에이스 컴뱃 X Skies of Deception

에이스 컴뱃 시리즈

작품 분류

발매 기종

타이틀

정식 넘버링

플레이스테이션 1

에이스 컴뱃 1

에이스 컴뱃 2

에이스 컴뱃 3

플레이스테이션 2

에이스 컴뱃 4

에이스 컴뱃 5

에이스 컴뱃 제로

엑스박스 360

에이스 컴뱃 6

플레이스테이션 4

에이스 컴뱃 7

외전작

PSP

에이스 컴뱃 X

에이스 컴뱃 X2

iOS

에이스 컴뱃 Xi

닌텐도 3DS/3DS+

에이스 컴뱃 3D

X360/ PS3/ PC

에이스 컴뱃 어설트 호라이즌

플레이스테이션 3

에이스 컴뱃 인피니티

관련 게임

아케이드

AIRCOMBAT

1. 개요
2. 전작과의 차이점 및 비판점
2.1. 차이점
2.2. 비판점
3. 등장인물
4. 등장하는 가상 병기
4.1. 오리지널 기체
4.2. 레서스의 초병기
5. 숨겨진 요소
5.1. 기체 해금
5.2. 기체 컬러 해금

발매

2006.11.02(한국)

제작

반다이 남코 게임즈 / PROJECT ACES

유통

반다이 남코 게임즈

플랫폼

PSP

장르

플라이트 슈팅

공식 홈페이지

발매 순서

에이스 컴뱃 제로

에이스 컴뱃 X

에이스 컴뱃 6

전쟁 순서

에이스 컴뱃 6

->

에이스 컴뱃 7·에이스 컴뱃 X

->

에이스 컴뱃 3

1. 개요

에이스 컴뱃 시리즈PSP용 첫 작품. 그리고 또한 첫 한글화 작품이기도 하다. 부제는 "Skies of Deception (기만의 하늘)".

에이스 컴뱃 세계관에서는 3를 제외하면 가장 후대의 시대인 2020년대를 다루고 있다. 게임의 분위기는 전반적으로 5나 제로를 닮았지만 시대가 시대인지라 3를 연상하게 하는 부분도 꽤 있으며 특히 BGM의 분위기가 3와 많이 닮았다. 시나리오 데모에 2D 애니메이션, 시리즈 최초의 한글 자막 포함 멀티 랭귀지 발매[1]로 상당한 반응을 이끌어내 인기도 좋았다. 게임 자체도 휴대용 게임기의 제한된 성능과 조작성을 감안하면 괜찮은 편이다. 그러나 아무래도 휴대용 기기의 한계상 기존의 거치형 콘솔로 나왔던 4~제로와 비교하면 그래픽의 디테일이나 조작성에서 떨어지는 점은 어쩔 수 없다 쳐도 일부 좀 부조리한 디자인이 있다는 평가도 있었다. 상세한 내용은 비판점 문단 참조.

에이스 컴뱃 3 다음으로 오리지널 기체가 가장 많이 등장하는데 시대적으로 3의 시대에 가장 가깝기 때문인 것으로 추정된다. COFFIN 시스템의 실험작스러운 녀석들도 몇기 나오며 에이스 컴뱃 2에 나왔던 XFA-27도 오랜만에 등장한다. 전체 등장 기체 수는 숨겨진 기체를 포함하여 총 40종으로 에이스 컴뱃 5보다는 적지만 에이스 컴뱃 제로보다 많다. 여담으로 JA37 비겐의 첫 플레이어블 등장 작품. [2]

몇몇 다른 작품과의 연결고리도 찾아볼 수 있는데 대표적으로 시나리오 데모에서 나레이터 역으로 등장하는 기자는 5에서 주역으로 나왔던 오시아 종군기자 알베르 쥬넷. 5에서 10년 가량이 흘러서 그도 중년이 되었다. 주인공 그리피스 1의 국가인 오렐리아오시아와 동맹이며, 그들의 잠수함 나이어드가 미션에 잠깐 등장한다. 또한 공중급유기 역시 잘 보면 오시아 공군 소속. 또 에이스 컴뱃 4에선 오렐리아ISAF측에 물자를 지원했을 거라는 추측이 신빙성 있게 받아들여지고 있다.

