오픈 월드

1. 개요
2. 역사
3. 기준
4. 기술적 극복
5. 다른 개념들
5.1. 오버월드
5.2. 허브월드
5.3. 세미 오픈 월드
5.3.1. 의미
5.3.2. 비하의 의도라는 오해
6. 오픈 월드 게임 목록
6.1. 온라인 게임
6.2. 패키지 게임
7. 관련 문서

1. 개요

Open World. 게임의 장르 중 하나.

오픈 월드의 기준은 다소 모호한 점이 있으나, 기본적으로 이동의 자유를 전제로 하여 대부분의 장소로 갈 수 있는 것을 특징으로 한다. 이러한 배경의 연결성을 통해 몰입감을 주고 이동의 자유만큼 자유도를 느끼게 해주므로 가장 기본이 되는 요소이다.

2. 역사

게임계의 큰 축인 일본계 게임들의 경우 반대로 최대한 플레이어의 동선을 제한하고, 플레이 방식을 제한하는 대신에 플레이하기 좀더 친절한 편이었다. 예를 들어 A라는 마을에서 B라는 마을로 가기 위해서는 다리를 넘어야 하는데 그 다리가 넘어져 있어서 넘어갈 수가 없기에 그 다리를 수리하는 퀘스트를 클리어 해야만 다리를 넘어가서 B 마을로 넘어갈 수 있는 것과 같은 형태로 디자인되었다. 대신에 다리가 끊어져 있으면 플레이어에게 이 다리를 수리해야 한다는 문제 제기를 하기 위해 반드시 끊어진 다리 옆에 수리공이 있었으며, 이 수리공에게 대화를 걸면 어떻게 해야 수리할 수 있는지 알려주면서 친절하고도 자연스럽게 플레이어를 유도하곤 했다.

80~90년대 초기의 오픈 월드라 불릴만한 게임들은 울티마 시리즈,[1] 마이트 앤 매직 시리즈, 엘더스크롤 시리즈 등 보통 서구의 게임들이었다. AD&D와 같은 TRPG가 오픈 월드 게임에 강력한 영향을 끼쳤는데 이러한 TRPG의 영향을 짙게 받은 초기 서구 RPG들은 보통 자유도가 높은 오픈 월드를 지향했기 때문이다. 그렇기 때문에 자연스레 초기 게임 제작자들은 TRPG와 같은 게임을 만들고자 노력하였고, 덕분에 메인 퀘스트는 존재하나 그 사이에 다양한 서브 퀘스트를 넣고 각 퀘스트의 해결법이 다양하게끔 만들고자 노력하였으며 그 순서도 플레이어가 정할 수 있도록 하려고 노력하였다. 그리고 그 후자의 노력이 바로 오픈 월드의 바탕이 되었다.

2011년에 엘더스크롤 5: 스카이림이라는 대작이 평단과 흥행의 두 마리 토끼를 잡으며 롱런을 하였고, 이후에 2013년에는 GTA 5가 높은 평가와 상업적 성공을 이루며 게임계를 강타하였다. 두 게임이 보여준 다양한 상호 작용과 방대한 맵, 그리고 훌륭한 최적화에 놀라운 모드 호환성 등등은 이전까지 온라인 게임이나 혹은 몇몇 RPG 장르에서만 국한되어 적용되었던 오픈 월드라는 요소를 게임계의 새로운 트렌드로 이끌어 냈다고 해도 과언이 아니다.

