엘더스크롤 5: 스카이림

  엘더스크롤 시리즈의 지명에 대한 내용은 스카이림 문서를 참조하십시오.

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메인 시리즈

확장팩 / DLC / 기타 에디션

모딩툴

트라이뷰널

블러드문

Construction Set

나인의 기사단

쉬버링 아일즈

던가드

허스파이어

드래곤본

Creation Kit

엘더스크롤 6
(20??. ?. ?)

문서가 존재하는 외전 및 기타 시리즈

엘더스크롤 온라인
(2014. 4. 4)

엘더스크롤: 레전드
(2017. 3. 9)

엘더스크롤: 블레이드
(201?. ?. ?)

}}} ||

엘더스크롤 5: 스카이림
The Elder Scrolls V: SKYRIM

개발

유통

플랫폼

| |

장르

ARPG, 판타지

출시

2011년 11월 11일

엔진

크리에이션 엔진

한국어 지원

비공식 지원

심의 등급

18세이용가

해외 등급

ESRB M
PEGI 18

관련 사이트

공식 홈페이지
스팀 페이지

1. 개요
2. 트레일러
3. 요구 사양
4. 배경
5. 에디션
5.1. 스카이림 레전더리 에디션
5.1.1. 스카이림
5.1.2. 컬렉터스 에디션
5.1.3. DLC
5.1.7. 고해상도 텍스쳐 팩
5.4. 닌텐도 스위치 에디션
5.5. 베리 스페셜 에디션
6.1. 도전 과제 관련 정보
6.2. 설치 관련 정보
6.3. 버그 관련 정보
6.4. 모드 관련 정보
7. 특징
7.1. 인터페이스
7.2. 커스터마이징
7.3. 인공지능
7.4. 전투
7.5. 애니메이션
7.6. 제작 스킬
7.7. 빠른 이동
7.8. 퀘스트
7.10. 게임 OST
8. 평가
9. 문제점
10. 여담
11. 외부 링크

1. 개요

베데스다 게임 스튜디오가 개발한 RPG 엘더스크롤 시리즈의 5번째 작품.

스카이림 지역을 무대로, 최후의 드래곤본의 이야기를 다루고 있다. 역대 엘더스크롤 시리즈 중 유일하게 부제명과 지역명이 일치하는 작품.[1]

2. 트레일러


{{{#White 엘더스크롤 5: 스카이림 라이브 액션 트레일러}}}


{{{#White 엘더스크롤 5: 스카이림 공식 트레일러'''}}}[*해석 {{{#!folding [ 보기 (펼치기 · 접기) ]

You should have acted. They are already here.

미리 손을 썼어야 했네. 그들은 이미 오고야 말았어.

The Elder Scroll told of their return.

엘더 스크롤이 그들의 귀환을 예언했네.

Their defeat was a merely a delay...

그들을 쓰러뜨렸던 것은 운명을 지연시켰을 뿐이네.

...to the time after Oblivion opened...

...오블리비언의 문이 열리고 난 뒤...

...when the Sons of Skyrim would spill their own blood.

...스카이림의 자식들이 서로의 피를 흘리게 만들 때까지 말일세.

But no one wanted to believe ㅡ

그러나 누구도 믿기를 원치조차 않았네-

believe they even existed.

그들의 존재조차도 말이야.

And when the truth finally dawns

그리고 마침내 진실이 드러나는 날

it dawns in fire

그 진실은 불길 속에서 드러날 거라네

But...

그러나...

...there's one they fear.

...그들이 두려워하는 한 이가 있으니.

In their tongue, he is "Dovahkiin."

그들의 언어로, 그는 "도바킨."

Dragonborn!

드래곤본![2]

Fus Ro Dah!!

Nuz aan sul, fent alok, fod fin vul dovah nok

누즈 안 술, 펜트 알록, 포드 핀 불 도바 녹

But a day, shall arise, when the dark dragon's lies,

허나 그 날이 밝으리라, 어두운 용의 거짓말이

Fen kos nahlot mahfaeraak ahrk ruz!

펜 코스 날롯 마패락 아르크 루즈!

Will be silenced forever and then!

영원히 침묵하는 그 날이 온다면![3]

Paaz Keizaal fen kos stin nol bein Alduin jot

파즈 카이잘 펜 코스 스틴 놀 바인 알두인 좃

Fair Skyrim will be free from foul Alduin's maw,

아름다운 스카이림은 알두인의 손아귀에서 벗어날지니

Dovahkiin, Dovahkiin, naal ok zin los vahriin

도바킨, 도바킨, 날 오크 진 로스 바린

Dragonborn, Dragonborn, By his honor is sworn,

드래곤본, 드래곤본, 그대는 명예를 걸고 맹세했네

Wah dein vokul mahfaeraak ahst vaal!

와 다인 보쿨 마패락 아스트 발!

To keep evil forever at bay!

악을 영원히 몰아내리라고!

Ahrk fin norok paal graan fod nust hon zindro zaan

아르크 핀 노록 팔 그란 포드 누스트 혼 진드로 잔

And the fiercest foes rout when they hear triumph's shout,

흉악한 적들이 승리의 함성 앞에 무너지리니,

Dovahkiin, fah hin kogaan mu draal!

도바킨, 파 힌 코간 무 드랄!

Dragonborn, for your blessing we pray!

드래곤본이여, 우리는 그대에게 축복이 내리기를 기도하노라!

}}} 테마곡 전체 가사는 엘더스크롤 5: 스카이림/게임 관련 정보 참고.]'''

3. 요구 사양

최소 사양

권장 사양

OS

Windows 7, Vista, XP (32 비트 또는 64비트)

CPU

인텔 듀얼 코어 2.0GHz 이상 프로세서 / AMD Sempron @ 2.4 GHz 이상

쿼드 코어 인텔 또는 AMD 프로세서

RAM

2GB

4GB

VGA

DirectX 9.0c와 호환되며 VRAM이 512MB 이상인 NVIDIA 또는 AMD ATI 비디오 카드

DirectX 9.0c와 호환되며 VRAM이 1GB 이상인 NVIDIA 또는 AMD ATI 비디오 카드 (Nvidia GeForce GTX 260 이상 / ATI Radeon HD 4890 이상)[4]

HDD

6GB 이상 공간

PC판 기준 요구 사양이다.

4. 배경

전작 엘더스크롤 4: 오블리비언의 시점에서 200년이 지난 4세대 201년, 스카이림에서 발생한 고대 드래곤의 부활과 여러 위협들에 맞서 세상을 지키는 내용의 이야기이다.

이전 작품들은 황제를 중심으로 일어나는 국가적 사건[5]을 바탕으로 하여 주인공이 제국과 밀접한 관계를 맺고 있었다. 하지만 이번 작품의 주인공은 전작들과 비교하면 제국과는 연관성이 그다지 없고 심지어 제국에 반하는 행동을 취할 수도 있으며, 메인 스토리는 전작들과는 달리 주인공 개인의 선택에 초점이 맞추어져 있다.

주인공은 어떤 이유로 스카이림의 국경을 넘는 도중, 제국에서 스카이림을 독립시키려는 반란군 스톰클록을 소탕하고 돌아오던 제국군에게 붙잡혀, 먼저 붙잡힌 말 도둑 로키르, 스톰클록의 수장 울프릭 스톰클록, 스톰클록 병사 랄로프와 함께 헬겐으로 이송되어 처형당할 위기에 처한다. 도끼가 주인공의 목을 내려치기 바로 직전, 저 먼 하늘에서 갑자기 드래곤이 나타나 헬겐을 공격하기 시작했고[6] 주인공은 죽음 직전에서 기사회생으로 살아남는다. 이후 같이 처형당할 위기에 처했던 스톰클록 병사 랄로프나 헬겐에 주둔 중이던 제국군 장교 해드바 중 한명을 따라서 헬겐을 탈출하면서 본격적인 게임이 시작된다.

5. 에디션

5.1. 스카이림 레전더리 에디션

본편 스카이림의 출시 3년이 지난 뒤 나온 통합팩으로, 32비트 운영체제 전용이며 스페셜 에디션의 출시로 판매종료되었다. 이 합본팩을 사면 스카이림 본편과 DLC들을 모두 사게 된다. 다른 게임의 Game of the Year 번들이라 생각하면 된다. 스팀을 통해 판매했으나 지금은 구입할 수 없고 일부 리셀 사이트에서 CD키 형태로만 물량이 좀 남아있다.

여전히 # 이 링크나 # 이 링크를 통해 본편을 구매하고 DLC들을 따로 구매하는 방식으로 레전더리 에디션을 구성할 수 있지만, 더 이상 할인을 하지 않기 때문에 개별 품목을 원가대로 주고 사면 68,500원이 든다. 예전 레전더리 에디션은 스팀 기준으로 세일 없이 2만원대, 세일하면 만원대에 살 수 있었기 때문에 구버전을 구입하고 싶은 사람들은 신버전보다 돈을 더 많이 내야 하는 상황.

리셀러 사이트에서는 2018년 4월 기준으로 레전더리 에디션을 아직 판매중지 이전 가격으로 싸게 팔고 있으므로 원한다면 리셀러 사이트에서 제품키만 구입해서 스팀에 제품키를 등록하는 방법도 있다. 다만 리셀러 사이트에선 시디키가 리보크되는, 즉 막히는 경우가 생길 수 있다는 점은 염두에 두어야 한다. 그 외 한국 공식 유통업체인 다이렉트게임즈 또한 개별 품목으로는 판매하지만 레전더리 에디션 자체는 판매하지 않는다.

더불어 찜 목록에 추가가 되는데도 찜 목록 업데이트 이후 찜을 했어도 찜 목록에 뜨지는 않아서 찜 목록에서 삭제도 안 되는 기현상이 벌어지고 있다. 사실, 페이지에 들어가서 구매한 뒤 환불하면 찜 목록에서 지울 수는 있지만...

5.1.1. 스카이림

2011년에 발매된 스카이림 구버전 본편이다. # 이 링크나 # 이 링크를 통해 구매 가능하다.

보통 레전더리, LE (Legendary Edition), 구스림, 올드림, TESV[7] 단품, TES5, 32비트 버전 단품 등으로 불린다.

5.1.2. 컬렉터스 에디션

게임 DVD와 보너스 DVD,알두인 피규어, 설정집, 스카이림 지도[8]가 동봉된 소장판 버전.#

5.1.3. DLC

스카이림의 DLC는 총 세가지로 각각의 DLC는 스카이림 런처의 'DATA FILES' 메뉴에서 켜고 끌 수 있다. 단 미국내 현지의 Xbox 360용 버전은 2개의 디스크로 돼있는데 게임을 플레이 하기 전 DLC의 디스크 2를 먼저 삽입시켜 다운로드 시켜놓은 뒤에 본 게임용 디스크 1을 넣어야 한다. PS3 버전은 디스크 한 개로 다 통일된 상황.

