팝인)은 언리얼 엔진 3 특유의 고질적인 문제인가?

결론부터 말하자면 텍스처 스트리밍은 언리얼 엔진 3의 고질적인 문제도 아니고 특유의 기술도 아니다. 이것은 단순히 컨픽에서 껐다 켰다 할 수 있는 옵션이며 다른 엔진에서도 볼 수 있는 기능이다.

텍스처 스트리밍 기법은 아주 오래전부터 있던 기술로 사실은 매우 단순한 기술이다. 지형과 오브젝트의 메쉬가 먼저 로딩이 된 다음, 텍스쳐 로딩이 완료되지 않았더라도 일단 플레이화면을 가동시키고, 그후 로딩이 덜 된 텍스처를 마저 로딩하는 것.

이 기법 덕에 완전히 다른 텍스처가 쓰이는 장면으로 화면이 전환될 때, 새로운 텍스처를 다 로딩하기까지 시간이 걸려 흐름이 끊어지는 것을 방지할 수 있게 되었다. 주로 컷신에서 갑자기 현재 화면과 완전히 다른 장소를 보여주거나 새로운 텍스처를 쓴 캐릭터나 아이템, 무기가 갑자기 화면에 등장하는 경우가 그렇다. 이 때 텍스처 스트리밍을 사용하지 않는다면 로딩을 하느라 하드를 읽는 동안 버벅거리는 현상을 보게 될 것이다.

하지만 로딩은 빨라지었을지언정 문제는 로딩이 덜된 사물이 화면에 나타난다는 것인데, 그게 생긴것이 찰흙덩어리 그 이상 그 이하도 아니다. 스트리밍 기법이 쓰인 언리얼 엔진 3의 초기 간판 게임이었던 기어스 오브 워 1의 경우 팝인 현상이 심해 찰흙덩어리 상태의 게임 장면은 게이머들에겐 그 모습이 황당하게 보였고, 이외에도 초기 언리얼 엔진 3를 사용한 게임들이 대부분 텍스처 스트리밍 때문에 로딩이 덜 된 화면을 자주 보여줬기에 팝인은 언리얼 엔진 3의 고질적 문제점이라는 오해를 낳게 된 것이다.

4.4.2.2. 표현

Q. 어둡고 칙칙한 표현에만 강하고 화사하거나 실사같은 표현에는 약한가?

결론부터 말하자면 이점 역시 사실이 아니다. 언리얼 엔진 3로 밝고 화사한 화면도, 실사같은 화면도 얼마든지 표현 가능하다. 미러스 엣지로켓 리그의 파워풀한 부스터 구동 장면 등을 보면 알 수 있다.

이와 같은 오해를 불러일으키게 된 이유가 있다. 언리얼 엔진 3는 라이센스 업체들에게 기어스 오브 워 1편의 풀 소스 코드를 개발 예제로 모두 제공하여서 언리얼 엔진 3를 사용한 초창기 게임들은 예제로 제공된 기어스 오브 워 1편의 셰이더를 대부분 그대로 사용한 게임들이 많았으며 그 게임들은 당연히 어둡고 칙칙하며 육중한 기어스 오브 워의 그래픽적 특징과 분위기가 엇비슷할 수 밖에 없었다. 사실 그러한 그래픽적 분위기의 느낌은 엔진과는 별 관련이 없고, 단지 셰이더 톤 하나만으로 그래픽의 분위기가 완전히 바뀔 수 있는 것이지만 초창기 언리얼 엔진 3 게임들이 거의 비슷한 톤을 보여줬기에 그러한 오해가 생기기 쉬웠던 것이다.

게다가 엑스박스 360, 플레이스테이션 3 초창기 시절엔 게임 그래픽 발전의 과도기적인 시기로서 고전적인 개발방식에서 하이폴리 노멀맵+로우폴리 모델로 막 넘어오던 시기였고, 대부분이 노멀맵과 퍼픽셀 라이팅, 스펙큘러 및 HDR 렌더링만으로 그래픽을 표현하던 시기였기에 굳이 언리얼 엔진 3를 사용한 게임이 아닌 다른 엔진을 사용한 게임들도 거의 그래픽적 특징이 비슷하거나 거의 같았고 거기에 기어스 오브 워 1편과 비슷한 셰이더 톤을 사용했던 게임들은 언리얼 엔진 3를 사용한 게 아님에도 불구하고 언리얼 엔진 3 게임이라는 오해를 낳기도 했다.

이러한 오해는 시간이 어느정도 지나고, 여러가지 기술들이 개발되어 사용된 게임들이 많아지면서 그래픽적 특징이 점차 다양해지고 언리얼 엔진 3를 사용한 게임들도 기어스 오브 워 1편의 셰이더를 사용하지 않고 자체적인 셰이더를 구축하여 사용하고 언리얼 엔진 3 자체도 버전업이 되며 여러가지 기술들을 추가로 지원하여 다양한 그래픽을 보여주면서 그러한 오해는 사라지게 되었다.

실사적인 표현의 경우는 엑스박스 360 출시 이전 세대의 하프라이프 2, 그리고 엑스박스 360 세대의 콘솔 성능을 무시하고 이후 고사양 PC를 필두로 한 크라이시스배틀필드 3가 있는데 이 세 가지 게임들의 실사 느낌이 나는 그래픽적 공통점은 모두 엔진이나 특정 기술에서 나온 것이 아니다. 그 중 첫번째는 실사 텍스처를 사용했다는 점, 두번째로는 특정 각도에서의 사진과 같은 착각을 일으킬 수 있는 라이팅 톤과 콘트라스트를 조절했다는 점이다. 여기서 후자는 실사 텍스처를 굳이 사용하지 않아도 라이팅 톤과 콘트라스트 조절만으로 쉽게 만들 수 있는데 특히, 하늘이 옅은 하늘색을 띄는 장면이 멀리 보일 경우 마치 실사의 느낌처럼 느껴지는 사람 눈의 착각을 불러 일으킨다. 이것은 엔진이나 지원 기술과는 전혀 관련이 없기 때문에 고전적인 기술을 사용했던 하프라이프 2도 그게 가능했던 것이다. 물론 출시 시기와 기술적 차이만큼 그래픽의 품질적인 차이는 있지만 특정 기술이나 엔진의 특징이 그러한 결과물을 만드는 것은 전혀 아니다.

4.4.2.3. 라이팅

Q. 라이팅(Lighting)이 정적이며 동적 라이팅에 약한가?

결론부터 말하자면 이 또한 사실이 아니다. 언리얼 엔진 3는 정적 라이팅 뿐만 아니라 동적 라이팅도 완벽 지원하며 실시간 풀 다이나믹 라이트로 모든 환경을 구성할 수도 있다. 따라서 맵 제작시에 각각의 라이트에 대해 동적 라이팅으로 구성할지, 정적 라이팅으로 구성할지에 대한 옵션이 존재한다. 한다면 맵 전체에서 정적 라이팅을 강제로 완전히 제거하고 동적 라이팅만을 사용하는 옵션도 있다.