최근 트레일러가 나온 에이스 컴뱃 7의 시간대가 이 작품과 비슷한 시기인 2020년도라 추정된다.

오렐리아는 남한[3]호주[4], 적국인 레서스는 북한[5]아르헨티나[6]를 모티브로 디자인했다고 한다. 그래서 그런지 플레이하다보면 남 얘기 같지 않게 느껴지는 상황이 종종 나온다.

그리피스 1의 이미지 기체는 에이스 컴뱃 4모비우스 1과 동일한 F-22.

반다이 남코에서 에이스 컴뱃 6, X2와 더불어 판매를 6월 30일을 기점으로 중단한다고 공표했다. PS 스토어나 XBOX온라인에서도 게임은 물론 다운로드 컨텐츠도 판매를 중단하고 내린다는 듯. 하지만, 이후에도 다운로드는 가능하며 다운로드한 게임과 컨텐츠는 이와 관계없이 플레이하거나 사용할 수 있다고. 하지만, 아무런 사전예고도 없이 갑작스럽게 판매를 중단한다고 발표한 것 때문에 일부 팬들이 불만을 표출하고 있는 상황. 아무래도 DLC의 데이터 보존 문제가 발생하기 시작한 듯하다.

엔딩이 두 종류 있는데, 6.61 펌웨어에서 실행하면 버그로 엔딩이 하나밖에 나오지 않는다.... 5.XX 시절에는 잘 나왔던걸 보면 게임이 오래되어서 그런 듯하다.

2. 전작과의 차이점 및 비판점

2.1. 차이점

  • 시나리오 분기가 좀더 동적이 되었다. 전작까지는 분기가 있는 경우에는 단순히 중간에 서로 다른 상황의 두개의 시나리오 중 한쪽을 골라서 진행하며 어느 시나리오로 진행하더라도 결국 결과는 같았으나 X에서는 분기에서 어느 행동을 먼저 하느냐에 따라 전황의 흐름이 변하기도 한다. 특정 시나리오의 경우에는 무시하고 건너 뛰어버릴 수도 있는데 역시 이런 경우에도 전황에 변화가 생긴다. 덕분에 엔딩도 2가지인 멀티 엔딩.
    • 예를 들면 초반에 미션 3A를 클리어하고 바로 미션 6A로 가서 글레이푸닐을 요격한 경우 글레이푸닐은 SWBM 사출구가 파괴된채로 정비를 받게 되며 미션 7A에서 SWBM이 없는 글레이푸닐을 상대하지만 미션 4A와 5A를 거치는 경우에는 글레이푸닐이 산타 엘바로 바로 이동해버려서 SWBM을 장착한 글레이푸닐과 싸워야한다. 6A로 바로 간 경우에는 적 지상군 진격(미션 4A)과 포위당한 아군 지상군 구출(미션 5A)을 미뤘기 때문에 3A에서 지켜냈던 항구를 점령당하고(미션 3B), 포위당한 아군 지상군은 더 나쁜 상황에 놓이게 된다(미션 5B)[7]. 이것도 무시하고 바로 미션 7A로 달리면 보급선이 끊기기 때문에 연료 부족으로 글레이푸닐 공략 시간이 반으로 줄어든다.
    • 구성은 총 15 미션으로 되어있지만 위의 분기 특성 덕에 클리어에 필요한 최단 루트는 총 10 미션, 최장 루트는 총 17 미션으로 차이가 꽤 난다. 두 가지 루트 모두 클리어 시 훈장이 부여된다. 최단루트 쪽을 타는 경우에는 후방을 무시하고 달리다가 보급선이 끊기는 상황이 자주 나오기 때문에 연료가 없어 공략시간이 반으로 준다거나 특수 병기의 장탄수가 반으로 준다거나 하는 페널티가 부여되는 미션이 많다.
  • MPG(Multi Purpose Gauge)라는 개념이 생겼다. 특정한 상황(아군 지상군의 보호, 적 지상시설 폭격 등)에서 현재 상태를 알려주는 역할을 하며 MPG가 0이 되거나 풀로 차면 게임오버, 혹은 미션 클리어 등의 조건이 붙는다. 전작에서도 있었던 특정 미션의 클리어/게임오버 조건을 시각적으로 보여주는 게이지라고 보면 될 듯.
  • 5, 제로와 달리 플레이어가 행동을 지시 가능한 윙맨은 등장하지 않는다. 4와 마찬가지로 독자적으로 행동하는 아군기는 등장한다. PSP 조작계의 한계 때문에 빠진 것으로 보인다.
  • 펜리어를 제외한 오리지널 기체에 한해서 파츠를 입수해[8] 튜닝을 하는 것이 가능해졌다. 덕분에 오리지널 기체들은 처음 등장할 때는 대부분 성능이 별로다가 풀 튜닝을 하면 현실 기체를 능가하는 성능을 보이게 된다.
  • A-6, A-10과 같은 저속 공격기들의 기동성이 눈에 띄게 하향되어있다. 전작에서는 저속인 대신 선회하는 움직임은 매끄러워서 저속으로 기총소사 같은걸 하기엔 오히려 저속기가 좋았고, 회피기동도 어렵지 않았던데 비해 X에서는 체감될 정도로 둔하다. 안그래도 굴리기 빡센데 아예 매장조치

