월드 오브 워크래프트 클래식

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월드 오브 워크래프트의 확장팩

오리지널
(World of Warcraft, 2004)

불타는 성전
(The Burning Crusade, 2007)

리치 왕의 분노
(Wrath of the Lich King, 2008)

대격변
(Cataclysm, 2010)

판다리아의 안개
(Mist of Pandaria, 2012)

드레노어의 전쟁군주
(Warlords of Draenor, 2014)

군단
(Legion, 2016)

격전의 아제로스
(Battle for Azeroth, 2018)

월드 오브 워크래프트 클래식
World of Warcraft Classic

개발

유통

플랫폼

|

장르

MMORPG

출시

2019년 8월 27일[1]

한국어 지원

지원

심의 등급

15세이용가

해외 등급

ESRB T

관련 사이트

영문 공식 홈페이지
한글 공식 홈페이지

1. 개요
2. 시스템 요구 사항
3. 기존 WoW와의 비교
3.1. 오리지널(1.12 패치)과의 차이점
3.2. 리테일(8.x 패치)과의 차이점
4. 컨텐츠 계획
4.1. 불타는 성전 클래식?
5. 서버(렐름)
7. 출시 후 상황
7.1. 2019년
7.2. 2020년
8. 패치내용
9. 평가
9.1. 호평
9.2. 문제점
9.3. 오리지날과 클래식의 인게임내 상황 차이
9.4. 결론
10. 기타
11. 외부 링크
11.1. 한국 커뮤니티 및 관련 사이트
11.2. 해외 커뮤니티 및 관련 사이트

1. 개요

월드 오브 워크래프트 오리지널 당시(2004년 ~ 2006년)를 리마스터(리메이크)한 MMORPG로 2019년 8월 27일 출시되었다. 리테일(최신 확장팩)과는 별도의 서버로 운영한다. 20년 1월 현재 클라이언트 버전은 1.13.3 이다.

오리지널 마지막 버전인 1.12 패치(2006년 8월 31일)를 기반으로 했기 때문에 오픈 베타 시절인 1.1 패치(2004년 11월)과는 꽤 다르다. 오픈베타때와 비교하면 예를 들어 모든 직업의 특성은 1번씩 크게 개선되었고, 타우라조 야영지에 와이번 조련사가 추가되었고, 언더시티 내부에서 탈것을 사용할 수 있다[2]. 오그리마와 아이언포지 뿐만 아니라 다른 대도시에서도 경매장이 있다. 성기사에게 15분짜리 상급 축복이 있고, 사제/드루이드/마법사에게 60분짜리 버프도 추가된 버전이다. 아이템의 스탯도 1.12 패치를 기준으로 한다.[3]

클래식만을 위한 별도의 요금제는 따로 없고, WOW 메인 계정이 활성화 되어 있으면 결제한 기간동안 리테일과 클래식을 둘 다 플레이할 수 있다. 요금(한국 서버 기준, VAT 포함)은 다음과 같고 리테일과 동일하다.

7일

7,040원

30일

19,800원

90일

47,520원

180일

88,000원

2. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사항

구분

최소 사양

권장 사양

Windows

운영체제

Windows 7 64-bit

Windows 10 64-bit

프로세서

Intel Core 2 Duo E6600
AMD Phenom 8750

Intel Core i7-4770
AMD FX-8310

비디오

NVIDIA GeForce 8800 GT 512 MB
AMD Radeon HD 4850 512 MB
Intel HD Graphics 4000

NVIDIA GeForce GTX 960 4GB
AMD Radeon R9 280

메모리

2 GB (Intel 등 내장 그래픽은 4 GB)

8 GB

용량

5GB

70GB[B]
SSD

인터넷

광대역 인터넷 연결

입력 장치

키보드와 마우스
다른 입력 장치 지원 없음

스크롤휠이 있는 멀티 버튼 마우스

해상도

1024 x 768 이상

macOS

운영체제

macOS 10.12

macOS 10.13

프로세서

Intel Core i5, 2.0 GHz

Intel Core i7-4770

비디오

메탈 API 호환 GPU
1GB VRAM

AMD Radeon R9 M395X
메탈 API 호환
4GB VRAM

메모리

2 GB (Intel 등 내장 그래픽은 4 GB)

8 GB

용량

5GB
7200 RPM HDD

70GB[B]
SSD

인터넷

광대역 인터넷 연결

입력 장치

키보드와 마우스
다른 입력 장치 지원 없음

스크롤휠이 있는 멀티 버튼 마우스

해상도

1024 x 768 이상

최소 사양은 2007년부터 2009년 사이의 시스템 요구사항으로 무사히 테스트를 통과했다고 한다. 권장 사양은 격전의 아제로스와 동일

3. 기존 WoW와의 비교

3.1. 오리지널(1.12 패치)과의 차이점

  • 게임 엔진은 군단(7.3.5 패치)을 기본으로 개발.#1 [A]
  • 32비트 O/S 지원 중단, 64비트 O/S 전용.
  • 최신 기술 이용한 그래픽 설정, 오리지날 그래픽 프리셋으로도 설정 가능.[6]
  • 색맹을 위한 접근성 설정 추가.
  • 개선된 와이드 모니터 지원.
  • 마우스 우 클릭으로 플레이어 신고 가능.
  • 배틀넷 2.0 채팅 시스템 도입. 오리지널때는 같은 서버/같은 진영 플레이어끼리만 채팅이 가능했으나 클래식에서는 친구 등록만 되어있다면 진영과 서버가 다르거나, 타 게임을 하고 있더라도 채팅할 수 있다.
  • 최신 매크로, 애드온 UI.
  • 클라우드 기술로 각종 설정 서버에 자동 저장.
  • 초창기 빠른 탈것(갑옷 없는 천골마)은 등장하지 않고 1.4.0 패치 이후 리뉴얼한 천골마만 등장.
  • 10인 이상 공격대에서 귀속 아이템을 루팅한 지 2시간 안이라면 같은 공격대원끼리 아이템 거래 가능. 단 5인 던전에서는 해당되지 않음.
  • 서비스 초반 이용자 쏠림 현상으로 인한 랙을 막기 위한 계층화(위상) 시스템 적용. 이는 서비스 개시후 첫 몇주까지만 한시적으로 적용하고 페이즈 2 부터는 적용하지 않는다.
  • 음성 대화 가능.
  • 열쇠고리는 오픈 당시에는 구현되지 못했고 1.13.3 패치에서 추가되었다. 레벨 1-40 플레이어는 4칸, 41~50레벨은 8칸, 51~60레벨은 12칸. 참고로 리테일에서 열쇠고리는 1.11.0 패치에서 추가되었고 4.2 패치(불의 땅)에서 삭제되었다.
  • 아이템은 1.12 패치 당시의 스탯을 기본으로 하나 1.10.0 패치때 추가된 성물(Relic)[성물] 및 0.5티어 세트 아이템 등은 페이즈 5때 추가될 예정이다.[A]
  • 아이템의 드랍 테이블은 1.10 패치를 기준으로 하기 때문에 검은바위 나락 등 일부 인던의 드랍 테이블은 1.12 패치와 다르다. 성물[성물]을 비롯한 1.11 패치때 추가된 아이템 드랍 테이블이 적용되는 시기는 페이즈 5 부터이다.##
  • 플레이어가 죽은 자리에 해골이 생성되는데 오리지널에서는 옛 해골이 사라지지 않았지만 클래식과 리테일에서는 옛 해골은 사라진다. 그래서 2개 이상의 해골은 생성되지 않는다.
  • 오리지널때는 명예 점수를 계산할때 서버가 닫혀있을때만 가능했으나, 클래식에서는 서버가 열려있어도 동작한다.
  • 오리지널때는 오닉시아가 죽었을 때 던전 귀속이 되었지만, 클래식에서는 오닉시아와의 전투가 시작되었을 때 귀속이 된다. 이는 오닉시아의 HP가 0.5% 남았을때 공대원 40명 중 30명이 귀환하여 던전 귀속을 피하는 꼼수를 막기 위함이다.
  • 오리지널때는 각 서버(렐름)는 약 3,000명의 플레이어를 수용했으나, 클래식은 서버 성능 향상 및 계층화 시스템의 도입으로 서버당 최대 15,000명의 플레이어까지 수용할 수 있다. 다만 이는 시간이 지나 계층화를 삭제하게 되면 수용 인원은 최대치보다 줄어들 수 있다.
  • 한국 클라이언트 한정 오리지널은 출혈 이펙트가 붉은색이 아닌 검은색이었으나, 클래식은 원본 북미 버전과 동일하게 출혈 이펙트가 제대로 붉은색으로 나온다.
  • 리테일 클라이언트와 동일하게 각 직업의 아이디가 고유 색상으로 나오게 할 수 있다.[8] 기본값은 직업 색상이 나오지 않는다. 나오게 하는 방법은 채팅창에 /console SET chatClassColorOverride "0" 라고 치거나 영구적으로 바꿀려면 WTF 폴더내 Config.wtf 파일을 텍스트 에디터로 SET chatClassColorOverride "0" 문장을 추가한다. 이 기능을 끌려면(Off) 할려면 "0"을 "1"로 바꾼다.

3.2. 리테일(8.x 패치)과의 차이점

게임 엔진은 최신 시스템을 사용하지만 오리지널 정통파들이 원하는 오리지날 게임 플레이 환경을 재현하기 위해 다음과 같이 리테일 버전(최신 확장팩, 본 서버)에서 이용할 수 있는 것들이 제한된다. 즉, 불타는 성전부터 추가된 컨텐츠는 사용 불가.