5.1.4. 던가드

스팀 상점 페이지

5.1.5. 허스파이어

스팀 상점 페이지

5.1.6. 드래곤본

스팀 상점 페이지

5.1.7. 고해상도 텍스쳐 팩

드래곤본 DLC가 출시된 이후 베데스다에서 고해상도 택스쳐 팩 DLC를 스팀에서 무료로 배포하였다. 세 DLC를 포함해 게임 내의 모든 것을 HD급으로 리텍해준다. 다만 체감되는 품질 향상은 쥐꼬리만 한 데 비해 용량만 크기 때문에 사양이 높아지고 로딩시간이 길어지거나 프레임 저하의 원인이 되기도 한다. 또한 텍스처 리텍만 해놓고 메시는 거의 손대지 않아 메시는 여전히 엉망이다.

해결책으로는 BSA브라우저 툴을 통해 BSA파일을 언팩한 뒤 퀄리티를 좀 낮춰서 쓰거나, 쓰고 싶은 부분만 뽑아서 다른 것과 섞어 쓴다거나 하는 방법이 있다. 귀찮다면 그냥 모드로 대체하는 방법도 있다. 고해상도 DLC 전용 언오피셜패치#를 써도 되지만, 사양이 부담된다면 SMIM만 설치해도 DLC의 상당부분을 대체하여 사용할 수 있다.

5.2. 스페셜 에디션(리마스터)

  자세한 내용은 엘더스크롤 5: 스카이림 스페셜 에디션 문서를 참고하십시오.

5.3. VR 에디션

  자세한 내용은 엘더스크롤 5: 스카이림 VR 문서를 참고하십시오.

5.4. 닌텐도 스위치 에디션

2016년 10월 20일 닌텐도 스위치의 데모 영상에 구동장면이 나왔는데, 당시 베데스다 소프트웍스가 닌텐도 스위치와 협력관계를 맺은 것이 확인되었으며, 2017년 1월 13일 닌텐도 스위치 관련 발표에서 정식 발매가 확정되었다. 이후 2017년 6월 E3에서도 베데스다가 공식 발표하면서 기정사실화했다. 퀘이크콘에서 공개된 영상에 따르면 TV에 연결해서 하거나 휴대용 게임기처럼 할 수도 있을 뿐 아니라 모션 컨트롤 플레이도 지원하는 듯하다.# # 이로써 스카이림은 베데스다 최초의 닌텐도 진출작[9]이 되었다. 이제 스카이림을 휴대하면서 즐길수 있다!

2017년 11월 17일 출시. 10월 11일 청소년이용불가 등급으로 국내 게임 심의를 통과했다.# 같은 해 12월 1일 국내 출시가 확정되었다. 당연하지만 한국어는 지원되지 않는다.

스위치 에디션은 구 레전더리 에디션 기반이 아니라 리마스터 에디션 기반이다.[10] 오리지날 스카이림과 던가드, 허스파이어, 드래곤본 DLC가 다 포함되어 있다.

스카이림 닌텐도 스위치 에디션은 기존 레전더리 에디션 및 스페셜 에디션과 독립된 별개의 게임이다. 기존 게임을 업데이트 한다고 스위치 에디션을 할 수 있는 것이 아니다. 또한 레전더리 에디션 가지고 있던 사람들에게 스페셜 에디션을 공짜로 줬던 것처럼 스카이림 닌텐도 스위치 에디션을을 공짜로 주지 않는다.

출시 기념으로 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드과의 콜라보도 진행되었다. 하일리안 방패, 마스터 소드, 하일리안 옷을 게임 내에서 구할 수 있다. 성능은 매우 우수한 편. 아쉽게도 MOD대응 불가라고 한다.

하지만 커스텀 펌웨어를 적용 시 일부 MOD가 적용가능하다 단 별도의 변환작업이 필요하며 외국포럼에서는 활동이 매우 활달한 편. 당연하게도 한국어 번역 패치 역시 가능하게 된다.

메타크리틱 점수는 84점으로 상당히 준수한 편, 휴대용모드의 최적화가 매우 우수하다는 호평이 있는데 반대로 거치모드에선 오히려 성능이 떨어지는 모습을 보이는 단점이 지적된다. 모드가 없음을 감안한다면 휴대로는 해볼 만하다. 휴대 시 그래픽도 안정된 720p 30fps를 유지해 매우 우수하다.

스카이림 스위치판의 가장 큰 단점 중 하나는 그래픽도, 최적화도, 화려한 모드질이 불가능한 것도 아닌 바로 버그인데, 워낙 버그로 유명한 게임답게 원판이나 다른 기종 이식작과 비슷하게 게임 내에 오만가지 버그가 산재해있고 이 중에서는 아예 스크립트가 꼬여버려서 게임 진행 자체가 막혀버리는 버그도 다수 존재한다. 각종 콘솔 커맨드로 버그를 그냥 넘겨버릴 수 있는 PC판과, 스페셜 에디션 기준으로는 엑스박스 원, 플레이스테이션4판은 제한되게나마 모드 적용이 가능해서 대다수의 유명한 버그들은 버그 픽스 모드로 회피가 가능한 데 반해 스위치판은 얄짤없다. 평소 세이브를 자주 하고 버그가 터졌다 싶으면 예전 세이브로 돌려서 플레이하는 것 외에는 할 수 있는 게 거의 없다.

5.5. 베리 스페셜 에디션

2018년 6월 11일 E3 2018에서 공개되었다. 내라는 신작은 안 내고 스카이림이 너무나도 많은 기기로 이식된 것을 까는 영상이어서[11] 개그영상정도로 치부되었으나 당일날 실제로 발매되었다. 영상에서 나온 Etch a Sketch나 모토로라 삐삐, 삼성 스마트 냉장고로는 출시되지 않았다. 출시기종은 아마존닷컴의 음성인식 인공지능 스피커인 Alexa. 이 링크에서 스피커에 무료로 다운받을 수 있다. 음성인식으로 스카이림을 플레이한다지만... 물론 화면이나 오픈월드 어드벤처 그런거 없기에 AI와 간단한 스카이림 관련 농담이 가능한 소프트 정도로 생각하면 편할 듯하다.

플레이 영상

6. 게임 관련 정보

  자세한 내용은 엘더스크롤 5: 스카이림/게임 관련 정보 문서를 참고하십시오.

6.1. 도전 과제 관련 정보

  자세한 내용은 엘더스크롤 5: 스카이림/도전 과제 문서를 참고하십시오.

6.2. 설치 관련 정보

  자세한 내용은 엘더스크롤 5: 스카이림/설치 문서를 참고하십시오.

기본 게임 설치 방법, 모드 적용 방법, 최적화 설정 등에 관한 내용.

6.3. 버그 관련 정보

  자세한 내용은 엘더스크롤 5: 스카이림/버그 문서를 참고하십시오.

6.4. 모드 관련 정보

  자세한 내용은 엘더스크롤 5: 스카이림/모드 문서를 참고하십시오.

7. 특징

7.1. 인터페이스

전작 오블리비언에 비해 인터페이스가 매우 모던하고 단순하게 바뀌었다. 중세 분위기는 많이 사라졌지만 보다 깔끔해져 대체로 호평이 많은 편이다.

하지만 콘솔 기준으로 봐도 인터페이스가 편하게 만들어져 있다 보긴 어렵다. 인벤토리는 이름순 정렬만 되고 무게순/가치순 정렬 기능이 없어 일일이 아이템을 찾아봐야 하며, 현상금 수치 등의 정보를 보려면 시스템 창으로 들어가서 불편하게 봐야 한다. 단축키 등록[12]이나 퀘스트 표시[13] 등도 대표적 불편한 인터페이스로 지목된다.

7.2. 커스터마이징

캐릭터 커스터마이징의 한도가 대폭 줄어들었다. 전작이 찰흙 덩어리를 가지고 얼굴 하나를 만들어내는 느낌이었다면 이번엔 얼굴 세트를 몇 가지 제시하고 그 중 몇 가지를 선택해서 약간의 수정을 가하는 정도. 쉽게 말하면 전작에서 가능했던 엽기스런 빵떡괴물 얼굴이나 눈깔괴물 얼굴 등은 불가능하다.

하지만 캐릭터의 얼굴 조형이 확실히 전작보다 나아지긴 했다. 아르고니안은 수정을 잘 하면 똘망똘망한 눈동자가 귀엽게 느껴지는 수준. 오시머는 전작에선 그야말로 OME였지만, 남성은 강건한 모습으로 꽤 멋있어졌으며, 여성도 경우에 따라 꽤 예쁜 수준이 되었다. 하지만 대부분의 인간형 캐릭터는 텍스쳐 자체에 주름살이 표현되어 있기 때문에 주름살을 제거할 방도가 없어 얼굴이 대단히 겉늙게 보인다는 단점이 있다. 영하의 눈발 날리는 동네에서 맨날 괴물과 싸우는 사람들이 예뻐 봐야 얼마나 예쁘겠냐마는...어차피 적절한 모드를 깔면 취향껏 처리된다.

7.3. 인공지능

이전 작에 비하면 많이 좋아지긴 했지만 문제점이 많다. 일단 동료를 고용한다면 게임의 난이도가 급격히 하락하며 재미가 없어진다. 이유는 자신이 도망가면 적이 동료를 죽을 때까지 계속 공격하기 때문이다.[14] 이 때문에 실제로 한대도 안 맞고 플레이가 가능하다. 또한 점프해서 높은 곳에 올라가면 그 적은 점프도 못 하고 그 주변만 헤맨다. 또한 은신 레벨이 높을 경우 적의 코앞을 스쳐지나가도 적은 눈치채지 못한다. 이 멍청한 AI 역시 AI 향상과 관련한 모드를 설치하거나 동료와 관련된 모드를 설치하면 전체 인공지능을 조작할 수 있어 좀 더 현실적 플레이가 가능하다. 만약 모드를 설치하지 않고 바닐라로 즐기고 싶은 유저라면 아예 동료를 데리고 다니지 않는 것을 추천한다. (광범위한 마법이나 기술을 사용할 경우 동료가 적대화해서 도바킨을 공격하는 경우가 대다수이다. 싸우기 전이나 싸우는 도중에 동료에게 미리 피할 것을 권고하는 시스템도 없다. 여러 모로 적이나 동료의 인공지능은 똑같이 불안정하다.[15])

7.4. 전투

시리즈 대대로 이어진 1인칭&실시간&샌드박스&3D&액션&솔로 플레이 전투 시스템이 호불호가 갈린다. 우선 유저들이 가장 많이 호소하는 대목이 사정거리를 가늠하기 어렵다는 점. 예를 들어 전진 대시를 하며 대검으로 내리쳤는데, 눈짐작으로는 충분히 닿는다고 생각한 거리였는데 헛친다거나 반대로 너무 바싹 붙었다고 생각했는데도 유효타가 터지는 등이다. [16]

그리고 미니맵이나 오토 타게팅 등을 지원하지 않기 때문에, 난전이 벌어졌을 경우 특히 등짝을 보여줬다간 1인칭 시점 특유의 좁은 시야각과 맞물려 난감한 지경에 빠지기 십상. [17] 물론 3인칭 시점으로 전환할 수 있긴 하지만 많은 3D 게임이 그렇듯 부적절한 카메라 시점 때문에 별 도움이 되지 못한다. 일견 현실성 있는 모습이긴 하나 아무래도 게임을 어렵게 만든다는 점은 부정할 수 없다.