이건 X2에서 맞는말이다. 기동성 자체는 둔하나 롤링이 크게 느리지 않기때문에 멍 때리다 데드식스를 잡히지 않는 한, 속도를 제외하면 회피에는 문제가 없다.

  • 공대공/공대지 능력에 따른 록온 시간 격차가 전작보다 커졌다. 전투기로 공대지 전투를 수행하거나 공격기로 공대공 전투를 약간의 핸디캡 정도로 수행할 수 있었던 전작들과 달리 공대공/공대지 능력이 낮은 경우 록온이 상당히 오래 걸리게 된다. A-10 매장조치 두번째
    • 선택한 특수무기에 따라서 공대공/공대지 능력에 보정이 가해지는 요소가 추가되었다.
  • 5에서 잠시 도입했다가 제로에서 폐지한 적 기체별 내구도 차등정책이 부활했다. 수송기, 폭격기 등의 대형기체나 MiG-31처럼 내구도가 높은 기체는 3~4발씩 맞춰야 하도록 되어서 미사일 소모가 심하다. 전차 나부랭이(...)도 미사일 두 발씩을 잡아먹는다. 안그래도 미사일 명중률이 뚝 떨어졌는지라 대규모 회전에서는 조금만 미사일을 낭비하면 그냥 바닥나기 십상이므로 잔탄 관리에 더욱 신경써야한다. 미사일의 명중률이 떨어지고 XMAA 등의 공대공 미사일이 구려진 점과 조합되어 LAGM, XAGM 등의 지대공 유도병기의 가치가 전작들보다 훨씬 올랐다. 특히 전작까지는 버리다시피한 XAGM은 정밀타격을 해야하는 미션이 생겨서 성능이 달라진점이 없음에도 완전소중 아이템으로 급부상.
  • 적 미사일을 회피기동으로 피하기 훨씬 어려워졌다. 전작들 같으면 피해질 상황에서도(특히 근거리) 펑펑 얻어터지기 십상. 게다가 전작보다 피하기 힘든 근거리에서 미사일을 날려오는 빈도가 늘어 앗 하는 사이에 회피할 틈도 없이 미사일을 맞아버린다. 저속인 경우에는 멀리서 발사한 미사일이라도 회피기동을 무시하고 끈질기게 따라와서 맞춰버리기 때문에 후반전 도그파이트는 고속기동이 필수. 뭔 QAAM인가여 덕분에 A-6, A-10등의 느린 공격기나 MiG-31처럼 선회능력이 나쁜 기체들은 후반으로 갈수록 회피기동 자체가 무의미해지며 한방에 격추되는 ACE 난이도는 그야말로 헬. 게다가 난이도와 미사일의 추격능력 사이에 크게 관계가 없었던 전작에 비해 난이도가 높을 수록 적기의 미사일이 더 끈질기게 따라붙는다. 하드나 에이스 쯤 되면 막판엔 팔켄이나 펜리어 같은 기동성 끝판왕 기체로도 거의 360도 선회를 할때까지 따라붙는 꼴을 볼 수 있다. 물론 다른 기체면 그전에 맞는다 정면으로 SAM을 타격하고 날아오는 미사일을 슬쩍 피하는 전작의 테크닉도 하드 이상에서는 안먹힌다고 보는게 좋다. 난이도 상승의 주범 1.