  • 오리지날 이후에 나온 콘텐츠는 제외되어 즐길 수 없다.
    • 오리지날 이후에 나온 종족 제외: 드레나이, 블러드 엘프불타는 성전에서 고블린, 늑대인간은 대격변에서, 판다렌판다리아의 안개에서, 동맹 종족들은 격전의 아제로스에서 추가되었기에 제외된다[9].
    • 오리지날 이후에 나온 직업 제외: 죽음의 기사리치왕의 분노에서, 수도사판다리아의 안개에서, 악마사냥꾼군단에서 추가되었기에 제외된다.
    • 성기사는 얼라이언스만, 주술사는 호드만 선택 가능하다. 진영 제한이 풀린 건 불타는 성전부터이다.
    • 종족별 직업 선택 폭이 리테일 버전보다 적다. 이게 늘어난 것은 대격변 때부터다.
    • 드레노어의 전쟁군주에서 개선된 기존 종족들의 개선된 모델링, 군단에서 개선된 전투 모션 미적용. 배경, 사물 한정으로 개선된 그래픽이 적용되나 오리지널 지역 특성상 거의 차이가 없다.
    • 형상 변환: 형상 변환은 대격변에서 생긴 시스템이다.
    • 이중 특성 : 이중특성 및 특성 변경은 리치왕의 분노에서 추가된 시스템이다.
    • 전장: 아라시 분지, 전쟁노래 협곡, 알터랙 계곡의 3종만 즐길 수 있다. 폭풍의 눈은 불성, 정복의 섬&겨울손아귀 호수&고대의 해안은 리분,[10] 길니아스 전투지&쌍둥이 봉우리&톨 바리드는 대격변, 은빛수정 광산&깊은바람 협곡&코트모구의 사원은 판다, 아쉬란은 드군때 나온 확장팩 신규 전장이라 플레이 불가능. 참고로 용병계약은 드군때 나온 시스템이라 클래식의 전장은 인구수 불균형이 있더라도 무조건 본인이 속한 진영으로만 돌아야 한다.
    • 투기장 및 평점제 전장 : 투기장은 불성, 평점제 전장은 대격변때 추가되었다.
    • 업적: 업적은 불타는 성전에서 생긴 시스템이다.
    • 애완동물 대전 : 판다리아의 안개에서 추가되었다. 참고로 애완동물 시스템은 오리지널부터 있었으나, 단순히 플레이어 캐릭터 옆을 따라다니는 관상용 정도에 지나지 않았다.
    • 울둠 & 황혼의 고원 & 바쉬르 & 하이잘 산: 울둠&황혼의 고원&바쉬르는 대격변때 새롭게 추가된 지역이라 클래식에서는 아예 없다. 하이잘 산은 오리지널 시절부터 기본적인 지형은 모두 구현되어 있었지만[11] 일반적인 방법으로는 갈 수 없게 막아뒀고 현재는 꼼수로 들어갈 수 있으나 선례를 본다면 후반부에는 들어가더라도 외부로 튕기게 될 가능성이 높다.
    • 리메이크로 바뀐 인스턴스 던전: 대격변/판다리아의 안개/드레노어의 전쟁군주 3개의 확장팩을 거치며 오리지널 던전 대다수가 리메이크 되었고, 여기서 제외된 던전들도 편의성 증대를 목적으로 이래저래 개선이 되었다.[12] 당연히 클래식은 이러한 리메이크 & 개선점이 전혀 없는 순수한 버전으로 즐겨야 한다.
    • 축제 이벤트: 오리지널 당시에 있던 요소들만 즐길 수 있다. 예를들어 발렌타인 이벤트 기간에만 열리는 그림자송곳니 성채의 왕관화학 회사 3인방 같은 건 추후에 나온 확장팩때 추가된 것들이라 클래식에는 없다.
    • 전문기술 & 보조기술: 보석세공/주문각인/고고학은 확장팩을 통해 추가되었기 때문에 클래식에는 없다. 그리고 전문&보조기술 별로 여러 확장팩을 거치며 독특한 효과를 보거나 이런저런 편의성 증대를 위한 요소가 많이 추가되었는데 클래식 버전은 없거나 리테일 버전과 차이가 있다.[13] 리테일에서 사라진 응급치료는 클래식에는 있다.
    • 전설 아이템: 오리지널 당시에 있던 설퍼라스-라그나로스의 손, 우레폭풍-바람추적자의 성검, 아티쉬-수호자의 지팡이 3종만 제작 및 사용이 가능하다. 이중 우레폭풍은 페이즈3, 아티쉬는 페이즈 6때 나오기 때문에 현재 클래식 최신버전 시점에선 설퍼만이 있는 셈. 아지노스&소리달은 불성, 발아니르&어둠한은 리분, 타렉고사&아버지의 송곳니는 대격변, 천신의 망토는 판다, 전설 반지는 드군, 군단 전설은 군단때 나왔기에 구현조차 되어있지 않다.
    • 계정귀속 : 리치 왕의 분노에서 처음 도입된 시스템으로, 이후에 나온 확장팩을 거치면서 적용범위가 커졌다.
      • 계승 아이템 : 캐릭터 레벨에 맞춰서 자동 스케일링되어 강해지는 무기 및 방어구로 부캐릭터 육성시 요긴하게 쓰인다. 리치 왕의 분노에서 처음 도입.
      • 장난감 : 오리지널부터 장남감 아이템은 있었으나, 인벤토리를 차지하지 않고 스킬북 방식으로 등록되어 계정내 모든 캐릭터가 공유하도록 바뀐건 드레노어의 전쟁군주부터이다.
      • 업적/탈것/애완동물/칭호 : 판다리아의 안개부터 계정내 공유로 바뀌었다.
      • 형상 변환 : 군단부터 계정내 공유로 바뀌었다.
      • 기타 : 블리자드 스토어 혹은 필드에서 낮은 확률로 구할 수 있는 경험치 부스팅 아이템도 계정 귀속의 대상인데 판다리아의 안개때 처음으로 나왔다.
      • 클래식에서 얻거나 달성한 요소는 리테일 버전의 캐릭터에 어떠한 영향도 주지 않는다. 계정 귀속 시스템 미적용이니 당연한 이야기. 예를들어 클래식 서버에서 흐르는 모래의 홀 퀘스트 라인을 완료했더라도 리테일 서버 캐릭터는 스카라베 군주 칭호를 사용할 수 없으며, 아티쉬 - 수호자의 지팡이를 얻었더라도 리테일 서버 캐릭터에겐 해당 위업이 생기지 않는다.
    • 던전 찾기, 공격대 찾기 도구: 던전 찾기는 리치 왕의 분노 때 생긴 시스템이고, 공격대 찾기는 대격변 말기인 용의 영혼때 생긴 시스템이다.[14]
    • 서버 간 지역 공유, 위상 시스템을 이용한 서버간 파티, 공대 구성: 위상 시스템은 대격변 때 도입되었으며 서버 간 지역 공유, 서버간 파티, 공대 구성이 허가된 건 판다리아의 안개부터다.
    • 비행 탈것이 나온 건 불타는 성전 때부터라 클래식에선 사용불가. 탈것은 40레벨의 느린 말과 60레벨의 빠른 말 뿐이다. 그리고 아제로스에서 비행 탈것을 탈 수 있게 된건 대격변 때부터다.
    • 전문화 시스템: 오리지날의 직업 특성은 세 가지 중 하나를 골라 특화하는 것이 아닌, 3개의 특성 트리를 통틀어 10레벨 이후 레벨당 1의 포인트를 자유롭게 투자하는 형태다. 같은 게임사에서 만든 디아블로 2스킬트리 시스템을 큰틀에서 가져왔다고 생각하면 된다. 골드를 지불하여 초기화가 가능하고, 초기화할 때마다 금액이 올라가서 최대 50골드까지 증가한다. 이는 매달 5골드씩 감소하여 최소 10골드까지 내려간다.
  • 디버프 제한 16개: 오리지날에는 서버 기술적 문제로 8개에서 출발했으며 1.7.0 패치에서 16개로 한번 개선되었다. 불타는 성전 때 40개로 늘었으며 2019년 현재 리테일 버전(격전의 아제로스)의 디버프 제한은 255개다.
  • 체력 & 자원 회복 방법: 오리지날 때는 서버와 클라이언트의 기술적 문제 때문에 한 틱(Tick)은 2초이다. 체력 및 마나같은 자원은 2초마다 증가한다. 예를 들어 도적과 드루이드(캣포)의 기력은 2초마다 20씩 뭉텅이로 회복되었다. 반면 격전의 아제로스에서의 기력은 0.1초마다 1씩 차오른다.
  • 게임 내 우편 발송 시간: 리테일에서는 보내는 즉시 우편이 발송되나 클래식에서는 우편을 보내면 1시간 동안 기다려야한다.
  • 인증기 추가로 늘어나는 기본 가방의 4칸: 격전의 아제로스때 생긴 기능이다.
  • 같은 서버내 경매장 통합 : 리테일 버전과 같이 진영 상관 없이 경매장이 통합된 것은 드레노어의 전쟁군주 부터다.[15]
  • 모든 직업은 레벨에 맞는 스킬을 배우기 위해 각자의 직업 상급자를 찾아가 골드를 지불해야 한다.
  • 여러 단계로 나뉘어 있는 같은 스킬은 각각의 단계 주문을 별도로 사용할 수 있다.[16]
  • 퀘스트의 목표를 자동으로 추적해주지 않는다. 미니맵에는 '퀘스트 완료' 상호작용이 가능한 NPC만이 표시된다. 퀘스트의 지문을 읽고 직접 발품을 팔아 목표를 추적해야 한다.[17] 아이템 수집, n마리 처치 등의 진척도가 있는 퀘스트는 퀘스트창에서 Shift 클릭으로 주 화면에서 진척도만을 확인할 수 있다.
  • 현재 지역에 적합한 레벨과 자신의 레벨에 차이가 생겼을 경우, 자신에게 적합한 지역과 던전을 스스로 찾아가야 한다.[18]
  • 퀘스트 아이템이 인벤토리 공간을 차지한다.
  • 원거리 무기는 근접장비와 별도로 장비한다.
  • 활, 석궁, 총 등을 사용하기 위해서는 별도의 '탄약 혹은 화살 아이템'을 상인이나 전문기술을 통해 구비해야 한다.
  • 특정 지역(드루이드의 달숲 등)으로 이동하는 순간이동 주문은 다시 한 번 사용해도 원래 장소로 되돌려 보내주지 않는다.
  • 탱커 클래스 자체의 위협수준 보정이 없고, 위협수준 보정을 받는 몇몇 스킬을 이용해 어그로를 끌어야 한다. 딜러와 힐러 또한 위협 수준을 줄이거나 해제하는 능력을 통해서만 이를 조정할 수 있다.
  • 무기를 능숙하게 사용하기 위한 '숙련도'가 있다. 새로운 종류의 무기를 장비했을 경우 기본공격을 통해 자신의 레벨대에 걸맞는 수준까지 숙련도를 올리지 않으면 피해가 적게 들어가거나 공격이 자주 빗나가게 된다.
  • 각각의 직업들이 사용할 수 있는 무기군은 정해져 있으나, 그 중에서도 몇몇 무기 종류는 처음부터 사용할 수 있는 것이 아니다. 각 종족의 대도시에 상주하는 '무기 전문가' NPC를 찾아가 화폐를 지불하고 사용법을 배워야 한다.[19]
  • 전쟁서버의 경우 한 서버에서 한 진영의 캐릭터만 생성 가능. 전쟁 서버에서 양 진영 생성이 풀린게 리치 왕의 분노시절 진영 변경 서비스가 도입된 이후인데 오리지널 시점인 클래식은 불가능하다. 일반서버는 해당되지 않는다.
  • 한국어 클라이언트의 경우 지명 번역이 오리지널 시절로 돌아갔다. 예를들어 황금골 ▷ 골드샤이어 / 십자로 ▷ 크로스로드로 나온다.
  • 리테일 8.1.0 패치에서 최적화된 새로운 DirectX12와 멀티쓰레드 시스템은 클래식 클라이언트에 지원할 계획이 없다. 왜냐하면 클래식의 세계와 모델은 리테일에 비해 매우 단순해서 DX12와 새로운 멀티쓰레드 시스템의 향상효과가 거의 없고 시스템 최소 요구 사양만 증가시키기 때문이다.[A]
  • 리테일에서는 버프는 영약/비약과 음식 두가지만 중첩 가능하나 클래식에 대부분의 버프가 중복이 되지 않고 중첩 가능하다.## 그리고 채찍뿌리 줄기(무), 어둠용의 숨결(메론) 같은 몇몇 아이템[20]들은 치유/마나 물약 및 생명석과 재사용 대기시간이 별개로 돌아한다.