7.5. 애니메이션

베데스다 게임스튜디오의 한계로 지적되는 부분이라 할 수 있는 애니메이션의 엉성함은 스카이림에서도 크게 나아지지 않았다.[18] 특히 점프, 전투 관련 움직임이 매우 엉성하고 뻣뻣하기 때문에 난이도에선 흥미진진할지 모르지만 시각 면에선 다른 액션게임에 비해 몰입감이 상당히 떨어진다. 폴아웃 시리즈와 마찬가지로 스카이림을 좋아하는 사람이라도 애니메이션이 끔찍하다는 점은 기본으로 인정한다. 일부 모션모드가 나와있기는 한데, 다른 분야와는 다르게 아마추어 애니메이션 전문가는 거의 없기 때문에 뻣뻣한 정도는 본편과 비슷하다. 위의 항목과도 어느 정도 연관되는 문제이기 때문에 스카이림에선 3인칭 액션 특유의 실감나는 전투액션을 기대하기는 힘들다. 거기다가 최적화로 조금만 거리가 멀어져도 NPC나 적의 동작 키프레임이 생략되기 때문에 문제를 더 심각하게 만든다.[19]

7.6. 제작 스킬

  • 제작관련 스킬의 꼼수 플레이가 지루하게 만드는 요인이 될 수 있는데, 가장 꼽히는 것이 음식을 이용한 무한 파워어택이다. 파워어택은 적절히 맞히면 상대방이 스턴을 먹게 되는데 문제는 파워어택의 스테미너 소모량이 낮다는 것. 결국 '초당 스태미나 회복'과 관련된 음식을 먹을 경우[20] 스태미너를 한번도 올리지 않은 기본 100인 상태에서도 전투시 무한에 가까운 파워어택을 사용할 수 있다. 이렇게 되면 전투가 너무 쉬워진다는 단점이 있는데 특히 방패를 착용한 상태에서 적이 공격할 때마다 배시를 날리면 드래곤조차도 지상에선 아무것도 못하고 맞아 죽는다. 레전더리 난이도라고 해도 이런 방법을 사용하면 난이도가 급격히 낮아지고 전투패턴이 단조로워 지면서 쉽게 지루해진다는 것.
  • 행성파괴 3대 기술이라 불려지는 인챈트, 연금술, 제련을 적절하게 조합할경우 주인공이 순식간에 먼치킨이 돼버리는 것도 문제점. 파워어택 한두방에 보스급 몹이 픽픽 쓰러지는 판에 처음엔 재밌다지만 이것 또한 게임이 쉽게 단조로워 진다.
  • 사실 이러한 꼼수에 따른 난이도 급락은 전작에서도 있었던 문제다. 가장 바람직한 문제해결은 베데스다가 밸런스를 완벽하게 잡아주는 것이지만 성취될 가능성은 요원하다. 그나마 이것도 출시 초기의 '인챈트 효과 강화' 인챈트가 존재해서 인챈트 강화의 무한루프가 되던 맛이간 밸런스가 대폭 칼질이 된 것이다. 제작스킬 간의 시너지 활용은 가능한 억제하고 본인에게 너무 어렵거나 쉽다면 난이도 옵션 조절로 대처해보자, 입히는 피해와 입는 피해 비율만을 변경하는 식이지만[21] 도움말 그대로 전투 중에도 바꿀 수 있다. 그래도 부족하다면 모드를 투입하자.[22]
  • 다만 마법 커스터마이징 부분은 전작에 비해 대폭 간략되었다. 오블리비언에서 마법의 강도, 사거리, 범위, 지속시간 등을 조절하고 여러 마법을 섞어 하나의 마법으로 묶을 수 있었던 것과 비교하면 스카이림의 마법시스템은 상당히 후퇴했다. 또한 신비계열 마법이 삭제되고 카멜레온과 투명화 등의 다소 중복되는 마법도 거의 하나로 통합되었다.
  • 장비의 내구도 개념이 사라졌다. 이제 수리망치 들고 다니면서 땡깡거리던 시절과는 영원히 안녕. 매우 편리해진 것은 사실이지만 내구도 개념을 계속해서 유지했다면 좋았을 것이라는 의견도 있다. 대장장이 스킬은 제작 스킬로 변경되어서, 스킬치가 높을수록 더 높은 폭으로 강화를 하거나 좋은 장비를 만들 수 있다.

7.7. 빠른 이동

말의 속도가 너무 느리고 퀘스트가 먼 곳을 왔다갔다 해야 되기 때문에 빠른 이동을 애용하게 된다. 그런데 이럴 경우 꽤 공들여 만든 각종 랜덤 인카운터를 가린다는 의견이 있다. 반대로 빠른 이동을 지원하지 않고 걸어다녀야 하는 드래곤즈 도그마는 스카이림보다 작은 월드인데도 이동에 걸리는 시간이 너무 많다고 비판받았다. 결국에는 빠른 이동을 세계관에 어울리는 방식으로 지원하는 게 둘 사이의 타협점으로 보인다.[23] 거기에 길찾기가 어려워졌는데 단순히 마커만을 지원하고 지도에 도로가 표시되지 않기 때문에 주변을 빙빙 도는 문제가 발생한다.[24] 모로윈드의 저널시스템을 활용해 위치의 자세한 설명을 해줬으면 해결될 문제라 아쉬움이 남는다.

7.8. 퀘스트

  • 전작인 오블리비언에 비해 퀘스트들의 스토리에 더 좋다는 쪽과 더 나쁘다는 쪽으로 나뉜다. 스카이림을 지지하는 쪽은 오블리비언은 처음부터 아무런 배경 없이 감옥에 떨어진 캐릭터라 몰입하기 힘들며[25], 주인공의 역할이 홀로 당당히 활약하는 영웅이라기보단 마틴 셉팀의 조력자로 남는 것을 꼽는다. 반대로 오블리비언을 지지하는 쪽은 스카이림의 스토리들이 메인 퀘스트 서브 퀘스트를 불문하고 너무 전형적이고 단순하며, 최종보스인 알두인이 별달리 활약을 하지 않아 위협적이게 느껴지지 않는 것을 꼽는다.[26][27] 결국에는 취향의 문제.
  • 대형 팩션 퀘스트는 전작인 오블리비언과 상당히 비슷하다. 선한 성향의 팩션 2개와 악한 성향의 팩션 2개 그리고 중립적 성향의 팩션 1개(오블은 아레나, 스카이림은 제국 군단 or 스톰클록)로 구분되는 것과 플레이어는 항상 소속 팩션의 최고 권력자가 되는 것도 동일하다. 이 부분에서 아쉬움이 남는 게 자신이 밀어주고 싶은 캐릭터를 리더를 만드는 선택을 줬더라면 더 좋았을 거라는 의견이 많다(뉴 베가스 처럼). 이러한 유사점 때문에 오블리비언을 먼저 접한 유저들 중에는 너무 비슷해서 별로라는 사람도 있다. 하지만 대부분은 그래픽의 엄청난 발전 덕분에 몰입은 잘되는지라 상관없다는 평. 그리고 닥치고 무조건 주인공이 소속 팩션에서 최강인이 되는 모로윈드나 오블리비언과는 달리 스카이림은 내전 퀘스트는 어떻게 해도 반드시 최강자는 다른 사람이며, 던가드도 볼키하르 클랜이 아닌 던가드를 택하면 최강자가 되지 않고 드래곤본은 오히려 강제로 의 챔피언이 된다는 점 등 전작들에 비해 차별화한 구석도 많다.
  • 플레이어가 가입 가능한 팩션들이 전작들에 비해 줄었다. 전작들에선 다양한 중소규모 팩션에서부터[28] 나름대로 심도깊은 여러 퀘스트라인이 존재하는 대규모 팩션들[29] 등 여러 팩션들이 많았었는데 스카이림은 팩션의 수가 줄었고 그 반대로 모든 팩션들이 나름대로 길고 긴 퀘스트라인을 지니게 되었다. 그나마 바드 대학이 예외적 경우.
단 팩션 퀘스트들의 스토리가 대체로 부실하다는 것이 단점이다. 전작에 비할 바는 아니지만 그래도 다크 브라더후드는 황제 암살이라는 커다란 떡밥을 중심으로 그럭저럭 흥미진진하게 풀어나갔으나, 다른 팩션들은 줄거리 자체에 집중하기가 무척 힘들다. 적대 집단의 설명이 딱 한 마디 나오는 컴패니언즈[30][31]동기조차 설명이 되지 않는 윈터홀드 대학의 최종보스 안카노 등은 퀘스트를 발로 썼냐는 항의가 나오기에 충분할 지경.
  • 뭔가 떡밥거리가 있으나 딱히 구현된 게 없어 그냥 설정만 화려한 병풍 NPC들. 예를 들어 다크 브라더후드의 비자라는 '최후의 섀도우 스케일'이라는 거창한 설정이 있는데도 관련 퀘스트가 없고, 이에 특별한 대사도 없다. 그리고 본편의 팔로워들은 암사자 묠이나 시세로 정도를 빼곤 대체로 무미건조한 편인데, 제작진도 이를 의식했는지 던가드와 드래곤본에서 말 많은 팔로워들이 여럿 나왔다.
  • 내전 퀘스트들도 게임 규모에 비해 상당히 썰렁한 편. 대규모 전투야 엔진 문제로 구현하기 힘들었다고 해도 랜덤 퀘스트와 도시별 전투 몇 번 치르면 끝난다. 원래는 각 영지 탈환마다 퀘스트를 12개씩 해야 했고 공격할 도시도 정해 승패를 가르는 시스템이 들어갈 예정이었다고. 다만 내전의 주체인 제국 군단과 스톰클록 모두 나름의 정치적, 이념적 장단점이 공존하는 복잡한 양상은 잘 묘사하였다.

7.9. 자유도

엘더스크롤 시리즈답게 자유도가 높은 편으로, 특히 스카이림은 메인 스토리의 엔딩을 별도의 컷인으로 구성했던 베데스다의 전작 오블리비언이나 폴아웃 3와 달리 웅장하지만, 재미없으면 안 보고 무시해도 되는 이벤트 신으로 수정되어 엔딩에 연연할 필요가 없어졌다는 것이 호평받는다.