언리얼 엔진 3는 기본적으로 3가지 타입의 라이팅이 존재한다. 라이트맵을 만들어내는 기본 라이트 액터, 그리고 각 라이트 액터를 완전 실시간 라이팅, 셰도우로 구현하는 무버블 라이트 액터, 그리고 각각의 라이트 액터를 셰도우맵과 함께 토글할 수 있는 토글러블 액터 이렇게 3가지가 있다.

그와 더불어 주변의 라이트를 뭉뚱그려 연산을 최소화하여 동적 오브젝트에 적용하는 기법이 적용되어 있는데, 이 기술 역시 언리얼 엔진 1부터 사용되오던, 오래전부터 있던 기술이고 다른 엔진을 사용한 게임에서도 흔히 사용되던 기술인데, 언리얼 엔진 3에서는 이 기술을 각별히 여러가지 용도로 최적화하여 툴에서도 용도에 맞게 사용 가능하도록, 그리고 쉽게 에디터상에서 껐다 켰다 할 수 있도록 구성해 놓았으며, 이것을 Light Environment라고 부른다. Light Environment는 오브젝트에 적용 가능한 주변의 라이트를 뭉뚱그려 라이트의 밝기, 방향성 같은 여러 요소들을 단 하나로 통일한 후 일정 크기의 라이트 존을 만들고 그 존에 들어간 오브젝트는 뭉뚱그려 넣어진 라이트의 성질로만 반응한다. 그렇게 함으로서 실시간 라이트를 적용하여 그럴듯한 연출을 보여주면서도 연산량을 대폭 줄일 수 있는 것이다. 하지만 이것이 때로는 주변의 배경과 맞지 않는 매우 부자연스러운 모습을 보일 수 있다.

그리고 이 반응 속도에는 Tick이라는 시간을 정할 수 있는 기능이 있는데 Tick의 주기가 길면 길수록 실시간으로 체크하는 부분이 느슨해지기 때문에 연산량이 확~ 줄어들지만 라이팅에 대한 반응 속도가 그만큼 늦어져 오브젝트가 해당 존에 들어간지 길면 약 1초 후에 오브젝트의 라이트 반응이 나타난다. 이 반응속도 또한 퍼포먼스와 비례한다. 따라서 적절히 게임플레이 시 눈에 잘 띄지 않는 부분을 선별하여 사용하는 게 중요하다. 그럼에도 불구하고 게임을 오래하다보면 발견할 수 있는데, 이 부분 때문에 언리얼 엔진 3가 동적 라이팅에 약하고 배경과 캐릭터의 라이트의 적용이 다르다는 오해를 낳기도 했다.

완전 실시간 동적 라이트를 사용하는 것은 매우 쉬운 일이다. 단지 맵 전체에서 라이트맵을 끄고, 모든 라이트를 무버블 라이트로 사용하며, Light Environment도 끄고, 실시간 셰도우를 적용하면 그만이다. 하지만 그렇게 하기엔 연산량이 매우 많아져서 퍼포먼스 저하가 급격하게 이루어지기 때문에 대부분의 경우 그렇게 사용하는 게임은 거의 없다. 그렇게 구성된 게임은 둠 3시프: 데들리 섀도스 같은 게임들에 국한된다. 이 게임들은 모두 맵이 어둡고 좁은 실내 위주로 구성되어 있으며 한 화면에 등장하는 라이트의 개수는 매우 제한적이다. 크라이엔진의 경우도 라이트맵이 없고 실시간 라이트로만 맵이 구성되지만 이 경우엔 단 하나의 디렉셔널 라이트에 의존하는 방식이라 그 한계가 명확하다.

2009년 이후 동적 라이팅에 대해 디퍼드 렌더링이라는 기법이 널리 사용되면서 다수의 동적 라이팅을 비교적 퍼포먼스의 큰 저하없이 사용할 수 있게 되었는데, 이 기술은 동적 라이팅 연산이 행해지는 시점을 씬의 메시가 렌더링이 완료된 이후로 이루어 놓고 연산하는 것으로, 라이팅 연산을 마치 후처리 효과처럼 구현하는 것이라 퍼포먼스의 저하는 훨씬 덜 하여 Light Environment나 라이트맵, 토글러블 라이트 같은 것을 줄이고도 실시간 라이트를 한 화면에 수십개 사용하고도 비교적 저사양으로 구동이 가능하다.

하지만 라이팅 연산이 모든 씬의 메시가 렌더링된 이후에 라이팅의 연산이 행해지는 구현기법의 한계상 반투명 오브젝트나 SSS를 사용한 표면같은 부분에는 적용이 제한되기에 동일한 장면에서도 각각의 부분별로 디퍼드 렌더링으로 구현된 라이트와 일반 라이트를 적절하게 섞어서 사용해야 하는 꼼수가 필요하다. 그리고 디퍼드 렌더링으로 구현되는 동적 라이팅은 라이트만 기존의 연산에 비해 후처리 연산처럼 적용되어 연산량이 줄어드는 것이지 거기서 파생되는 그림자는 그전부터 이미 후처리 방식으로 생성되는 것이기 때문에 디퍼드 렌더링으로 만든 라이트를 수십개 놓은 후에 그 라이트 하나하나에 실시간 그림자를 전부 놓은 것은 급격한 퍼포먼스 저하를 일으키는 한계도 존재한다. 이 디퍼드 렌더링은 언리얼 엔진 3에도 버전업이 되면서 적용되었다.

4.4.3. UDK 공개 이후

언리얼 엔진 3의 초기 버전인 1xx(2004년 3월)부터 최종 버전인 12791(2015년 2월)까지의 기간을 보면 언리얼 엔진 1(1996년) 언리얼 엔진 2(2001년)에 비해 언리얼 엔진 3에서 언리얼 엔진 4까지의 주기가 매우 길다는 것을 알 수 있다. 이는 UDK가 공개되면서 수 많은 사용자들에 의해 피드백을 받고 개선사항을 적용함으로서 엔진의 버전업이 더욱 가속화되었기에 세대별 주기는 길어졌지만 세부 버전 넘버의 변화만큼 실제 엔진의 기능과 성능적인 면이나 툴에서는 매우 많은 변화가 있다. 언리얼 엔진 2.5의 최종 빌드인 3369와 언리얼 엔진 3의 초기 버전 1xx의 차이보다 언리얼 엔진 3 초기 버전 1xx와 언리얼 엔진 3 후기 빌드 1xxxx대의 차이가 훨씬 더 많다는 것이다.

