일리단(히어로즈 오브 더 스톰)

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누더기
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데하카
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말가니스
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무라딘
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소냐
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아눕아락
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자리야
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티리엘
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D.Va
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사무로
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말퓨리온
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모랄레스 중위
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알렉스트라자
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티란데
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길 잃은 바이킹
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아즈모단
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전사

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누더기
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데하카
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디아블로
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말가니스
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아눕아락
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아르타니스
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나지보
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머키
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메디브
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실바나스
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아바투르
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아즈모단
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프로비우스
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해머 상사
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다중 역할}}}{{{#!wiki style="text-align:center; display:table-row; font-size: 8pt"

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전사

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누더기
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데하카
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소냐
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알라라크
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일리단
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정크랫
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줄진
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케리건
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켈투자드
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크로미
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타이커스
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트레이서
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피닉스
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폴스타트
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지원가}}}{{{#!wiki style="text-align:center; display:table-row; font-size: 8pt"

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레가르
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루시우
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리 리
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말퓨리온
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모랄레스 중위
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빛나래
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스투코프
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아우리엘
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알렉스트라자
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우서
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길 잃은 바이킹
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1. 소개
3. 능력치
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 배신자의 갈증 (Betrayer's Thirst)
4.2. Q - 습격 (Dive)
4.3. W - 휩쓸기 (Sweeping Strike)
4.4. E - 회피 (Evasion)
5.1. 1단계: 레벨 1
5.2. 2단계: 레벨 4
5.3. 3단계: 레벨 7
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 탈태 (Metamorphosis)
5.4.2. R - 사냥 (The Hunt)
5.5. 5단계: 레벨 13
5.6. 6단계: 레벨 16
5.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
6.2. 단점
6.3. 카운터 픽
6.4. 시너지 픽
6.5. 유리 / 불리한 전장
6.6. 총평
6.6.1. 리워크 이전
6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 스탠다드 빌드
9. 기타

1. 소개

일리단, 배신자 (Illidan, the Betrayer)

최초의 악마사냥꾼인 일리단 스톰레이지는 악마 군단이 아제로스를 침공한 이후, 동족을 배신하고 새로운 영혼의 샘을 만들었습니다. 이제 일리단은 아웃랜드에 군림하며, 자신의 영역을 침입하는 준비가 안 된 영웅들을 무참히 학살하고 있습니다.

일리단, 배신자: 영웅 소개 페이지

역할

세계관


근접 암살자


워크래프트

가격

4,000 골드

500 시공석

성우

민응식 / 리암 오브라이언

발매일

2014년 3월 14일

히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23 영웅

최초의 23 영웅

리 리, 빛나래

My hatred is unending.

나의 증오는 끝이 없다!

히어로즈 오브 더 스톰영웅. 워크래프트 시리즈에 등장하는 최초의 악마사냥꾼 일리단 스톰레이지이다.

첫 등장은 워크래프트 3이며 본래 3차 대전쟁 이전까지는 본인의 잘못으로 1만년동안 교도소에 수감되어 있었으나 불타는 군단이 침공하자 티란데가 그의 도움을 구함으로써 나이트 엘프 캠페인에 처음으로 등장한다.

2. 대사

  자세한 내용은 일리단(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서를 참고하십시오.

3. 능력치

유형


근접 암살자

구분

기본 능력치
(레벨 당 상승 수치)

20레벨 능력치

생명력

1716 (+4%)

3615

생명력 재생량

3.58 (+4%)

7.54

공격력

81 (+4%)

171

공격 사거리

1.25

1.25

공격 속도

1.82

1.82

이동 속도

4.4

4.4

마나가 없는 무자원 영웅이다. 일반 공격력은 낮지만 공격 속도가 매우 빠르기 때문에 일반 공격 DPS 자체는 149(+4%)로 준수한 편. 또한 교전 중 거의 상시로 쓰는 휩쓸기에 일반 공격력 증가 효과가 붙어있으므로 실질적인 일반 공격력은 109(+4%)에 달한다. 이때의 DPS는 199(+4%).

생존성 또한 6으로 괜찮은 편인데, 기본 체력은 약하지만 피흡과 회피를 통해 보조가 가능하며, 우수한 기동성을 살려 적의 공격을 최대한 피하며 진입하거나 도주하는 식으로 써먹을 수 있기 때문.

화려한 운용에 비해 생각보다 활용성이 낮은 편인데, 이는 유리한 상황이거나 날뛰기 좋은 조합일 경우 그야말로 맵을 휘젓고 다닐 수 있지만 불리한 상황이거나 적 조합이 더러울 경우엔 아무것도 할 수 없는 범용성이 매우 낮은 영웅이기 때문.

히오스 알파 시절에는 아주 어려움이었다. 히오스 최초의 영웅 23명 중에 태사다르,아바투르와 더불어 딱 셋뿐인 아주 어려움 영웅. 그런데 이후 어느 시점에서부터 어려움에서 중간으로 바뀌었다. 물론 초보보다 숙련자가 잡아야 제 솜씨가 나오는 영웅임을 고려하면 실질적인 난이도는 아주 어려움으로 봐도 무방할 수준.

4. 기술 정보

4.1. 고유 능력: 배신자의 갈증 (Betrayer's Thirst)

일반 공격으로 준 피해의 30%만큼 생명력을 회복하고 모든 기술의 재사용 대기시간이 1초 감소합니다.

일리단 운영과 회전력의 핵심이며 공용 특성인 전투 탄력 특성과 원기회복의 공격이 섞인 고유 능력이다. 하지만 두 방면에서 둘 다 공용보다 상위호환이라는 무시무시한 능력을 가지는데, 기존 전투 탄력 특성과는 달리 공격 한방에 1초나 줄여주며 궁극기에도 적용된다. 거기에 흡혈 또한 원기회복의 일격 특성에 비해 2배나 되는 30%나 회복한다. 여기에 일리단의 공속이 빠르다는 것과 무자원 영웅[1] 이라는 점이 모두 겹쳐 막강한 시너지를 발휘한다. 제대로 쓰면 도살자 뺨치는 생명력 회복량으로 인해 교전시 상당한 도움을 준다. 공격 한번마다 회복하는 생명력이 조금 적다고 생각할 수 있어도 매우 빠른 공속으로 이를 커버할 수 있으며 관련 특성들을 찍었을 경우 더욱 빛을 발하는 능력이다.

일리단은 기본 스펙이 상당히 낮고, 스킬들 또한 성능 대비 쿨타임이 긴 편이라 카탈로그상 스펙만 보면 폐급 영웅이나 다름없다. 그러나 그 모든걸 커버해 주는 게 바로 이 사기적인 고유 능력으로, 일리단은 적을 죽이기 위해서건 자기가 살기 위해서건 제성능을 내기 위해 끊임없이 적에게 들러붙어 평타를 쳐야한다.

또한 앞에서도 이야기했듯이 재사용 대기시간 감소가 궁극기에도 적용된다. 따라서 탈태가 120초의 최장시간 쿨타임을 지녔다고는 하지만 쉬지 않고 평타만 쳤을 경우 42초 정도가 지나면 사용가능하며, 사냥의 경우는 정말 틈만 나면 사용할 수 있을 정도이다. 최근 패치로 사냥 쿨타임이 100초로 늘어나면서 탈태보단 자주 사용할 수 있으나 큰 차이는 없게 되었다

4.2. Q - 습격 (Dive)

대상을 습격해 69(+4%)의 피해를 주고, 대상의 반대편으로 넘어갑니다.

재사용 대기시간 6초

사거리 6.5

일리단의 돌진기. 적의 반대편에 착지하므로 진로를 방해할 수 있는 모범적인 추노기이다. 다만 특성을 찍어주지 않는다면 데미지는 평타보다도 낮은데다 패시브를 비교적 덜 활성시키기 때문에 용병캠프나 라인정리시에는 자주 쓰지 않는 것이 dps나 유지력 양면에 모두 좋다. 설명에는 안 나와 있지만 0.35초 동안 적에게 80%나 되는 이동 속도 감소 효과를 걸며, 정확히는 일리단이 대상 위로 텀블링으로 지나가는 동안에 슬로우가 걸린다. 이후 평타로 두들기거나 기술 연계가 편해진다.

구조물에 사용해도 반대편으로 넘어간다. 습격으로 벽을 넘어와서 회피로 요새 포탄을 피하고 딸피인 상대의 숨통을 끊고서 평타 몇대 치고는 다시 습격으로 넘어서 유유히 빠져나가는 경우도 있고, 백도어를 하는 와중에 핵을 사이에 두고 요리조리 넘어다니며 기어코 핵을 깨고 마는 광경도 볼 수 있다.

그리고 순간적으로 거리를 벌리는 기술을 쓰는 순간에 [2] 일리단이 습격을 사용하면 대상이 폭풍의 번개로 이동한 곳의 뒤까지 넘어갈 수 있다! 블리자드가 의도한 바인지 버그인지는 모르겠으나 정말로 칼같은 타이밍이 아니면 나올 수 없는 광경이다. 폭풍의 번개 이외에도 아바투르의 땅굴 파기를 따라가는 것도 가능하다 글로는 정확히 설명하기가 조금 힘든데, 일리단이 Q로 상대를 지정한 후 상대한테 접근하기까지의 텀이 존재하기 때문에 발생하는 현상이다. 일리단의 Q는 순간이동판정이 아니라 매우 빠르게 이동하는 것이기 때문인데, Q로 상대를 지정한 후 다가가는 도중에 상대가 순간이동하면 순간이동 도착위치까지 쫒아가게 되는것이다. 그리고 이 특징 탓에 가끔 적 핵까지 배달오는 일리단이 영상에 잡힐때도 있다.

발동시 자세가 꽤 웃기다. 상당히 빨라서 보기 어렵지만 발동하는 순간 사이코 크래셔 모션으로 상대방에게 날아가며,닿는 순간 공중제비를 한 바퀴 넘고 착지한다. 탈것에 타고 있는 상태에서 쓰면 아주 짧은 찰나에 날아가는 판정이 먼저 발동되고 그 다음에 탈것이 사라진다. 4레벨에 '친구이든 적이든' 특성을 찍고 아군에게 쓰거나, 타겟이 된 적이 날아가는 도중에 죽는다면 공중제비를 돌지 않고 대상 앞에서 멈추는데, 따라서 이 경우엔 실질 이동거리가 약간 줄어든다.

4.3. W - 휩쓸기 (Sweeping Strike)

대상 지점을 향해 질주하며 경로에 있는 모든 적에게 124(+4%)의 피해를 줍니다. 적에게 적중하면 일반 공격력이 3초 동안 35% 증가합니다.