하지만 퀘스트라인 따위 일찍이 말아먹고 NPC들을 죽이는 것이 가능했던 모로윈드 같은 전작과 달리, 스카이림에 이르러서는 자잘한 에센셜 판정 NPC들이 너무 늘어난 탓에 그런 자유도가 퇴색되었다는 평가도 있다. PC판에선 모드를 설치하지 않아도 파일 설정 값을 수정해서 에센셜 NPC의 노대미지 설정을 풀 수 있긴 하다. 특히 아이들은 그 어느 마을에서도 죽일 수 없는데, 자유도를 위해서 아이를 죽일 수 있게 만들면 폭력성 규제에 걸리며, 자유도를 위해서 아이를 아예 등장시키지 않는다면, 자유도는 있으나 현실감과 작품성을 희생해야 하는 딜레마가 있어 부득이했던 선택으로 보인다.

어쨌든 도둑길드를 통해 현상금을 조절할 수 있는 덕에, 아무리 범죄를 많이 저질러도 범죄자의 굴레를 쉽게 벗을 수 있으며 높은 자유도 덕에 어떤 NPC를 공격해도 메인 퀘스트와 관련된 주요 NPC는 죽지 않으므로 무차별 학살을 즐기는 유저도 있다.

그러나 메인 퀘스트를 진행하는 중에도 자신의 현상금이 너무 높다면 대화가 끝나는 즉시 NPC들이 도바킨을 공격해오기 때문에 퀘스트만 즐기고 싶은 유저라면 도둑 길드나 다크 브라더후드 퀘스트에 관련된 일 밖의 사적 범죄는 삼가는 것이 좋다[32]. 좀 더 자유도를 즐기고 싶다면 에센셜 판정을 받은 주요 NPC나 어린이를 학살할 수 있는 모드나 특정 세력을 없앨 수 있는 모드, 특정 상황을 인게임에 구성시켜 적대세력의 적이 출몰한다거나 그들을 없앨 수 있는 모드 등이 있으니 모드에 익숙해진 유저라면 따로 찾아서 적용할 수 있다. (단 모드를 설치하고 나서 발생하는 스크립트 오류나 버그는 본인이 책임져야 한다.)

높은 자유도 덕이라 봐야 할진 모르겠으나, 퀘스트 시나리오상으로는 앉아서 죽음을 기다리고 있는 캐릭터들[33]에게 소매치기를 통해 격분시켜 싸움을 걸게 만들 수 있다.[34]

7.10. 게임 OST

OST도 나무랄데가 없다. Jeremy Soule이 작곡을 맡았으며 곡 자체가 게임의 분위기를 잘살리고 있다. 화이트런 테마곡으로 유명한 Street of Whiterun이나 밤 분위기를 잘살린 Secunda, 몽환적인 분위기가 일품인 Frostfall까지, 하나하나가 버릴게 없다. 구글 스토어에서 구입해 다운로드 가능하며 특정 곡만 구입할 수도 있다. 단란주점을 운영하는 분들은 Around the Fire를 강추..

8. 평가

역대 AIAS 선정 올 해의 게임 수상작

2010

2011

2012

매스 이펙트 2

엘더스크롤 5: 스카이림

저니

역대 GDC 선정 올 해의 게임 수상작

2010

2011

2012

레드 데드 리뎀션

엘더스크롤 5: 스카이림

디스아너드

역대 GJA 선정 올 해의 게임 수상작

2011

2012

2013

포탈 2

엘더스크롤 5: 스카이림

GTA 5

역대 VGX 선정 올 해의 게임 수상작

2010

2011

2012

레드 데드 리뎀션

엘더스크롤 5: 스카이림

더 워킹 데드 시즌 1

역대 최다 GOTY 수상작

2010

2011

2012

레드 데드 리뎀션

엘더스크롤 5: 스카이림

더 워킹 데드 시즌 1

GOTY 수상작

2011 / 2012

엘더스크롤 5: 스카이림

수상 GOTY 개수: 227개

2011년 AIAS / GDC / VGX 수상 / 2012년 GJA 수상

플랫폼

메타스코어

유저 평점

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Xbox 360}}}

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PC}}}

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PS3}}}

스카이림은 걸작입니다! 베데스다가 궁극의 서양 RPG를 만들어냈습니다!

- 게임 리뷰어 angry joe[35]

Skyrim changed the landscape for role-playing games completely.

스카이림은 롤플레잉 게임의 경관을 완전히 바꿔 놓았다.

- 바이오웨어의 프로듀서 Mark Darrah[36]인터뷰

발매 당일부터 엄청난 인기몰이를 했으며 이틀 만에 340만장, 5일째에는 580만장을 팔았다. 이 미친 판매량은 스팀을 포함한 온라인 판매량을 뺀 수치. 역대 XBOX 플랫폼으로 나온 게임 중 가장 적은 시간에 가장 많이 팔린 게임 3위를 했고 RPG 분야 한정이라면 단연 1위다. 또한 판매량에 집계되지 않은 스팀에서의 판매량도 엄청난데, 스팀 역대 판매량에서 10위권 내외의 성적을 기록하고 있다.[37] 또한 싱글 전용 타이틀임에도 발매한 지 1년이 지난 2013년 1월에도 스팀 최대 동접 수 게임 5위 안에서 떨어지질 않고 있다. 2015년 7월 기준으로 여전히 10위에 랭크되어 있어 두터운 매니아층을 실감케 한다.

초기 출하량 700만장이 한 달만에 다 소화됐는지 추가로 300만장을 더 출하했다. 2013년 6월 기준으로 총 2000만장 이상이 팔렸다. # 그리고 2016년 11월 기준으로 3000만장이 팔렸다.

엑스박스 360 버전의 메타스코어는 96점, PC 버전의 메타스코어는 94점, 플레이스테이션 3 버전은 92점을 받았다. PS3 버전은 버그 때문에 점수가 많이 깎였다.[38]

유명 리뷰 사이트인 IGN에서는 9.5/10, GAMESPOT에서는 9.0/10을 받았다. 일본의 패미통에서는 40/40으로 만점을 받았다. 패미통에서 외국 게임에게 최초로 만점을 준 게임이라고 한다.[39]

2011년 GOTY를 가장 많이 받아1위를 달성 게임인데, 그 해 2위가 포탈 2(56개), 3위가 배트맨: 아캄 시티(38개)였다. 스카이림이 수상한 GOTY의 개수는 무려 226개이다. GOTY 순위 1위인 것도 대단하지만 정말 대단한 건 2, 3위를 한 두 게임이 질이 떨어지는 것은 단연코 아니고 둘 다 명작이라고 부르기에 부족함이 없는 게임들인 데다가 판매량도 좋았는데도 압도적 차이를 낸 것. 당장 포탈 2와 아캄 시티 문서를 보면 무슨 말인지 알 수 있을 것이다.[40] 그뿐만 아니라 게이머들이 주로 꼽는 5대 시상식 중에서도 4개(GJA(2012), VGX, AIAS, GDC)를 싹쓸이하면서 작품성까지 제대로 인정을 받았다.[41]

게임 공략 모음집 사이트인 GameFaqs에선 2013년 3월까지 스카이림의 공략이 가장 인기 많은 공략을 차지하고 있었다.

물론 게임 자체로만 보면 모든것이 완벽하다는 것은 아니다. 메인 스토리의 서사성은 그리 대단하다고 할 수 없으며, 전투의 타격감이나 액션성도 부족하고, 전투, 생산의 밸런스도 완벽하지는 않다. 또한 출시 뒤 크고 작은 버그들도 문제가 많았다. 그럼에도 스카이림이 엄청난 고평가를 받는 것은 게임의 가장 근본된 재미, 즉 '체험'하는 재미를 성공적으로 구현해냈다는 점이다.[42] 여러모로 판타지 세계관의 오픈 월드 게임들 중에서도 당시에 비주얼적으로 판타지 세계관을 훌륭히 구현해냈다는것 또한 본작품이 고평가를 받는이유이다. 스카이림은 단순히 플레이어들뿐만 아니라 개발자들에게도 엄청난 영향을 미쳤는데, 스카이림 이후 판타지 세계관 게임(혹은 오픈월드 게임)를 제작하는 개발자들이라면 한번씩은 자신들의 작품을 스카이림과 비교하는 언급을 할 정도로 게임사에 중요한 자취를 남긴 게임이라고 볼 수 있다.

이런저런 아쉬움이 있지만 상업상으로는 서양 RPG에서 넘을 수 없다던 디아블로를 뛰어넘어, 현재는 2000만장을 팔아 치우며 RPG장르에서 1위다.[43][44] 게다가 비평으로 받을 수 있는 상이란 상은 죄다 받았다. 요약하면 상업과 비평 면에서 RPG계의 넘사벽. 초반 악명 높은 버그도 차후 패치로 대부분은 고쳐졌다.[45][46] 물론 패치로 고친 것이니 출시 직후의 버그의 변명은 되지 않지만 베데스다 입장에서도 억울할 수 있는 점이, 모드가 워낙에 활성된 게임이다 보니 모드떡칠을 하고서 각종 버그 CTD를 일으키고 버그많은 게임이라고 낙인찍어버리는 유저들이 생각보다 많다.[47] 애초에 버그로만 떡칠되어있는 게임이었으면 평가가 그렇게 좋을 수 없다. 예를 들어 폴아웃 뉴베가스는 시간이 부족해 몇몇 치명적 버그를 잡지 못했고, 이 때문에 평점이 상당히 낮아졌다. 그리고 이런 자유도를 겸비한 비선형 게임들은 원래 선형 게임에 비해 버그가 매우 많다. 개발자가 모든 경우의 수를 고려하기 어렵기 때문이다. 과거 고전 서양 RPG는 정상 스킬 사용만으로도 진행이 불가능해지는 버그가 한둘이 아니었다. 즉 그 버그 문제를 고려해도 최다GOTY를 받을 정도로 재미있는 게임이라는 것이다.

출시 뒤 3년차에 접어든 2014년에도 스팀 동접자수 5위 안에 들어갈 정도로 스카이림의 인기는 장기간 지속되었다. 더불어 5년이 지난 2016년에도 PC판의 모드 역시 끊임없이 만들어지고 있다. 또한 스카이림의 인기를 통해 엘더스크롤 시리즈를 잘 모르던 유저들도 많이 유입된 것으로 보인다. 2017년에도 동시 접속자 수가 15,000명에 달할 만큼 어마어마한 인기를 유지 중이다. 더욱이 패치를 통해 기마전 등의 각종 부가 요소를 추가하고 실험 요소를 많이 집어넣는 걸로 보아 스카이림에 사용한 게임엔진은 차후 베데스다 게임의 뼈대가 될 확률이 높다.