2017년에 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드가 발매되어 평단의 호평을 받으며 무려 1000만장 이상의 판매고를 올렸다. 단순히 이동 제약이 없는 큰 맵을 가진 게임을 오픈 월드라 이해하고 즐길거리나 자유도는 없는 방식으로 만들고 있던 여러 게임들과 달리[2] 젤다는 오픈 월드의 성질과 플레이어의 상상을 최대한으로 이끌어내며 상호 작용과 자유도가 여타 최근 오픈 월드 게임들 보다 우수한 편이며 고딕 1, 2 와 모로윈드 이후로는 현재에 들어서면서 거의 버려진 고전 오픈 월드 게임에서만 볼 수 있었던 다소 불친절하지만 게이머가 스스로 찾고 파헤치는 식으로 개척심을 자극하여 탐험과 같은 게임적 체험을 극적으로 끌어올리는 요소[3]를 거의 처음 현대적인 감각으로 가져와 대중적으로 새롭게 구체화 시켰다는 점[4] 등등.. 사람들은 이러한 젤다가 만들어낸 요즘 오픈 월드 디자인의 안티테제격의 독창적인 오픈 월드에 대해서 매우 높은 평가를 내렸고 점차 획일화 되어가던 현대 오픈 월드 장르의 새로운 가능성을 열었단 평을 받았다.

샌드박스 게임의 기본 배경으로도 자주 쓰인다. 자유롭지 않은 상황에서 자유도를 넣기가 애매하기 때문이다. 단, 오픈 월드가 다 샌드박스가 되는 것은 아니다. 어쌔신 크리드 시리즈L.A. Noire, 크라이시스는 오픈 월드로 이동의 자유도가 상당히 높지만, 상호작용이 약하고 선형적 구조로 진행되기 때문에 진행의 자유도는 낮다. 반면에 심즈와 심시티는 오픈 월드의 성질은 적지만 진행의 자유도는 높다. 기본적으로 샌드박스는 상호작용과 진행에 대한 자유를 의미하고 여기서 이동의 자유가 큰 비중을 차지하기 때문에 영향을 주는 것이다. 상호작용이 없고, 진행이 고정된다면 오픈 월드라고 해서 반드시 샌드박스라고 할 수는 없다.

근래에는 AAA 게임에서 오픈 월드 요소를 도입하는 경우가 많아졌다. 시리즈 내내 오픈 월드가 아니였던 게임도 신작에 오픈 월드를 도입하는 경우도 증가했다. 게이머에게도, 제작자에게도 인기 있는 게임 종류 중 하나가 되었다는 증거이다. 제작자의 경영진은 좋아하지만 실무자는 여전히 싫다. 사실 플레이 타임을 뻥튀기하기 좋은 방법이기도 하다.

3. 기준

애시당초 개념 자체가 광범위하기 때문에 뭐라 설명하기가 힘들다. 그냥 '갈 수 없는 곳이 없는 게임'[5]이라는 모호한 설명만이 있을 뿐이다. 심지어 접근 불가능한 지역의 비율도 오픈 월드라 불리우는 게임마다 다른 실정이다.

게임관련 유명 위키에서의 오픈월드 기준은 아래와 같다. 아래 내용이 정답은 아니겠으나, 참고삼아서 보자.

  • 선형적인 게임이 플레이어의 동선을 강하게 제약하는 것에 비하여 오픈 월드는 적은 제약을 통하여 플레이어의 자유로운 이동이 가능
  • 비오픈 월드 게임이 실내환경(건물, 던전, 동굴) 묘사에 주력을 두는 반면, 오픈월드는 게임환경의 주요부분이 실외 부분을 표현
  • 비오픈 월드 게임이 건물, 던전, 소규모 마을같은 작은 스케일을 구현하는 것에 비하여, 오픈월드는 최소 도시나 섬 하나 규모의 거대한 세계를 구현
  • 오버월드(overworld) 같은 게임이 다른 객체에 대하여 일관되지 못한 축척을 사용하여 비현실적인 축척을 사용하는 것에 비하여(예시 : 사람 크기가 건물과 동일한 크기로 묘사되는 등), 오픈월드는 플레이어 캐릭터나 탈 것이 현실적인 비율로 축척되어서 표현
  • 비오픈월드 게임은 세계여행을 하려면 반드시 탈 것을 이용하거나 다른 수단이 필요하여야 하지만, 오픈월드 게임은 걸어서 세계 전부를 여행할 수 있음
  • 플레이어가 무슨 짓을 하든 스스로 돌아가는 실시간 세계. 예를 들어 적들이 알아서 움직이거나 낮과 밤 주기가 항구적으로 있음
  • 플레이어가 1인칭/3인칭으로 탐색 가능하도록 3D 그래픽으로 구현된 실시간 3D환경