재사용 대기시간 8초

사거리 6 너비 3

일리단의 주력 공격기술 겸 탈출기. 습격의 공격력이 16레벨 특성 없이는 매우 약하기 때문에, 적을 추격하거나 스킬을 피하거나 Q의 특성 효과를 이용해야 하는 상황이 아닌 한 일리단은 휩쓸기만을 사용하며 싸우게 된다.[3]

논타겟 돌진기이기에 추노나 도주에 큰 도움을 주며 일리단의 유일한 범위 피해 기술인데다가 딜이 부족한 일리단의 공격력까지 올려주므로 여러모로 유용한 기술이다. 특히나 리워크 이후 휩쓸기 관련 특성들이 새롭게 등장하여 일리단의 회전력을 끌어올려주는데 '휩쓸기가 적에게 명중했을 경우'에 도움을 주는 특성들이 많아져서 일리단 유저라면 반드시 익숙해져야 하는 기술.

여담으로 이 기술. 여타 이동기와는 다른 매커니즘을 갖고 있는 듯 하다. 휩쓸기로 이동 중일 동안에는 이동속도가 273%가 된다.

4.4. E - 회피 (Evasion)

2.5초 동안 적의 일반 공격을 회피합니다.

재사용 대기시간 15초

워크래프트 3의 이베이전. 아이콘도 해당 아이콘을 살짝 손본거다. 다만 원작과 마찬가지로 기술에 의한 피해는 13렙때 육감을 찍지 않는 이상 막아주지 못하므로 이거 쓰고 신나서 달려들면 얄짤없이 사망. 도살자레이너 등 평타가 강한 영웅의 카운터.

기술 공격이 아닌 일반 공격은 모조리 막기 때문에 기술 공격이랄게 없는 돌격병 및 용병들, 심지어 포탑의 공격도 막을 수 있다. 때문에 일리단 장인들은 딸피인 적이 관문 너머로 도주한 경우 습격으로 관문을 타고 넘어가 적을 따고나서 회피 켜고 평타 몇대치곤 다시 유유히 나오곤 한다.

일리단을 플레이 하는 유저의 숙련도를 알 수 있는 기술. 마나 같은 자원이 없는 일리단에게 있어서 매 순간마다 활용해야 하는 패시브 수준의 기술이다. 몇 대만 맞아도 빈사 수준인 저질 체력을 가졌기에, 습격과 휩쓸기로 파고들면서 적의 공격을 회피로 무마시키는 건 일리단 유저의 기본소양이다. 지속시간이 좀 짧아보일 수도 있지만 히오스에서는 1초의 차이로 전투의 승패가 갈리는 경우가 많기 때문에 써야 하는 타이밍을 반드시 숙지해두어야 한다.

5. 특성

5.1. 1단계: 레벨 1

제물 (Immolation)

능력 강화 (W)

휩쓸기를 사용한 후 4초 동안 주위 적들을 불태워 매초 23(+4%)의 피해를 줍니다.

피해 반경 2.5

가차없는 공격 (Battered Assault)

능력 강화 (W)

휩쓸기의 일반 공격력 증가 효과의 지속 시간이 3초에서 5초로 증가합니다. 휩쓸기가 2명 이상의 적 영웅에게 적중하면 공격력 증가량이 35%에서 125%로 증가합니다.

끝없는 증오 (Unending Hatred)

지속 효과

{{{#eefee7 퀘스트: 적 돌격병을 처치할 때마다 일반 공격력이 0.2 증가하고, 영웅을 처치할 때마다 일반 공격력이 1 증가합니다.

보상: 일반 공격력이 20 이상 증가하면 일반 공격력이 추가로 20 증가합니다.}}}

제물은 원작의 이몰레이션을 계승한, 가장 범용성이 높은 특성이다. 돌격병 정리, 용병 캠핑등 운용형 일리단의 핵심 특성이다. 특히나 극초반에도 솔캠을 돌릴 수 있게 된다는 점에서 초반 효율이 아주 좋다. 공용 특성인 불타는 분노와 비교할 수 있는데, 불타는 분노와는 달리 조건부라는 점, 데미지가 1(+4%) 낮은 점이 있지만, 배우는 레벨이 훨씬 낮으며 굉장히 쉬운 조건만 만족하면 발동할 수 있다는 일장일단이 있다. 그러나 타 특성에 비해 뒤로 갈수록 중요도가 크게 떨어지는 만큼 운영을 도맡아 해야하는 경우가 아니라면 크게 권장되지는 않는다. 불타는 분노 특성상 그렇듯이 은신 영웅들을 강제로 드러내게 하기 때문에 추노하기가 한결 편해진다는 소소한 장점이 있다. 휩쓸기가 광역기이기 때문에 그렇게 큰 메리트는 없긴 하지만.

가차없는 공격은 조건이 까다로워보이지만, 실제론 한타중 휩쓸기를 2명에게 맞추는건 그렇게 어렵지 않다. 켜지는 즉시 공격력을 한 대당 182(+4%)로 엄청나게 높아지기 때문에 일리단의 대인딜량을 책임지는 특성. 한타형 일리단의 핵심 특성이다. DPS를 극한으로 끌려올려 주기 때문에 아지노스의 쌍날검과 조합이 매우 강력하지만, 굳이 그렇지 않아도 강력한 힘을 발휘할 수 있다. 조건을 달성하는 것이 제법 어렵고 자칫하다가는 적진 한가운데로 들어가 순삭당할 수 있다는 것이 단점. 상당한 숙련도를 요구하는 특성이다. 물론 사무로나 노바같이 분신을 쓰는 영웅이 있다면 더욱 쉽게 발동 시킬 수 있다. 처음에는 라인전에 도움이 전혀 안되는 특성이라 외면받았으나, 진가를 발견하고 공격력 증가 효가가 5초로 증가하면서 픽률이 상승했다.

끝없는 증오는 공용 특성인 노련한 명사수의 변형 특성. 40중첩 시 받는 사용 스킬 대신 20중첩 시 20의 공격력이 추가로 오르는 보상이 있다. 노련한 명사수와 마찬가지로 공격력의 상한선은 따로 없다. 퀘스트만 마쳐도 20레벨 기준 23.3%의 추가 공격력이 확보되는 셈이며 여기서 더 올릴 수도 있다는 이야기. 디바가 추가되기 직전의 밸런스 패치 이후 노련한 명사수에 비해 적을 처치시 0.5의 공격력을 더 얻을 수 있게 되었다. 따라서 이전에 비해 라인에 붙어있어야 하는 이유가 커졌다.

일리단의 물리 공격력을 증가시키는 스킬들과 특성들(휩쓸기의 35% 증가, 가차없는 공격의 125% 증가, 아지노스의 쌍날검의 75% 증가, 시공의 칼날의 20% 증가)의 증가 효과들은 곱연산이 아니라 모두 합연산으로 계산되지만(가차없는 공격+아지노스의 쌍날검+시공의 칼날을 모두 발동시켰을 경우 총 공격력 220% 증가), 끝없는 증오로 증가한 공격력은 모두 이 %증가량의 효과를 적용받는다. 이 때문에 스택을 잘 쌓았다면 가차없는 공격에 비해 오히려 후반대에 더 강력한 공격력을 보여주며, 20레벨 기준 70스택 이상을 쌓으면 (아지노스의 쌍날검 발동 기준) 가차없는 공격이 발동된 일리단의 공격력보다 더 강한 평타 데미지를 보여줄 수 있게 된다(20레벨 가차+아지노스+시칼 공격력 547/끝증 70스택+아지노스+시칼 공격력 554). 다만 이 성장치는 어디까지나 20레벨 기준 70스택을 쌓고 궁극기 강화를 버린채 시공의 칼날을 찍으며 아지노스의 칼날을 켠 상태이다. 말이 70스택이지 실제로 끝증 70스택을 쌓기는 10판중에 한판도 드무며, 궁극기로 탈태를 갔을 경우 시공의 칼날을 찍을 수가 없다. 사냥을 갔다면 시공의 칼날을 고려할수도 있겠지만, 시공의 칼날은 그렇게 효율이 좋은 20레벨 특성이 아니다.

최근 대회와 상위권 솔로랭크에서 끝증+사냥 일리단이 재발굴되어 운영형 서브딜러로써 채용되면서 선택률이 늘어났다. 빈 라인을 상시로 챙겨주면서 끝없는 증오의 스택을 쌓아주면서 라인을 지속적으로 밀어주다가 사냥을 통해 이니시를 열거나 합류를 하는 방식으로 사용되게 된다. 언제나 발동시킬 수 있는게 아닌 가차없는 공격에 비해 돌격병, 용병, 오브젝트에도 넣는 딜이 늘어나는 끝없는 증오의 메리트가 더 크다는 것. 물론 끝증 70스택이 가차보다 데미지가 세다는 것은 아지노스의 쌍날검이 발동된 것을 기준으로 설명한 것이나, 현재 일리단 캐리의 핵심 특성인 아지노스의 쌍날검은 사실상 필수 특성으로 취급받고 있고, 가차없는 공격을 한타에서 유지할 수 있을 정도라면 아지노스의 쌍날검 또한 문제없이 항시 유지가 가능할 것이다.

5.2. 2단계: 레벨 4

재빠른 추격 (Rapid Chase)

능력 강화 (Q)

습격을 사용한 후 이동 속도가 3초 동안 20% 증가합니다.

친구든 적이든 (Friend or Foe)

능력 강화 (Q)

습격의 사거리가 20% 증가하고, 아군에게 습격을 사용할 수 있습니다.

해방 (Unbound)

능력 강화 (W)

#eefee7 휩쓸기 사용 시 벽이나 지형 너머로 이동할 수 있습니다.

[[파일:Quest_Mark.png]] {{{#ffc000 '''보상''':}}} 휩쓸기가 적 영웅에게 30회 이상 적중하면 휩쓸기를 2회 충전해서 사용할 수 있습니다.

재빠른 추격은 추노 상황에서 도움이 되긴 하지만 이속 증가량이 낮고 지속시간도 애매하다. 이것 없이도 이미 일리단의 추격능력은 매우 뛰어나므로 그다지 추천받지 못하는 특성이다.

친구든 적이든은 2단계 특성에서 많이 선택되는 추세이다. 도주 중에 예상치 못한 곳에서 일리단이 덤벼들면 상대방은 식겁한다. 도주기가 하나 더 생긴다는 점은 덤. 일리단을 이해하는 지원가가 안전한 곳에서 발판으로 알짱거려주면 일리단은 자신있게 후방을 흔들고 빠져 나올수 있다. 휩쓸기로 진입해서 3초간 후방을 흔들고 빠져나와 탱커를 치며 회피를 채우는 일이 가능하다.