무릎에 화살 드립, FUS RO DAH 등 각종 밈을 탄생시킨 것과, 주류 방송에도 패러디가 등장하는 등 엄청난 유명세를 탄 것은 부인할 여지가 없다.

2018년 1월 게임 인포머(Game Informer)[48]가 선정한 역대 최고의 RPG 100위 중 1위 를 차지하였다

9. 문제점

굴지의 명작이라 평가받지만, 당연히 단점도 있다. 다만 모드나 인게임 구현에 대해 "문제점"이라고 지적하기는 힘들다. 모드 문제는 어디까지나 사용자가 임의로 게임요소를 수정하면서 문제가 발생하는 것으로 원작을 평가하는 부분에서 벗어나있다. 설정과 인게임 구현의 경우 모드로 미남미녀 천국을 만드는 것은 유저 본인의 선택이고, 어디까지나 바닐라가 원작 설정임을 상기해야한다. 특히 모딩 커뮤니티 등에서 자주 나타나는 성향인데, 제작사는 까면서 모더들을 찬양하는 모습을 쉽게 볼 수 있다. 게임 자체가 2019년 기준으로는 오래되다보니 모드 이용자들만 남아 더욱 그런 성향이 강한데 게임의 평가와는 엄연히 분리해서 봐야할 일이다. 이런 유저들의 작은 사회적 성향과 모드를 상업적으로 이용해보려는 베데스다의 실책이 겹쳐져, 차기작의 모딩지원 자체가 불투명한 상황이다. 회사 입장에서 돈도 안되고 욕만 먹는다면 해야할 필요성이 없기 때문.

  • 엉성한 액션
베데스다 게임의 고질적 문제점으로 스카이림의 액션은 이번에도 혹평을 받았다. 물론 전작인 모로윈드나 오블리비언에 비해 확실히 나아지긴 했지만 절대적인 기준에서 큰 의미는 가지지 못한다. 특히 키보드와 마우스로 할 경우에 이런 단점이 극대화 되는데, 패드는 진동이라도 있어서 확실히 때리고 맞았다는것에 대해 피드백이 오지만 키보드와 마우스로는 그냥 캐릭터가 휘적휘적하는 것으로 밖에 보이지 않기 때문이다. 덤으로 키마에 대한 지원도 최악인지라 더욱 심하다. 또한 1인칭은 상대적으로 이런 비판에서 자유로운 편인데, 모딩의 발달로 캐릭터를 보면서 하는걸 유저들이 선호하는 편이라 3인칭을 주로 하게되어 더욱 그런면이 있다.
  • 마을, 도시의 작은 스케일
베데스다 게임이 가면 갈수록 퇴화하는 부분. 캐릭터 하나 하나를 묘사한건 좋지만, 적당히 더미 NPC들을 뿌려가며 스케일을 늘리는것도 중요한데, 이 점에 대해서는 굉장히 부족한 편이다. 폴아웃 4에서는 아예 건물 몇 개 세워놓고 도시라고 하는 수준.[49] 설정 상 지역 최고의 도시라는 솔리튜드도 도대체 어디가 도시냐 싶을 정도고 초가집 몇개 지어놓고 마을이라고 하는 경우도 있는등 이런 스케일을 중요시 하는 유저라면 실망할 수 있다.
  • 밸런스를 생각하지 않은 게임디자인
싱글플레이에서는 비교적 관대한 부분이긴 하고, 자잘한 꼼수 같은건 오히려 묘미라고 볼 수도 있지만 스카이림의 밸런스는 그냥 밸런스라는것 자체를 생각하지 않은 수준이다. 삼신기로 대표되는 우주를 뚫고 올라가는 인챈트&스미싱&연금술은 말할것도 없거니와, 검방이 지나치게 강하며 파괴마법은 어이없을정도로 약하다.
  • 다양하지 않은 크리쳐
사실 이건 문제점이라고 하기에는 애매하지만 전작인 오블리비언이나 모로윈드에 비해 너무 등장하는 크리쳐의 빈도가 낮다는 것도 많은 사람들의 아쉬움을 샀다. 일단 단골출연이던 잡몹 고블린이 등장조차 하지 않고, 임프, 오거, 미노타우르스, 퓨마, 멧돼지[50] 등. 판타지 단골 크리쳐들이 안 나온다는 건 여러모로 아쉬운 부분. 그래선지 탐험을 하다보면 필드가 무척 썰렁한 걸 느낄 수 있고, 전작들에 비해 동물 퇴치 퀘스트나 몬스터 퇴치 퀘스트도 상당히 적다. 무엇보다 오블리비언 사태가 끝나서 그런건지는 몰라도 역사와 전통을 자랑하는 많은 데이드라들이 많이 짤린 것도 몹시 아쉽다. 나오는 데이드라는 아트로나크 3종, 드레모라 그리고 시커와 러커 정도다. 그나마 아트로나크는 데이드라라고 하기에도 애매하고 드레모라는 데이건 퀘스트때 나오고, 생귄의 장미나, 소환마법 마스터를 달성해야 겨우 볼 수 있을 정도며, 시커와 러커는 DLC에서만 볼 수 있다. 그 밖에 나머지 데이드라들 스캠프, 클랜피어, 데이드로쓰, 헝거 등의 시리즈 단골 데이드라는 아예 나오지도 않는다. 그래선지 PC유저는 이머시브 크리쳐 모드 등. 몬스터 모드의 힘을 많이 빌리는 편이다.
  • 부실한 퀘스트 라인[51]
엘더스크롤 시리즈 역사상 가장 퀘스트 라인이 부실하다고 평가받는다. 엘더스크롤 3: 모로윈드엘더스크롤 4: 오블리비언에서는 메인 퀘스트, 팩션 퀘스트, DLC 퀘스트 등 대부분의 굵직한 퀘스트들이 재미있고, 흥미진진해서 호평을 받았다.[52][53] 그러나 스카이림의 메인 퀘스트는 솔직히 잘 만들었다고 보기에는 어렵고,[54] 팩션 퀘스트는 다크 브라더후드를 제외하고는 못 만들었다는 평이 대부분.[55] DLC인 던가드는 핵심이 되어야할 단체인 던가드의 비중이 너무 적고, 퀘스트 흐름이 부자연스럽다는 평. 그리고 또 다른 DLC인 드래곤본은 흐름 자체는 괜찮으나 마지막이 베드 엔딩 같다는 평이다.
  • 몰입감 부족
자유도가 많이 늘었지만, 몰입감은 줄었다는 평이 많다. 예를 들어 모로윈드에서는 메인 퀘스트를 완료하고 주인공이 네레바린인게 세상에 알려지면, 모두가 플레이어에게 경의를 표하고 명성이 올라가서 몰입감을 아주 잘 살렸고, 오블리비언에서도 모로윈드만큼은 아니지만, 명성과 악명 시스템으로인해 메인 퀘스트를 진행해서 크바치의 영웅이 되거나 시로딜의 챔피언이 되면 명성이 올라가서 대부분의 NPC들이 플레이어에게 가지는 호감도가 높고, 반면에 도둑 길드다크 브라더후드를 진행하면 악명이 높아서 플레이어를 두려워하거나 멸시하는 행동을 취해서 나름 잘 살렸다. 그러나 스카이림 시점에서는 명성과 악명 시스템을 아예 없애다 보니, 플레이어가 세계의 포식자 알두인을 물리치던, 컴패니언의 영도자가 되건, 윈터홀드 대학의 대마법사가 되건, 도둑 길드의 마스터이자 나이팅게일이 되건, 다크 브라더후드의 리스너가 되건, 데이드릭 프린스들의 챔피언이 되건간에 상관없이 NPC들이 플레이어를 그냥 일반 시민처럼 대하니 몰입감이 많이 떨어진다.[56] 물론 호감도 시스템은 남아있어서 호감도를 올릴 수 있긴 하나 그것은 그냥 개인적인 일을 도와줘서 그런 것이지 명성이랑은 상관없다.
  • 무지막지하게 많은 오류와 버그들
엘더스크롤 5: 스카이림/버그 문서 참조. 다만 스카이림 레전더리 에디션 기준 1.9.32에서 게임 진행에 치명적인 버그는 대부분 수정되었으나, 자잘한 버그까지 수정하지는 못했다.