4. 컨텐츠 계획

출시 버전은 1.12 에서 최신 시스템을 적용한 1.13.x 버전이 될 예정이나 페이즈를 정해 시간의 흐름에 따라 콘텐츠를 개방하는 방식을 택했다. 아이템은 페이즈와 상관없이 패치 1.12 버전의 스탯으로 고정된다. 컨텐츠 추가 없이 1.12 패치 상태로 영원히 고정하거나 1.12 패치 이후의 별도의 컨텐츠를 개발할 계획은 없다. 2019 블리즈컨에서 취재된 내용으로는 당초 설계보다 더 빠른 페이즈 진행이 이루어 진다고 한다. 아무래도, 셋팅이나 공략이 최적화 되어 컨텐츠 소모 속도가 예상보다 빠르기 때문으로 보인다.

CLASSIC CONTENT PLAN, CLASSIC PvP CONTENT PLAN에 소개된 내용이다.

4.1. 불타는 성전 클래식?

불타는 성전으로 업데이트가 될지는 아직 확정된 바가 없다. 블리자드 개발진도 불타는 성전과 리치 왕의 분노 컨텐츠를 원하는 유저가 있다는 것을 인지하고 있다. 긍정적인 의견으로 보고 있는 단계지만 현시점에서는 불성/리분으로 업그레이드할 적용할 계획은 아직 없다. 왜냐하면 일부 플레이어들은 불타는 성전 및 리치 왕의 분노 컨텐츠를 원하지만, 일부 플레이어들은 원하고 있지 않기 때문이다.#1 #2 60레벨 캐릭터 업그레이드 서비스는 지원하지 않을 계획이다.[A] 각 페이즈의 개방시기는 오리지널때보다는 빠르나 아직 확실하게 정해진 것은 없다.[22] ##

하지만 2020년 3월 28일자 블리자드 여론조사에서 불타는 성전 클래식을 의식하고 있음이 드러났다. 내용은 불타는 성전 클래식에서 캐릭터를 어떤 방식으로 하는게 좋을지 묻는 여론조사로,

1. 기존의 캐릭터를 그대로 유지하고 클래식 서버에서 확장팩의 형태로 불타는 성전 업데이트, 불성까지 진행되지 않는 신규 클래식 서버를 생성 해당 서버로의 이전권 제공

2. 클래식 서버는 유지, 신규 불타는 성전 서버에서 모든 유저가 새로운 캐릭터로 58레벨부터 시작(캐릭터 이전 불가)

3. 클래식 서버는 유지, 신규 불타는 성전 서버에서 모든 유저가 새로운 캐릭터로 1레벨부터 시작(캐릭터 이전 불가)

4. 클래식 서버는 유지, 신규 불타는 성전 서버를 생성 해당 서버로의 캐릭터 이전권 제공

신규 불타는 성전 서버로의 캐릭터 이전 등 유저들 사이에서 실제로 나왔던 의견을 거의 알고 있고 선호도를 물어보는 듯한 모양새.

불타는 성전에 관한 여론은 클래식 서버에서 플레이하고 있는 유저들의 경우 많은 이들이 기존 캐릭터의 레벨과 재화 및 아이템, 평판 등의 이전을 원하는 추세이지만, 신규유저와 복귀유저의 유입 방해 및 골드 인플레이션 등의 문제를 야기할 가능성이 너무나도 높은 관계로 실현 가능성은 낮아 보인다는 의견이 많다. 또한 설문조사에서 드러나듯 다섯가지 사항중에 모든 옵션이 전부 클래식 서버와 불성 서버의 분할을 기본으로 깔아두고 있기 때문에 클래식 서버가 없어지는 일은 없을 것으로 보여진다.[23]

그러나 클래식과 불성 서버의 분할이 이루어질 경우 유저풀이 한국과는 비교도 안되게 많은 외국 서버의 경우 클래식과 불성서버 모두 큰 인구 문제가 없을 것으로 예견되나, 유저수 자체가 북미에 비해 턱없이 적은 한국서버의 경우 기존의 클래식 서버는 자연스럽게 사장되지 않겠냐는 의견이 많다.[24]

또한 불성 클래식이 어떠한 형태로든 나오기는 할것인가에 대한 의견 또한 최소한의 투자로 상당한 이익을 낼 것으로 전망되는 불타는 성전, 멀리는 리치왕의 분노를 돈독이 오를대로 오른 현재의 블리자드가 출시하지 않을 이유를 찾는게 더 어렵다는 것이 중론이다.

불성의 출시 일자에 대해서는 어떠한 공식 발표도 없는 상황이지만 최소한 현재 클래식의 모든 페이즈가 해방되고 본서버 어둠땅의 컨텐츠가 전부 소진되었을 때 불성을 출시할 것으로 예상되는 관계로 아무리 못해도 1년 이상 걸릴것으로 보여진다.[25]

5. 서버(렐름)

2019년 12월 기준 한국에는 4개의 전쟁(PvP) 서버와 1개의 일반(PvE) 서버가 있다. 리테일에서는 모든 서버가 일반 서버로 변했지만 클래식에서는 일반 서버와 전쟁 서버가 구분된다. 참고로 2019년 9월 기준 북미에는 30개, 호주에는 4개, 유럽에는 37개의 서버가 있는데 유럽과 북미에는 역할 분담 플레이를 중시하는 RP 서버와 RP-PvP 서버도 있다.

  • 일반(PvE) 서버
    • 소금 평원 : 19년 8월 27일 오픈
  • 전쟁(PvP) 서버
    • 로크홀라 : 19년 8월 27일 오픈
    • 얼음피 : 19년 8월 29일 오픈
    • 라그나로스 : 19년 9월 5일 오픈
    • 힐스브래드 : 19년 9월 12일 오픈

6. 출시 전 상황

  자세한 내용은 월드 오브 워크래프트 클래식/출시 전 상황 문서를 참고하십시오.