기습이 용이해진다는 점+강력한 도주기가 하나 생긴다는 점에서 아래의 해방 특성과 비슷한데, 상황이나 편리함을 보고 선택하자. 한국어 번역 오류가 있는 대표적인 스킬인데 영어 원문에서는 allied Heroes로 아군 영웅에게 사용할 수 있다고 되어 있지만 한국어로 번역하면서 이 중요한 부분이 누락되고 아군에게 사용할 수 있다고 잘못 서술되어 있다. 카라짐의 Q처럼 아군 돌격병 등에게 써서 도망가는 건 불가능하다는 소리. 참고로 아군 영웅에게 습격을 쓸 때는 적에게 쓸 때와는 달리 뒤로 안넘어가고 앞에서 멈추게 된다.

해방은 지형 지물이 많은 맵에서 특히 유용한 특성이다. 휩쓸기 쿨 자체가 짧아서 지형을 이용해서 도망치는 적군을 깜짝기습하는게 가능해진다. 안그래도 기동이 화려한 일리단에게 지형 무시를 붙여주어 창의적인 공격이 가능해진다. 도주에도 유용하다. 다만 용병을 잡거나 좁은 골목에서 교전하는 상황에서 원치 않게 벽을 넘어버리는 경우가 생긴다는 점을 주의할 것. 또한 퀘스트 완료 시 휩쓸기가 2회 충전되기 때문에 원래 뛰어난 기동성이 극한으로 강화되는 것은 물론 16레벨 특성 아지노스의 칼날을 반 패시브처럼 쓸 수 있게 된다. "친구든 적이든"의 채택율, 범용성이 워낙 높은지라 길잃은 바이킹이나 사무로 처럼 퀘스트 하기 용이한 영웅들을 상대하지 않는 이상 신중히 채택해야 한다. 30회는 만만한 횟수가 아니며 브락시스 항전의 탑만큼 죽어라 일 대 일이 일어나지 않는 이상 아무리 빨라도 궁 이후에 완료하게 된다. 또한 해방을 선택하면 휩쓸기 처음과 끝에 아주 약간의 딜레이가 생기는 문제점이 있다.

5.3. 3단계: 레벨 7

반사적 방어 (Reflexive Block)

능력 강화 (Q)

습격을 사용하면 물리 방어력이 75 증가하여 다음 3회의 영웅 일반 공격으로 받는 피해가 75% 감소합니다. 4초 동안 지속됩니다.

갈증의 칼날 (Thirsting Blade)

능력 강화 (고유 능력)

휩쓸기의 공격력 증가 효과가 활성화된 동안 배신자의 갈증으로 회복하는 생명력이 30%에서 50%로 증가합니다.

사냥꾼의 맹습 (Hunter's Onslaught)

능력 강화 (고유 능력)

일반 기술로 준 피해의 25%만큼 생명력을 회복합니다. 영웅을 상대로는 회복량이 두 배가 됩니다.

갈증의 칼날과 사냥꾼의 맹습은 일리단이 일반적으로 딜링을 할때 비슷한 피흡능력을 보여준다. 하지만 서로가 시너지가 있는 특성이 다르기 때문에 둘 중 에서 특성을 찍을땐 앞으로 찍을 특성을 생각하며 찍는 것이 좋다.

반사적 방어는 평타 기반 영웅과의 1대1 전투에서 일리단을 거의 무적으로 만들어준다. 회피만으로는 상대하기 쉽지 않은 영웅들을 이 특성과 회피를 조합하여 역으로 보내버릴 수 있다. 단점이라면 당연히 스킬 기반 영웅에게는 별 쓸모 없다는 것. 다만 스킬 기반 영웅들은 몸이 약한 경우가 많아 일리단이 노리기 좋은 사냥감이 많으니 평타 영웅과 스킬 영웅이 섞여 있는 상황에서도 찍어볼만 하다.

갈증의 칼날은 유지력을 올려주는 특성이다. 1단계에서 끝없는 증오나 가차없는 공격, 16레벨 특성 아지노스의 쌍날검과 불타는 낙인, 그리고 20레벨 특성 시공의 칼날이나 악마의 형상과 시너지가 있으며 이 빌드를 타게되면 도살자 못지않게 피가 차는걸 보고 경악하게 된다.

사냥꾼의 맹습도 갈증의 칼날과 같은 체력 회복 특성이다. 일리단은 기술피해가 적은 영웅이지만 일리단은 기술을 필연적으로 계속 써야하며 피흡이 영웅에겐 50퍼센트라는 초월적인 수치를 가지기에 의외로 큰 피흡이 가능하다. 또한 돌격병이나 용병 캠프등 다수 라인관리할때도 유지력이 증가하게 된다. 16레벨 특성 죽음의 표적과 시너지가 있다.

5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)

5.4.1. R - 탈태 (Metamorphosis)

악마의 형상으로 변신하여 대상 위치에 나타나 48(+4%)의 피해를 줍니다. 적중한 적 영웅 하나당 최대 생명력이 일시적으로 229(+4%) 증가합니다. 18초 동안 지속됩니다.

재사용 대기시간 120초

사거리 12 피해 반경 4.13

이제, 난 완전해졌다![4]

워크레프트 3월드 오브 워크래프트에서의 악마사냥꾼의 상징인 기술이지만, 히오스의 일리단이 그렇듯 원작과는 전혀 다른 기술로, 범위 피해를 입히는 원거리 공격을 하지 않는 것은 물론 변신한 모습 자체부터 다르다. 히오스에서의 탈태 형태는 프로즌 쓰론 이후의 일리단의 모습이다.

광역 피해도 있고 적 영웅을 많이 맞힐수록 추가되는 생명력이 늘어나기에 언뜻 보면 한타시 먼저 뛰어들라고 만든 기술 같지만 실제로는 일리단의 몸빵이 워낙 후달려서 먼저 뛰어들면 아무것도 못하고 지워진다. 그리고 인공지능이 일리단을 플레이하면 적 영웅이 우르르 몰려있는 한가운데에서 궁을 쓰며 나타나는 꼴을 볼 수 있다. 초보자들이 진입+피뻥이라 이니시용으로 쓰는 경우가 많은데, 애초에 피뻥은 위험할때 해도 똑같고, 일리단에게는 진입하기에 좋은 기술이 두개나 있다. 게다가 탈태를 통해 위협적 기술을 씹을 수도 있기에 선진입용은 양학할때가 아니라면 하지 않는게 좋다.

즉 이 스킬은 일리단이 적진에 진입해서 진형을 개판으로 만듬과 동시에 스킬들을 빼게 만들곤 상황을 봐서 도주기로 써서 힐러에게 가거나, 후방으로 들어가 딜러나 힐러를 물어서 한타를 유리하게 만드는 스킬이다.[5] 추가 체력만 믿고 탈태를 적 한가운데서 썼다간 그대로 일점사 맞고 녹으니 주의.

참고로 탈태는 시전부터 완료까지 무적 상태가 되기 때문에 혼자 물렸다 죽을 것 같다 싶을 때는 쿨타임 120초짜리 회피기로 이용하는 방법도 있다. 더 정확히 말하면 탈태는 쓰는 순간 잠시 동안 아예 맵에서 사라진다. 논타겟형 기술 뿐만 아니라 날아오는 불덩이 작렬같은 대상 지정형 기술, 심지어 투사체가 출발한 평타 마저도 회피할 수 있다. 레가르와의 조합에서 선조의 치유를 지정받고 궁극기를 쓰면, 선조의 치유가 발동되기 전까지의 짧은 시간을 무적상태로 버틸 수 있기 때문에 수준높은 경기에서 이 요령을 자주들 쓰곤 한다.이제 난 안전해졌다!

1:1이 아니라면, 무조건 눈치를 보다가 적의 위협적인 CC기가 빠졌을 때 혹은 아군의 광역기로 적의 진형이 흐트러져 '딜러를 물기 좋을때' 후진입하여 허약한 적 딜러를 물어주어야 하는데, E와 마찬가지로 이 기술을 쓰는 타이밍과 위치 또한 숙련도를 결정짓는 가장 큰 요인중 하나가 되었다.

의도된 사항인지 아닌지는 알 수 없지만, 탈태의 상태가 풀리는 순간 몸이 줄어드는 모션이 있는데, 이 동안은 무적도 아니고 이동외의 행동이 불가능하다. 평타 한두 번이나 찰나의 순간에 생사가 갈리는 일리단에 있어서 꽤나 큰 리스크.

폴스타트의 동부 내륙지의 분노, 정예 타우렌 족장의 광란의 도가니와 함께 재사용 대기시간이 가장 긴 궁극기다. 물론 배신자의 갈증덕분에 체감 재사용 대기시간은 70초 정도에 불과하다. 다른 스킬과 달리 한타 외엔 크게 쓸 일이 없는 궁이라 더더욱.

5.4.2. R - 사냥 (The Hunt)

멀리 떨어진 대상에게 돌진하여 충돌 시 261(+4%)의 피해를 주고 1초 동안 기절시킵니다.

재사용 대기시간 100초

사거리 45

만년동안 응어리진 증오를 보여주마![6]

너흰 아직... 준비가 안 됐다![7]

갱킹과 스플릿 푸시에 적합한 초장거리 돌진기. 20레벨 궁강화를 찍으면 맵 전체를 범위로 삼을 수 있다. 탈태만큼은 아니더라도 쿨타임이 100초로 좀 긴 편이지만[8] 이 역시 고유 능력으로 쿨타임을 줄일 수 있어서 생각보다 자주 사용이 가능하다. 사용하고 적에게 날아가는 도중엔 저지불가와 같은 판정이 있어 적에게 부딪혀 피해를 주기 전까진 정지 상태 (제라툴의 공허의 감옥과 자가라의 게걸 아귀, 크로미의 덫 등)를 제외한 대부분의 방해기에 영향을 받지 않고[9] 날아가는 흉악한 성능을 지녔다.

대상으로 지정되면 머리 위에 초록색 표식이 뜨며, 궁극기 대사와 특유의 싸한 효과음을 듣게 된다. 대상이 아닌 사람도 특유의 싸한 효과음은 같이 들린다. 시전 중에 타겟팅한 대상이 사망하거나, 사거리 밖으로 벗어나거나, 혹은 은신 등으로 인해 추적/타격 판정이 사라지거나 하는 이유로 불발 처리가 되더라도 궁을 사용한 것으로 판정되어 쿨타임이 얄짤없이 100초부터 카운트다운된다. 때문에 20레벨 특성을 찍지 않았다면 불발을 줄이기 위해서라도 어느 정도 거리를 좁혀 두고 궁을 쓰도록 하자. 게임 중반에는 각 라인과 타워의 존재 등으로 인해 적군이 흩어질 상황이 많지만 극후반에 핵과 성채만 남고 적이 뭉쳐서 다닐 경우엔 잘라먹기 용도로 궁극기를 사용하긴 힘들다. 그렇다고 해도 용병 캠프를 돌거나 백도어를 치는도중 눈치보고 언제 어디서든 바로 합류가 가능하다는 이점이 있기에 영 못써먹을 정도는 아닌 궁극기.