반은 맞고 반은 틀리다.

맞는 부분은 난이도가 높을수록 추적능력이 좋아진다는 점. 단, QAAM 수준은 완전히 오버.

X에서 특이하다 싶은 AI의 특징인지 버그인지 은 정면 헤드온시 갑자기 락온이 풀려버린다는 점과(즉 쉽게 깨고싶다면 고속 정면 헤드온만 반복하면 된다.)락온당한뒤 미사일의 발사간격이 어느정도 있다는 점이다. 덕택에 적기들이 기동성이 높은만큼 저속시 락온한뒤 발사조차 못하고 패싱하는경우도 꽤 많다. (알렉트 펜리어를 가장 빨리 잡는 방법이 바로 이것. 이 방법. 에이스난이도에서도 먹힌다)

후반으로 갈수록 회피기동이 무의미해진다는 사실은 완전히 잘못된 사실. 말했다시피 멍때리다 완전히 6시 방향 근거리에서 날아오는 미사일이 아닌이상 락온단계에서 회피기동을 시작할 수 있고, 그럴만한 시간도 충분히 주어진다. 도리어 고속선회전을 구사가능한 적기들을 추적하기 힘들다면 모를까.. (특히 미션 15에서 등장하는 자코들은 자코주제에 알렉트 펜리어보다 귀찮다.)

단, 딱 하나 절대 회피 불가능한 상황이하나 있다.

락온 당한상태에서 반전중일 경우다. 즉 헤드온을 잡고 싶다면 적기 락온이 풀린 상태에서 하자.

  • 플레이어의 미사일도 전작보다 잘 맞지 않는다. 전작에서는 헤드온 상태나 기총소사가 가능할 정도의 근접상태에서 미사일을 연발로 날리면 대부분 맞았으나 X에서는 1발만 맞거나 아예 맞지 않는 경우가 빈발한다. 특히 난이도에 무관하게 후반 스테이지로 갈 수록 심해지는데 꼬리를 물고 근거리에서 미사일을 쏴도 알렉트 편대같은 네임드도 아닌 일반 적기가 회피기동이랄 것도 없이 슬쩍 움직여주는 정도만으로도 빗나갈 정도. XMAA, XLAA 등의 특수무기도 전작보다 추격능력이 확연히 낮아서 거의 에이스컴뱃 4를 연상시킬 정도로 안맞는다. 그나마 QAAM이 조금 잘 맞는 편이지만 이것도 전작의 XMAA 수준 정도. 전작에서는 반능동 유도만 유지해주면 거의 죽음의 선고나 마찬가지였던 SAAM도 명중률이 시원치 않다. 무유도 폭탄들의 명중률도 내려가서 대충 던지면 맞던 전작보다 맞추기 어려워졌다. 난이도 상승의 주범 2. [9]

이것또한 완전히 잘못되었다. 기총소사가 가능할상태에서의 근접상태에서 날려서 안맞는거면 애초에 위치를 잘못잡은거다.