4.5. 언리얼 엔진 4

DirectX 11 & 12급 하드웨어 및 셰이더 모델 5가 언리얼 엔진 4의 기본 사양으로 개발되었으며, 버전의 세부적 표기는 언리얼 엔진 3에서의 빌드 버전 뒤에 붙어있던 체인지리스트 숫자가 엔진의 내부 버전으로 변경되었다. 언리얼 엔진 3의 빌드 12791은 체인지리스트 2424394이며, 최초에 일반에 공개되어 개발사들에게 라이센스가 된 시점인 2012년 3월 이후의 언리얼 엔진 4는 언리얼 엔진 3와 동일하게 빌드 버전과 체인지리스트 넘버가 존재했지만 2014년 3월 19일자로 대중에게 멤버쉽 라이센스라는 이름으로 완전 개방된 언리얼 엔진 4는 빌드 넘버가 제거되었고, 보다 대중 친화적인 형식인 x.x.x로 변경하였다. 내부적으로 개발자들을 위한 체인지리스트 넘버는 여전히 유지하고 있다. 2014년 3월 19일자로 대중에게 개방된 버전은 4.0.1에 체인지리스트 2027741이다.

대중에게 개방된 이후 누구라도 무료로 매달 최신버전의 엔진과 그 최신버전의 소스코드를 다운로드 받을 수 있다. 그리고 분기별 3000$ 이상의 수익 발생 시 전체 수익의 5%를 로열티로 지불하면 된다. 그리고 로열티를 지불하기 싫은 개발자들을 위해 커스텀 라이센스 제도 또한 운영하고 있다.

언리얼 엔진 4는 수시로 버전업되며 그 주기가 매우 빠른 편이고 업데이트에 수 많은 엔진 사용자들의 피드백과 의견 수렴 및 커뮤니티의 요구사항에 대한 반영이 적극적으로 이루어지고 있다. 게다가 매 버전 업데이트 시 마다 수많은 사용자들이 기여한 코드도 엔진에 정식으로 업데이트 된다. 다만 이 경우엔 기여된 코드 자체가 그대로 적용되는 것이 아니고, 코드 전체가 철저한 검증을 거친 후에 엔진의 다른 기능들과 충돌이나 버그가 발생하지 않도록, 기존의 기술 및 향후 추가될 기술과의 호환성을 고려하고 코드 스타일이나 문법체계도 엔진의 전체 코딩 양식에 맞게 수정되어 적용된다.

2015년 9월 4.9.0버전부터 DirectX 12를 실험적으로 지원하기 시작했고, 동년 말 4.10.0버전부터 비주얼 스튜디오 2015를 정식으로 지원하면서 DirectX 12 지원 비중이 점진적으로 확장되고 있으며, 이는 몇 가지의 DirectX 12 테크 데모 영상을 통해 확인할 수 있다.

2018년 4월 기준으로 4.19.1버전까지 나와있다.

언리얼 엔진 3까지는 32비트에서도 무리없이 툴을 사용할 수 있었지만 언리얼 엔진 4부터는 시스템 안정화 및 성능 향상 등 여러가지 이유로 인해 툴 자체가 64비트 전용이다. 개발시에는 64비트 전용이지만 언리얼 엔진 4를 이용하여 개발된 게임을 32비트용으로 배포하면 32비트로 구동하는 것에는 문제가 없다.

4.5.1. 블루프린트

블루프린트만으로 제작한 프로토타입.

언리얼 엔진 3에 있던 비주얼 스크립팅 시스템인 키즈멧의 더욱 발전된 형태로, 키즈멧은 레벨 단위의 이벤트를 구동시키는데 한정되었으나 블루프린트는 레벨 단위 이벤트뿐 아니라 개별적 액터에 대해서도 각각의 스크립팅된 동작을 제어하거나, 시스템 전반에 걸친 복잡한 애니메이션, AI 또는 엔진상에서 돌아가는 무엇이든지 제어가 가능하게 되었다.

비 프로그래머들도 게임 전반의 스크립팅이 가능하도록 고안된 것이지만 프로그래밍 개념을 어느 정도는 알아야 작동법을 이해할 수 있다. C++로 직접 작성하는 스크립트에 비해 구현이 힘들거나 속도가 느린 단점이 있지만[23], 버전업을 통해 구현 가능한 부분이나 속도 면에서도 점점 개선되어 가는 중이며 특히 전반적인 부분에서 C++ 없이 블루프린트만으로 구현되도록 발전해가고 있다. 2017년 2월에 출시한 4.15 버전에서는 블루프린트를 C++로 쿠킹하는 툴도 출시되어 실행 속도를 더욱 빠르게 할 수 있게 되었으며 이 역시 지속적으로 발전중에 있다.

언리얼 엔진 4의 스크립팅 시스템은 블루프린트만으로도 게임 구현이 가능하며, C++ 또는 그 외의 어떤 스크립팅 언어라도 바인딩하여 사용할 수 있다. 블루프린트와 C++나 다른 스크립팅 언어를 섞어서 쓰는 것이 가능한데 복잡한 코딩이 필요하여 구현이나 속도에서 C++가 더 유리할 경우, 그 부분을 코딩한 뒤 블루프린트 내부에서 해당부분을 함수로 불러와서 블루프린트의 다른 부분과 융합하여 사용도 가능하다. 때문에 현재 블루프린트만으로 구현이 힘든 부분은 이런식으로 처리하여 비 프로그래머의 효율성을 높일 수 있다.

당연한 이야기지만 노드가 많아질수록 시각적으로 복잡해 보이기 때문에 수많은 노드와 그 노드들을 연결하는 선을 보고 있으면 차라리 C++로 직접 코딩하는 게 낫겠다는 생각이 들 정도로 플로우를 한눈에 알아보기 힘들 수도 있다. 그러나 블루프린트 역시 모듈화와 리팩토링이 가능하고 블루프린트 코드 그래프를 PPT 만들듯이 꾸밀수가 있기 때문에 구조를 이쁘게 잘 만들어 놓으면 큰 문제는 되지 않는다.

5. 시대별 동향

5.1. 출시 당시

언리얼 엔진은 언리얼의 개발과 함께 처음 발표된 것은 1994년 6월, 1995년에 알파 버전이, 1996년에 어느정도 구도를 갖춘 버전이 인터넷에 공개가 되어 화제가 되었으며 세간의 주목을 받으면서 언리얼 엔진의 라이센스가 진행되었다. 1997년에는 베타 버전이 공개되면서 큰 호평을 받았다. 당시에 퀘이크 2 엔진과 비교하여 그래픽 표현 기술력을 포함한 레벨 에디터, 사운드, AI시스템, 스크립팅 시스템 등 기술적인 모든 부분에서 퀘이크 2에 사용된 id Tech 2 엔진보다 언리얼 엔진이 압도적으로 우수한 평가를 받았다. 이후 약 1년 반여가 지난 1999년 하반기, 퀘이크 3와 언리얼 토너먼트의 각축전이 벌어졌는데 퀘이크 3에 사용된 id Tech 3 엔진은 외적으로 언리얼 엔진을 거의 비슷하게 따라왔으나 여전히 광원이나 몇몇 표현에 있어서 언리얼 엔진이 더 우수했다. 이 때의 엔진 라이센스 현황을 보면 언리얼 엔진과 id Tech 3 엔진이 거의 비슷했으며 언리얼 엔진을 라이센스 한 수가 약간 더 많았지만 id Tech 3 엔진으로 개발한 우수한 명작들이 더 많이 나왔다. 이유는 id Tech 3 엔진을 사용한 개발사들은 거의가 기존에 퀘이크 계열 엔진으로 개발경험이 있던 서드파티나 그에서 파생된 개발사들이었고 언리얼 엔진을 사용하는 개발사들은 거의 신생이나 이름없는 개발사였기 때문이다.이는 당시 유명했던 존 카맥의 퀘이크 엔진보다 언리얼 엔진의 가격이 훨씬 낮았기 때문이다.