7. 출시 후 상황

7.1. 2019년

  • 2019년 8월 27일 오전 7시 클래식이 오픈하고 예상대로 사람이 몰려 퀘스트가 안받아지는 등의 오류사례가 속출중이다. 특히 전쟁서버 '로크홀라'에는 사람이 몰려 가히 와우 초기 모내기 렉을 방불케 하는 현상이 속출하고 있다. 거기다 트위치 시청자 수는 백만명을 넘었다. 한국의 부정적인 출시 전 반응에도 불구하고, 막상 첫날은 아침 7시부터 사람이 몰리고 새벽까지 몇천명의 대기열이 몰렸다.
  • 오픈 첫날 전쟁서버 로크홀라의 경우 최대동시접속자 10,000명의 서버인데 저녁 피크타임에 9,000명이 넘는 대기자를 보여주며, 대기시간 4시간이 넘는 폭발적인 인기를 보여 주었다. 오리지널 시절 인기섭이 동접 3,000명이였고, 최전성기 최고의 인기섭이였던 아즈샤라도 대기열 1,000대를 넘은적이 없다. 다만 오리지널 때에는 서버 하나의 크기가 기술적인 문제로 그렇게 크지 않았음을 감안할 필요는 있다.
  • 대기자가 예상을 뛰어넘는 수치로 폭증하자 블리자드 코리아 측은 곧바로 서버 증설을 하여 최대동시접속자가 10,000명에서 15,000명으로 증설되었다. 그럼에도 오히려 전날보다 사람이 더 몰려 8,800명에 가까운 대기열이 나오면서 새로 서버를 구축해야한다는 의견과 안된다는 의견이 충돌하고 있다. 아직 평일이기 때문에 주말이 되는 것을 두려워하는 사람들도 속출하고 있다. 격전의 아제로스 서버를 빼서 클래식 서버로 바꿨다는 소문이 있다.
  • 19년 8월 29일 오후에 신규 전쟁서버 '얼음피'가 추가되었다. 그러나 로크홀라의 접속대기자는 더 늘어나고 있다. 첫번째 주말인 8월 30일(금) 저녁에는 로크홀라 서버에 최대 9,000명(3시간 30분)이 넘는 대기열이 발생했다. 8월 31일(토)와 9월 1일(일) 저녁에는 최대 10,000명(4시간)이 넘는 대기열이 발생했다. 첫번째 주말 저녁에는 신규 얼음피 서버도 양진영 합쳐 10,000명이 넘는 동시접속자를 기록했다.
  • 클래식의 화산심장부의 최종보스 라그나로스의 월드 퍼스트 킬(WFK)은 유럽 게헨나스 서버의 <APES> 길드에서 기록했다.## 소모 시간은 서버 오픈 후 6일. 이후 오닉시아도 WFK을 기록하며 압도적인 모습을 보여주었다.
참고로 APES 길드는 오리지널 프리섭을 수 년간 플레이해온 유저들로 구성되어있으며, 최단시간 내에 레벨링 및 공격대 던전 공략에 대한 노하우가 세세하게 정립되어 있다고 한다. APES에서 전사 근딜을 담당하는 스트리머 MoO_UK는 오닉시아 처치 후 자기들은 이 짓을 밥먹듯이 해왔으며, '오닉시아 깊은 숨' 때문에 위험하긴 해도 잡는 것 자체는 쉬웠다고 밝혔다.
  • APES의 화심 & 오닉시아 정복 이후 메소드를 까는 영상이 여러개 나오며 퍼져서 시끄러워지고 있다. 이는 메소드가 '클래식 월드 퍼스트'라는 거창한 타이틀을 달고 스폰서를 받으며 전용 스튜디오에서 방송중이였는데, 다른 유저들에게 다 뺏기는 모양새가 되었으니 배알이 꼴리겠다는 식으로 메소드를 조롱하는 사람들이 나와서 시끄러워진 것.[26]
  • 8월 31일 서버 오픈 3일차에 유럽 모그레인 서버의 노움 마법사 'Jokerd'가 월드 퍼스트 만렙을 달성했다. 한국의 경우 다음날인 9월 1일에 노움 마법사 'bluebottle'이 오후 9시 29분에 달성. 그러나 10월 2일에 해당 유저는 현금거래 제재 목록에서 발견되었다. 사유는 부당한 방법으로 골드를 모아서 판매한 행위라고 한다. 참고로 Jokerd도 방송 중에 당당하게 닌자짓을 해서 큰 비난을 받았다. 닌자짓 후에 뜬금없이 자신의 유명세를 언급하며 안하무인격으로 행동을 하여 크게 비난을 받았다.
  • 9월 2일(월) 평일임에도 불구하고 저녁에는 전쟁1서버 로크홀라에는 직전 주말보다 큰 11,000명이 넘는 대기열이 발생했고, 전쟁2서버 얼음피에도 100명 이내의 대기열이 생겼다. 그리고 필드쟁이 빈번하게 일어났던 오리지날을 반영하듯 한국에서도 역대 규모의 필드 전투가 발생하였다. 발단은 풍월량을 죽인 호드 스트리머 2명(소풍왔니, 서새봄)을 저격하는 도적파티를 견제하기 위한 것이었다. 규모는 얼라이언스 약 3.5공격대 호드 약 5.5공격대였으며 지역은 힐스브래드 구릉지, 전투 시간은 약 4시간이 소요되었는데, 호드는 여캠 중심으로 체계적이지 않은 지휘로 훨씬 많은 물량이라는 이점을 살리지 못하는 졸전을 펼친데 반해,[27] 얼라 측은 주력 딜러들에게 제대로 힐을 꽂아주는 등 체계적인 지휘를 통해 결국 타렌 밀농장 마을을 얼라이언스가 완전히 점령하면서 와우 클래식 첫 대규모 필드쟁은 얼라이언스가 승리하였고, 디시에서는 이 전투 이후 "호드가 아니라 보드가 되어버렸다면서 자학하는 호드 유저들의 한탄이 이어졌다.
  • 9월 4일(수)에는 얼음피 서버에도 피크 타임에 대기열이 4천명 가까이 올라갔다.
  • 9월 5일(목), 신규 전쟁 서버 '라그나로스'를 추가했고 무료 캐릭터 서버 이전을 한시적으로 지원하기 시작했다. 로크홀라 및 얼음피 서버에서 라그나로스 서버로 캐릭터를 이전할 수 있다.##
  • 9월 8일(월) 밤 10시경 로크홀라 서버에는 12,000명 이상, 얼음피 서버에는 6,000명 이상, 라그나로스 서버에는 1,000명 이상의 대기열이 발생했다.
  • 9월 12일(목), 신규 전쟁 서버 '힐스브래드'를 추가했고 무료 캐릭터 서버 이전을 한시적으로 지원하기 시작했다. 로크홀라, 얼음피 및 라그나로스 서버에서 힐스브래드 서버로 캐릭터를 이전할 수 있다.##
  • 9월 22일 클래식 최초로 설퍼라스가 제작되었다. EU의 firemaw서버 <Senseless>의 오크전사 Kembria가 호드최초로 장착했으며, 이 소식에 제동이 걸린 얼라이언스는 24일이 되자 북미 페랄리나 서버의 올림포스 길드의 아스몬골드의 주도하에 드워프 성기사 Octobers가 얼라이언스 최초로 장착했다.
  • 9월 26일 저녁부터 27일 새벽까지 로크홀라 서버에서 한국 서버에서 역대 가장 큰 규모의 전쟁이자 최초의 수장킬이 나왔다. 발단은 얼라이언스측 인터넷 방송인이 힐스브래드 필드쟁에 참여했다가 점점 규모가 커지면서 약 4개 공대 규모의 인원이 모이자 호드의 수장을 잡기 위해서 공대를 움직인 것. 최초 목표는 언더시티에 있는 실바나스와 썬더블러프에 있는 케른이었으나 최초 공략은 모두 실패, 이후 공격대를 소집한 인터넷 방송인이 방송을 종료하고 디스코드로 공격대원과 소통하면서 첩자의 정보유출 우려때문에 가짜정보를 살포하는 동시에 위상을 옮겨다니는 등 다양한 방법을 동원한 끝에 케른을 결국 잡는데 성공한다. 이후 여기에서 머물지 않고 오그리마로 재진격해 스랄까지 잡는데 성공했고, 호드 측도 본격적으로 유저들이 모여서 방어를 위해 공격대를 대규모로 조직하기 시작했다. 이후 얼라이언스가 언더시티를 재차 공략시도 했으나 호드의 방어로 인해 실패하고, 호드 유저들 역시 방송인을 중심으로 공대를 조직해 스톰윈드로 진격했으나 진입에 실패하게 된다. 이 시점에서 얼라이언스와 호드 모두 수장쟁의 발발이 일반유저에게도 널리 알려지고, 몇몇 유명 방송인도 공대 조직에 참여하면서 각 진영의 공격대만 15~20여개에 달하는 대규모 전쟁으로 확장된다. 다만 뚜렷한 구심점이 있던 얼라이언스와 달리 호드는 결집이 되질 않아서 방어와 공격 간 의사소통이 원활하지 않았고, 결국 이는 얼라이언스의 2차 오그리마 공세를 허용해 스랄이 두번째로 죽는 것을 허용하는 결과로 이어진다.[28] 얼라이언스는 여세를 몰아 언더시티를 다시한번 공략했으나 아이언포지와 스톰윈드 공략에 실패했던 호드 유저들이 언더시티로 모여들며 방어가 단단해져 얼라이언스는 숫적 우세와 정보전에도 불구하고 공략에 실패하며 대부분의 공대가 해산된다. 호드 측에선 얼라이언스가 언더시티 공략에 실패하며 공대가 해산되는 분위기라는 정보를 접한 후 소규모 공격대를 조직해 다르나서스로 가서 티란데를 잡으려고 시도했으나 호드 측의 정보가 일찍 유출되고 시간이 끌리면서 얼라이언스가 다르나서스에서 충분한 방어병력을 소집하며 다르나서스 반격이 실패하게 된다. 이후 이걸 마지막으로 양측 공대는 사실상 해산되었고, 전쟁 결과는 케른 1킬, 스랄 2킬을 적립한 얼라이언스의 승리로 끝나게 된다. 한편 전쟁이 한창일 때 양측에서 각각 500~800명에 달하는 인원이 모였고, 이로 인한 서버렉 때문에 1서버에서 튕김이 잦아지는 현상이 일어나기도 했다.
  • 2019년 10월 중순부터 유저수가 안정화되면서 대부분의 서버에서 접속대기가 확연히 줄었고 19년 10월말부터는 로크홀라(1서버) 피크시간에도 대기가 없이 접속할 수 있게 되었다.
  • 2019년 12월을 전후하여 명예점수 패치 과정에서 발생된 일련의 문제들로 인해 유저들이 대거 이탈했다. 격전의 아제로스와 합산되어 표기되는 pc방 점유율은 클래식 출시 이전보다 낮아졌으며, 와우인벤과 같은 충성심 높은 커뮤니티에서도 게임이 망해가고 있음을 인정하는 분위기. 사원이나 낙스 패치로 유저들을 다시 불러올 수 있을 지 회의하는 의견도 자주 발견되며, 오히려 불타는성전과 같은 추가 확장팩의 등장으로 반등이 이루어지기를 기원하는 추세이다. 그러나 북미와 유럽에서는 확장팩 출시에 대해 회의적인 의견이 많다. 일단 '클래식'의 의미가 퇴색될 뿐더러 확장팩에서 크게 바뀐 부분(양 진영의 직업 균등화, 날탈, 신종족 등)을 반기지 않는 유저들이 적지 않기 때문이다.다만 블리자드가 단순히 추억팔이 용으로 클래식을 이용한다면 못할 것도 없지 않겠냐는 의견도 있다.