애초에 초보들이 가장 쉽게 구가할수 있는 필승전략이 헤드온반복이라는 점에서 완벽한 에러.

정확하게는 미사일 2연타를 날렸을때 적기의 회피가능 거리가 다르다. 즉, MPH 기준 920즈음에서 락온이 가능한데 이를 정방향 6시에서 쏘았을 시 노말까지는 거의 대부분 맞는다. 하드에선 이를 600까지 줄여야하며 에이스에선 400~300선까지 진입해야 2연타를 맞출수 있다. 즉 적기의 회피기동능력이 달라진다고 보는게 맞다. (실제로 에이스 난이도에서 미사일을 던져보면 급감속후 급선회+가속을 시전하는데, 익숙해진다면 도리어 이를 이용해서 일단 한발 던진뒤 정방향을 잡는 방법을 시전할 수 있다.)

XMAA와 XLAA의 특수무기의 유도능력또한 낮아진것은 맞으나 그렇게까지 떨어진 것은 아니며, SAAM또한 측방향이 아닌 후방에서 날렸을경우엔 충분히 잘 맞는다. 심지어 노말 난이도의 펜리어를 F-4의 SAAM으로 잡는게 가능한데다, 생각보다 쉬울 정도.

다시한번 반복하지만, 무기의 능력이 낮아진것보단 적기의 회피기동능력이 뛰어나진거다. 어쩡쩡한 위치에서 락온해서 쏴서 맞추기가 어려워진거지, 확실한 위치에서 날려주면 쏘는 족족 떨어진다.

또한 X자체가 대규모 전이 아니다! 탄약또한 절대 모자란수치가 아니다.

  • F-22, F-35등의 스텔스 능력이 전작보다 높다. 전작에서는 근접시에는 대부분 캐치할 수 있고 한번 록온 해두면 마커가 계속해서 가리켜주기 때문에 끈질기게 꼬리를 물어서 격추할 수 있지만 X에서는 근접시에도 레이더에 잡히다 안잡히다 하며 살짝만 정면에서 비켜나면 바로 록온이 풀려버리면서 레이더에서 사라진다. 이 요소가 미사일을 피하기 힘들어진 조정과 맞물려 스텔스기는 그야말로 공포의 대상. 레이더엔 아무것도 없는데 뒤에서 갑자기 미사일이 날아오고 피할 틈도 없이 격추당하는 상황이 비일비재하게 일어난다. 난이도 상승의 주범 3.

이 역시 반은 맞고 반은 틀리다.

레이더에서 사라질 시 마커가 사라지는건 맞지만, 모든 스텔스기들은 기체의 전면부 180도 안에 있으면 완벽히 포착 가능하다. 다만 예외가 있다면 광학미채를 사용중인 적과, Operation X에 등장하는 포르네우스 뿐.(이 미션에 나오는 적기들은 전부 기체 전용 파츠를 장착한 상태다)