대부분의 유저가 간과하는 사실이 있는데, 무작정 맵의 크기[6]와 진행의 자유도를 연관지어 생각하는 것이다. 오픈월드 게임에서의 자유도란 맵의 크기보단 그 맵 속에 구현되어 있는 시설물과 미니게임, NPC의 상호작용 등이 큰 비중을 차지한다. 넓디넓은 사막 한가운데에 사람 하나를 떨어뜨려놓아도 자유를 느끼기는 어렵다. 전술한 GTA의 '행동의 자유'란 단순한 이동의 자유만이 아니라, 오픈월드 내에 녹아 있는 즐길거리, 즉 '즐길 자유'를 추구했기에 호평받은 것이다. 컨텐츠와 성취감을 통해 플레이어들이 오픈월드로 나아갈 동기를 마련하는 것이 중요하다.

4. 기술적 극복

80~90년대 당시만 해도 하드웨어의 제약, 객체 지향 프로그래밍의 미비[7], 제작사의 규모 부족 등의 이유로 그저 이전 게임들보다 좀더 자유로운 플레이가 가능하게끔 노력하는 수준이었다.

넓은 세계를 구현하는 것이기에 이러한 월드를 로딩 없이 보여주는 심리스 월드는 기본적으로 지원해야 하며, 다양한 오브젝트에게 각각의 AI가 박혀있어서 구현되기 때문에 기본적으로 처리해야할 오브젝트 숫자가 훨씬 많아지는 것도 처리할 수 있어야 한다. 거기다 시점이 자유롭고 플레이어는 어디든 갈 수 있기 때문에 플레이어가 볼 수 없는 곳의 폴리곤을 삭제하거나 혹은 멀리 볼 수 밖에 없는 오브젝트의 텍스쳐를 저화질로 처리하는 등의 기본적인 최적화 기법은 사용하기 어렵다. 여기에 샌드박스를 끼얹어서 오브젝트가 부서지고 튕겨나가고 하게되면... 그래서 최적화 단계에서 다 같이 죽어나간다. 그래서 주로 성능의 제약이 비교적 적은 데스크탑에서 주로 제작되었다.

오늘날에는 기기의 성능 향상과 멀티 스레딩 기법의 도입 등으로 쾌적한 수준에서 구현될 수 있었기 때문에 오픈 월드가 게임계의 새로운 트렌드로 떠오를 수 있었다.

5. 다른 개념들

게이머들이야 이동의 자유가 있으면 오픈월드라고 쉽게 부를수 있겠지만, 개발자들은 그렇지 않다. 다수의 인력이 팀으로 움직이는 동네다보니 팀은 게임 방향성을 공유하여야 하며 이런 게임 디자인에 대한 명확하고 통일된 방향성이 없으면 개발이 표류하기 쉽기 때문. 그래서 게임 개발은 '이동의 자유가 있다'는 식으로 두루뭉실하게 설명하지 않고 여러 가지 개념과 디자인 원칙을 활용해서 게임을 만드는 편이다.

또한 아래의 개념은 서로 배치되는 개념이 아니어서 한 게임이 복수의 디자인 원칙을 가져올 수 있다. 예를 들어 매스 이펙트 시리즈는 함선과 행성의 크기가 유사하게 축척하여 우주 맵에서 이동하니 오버월드에 해당하지만 노르망디 호라는 허브 레벨을 중심으로 이동하니 허브 월드라고도 볼 수 있으며, 행성 진입시 광대한 필드가 구현되는 점에서 세미 오픈월드라고도 볼 수 있다.