라인전에서는 암살자 영웅이 홀로 라인을 밀고 있거나, 노바나 제라툴같이 단독행동이 잦은 물몸 영웅이 아군을 암살하려 들 때 빠르게 궁극기를 사용하여 합류해서 아군을 보호하는 동시에 적을 제거하는 플레이가 좋다. 그러나 한타에서는 다르게 사용해야 하는데, 사냥으로 함부로 적을 먼저 물었다가는 주변의 적들에게 바로 역관광을 당하는 참사가 발생할 수 있기 때문에 탈태만큼 신중하게 진입해야 한다. 적당히 피가 빠진 적 하나에게 달려들어 확실히 끊으면서 들어가거나, 팀워크를 맞춰 아군의 cc기에 호응하여 적을 끊어먹는 플레이가 요구되기 때문에 사냥을 찍는 순간 일리단의 난이도는 탈태를 찍을 때보다 올라가게 된다.

탈태 범위와 피해량 너프 이전에는 사냥을 찍으면 그 게임은 졌다는 소리를 들을 정도로 욕을 먹으며 안습의 절정을 달리는 궁극기였지만, 탈태 너프 이후 고를 가치가 있는 궁극기로 재평가된 뒤에도 탈태의 공속 보너스가 사라지는 등 완전한 탱킹/생존기로 탈바꿈된 탈태 리워크 이후에는 못지않게 높은 선택률과 승률을 보여주는 궁극기가 되었다.

보통 진입하는 기술로 많이 사용되지만, 당장 죽게 생긴 상황에서는 돌격병에도 쓸 수 있다는 점을 이용하여 초장거리 도주기로 활용할 수도 있다! 적 영웅에게 둘러싸여 도망갈 구석이 없을 때 먼 거리에 있고 적 영웅이 없는 라인의 돌격병에 찍어서 튀는 전략이다. 어차피 쿨타임도 생각보다 금방 돌아오고 돌격병을 때려서 피도 채운 후 겸사겸사 복귀할 수도 있다. 단 날아가기 전에 cc 등으로 끊길 수도 있으니 조심해야 한다.

사냥의 문제라면 역시 포즈잡고 날아오는 시간에 따른 딜레이, 거기에 타겟 지정이라 일리단이 사냥으로 날아오는 위치까지 알 수 있다는 것. 전형적인 텔레폰 펀치다. 사냥 자체는 궁극기치고 데미지도, cc도 변변찮기 때문에 일리단이 날아오는 시간, 위치를 전부 알려주는 디메리트에 비해 메리트가 크지 않다. 때문에 단독으로 적이 모여있는 곳에 사냥을 사용할 경우 그대로 전광판으로 직행한다.

백도어와 언제든지 합류할 수 있다는 매력에 빠져 일부 무개념 유저들이 아무 생각없이 찍는 궁이기도 하다. 사실 팀이 한타에서 밀릴수록 탈태를 찍고 서브탱이라도 해줘야한다... 사냥으로 도중에 합류하는 시나리오도 팀이 어느정도 각을 만들어줘야 하는거지, 그냥 한타에서 바스라지는 상태면 사냥으로 날아가는 순간 전광판으로 골인한다. "왜 싸움? 나 아래 밀고 있는데"는 흔한 트롤의 대사.[10] 싸움에서 밀린다면 사냥은 다시 생각해보는게 좋다. 우리 팀이 주도권을 가져가 한타 자체보다 한타 후 추적과 라인전 단계에서의 기습이 중요할 때 고르는 것이 사냥이다. 이미 한타 자체가 불리한 상황에서 역전 카드 대신 하지도 못할 추적용 카드를 택하는 것만큼 멍청한 일도 없다. 카봇 애니메이션의 히어로스톰 3편에서 트롤링 일리단의 사냥 그 실체를 대략적으로나마 확인할 수 있다.

2017 HGC 미드시즌 난투에서는 사냥을 더 많이 채택하는 모습을 보이고 있다. 글로벌에 가까운 사거리와 짧은 쿨타임, 확정 스턴이라는 특징을 활용해서 아예 운영캐로 돌려버리는 것. 데하카가 밴을 자주 당하고 폴스타트가 쓰이지 않는 메타에서 깜짝 카드로 종종 기용되기 시작하더니, HGC Phase 2에서는 이제 완전히 대세가 되었다. 이때문인지 후에 쿨타임이 60초에서 100초로 늘어나는 너프를 받았다.

히어로즈 오브 더 스톰의 모든 사운드 중에 이 기술만 유독 음량이 다른 스킬 효과음에 비해 크게 설정되어 있어, PC방에서 히오스를 할 경우 본의아니게 민폐를 저지르기도 한다. 다른 스킬 사운드나 아나운서나 영웅 대사는 거의 들릴듯 말듯할 정도의 음량이어도 일리단의 사냥 소리는 독보적으로 주변에 쩌렁쩌렁 울려퍼진다. 다만 최근 피닉스 패치 내역에 드디어 이 사냥 궁극기 음을 다른 궁극기 발동음 비슷하게 조정했다고 하니 이제는 그럴 일 없다.

사냥으로 적 영웅을 향해 날아가는 중에 타겟팅한 적 영웅이 죽으면 상대편의 우물로 날아가는 버그가 있다. ###

5.5. 5단계: 레벨 13

날렵한 수호자 (Nimble Defender)

능력 강화 (W)

휩쓸기가 적 영웅에게 적중하면 방어력이 2초 동안 25 증가하여 받는 피해가 25% 감소합니다.

교묘한 일격 (Elusive Strike)

능력 강화 (E)

휩쓸기로 적 영웅에게 피해를 줄 때마다 회피의 재사용 대기시간이 3초 감소합니다.

육감 (Sixth Sense)

능력 강화 (E)

회피를 사용하면 기술 방어력이 75 증가하여 다음 2회의 기술 공격으로 받는 피해가 75% 감소합니다. 회피가 활성화된 동안에만 발동합니다.

13레벨 특성은 전반적으로 교전 시 생존과 관련이 있다.

날렵한 수호자는 범용성이 있는 생존특성. 발동시키기 어렵지 않고 모든 피해 감소를 얻는 대신 감소량은 적다. 리메이크 전 육감 특성을 마이너 버전으로 돌려놨다고 봐도 무관하다.

교묘한 일격은 휩쓸기가 적 영웅에게 적중하면 한 명당 회피의 쿨타임이 3초씩 감소된다. 이 특성이 있다면 회피가 거의 상시적으로 발동되어 평딜러 상대로 무적에 가까운 위엄을 보여 줄 수 있지만, 기술 딜러 상대로는 전혀 효과가 없다.

육감은 일리단의 기술 보호막. 회피의 지속시간이 2.5초가 되었기 때문에 활성 시간 안에 한두 번의 기술은 맞게 된다. 어차피 회피를 사용한 일리단에게 대항할 수단은 스킬 공격뿐이므로, 효용성도 높은 편. 다만 지속시간이 아닌횟수에 따른 피해감소이기 때문에 도트 피해를 입히는 기술에는 효과가 다소 미미하다. 잘만 활용하면 불작같은 타겟팅 궁극기를 이걸로 피할 수도 있고, 일리단은 cc나 폭딜 연계가 아니면 쉽게 죽지도 않아서 상당히 유용한 특성. 다만 겨우 2.5초동안 2방만 막아준다는 것이 맹점이다. 회피의 주용도는 일단 평타회피기에 썼다가 오히려 불타는 분노 등에 의해 금방 증발해버릴 수도 있고, 주문막기류 중에서 유일하게 지속시간이 정해져 있다는 점이 아쉬운 특성.

5.6. 6단계: 레벨 16

죽음의 표적 (Marked for Death)

능력 강화 (Q)

습격을 10초 안에 같은 대상에게 연속으로 사용하면 187(+4%)의 추가 피해를 줍니다.

불타는 낙인 (Fiery Brand)

지속 효과

같은 영웅에게 일반 공격이 4회 적중할 때마다 대상의 최대 생명력의 8%만큼 추가 피해를 줍니다.

아지노스의 쌍날검 (Blades of Azzinoth)

사용 효과

휩쓸기가 적 영웅에게 5회 적중하면, 아지노스의 쌍날검을 사용하여 일반 공격력을 8초 동안 75% 증가시킬 수 있습니다.

재사용 대기시간 8초

16레벨 특성은 조건을 통한 딜링 강화 특성이 있다. 7레벨의 배신자의 갈증 특성들과 시너지가 있다.

죽음의 표적은 데미지가 평타보다도 낮은 습격을 조건 만족시 무려 256(+4%)의 피해를 주는 누킹기로 만들어준다. 하지만 습격을 사용한 뒤에 10초 내에 한번 더 적중해야한다는 단점이 있다. 습격으로 달려드는 대상을 요리조리 바꾸며 진형을 난장판으로 만드는 플레이에 곤란함을 주는 격. 그리고 죽표는 아군에 트레이서 같은 기동성이 어마어마한 영웅이 있거나, 7렙에 사냥꾼의 맹습을 갔을 때 추천한다. 그래도 일리단의 고유 능력 덕분에 발동시키는건 어려운 일은 아니다.

불타는 낙인은 같은 영웅을 대상으로 4타째에 최대 체력에 8% 데미지를 준다. 체력돼지인 초갈이나 누더기 같은 탱커 영웅 상대로 쓸모 있어 보이는 특성이다. 그러나 오해하면 안되는게, 칠때마다 생명력 비례 피해가 들어가는 것이 아니라 같은 영웅에게 가하는 일반 공격 중 4번째 공격에만 체력 비례 추가피해가 들어가는 것이다. 칠때마다 생명력 비례피해가 들어가는 것은 아니니, 이거찍었다고 딜량이 폭발적으로 늘어나는 것은 아니다.

아지노스의 쌍날검은 조건부가 붙지만 공격력과 생존력을 모두 충족시키는 특성. 발동시 휩쓸기까지 포함하여 공격력이 170(+4%)로 크게 향상시킨다. 일리단은 공격 속도가 빠른 편이므로 DPS는 310(+4%)로 그레이메인이 W를 킨 상태의 DPS와 비슷해진다.