2.2. 비판점

  • 휴대용 콘솔의 용량 한계 탓인지 총 15 미션으로 볼륨이 작다. '에이스 컴뱃 5 팬디스크'라고 까였던 에이스 컴뱃 제로도 총 18 미션이었다는 것을 생각하면 확실히 작다. 다만 상술했듯 루트를 타기 나름으로 최대 17 미션까지 플레이가 가능하고 분기를 모두 세면 총 30미션이 되므로 그렇게 작지는 않다. 적은 볼륨을 맵을 재활용 할 수 있는 분기를 다양화해서 커버했다고 보면 된다.
  • 스토리 라인이 어딘가 허술하게 느껴져, 플레이어가 감정이입하기 힘들다. '전'에 해당하는 반전이나 전환점, 주인공의 위기 등이 전혀 없다. 초반에 글레이푸닐의 SWBM 공격에 그리프스 편대가 전멸당하는 것이 위기의 전부일 정도. [10] 스토리가 약간 급전개 되는 느낌도 지우기 어렵다.
  • 시나리오 영상도 발매 전 PV에서는 마치 풀모션 애니메이션일 것처럼 셀식 그림으로 그려놓고[11] 막상 실 게임 영상 역시도 움직임이 전혀 없는, 이를테면 사진 슬라이드 쇼에 나레이션이 추가된 형태의 정지영상이었다. 실망했다는 사람도 많지만 에이스 컴뱃 4에서 보여주었던 시나리오 데모 연출을 다시 사용한 것이라고 보면 납득은 할수 있는 연출. 역시 UMD 용량 한계로 인한 것으로 보인다.
  • 게임성도 묘하게 조정이 어긋난 느낌으로, 조작이 상대적으로 원래의 콘솔보다 불편한 PSP용 작품임에도 불구하고[12].[13] 오히려 거치형 콘솔로 나온 전작들에 비해 게임의 난이도를 기본적으로 높게 조정해놓았다.
    • 기본적으로 주어지는 미션의 난이도가 높다. 특히 전반적으로 레벨 디자인이 사악하다.
      • 자주 등장하는 아군을 보호하는 미션의 경우 난이도를 이지로 해도 픽픽 나가떨어지며 고랭크를 받기 위해서는 최대한 피해를 줄여야하는데 이게 상당히 어렵다.
      • 폭탄이 설치된 공장으로 닥돌하는 의용군을 막는 미션의 경우에는 사악하게도 건물 틈 사이에 지뢰를 숨겨두어 고공에서 미사일을 내리 꽂거나 XAGM 등의 공대지 특수무기를 이용하거나 아예 처음부터 진입위치를 잘 잡지 않으면 시간을 낭비하도록 되어있다. 어버버 하는 사이에 시밤쾅 SAM, AA GUN 등도 전작에 비해 건물 뒤에 숨어있는 경우가 많다.
      • 벙커 안에 숨은 창고를 부수는 미션은 에이스 컴뱃 5 때와 유사하나 역시 사악하게도 빠르게 이탈하지 않으면 폭발에 휘말리도록 만들어 놨다. UGB 등의 스플래시 대미지를 이용하여 파괴하는 꼼수도 봉쇄해놨기 때문에 진입각을 잘 잡아 미사일로 파괴하는 정공법 밖에 쓸 수 없다. 비슷하게 에이스 컴뱃 5에도 있던 가스 중화 미션의 경우도 중화 폭탄이 급기동하면 폭발(....)하게 해놓고 공중에서 전투기들이 마구 공격해오게 해놓은 것으로 보아 미션의 난이도 상승 자체는 어느 정도 의도한 부분도 있는 것 같다.
      • 최종 미션인 15B의 경우에는 전통의 터널 미션인데, 터널로 진입해서 타겟을 파괴하고 빠져나오는 건 똑같지만 타겟이 펜리어다. 좁은 터널 안에서 미친듯이 날아다니는 걸 잡아야한다(...).
    • 상술했듯 적 미사일은 피하기 어렵고 내가 쏘는 미사일은 잘 안맞는다. 배럴롤 같은 잔재주로 미사일을 피하려는 생각은 버리는게 좋다. 공중전의 경우 에이스 컴뱃 제로에 비해 적의 공격 패턴이 어려운 것은 아닌데 상기한 이유로 난이도는 절대 꿀리지 않는다. 여담으로 이 덕에 하드나 에이스 모드에서 엄청나게 어려워진 상대가 뜬금없는 AV-8 해리어. 전작까지는 두발 맞춰야 터지는 헬리콥터(...) 취급이던 녀석이 X에서는 쏘는 미사일은 족족 꼬물꼬물 다 피해버리고 엄청나게 저속인 덕에 꼬리를 잡아서 격추하기도 힘들며 헤드온으로 지나친 경우에도 어느새 반전해서 뒤에서 미사일을 갈겨온다. 에이스 모드로 미션 8A 등을 해보면 FB-22 같은 애들보다 해리어가 더 무섭다.