10. 여담

  • 2016년 11월의 토드 하워드 인터뷰에 따르면, 발매 뒤 5년 간의 누적 판매량은 3천만장이라고 한다. 또한 스카이림의 모든 개발과정은 토드 하워드 책상 위에 올려진 코난(바바리안)의 액션 피규어를 게임상으로 구현하는 것에서부터 시작하였다고 한다. 스카이림의 배경과 분위기, 배경 음악은 영화 코난 더 바바리안과 유사한 면이 많아 그 영향을 짐작할 수 있다.
  • 스카이림 제작전 베데스다 홈페이지에서 게임 개발을 위해 'Oblivion Construction Set'에 조예가 있는 사람을 채용했었다. 덕업일치의 꿈이 현실로. 오블리비언 당시 유명했던 전투 관련 모드 데들리 리플렉스의 제작자들이 스카이림의 전투동작을 담당했음은 이미 유명한 이야기다.
  • 어떻게든 모드 유료화를 실현하려고 여러 수작을 부리는 것으로도 악명이 높다. 스팀 모드 유료화 사태크리에이션 클럽 등이 그런 시도의 한 예이다. 긍정적으로 보면 무보수로 희생하는 모드 제작자들에게 정당한 댓가가 돌아가게 만들겠다는 의미로 좋게 해석할 수도 있지만, '재주는 모드 제작자들이 부리고 돈은 베데스다가 가져가겠다' 같이 부정적으로 받아들이는 사람들이 많은 것이 현실이다. 또한 수많은 모드들이 스크립트나 모델링, 텍스쳐 등 각종 소스에 있어 저작권이 상당히 복잡하게 얽혀 있는데 보통 비영리라는 면에서 본격적인 분쟁이 일어나지는 않는다. 그런데 모드를 본격적으로 유료화하게 되면 이러한 문제가 불거질 가능성도 있다.
  • 중국어 번역은 중국 내 유명 번역 & 크래킹팀인 3DM이 발매된 지 5일만에 전부 번역, 발매 뒤 8일째 되는 2011년 11월 19일에 배포되었다. #
  • 2011년 11월 22일, 스카이림 정규맵을 치트로 바깥으로 나가본 결과 모로윈드와 시로딜의 대략의 지형이 구현된 것이 발견되었다. 유저들은 뉴 베가스 때처럼 추후 발매될 DLC들의 입구가 아닐까 추측하였고 결국 그런 거 없었다. 모드 제작자들을 배려해 지형을 미리 만들어 주어 모로윈드와 시로딜 모드를 만들기 쉽게 해 준 것 아닌가 하는 의견도 있다. 그리고 그것이 실제로 만들어집니다. 2014년 알파테스트 버전이 공개된 스카이림의 모로윈드 모드는 모로윈드 원본이 필요하며, 호환이 안 되는 부분은 수동으로 수정해야 하지만 어쨌든 BGT처럼 두 게임을 하나의 엔진에서 실행이 가능하다. 시로딜을 구현하는 계획(Skybilion)도 존재하나 여기는 진척이 느린데, 개발팀에 참가한 유저에 따르면 오블리비언은 데이터의 차이가 적어 자동 변환툴이 문제되는 부분이 적을 것으로 짐작했기 때문이라고 한다. 어쨌든 이쪽의 개발단계는 변환코드를 작성중인 상태인데, 과연 완성되어 나올지는 두고 볼 문제이다. 흔히 모드를 만드는 사람들의 특성상, 하나의 모드를 꾸준히 붙잡아 만들다 보면 그 성과물이 되도록 빨리 도출되어야지, 그렇지 않으면 스스로 지쳐 중단하는 경우가 많다. 이는 모드를 만드는 일이 특별히 생산적 일이 아니므로 흥미나 취미 수준의 열정으로 도전했기 때문에 꾸준히 지속되어 결과물이 완성되는 경우가 거의 없기 때문이다.
  • 유튜브에서는 포효 중 하나인 'FUS RO DAH!'와 경비병들의 단골대사인 '나도 한 때는 너처럼 모험가였는데, 어쩌다 무릎에 화살을 맞아서....(I used to be an adventurer like you, then I took an arrow in the knee)'[57]이 되었다. '무릎에 화살' 드립은 온 동네 경비병들이 지나갈 때마다 단골로 이 대사를 하는데, 이에 플레이어들이 "야, 그럼 경비병 선행조건은 무릎에 화살 맞는 거냨ㅋㅋㅋ"이라는 이유로 유행시킨 밈. 이 대사가 무슨 의미인지에 누구는 말 그대로 무릎에 부상을 입었다는 의미로 받아들이는가 하면, 전작에 있던 Greave가 없어졌다는 것의 암시라거나, 결혼해서 정착했다는 의미의 북방 관용구라는 등의 여러가지 풀이가 있었는데, 개발자 토드 하워드에 따르면 단지 세계관의 유동성을 늘리는 과정에서 들어간 대사였던 것이 어쩌다 보니(?) 컬트적 인기를 끌게 된 것이라고 한다. 이에 호응하여 베데스다에서도 발매 이후 추가 DLC 아이디어들을 설명하는 영상에서 이 대사가 들어간 리믹스 곡을 넣었다. #
패러디는 워낙 유명해서 미국 CBS의 드라마 NCIS에서도 스타워즈의 구 공화국(Old Republic)과 함께 언급된 바 있다 다만, 대사 자체가 '무릎에 화살...'이라는 정말 단순한 원패턴인 데 비해 배리에이션 없이 너무 많이 쓰이다 보니 질렸다는 반응이 많아 이제는 쓰면 욕먹는 신세가 되었다. 보더랜드 2에서도 해당 문구의 패러디가 등장했지만 개발진이 사과할 정도. 영미권 웹에서 흔히 보이는 패러디의 패턴은 대사를 다 하기도 전에 그 대사를 한 사람을 없애버리는 형식이다. 이런 취급을 받으며 잊혀져 가는 와중에 유비소프트의 2017년 작 포 아너의 싱글플레이 에서 다시 패러디 되었다.무릎의 화살 밈이 생명력을 잃은 뒤로는 스카이림 인트로라는 밈이 새로 생겼는데, 어떤 영상이 모종의 이유로 페이드아웃 되었다가 페이드 인 되더니 스카이림 인트로의 그 짐마차에서 깨어나는 이세계 포탈식 밈.
  • Skyrim Trailer - Retro Edition: # 트레일러를 고전게임의 도트 그래픽풍으로 다시 만들었다.
  • 실사판 트레일러: #
  • # 스카이림의 개발이 완료된 이후 일주일의 기간이 남자 베데스다에서는 개발진에게 "일주일 동안 스카이림에 넣고 싶은 요소를 아무거나 만들어 봐라"라고 완전히 자유롭게 창의력을 발휘할 기회를 주었다고 한다. 당연히 실제 게임에 들어가지는 않았지만 그 결과물 중 일부가 공개되자 팬들은 이런 걸 대체 왜 게임에 안 넣었냐며 경악 중. 물론 겨우 일주일 동안 개인들이 잉여력을 발휘한 물건에 불과하기 때문에 당장 게임에 넣었다간 게임에 막대한 양의 버그를 일으킬 테니 무리고, 저 중에 일부라도 DLC로 나오기를 바라는 팬들이 많다. 특히 마상 전투[58],용타기, 곰인간 변신[59][60], 뱀파이어 말기증상에는 비행 능력을 가진 완전한 뱀파이어로 변신 등 멋이 철철 넘치는 요소들과 던전 내 퍼즐장치, 어두컴컴한 던전, 눈이 내리면 땅에 쌓이는 날씨 시스템, 동료 훈련 및 강화, 집짓기 등 입체적 요소들이 큰 인기를 끌고 있다. 그리고 이 중 몇몇 요소는 실제로 패치와 DLC를 통해 구현되었다!
  • 안기어 목소리를 맡은 크리스토퍼 플러머에스번 목소리를 맡은 막스 폰 시도우는 2012년 아카데미상에 "최고의 조연상"부문에 노미네이트 된 바 있는 잔뼈가 굵은 영화배우들이다.
실은 이 영상 만든 사람은 영국의 전설적 뉴웨이브 록밴드 XTC 리더였던 앤디 파트리지의 아들 해리 파트리지다. 다른 유명작으로는 Saturday Morning Watchmen가 있다.
  • 개발에 사용된 것과 동일한 키트인 Creation Kit이 2012년 1월 초에 무료로 배포되었다. Creation Kit은 스팀 워크샵 기능과 연동이 되며, 스팀을 통해 스카이림의 MOD를 올리고, 찾고, 평점을 주고, 바로 다운로드 할 수 있다고 한다.
  • 영국의 지질학자이자 과학교육 전문가, 과학 저술가인 제인 롭(Jane E Robb)은 본인 블로그에 지질학상으로 스카이림을 분석하여 몇 차례 올려놓았다. 스카이림의 지질학이라는 포스트가 대표적. 나중에는 팀을 꾸려서 직접 모드를 만들고 있다. 스카이림 게임을 과학 교재로 사용, 플레이어들이 퀘스트를 수행하면서 자연스럽게 지질학 지식을 쌓도록 구성할 예정이라고.
  • 미국의 풍자뉴스 사이트 Onion에서는 스카이림 플레이 후기를 패러디 뉴스 형태로 게재하였다. 본 사이트는 패러디 뉴스 형식을 취하지만 꽤 시사적이고 진지한 주제를 상당수 다루고 있는데(예를 들어 "최근 여론 조사에 따르면 미국인들은 시리아 내전의 참상보다 크립톤의 멸망을 더 애도하고 있는 것으로 밝혀져" 이런 기사들) 이 사이트에서 비디오 게임의 플레이 후기가 올라온 것은 거의 최초의 일로 평가된다.
  • 테니스 스타인 오사카 나오미 역시 스카이림 팬이라고 한다. 유럽 투어 가면서 PS4와 스카이림을 함께 챙겨가는 정도라고.
  • 어느 인터뷰에 따르면 사우스 파크: 진리의 막대의 원작자인 트레이 파커는 본래 스카이림에게서 영감을 받아 사우스 파크 게임도 스카이림처럼 거대한 크기로 만드려고 850페이지에 달하는 각본을 작성하였으나 실제로 만들기에 너무 부담이 된다고 생각해서 현재 우리가 아는 그 게임처럼 크기를 축소하였다고 한다.
  • 일본에선 2011년 12월 8일 번역과 더불어 더빙까지 된 완전일본어판 The Elder Scrolls V: スカイリム 日本語版이 발매되었으나, 스팀 인증문제, DLC와 모드 적용 문제(일본어판은 구동 파일인 TESV.exe부터 아예 다르기 때문), 심각한 오역+직역+발번역 문제로 논란이 되었다고 한다. 더군다나 저런 잘못된 번역들이 그대로 녹음단계까지 거쳐서 귀에 들어오니... 대사량이 무지막지하기 때문에 실수가 많을 수밖에 없는 건 인정한다 해도, NPC 해적(Corsair)을 해적선(海賊船)으로 번역한다거나 dagon을 드래곤(dragon)으로 잘못 기재하는 등 웃음이 나올 정도의 오역들 때문에 비공식 오역수정패치가 따로 나올 정도. 물론 더빙된 음성은 어쩔 수 없다. 다만 이런 문제점에도 PS3 판으로만 16만장 이상이 팔려나가고 다음해 현지화 버전이 2012 일본게임대상에서 우수상을 수상, 스트리머 들에게 인기를 끌고 일본 내에서 수많은 실황 플레이 동영상과 모드가 제작되며 엘더스크롤 시리즈 전체에 관심을 가지는 사람들이 늘어나는 등 일본 내 메이저 팬덤을 구축하는 데 성공하였다. 스카이림의 성공으로 엘더스크롤 온라인이 2016년 중순 뒤늦게나마 일본시장에서 정식 런칭하는 데 도움이 되었다고 한다.
  • 통계 데이터 사이트인 Statistic Brain에서는 2013년 12월 기준으로 아래와 같은 재밌는 통계를 냈다. 업데이트 될 수도 있으니 한 번 들어가서 확인해 보자.
    • 최초 48시간내에 팔린 판매량: 350만장
    • 최초 1주일 이내에 팔린 판매량: 700만장
    • 최초 1주일간 올린 수익: 4억5천만달러
    • 총판매량: 2027만장
    • 총판매수익: 12억9천만달러
    • 유저 평균 점수: 92점[64]
    • 스팀에서 동시 플레이한 숫자중 최고치 : 320,000명
    • 플랫폼별 점유율: 엑스박스 360-59%, PS3-27%, PC-14%
    • 평균 XBOX 로딩시간: 48초
    • 평균 PS3 로딩 시간: 34초
    • 개발소요시간: 3.5년
    • 개발 및 마케팅 비용: 85,000,000달러
    • 개발인원수: 90명
    • 녹음에 참여한 성우인원수: 83명@[65]
  • 게임업계의 크런치 모드(게임출시직전의 과도한 야근)가 대두된 2017년경 미국 언론 뉴욕 타임스에 이를 조망하는 기고문이 올라온 적 있는데 서두의 사례를 장식하고 있는 게임이 스카이림이다. 스카이림의 프로그래머였던 진 시모네(Jean Simonet)는 출시직전 버그를 고치고 컨텐츠를 추가하기 위해 잦은 야근을 수행하다가 원인 미상의 복통에 고통받았지만 의사도 그 원인을 알 수 없었는데 의사의 조언에 따라 일상적 일정으로 휴식하며 잠도 평범하게 자니 고통이 사라졌다는 내용이다.[66]
  • 2018년 6월 바로셀로나 게임랩 컨퍼런스에서 토드 하워드는 "스카이림이 출시된 지 7년이 지났지만, 지금도 매달 700만 명의 사람들이 이 게임을 즐기고 있다"며 "그것이 우리가 이 게임을 계속 (다른 플랫폼으로) 출시하는 이유다. 만일 이게 싫다면 구매하는 것을 그만둬라('If You Want Us to Stop Releasing Skyrim Ports, Stop Buying Them')"고 말했고, 이것이 일부 유저들 사이에서 논란이 됐다. # # 엄밀히 따지면 원래 말하고자 한 의도는 유저들이 원하기 때문에 다른 기기에도 스카이림을 출시할 뿐이라는 것이지만 표현 방식 때문에 "우리는 스카이림을 계속 우려먹을 테니까 꼬우면 사지 마라"고 해석될 수 있어, 오해를 부르기 쉬웠다는 지적이 많다.
  • 2018년 토드 하워드는 스카이림의 실제 주제는 자신의 나라에 민족주의의 관점을 갖는가 아니면 전 세계를 바라보는가 나는 그것이 오늘날에도 현재 진행형이라고 본다라고 말했다. #