여기에 1레벨 특성 가차없는 공격까지 발동된다면? 공격력이 총합 200% 상승하여 공격력은 243(+4%), DPS는 442(+4%)이 되어 탱커도 %피해도 없는데 억 할 정도로 무식한 피해량이 나온다. 하지만 휩쓸기를 한번에 두서넛씩 맞히는 일이 쉽지 않아서, 스택 쌓기가 더딘 감이 있다. 7레벨 특성을 갈증의 칼날과도 시너지가 있으며, 가차없는 공격까지 발동될 경우 일리단은 도살자의 피흡과 끔찍한 평타 데미지를 따라잡는 수준으로 변모한다. 상황만 된다면 순간적으로 상당량의 체력을 회복시킬 수 있다. 16레벨 특성들 중 하이 리스크 하이 리턴을 가지고 있으므로, 이 특성을 잘 활용하는 일리단 유저는 진정 일리단 장인으로 거듭날 수 있을 것이다.

2019년 7월 11일자 패치로 1회용이기는 하지만 해당 특성을 취득하는 즉시 아지노스의 칼날을 이용할 수 있게 상향되었다. 이전에는 16레벨이 되자마자 대규모 한타가 벌어지지 않는 한 아지노스의 칼날을 곧바로 발동시키지 못했다는 점을 고려하면 확실한 상향이다. 물론 그 이후로는 전과 같으니 언제 발동할지는 신중히 결정하도록 해야 할 것이다.

5.7. 7단계: 레벨 20

악마의 형상 (Demonic Form)

능력 강화 (R)

악마의 형상을 영구히 유지합니다. 공격 속도가 20% 증가하고 감속, 이동 불가, 기절 효과의 지속 시간이 50% 감소합니다. 탈것을 사용해서 이동 속도 증가 효과를 받을 수 있습니다.

극한의 추격 (Nowhere to Hide)

능력 강화 (R)

사냥의 사거리 제한이 없어지고, 생명력이 25% 미만인 적 영웅이 전장에 자동으로 드러납니다.

시공의 칼날 (Nexus Blades)

지속 효과

일반 공격이 20%의 추가 피해를 주고 대상의 이동 속도를 1초 동안 20% 감소시킵니다.

폭풍의 번개 (Bolt of the Storm)

사용 효과

사용하면 가까운 목표 위치로 순간이동합니다.

재사용 대기시간 70초

사거리 7.2

악마의 형상은 탈태로 변신한 상태가 영구적으로 지속되며, 공격 속도 2.184로 상승, 및 무력화 지속시간 감소 버프가 새로 생긴다. 탈태로 늘어난 체력은 원래 유지시간인 18초가 지나면 사라진다. 일리단이 스킬을 통한 기동성을 중시하기에 감속이 크게 거슬리진 않는다. 하지만 cc기가 일리단에게 쥐약인 것을 고려하면 상당히 도움이 되는 특성이다. 공격 속도 증가 또한 딜링 상승 및 패시브 스킬의 사이클이 더더욱 빨리 돌아가기에 그만큼 생존력도 증가하게 된다. 본래 탈태 상태에서는 탈 것을 탈 수 없지만 이 특성 이후로는 z를 이용할 수 있으며, 날개를 펄럭이며 날아다니는 모습을 볼 수 있다. 탈태 상태에서 사망시 비탈태 상태로 부활한다. 그렇다고 부활 후 우물에서 탈태를 미리 쓰고 나가는 행위는 하지말자. 탈태는 궁강화를 하던 안하던 단순히 스펙 상승을 보기위해쓰는 스킬이 아닌 탈출기를 한 개 더 늘려서 생존을 위해 사용하는 궁극기다.

극한의 추격은 사냥이 글로벌 기술로 바뀌게 된다. 사거리 제한이 없어져서 적 영웅이 어디에 있든, 적이 시야 내에 들어온다면 바로 사냥으로 달려들어 킬을 낼 수 있다. 또한 생명력이 낮을시 적을 드러내는 기능도 있기 때문에 적은 체력관리를 하느라 소극적인 움직임을 강요받을 수 밖에 없고 이를 통해서 1인 용병캠핑을 자신이 독점할 수도 있고, 백도어로 쓸 수도 있다. 다만 후반엔 단체로 다니는 경우가 많으며, 빨피라고 기세좋게 덤볐다가 도리어 역관광당할 수 있으니 눈치를 잘 봐야 한다.

시공의 칼날은 평타 의존도가 매우 높고 추노에 매우 능한 일리단에게 있어 너무나도 잘 어울리는 특성. 이전에 찍은 특성에 따라 효과가 더욱 증폭될 수 있다. 혹 맵이 작을 때 사냥이 궁극기면 굳이 극한의 추격을 찍을 이유가 없기에 이 특성을 찍어보자. 휩쓸기를 적절히 섞는다면 DPS가 229(+4%)가까이 되기에 적이 방심하는 순간에 적 하나를 처치할 수 있다. 1초마다 적에게 감속을 거는 것도 추노에 뛰어난 일리단이 사냥감을 절대로 놓치지 않게 만들어 줄 것이다.

폭풍의 번개는 타 뚜벅이 암살자들에겐 한줄기 빛과 같은 특성이지만, 이동기와 궁을 통한 글로벌 이동기까지 갖추는 일리단에겐 별 인기가 없다. 하츠로그 기준으로 5퍼 남짓한 픽률을 자랑할 정도. 보통 폭번의 주 용도는 추노or도주인데, 둘다 일리단에겐 부족함이 없다. 생존력이 부족하다면 탈태를 쓰면 되고, 추노는 원래 일리단의 특기인데다 사냥이라는 최상급 추적기도 있다. 화력이 부족하다면 시공의 칼날이 낫고. 물론 점멸 특유의 유틸성은 여전하고, 안그래도 도주에 능한 일리단이 이거까지 찍으면 도무지 살아나오지 못할 상황에서조차 살아나올 수 있으니 써먹기 나름이다.

6. 평가 및 활용

6.1. 장점

  • 독보적인 추노력과 기동성
말을 타고 이동할 때는 별 티가 안 나지만 일리단 기동성의 진가는 교전시에 드러난다. 기본적으로 이동기를 두 가지나 가지고 있으며 궁극기까지 포함하면 이동기가 무려 세 가지나 된다. 때문에 적을 끈질기게 따라붙으며 두들겨 패는 데 있어서는 최고의 영웅. 무적기나 이동기, 치유기가 없는 뚜벅이 영웅이라면 일리단을 상대하기 괴롭다. 대규모 교전시에도 상당히 현란하게 움직이기 때문에 적의 논타겟팅 스킬을 쉽게 피할 수 있으며 추노 뿐만 아니라 도주에 있어서도 다른 영웅보다 쉬운 편. 겐지나 트레이서같은 동업자들과 차별화되는 점은, 배신자의 갈증 덕분에 스킬 쿨타임이 빨리 돌아오는데다 체력도 회복해서 훨씬 끈질기게 적을 추격할 수 있다는 점이다. 대신 겐지의 질풍참+수리검 전탄명중/트레이서의 펄스 폭탄과 같은 순간 폭딜이 부족하기 때문에 일장일단이 있는 셈. 처음부터 일리단은 평타에 크게 의존하는 영웅으로, 순간 폭딜보다는 지속딜에 좋도록 설계된 영웅이다.
  • 뛰어난 유지력
무자원 영웅이라 체력만 신경쓰면 되고, 평타를 치면 그 체력이 회복되는 것은 물론 기술 쿨다운, 그것도 궁극기 쿨까지 줄어든다. 따라서 일리단은 피가 좀 빠져도 살짝 빠져서 벽이든 돌격병이든 용병이든 아무거나 계속 때리다 보면 체력도 차고 쿨도 돌아오기 때문에 귀환할 일이 거의 없어 끈질기게 전선을 유지할 수 있다. 경쟁자인 트레이서, 겐지와 차별되는 부분으로, 트레이서는 굉장한 물몸인데도 자힐을 할 수단이 마땅치 않으며, 겐지또한 튕겨내기를 제외하면 체력을 관리할 수단이 없을 뿐더러 마나소모가 의외로 많기 때문에 전선 이탈이 제법 많은 영웅이다. 무빙샷과 눈에 띄는 폭딜이 없음에도 불구하고 둘에 묻히지 않고 아직까지 일리단이 쓰이는 중요한 이유 중 하나이다.
  • 준수한 운영능력
준 글로벌 궁극기인 사냥을 이용한 운영능력은 일리단을 데하카, 폴스타트와 더불어서 상급 스플릿 푸셔로 굴릴 수 있게 해준다. 준 글로벌 이동기를 가지고 있는 일리단은 어지간한 전문가 급으로 고속도로를 뚫어버려서 경험치 우위를 가져가면서도 동시에 다른 위치에 있는 아군이 대등하게 싸울 수 있다. 추가로 혼자서 또는 여럿이서 용병캠프를 잘 먹는 영웅들 중 하나라서 일리단이 한타를 하려 합류를 했어도 자기가 밀던 라인에 용병들을 보내서 라인푸쉬를 지속적으로 할 수 있다는 큰 메리트를 가지고 있다. 만렙 특성을 오픈하면 준 글로벌이 아니라 진짜 글로벌 궁극기로 업그레이드된다는 것도 덤.
  • 피지컬에 따라 상승하는 성능
사실 이는 장점인 동시에 단점인데 장점에 경우 일리단의 스킬셋은 개별적인 성능이 애매한 대신 플레이어의 컨트롤과 피지컬에 따라 독보적인 성능을 끌어낼 수 있도록 구성되어 있다. 그래서 프로게이머 급의 실력을 지닌 플레이어가 일리단을 잡을 경우 진 일리단무쌍을 보여줄 수 있다. 하지만 이 반대라면 끔찍할 것이다.

6.2. 단점

  • 물몸
일리단은 높은 기동성, 그리고 나름 생존기인 회피를 가지고 있어서 근접 암살자임에도 체력이 상당히 낮은 편이다. 비슷한 부류의 제라툴과는 조금 다른 이유. 다른 근접 암살자들도 무작정 진입하면 적에게 경험치 셔틀이 되는데 일리단은 그보다 사정이 더욱 안좋다. 따라서 일리단을 잡은 유저라면 상대의 기술 쿨타임이 빠졌을 때 신속하게 진입하여 두들기거나 도주하는 적을 피니시하는 데 중점을 두고 게임을 해야한다.
  • 극한의 평타 의존도
일리단은 생존력, 딜링, 스킬 전부 평타에 의존하고 있다. 패시브때문에 스킬의 피해량이 매우 저열한데, 이를 메꾸기 위해 횟수를 늘리려면 또 평타를 꾸준히 쳐야한다. 또 스킬의 피해량이 낮아 주 딜링은 평타가 될 수밖에 없어 더더욱 평타에 의존할 수밖에 없게 된다. 또한 생존능력 역시 평타에 엄청나게 의존하고 있어 평타를 치지 못하는 상황에서는 생존마저 힘들어진다. 일반기술 전부 평타활용을 올려주는 기술인 사무로마저 최소한 생존은 평타에 의존하진 않는다. 일리단은 히오스 내에서도 최고로 평타에 의존하는 영웅이다. 평타만 치지 못하게 막는 것만으로도 일리단을 막는데 충분하다.