5.2. 언리얼 엔진 2 & 2.5에서

2001년엔 언리얼 엔진은 언리얼 엔진 2.0으로 업그레이드 되며 많은 부분에서 두드러지는 진화를 보였다. 2002년 E3에서 압도적인 충격을 보여준 둠 3 데모로 인해 세간의 주목은 다시 한번 존 카멕의 신 엔진인 둠3엔진으로 관심이 쏠렸으나 개발사들 사이에선 실질적으로 언리얼 엔진 2의 라이센스가 점점 늘어나고 있었으며 에픽에선 엔진 사업에 더욱 박차를 가한다. 이 때의 버전으로 에픽과 에픽의 서드파티에서 만든 언리얼 토너먼트 2003, 언리얼 2, 언리얼 토너먼트 2004, 언리얼 챔피언쉽 2가 나왔으며, 언리얼 엔진 2 또는 2.5를 채택한 수 많은 라이센스 게임들이 쏟아져 나왔으며 스플린터 셀 시리즈와 같은 다수의 명작 시리즈가 이때의 언리얼 엔진 2를 통해 발매되었다. 특히 이 시점은 언리얼 엔진이 Xbox, PS2, 게임큐브 등의 콘솔 게임기로도 진출을 하던 시기였지만 주로 PC에 국한되는게 대부분이었고 콘솔 시장은 렌더웨어 그래픽스라는 그래픽 전용 미들웨어가 선점하고 있던 상태였기에 콘솔 시장에서의 큰 선전에는 무리가 따랐다.

5.3. 언리얼 엔진 3가 나오고

그러나 2004년에 언리얼 엔진 3가 공개되고 비로소 콘솔시장까지 장악을 준비를 마친다. 2006년 11월에 XBOX 360으로 발매된 기어스 오브 워를 시발점으로 차세대 콘솔 시장에서 선점하며 렌더웨어를 밀어냈으나 개발비 상승과 실리콘 나이츠 소송 사건, 플레이스테이션 3 지원의 미비 등의 갖은 성장통을 겪었다. 이 시점엔 렌더웨어를 대체한 그래픽 전용 미들웨어 엔진인 게임브리오가 시장의 대부분을 석권하다시피 하였으나 언리얼 엔진 3가 서서히 그 자리를 파고들어갔다.

5.4. DirectX 10 지원 및 크라이엔진 2와의 비교

2007년에 언리얼 엔진 3가 빌드 버전 3xxx로 판올림되면서 Windows Vista부터 대응되는 DirectX 10이 추가 지원되었다. 기어스 오브 워 PC버전이 이에 대응하는 첫 언리얼 엔진 3 게임이었는데 비슷한 시기에 크라이엔진 2로 개발된 크라이시스가 DirectX 10를 지원하면서 DirectX 10 지원이 대격변인것처럼 광고하며 등장하여 세간의 주목을 받았다.[24] 그래픽 표현력에선 언리얼 엔진 3를 능가한다는 대중의 평가를 받았던 크라이엔진 2는 개발사인 크라이텍의 열정적 홍보를 통해 언리얼 엔진 3와의 라이벌 구도를 밀어주고 있었음에도 불구하고 게임 엔진 시장에서 완전히 참패를 겪었고, 이어서 2009년 봄에는 콘솔 게임기 지원과 개발 편의성 및 최적화를 강조한 크라이엔진 3가 등장하며 언리얼 엔진 3의 강력한 라이벌 엔진 등장 또는 시장에서 언리얼 엔진 3를 능가할거란 예상들도 있었지만 결과는 크라이엔진 3의 참패와 언리얼 엔진 3의 압도적인 승리였다.

크라이텍은 고사양에 극한의 퀄리티 컨셉을 바탕으로 지속적인 기술적 홍보를 펼쳐온 것으로 인해 일각에서는 언리얼 엔진 3보다 크라이엔진 2, 3가 그래픽 표현의 기술력이 더 높다고 주장하지만, 그것은 상용 게임의 그래픽이 엔진의 표현력의 한계라고 잘못 생각하기 때문이다. 엔진의 표현력의 한계는 테크 데모에서 볼 수 있는 것이지, 하드웨어 성능에 제약을 받는 게임에서는 어느정도 타협된 결과물을 볼 수밖에 없다. 크라이시스 2가 출시되기 전인 2011년에도 크라이시스가 그래픽으로 회자가 됐던 이유는 2007년 출시 당시 콘솔을 전혀 고려하지 않아서 콘솔 스펙의 한계에 따른 제약을 받지 않고 오로지 고사양 PC만을 위해 만들어진 게임이었기 때문이다. 당시 PC 전용 고사양 게임은 시장성이 없었고 크라이시스 또한 판매량에서 매우 저조했다는 점을 고려해 보면 왜 크라이시스를 제외하고 PC 전용의 고사양으로 나온 게임이 없었는지를 알 수 있다. 이후 크라이시스 2부터는 콘솔을 고려하여 개발되었으며, 배틀필드 3처럼 콘솔과 PC로 모두 출시되었지만 그 시점에서는 이미 타 개발사에서도 고사양 PC에서의 높은 퀄리티를 고려한 게임들(특히 배틀필드 시리즈)을 많이 내놓았기 때문에 '크라이엔진=최고의 기술력'이라는 것이 일반 대중들에게 빛을 잃어가기 시작했다.

언리얼 엔진은 지형 쪽 표현이 약하고 크라이엔진은 야외환경 표현에 강하다는 인식도 있었으며, 크라이엔진은 워낙에 지형에 특화되어 있던만큼 어느 정도는 맞는 말이었으나 언리얼 엔진 3가 버전업되며 텍스처 페인팅과 버텍스 페인팅, 그리고 랜드스케이프라는 새로운 지형시스템과 초목시스템이 등장한 이후로는 야외 지형 표현에서도 언리얼 엔진 3가 더 뛰어나게 되었다.