  • 엘더스크롤 시리즈 25주년을 맞아 공개된 스카이림 디자인 노트의 첫번째 페이지. 2007년 토드 하워드는 저런 그림을 그리기 시작한 것에서부터 스카이림의 본격적인 디자인을 구상하였다고 한다. 참고로 상기의 그림은 토드 하워드가 각종 강연에서 이미 언급하였는데, 그가 생각하기에 1편 아레나는 탐리엘이라는 세계(world), 2편 대거폴은 나(me), 플레이어라는 주체, 3편 모로윈드는 개발진들이 손으로 직접 생성한 장소(places), 4편 오블리비언은 npc와 같은 사람들(people)에 집중하였다고 한다. 그러면 스카이림은 무엇에 집중할 것인가 라고 고민하였고 그 결과 나온 개념은 연결(connection)이다. 즉, 스카이림은 위의 4가지 요소를 유저가 서로 연결하여 스스로 스토리를 창출한다는 개념을 처음부터 확립한 상태에서 개발된 것이다. 인터뷰

11. 외부 링크


  1. [1] 1부 아레나(탐리엘 전역)와 4부 오블리비언(시로딜)은 말할 것도 없으며, 2부 대거폴(하이 락)은 하이 락 지역의 왕국 중 하나의 이름에 불과했고, 3부 모로윈드가 그나마 일치하지만 실상은 모로윈드 전역이 아니라 바덴펠 섬과 솔스타임 섬, 모운홀드가 전부였다.
  2. [2] 나레이션은 에스번이 맡았다. 게임 내에서도 에스번에게 말을 걸면 비슷한 내용의 이야기를 한다.
  3. [3] 몬데그린으로 Mustard jar, praise the lord, FUCKING COOL, oh my god(머스타드 병, 신을 찬양하라, 존나좋군, 오 신이시여)라고 들려서 해외에선 하나의 밈이 되었다. 여기서 Mustard jar는 Fus Ro Dah를 잘못 들은 것인데, Nuz aan sul 부분에서 도바킨이 포효를 지르기 때문에 그 소리에 nuz aan sul이 완전히 묻혔기 때문.
  4. [4] usep 사이트 추정 스펙이다.
  5. [5] 3편 모로윈드에선 외교 문제
  6. [6] 알두인이 왜 갑자기 드래곤과는 일절 상관없는 헬겐을 공격한 것인지는 직접 밝혀지지 않는데, 헬겐에 오자마자 헬겐을 공격하는 것이 아니라 뭔가를 찾는 듯 두리번거리는 행동으로부터 추론했을 때 드래곤본인 주인공으로부터 드래곤의 영혼을 느끼고 아직까지 살아남은 드래곤을 찾기 위해 왔다는 추측이 있다. 자세한 것은 알두인 문서를 참고.
  7. [7] The Elder Scroll: V
  8. [8] 일반 패키지에도 이 지도는 포함되어 있다.그러나 일반판은 그냥 종이에 인쇄된 반면 ,한정판답게 부직포로 고급(?)스럽다는 게 차이점
  9. [9] 다만 발매일자를 기준으로 하면 베데스다 소프트웍스가 유통한 둠(2016)이 최초의 닌텐도 진출작이다. 플랫폼은 마찬가지로 닌텐도 스위치.
  10. [10] 다만 리마스터 때 그래픽상 업그레이드된 부분이 대거 잘려나갔다. 그래도 구판보단 그래픽이 좋지만.
  11. [11] 결국 당일날 엘더스크롤 6가 공개되었다.
  12. [12] 인벤토리창/마법창에서 일단 한번 등록하고, 즐겨찾기 창에서 또 등록을 해야 한다.
  13. [13] 기타 퀘스트는 반드시 옆의 기타 퀘스트 표시를 클릭해야 마커가 표시된다.
  14. [14] 사실은 동료가 있어도 강한 적, 다수의 적을 만나면 동료고 뭐고 어렵다.
  15. [15] 다만 드래곤본 DLC의 퀘스트 중 검은책:변화의 바람에서 동료의 통찰력을 고를 경우 동료를 공격할 걱정하지 않아도 된다.
  16. [16] 엄밀히 당연한 것은 아니다. 무기를 잡고 휘두르는 팔 길이 안쪽으로 내가 들어가면 단검처럼 짧은 무기가 아닌 이상 상대는 날 찌르거나 베기가 어려워진다. 사실 블로킹에 관한 부분은 검술 고증에 신경쓰는 게임이 아닌 이상 대충 넘어가기 때문에 비단 본작만의 문제는 아니다.
  17. [17] 전투에서 등을 보이면 당연히 난감해진다. 더구나 스카이림같은 게임에서 미니맵, 오토타게팅 따위를 지원했다간 몰입도가 확 낮아질 게 뻔하다. 온라인 게임도 아니고. 또한 시야각은 콘솔로 매우매우 간단하게 해결 가능하다. 콘솔은 fov=원하는 시야각 숫자. 무엇보다 스카이림은 바닐라 일반 난이도 기준으로 전투가 어려운 게임이 아니다.
  18. [18] 놀라운 것은, 이게 오블리비언에서 크게 상향된 모션이라는 것이다.
  19. [19] 마굿간의 말 같이 가만히 고정되어 있는 NPC를 보면 근거리와 장거리의 동작이 심각하게 차이가 나는 걸 알 수 있다. 이 때문에 멀리서 누군가 달려올 경우 동작이 굉장히 아장아장한 동작으로 바뀌어 보기 안 좋게 된다.
  20. [20] 게다가 중첩도 되기 때문에 야채수프, 쇠고기스튜 같은 것을 여러게 먹으면 효율이 굉장히 좋아진다.
  21. [21] 익스퍼트-마스터-레전더리 난이도 순으로 내가 주는 피해는 0.75배-0.5배-0.25배로 감소하면 반면 적에게 내가 받는 피해는 1.5배-2배-3배 순으로 늘어난다.
  22. [22] 이 부분의 불만점은 확실히 이 전작들보다 컸는지 단순한 스탯조정을 통한 난이도 향상부터 전반 밸런스를 뜯어고치는 모드 등 소소한 픽스형 모드부터 대형 오버홀모드까지 이루 말할 수 없을 만큼 다양하다.
  23. [23] 예를 들면 다크소울의 화톳불 전송이나 디아블로의 포탈스크롤 등등
  24. [24] 갈림길마다 있는 이정표를 따라가면 마을을 찾을 수는 있으나 이정표 자체가 눈에 잘 안 띄는 편이다. 마법 중에 '예지(Clairvoyance)'라는 마법을 사용하면 퀘스트 장소까지 가는 길을 볼 수 있으나 이것도 가끔 버그가 발생한다.
  25. [25] 몇몇 유저들은 아예 주인공이 나인 디바인이 준비한 존재 아니냐고 할 정도로 뜬금없이 툭 던져지는 캐릭터인 건 분명하다.
  26. [26] 오블리비언의 데이건과 비교해보면 명확히 알 수 있다. 데이건은 게임 시작부터 수하들을 시켜 플레이어의 눈 앞에서 황제와 그 후계자들을 죽여버리는 데다 수십 개의 오블리비언 게이트를 열어서 탐리엘 전체를 침공해 온갖 깽판을 치며, 전 지역의 군대가 집결해 혈투를 벌이기도 한다(게임 시스템의 한계 상 규모가 작게 묘사되었지만). 이것에 반해 알두인은 꼼꼼히 따져보면 헬겐을 파괴한 것과 돌아다니면서 드래곤 부활시킨 것뿐이고, 인간들이 대대적으로 드래곤에 맞서 싸우거나 한 것도 아니라 아무래도 존재감이 약한 편이다.
  27. [27] 다만 설정상으로는 충분히 위협인 것이, 알두인은 세상의 포식자(the World Eater)로서 자신의 임무가 주기적으로 넌을 되돌리는 것이다. 즉, 가만히 놔두었으면 세계가 멸망한다는 것. 이런 위엄을 보여주기 위해 헬겐을 초토화 시키는 모습을 처음에 보여준 것 같은데, 문제는 그 뒤에 아무것도 안 하는 느낌이어서 알두인의 강함이 잊히는 것뿐, 설정상으로는 세상의 종말을 이끄는 최종보스가 맞다.
  28. [28] 오블리비언이 이런 류의 팩션이 가장 많았는데 가시의 기사단, 백마의 기사단, 고결한 피의 결사, 블레이드, 나인 디바인 순례자, 블랙우드 컴퍼니, 신화 여명회 등이 있고 개중 일부는 잠깐 가입하고 버려지는 팩션(블랙우드 컴퍼니, 신화 여명회)도 여럿 있었다.
  29. [29] 모로윈드가 이런류의 팩션이 가장 많았는데 3대 대가문, 4대 애시랜더, 제국 군단, 트라이뷰널 템플, 모락 통, 파이터 길드, 메이지 길드, 도둑 길드, 임페리얼 교단, 동제국 회사, 스칼 부족 등 작중 가입 가능한 팩션들이 전부 다 대규모 퀘스트 라인들이 있다. 소규모 팩션은 손에 꼽을 정도로 적다(블레이드, 3대 뱀파이어 클랜 등).
  30. [30] 실버 핸드를 팔카스에게 물어보면 "늑대인간을 싫어하는, 나쁜 놈들이지. 그래서 우리도 싫어하는군." 이라고 대답할 뿐이다. 실버 핸드가 정확히 어떤 위치에 있는 집단인지, 실버 핸드의 대외 평판이 어떤지, 왜 마을 밖에 산적처럼 모여 지내는지, 어떻게 요바스카르에 쳐들어와서 코들랙만 죽이고 우쓰라트의 조각을 들고 튈 수 있었는지. 등등 어떤 사항도 게임 내에서 한 번도 납득할 만한 설명이 이루어지지 않는다.