  • CC에 취약함
일리단은 물몸+평타 의존도가 높은 근접 암살자이기 때문에 어떤 cc기건 한번 걸리는 순간 성능이 크게 떨어진다. 감속까지는 돌진기가 두 개라서 어떻게 해볼 수가 있으나 기절과 침묵은 회피나 탈태를 쓸 틈도 안주고 일리단을 전광판으로 보낼 수도 있으며, 실명에 걸린다면 몇 초 동안 잉여가 돼버린다. 이러한 것은 다른 근접 암살자들도 마찬가지이나, 근접인 것을 대가로 높은 기본 스펙을 얻은 경우가 많은 타 암살자들과 달리 일리단은 낮은 스펙을 사기급 패시브로 때워가며 싸우는 영웅이기에 평타가 막히거나 cc연계에 맞을 법한 상황을 최대한 피해가며 운용해야 한다.
  • 어려운 운영 난이도
일리단은 최전선에서 적들의 공격을 받아내기보다는 측면이나 후방에서 적을 기습하여 진영을 흐트리고 도망가는 적을 추격하는데 특화된 영웅이다.때문에 들어가는 타이밍을 잘 재야하는 기회주의적 플레이를 해야 하며, 그만큼 눈치와 경험이 필요하다. 참고로 운영 난이도가 높다는 점 때문에 히오스 베타 시절 일리단의 난이도는 아주 어려움이었다. 최초의 영웅 23인 중에 아바투르, 태사다르와 더불어 딱 셋 뿐이던 아주 어려움 영웅. 지금은 난이도 표시가 보통으로 낮아졌다곤 하지만 절대로 난이도 보통정도의 영웅이 아니며, 운영 난이도가 어려운 편에 든다는 점은 변하지 않았다.
  • 조합에 따라 휘청하는 성능
일리단을 플레이하는 플레이어의 운영 능력도 능력이지만 팀원과 적 조합 영향도 많이 받는다. 일리단은 타 근딜과 달리 한타에서 탱커따라 적과 딜교환을 했다간 녹아버리며, 아군을 지켜주기에 적합한 영웅도 아니다. 일리단 혼자 떡하니 있다면 그냥 일점사해서 죽이면 그만이기 때문. 적 조합이 전반적으로 튼튼하거나 cc기가 넘친다면 일리단이 진입하는 순간 힘도 못쓰고 녹아버릴 가능성이 높다. 때문에 일리단을 픽하면 생존률을 올려주거나 화력을 올려주는 영웅을 다른 플레이어가 뽑아야한다는 부담감이 생긴다. 또한 일리단과 궁합이 좋은 영웅이 너프를 당하면 일리단에게도 그 영향이 적지 않게 가기에 대회가 아닌 경쟁전 등지에서는 아예 일리단을 이쪽에서 밴해버리는 일도 비일비재.
  • 피지컬에 따라 하강하는 성능
장점 항목이 아닌 단점 항목에 경우 피지컬이 받쳐주지 않는다면 깔짝거리다가 나 살려라 도망치거나 가장 먼저 전광판에 이름이 올라가게 된다. 일리단을 다루는데 피지컬이 딸린다는 건 어려운 운영 난이도와 역시너지를 일으킨다는 의미로 이어진다. 잘 파고들고 잘 빠지는 운영에 모든 기술들을 칼같이 활용하게 해주려면 피지컬이라는 것이 받쳐줘야만 한다는 선결과제가 있다.
  • 원거리 견제기 전무
일리단은 적에게 피해를 주기 위해서는 반드시 일리단 본체가 적에게 근접해야 할 필요가 있다. 근접 평타를 가지고 있고, 일반 기술뿐만 아니라 궁극기까지 전부 일리단 본체가 직접 움직이면서 피해를 주는 방식이기 때문이다. 때문에 일리단이 적에게 근접하기 힘든 환경이라면 아무것도 못하는 무능력자가 되기 딱 좋다. 그렇다고 적진에 몸을 던지자니 일리단 자신이 심각한 물몸이다.

6.3. 카운터 픽

  • 실명기 보유 영웅: 일리단은 평타로 기술의 재사용 대기시간을 줄여 가며 살아남는 영웅이기 때문에, 평타를 때릴 수 없다면 위력이 급감한다. 따라서 실명은 일리단이 가장 조심해야할 CC중 하나. 리 리의 실명의 바람, 카시아의 눈부신 빛, 요한나의 방패, 발리라의 비열한 습격, 아르타니스의 억제의 파동등이 대표적 예시이다 .
  • 지속 딜링이 강한 영웅: 주로 몸이 튼튼하고 기술이 여러번에 걸쳐 때려서 회피-육감의 주문보호막 효과를 무시하는 영웅들이 포함된다. 일리단은 궁을 제외하면 채널링을 끊을 방법이 없기 때문에 강력한 채널링 효과를 가진 영웅도 위협적이다. 아즈모단(E), 소냐(W), 타이커스(미니건/Q), 카시아(E) 등이 대표적이다. 만약 1:1이라면 피지컬 여하및 특성에 따라 우세를 점할 수도 있기는 하나 기본적으로 일리단이 상대하지 않는게 이로운 영웅들.
    • 머키: 점액드리블을 당하기 시작하면 머키와의 딜교에서 상대가 안되는 수준이고, 어찌 잡아낸다 해도 일리단의 피가 걸레가 되어서 부활해서 다시 튀어나오는 머키와는 싸움이 불가능하다. 궁 2개 모두 일리단을 힘들게 하는데 문어발의 타켓팅 3초 기절은 그것만으로 일리단을 박살내기에 충분한 cc이며 대행진은 어마무시한 둔화가 걸려 일리단의 딜링을 방해한다.
  • 하드 CC기를 보유한 영웅: 일리단의 한타기여도는 끊임없이 평타를 치면서 스킬쿨을 회전시켜 상대의 기술을 피하고 자신은 생존하는 회전력에 달렸다. 따라서 CC에 저지당하는 순간 다른 영웅들보다도 심하게 무력화되는 경향이 있다. 다른 영웅들같으면 딜만 좀 깎이고 마는 공속 감소 효과도 일리단에게는 생존력 감소 디버프까지 걸리는 셈이 되므로 치명타가 된다.
    • 아서스: 일단 붙어야 아서스를 때리던 말던 하는데 아서스는 주변에 공속/이속 감소 효과를 넣는 서리 폭풍을 거의 상시 두르고 있다. 거기에 튼튼하고 딜도 제법 높아 1:1로는 이기는 것이 불가능. 그래도 아서스가 워낙 상 뚜벅이다보니 따돌릴 수는 있다.
    • 우서: 3단스턴+반갑네 특성으로 딜러를 무는 일리단을 괴롭히거나, 동시에 우월한 폭힐과 천상의 보호막으로 일리단을 닭 쫒던 개로 만들 수도 있다. 우서를 잡자니 우서는 지원가치고는 상당히 튼튼하고 애써 죽여봐야 유령 상태로 계속 힐을 넣는다.
    • 빛나래: 하드cc이면서 사거리가 비교적 긴 타겟팅 스킬인 변이는 일리단에게 매우 치명적이며 위상이동으로 물린 아군을 세이브 해줄수도 있고, 에메랄드바람으로 밀쳐내기 까지 할수있어 일리단을 무력화 시킨다.
    • 발리라: 원거리 견제기가 없는 일리단으로썬 은신을 풀기 전에 발리라한테 먼저 맞을 수 밖에 없고 이렇게 목조르기를 맞고 시작하면 1:1로는 도저히 상대할 수 없는 수준이다. 한타에서도 발리라의 강력한 cc를 맞으면 일리단이 적진에서 살아남기 힘들다. 특히 13레벨의 실명 특을 찍을경우 무려 5.25초동안 일리단을 무능력자로 만들어버린다. 일리단의 수많은 카운터 중에서도 독보적인 수준
    • 가로쉬: 가로쉬는 q로 광역 스턴을 날려대서 접근하기 힘들게 하는 동시에 파쇄추로 진입한 일리단을 멀리 던져버리거나 역으로 섣불리 진입한 일리단을 위험한 곳으로 배달시킬수도 있는데, 거기에 도발로 일리단을 무력화시킬 수 있다. 가장 큰 문제는 가로쉬가 참전을 찍었을 때인데, 일리단이 누군가를 물어도 참전으로 물린 아군을 대피시킨다면 일리단은 닭 쫓던 개 신세가 될 수밖에 없다.
    • 정크랫: 정크랫 리워크 후 새롭게 떠오르는 하드카운터. 덫에 침묵시간을 부여하는 특성을 찍고 깔아두기 시작하면 일리단은 덫을 밟기만 해도 죽을 위기에 처하기 때문에 한타때 적진에 진입조차 생사를 걸고 들어가야 한다. 만약 정크랫이 덫에 특성을 더 투자할 경우 그 덫이 따라오는데다가 2개씩 깔려 일리단은 더더욱 고통받게된다. 여기에 강력한 폭딜의 궁극기까지 들어가면 일리단이 할 수 있는건 아무것도 없게 된다.
  • 제이나: 일리단이 회피로 무시할수 없는 기술뎀 폭딜을 꽃아넣으며, 한기로 슬로우를 뭍힌다. 또한 주류특성은 아니지만 얼음갑옷,얼음보호막 특성을 선택했을 경우 일리단이 제이나를 먼저 물어 죽이기도 어려워지며, 후반이 되어 얼음방패 퀘스트를 완료했을 경우 사냥까지 무시 해버릴수 있어서 매우 까다로운 상대.
  • 캘타스: qw만으로 동렙 일리단의 피통을 반절 날려버릴 수 있고 즉발 cc인 e는 적진에 진입한 일리단한테 치명타가 된다. 또한 궁극기도 일리단에게 매우 까다로운데 불덩이 작렬을 선택할경우 일리단은 탈태나 육감 둘 중하나가 거의 강요되는거나 마찬가지고 불사조의 경우 깔아버리기만 해도 일리단은 불장판 위에서 싸우던지 아예 딜링을 포기하던지 둘 중 하나를 택해야 한다.
  • 아바투르: 함께할때는 최고의 파트너지만 적으로 만나면 일리단을 괴롭게 만드는 주범이 된다. 적에게 근접해서 싸워야하는 일리단은 공생체의 딜링을 대놓고 맞아줄 수밖에 없으며 안그래도 물몸인 일리단은 공생체 qw만 맞아도 뼈가 시리다. 때문에 적의 기술을 피하면서 억척같이 살아남아 평타를 쳐야하는데 공생체의 딜링을 맞기 시작하면 그게 힘들어진다. 또한 일리단의 장점인 글로벌한 운영은 아바투르 역시 가능해서 운영으로도 일리단의 장점을 상쇄시킨다.