또한, 일각에선 흔히 크라이엔진은 사실적인 느낌을 주는 그래픽만을 표현하고 언리얼 엔진은 만화나, 비현실적, 애니메이션같은 느낌을 주는 그래픽만을 표현한다는 팽배해져 있기도 한데 이는 완전히 잘못된 인식이다. 사실상 두 엔진이 그래픽적으로 표현하는 지원 기술에 있어서는 거의 차이가 없다고 봐도 무방하며 이는 굳이 이 두 엔진뿐만 아니라 최신의 여타 상용 게임 엔진들도 마찬가지이다.[25] 같은 엔진을 사용하더라도 게임마다 각 기술들을 골라서 적용하기도 하고 미술이나 콘셉트에 따라 크게 달라지기도 한다. 당장 비교해보고 싶다면 언리얼 엔진 3로 나온 수 많은 게임들을 보면 된다. 언리얼 엔진을 사용하는 게임들이 전부 비슷해 보인다는 사람들 중에서 미러스 엣지보더랜드가 언리얼 엔진 3 기반이라는 사실을 아는 사람들이 얼마나 있을까? 과연 이게 같은 언리얼 엔진 3로 만들어진 것인지 기존인식을 뒤엎을 정도로 그래픽의 느낌이 완전히 다르다.

그리고 표현되는 그래픽의 경우, 게임 엔진은 어디까지나 도구일 뿐이다. 엔진보다는 게임 개발자의 능력에 따라 결과물이 갈리는 것이다.

5.5. DirectX 11 지원

언리얼 엔진 3 다이렉트X 11 "사마리아인" 테크 데모.

시연 당시엔 지포스 GTX 580 3개를 사용했지만 이는 1920*1080 풀HD 해상도에 4x MSAA를 적용하기 위함이고 MSAA와 해상도, 프레임레이트에 크게 구애받지 않는다면 GTX 580 단일 카드로도 재생 가능하다고 한다. 참고

위 동영상에서 볼 수 있다시피 2011년 GDC에서 공개한 사마리아인 데모를 본다면 결코 언리얼엔진이 크라이엔진보다 기술적으로 떨어진다는 말을 할 수 없을것이다. 물론 어떤 부분에서는 크라이엔진의 기술력이 더 훌륭한 점도 있고 샌드박스 툴의 편의성이 언리얼 에디터보다 훌륭한 부분도 있다. 하지만 결과적으로는 크라이텍에서 언리얼엔진을 뛰어넘으려고 홍보하던 기술력과 장점들을 언리얼엔진이 흡수하는 안습한 상황이 일어나고 있으며, 이는 매달 릴리즈 되는 UDK로 확인해볼 수 있다. 몇 가지 예로는 에디터 내 플레이가 크라이엔진의 샌드박스가 언리얼 에디터보다 유연함을 가지고 있었으나 지금은 언리얼에디터가 기존의 장점과 샌드박스식의 인에디터 플레이를 모두 혼합한 우수한 방식을 구현하고 있는 점을 들 수 있으며, 언리얼에디터의 인터페이스도 과감하게 바꿀정도로 지속적인 변화와 발전을 진행하고 있다. 그리고 모바일 지원, 플래시 지원 등 최신 동향을 항상 발빠르게 캐치하고 크라이텍은 항상 한발짝 뒤에서 쫒아가고 있으며 실제 라이센스 시장에서 별다른 재미를 보지 못하고 있는 실정이라서 라이벌이란 말이 무색하다고 할 수 있다.

실제 라이센스 시장에선 전혀 가능성이 없음에도 불구하고, 크라이엔진이 언리얼 엔진의 라이벌이라고 불렸던 이유는 단지 크라이시스의 비주얼 쇼크와 크라이텍이 그간 홍보해온 그래픽 기술들이 대중의 뇌리에 각인되었기 때문이다. 현재까지의 상황과, 그리고 앞으로의 가능성을 본다해도 실제로 크라이엔진이 언리얼 엔진의 현실적인 라이벌이 될 가능성은 제로다.

실제로 2009년 즈음에 개발사인 에픽에서는 당시 언리얼엔진의 가장 큰 라이벌은 자체 개발 엔진을 사용하는 회사라고 말한 바가 있으며, 이는 락스타레이지 엔진으로 나오는 GTA 시리즈 등을 언급한 것으로서, 모든 대작 게임들에 언리얼엔진을 적용하게 하고 싶다는 에픽의 열망이 숨어있는 발언이라고 볼 수 있다.

5.6. 유니티 엔진과의 경쟁

2010년대 초반에 들어서서 모바일 게임 시장이 새로운 블루 오션으로 떠오르면서 심플한 개발환경과 저사양 및 모바일 플랫폼을 주요 타겟으로 삼은 유니티가 모바일 시장에서 선점을 해 나가기 시작했다. 이에 언리얼 엔진은 인피니티 블레이드를 필두로 언리얼 엔진 3의 모바일 플랫폼 지원을 업데이트하면서 모바일 시장에도 진출을 선언한다. 언리얼 엔진 3에서 모바일 플랫폼 지원은 후기에 추가되었으나 언리얼 엔진 4는 처음부터 모바일 플랫폼도 메이저 지원 플랫폼 중 하나로 지정되면서 모바일 게임 개발 시장에서는 자연스럽게 유니티와 경쟁하게 되었다. 유니티는 2010년 초반 이래로 싼 가격과 심플한 개발환경으로 아이폰 발매 시기정도를 필두로 한 모바일 게임 개발 시장을 선점하여 두각을 나타내고 있었고, 이에 비해 모바일 분야로는 비교적 후발주자인 언리얼 엔진은 모바일 분야에서만큼은 초반에 유니티에게 밀리고 있다는 느낌이 있었다.[26]

그러나 2013년을 넘어가면서 모바일 기기가 점점 고사양화 되어가기 시작했고 고사양을 추구하는 모바일 게임들은 유니티 대신 언리얼 엔진을 채택하면서 고품질 게임들이 나오기 시작했고 시장의 판도가 변화의 조짐을 보였으며 2013년 중반 이후로 언리얼 엔진 3로 개발된 고품질 모바일 게임들이 부쩍 늘어갔고 히트작도 다수 나오게 되었다. 특히 언리얼 엔진 4는 언리얼 엔진 3보다 훨씬 유연해진 개발환경을 앞세워 모바일 개발의 대폭 향상을 꾀하여 개발되고 있어 모바일 시장에서의 동향도 전체적으로 유니티에서 언리얼 엔진으로 이동하는 경향을 보이고 있다. 특히 언리얼 엔진 4가 무료화되면서 많은 스타트업 개발자들이 언리얼도 고려하고 있는 상황이다.

언리얼 엔진 4와 유니티 5의 가격 정보를 비교하자면 다음과 같다.

언리얼 엔진 4

유니티 5

무료(소스코드 포함)(분기별 3000$ 이상의 수익 발생 시 전체 매출의 5% 로열티를 에픽게임즈에 지불[27])

무료(퍼스널 버전)[28] 월 35$(Plus), 혹은 월 125$(Pro)[29](소스코드 미포함[30], 상기 비용을 제외한 로열티 없음)

5.7. 언리얼 엔진 4의 타겟시장 규모 확대

2014년 3월에 열린 GDC 2014에서 전세계 개발자들을 발칵 뒤집을만큼 엄청나게 파격적인 소식을 발표했다. 그 파격적인 소식이 무엇이냐하면, 바로 새로운 언리얼 엔진 4의 라이센스 정책이다. 라이센스 정책의 발표 즉시 언리얼 엔진 공식 홈페이지의 리뉴얼 및 관련 사이트들이 개장되었고 인터넷이 접속 가능한 모든 사람들에게 C++로 작성된 언리얼 엔진 4를 전체 소스코드를 포함해서 단돈 $19(약 2만원)에 라이센스 가능하게 되었다. UDK와 비교해서 무엇이 파격적이냐면, 바로 이 C++로 이루어진 엔진의 풀 소스코드를 단돈 $19에 모든 대중에게 공개한다는 것이다.