      • 플레이어 미사일은 유도력이 떨어지고 적기의 미사일은 미친듯이 회피해도 맞는다는 점에서는 에이스 컴뱃 3와 비슷하다. 하지만 에이스 컴뱃 3는 한대 맞으면 죽는 에이스 모드도 없고 후반에 가면 미사일 장탄도 100발이 우습게 넘어간다는 점을 생각하면 X 쪽이 난이도가 더 높다고 할 수 있다.
    • 적기의 내구력도 제로에 비해 올라가있어(5에 준한다) 미사일 소모가 심하다. 유도력이 떨어져서 공대공에서도 잘 안맞는다는 걸 생각하면 미션 중에 탄 부족이 일어날 가능성이 다른 시리즈보다 현저하게 높다.
    • 심지어는 미니게임인 착륙, 공중급유 같은 것마저 판정이 전작보다 미묘하게 어렵게 되어있다(...).
  • 격추당했을 때나 클리어했을 때 나오는 리플레이에서 저장이 o, x 버튼에 할당되어있다. 전작까지 Select 버튼 등에 할당했던 것을 왜 바꿨는지는 알 수 없지만 무심코 리플레이를 넘기려고 o나 x버튼을 눌렀는데 리플레이 저장으로 자꾸 들어가면 매우 짜증난다. o/x 버튼을 게임 내 다른 곳에서는 선택이나 다음으로 넘어가는 용도로 할당해뒀다는 점을 생각하면 인터페이스의 일관성 측면에서도 그다지 좋다고 할수 없는 설정인데 왜 이런식으로 해두었는지는 불명.
  • PSP 조작계의 한계 때문에 잘려나간 조작이 많은데 하드웨어적인 한계 때문이라 어쩔 수 없어 비판하기는 뭣하긴 하나 그래도 꽤 불편한 것은 사실.
    • 전작(4~제로)에서는 평소 레이더에는 근거리 상황을 비추고 있고 □버튼을 누르는 압력에 따라서 맵이 줌인 줌아웃되게 되어있지만 PSP에서는 버튼에 감압 기능이 없어서 셀렉트 버튼을 누를 때마다 근거리(레이더)-중거리-원거리(맵 전체)가 줌인 줌아웃 된다. 도그 파이팅에 들어가면 상황파악을 위해 근거리 레이더가 꽤 중요한데 잊고 중거리나 원거리 맵을 켜뒀다가 기습을 얻어맞는 경우가 꽤 있다.
    • 오른쪽 아날로그 스틱이 없기 때문에 비행 중에 주위를 둘러볼 수 없다. 이럼에도 불구하고 레이더 없이 육안으로 타겟을 찾아야하는 미션(10A, 11A/B 등)을 집어넣어놔서 스트레스 가중.
    • 전작에서는 감속하다가 실속에 가까워지면 패드가 진동을 해서 실속 위험을 알려줬지만 PSP에는 진동모터가 없기 때문에 실속의 조짐을 알 수가 없어서 전작의 감각에 익숙한 사람은 감속 선회하다 실속에 걸리는 경우가 많다. 보통 감속 선회는 지상 타겟을 타격하기 위해서 하는 것이기 때문에 저공에서 실속해서 추락하는 경우가 전작보다 훨씬 많다.
  • 남코PS2에서 PSP로 옮겨온 간판게임들(릿지레이서, 철권 5DR등)은 대부분 PS2와 동일한 수준의 60프레임으로 이식해냈었지만, 본게임만은 절반으로 잘린 30프레임에 머물렀다.(괴혼은 PS2판부터 가변30프레임이라 역시 PS2와 비슷한 수준.) 다만 그래픽의 묘사 수준에서 PS2판의 전작들에 비해 크게 꿀리지 않는 것으로 보아 비주얼을 위해 프레임을 희생한 듯하다. 대전 격투 게임처럼 1프레임이 중요한 게임은 아니기 때문에 크게 관계는 없는 부분이다. PS1 시절 시리즈도 30프레임으로 잘만 돌아갔었고.