5.1. 오버월드

Overworld(출처)

거대한 월드맵에 개별 장소(마을, 건물, 동굴 등)를 아이콘으로 표시하고 플레이어 캐릭터는 그 아이콘에 접촉하는 것으로 개별 장소로 진입하는 디자인. 울티마 초기 시리즈, 발더스 게이트, 클래식 폴아웃, 웨이스트랜드, 드래곤 퀘스트 등 우리가 알고 있는 대부분의 80~90년대 명작게임은 이런 식으로 디자인하였다.

개발자 입장에서는 개별 장소만 집중적으로 구현하면 되고 그 외 장소는 월드맵에서 이동하면서 발생하는 인카운터로 때울 수 있어서 자본적, 기술적 한계가 있을 때 구현하기 쉽다는 장점이 있다.[8]

5.2. 허브월드

Hub world. Hub-based 디자인이라고도 불린다. (출처)

오버월드보다는 현실적이고 오픈월드보다는 디테일성이 높은 여러 명작게임에서 시도된 디자인 원칙이다.

허브월드의 중심에는 허브 레벨이 있다. 플레이어는 순차적으로 게임을 진행하면서 레벨을 클리어하고 클리어 이후에는 허브 레벨을 중심으로 게임플레이의 배경이 되는 다른 레벨에 진출입할 수 있다. 그리고 허브 레벨은 1개일 필요가 없으며 게임 진행에 따라 허브 레벨을 옮기거나 여러 개 있는 것도 가능하다.

울티마 언더월드 2(1993년 출시)에서도 확인되는 유서깊은 디자인 원칙으로서, 이동의 제약이 없는 오픈월드와 달리 스토리 진행에 따라 순차적으로 레벨이 개방되기 때문에 플레이어 집중도가 높은 편이고, 한 번 방문한 지역은 허브 레벨을 통하여 아무 제약없이 방문할 수 있어 오픈월드가 주는 넓은 공간감각까지 함께 가져올 수 있다. 또한 레벨 이동시 굳이 허브레벨을 이용하도록 강제하는 게임이 아니더라도, 허브 레벨에서는 퀘스트 접수, NPC 대화, 아이템 매매, 업그레이드, 각종 비전투 이벤트가 있기 때문에 플레이어 역시 게임 진행을 위해서는 자연스럽게 허브 레벨에 방문하여 편안하게 머무르게 된다.

대표적인 예로, 매스 이펙트 시리즈노르망디 호, 다크 소울계승의 제사장, 알파 프로토콜의 안전 가옥. 블러드본사냥꾼의 꿈, 디아블로트리스트럼, 갓 오브 워의 아홉의 호수[9], 바이오하자드 RE:2의 메인 홀, 메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인의 마더 베이스, 몬스터 헌터: 월드의 아스테라 등이 있다.

그 외에도, 뱀파이어 더 마스커레이드 블러드라인, 울펜슈타인(뉴 콜로서스 포함), 데이어스 엑스, 시스템 쇼크. 배트맨: 아캄 어사일럼, 레이지, 스토커 시리즈, 다수의 로그라이크 게임에서도 허브 레벨 디자인이 확인된다.

참고 : 최고의 허브 월드 게임 15선 (게이밍볼트)

5.3. 세미 오픈 월드

Semi Open World. 반(半) 오픈 월드.

5.3.1. 의미

2010년대 초반부터 널리 쓰이기 시작한 세미 오픈 월드라는 단어는 크게 아래의 용례로 쓰인다.

첫 번째로, 샌드박스로서의 오픈 월드에 주안점을 든 용례로서, 오픈 월드에 가까운 넓은 필드와 이동의 자유를 가졌지만, Grand Theft Auto 시리즈로 대변되는 자유도보다는 여전히 비오픈 월드 게임, 선형게임처럼 연출, 전투와 스토리에만 집중한 게임을 가르킨다. 예를 들어 2011년 배트맨: 아캄 시티에 대한 다수의 리뷰를 보면 본 게임을 긍정적인 의미로서의 '세미 오픈 월드'로 정의하면서 극찬한 리뷰가 다수 확인된다(예시 1, 예시 2[10]. 아캄 시티에 영향받은 미들 어스: 섀도우 오브 모르도르도 세미 오픈 월드로 인용한 다수의 사례가 확인된다.