유니티 엔진의 경우, 그동안 단돈 몇백만원의 싼 가격으로 유명했지만 C++로 된 엔진의 전체 소스코드를 제공하지는 않았다. 그래서 엔진에서 기본적으로 제공하는 기능밖에 사용하지 못하는 한계가 있었다. 하지만 이번에 공개된 언리얼 엔진 4는 C++로 된 엔진의 전체 소스코드를 그냥 $19에 제공한다.

월 정액 유지시 매달 업데이트되는 최신버전의 엔진과 그 소스코드를 받을 수 있으며, 월정액을 유지하지 않더라도 언제든 다시 만으로 재가입이 가능하며, 재가입 즉시 재가입한 시점부터 최신버전의 엔진과 그 소스코드를 받을 수 있다.

또한 2015년 3월 2일부터 시행되는 새 라이센스 정책에 따르면 기존의 저렴하다고 평가받던 19.99달러마저도 지불하지 않고 무료로 엔진과 소스 코드 모두 이용이 가능하다. 다만, 분기당 3,000 USD 이상의 매출을 내는 경우에는 매출의 5%를 에픽게임즈에게 지불해야 한다는 규정은 계속 유지되고 있다.

이제는 윈도우뿐만 아니라 macOS에서도 개발작업이 가능하며, 윈도우, 매킨토시, iOS, 안드로이드, VR로 프로젝트를 개발하여 배포가 가능하다. 플레이스테이션 4엑스박스 원으로는 해당 툴킷과 개발자 자격이 있으면 가능하다. 그리고 HTML5로 소스코드를 컴파일하여 HTML5상에서 돌아가는 프로젝트를 개발하기 위한 지원 툴이 곧 버전업되며 강화되고 있다.

마켓플레이스가 생겼는데 이는 유니티의 애셋 스토어처럼 컨텐츠를 일정 가격에 사고 파는 곳이다. 에픽에서 직접 공개한 무료 예제들(모바일 맵 제작, 슈터 게임, 3D 횡스크롤 게임, 완전한 2D 횡스크롤 게임, 전략 게임 등)도 개선되는 엔진의 성능과 새로이 추가되는 기능에 맞춰 계속 업데이트되고 있으며 라이팅, 블루프린트, 애니메이션 등 각 기능별로도 샘플이 제공되는 예제가 역시 무료로 제공되고 있다. 그리고 기존에 엔진 데모로만 공개되었던 엘리멘탈 데모, 인필트레이션 데모 등이 곧 모두 무료 예제 출시되었다. 2016년 기준으로 아직 1년 남짓밖에 되지 않았지만 빠른 속도로 활성화되어가고 있다.

이것으로서 언리얼 엔진은 일명 AAA 게임이라 불리우는 대규모 프로젝트부터 극 소규모의 1인 개발자까지를 전부 타겟으로 한 시장 진출에 성공한 것이며 유니티 엔진이 선점했던 모바일 분야를 포함한 소규모 게임개발시장풀을 서서히 점령하고 있다. 유니티 엔진은 GDC 2014에서 5 버전을 발표했으나 언리얼 엔진 4의 이러한 행보로 인해서 성능, 기능상은 물론이고 그동안 장점이었던 가격 정책마저도 언리얼 엔진에게 밀려나버려서 그간 모바일 및 소규모 게임 개발 시장에서의 승승장구에 제동이 걸리게 되었다.

이렇게 모두에게 소스까지 오픈하고 모두가 같이 개발해 나가는 방향성으로 선회하게 된 주요한 이유라면, 급증하는 AAA 게임의 개발비 상승에 맞물리면서 AAA 게임들의 개발작 수가 급격하게 줄어 든것과, 또 다른 하나는 사내 기술 인프라가 충분히 구축된 대형 개발사들의 경우는 자사 전체에서 사용하게 될 사내 전용 자체 개발 엔진을 보유하고 있기 때문이기도 하다. EA는 2010년 전후로 순차적으로 모든 내부 개발사들이 프로스트바이트 엔진으로 게임을 개발하고 코드를 공유하도록 수순을 밟으면서 한동안 문제가 되었던 자사 게임의 안정성을 도모하려 했고, 유비소프트 역시 오래 전부터 다양한 사내 전용 자체 개발 엔진들을 사용해온 바 있다. 이건 단순히 엔진 자체의 편의성 및 성능 문제를 넘어선 부분으로서 대형 개발사들이 자체 기술을 보유하고 있어 타사의 기술을 구매하여 쓰지 않는다는 것은 에픽이 어떻게 할 수 있는 부분이 아니다. 그리고 위에서도 언급 된 2009년 즈음 에픽에서 말한 언리얼 엔진의 가장 큰 경쟁자는 자체 개발 엔진을 사용하는 개발사라고 말했듯이 이러한 점을 극복하기 위해선 새로운 방향이 필요하게 되었다.

그 새로운 방향이란 기존에는 자금력이 충분한 대형 개발사들 위주로만 사용해왔던 언리얼 엔진을 소규모 인디 개발사나 아마추어들까지 누구나 쉽게 접할 수 있도록 진입장벽을 낮추는 것과 오픈 소스화하여 엔진의 업데이트 자체를 커뮤니티와의 소통을 바탕으로 해나가는, 모두와 엔진을 함께 만들어 나간다는 것이다. 이러한 파격적인 방향성은 언리얼 엔진은 접하기 힘들고 무겁다는 인식이었던 이미지를 편하게 접할 수 있으며 가볍고 쉽게 사용할 수 있다는 이미지로 변화시킴과 동시에 AAA 게임들 위주로 사용해왔던 언리얼 엔진을 소규모 인디작들까지 모두 사용하게 만들어서 당장의 언리얼 엔진의 개발작과 전문가를 늘리는 것은 물론이고 잠재적 사용자 풀까지 구축하게 되는 엄청난 파급효과를 가져오게 되는 것이다. 결과적으로 향후 인력모집에서도 언리얼 엔진 전문가를 구하기가 쉬워질 것이며, 블록버스터급 게임을 개발하는 대형 개발사들에서도 자연스럽게 자체 개발 엔진보다는 언리얼 엔진을 쓸 가능성이 매우 높아질 것이다.