7.2. 2020년

  • 2020년 1월, 검은날개 둥지를 비롯한 페이즈 3의 메인 컨텐츠가 2월 12일(미국 시간) 개방될 것이라고 발표했다. 출처
  • 연말부터 급격하게 발생된 유저 이탈이 2020년 2월까지 지속되고 있다. 위에 언급된 것처럼 클래식의 추억을 맛보려던 유저들중 상당수는 진작에 없어졌고, 1월 말까지 최고 레이드 컨텐츠 자리에 있는 오닉시아의 둥지화산 심장부는 출시 부터 약 5개월 동안이나 소비되었기 때문으로 보인다. 따라서, 곧 출시 될 검은날개 둥지의 개방 이후 난이도 및 휴면유저들의 복귀가 클래식 흥행 지속의 분수령이 될것으로 보고 있다. 다만 유저들의 예측은 오닉시아라그나로스가 그랬듯 그렇게 어렵지 않을것이란 쪽이 우세한 편.
  • 2월13일 검은날개 둥지레이드가 오픈되었고 검은날개 둥지의 최종보스 네파리안 의 한국 퍼스트 킬(KFK)은 로크홀라 얼라 <클래식> 길드에서 기록했다.http://www.inven.co.kr/board/wow/5417/182963 소모 시간은 오전 10시 리셋후 2시간 23분이 지난 12:23분. 와클 오픈후 10일만에 라그나로스 공략에 성공하여 KFK를 가져간 <Slash> 길드는 이번에도 KFK를 할것으로 기대를 모았으나 소모시간 3시간 42분으로 2등으로 마무리.
북미나 유럽에서는 과거에 비해 클래식 유저 수가 적어지긴 했으나 그리 변동이 크지 않아서 클래식이 망한다는 분위기는 없다. 주말에 주요 서버가 꽉 차는 것은 현재도 변함없다. 초기 유저수가 잠깐 폭등했다가 점진적으로 감소하는 것은 대부분의 게임이 그렇고 와우 리테일도 대규모 업데이트 때마다 늘 그래 왔기 때문에 놀라운 일은 아닌 셈이다. 북미와 유럽에서는 오리지널 버전에 대한 수요가 늘 있어 왔고 클래식의 성공은 바로 거기에 있다. 따라서 클래식이 한국에서 유저 수가 적어졌다고 게임 자체가 망할 것이라고 보는 것은 근시안적인 판단일 것이다.[29] 그리고 통합 과금체계를 보면 알 수 있듯이 블리자드의 의도는 리테일 유저들에게도 색다른 와우를 맛보게 하고 클래식으로 데려온 새로운 수요층은 리테일에 정착시키는 것으로 보인다. 리테일의 차기 확장팩인 어둠땅에서 만렙을 오리지널처럼 60으로 만든다는 것 또한 클래식 유저들이 리테일에 거부감을 덜 들게 하려는 일환으로 해석할 수 있다. 물론 클래식 유저들이 리테일을 하지 않고 클래식만 한다고 해도 블리자드 입장에서는 전혀 문제가 아니다.[30]
  • 3월28일 불타는 성전 클래식에 대한 여론조사 이후 북미와 유럽 서버에서도 불성에 대한 수요가 높아지는 추세이다. 서양서버의 경우 유저인구수가 한국을 훨씬 웃도는 관계로 불성을 원하지 않는다면 클래식 서버에 남으면 되기때문으로 보인다. 애시당초 클래식 서버를 출시하게된 이유부터가 프리서버 이용자들을 끌어온다는 목적이 컸는데 오리지날 프리서버 만큼이나 불타는 성전 그리고 리치왕의 분노 프리서버 또한 북미와 유럽에는 많이 존재했기 때문에 클래식 불성/리분이 나와도 블리자드 입장에서는 다양한 목적을 달성할 수 있다.[31]

8. 패치내용

  • 1.13.2 패치(19년 8월 27일) : 최초 발매
  • 1.13.3 패치(19년 12월 10일) : 전장 알터랙 계곡전쟁노래 협곡 오픈. 정령 침입. 열쇠고리 구현. 사설대화채널을 이용하는 몇몇 API 함수 사용 불가. 버그 수정.

9. 평가

스코어
82/100

유저 평점
6.2/10

* PC판 기준

9.1. 호평

  • 완벽한 재현 - 와우 클래식은 대충 예전 소스 불러와서 서버에 얹은 게임이 아니며, 군단(7.3.5 패치) 엔진을 기반으로 오리지널 소스(1.12 패치)를 이식한 완전히 새롭게 제작한 게임이다. 그럼에도 불구하고 거의 완벽한 과거 재현이 되어있으며 비교적 최신의 엔진(군단 7.3.5 패치)과 서버기술을 사용하고, 서버의 성능도 오리지널떄보다 훨씬 높아졌기 때문에 안정성과 보안성, 그리고 동시접속 가능인원은 더욱 좋아졌다.
  • 날탈이 없고 게임 배경이 칼림도어와 동부왕국에서만 한정되어 얼라이언스와 호드가 필드에서 자주 마주치게 되면서 그동안 와우에서 잊고 있었던 전쟁의 재미를 다시금 느끼게 해주고 있다는 반응이 많다. 하루가 멀다하고 거의 매일 힐스브래드와 가시덤불에서 필드쟁이 일어나고 있는 상황. 그리고 얼라와 호드가 서로 더 물고 뜯는건 덤 다만, 이 필드쟁이 진절머리가 나는 유저들에겐 좋은 요소가 될 수 없으나 그런 유저들은 일찌감치 일반서버로 출발을 하는 게 훨씬 좋다는 걸 대체로 알고 있기에 큰 문제가 되지는 않는 편. 진절머리가 날 정도로 필드쟁이 재밌다기 보단 힘들고 괴로웠을 뿐인 시달림이 더 심했던 유저들에겐 필드쟁이 불호일 뿐이므로. 다만 패치로 전장이 생긴 이후로는 접속인원 감소와 맞물려 필드쟁의 빈도가 매우 낮아졌다.
  • 명작은 영원하다라는 것을 보여주는 와우 클래식의 클래스. 일반 PC게임이나 콘솔게임은 언제든지 유저 마음대로 명작 게임들을 n회차 반복 플레이하여 명작의 위대함을 몇번이고 느낄 수 있지만, 온라인 게임의 특성상 업데이트와 확장팩이 이루어지기 전의 초기시절로 자유롭게 돌아가서 즐길 수 없었다는 점에서 이번 와우 클래식을 통해 WoW 오리지널의 게임성이 어마어마하게 대단했다는 것이 부각되었다. 심지어 한국내 인기 온라인 게임들에 조차 클래식 버전 내달라는 목소리가 나올 정도.