두 번째로, 상기의 허브 월드 개념을 확장시킨 용례인데, 허브 월드처럼 스토리에 따라 순차적으로 레벨을 개방하면서 그 레벨 하나하나를 하나의 월드로서 크게 만든 경우를 세미 오픈 월드라고 하는 경우이다. 허브 월드에서의 디자인 상당수를 준용하지만 허브 레벨이 필수적이지 않고 각 레벨당 규모와 컨텐츠 수준이 오픈월드급으로 풍부하다는 특징이 있다. 라이즈 오브 더 툼 레이더. 드래곤 에이지: 인퀴지션이나 더 위쳐 3: 와일드 헌트, 제노블레이드 시리즈같은 게임을 묘사하면서 자주 쓰인다. 각 레벨간에는 공간이 분절되어 순차적으로 진행되지만 각 레벨 내에의 공간을 크게 만들어져 있으며 전체 월드를 하나로 만들더라도 특정구역은 처음에 진입하지 못하고 스토리상, 퀘스트상 조건을 만족하여야만 진입가능한 식으로 점진적으로 개방할수도 있는 등 오픈 월드 게임에서의 기술적 제한(로딩, 렌더링)과 디자인적 제한(메인 스토리 집중도)을 크게 극복하였다. 참고로 갓 오브 워의 프로듀서인 애런 카우프만은 갓 오브 워에 대하여 오픈 월드가 아니라고 명확히 선언하면서 본 게임의 구조를 버스로 비유했는데, 스토리라는 버스를 타고가다가 중간중간 정류장에서 내려서 탐험을 즐기고 다시 스토리라는 버스에 탑승한다는 개념으로서, 이는 세미 오픈 월드 이해를 위한 명쾌한 비유라고 볼 수 있다. 보더랜드 2처럼 생츄어리라는 허브 레벨을 기반으로, 순차적으로 월드내 레벨에 진입하도록 유도된 디자인은 (비록 월드 자체는 하나의 세계로 구현했더라도) 과거의 허브 월드 게임 디자인과 그 구조가 유사하기 때문에 오픈 월드보다는 세미 오픈 월드라고 불리는 경우가 많다.

참고 : 오픈월드와 세미오픈월드에 대한 게임 프로그래머의 답변. 게임학에서의 게이팅(gating, 공간과 공간을 이동하는 과정에서 특정 조건을 만족해야만 열리는 통로) 유무를 오픈 월드와 세미 오픈 월드간 기준으로 답변하였다. 게이팅이 없거나 적으면 오픈 월드, 게이팅이 많거나 중요하면 세미 오픈 월드라는 식. 여기서 말하는 특정조건이란 일정 레벨, 선행 퀘스트, 특정 아이템, 특정 NPC와의 대화 같은 것들이다.

5.3.2. 비하의 의도라는 오해

세미 오픈 월드는 반쪽(semi, 半)이라는 단어가 주는 어감이 해당 게임을 비하하는 것처럼 보이기 때문에 아예 '세미 오픈 월드라는 것은 없다'라고 주장하거나 '오히려 이 게임이 세미 오픈 월드다'라고 주장하는 식으로 예송논쟁이 벌어지고는 한다.

하지만 오픈 월드라는 정의 자체가 좋은 게임성을 담보하지 않듯[11] 이는 세미 오픈 월드도 마찬가지이다. 반(半) 오픈 월드라고 해서 그 자체가 게임성을 깎아내리지는 않는다. 오히려 세미 오픈 월드는 선형적 게임의 질적 퀄리티와 오픈 월드 게임의 양적 컨텐츠 모두 잡을 수 있기 때문에 개발자와 유저에게 많은 인기를 얻고 있다. 예를 들어 게임스팟 게시판의 유저 투표에서 선형적 게임, 오픈 월드, 세미 오픈 월드 선호도 조사를 했을 때 64%의 압도적 지지를 받은 게임 디자인은 세미 오픈 월드였으며 Vampyr 같은 게임은 개발사가 직접 세미 오픈 월드라고 홍보하였고 Call of Cthulhu: The Official Video Game 같은 게임은 최초 공개시 '세미 오픈 월드'라고 홍보하였으나 발매 직전에야 '세미 오픈 월드가 아닌 선형적 게임'이라고 말을 바꾸었다. 세미 오픈 월드로서의 배트맨: 아캄 시티에 대한 극찬도 그렇고.