  31. [31] 다만 퀘스트를 진행하면서 나오는 단서들을 바탕으로 추측할 수 있는것은 실버 핸드를 창설한 인물이 과거에는 컴패니언즈 소속이었다가 핵심 서클 멤버들이 늑대인간이라는 사실을 알고 난 후 이에 반발하여 탈퇴한 후 늑대인간 퇴치단체인 실버 핸드를 창설했을 가능성이 있다는 것인데 그 증거로 실버 핸드 멤버들을 처리하고 나서 시신을 루팅하면 '귀환의 노래'라는 서적이 자주 발견되는 것을 볼 수 있다. 그리고 이 '귀환의 노래'는 이스그라모와 그의 500인의 컴패니언즈가 스카이림으로 다시 귀환한 것을 서술한 책이다. 물론 일반적인 산적이나 도적떼들도 아지트에 서적들을 구비한 모습은 보이지만 특정 서적이 여러 인물들에게서 다발적으로 발견되는 경우는 정말 드물다. 더더욱 결정적인 것은 이 실버 핸드를 괴멸시키는 구상을 내놓은 건 스키욜과 사냥꾼 에일라 둘의 합작품이었다는 것이었다. 또다른 늑대인간인 빌카스파르카스는 아예 동참조차 안했는데 심지어 파르카스는 청소부의 돌무덤에서 실버 핸드에 공격당했음에도 합류를 안했다. 더구나 스키욜과 에일라는 늑대인간으로 되는 것을 축복으로 여기는 인물들이었다. 그렇다면 실버 핸드를 창설했던 인물은 이들과 잦은 충돌이 있었을 가능성도 높게 존재한다.
  32. [32] 게임내에서 가장 벌금이 높은 범죄가 살인으로 1,000셉팀이다. 별거 아닌것 같지만 1,000셉팀을 모으는 것 자체가 굉장히 힘들고 시간도 꽤 오래 걸린다. 게다가 최악의 경우에는 범죄를 저지른 해당 홀드 자체에 출입이 불가능한 정도가 되기 때문에 경비병에게 잡히거든 순순히 체포되는게 좋다.
  33. [33] 티투스 메데 2세, 불탄 아스트리드
  34. [34] 이렇게 '설정상 움직이면 안 되는 캐릭터가 도발에 걸려서 움직이는' 모순은 오블리비언다이우스폴아웃 뉴 베가스박스카 등에서도 나타나는 상황이므로 스카이림 만의 문제는 아니긴 하다.
  35. [35] 빡죠는 스카이림을 리뷰하고 10점 만점에 10점을 줬다. 만점은 역대까지 빡죠가 리뷰한 게임중 단 7개밖에 받지 못했고. 이는 각각 레드 데드 리뎀션, 길드워2, 더 라스트 오브 어스, 더 위처 3: 와일드 헌트, 스타크래프트 2: 자유의 날개, 컵헤드 그리고 스카이림이다.
  36. [36] 발더스 게이트 시리즈, 네버윈터 나이츠의 수석 프로그래머 및 드래곤 에이지 프랜차이즈의 최고 프로듀서
  37. [37] 정확한 수치는 공개되지 않았지만, 표본조사를 통해 추정한 결과 밸브 코퍼레이션의 게임들을 제외하면 최고의 판매량이다.https://arstechnica.com/gaming/2014/04/introducing-steam-gauge-ars-reveals-steams-most-popular-games/
  38. [38] PS3 플랫폼으로는 다른 베데스다 게임도 평가가 좋지 않은 편이다.
  39. [39] 그 이전까지 최고점을 받은 외국 게임으로는 GTA 4기어즈 오브 워 3, 모던 워페어 3피파 12였고 그것도 40점 만점에 39점이었다고 한다.
  40. [40] 당시 역대 최다 GOTY 수상작이었으나(226개) 2013년 더 라스트 오브 어스가 233개를 수상하면서 2위, 2015년 더 위쳐 3: 와일드 헌트가 257개를 수상하면서 3위로 떨어졌다.
  41. [41] 2011년 GJA와 남은 1개 시상식인 BAFTA는 포탈 2에게 수상했다.
  42. [42] 탄광에 있는 산적이나 괴물들을 퇴치하고 그안의 광물을 채취한다든가, 장작을 패 팔아서 돈을 번다든가, 주민들이나 지주, 또는 영주들의 심부름을 해준 다든가, 해당 지역을 위협하는 적대세력이나 맹수들을 제거해주고 보상금을 받는등의 다양한 체험이 가능하다. 게다가 그냥 그렇게 마무리가 되는게 아니고 해당 스킬도 올라가고 여러 자질구레한 아이템들을 습득해 개인적인 용도로 사용하거나 아니면 도시에 있는 상점에 가서 팔아 돈을 벌수도 있다. 여기에 대장간으로 가서 무기나 갑주도 강화할 수 있으며 대학으로 가서 마법 수련도 할 수 있는 잔재미도 있다.
  43. [43] 2위는 디아블로 3로 1450만장
  44. [44] 2015년 9월 현재 디아블로 3 의 공식 판매량은 약 3000만장. 스카이림은 엄청난 양이 스팀으로 팔려나갔기 때문에 집계가 매우 힘들다. 거기다 디아블로 3는 본편과 확장팩을 포함한 수치다.
  45. [45] 여전히 버그는 많지만 진행이 불가능한 수준은 아니다.
  46. [46] 특히 플3판은 버그가 너무 많아 점수테러를 받았다.
  47. [47] 더 나아가서는 스카이림 자체를 모드를 쓰는 툴 취급하며 모더들 없으면 삼류게임이다라는 이야기도 종종나온다. 착각하지 말자. 스카이림은 우리가 대단하다고 호평하는 그 모든 모드들을 제외하고 게임 그 자체만으로 최다 고티를 먹은 명작 게임이다. 애초에 베데스다는 모딩툴을 보통 발매 이후 1년정도가 넘어서야 완성해서 내놓기 때문에 고티를 받은 시점의 스카이림은 모드가 거의 없었다.
  48. [48] 1991년에 설립되어 세계에서 가장 오래된 역사를 가진 게임 잡지중 하나
  49. [49] 심지어 폴아웃 4는 '정착민'이라는 더미 NPC를 상당히 뿌려놓은 게임임에도 스케일이 형편없다.
  50. [50] 단 멧돼지는 DLC에서 등장한다.
  51. [51] 단 모든 퀘스트가 아니라 메인 퀘스트, 팩션 퀘스트 등을 말한다.
  52. [52] 특히 모로윈드 메인 퀘스트나 오블리비언의 다크 브라더후드 퀘스트와 쉬버링 아일즈 퀘스트는 베데스다 역사상 최고의 퀘스트 라인으로 손꼽힌다.
  53. [53] 단 오블리비언 메인 퀘스트는 호불호가 다소 갈리고, 메이지 길드 퀘스트 평가는 그렇게 좋진 않다.
  54. [54] 딱히 막장이거나 그러지는 않지만, 최종보스 알두인의 비중이 최종보스치고는 너무 적고, 반전요소나 서사성은 많이 부족하고 그리고 진행하는 과정이 쉬운만큼 딱히 흥미진진하다고 보기에는 어렵다.
  55. [55] 너무 부실한 실버 핸드의 설정으로 이루어진 컴패니언. 마법사 길드지만, 마법을 아예 안 써도 대마법사가 되는데 전혀 지장이 없고, 최종보스 안카노의 동기가 뭔지 도저히 알 수 없는 윈터홀드 대학. 여러가지 자유도가 많이 부족하고, 도둑적 요소가 상당히 부족한 도둑 길드. 등으로 혹평을 받는다. 사실 다크 브라더후드도 나름 잘 만들긴 했지만, 전작에 비하면 부족하며, 최후의 쉐도우스케일임에도 비중이 너무 적은 비자라, 엉성한 다크 브라더후드 박멸 퀘스트 등으로 올드팬들에게는 박한 평가를 받는다.
  56. [56] 경비병들은 이렇게 해도 플레이어보고 시민이라고 말하거나 문제를 일으키면 감옥에 쳐넣겠다고 말하기도 한다. 심지어 알두인을 무찌르면 왜 다 잡은 용을 풀어줬냐고 뭐라 한다.
  57. [57] 윈드헬름에선 "가슴에 칼 맞기 전까진 내가 스톰클록 최고의 군인이었지."라고 얘기하는 사람이 있다.
  58. [58] v1.6에서 버그픽스와 마상 전투가 구현됐다. 애니메이션과 동작을 건드리는 모드와 충돌이 있으니 참고.
  59. [59] 변신 차체는 없으나 적대 NPC로 솔스타임섬에 등장한다
  60. [60] 근데 늑대인간이 있는 시점에서 비슷한 건 이미 존재한다.
  61. [61] 텍사스의 휴스턴에 소재해 있음.
  62. [62] 3부 모로윈드는 약 50,000줄, 4부 오블리비언은 약 30,000줄.
  63. [63] 데이드릭 프린스인 아주라와 고대 노드 3용사 중 한명인 고믈레이스의 성우를 맡았던 린다 카터 여사님도 왕림해 주셨다.
  64. [64] 메타크리틱에서는 2013년 8점대 초반까지 떨어졌기 때문에 메타크리틱 수치는 아닌 것으로 보이나 출처는 불분명하다. 게다가 모드 유료화 사태때 유저 점수의 행방은...
  65. [65] 참여한 성우 목록은 다음 글을 참고.# 성우 돌려막기가 상당히 많아서 83명이나 참여했는지 체감이 안 된다.
  66. [66] 사실 게임업계들 중에서도 특히 AAA급 게임을 만드는 대형게임사들의 크런치 모드는 거의 일상이다. AAA급 게임의 제작에 필요한 작업량은 엄청난 수준이고, 이들 게임에 게이머들의 기대치와 개발투자비용이 막대한 만큼 개발자들에게 가해지는 부담은 상상을 초월하기 때문이다. 위쳐 3를 만든 CDPR은 전현직 개발자들이 적게는 1년 길게는 3년 가까이 각각의 개발자들이 크런치 모드를 유지하면서 갈려나갔다고 발언한 바 있으며, GTA 5를 만든 락스타 게임즈도 엄청난 수준의 크런치 모드로 건강을 잃고 퇴직한 개발자들의 이야기가 상당히 많이 존재한다.

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