유즈맵

  관련 문서: 스타크래프트/맵

1. 개요
2. 설명
2.1. 유즈맵 제작
2.2. 유즈맵의 프로텍터
2.3. 배틀넷에서의 유즈맵
2.4. 유즈맵의 저작권
2.5. 나무위키에 등재된 유즈맵
2.6. 기타

1. 개요

Use map settings

스타크래프트워크래프트 3의 게임 모드 중 하나로 맵 에디터에 존재하는 각종 트리거들을 이용해 게임을 플레이 하는 맵을 말한다.

2. 설명

유즈맵의 역사

스타크래프트의 게임 모드 중 밀리(Melee), 프리 포 올(Free For All)과 더불어 존재하는 'Use map settings', 즉 기존 트리거가 아닌 맵 자체 설정(그러니까 맞춤형 설정custom settings)을 사용하는 모드를 의미한다. 스타크래프트 발매 직후부터 한국 게이머들은 어째서인지 이것을 '유즈맵'으로 줄여 불렀는데, 문법이나 고유명사를 고려하지 않다보니 '맵 설정 사용'이 아니라 '유즈맵을 세팅한다'[1]로 오해한 것으로 보인다. 어쨌든 결과적으론 콩글리시로서 굳어져 버렸지만 스타 리마스터에서는 이러한 번역을 유지하여 use map settings을 '유즈맵 설정'으로 번역했다.[2] 영미권 유저는 custom map이라고 칭한다.

간혹 유즈맵을 MOD와 동일시하는 이들이 있는데, 유즈맵은 어디까지나 '게임이 지원하는 변경 한도 내에서만' 게임을 바꾸는 것일 뿐 아예 '게임 구조 그 자체를 다르게 변형시켜버리는' MOD와는 거리가 있다. 만약 유즈맵이 MOD라면, 여러 게임에서 지원하는 랜덤 맵 생성 기능도 MOD의 범주에 들어갈 것이다. 그런 점에서 스타크래프트라는 게임의 구조 자체를 변경한 스타드래프트는 MOD이지만 마린 키우기 같은 맵 에디터에서 지원하는 트리거만 사용해넣은 맵들은 MOD가 아니다. 의외로 이런 개념을 헷갈려하는 이들이 많은지 MODDBModdb에서는 유즈맵은 어디까지나 그냥 맵일 뿐이며 이걸 가지고 MOD 항목으로 업로드하면 그냥 맵인데 왜 MOD로 올렸느냐 하며 욕먹는다.

참고로 블리자드는 유즈맵은 장려하나 MOD는 권장하지 않는다. 디아블로 3의 MOD에 대한 블리자드의 입장 이는 MOD를 만들려면 말 그대로 게임의 모든 것들을 공개해야 하는데 이렇게 되면 게임의 구조를 밑바닥까지 싹 다 바꿀 수 있다는 점을 노려 밸런스를 특정인의 입맛에 맞게 수정하거나, 게임 진행을 특정인에게만 유리하게 조작할 수 있는 치트성 플레이가 가능한 애드온 프로그램 또한 들끓을 수 있기 때문이다. 그나마 블리자드의 게임이 싱글플레이 위주라면 모를까 멀티플레이가 주요 컨텐츠인 이상 MOD를 허용해 게임 구조를 바꿔버리게 방치하면 특정인만 큰 이득을 보는 치트 플레이가 뻔히 예상되기에 어쩔 수 없는 조치. 백번 양보해서 치트 플레이가 아예 존재하지 않는다고 해도, MOD를 적용하면 MOD를 적용한 쪽과 그렇지 않은 쪽이 서로 원활한 게임을 진행할 수 있을리 없으니[3][4] 이래저래 MOD는 권장되지 못한다.[5]

2.1. 유즈맵 제작

스타크래프트와 워크래프트 3 등의 맵 에디터에는 트리거(스크립트) 편집 기능이 있다.[6] 이는 유즈맵의 가장 큰 축을 이루며, 트리거 외에도 게임에 영향을 주는 사항을 일부 조작할 수 있다. 이러한 기능을 이용해 게임 플레이가 밀리와는 차이점을 보이도록 작업이 이루어진 맵을 유즈맵이라고 한다.