또한 켄 레빈처럼 게임업계에서 20년이상 구른 전설의 레전드 같은 개발자 역시 신작게임 개발인력 구인공고를 내면서 채용요건 중 하나로 오픈 월드/세미 오픈 월드 개발 경험을 꼽았는데, 이때 예시로 든 세미 오픈 월드 게임이 보더랜드미들 어스: 섀도우 오브 모르도르였다.

요약하자면, 세미 오픈 월드는 그 자체로 반픈 월드 운운하면서 게임성을 비하하는 의미가 아니라 기존 선형 게임과 오픈 월드 게임의 단점을 극복하려고 만든 독자적인 디자인 원칙이며 개발자와 리뷰어, 게이머들 사이에서도 점차 받아들여지고 있는 추세다.

6. 오픈 월드 게임 목록

목록은 가나다 순으로 되어 있다. 이들 게임 중 일부는 샌드박스에 속하기도 한다.

★ 표시된 작품은 이전까지는 오픈 월드가 아니였으나 시리즈 '최초'로 오픈 월드 요소를 도입한 작품이다.

6.1. 온라인 게임

6.2. 패키지 게임

7. 관련 문서


  1. [1] 특히 울티마 시리즈는 초기엔 오픈 월드라 불리기 힘들었으나 점점 현대적인 오픈 월드에 가까워져 갔다.
  2. [2] 이 부분은 유비소프트에서 특히 심각하여 이런 형식의 게임들을 일컫는 유비식 오픈 월드란 별명까지 생겨났다.
  3. [3] 퀘스트의 경우 길을 따라갈 목표 지점이나 점선 같은 네비게이션이 없이 이곳저곳 살펴보면서 npc나 길거리에서 단서나 수수께끼를 수집해 직접 찾게 하여 유저의 성취감을 높여주는 등..
  4. [4] 예를 들어 무작정 이전 그대로 가져와 단순히 현대식으로 바꾸기 보다는 세세한 요소들, 모든 사이드 퀘스트는 맵 마커가 적용 되어있지 않지만 그 대신 메인 퀘스트의 경우 점선이 없는 맵 마커를 허용 하였기에 플레이어가 게임 진행에 대해 쉽게 이해할 수 있어 부담감 없이 안심하고 탐험과 모험을 즐길수 있으며 사이드 퀘스트의 구성 또한 크게 복잡하게 디자인 하지 않았기에 조금만 생각해도 별 다른 스트레스를 받지 않고 목적지 까지 길을 찾을 수 있어 도전욕구와 성취감을 충족 시켜주는 점이나. 또 필드 삼각형 법칙 이라는 획기적인 레벨 디자인 으로 먼 곳에 까지 게이머의 호기심이 이끌리게끔 유도하는 훌륭한 디테일이 돋보이는 방랑벽 등등.. 무엇보다 이런 대중적으로 새롭게 변화시킨 점 들이 단순히 고전 오픈 월드 시스템의 열화판으로 전락되지 않고 오히려 밸런스 있게 잡혀져있는, 상당히 혁신적인 게임 디자인이 되었다는 점이 크다.
  5. [5] 단, 엄밀히 따졌을 때 모든 지역을 자유롭게 이동이 가능토록 만든 게임은 마인크래프트와 같은 소수의 게임뿐이다.
  6. [6] 게임 사상 가장 넓은 맵을 가진 게임 중 하나가 96년작 엘더스크롤 2이다.
  7. [7] 오픈 월드를 제작하는데에 객체 지향이 꼭 필요한건 아니다. 하지만 플레이어의 행동을 예측하기 힘들다는 문제 때문에 이걸 기존의 언어로 해결하려면 굉장히 골치 아픈 문제를 해결해야 했다.
  8. [8] 현대 오픈월드 게임은 오버월드 게임과 달리 월드 내 거대한 빈 공간을 어떻게 채울지 고민하는 점에서 개발 난이도가 높은 편이다.