9.2. 문제점

  • 시대에 맞지 않는 불편함
정확히는 장점과 단점이 혼재되어 있다. 15년전 고전게임에 가까운 그때 그 WOW를 그대로 재현한 탓에 2010년대 중후반에 나온 다른 MMORPG와는 비교도 할 수 없는 불친절함과 난이도를 자랑하고 있다. 난이도 측면으로는 동렙대 필드 몬스터를 사냥하는데 두 마리 혹은 세 마리 이상 몰리면 죽음의 위기에 처한다던가[32]. 그 외에도 한번 특성을 바꾸려면 직업 상급자를 찾아가 비싼 골드를 내야하는 불편함, 불합리한 퀘스트 정보와 동선, 불편한 지역별 이동 방법, 없다시피한 파티모집 지원 시스템 등등 불편하고 미비한 점이 한두가지가 아니다.[33]그나마 클래식 오픈 당시에는 엄청난 관심에 이은 유저들의 유입과, 당시 센세이션을 일으켰던 전설적인 고전게임이라는 심리적 장치덕에 저런 불편함이 가득한 시스템조차도 MMORPG로서의 상호 교류나 역할 체험에 도움이 된다는 주장이 유저들간에서 나왔으나, 이미 시간이 지나고 열기가 사그라든 상황에 이르러서는 그저 불편함만이 남았다. 사람이 모이지 않으면 깰 수 없는 파티퀘는 그저 애물단지로 전락했고, 저레벨 인스턴스는 고레벨 캐릭터의 버스가 아니면 파티를 모으기도 힘들며, 불합리한 이동 동선은 피로감을 자아낸다. 불편함도 하나의 재미라고 주장하는 사람들조차 대부분 애드온을 덕지덕지 발라 그 불편함을 조금이라도 해소하려 하거나, 아니면 그 불편함을 견디지 못하고 게임을 이탈하는 상황.
  • 불합리한 직업간의 유불리
와우 클래식이 오픈하기 이전에 오리지널 시절의 와우를 경험했던 사람들이 했던 이야기들, 각 특성마다 개성이 강하면서도 모두 쓸모가 있다는 말은 그야말로 추억보정이 가득 들어간 실상과는 맞지 않는 헛소리일 뿐이다. 실제의 오리지널은 그 어느 때보다 강요와 제약이 강한 게임이었다. 어느정도 평준화된 리테일 서버의 전문화 시스템과 비교할때, 클래식도 마찬가지로 PVE든 PVP든 결국 최적화된 특성 트리[34]는 정해져 있다. 오히려, 와우가 불타는 성전에서부터 그런 강요와 제약을 조금씩 풀기 시작해 리치왕의 분노부터는 어떤 특성이든 일정 수준 이상의 역할수행[35]을 할 수 있게 평준화되었던걸 생각하면, 역할 수행조차 제대로 하기 힘든 몇몇 직업의 특성 트리들은 그야말로 결함 그 자체라고 불러도 할 말이 없다. 총 9개의 직업이 있고, 각 직업별로 3개, 총 27개의 전문화가 있음에도 특성 태반이 제대로 활용되지 못했다.탱커 같은 경우에는 그나마 제대로 된 탱커는 오로지 전사로 고정되어 있으며, 야성 드루이드도, 보호 성기사[36]도 그저 5인 인스턴스 같은 컨텐츠에서나 전사가 없을 경우를 위한 대안 정도로 활용될뿐 개성은 커녕 존재의 의미도 없다. 딜러 같은 경우에는 오로지 딜링만 가능한 퓨어 딜러들과 딜링 특성을 탄 전사 정도만이 딜러로서 효율이 나오며[37], 나머지 힐링이 가능한 클래스들은 오로지 힐러 특성만이 활용된다.[38] 힐링이 가능한 직업들은 공격성을 거세당해 필드에서 몬스터 하나조차 잡기 버거워하면서도 PVE 컨텐츠를 위해서는 힐링 특화 특성을 타야만한다.
  • 정작 그 시절과는 달라진 유저들 때문에 완전히 변해버린 컨텐츠들
한마디로 유저들이 옛날보다 너무나 영리하다. 이는 비단 국내 뿐만 아니라 전 세계에서 말이 나오는 이야기로, 이미 모든 것이 밝혀진 게임이기에 유저들 대다수가 효율만을 추구하는 성향을 띄게 된 것. 당장 게임을 시작하자마자 퀘스트 진행이 너무 불편하다며, 이후 와우에나 적용되었던 맵 상에 퀘스트 시작, 퀘스트 몬스터, 퀘스트 완료와 효율적인 동선까지 알려주는 애드온을 깔고 게임을 플레이하기 시작해서, 필드에 사람이 몰려 레벨링 효율이 떨어진다는 이유로 아예 인스턴스 안에서만 레벨링하기도 하기도 했다. 게다가 정작 그 시대에는 쓸모가 있었던 전문직업 아이템이나 장비들은 레이드 난이도의 저하와 더불어 유저들의 평균 수준 상향으로 레이드 고급 장비를 쉽게 얻을 수 있게 된 클래식에서는 만들어봐야 돈만 버릴 뿐이라고 기피되기도 하는 상황.즐기라고 만들어낸 컨텐츠들 또한 정작 그 시절과는 괴리감이 심하다. 레벨에 맞는 인스턴스 던전을 가기에 좋은, 소위말해 정석 조합을 택한다며 특정 클래스를 배재하기 일쑤. 그 정석 조합은 전사탱커(드루이드 곰탱)/3인의 퓨어딜러/사제로 구성되어 있어 대부분의 하이브리드 클래스들은 파티조차 거절당하는 경우가 빈번하다.[39] 정작 오리지널 시절에는 3인의 딜러 자리에 버프와 힐링의 안정감을 위해 하이브리드 클래스를 한 명 정도는 데리고 갔던걸 생각하면, 이 또한 사람들이 지나치게 효율만 추구한 탓에 생겨난 현상.그 뿐만 아니라 유저들의 지나친 효율 추구는 아예 블리자드가 구상했던 게임성을 부수기까지 했다. 몇몇 지역의 서버 한정으로, 탈것을 타는데도 골드가 들고, 대세인 골팟으로 갈 경우 레이드의 장비를 구하는데도 골드가 들고, 그 외 온갖 곳에 골드가 든다는 이유로 앵벌이용 캐릭터를 대량 양산해 골드를 모으기 시작해 서버 전체의 골드가 어마어마하게 늘어났다. 때문에, 엄청난 인플레가 발생했고, 그 현상을 해결하고자 중국 서버 같은 경우는 블리자드에서 토큰 제도를 도입하기로 결정하기도 했다. 또, 명예 관련 업데이트가 되자 동레벨 유저들과 싸움을 하는 것보다 저레벨 학살이 훨씬 편하고 쉽고 빠르다는 사실을 깨달은 유저들 대다수가 저레벨 학살에 온 힘을 쏟아부었고 이런 유저들의 무차별적이고도 효율적인 학살은 와우 클래식의 전쟁 서버의 유저들이 본격적으로 뭉텅뭉텅 떨어져나가게 된 원인이 되기도 했다. 그 밖에도, 대륙간의 이동을 하는 이동수단을 탈 때 일정 이상 움직이고 난 뒤 서버가 변경되는데, 그 때 이미 사망한 유저는 시체가 있던 자리에 강제로 다시 나타난다는 사실이 퍼지자, 얼라이언스의 이동수단인 배같은 경우에는 아예 호드유저들이 점거해 얼라이언스 유저들을 학살하는 경우도 생겼다.[40] 해적메타 비판그 외에도 수많은 인원의 힘싸움을 전제로 만들어진 알터랙 전장이 업데이트 된지 몇 시간도 지나지 않아, 빠른 평판 획득을 위해 상대 유저는 건드리지 않고, 주요 목표만을 제거하는, 속칭 룰방이 활성화되기도 했고, 전쟁 노래 협곡 전장은 아예 상대를 학살하기 위해 팟을 짜서 오는 유저들 때문에, 랜덤 매칭으로 플레이하는 대다수의 유저가 플레이하지도 않는 전장이 되어버리기도 했다.
  • 아무리 문제점이 발견되어도 개선이 불가능한 구조
그 오래 전 게임인 클래식의 게임성을 그 누구보다 잘 알고 있는것도 당사자인 블리자드이고, 그 문제점을 누구보다 잘 알고 있는것도 당사자인 블리자드이다. 그 때문에 그러한 문제점을 개선시키려고 여러 가지로 시도했으나, 그 때마다 게임성을 손상시키니 조금의 수정도 없이 원본 그대로 내놓으라고 요구하는 유저들의 반발 덕에 번번이 좌절되었다. 당장 위에 언급한 명예 관련 문제만 봐도 어떠한 수정도 하지 못한채 오랜 시간을 버티고, 결국 유저층에 타격을 주고 나서[41]도 계획보다 일찍 알터랙 전장을 내놓는다는 우회적인 수단 외에는 특별한 해결책을 내지도 못했다.[42]
분화된 블리자드의 팬덤들이 다른 팬덤들과 사이가 좋지 않은경우는 여러번 있었지만, 유독 클래식은 유저들의 선민사상이 강하다. 클래식 서버 출시 초기에는 클래식 서버에 예상보다 사람들이 몰리자, 클래식이 이토록 많은 호응을 받는 이유는 현 세대의 MMORPG들이 전부 수준 이하이기 때문이라는 주장을 하기도 했다. 현 세대를 대표하고 최근에 좋은 평가의 확장팩을 연달아 낸 MMORPG인 파이널 판타지 14도 클래식과 비교하면 쓰레기라고 주장하고, 아예 평가를 망쳐버린 격전의 아제로스는 쓰레기라고 비하하는것도 모자라 와우 클래식 커뮤니티에서는 지금까지도 심심하면 불려나와 욕을 먹고 있다. 게다가 격전의 아제로스만큼은 아니더라도 와우의 과거 확장팩들도 전부 욕을 먹고 있다. 그나마 괜찮다는 평가가 이루어지는건 리치왕의 분노 정도까지이고, 대격변부터는 클래식이 잡아놓은 게임의 틀을 완전히 부숴버린 망작 취급.격아가 와우 확장팩 역사상 최악의 망작이며 실제로도 한국 와우 리테일섭은 클래식에 비하면 처참하게 망하긴했지만 한국 상황만 보면서 전세계적으로도 리테일섭이 망하고 클래식이 흥했다면서 블리자드가 본섭을 버리고 클래식에만 집중투자할것이라고 날조하는 악성 유저들까지 나타나는 지경이다. 물론 완벽한 헛소리로 외국에서는 리테일이 훨씬 우위이다. 이렇게 근거없는 인구수 통계로 날조하다가 팩트를 보여줘도 '클래식 서버는 리테일 서버보다 수용 인구가 더 많다','어차피 한국섭에서 할건데 외국상황이 뭐가 중요하냐?'며 더 날조를 하거나 빠르게 태세전환을 하는데 그야말로 누워서 침뱉기이며, 일반 클래식 유저들의 이미지를 깎아먹는 일등공신이나 다름없다.물론, 와우 오리지널의 게임성은 나왔을 당시를 따지자면 분명 손에 꼽을정도로 뛰어난 게임이 맞다. 하지만, 그건 그 시대의 이야기. 분명 현재 나온 게임인 와우 클래식은 게임의 발전에 역행하는 시대에 맞지 않는 게임임에도 불구하고, 단점은 추억보정으로 없던 셈 치고, 장점은 추억보정으로 극대화시키는 행태가 아직까지도 커뮤니티에 만연하다. 게다가 그런 선민사상이 가득한 클래식 유저들이 다른 온라인 게임 유저들에게 시비를 걸어 다른 게임의 유저들이 불만이 가득한 상황.
  • 기타
과거 와우 오리지널을 즐기던 유저들의 연령층이 상승함으로 인해, 다시 등장한 와우의 무거운 컨텐츠들이 오히려 장벽으로 다가온다는 의견들이 많다. 와우 서비스가 처음 시작된 2004년의 주 이용층들은 현재 30~40대 사이에 포진해 있으며, 대체로 직장 혹은 가정까지 가지고 있는 경우가 많다. 아이템 및 스킬트리 등의 패치를 거친 버전이 클래식으로 컨버팅되었고, 과거보다 공략 정보도 많아진 현재에는 인던과 공격대를 도는데 과거와 같이 많은 시간이 필요하지 않다고는 하나, 낮에는 직장생활을 하고 밤에는 육아도 담당해야 하는 중년 와우저에게는 1~3시간의 시간을 연달아 내는 것은 커녕 만렙을 다는 것 조차 실제로 쉬운 일이 아니다. 다만 이는 게임 자체의 문제는 아니며, 게임의 구조와 주 고객층의 수요방향이 어긋나게 되면서 생긴 문제점이라고 할 수 있다.

9.3. 오리지날과 클래식의 인게임내 상황 차이

  • 골드 인플레 : 기존 오리지날은 골드가 상당히 귀한 게임이었다.천골마를 타는 것조차 쉽지 않았을 정도. 그러나 클래식은 그동안 프리서버를 통해 다져진 수많은 파밍루트 개척,멀티박스 사용,작업장의 활성화와 골팟으로 인한 현질 수요층의 증가로 인하여 폭발적으로 골드가 증가하고 있다. 골팟에서 괜찮은 템은 천골 이상,심지어는 5천골이상에도 거래되는데 이 거래 가격은 불성은 넘었고 리분 중후반기의 일반템에 견줄수 있는 가격이다. 리테일 서버같은 경우 NPC가 파는 500만골드 짜리 경매장 탈것이나 10만골드가 넘는 색깔놀이 탈것을 통해 공격적으로 골드 회수를 하고있지만 클래식의 경우 천골마나 50골드까지 올라가는 특성 초기화 비용 이외엔 골드 인플레를 억제할 방법이 전혀 없다.
  • PVP의 몰락 : 오리지날은 PVP 할 템 구할려고 레이드 한다는 말이 일반적으로 통용될 정도로 많은 유저들이 PVP에 뜻을 두고 적극적으로 참여하였으나 클래식의 PVP 는 거의 망한 상태이다. 애초에 와라버지들의 추억보정과는 다르게 오리지널 시절 PVP 밸런스는 컨트롤 따윈 개나줘버린 한방싸움이라고 할 정도로 좋지 않았는데 실제 클래식이 열리면서 추억보정이 와장창 깨져버렸고 극한의 효율만을 추구하는 유저층의 성향 변화와 함께 오리지날과 클래식의 막장스러운 명예시스템이 한몫했는데 명예시스템이 실력과는 전혀 상관없는 그저 시간만 많이 갈아넣는 폐인 컨텐츠 임이 재차 부각되었기 때문이다.
  • 레이드의 빠른 진행과 막공&골팟화 : 과거 레이드 하나를 완료하기 위해 몇개월씩 공략을 진행해야 했던 것과 달리 이미 예전에 모든 공략이 끝났던 레이드고 프리섭을 통해 10년 이상 재차 반복하면서 그야 말로 세부적인 공략까지 다 드러난 상황인 만큼 매우 빠른 속도로 레이드가 완료되고 있다. 게다가 아이템과 특성 역시 오리지날 말기의 버프된 내용에 맞춰져 있기 때문에 스펙 문제도 완전히 해결되어 있어 과거 공략이 정립되어도 스펙에 막혀 좌절해야 했던 네임드들은 그야말로 프리패스로 뚫리고 있는 상황.이에 과거 포인트 공대로 진행되었던 것과 달리 막공 골팟 레이드가 주류가 되어있다.