유즈맵으로 제작된 맵은 초기 플레이시 설정을 'Use Map Settings'로 변경해야 모든 트리거를 적용해서 올바른 플레이가 가능하다(기본값은 'Melee').[7] 근래에는 맵에디터용 프로그램[8]까지 등장해서 더욱 많은 부분까지 손댈 수 있게 되었다.

초창기에는 맵 에디터 자체의 한계, 트리거와 유닛 제한, 영어라는 언어장벽 때문에 비교적 간단한 블러드류 맵이 제작되는 정도였다. 스타크래프트 맵진, 인투더맵 같은 맵퍼 및 맵제작 커뮤니티가 활성화되면서 맵제작 스킬, 지식등이 공유되기 시작하면서 진입문턱이 많이 낮아졌고, 이후 시대를 풍미한 유즈맵들이 대거 등장하면서 유즈맵은 황금기를 맞는다. 당시 폭발적으로 인기를 끌던 인터넷 밈, 각종 이슈, 인터넷 문화들이 맵으로 속속 제작되었다. 초기에는 한번 죽으면 끝인 맵이 대부분이었으나 라이프 기능, 비매너 강퇴기능을 추가하면서 플레이어들을 배려한 기능들이 추가되었다.

스타크래프트 에디터는 20년 전 물건이다 보니,후에 나온 스타크래프트2에 비하면 자유도가 낮고 한계가 많아서 제작자의 근성과 인내심을 요하는 작업, 즉 노가다 해야할 부분이 너무 많다. 본래와 다른 기능을 실행하고 싶으면 일일이 해야할 작업이 산더미. EUD가 접목되면 더 일일이 해야할게 많다. 그럼에도 아직 꾸준히 맵을 찍어내고 있는 걸그룹 랜덤 디펜스, 14년째 플레이되고있는 신뿌 바람의 행진곡같은건 대단하다고 볼수밖에...

스타크래프트라는 게임이 12년 동안 연구되다 보니 아예 스타크래프트의 원천 소스까지 발굴(스프라이트 등)되었으며, 스타포지 에디터 등은 이를 활용할 수 있어 각광받았다.[9] 그리고 거듭된 연구 끝에 EUD의 등장으로 아예 스타크래프트의 틀 자체를 깨버릴 수 있게 되었다. 그 직후 패치로 그 기능이 막혔으나 이것이 완전히 틀어막힌 것은 아니고 조건부 같은 일부 기능은 살아남았으며, 이를 응용할 여지는 엄청나게 많다. 또한 w런쳐로 인해 다른 막힌 것들도 다 실행가능하게 되었다.

그러나 이렇게 기술이 발달하면서 부정적인 기술도 발달해 어지간한 맵은 맵 보호용 장치인 프로텍트가 풀려버렸으며(언프로텍트, 줄여서 언플), 이 때문에 돈 무한 맵, 신의 등장 사기 맵 등이 양산되고 말았다. 더욱 안타까운 것은 스타판의 침체로 이것을 막을 기술은 개발되지 못했다는 점. 게다가 현재 공방의 반이 19금 맵으로 점령되어 있는 등, 유저들의 의식도 서서히 타락해 가고 있다. 역시 타락덕후 블리자드

하지만 일부 신기술자들이 프로그램을 개발(CMP Debugger 등), 비밀번호를 적어서 맵을 프로텍트하는 기술을 도입했다. 덕분에 신의 언프로텍터로 칭송받던 Unused Unprotector는 물론 SMC 등의 현존 언프로텍터 툴은 모두 막는다. 게다가 RTS는 2000년대 중후반 이후로 계속 하향세고 2010년대까지 살아남은 1990~2000년대 RTS 게임 대부분이 고인물을 넘어 썩은물이라 불릴만큼 인기가 없으니 새로운 언프로텍터 개발에 관심을 가질만한 사람도 별로 없는 관계로 스타1이 완전히 망할 때까지 보안 문제는 없을 가능성이 높다. 리마스터 등장으로 SMC에 뚫린 적이 있지만 이건 호환성 문제가 발생해서 그런 거고 금방 고쳐졌다. 아무튼 프로텍트가 강력한 만큼 혹시라도 나중에 프로텍트한 맵에 오류가 발생하는 경우 여는 방법이 없으니 이를 대비해 백업을 준비해 놓는 것이 좋다.