6.4. 시너지 픽

일리단은 지원을 받아야 제대로 활약할 수 있는 영웅이기 때문에, 일리단을 지원해줄 수 있는 영웅과 궁합이 좋다.

  • 아바투르: 일리단은 아바투르가 공생체를 붙였을 때 최적의 효율을 낼 수 있는 영웅이다. 근접해야 효율을 낼 수 있는 공생체의 기술과 일리단의 플레이스타일은 완벽한 시너지를 이루며, 공생체의 특성 중에도 숙주의 공격속도 증가, 체력 회복 등 일리단과 조합했을 때 보다 강력해지는 특성들이 포진해 있다. 게다가 최종 진화물을 찍었을 경우 적은 일리단 둘이 진영에서 날뛰는 악몽을 겪게된다. 소위 일리투르 또는 아바리단, 일리단 왕자님 조합 등으로 불리며 대회에서도 종종 보이던 조합. 다만 일리단에 대부분의 딜링을 맡기기 때문에 일리단 플레이어의 실력이 영 별로거나 상대편에 일리단을 무력화시킬 수 있는 영웅이 많다면 활용하기 힘들다.
  • 레가르: 지원가 중에서도 독보적인 기동력으로 일리단과 발을 맞추기 좋으며, 적진에서 몸을 비비고 어그로를 끌어야 하는 일리단에게 번개 보호막과 궁극기인 선조의 치유는 물론이고, 피의 욕망도 일리단의 파워를 높여주는 최고의 기술이다. 단점은 일리단과 레가르 유저의 호흡이 매우 중요하며, 둘 다 손을 많이 탄다는 것. 제대로 사용하려면 일리단, 레가르, 아바투르/태사다르를 조합하는 것이 안정적이다.
  • 태사다르: 레가르 못지않은 일리단 파트너 지원가다. 힐스킬이 없어서 별로가 아니라고 생각할 수 있지만 태사다르의 플라즈마 보호막(Q) 기술은 높은 보호량과 체력 흡수 40% 추가, 4레벨의 체력 흡수 강화/이속증가/만료 후 방어력 증가 등 평타위주 딜러인 일리단에게 상급 시너지를 보여준다. 태사다르 특유의 유지력 부족은 일리단 자체의 유지력이 높은 편이라 크게 부각되지 않기도 하고. 대회에서는 다른 지원가와 함께 일리단을 지원하는 일리단 왕자님 조합에 사용된다.
  • 자리야: 태사다르와 비슷한 양의 보호막을 제공하면서 유탄을 통해 지속 피해를 늘리는 조합이다. 일리단이 적을 물러 들어갈 때 방벽을 쳐주고, 에너지가 차면 일리단이 때리는 대상에게 유탄을 날리면서 딜 호응을 효과적으로 해줄 수 있다. 여차하면 본인이 방벽을 켜고 어그로 핑퐁을 해줄 수도 있다.
  • 티리엘: 보호막 + 감속 + 이동 속도 버프는 전부 일리단에게 깨알같이 도움이 되는 버프 기술이다. 대회에서 상대방의 조합을 보고 축성으로 일리단을 보조하거나, 일리단이 사냥으로 진입할 때 심판으로 함께 같이 돌진하는 등[11] 매우 유동적인 조합으로 사용된다. 어느 쪽이든 간에 일리단을 보조하는 옆동네서폿과 유사한 포지션이다.

6.5. 유리 / 불리한 전장

6.6. 총평

이 문단은 토론에서 현재 평가를 기준으로 작성하고 과거의 내용은 간략히 서술하되 패치 로그식 작성은 지양하기(으)로 합의되었습니다.

이 문단은 토론에서 현재 평가를 기준으로 작성하고 과거의 내용은 간략히 서술하되 패치 로그식 작성은 지양하기(으)로 합의되었습니다. 합의된 사항을 다시 토론하지 않고 수정할 시, 토론 합의에 대한 불응, 반달리즘으로 간주되어 차단될 수 있습니다. 편집 시 주의하여 주십시오. 해당 토론은 여기를 클릭하시면 확인이 가능합니다.

고유 능력과 무자원, 빠른 공격 속도 덕분에 유지력이 뛰어나고, 지속 화력이 뛰어난 영웅. 회피 계열 서브 탱커이자 딜러로 운용한다. 자체 스펙이 그리 높지는 않지만, 상술한 유지력과 더불어 기동력이 매우 뛰어나기 때문에 컨트롤만 된다면 생존성은 꽤 높은 편이다. 기동성이 무시무시한 수준이기 때문에 지는 한타에서는 살아나오고 이기는 한타에서는 상대를 몰살하는 데에 최적화되어 있다. 일리단 장인들은 한타에서 마지막까지 살아남아 상대방의 어그로를 잔뜩 끄는 묘기를 보여주기도 한다.

현재의 특성 트리는 데하카 패치로 완성된 것이지만, 사실 리워크 이전과 비교해 봐도 특성이 크게 달라진 점은 없다. 신규 특성을 추가하면서 기존 특성 중 일부는 하나로 합치고 일부는 기술에 기본으로 넣는 등의 변화만 있을 뿐이다. 실제로 일리단의 특성들은 대부분 알파 테스트 시절 때부터 있었던 것들이 지금까지도 이어져 오고 있는 경우가 많다. 그 때문에 리워크 후에도 특별히 달라진 건 없고, 오히려 저질스러운 체력이 오른 덕분에 1:1 추격전에서 그야말로 악마 같은 모습을 보여주게 되었다.

피지컬에 따라 천지차이의 모습을 보여주는 만큼 메타에 따라서는 일리단이 풀리는 경기가 드물 정도의 필밴 영웅이 되기도 한다. 물론 생각보다 카운터 치는 법도 많기 때문에 일리단을 가지고 간 팀이 픽밴을 엉성하게 하게되면 정말 애매한 영웅이 될 수도 있지만, 픽밴싸움만 잘하게 되면 통제가 불가능한 상황도 연출된다. 일리단이 풀리는 순간 모든 선수들의 신경이 곤두서게 되는데, 일리단으로 인해 여러 경우의 수를 다 고려해야 되고 픽에 제약을 받는 등의 피곤한 경우가 많다. 그래서 프로팀에서도 성능 이전에 밴픽 단계에서 일리단에 끌려다니는 것이 싫어서 일리단을 자주 밴하곤 한다.

하지만 트레이서와 겐지라는 원딜이면서도 비슷하게 캐리력을 가진 캐릭이 나오면서 점차 대회에서나 영리에서 보기 힘든 영웅이 되어버렸다. 이제는 이들과 차별화되는 운영능력으로 승부하는 사냥 일리단이 거의 대세가 되었고 그마저도 사냥 너프 이후로 보기 힘들어졌다. 최근에 블라썸의 홍코노 등의 선수가 저골에서 끝증-해방-사냥-쌍날검 트리를 타서 운영하면서 한타까지 챙기는 일리단을 꺼내는 모습을 보여주었지만 아직 주류픽이라 보기에는 무리가 있다.

6.6.1. 리워크 이전

알파 초기에는 워크래프트 3 시절처럼 한 방 한 방이 강한 공격력에 기대는 영웅이었다. 또한 탈태 시전 시에는 광역 침묵도 가능했기에 컨트롤 여하에 따라 무시무시한 성능이 나왔다. 개편되면서 플레이 스타일이 현재와 같은 스타일이 된 것. 지금과의 차이점이라면 체력이 1483(+4%)로 돌격병 레이너만한 저질스러운 생명력을 자랑했다는 점, 그리고 이를 보완하기 위한 특성으로 응급치료와 돌가죽, 폭풍의 번개 등의 생존 특성이 있었다는 정도였다.

2015년 2월 밸런스 패치 이후로는 일리단의 카운터였던 영웅들이 너프되고 휩쓸기에 저지불가가 추가되면서 1티어 근딜로 활약하고 있었다. 당시 유행 메타가 2지원가 메타였기에 정말로 무리만 하지 않으면 묘하게 죽지도 않는데 놔두자니 아프고 그렇다고 얘만 때리자니 적군 원딜이 프리딜을 하는 딜레마를 일으킬 수 있기 때문. 나중에 2015년 3월 휩쓸기의 저지 불가가 사라지게 되었지만 여전히 뛰어난 성능으로 대회나 솔랭에서나 2지원가 조합과 함께 자주 모습을 보였다.

그러다가 2015년 6월 30일 패치에서 피에는 피 특성 변경과 함께 탈태의 데미지가 1/10 가까이 토막나고 탈태의 반경이 25% 감소하는 동시에 습격의 저지 불가가 삭제되는 치명적인 너프를 받았다. 그야말로 한타에서의 탱킹 능력과 추노력, 암살 능력 모두 심한 너프를 받은 셈. 탈태의 피해량과 범위가 상당히 줄어들어 광역 딜 감소는 둘째 치고 적들을 맞추기가 훨씬 힘들어져 탱커로 굴리기 힘들어졌다. 그 당시 일리단이 돌진 메타에서 기용되었던 이유는 탈태를 찍고 훌륭한 이니시와 더불어 딜탱으로 굴릴 수 있었기 때문이었는데, 이번 패치는 일리단의 탱킹 능력을 크게 떨어뜨려 거의 딜탱으로 써먹을 수 없을 정도로 만들었다. 그리고 습격의 저지 불가 삭제와 피에는 피 특성의 변경으로 암살 능력에도 차질이 생겼다. 추격하다 CC기 맞으면 역으로 사망하는 것이 일리단인데, 더 이상 CC기를 스킬로 무시하지 못하며 도주와 추격 모두 힘들어졌다. 피에는 피 특성의 경우에는 탱커 카운터용으로는 좋아져도 탈태의 범위 감소라는 한계가 있고 암살 능력은 매우 떨어졌다. 이 때문에 탱도 힘들고 조합도 극단적으로 타는, 더 이상 혼자 굴릴 영웅이 아니게 되었다는 평가. 승률 또한 매우 낮아져 뒤에서 5등 안에 드는 수준까지 추락했다.