9.4. 결론

발매 초기엔 대격변 이후로 소실된 오리지널 시절 와우의 모습을 그대로 재현하여 신규 유저 및 복귀 유저들에게 좋은 평가를 받았다.

허나 오픈후 시간이 지나며 구식 게임 시스템과 유저들의 성향 차이 때문에 여러가지 문제[43]가 발생하며 게임 자체의 결함이 생각보다 심각하다는게 밝혀진다. 북미서버도 발매 초기 전 서버 혼잡을 찍던게 무색하게도 검둥시점에서 서버 절반이 보통수준으로 빠져버렸고 한와 커뮤니티 또한 검둥 열린지 2주도 채 되지않은 2020년 3월부터 불성 클래식 떡밥이 나올 정도로 처참하게 몰락해버렸다. 결국 제이 알렌 브렉의 예상대로 "You think you do, but you don't."스러운 게임이 되어버렸다.[44] 클래식/리테일 서버 비교

10. 기타

  • 블리자드는 2017년 이후 신규 게임을 출시하기 보다는 과거의 게임인 스타크래프트를 리마스터하거나 워크래프트를 리메이크하고 있는데, WoW 클래식도 추세를 크게 벗어나지 않는다.
  • 해외에서야 노스탈리우스의 성공으로 최소한 중박이상은 칠 것이라는 보장이 있었지만 한국에서는 망할 것이다라는 여론이 매우 우세했다. 발매된지 15년이나 흐른 지금의 시점에서 불합리한 시스템과 불편하기 그지없는 편의성, 막장이었던 밸런스, 투박한 그래픽을 다시 경험할 필요가 있느냐는 의견이 주를 이루었다. 한국의 경우 오리지널보다는 불성 이후 제대로 시작한 유저들이 많았기 때문에 오리지널에 대한 향수가 적은것도 한 몫했다. 다만 이를 자세히 들여다보면 기존 와우 유저와 와우를 예전에 접거나 쉬고있는 유저들의 알력싸움인데, 유저풀이 충분한 북미야 큰 걱정이 없지만 한국은 유저풀이 한정적이기 때문에 안 그래도 확장팩의 평가가 좋지 않은 마당에 본섭 와우의 인구마저 줄어들면 힘든 상황이기 때문이다. 출시 후 오픈빨을 받아 저녁에 대기열이 몇시간이나 걸리고 서버를 확충하고 얼음피 서버가 생기는 등 꽤나 반향을 일으키고 있기 때문에 클래식이 망할것이다라고 주장하던 유저들이 많이 줄어들었다. 물론 여타 RPG와 마찬가지로 시간이 지나면서 대기열도 없어지고 오픈빨은 빠진 상태이지만 그건 호평하던 유저들도 다 예상하던 상수라고 봐야하고 게임을 하기에 무리는 없는 상황. 이후에는 업데이트가 나오는 시기에만 유저가 몰릴 가능성이 높다. (물론 출시 때만큼 사람이 몰릴 가능성은 희박하다)
  • 2013년 블리즈컨 질답에서 블리자드 사장 제이 알렌 브랙은 클래식 서버를 여는 게 어떻냐는 제안에 대해 실실 웃으면서 "You think you do, but you don't."라며 비꼬는 발언을 했다. #[45] 실제로는 상당한 성공을 거두면서 인성만 신나게 까이게 되었다. 실제로 전체 서버의 유저수가 석달을 채우지 못하고 급락하기 시작하면서 결국 제이 브랙의 예측이 맞아 떨어진게 아니냐는 재평가가 이루어지고 있다. 다만 클래식의 출시는 본래 북미, 유럽 등지에서 유행하던 사설서버 유저들을 끌어들이고자 하는 의도에서 이루어졌기에, 본래의 목적은 어느정도 달성되었다고 할 수 있다.
  • 한국 서버의 경우 초창기 흥행의 이유는 고정적으로 존재하는 MMORPG유저들을 사로잡았기 때문으로 분석하는 경우가 많다. 과거를 재현하기 때문에 어느정도 운영이 보장된 와우 클래식이 나오자 유저들이 몰렸다는 분석이다. 특히 한국 유저들은 소위 '흥겜'에 더욱 몰리는 경향이 있기 때문에 15년이나 지난 게임임에도 유저가 유저를 끌어모아 신규유저도 상당했다. 흔히 말하는 '추억팔이'로 몰려든 인원으로는 이 정도의 화제를 끌기 어렵다.[46] 석달도 못버티고 대부분의 유저가 빠져나간 현 상황에서는 고인물들 조차 추억팔이의 한계를 거론하는 상황. 물론 2020년 1월에 들어 오픈빨은 완전하게 증발한 상황이다.
  • 블리자드가 WoW 클래식을 발표하지 않자, 스스로 건물 전광판에 광고한 유저가 있다.
  • 월드 오브 워크래프트 15주년에 건배를! : 클래식 출시와 동시에 와우 15주년 축하와 클래식 출시를 기념하는 라이브 트레일러가 나왔다. 오래전 클래식을 플레이했고 격아까지 즐기고 있는 플레이어들이 호드얼라 관계없이 선술집에서 축배를 드는 영상. 참고로 영상 곳곳에 와우 스트리머 Sodapoppin이나 리로이 젠킨스, 크리스천 네언, 론다 로우지 같은 유명인사들도 보인다.
  • 한국 커뮤니티에서는 틀딱과 클래식을 합쳐서 '틀래식'이라고 부르기도 한다.