스타크래프트 1을 접해보지 않은 세대들은, 리마스터를 처음 보고선 2019년에 플레이되고 있는 게임인데 그래픽이 왜 이렇냐?고 묻는 사람들도 있다. 역사가 20년 가까이 되었다고 하면 한번 더 놀란다. 그리고 묘하게 아재취급...

스타 이후 나온 워크래프트 3에서는 유즈맵의 기능을 더 강화해서 거의 무한에 가까운 자유도를 추구하고 있다. 3D라는 장점을 살려 직접 만든 3D 캐릭터 데이터를 가져올 수도 있다. 허나 깡템플러가 가라사대, 많은 폴리곤을 이용하는 모델은 집어넣는게 불가능하다고 한다. 2009년 9월 중순에는 3D 모델을 돈 받고 파는 사람도 등장했다.

외국의 경우 스킨과 이펙트보다 내러티브를 중시한다고 보이기에 아직까지도 참신한 맵들이 나오곤한다. 물론 워크래프트 3 자체가 서서히 사양길에 들어서고 있기에 전성기에 비하면 상대적으로 나오는 유즈맵의 수는 적다.

워크래프트 3의 유즈맵 능력이 얼마나 대단한지 오래전부터 사람들이 스타크래프트를 이것으로 3D화 했으며, 최근 유즈맵으로 롤러코스터 타이쿤에, FPS게임까지 만들었다. 거기에 비행 시뮬레이션을 만든 사람도 존재한다. # 또한 이러한 특성 덕분에 모에오덕 요소들도 많이 들어갔다.

이쯤되면 워크래프트 3 유즈맵 에디터로 '못 만드는 것'이 뭔지 궁금해질 지경. 그나마 부족한 기능도 스타크래프트 2에서는 더 추가될 예정이다. 게다가 확장팩인 군단의 심장에서는 모델링 수정 기능까지 추가되어 맹독충을 토마토독충으로 바꾸는 것까지 가능하다. 이 모델링 수정이 지원하는 한계가 어느 정도인지도 상당히 각광받는 상태.

2009 블리즈컨에서 보여준 스타크래프트 2의 유즈맵. 워크래프트 3를 능가하는 효과에, RPG에다, 슈팅게임(!)까지 만들 수 있다. 거기에 이것들은 아주 일부분의 활용 예라고 한다. 도대체 어디까지가 한계냐![10]

장르와 게임을 넘나드는 건 물론이고 심지어 윷놀이리듬게임, 그 외에도 그분영 좋지 않은 곳을 맞는 장면, 그리고 그분동전을 줍는 장면까지 구현했다. 외국에서는 아예 디아블로2를 거의 완벽하게 구현했다.

2.2. 유즈맵의 프로텍터

유즈맵 중에서 편집이 불가능한 유즈맵도 있다. 유즈맵 제작자가 무단 수정을 막기위한 것으로 프로텍터를 걸어 놓아 편집이 불가능하게 한 방법을 사용했다.

프로텍트 종류도 다양하지만 이 중의 프로텍트는 ModMapper의 SMLP[11]이다.

SMLP는 업데이트로 언프로텍터들 대응, 버그 수정 등을 한다. 참고로 디컴파일을 막기 위해 패킹도 하는데. 이 때문에 백신들이 이 프로그램을 바이러스로 인식한다. 바이러스 토탈에서 감사하면... 따라서 다운받을 때 백신 실시간을 잠시 꺼주는게 좋다.[12]

다른 강력한 프로텍트가 있으면 추가바람.