실제로 방향 전환 이후 게임 엔진 시장은 상기된 그대로 흘러갔으며 전면 무료화로 이러한 파급효과는 더욱 가속화되고 있다. 사내 기술 인프라를 충분히 구축하고 있으며 자체 개발 엔진까지 가지고 있는 대형 개발사들도 언리얼 엔진을 채택하여 개발하는 사례가 늘고 있다.

5.8. 언리얼 엔진 3와 언리얼 엔진 4의 공존

2004년 언리얼 엔진 3의 첫 등장과 라이센스 개시 이후 언리얼 엔진 3를 사용한 게임들이 등장하기 시작한 2006년 이후에도 바이오쇼크, 스플린터 셀: 더블 에이전트 등의 콘솔 게임이나 한국, 중국의 온라인 게임 중 다수는 2013년까지도 여전히 언리얼 엔진 2.5를 사용하여 출시되기도 했다.

언리얼 엔진 3 역시 언리얼 엔진 4의 최초 비공개 시연이 있었던 GDC 2012에서의 에픽 인터뷰 중, 언리얼 엔진 3는 언리얼 엔진 4가 나와도 당분간 공존할 것이라고 했는데, 언리얼 엔진 3에 플래시나 모바일 지원 등을 추가한 이유는 언리얼 엔진 4를 하이엔드로, 언리얼 엔진 3를 로우엔드로 자리매김하려는 의도가 아닌 범용성을 추가하기 위해서이며, 여전히 언리얼 엔진 3도 AAA급 게임 개발에 쓰일 것이라고 했다.

언리얼 엔진 3는 2015년 2월부로 최종 업데이트가 종료되었고 2004년 최초 공개된지 11년이 지난 시점이지만 그간 지속적으로 업그레이드 되어왔으며, 특히 2011년 사마리아인 데모 공개와 함께 DirectX 11 지원이 완벽하게 이루어진 상태로 64비트 DX11 기반의 게임 개발이 무리없이 가능하고 특히 언리얼 엔진 3 기반으로 개발되어 2015년에 출시된 배트맨: 아캄 나이트는 차세대 게임 그래픽의 시대를 본격적으로 열었다고 평가되었고 2017년작 인저스티스 2도 차세대에 걸맞는 뛰어난 퀄리티를 보여주었으며, 2017년작 아웃라스트 2도 인디 게임임에도 매우 우수한 그래픽을 선보였다.

언리얼 엔진 4 공개 이후에도 AAA급 콘솔, PC 게임, 온라인 게임 및 모바일 게임 다수가 언리얼 엔진 3를 기반으로 개발되어 출시되었다. 이미 언리얼 엔진 4 기반의 게임들이 다수 출시된 상황인 2016년 이후에도 여전히 언리얼 엔진 3 기반의 게임들이 출시되었거나 출시될 예정에 있으나 2017년 이후로는 수 많은 숫자의 모바일 게임들마저 언리얼 엔진 4를 이용해서 출시되는 상황이라서 2018년 이후 언리얼 엔진 3를 기반으로 개발된다면 시대에 뒤쳐진다고 생각하는 경향이 있다. 언리얼 엔진 3를 기반으로 2018년 이후 출시 예정인 AAA급 국산 온라인 게임으로는 로스트 아크, 아스텔리아, 에어, 크로스파이어 2가 있다.

5.9. 언리얼 엔진 4의 멤버쉽 라이센스 정책

언리얼 엔진 4는 2014년 3월 19일 GDC 2014에서 "모두의 언리얼 엔진 4(Unreal Engine 4 for Everyone)"이라는 슬로건으로 언리얼 엔진 4의 멤버쉽 라이센스 정책을 발표했다. 멤버쉽 라이센스는 월 $19.99에 풀소스까지 포함한 완전한 라이센스다. 게임 발매 시 매월 결산 후 5%의 로열티를 제공하게 된다. 멤버쉽 라이센스는 한달만 가입 후 해지하여도 해당달에 받은 버전의 엔진은 계속 사용할 수 있다. 언제든 다시 월 $19.99만 내고 멤버쉽 라이센스에 재가입하면 재가입한 해당 시점의 최신 버전을 받을 수 있다. 엔진 업데이트에 멤버쉽 가입자들의 피드백이 매우 강력하게 반영되며 모든 이에게 월 $19.99로 풀 소스코드를 공개하게 되면서 엔진 업데이트 반영시 전세계의 수 많은 유저들이 개선한 기능들도 에픽에서 선별하여 기존 기능과 호환성 및 안정성 검증을 거친 후 엔진 코딩 규칙에 맞게 변경되어 정식 버전업에 반영된다.

멤버쉽 라이센스와는 별개로 예전의 라이센스 방식과 같은 커스텀 라이센스도 운영하고 있으며, 커스텀 라이센스는 로열티를 아예 없애거나 프로젝트당 엔진 사용비용 결정 등 계약조건에 따라 가격을 결정할 수 있고 에픽의 직접적인 상세지원과 교육도 포함된다.

5.10. 언리얼 엔진 4의 무료화

If you love something, set it free

당신이 무언가를 사랑한다면, 그것을 자유케 하라[31]

2015년 3월 2일 무료화 선언을 했다. 이번 발표를 통해 개발자들은 언리얼 엔진 4의 최신 기능과 툴셋, 소스코드까지 전부 무료로 이용할 수 있게 되었으며, 업데이트 역시 무료로 이용할 수 있다. 툴과 소스 코드뿐만 아니라 포럼과 위키, AnswerHub Q&A, GitHub 등을 통해서 개발에 필요한 정보를 공유하고, 마켓플레이스를 통해서 필요한 콘텐츠를 구매 또는 자신만의 콘텐츠를 판매할 수 있다. 여기에는 한국어화가 포함된 엄청난 양의 문서와 비디오 튜토리얼까지 모두 포함되어 있어 초보 개발자를 배려했다. 따라서 높은 가격 때문에 쓸 수 없었던 언리얼 엔진을 인디 게임 개발자들이 사용하는 모습도 간간히 보이기 시작했다.

이러한 혜택은 게임 개발자에만 국한된 것이 아니라 건축과 교육, VR, 영화 그리고 애니메이션에 이르기까지 모든 부분의 개발자들에게 제공되며, 언리얼 엔진 4를 이용해 개발한 프로젝트의 분기별 매출액이 $3,000를 넘을 경우 5%의 로열티만 에픽게임즈에 지불하면 된다. 로열티를 줄이거나 아예 없애고 싶다면 별도로 에픽과 커스텀 계약을 진행할 수 있고 건축, 교육, 영화, 애니메이션, 시뮬레이션 등에 사용하는 것은 100% 무료이다.

5.11. DirectX 12 지원

언리얼 엔진 4 다이렉트X 12 엘리멘탈 데모.

2015년 8월 Windows 10에서만 지원하는 DirectX 12를 이용한 테크 데모 영상이 공개되었다.

6. 기타

6.1. 언리얼 엔진으로 개발된 게임들

언리얼 엔진/게임 목록 항목 참조.