3. 등장인물

4. 등장하는 가상 병기

4.1. 오리지널 기체

4.2. 레서스의 초병기

5. 숨겨진 요소

5.1. 기체 해금

  • 대부분의 기체 : 캠페인에서 특정 미션을 클리어하면 언락된다. 단 F-1, MiG-21-93, X-02는 2주차에 언락된다.
  • ADF-01 : SP 미션을 클리어. SP 미션은 모든 미션을 언락하면 등장한다.
  • 펜리어 : ADF-01을 언락한 상태에서 캠페인 모드를 난이도 ACE로 클리어.

5.2. 기체 컬러 해금

  • 레서스 컬러 : 캠페인 모드를 클리어
    • ADF-01 : 캠페인 모드를 HARD 난이도로 클리어
    • 펜리어 : 등장하는 네임드기를 전부 격추
  • Speical 1
    • 실존 기체 : 해당 기체의 네임드기를 미션 중에 격추.
    • 오리지널 기체 : 캠페인 모드를 HARD 난이도로 클리어
    • ADF-01 : 캠페인 모드를 ACE 난이도로 클리어
    • 펜리어 : SP 미션을 ACE 난이도로 클리어
  • Special 2 : 해당 기체의 킬레이트를 100%로 만들면 해금


  1. [1] 단, 음성은 자막의 언어를 불문하고 영어로 고정이다.
  2. [2] 적기로는 에이스 컴뱃 2에 등장했던 바가 있다.
  3. [3] 정치적, 외교적, 경제적 상황.파란색 국기+표시
  4. [4] 인종과 환경, 자원, 언어.
  5. [5] 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.빨간색 국기
  6. [6] 인종과 환경, 자원, 언어, 그리고 포클랜드 전쟁에서 따온 듯한 전쟁 동기.
  7. [7] 참고로 이 게임에서 같은 미션 번호를 부여받은 스테이지는 상황은 다르지만 맵 자체는 동일하게 되어있다,
  8. [8] 맵에서 나오는 ★표가 붙어있는 적을 격추하면 미션 종료 후 파츠를 입수한다.
  9. [9] 오리지널 기체의 경우에는 강화파츠 중에 명중률을 상승시켜주는 것이 있기는 하다.
  10. [10] 다른 시리즈에서는 이러한 초병기에 의한 위기 연출이 중반 즈음에 나오는데 어째 초장에 한번 나오고 끝이다.
  11. [11] PV에서도 움직임은 없었다.
  12. [12] 다른 것보다도 PSP에는 L2/R2가 없기 때문에 요(yaw) 동작이 D패드 쪽으로 가버렸는데 덕분에 선회하면서 요잉을 주는 조작이 어려워졌다. 조작계를 조정해서 L/R 버튼에 요를 할당할 수 있지만 이러면 다른 동작이 불편해진다.
  13. [13] 다만 조작이 불편해진 점을 감안하여 기총 사격시 자동으로 조준에 보정이 가해져서 기총으로 격추하기가 대폭 편해지는 등의 편의성도 추가되기는 하였다.

최종 확인 버전:

cc by-nc-sa 2.0 kr

Contents from Namu Wiki

Contact - 미러 (Namu)는 나무 위키의 표가 깨지는게 안타까워 만들어진 사이트입니다. (static)