11. 외부 링크

11.1. 한국 커뮤니티 및 관련 사이트

11.2. 해외 커뮤니티 및 관련 사이트


  1. [1] 북미 기준 26일.
  2. [2] 오리지널 시절 이거에 대한 재미있는 일화가 있는데, 호드 길드 중에 길드명이 <타우라조에 와이번좀 놔줘>라는 길드가 있었다. 패치로 타우라조 야영지에 와이번이 추가되자 길드명을 <언더시티에서 말좀 타게 해줘>로 바꿨는데, 또다시 패치로 언더시티에서 말을 탈 수 있게 되자 <타우라조에와이번놓고언더에서말타게한대단한길드>로 길드명이 바뀌었다.
  3. [3] 아이템 스탯과 드랍 테이블인 경우 1.4 패치와 1.11 패치에서 각각 한번씩 개선된 바 있다.
  4. [B] 4.1 4.2 70GB는 리테일의 용량이고 클래식 용량은 5GB 정도이다.
  5. [A] 5.1 5.2 5.3 5.4 ##
  6. [6] 드군/격아때 개선된 종족별 최신 모델링, 개선된 모션 등을 의미하는게 아니라 1~10단까지 설정할수 있는 현 그래픽 "설정" 기능(텍스처, 환경 등의 세부 조정 항목)만을 의미한다. 허나 풀옵을 해도 오리지널 그래픽과 거의 차이가 없다고 봐도 되며 그나마 눈에 띄게 차이나는건 수면의 그래픽 표현 방식 정도.
  7. [성물] 7.1 7.2 7.3 1.10 패치때 추가된 하이브리드 직업이 원거리 무기 슬롯에 장착할 수 있는 아이템. 종류로는 우상(드루이드), 토템(주술사), 성서(성기사)가 있다.
  8. [8] 예를 들어 전사는 갈색, 사제는 흰색, 도적은 노란색으로 캐릭터명을 표시한다.
  9. [9] 일부 동맹 종족은 군단에서 나왔지만 NPC로만 등장해서 플레이는 불가능했다.
  10. [10] 참고로 고대의 해안은 격전의 아제로스 들어 삭제되었다.
  11. [11] 3차 대전쟁의 라스트 배틀이라 볼 수 있는 하이잘 산 전투에서 패배한 아키몬드의 거대한 뼈와 갑옷이 놀드랏실에 걸려있다.
  12. [12] 예를들어 가라앉은 사원은 복층구조로 길이 복잡해서 악명이 높았는데 대격변때 하나의 플로어로 통합했고, 검은바위 나락은 대격변때 핵심구역으로 편하게 갈 수 있는 포탈용 굴착기가 추가되었다.
  13. [13] 예를들어 리테일 버전에선 연금술을 배운 플레이어가 영약/비약을 먹으면 지속시간이 2배 더 추가되는 보너스가 있는데, 클래식은 이게 없다.
  14. [14] 참고로 어느 외국유저가 클래식 테스트 서버에서 파티찾기 기능이 있는 애드온을 만들어 배포했는데, 블리자드는 클래식 개발의도와 상반된다며 인게임상에서 적용 안되도록 패치했다.
  15. [15] 오리지날 시절 경매장은 세 가지로 나누어져 있었는데, 각 진영 별 경매장 두 가지와 무법항, 가젯잔 등에 설치 된 중립 고블린 경매장이다. 중립 경매장은 호드&얼라 양측이 모두 사용가능하나 수수료가 15%로 진영별 경매장의 수수로 5% 보다 더 비싸다.
  16. [16] 주로 힐러 등이 마나를 관리하기 위해 치유량이 적지만 마나소모도 적은 저단계 힐 스킬을 병용한다.
  17. [17] 퀘스트 추적 기능이 필요하면 Questie, ClassicCodex 같은 별도의 외부 애드온이 필요하다.
  18. [18] 대표적으로 호드 진영의 첫 번째 던전인 성난불길 협곡은 당시 듀로타에서부터 퀘스트라인이 자연스럽게 이어지지 않아 존재 자체를 모르는 사람이 많았으며, 양 진영의 첫 공용 던전인 검은심연의 나락 또한 마찬가지다.
  19. [19] 도시마다 가르쳐주는 무기 기술의 종류가 다르다. 해당 NPC에게 말을 걸면 어디의 누가 어떤 무기술을 가르쳐주는지 알 수 있다.
  20. [20] 그 외에는 운고로 분화구에 있는 수정탑에 갖가지 수정을 넣고 얻을 수 있는 회복의 수정, 에픽 목걸이인 백합 꽃다발로 생성되는 백합 뿌리 등이 있다.
  21. [21] 단 한국 서버는 19년 12월까지도 계층화가 삭제되지 않았다.
  22. [22] 페이즈의 개방시기는 과거보다 분명 빨라졌으나 더 빨라질 여지가 있다. 새로운 페이즈의 개방은 유저이탈을 방지해주는데 그 이탈이 계속해서 가속화되고 있기 때문
  23. [23] 설문조사는 어디까지 유저들의 의견을 파악하기 위한 과정일 뿐, 최종결정은 가장 손이 덜가고 높은 이익이 창출될 것으로 사료되는 결정을 내릴 가능성이 높다.
  24. [24] 한국서버에서 유독 불성 출시에 부정적인 목소리가 많이 나오는 이유 중에 하나이다.
  25. [25] 어둠땅이 흥하지 못하거나 클래식의 유저이탈이 지나치게 가속화될 경우 당겨질 가능성이 없지는 않다. 마찬가지로 어둠땅이 흥하고 클래식이 계속해서 순항한다면 오히려 정말 오래 뒤에나 불성이 나올 수도 있다.
  26. [26] 정작 메소드는 별다른 문제없이 현재까지도 조용히 방송하고 있는 중. 그런데 메소드를 까는 쪽과, 이를 변호하는 측끼리 나뉘어서 싸우고 있다. 한국 커뮤니티에서도 메소드를 까는 의견이 나오곤 있지만 전체적으론 조용하다.
  27. [27] 어느 정도냐면 주력 딜러에게 가야할 힐이 고작 20레벨 짜리 서새봄에게 집중되었다.
  28. [28] 구심점이나 의사소통 이전에 얼라측이 모이는 동안 호드쪽도 충분히 많은 인원이 모였으나 서로 시간을 끌며 너무 많은 인원이 모이는 바람에 서버가 버티지 못하고 렉이 발생, 서로 제대로 공격하지 못하고 튕기거나 워프하는 상황이 되자 위치가 고정된 스랄까지 어거지로 진입해서 스킬을 난사하고 보는 방식으로 잡았다
  29. [29] 한국에서 유독 클래식이 출시 전부터 망할 것이라고 본 것은 한국 사정만 고려했기 때문이다.
  30. [30] 어떤 서버를 플레이하든지 정액 요금의 결제에는 차이가 없기때문
  31. [31] 신규유저 및 복귀유저 유입, 프리서버 유저의 흡수
  32. [32] 클래스마다 조금씩 정도가 다르지만, 와우만 하더라도 확장팩 리치왕의 분노 이후로는 모든 클래스가 필드몹을 쓸어담는게 가능하도록 바뀌었던걸 생각하면 클래식의 난이도는 분명 이후의 게임들에 비해 하드코어적이다.
  33. [33] 때문에 그런 불편함을 조금이라도 해소하려면 애드온에 의존하게 되는데, 그 애드온이라는것도 그나마 대안일 뿐이지 번거로운건 마찬가지. 일단 게임 클라이언트와는 상관없는 외부 파일을 관리해야 한다는 점이 꽤나 귀찮은 일이고, 클래식에 대한 지식이 조금도 없이 무작정 들어온 뉴비들 같은, 정보에 어두운 사람들과 애드온 유저들 간에 게임플레이 면에서 여러가지 격차가 벌어지는건 그다지 좋은 방향성은 아니다. 특히 싱글 게임도 아닌 온라인 게임에서는.
  34. [34] 외국에서 Cookie cutter라고 불리우는 최적의 특성 트리
  35. [35] 하이엔드 컨텐츠에서 극한의 직업수행을 하지는 못하지만, 버프 등으로 차별화를 두어 컨텐츠를 즐기는데는 근본적으로는 문제가 없었다. 물론, 당연히 성능에 따른 선호는 존재했다. 지금도 존재한다.
  36. [36] 야성 드루이드는 그나마 전사의 기술들의 열화판이기에 도발 등의 기본적인 탱킹을 위한 기술이라도 가지고 있지만, 보호 성기사의 기본적인 시스템은 불타는 성전 들어서야 간신히 생겼다. 때문에 클래식에서 보호 성기사를 하는 유저들은 기본적인 시스템의 지원도 없는 상태로 억지로 플레이하고 있는 셈.
  37. [37] 대부분의 힐링이 가능한 클래스는 정말 심각할 정도로 딜링 효율이 떨어진다. 딜은 그럭저럭 나오지만 아예 PVE에서의 딜러 활용을 제한하고자 주력 스킬 자체에 어그로가 달린 암흑 특성 사제, 마찬가지로 딜은 그럭저럭이지만 마나 효율이 너무 떨어지는 정기 특성 주술사. 템을 조금도 맞추지 않았을 때는 그럭저럭 딜링이 나오지만 맞춰도 딜량은 거의 늘어나지 않는 야성 특성 드루이드. 하지만 저 세 클래스는 그나마 사정이 나은 편이다. 정말 인식이 안좋고 성능도 안 좋은 특성은 나머지 셋. 그래도 고양 특성 주술사와 조화 드루이드는 그나마 가끔 버프활용을 위해 데려가는 경우가 있으나, 징벌 특성 성기사는 아예 사람 취급도 해주지 않는다. 징벌 특성 성기사는 모든 특성중 독보적인 하자 특성으로 평가받고 있다.
  38. [38] 몇몇 공격대에서 하이브리드 직업을 딜러로 데려가는 일도 있기는 하나 그건 기본적인 공격대 버프가 모자라서 억지로 데려가는 경우이고, 힐링 특성을 탄 하이브리드 직업의 머릿수가 충분하다면 거들떠도 보지 않는다.
  39. [39] 특히, 성기사가 가장 심한 케이스인데 5인 인스턴스의 귀족인 전사와 템이 완벽하게 겹친다는 이유로 모든 역할에서 완전히 배재당했다. 심지어 힐러 역할마저도. 그래서 클래식 초창기 전사 때문에 5인 인스턴스 면역이 되어, 전사들에게 이를 박박 갈던 기사 유저들이 레이드 본격적으로 시작하면 두고보자는 푸념들을 커뮤니티에 올리기도 했다. 그 외에도 극소수의 경우지만, 5인 인스턴스 던전을 가기 위해 보호 트리를 타서 탱커를 자청하는 경우도 있었다. 하지만 클래식의 보호 특성은 어그로를 더 먹기 위한 기술만 있을뿐 그 어떤 시스템적 지원도 없던 시절인 데다가, 인식은 그 부족한 성능에도 훨씬 못 미치는 탓에 사실상 고행을 자청하는 꼴.
  40. [40] 얼라이언스의 배에 대응되는 호드의 이동수단은 비행선인데, 이쪽은 그다지 학살이 힘을 쓰지 못했다. 그 이유는 가장 많이 이용하는 얼라이언스의 배인 테라모어-메네실간 배가 전부 분쟁지역인 반면, 호드의 경우 3곳 중 2곳이 호드 우세 지역이라 효율이 낮기 때문이다.
  41. [41] 국내는 그나마 전쟁 서버의 전체적인 유저층이 빠졌을 뿐이지만, 외국의 전쟁 서버 같은 경우에는 진영간의 비율 문제도 함께 터져나와 굉장히 큰 문제가 되었다. 극단적인 비율을 가진 서버의 유저들은 도저히 못 하겠다고 다른 서버로 옮기거나 때려치는 경우가 적지 않았다.
  42. [42] 블리자드의 의도가 결과적으로는 성공해 과열된 필드 학살이 줄어들기는 했다. 하지만 근본적인 문제에는 조금도 손을 대지 못했다는 사실에는 변함이 없다.
  43. [43] 화심 오픈 전엔 특정 클래스 골드 앵벌과 4대인던 선입주작팟, 화심 오픈 후엔 골팟과 현질. 로그 문제, 명예 패치땐 필드 학살 문제와 그로인한 유저 이탈, 전장 패치땐 룰방 문제 등등...
  44. [44] 리테일보다 클래식 비중이 더 높은 한국은 이해가 안되겠지만 애초에 와우 수익의 70%이상이 서양쪽이며 북미는 클래식 서버가 고작 35개인거에 반해 2020년 3월 시점에서 절반도 혼잡을 못 채우고있는데 리테일 서버는 서버 수만 228개나 되며 혼잡~정원초과 찍는 서버가 50개가 넘어갈 정도로 리테일 서버 비중이 더 크다. 말마따나 북미든 한국이든 클래식이 망하든 말든 블리자드는 아무 타격 없는 셈이다.
  45. [45] "클래식 서버를 해보고 싶다고 생각하시는데 틀렸거든요?" 정도로 의역 가능할 듯 하다.
  46. [46] 오리지널 당시에는 오히려 지금보다 인기가 덜한 상황이었으며 한 서버에 수용인원도 3,000여명에 불과했다. (단, 서버의 수가 60개를 넘기고 최대동접자가 20만을 넘겼던건 익히 알려진 부분. 오픈빨 받던 와우 클래식의 배를 훌쩍 뛰어넘는 수치이다) 물론 한와가 제대로 인기몰이를 하기 시작한건 불성 이후.

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