6.2. 언리얼 트윈스

유니티유니티짱과 비슷한 언리얼 엔진 4의 마스코트 캐릭터 겸 무료 배포 캐릭터. 디자이너는 김형태. 2015년에 발표되었으나 언리얼 트윈스 배포는 무산된 것으로 보인다.

이 두 캐릭터는 김형태가 대표로 있는 쉬프트업에서 개발한 2016년작 데스티니 차일드에 4성 차일드로 등장하며 데스티니 차일드에 사용된 유이 캐릭터의 프로필 중 특기에서 "언리얼 엔진 4로 1인 개발" 내용이 다른 내용으로 변경됐다. 데스티니 차일드의 해당 캐릭터에 대해서는 유이(데스티니 차일드)사라(데스티니 차일드) 문서 참조.

해당 캐릭터들의 퀄리티는 언리얼 엔진 4의 예제로 활용하기에도 적절하지 않고, 이미 퀄리티가 뛰어난 캐릭터들이 무료 예제로 올라와 있는데다가, 2018년에는 파라곤의 캐릭터가 무료로 등장한만큼 해당 캐릭터들은 향후에도 언리얼 트원스라는 이름으로 제공되지는 않을 것으로 보인다. 무엇보다도 해당 캐릭터들의 스타일 자체가 언리얼 엔진의 홍보용으로는 어울리지 않기 때문에 에초에 에픽 게임즈 자체에서 이를 거부했을 가능성이 높은 것으로 추측되고 있다.


  1. [1] 첫 개발은 1994년부터 시작되었으며 동명의 FPS 게임 언리얼의 초기 테스트 버전으로 엔진의 우수성이 알려지며 1996년부터 마이크로프로즈 같은 개발사에 라이센스가 시작되었다.
  2. [2] 예를들어 1분기 매출이 정확히 $3,000, 2분기 매출이 정확히 $3,000로 분기별로 매출액이 $3,000을 초과하지 않는다면 로열티 지불이 없음
  3. [3] UDK 공개 당시 한국어 버전의 홍보 문구.
  4. [4] Java와 유사한 문법에 게임에 특화된 여러 기능을 추가한 언어이다.
  5. [5] 말 그대로 눈에 보이는 코드 조각들을 선으로 연결하며 프로그래밍하는 방식
  6. [6] OOP의 형태를 갖추고 있어 라이트나 스태틱 메쉬 등의 여러 구성요소를 한데 묶어 켜고 끌 수 있는 조명등 클래스를 만든다던가, 자동문 클래스를 만든다던가 하는 등의 일이 가능하다.
  7. [7] 2008년 기준으로 언리얼 엔진 3의 경우 임대형 구입은 한화 기준 5억 원 + 해당 게임의 수익 5%를 로열티로 지불해야 하며, 엔진 업데이트 1년에 1억원 가량의 비용이 추가로 청구되는 게 일반적이지만 조건에 따라 다르기도 하다. 로열티를 지불하지 않는 경우에는 조건에 따라 약 10억원에서 20억원 정도의 비용이 든다.
  8. [8] 멤버쉽 비용을 최초 한달만 지불했더라도 이후 업데이트를 적용하지 못할 뿐 기존에 받은 엔진과 소스코드는 지속적으로 사용 가능하다.
  9. [9] 언리얼 엔진 4 라이센스 프로그램의 공개로 기존 UDK 사용자들도 한달 5%의 인센티브와 기존 라이센스 프로그램 중 하나를 선택할 수 있게 되었다.
  10. [10] 세피로스 CBT : 2001년 12월, OBT : 2002년 1월 / 리니지 2 CBT : 2002년 11월, OBT : 2003년 7월
  11. [11] 심리스 로딩을 위해 일부 개량도 했다.
  12. [12] 리니지 2 엔진 :언리얼 엔진 2 빌드 2110
  13. [13] 세피로스 엔진 : 언리얼 엔진 2 빌드 926
  14. [14] 대표적으로 랜드스케이프와 폴리지
  15. [15] 어디까지나 그래픽 한정.
  16. [16] 2011년에 출시된 듀크 뉴켐 포에버도 포함된다.
  17. [17] 추후에 안드로이드도 출시되었다.
  18. [18] 포럼에서는 이러다가 언리얼 엔진 5로 넘어가기 전에는 제대로 안 나올거라는 말까지 나왔다.(...)포럼 스레드
  19. [19] 기반은 2.5 버전이지만 실질적으로는 2.5 개량판이다.
  20. [20] 정확히 따지면 픽셀 셰이더 2.0b, 버텍스 셰이더 2.0a.
  21. [21] 변위 맵핑이라고도 부르며, DirectX 9.0c부터 구현할 수 있다.
  22. [22] 언리얼 마티네는 언리얼 엔진 2부터 존재했으나 언리얼 엔진 3의 마티네는 2의 그것과는 차원을 달리한다. 언리얼 엔진 3의 마티네는 버전업되며 더욱 더 강력한 개선이 되기에 이른다. 마티네는 언리얼 엔진 4에서도 그 바톤을 이어받았는데 초기 버전은 언리얼 엔진 3의 마지막 버전과 같았으나 버전업하면서 더 향상되었고 4.12에선 마티네를 아예 대체하는 언리얼 시퀀서라는 툴이 등장했다.
  23. [23] 멀티쓰레드 활용에 다소 어려움이 있다.
  24. [24] 실질적으로 DX9네서도 동일하게 구현할 수 있는 것들을 DirectX 10에서만 가능한 것처럼 일종의 허위적 과장 광고였다.
  25. [25] 다만 유니티는 후발주자이기도 하고 웹/모바일을 노리고 나왔던지라 지원하는 기능이나 성능이 상당히 후달린다.
  26. [26] 사실 당시에도 인피니티 블레이드와 같은 히트작이 배출되는 등 초반에도 그렇게 크게 꿀리진 않았다.
  27. [27] 별도의 계약을 통해 로열티의 형태를 바꾸거나, 금액을 줄이거나, 혹은 없앨 수 있다.
  28. [28] 일부 프리미엄 지원 기능이 제외되고 개발 게임에 전용 시작 화면이 찍히는 무료 버전. 엔진의 자체는 유료 버전들과 다름 없다. 단, 연간 10만 달러를 초과하는 수익이 날 경우에는 무료 버전의 라이센스를 사용할 수 없다.
  29. [29] 부가세 미포함. 가격 정책이 업데이트되면서 모바일 개발시 추가 비용은 사라졌다. Plus 버전은 전용 시작 화면 등의 제한이 없어지지만 20만 달러의 수익 상한이 있는소규모 개발용 정책이고, Pro 버전은 수익 상한이 제거되고 지원이 강화된 가격 정책 업데이트 이전의 프로페셔널. 별도 계약으로 요금이 결정되는 대규모 개발용 Enterprise 버전도 있다.
  30. [30] 소스코드를 얻으려면 Pro 이상의 요금제에서 별도의 계약이 필요하다.
  31. [31] 언리얼 엔진 4 무료화 선언 이후 Kite Demo 영상의 마지막 부분에 실린 문구

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