  9. [9] 다른 왕국으로 이동하기 위한 티르의 신전이나 대장간, 포탈, 죽은 이로부터 받는 퀘스트 등이 거의 아홉의 호수를 중심으로 집중되어 있다. 호수 자체는 게임 플레이할 거리가 별로 없이 미미르의 수다만 듣는 허허벌판 공간인데, 어느 구역으로 가든 반드시 아홉의 호수를 통과하도록 되어있어서 이런 디자인은 이동시 로딩 부하를 줄이는데 큰 도움을 줬다
  10. [10] Tyler Weaver라는 영화제작자, 프로듀서가 2012년에 출간한 Comics for Film, Games, and Animation에서도 세미 오픈 월드라고 인용하고 있다
  11. [11] 예를 들어 갓 오브 워의 디렉터 코리 발록은, 본인은 기승전결과 감정선이 뚜렷한 게임을 선호하지 잡다한 사이드 퀘스트로 가득찬 오픈월드는 만들고 싶지 않다고 생각했기에, 수 차례 본 게임이 오픈월드가 아님을 천명하였고 개발중에도 개발진들에게 '이건 오픈월드가 아니다'라는 점을 끊임없이 각인시켰다고 한다.
  12. [12] 전쟁 오픈월드.
  13. [13] 오픈월드계의 전설로 오픈 월드게임이 GTA 시리즈 이후로 이름을 알리기 시작했다.
  14. [14] 3편까지는 무작위로 생성된 특정 지역 내부를 돌아다녔지만 4편은 오픈 월드 형식.
  15. [15] 첫 작품인 레드 데드 리볼버는 오픈월드가 아닌 액션 어드벤처 게임이다.
  16. [16] 첫 작품 배트맨: 아캄 어사일럼은 보통의 액션 어드벤처 게임이였으나 두 번째 아캄 시티부터 오픈 월드 요소 추가.
  17. [17] 스파이더맨 게임화 작품들은 작품의 성격상 유난히 오픈 월드 성질이 강하다.
  18. [18] 액션 어드벤처 장르로 분류되지만 메인 스토리 이외에도 맵 곳곳을 돌아다니며 다양한 서브 스토리나 미니 게임을 할 수 있고, 메인 스토리 완료 후에도 깨지 못한 서브 스토리와 미니 게임을 계속 즐길 수 있는 등 오픈 월드 요소가 여럿 있다.
  19. [19] 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드의 모태이자 사실상 오픈월드 게임의 원형이다. 패미컴용으로 출시된 게임임에도 불구하고 오픈월드의 핵심 요소인 자유로운 플레이가 충실하게 구현되었기 때문이다. 이후 많은 오픈월드 게임이 젤다의 전설에서 경험한 모험을 모티브로 삼았단 말을 남겨 사실상 오픈월드의 시초라 볼 수 있다.
  20. [20] 이후에 나온 후속작오픈 월드 장르의 새로운 혁명 이라 불릴 정도로 워낙 넘사벽이라 어 쩔수 없이 묻힌 감이 있지만, 이 작품의 오픈 월드 디자인 또한 매우 인상적이다. 브레스 오브 더 와일드를 제외하면 오픈 월드에 가장 근접해있다.
  21. [21] 오픈 월드 장르의 새로운 기준을 제시했다고 평가받는 역대 최고의 오픈월드 게임중 하나. 해당 문단 참고.
  22. [22] 7편까지와 무쌍 오로치 시리즈 등은 제한된 전장 내에서만 돌아다니지만 8편은 명목상으로는 모든 지역을 돌아다닐 수 있는 오픈 월드 형식이다.

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