참고로 스타2 아케이드는 언프로텍터가 불가능하다고 하나 사실은 가능하다. 맵 파일을 베틀넷의 캐시에 저장되는데 이를 추적헤 맵 파일을 가져온 다음 MPQ 에디터로 내부를 열어서 ComponentList.SC2Components 파일을 집어 넣는 것으로 프로텍터를 폴수 있다. 하지만 이렇게 언플해봤자 트리거가 평상시에 볼 수 있는 gui가 사라지고 스크립트 상태로만 볼 수 있게 되어서 언플하는 사람이 스타2를 메모장으로 만드는 수준이 아니면 트리거 수정이 거의 불가능하다. 그리고 그걸 한다고 쳐도 서버 게시형태라서 제작자 이름을 확인해서 정식 제작자가 아닌 걸 구별할 수 있고 리뷰로 언플맵이라고 욕 먹어서 사람들이 안하는 맵으로 직행이다.

2.3. 배틀넷에서의 유즈맵

배틀넷에서 밀리를 제외하면 가장 많이 보이는 플레이로 각종 변칙기술이 난무하는 맵으로 가득하다. 유명한 것은 마린키우기,저글링블러드, 젤다 그 외에 옵저버맵이 있다.

초기 게임리그 시절에는 유즈맵 세팅법을 통한 옵저버맵이 없어서, 중계시에 옵저버 역할을 하는 플레이어(?)가 테란을 선택한 후 SCV는 구석에 몰아 버리고 커맨드 센터를 띄워서 맵 구석에 박아버리는 방식으로 진행했다. 하지만 지금은 트리거 세팅 덕택에 굳이 그럴 필요가 없이 유즈맵을 통한 옵저버맵이 사용되고 있다.

블리자드의 1.24 패치(2017년 1.28패치로 유즈맵 용량이 무제한으로 바뀌었다)로 유즈맵의 용량이 8MB[13]까지 올라갔지만, 트리거 함수 중 하나가 해킹의 위험성이 발견되어, 몇몇 유즈맵을 돌리지 못하는 일이 있었다. 대부분 새로운 패치로 정상적으로 돌려지고 있는 듯. 문제되는 함수를 새로 추가된 함수로 일괄변경만 하면 된다. 맵 용량 한계로 구현하기 힘들었던 것을 더 많이 구현할 수 있게 되었긴 한데 맵 용량이 커지면 로딩속도도 늘어나는 관계로 어찌될지는 미지수. 대부분은 용량이 늘어서 스킨, 음악 등등을 넣을 수 있다고 환호 중.[14]

2.4. 유즈맵의 저작권

배틀 넷 약관을 읽어보면 유즈맵에 대한 1차 저작권은 블리자드가 소유를 하고 있는데 게임을 만드는 World Editor 또한 블리자드의 소유다.

즉, 블리자드가 제공하는 에디터로 만들어진 모든 것들을 포함하고 있는데 불행하게도 이외의 저작권은 허가권자에게 존재하여 스타크래프트, 워크래프트Ⅲ 유즈 맵 사용자에서 저작권에 대한 문제가 발생하여 해당 법무법인에게 짠한 고소미를 당할 수 있다.#

단, 스타크래프트와 관계가 없는 독자적인 줄거리 같은 경우에는 맵 제작자의 저작물로 인정된다.

이러한 문제가 발생하자 공정위가 나서서 블리자드와 협상을 하였는데 이용자가 만든 콘텐츠에 대한 권리 관계를 명확히 하여 사전에 분쟁을 예방하는 것으로 보호하자는 입장이었다.#

이에 블리자드가 낸 답변은 2차 저작권은 원저작권자에 있다고 하면서 실망감을 표현하였다.#

하지만 블리자드의 2차 저작권 문제는 블리자드의 승리였다. 1차 저작권은 블리자드의 소유로 인정되나 2차 저작권은 향후 달라질 수도 있다는 것인데 유즈맵 제작자들은 두고 봐야 할 일이다.#

정리하자면 유즈맵의 저작권은 1차 저작자인 블리자드의 소유이므로 유즈맵 제작자는 블리자드에게 저작권을 신청하여 승인을 받아야 한다.[15] 앞서 설명한 바와 마찬가지로 블리자드 소유가 아닌 저작권은 허가권자에게 반드시 승인을 받아야 한다. 게다가 2차 저작권자인 유즈맵 제작자는 유즈맵 저작권에 대해 주장할 수 없으니 데꿀멍하게 된 것이나 마찬가지여서 유즈맵을 제작할 때 유즈맵 이외에 저작권이 걸리지 않는 것을 염려하면서 만드는 것이 좋다.

2.5. 나무위키에 등재된 유즈맵

2.6. 기타


  1. [1] 만약에 '유즈맵'이라는 고유명사가 존재한다고 치면 Setting as Use map의 형태로 쓰여야 맞는다. 여기까지 갈 것도 없이 고유명사라면 'Use Map'으로 둘 다 대문자를 쓰겠지만, map이 소문자라는 점에서 고유명사가 아님을 바로 파악할 수 있다.
  2. [2] 심지어 완역의 경우도 그냥 유즈맵 설정으로 써있다.
  3. [3] 예를 들어 새로운 영웅 캐릭터를 생산할 수 있는 MOD를 적용한 게이머는 게임에서 그 영웅을 생산할 수 있지만, MOD를 적용하지 않은 게이머는 영웅을 생산할 수 없다. 이 둘이 서로 맞붙으면 누가 유리하겠는가?
  4. [4] 사실 스타드래프트 같은 MOD는 배틀넷을 실행해 멀티플레이를 하면 동일한 MOD 이용자가 아닌 이상 게임을 시작하면 곧바로 팅겨 버리는 경우가 많다.
  5. [5] 사실 이는 블리자드뿐만 아니라 많은 온라인게임들이 대부분 MOD를 권장하지 않는다. MOD질로 유명한 엘더스크롤 시리즈조차 멀티플레이 버전인 엘더스크롤 온라인에선 MOD를 미지원하는 것이 좋은 예.
  6. [6] 새로 생성된 맵들은 모두 '적의 모든 건물 파괴시 승리', '아군의 모든 건물 파괴시 패배', '시작시 미네랄 50 지급'이라는 트리거가 자동 적용되어 있다. 이를 모르는 초보 제작자들은 유닛만 깔아놓으니 앞서 적은 '아군의 모든 건물 파괴시 패배' 때문에 게임이 되지 않아 건물을 하나씩 넣어놓는다.
  7. [7] 만약 설정을 해놓지 않으면, 그 많은 시스템 쌈싸먹고 개판을 치르게 된다.
  8. [8] 스타포지, ScmDraft, 세디터 등등.
  9. [9] 다만 프로그램 자체가 불안정하다. 스타포지 에디터에서는 이를 감안해 자체 백업 시스템을 적용하고 있지만 그래도 스타포지 에디터 잘못 쓰다가 맵 다 날려먹은 이가 한둘이 아니다.
  10. [10] 사실 워크래프트 3에서도 이 정도는 구현 가능하다. 이미 보여주기용이 아닌 완성된 맵도 다수 나와 있다.
  11. [11] SMLP는 Starcraft Map Locker Project의 약자
  12. [12] 사실 이렇게 되는 이유는 바로 프로텍트 자체가 원래부터 비주얼 베이직으로 만들어졌기 때문이다
  13. [13] 원래는 4MB였다. 정확히는 멀티플레이 가능 한계 용량. 싱글에서는 넘어도 괜찮다.
  14. [14] 1.25에서 해킹패치가 되었다. 하지만 장담은 못한다.
  15. [15] 방심을 하는 게 있는데 저작권이 자유롭다고 생각한 워크래프트 3 등 블리자드가 소유한 모든 게임에 적용이 된다.

분류

최종 확인 버전:

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