다만 여전히 기동력이 좋아서 대회에서는 아바투르, 레가르 등과 함께, 이른바 왕자님 조합을 짜서 간간히 출연했다. 슈퍼리그에서는 레가르 대신 빛나래를 활용하기도 했다. OGN 히오스 슈퍼리그 결승전에서 DK의 노블레스 선수가 2번 사용했었는데, 한 경기는 졌지만 두 경기 모두 죽지 않고 날뛰는 일리단은 여전히 강력하다는 점을 보여주었다.

초갈 패치시기의 인식은 장인 아니면 못 하는 영웅. 애초에 CC기에 가장 취약한 영웅 중 하나인데, 그 당시 대세는 튼튼한 전사를 중심으로 하는 지옥의 스턴 메타인지라 극한의 컨트롤로 CC기를 모조리 회피하지 않는 이상은 일리단이 도저히 버틸 수가 없었다. 하다못해 Q만큼은 롤백이라도 해 달라는 말이 나올 정도로 답이 없어졌고, 그렇다고 메타에 억지로 끼워넣자니 대세 영웅들과는 조합이 잘 맞지 않기 때문에 사실상 고인이나 다름없는 위치로 추락했다. 그러다가 리밍 패치로 스턴 메타가 죽고 일리단 왕자팟의 핵심 멤버인 아바투르, 레가르 등이 상향을 받으면서 OP 영웅인 리밍을 잡기 위한 카운터로 일리단이 주목받아 평가가 다시 오르게 되었다.

6.7. 운용법

공격력이 그리 높은 편은 아니기 때문에 탱커부터 시작해서 상대를 녹이는 방식으로 플레이하면 아무것도 못 하게 된다. 일리단은 사냥꾼이라는 이름답게 적의 논타겟팅 스킬들을 피하며 가차없이 적을 추격해야 하고, 적 진영의 깊숙한 곳까지 들어가서 적 딜러에게 죽을지도 모른다는 공포심을 심어줘야 한다.

사실 일리단은 한타에 최적화된 영웅이라기보다는 높은 유지력과 기동력을 활용하여 용병을 관리하고 백도어를 하거나 혼자 다니는 상대 영웅을 끊어주는 등 자잘한 운영상의 이득을 누적시키는 데에 뛰어난 영웅이다. 무난하게 교전 중심으로 흘러갈 경우 더 좋은 영웅들이 많다. 특히 일리단의 용병 캠프 사냥은 그 어떤 영웅도 따라오기 힘든 수준으로, 속도가 좀 느리다는 것만 빼면 평타로 피 수급이 가능하고 E로 용병의 평타를 회피할 수 있으며 딜이 꿇리는 것도 아니기 때문에 1렙에 제물을 찍으면 투사가 등장하자마자 혼자서 먹을 수 있을 정도이다.

궁극기의 선택에 따라 운영 방법이 완전히 달라진다.

  • 탈태한타 중심적인 궁극기이다. 하지만 탈태의 체력 증가 효과를 활용하더라도 일리단 자체가 태생적으로 물몸인 암살자이고 살려두면 진형이 개판이 되기 때문에 적들은 어떻게든 일리단을 죽이려 해서 탈태와 동시에 일점사당해서 순삭당하기 일쑤. 다른 주력 탱커와 함께 전투를 개시하는 것이 좋으며, 탈태를 찍었다면 상황이 꼬여서 맞아 죽더라도 최대한 회피로 어그로를 받아내고 딜러를 물고 늘어져서 전장에서 이탈시킨 채로 죽어야 한다.
  • 사냥운영 중심적인 궁극기이다. 바텀에 용병 캠프와 일리단을, 탑에 나머지 팀원들이 농성하는 식으로 주도권을 가져갈 수 있고, 사냥의 강력한 순간 누킹을 활용하여 한 명을 죽이고 한타를 시작하거나, 적절하게 후진입하여 양념이 어느 정도 쳐진 딜러들을 척살하고 그대로 승기를 잡는 등의 플레이가 가능하다. 그러나 적 영웅들이 얼음 방패같은 무적기를 사용하거나, 들어가자마자 CC기에 걸리거나, 우서의 천상의 보호막, 카라짐의 신성 장법 등이 발동되어 사냥이 무력화되는 경우 오히려 탈태로 CC를 흡수하고 어그로를 푸는 탈태 일리단보다도 더 빨리 맞아죽는다. 따라서 한타에서는 탈태보다도 진입각을 더 잘 재야 하며, 상황이 좋지 않다면 괜히 들어갔다가 아무것도 못 하고 녹느니 그냥 후퇴했다가 기회를 노리는 게 낫다.

어느 쪽을 궁극기로 선택하든 피지컬과 조합을 매우 타는 영웅이기 때문에 선택에는 주의가 필요하다. 아바투르, 레가르, 빛나래, 태사다르 등이 지원하는 이른바 왕자님 조합의 주력 딜러로 활약하는 일리단은 말 그대로 괴물과도 같은 모습을 보여 주지만, 반대로 지원가가 없고 상대 조합에 탱커가 드글드글하거나 하는 상황에서의 일리단은 아무 것도 못하는 잉여나 다름없다. 어느 쪽이든 모 아니면 도나 다름없는 영웅이기 때문에 영웅 리그에서는 우리 팀이 가져가든 상대 팀이 가져가든 피곤하다는 이유로 밴하는 경우도 많다.

7. 추천 빌드

주의. 이 항목은 특성 빌드를 다룹니다.

  • 해당 항목에 나와 있는 빌드의 특성 트리는 보편화되어 대표적으로 사용되는 빌드일 뿐이며 절대로 이것만이 정답이 아닙니다. 특성 트리는 아군 혹은 상대방 영웅 조합이나 전장, 전략전술 등에 따라 달라질 수 있으며, 개인의 실력 차에 의해서도 달라질 수 있습니다. 또한 여기에 서술된 빌드 보다 나은 빌드도 충분히 존재할 수 있습니다. 따라서 여기에 나온 빌드나 특성 트리만을 맹신할 시 게임 플레이에 악영향을 미칠 수 있습니다.

  • 해당 항목에서의 독자 연구는 절대 금합니다. 따라서 독자 연구 성이 짙은 소위 예능용 빌드 작성을 금하며, 대회 혹은 하츠로그 등을 통해 보편성을 증명할 수 있는 빌드만 기재해 주시기 바랍니다.

7.1. 스탠다드 빌드

레벨

LEVEL 1

LEVEL 4

LEVEL 7

LEVEL 10

LEVEL 13

LEVEL 16

LEVEL 20

주력

가차없는 공격

친구든 적이든

갈증의 칼날

사냥

날렵한 수호자

아지노스의 쌍날검

극한의 추격

보조

한때는 탈태를 중심으로 한 한타 유지력을 극대화 시키는 특성이 유행하였지만 2017 미드시즌 난투 이후로 사냥을 필두로 한 운영형 일리단이 재발견되면서 현재는 사냥을 사용하는 경우가 더 많은 편이다. 이 때문에 일리단을 어떤 식으로 운영할것인지에 따라 특성 선택을 다르게 하는 것이 좋다.

1레벨 특성은 가차없는 공격을 선택해서 휩쓸기의 공격력 증가효과 수치를 대폭 늘리면서 데미지와 생존을 모두 충족시킨다. 영웅 자체가 리스크가 높은 플레이를 요구하는 일리단으로서는 딜량과 피흡이 급상승하는 가차없는 공격의 효과가 엄청나게 매력적으로 다가올 수 있다. 물론 제물보다 라인전과 라인클리어 등 운영적인 면에서 다소 부족한 면을 보여줄 수 있지만 장기적인 유지력을 통해 전투에서 큰 빛을 발휘할 수 있기때문에 한타 능력에 보다 초점을 두어야 할때는 찍어줄만 하다. 한타보다는 운영에 좀 더 힘을 주고 싶다면 끝없는 증오를 선택할 수 있다.

4레벨에는 가급적 친구든 적이든을 찍는 걸 추천한다. 습격의 사거리 증가에 따라 기습이 용이해지는 점도 있고, 휩쓸기 등을 잘못 써서 상대 진영 한가운데로 빨려들어갔을 때 아군 진영으로 탈출할 수 있는 여지를 남겨준다. 이외에도 휩쓸기 사용을 극대화하는 플레이가 손에 맞다면 해방을 고려할 수도 있다. 해방은 용의 둥지에서 솔탑을 서야할 경우 고려할 순 있지만 대부분의 상황에서는 퀘스트를 깨는 시기가 너무 늦어서 많이 선택되진 않는 특성이다. 2018년에 끝없는 증오 빌드가 연구되면서 부족한 딜을 쌍날검으로 메꾸기 위해 잠깐 재발견되기도 했지만 해방은 위의 문제점이 너무 커서 결국 다시 묻혀버렸다.

7레벨 구간은 일리단의 생존력을 늘려주는 구간이다.

  • 갈증의 칼날은 평타 공격을 통한 피흡량을 더 증가시키는 특성으로 일리단의 1대1 대결에서 유지력이 높아지고 피가 빠지고 나서 돌격병이나 건물들을 치면서 피수급을 보다 더 빨리 할 수 있다. 특히 가차없는 공격을 찍었을때 효율이 더 배가 되는데 가차없는 공격의 공격력 버프에 해당 특성 50% 피흡까지 받으면 이게 일리단인지 공속과 평타 1방딜을 등가교환한 도살자인지 헷갈릴 정도로 상당한 생존성을 얻게 된다.
  • 사냥꾼의 맹습은 가차없는 공격을 찍지 않았고, 일리단이 평타 피흡만으로 유지력을 만족시키기 애매한 상황일때 주로 선택하는 특성이다. 뒤에 언급할 죽음의 표적과도 시너지가 좋다.

궁극기의 선택이 최종적으로 일리단의 활용 방식을 가르는 가장 중요한 척도가 된다.

  • 사냥은 기습적인 이니시를 열어서 한명을 짤라먹는 식의 전투 스타일에 최적화된 궁극기. 사거리도 어느 정도 길고 일리단의 고유 능력으로 인해 쿨타임 감소가 가능하기 때문에 일리단을 폴스타트데하카와 같은 운영형 영웅으로 바꿔준다. 라인이나 용병 캠프 관리하다가 사냥을 통해서 합류하고 한타를 여는 식으로 활용하면 된다. 일리단 자체가 대치전엔 별 쓸모가 없는 영웅이기도 하고, 솔캠이나 라인관리, 적절한 1대1능력, 끝없는 증오와의 시너지 등 일리단의 여러 장점을 부각 시켜주는 주력 궁극기.
  • 탈태 는 소규모 교전과 기습 싸움에 능한 사냥과 다르게 좀더 다수 대 다수 싸움에서 특화된 궁극기로 일리단의 한타 유지력을 더 극대화 시키는 궁극기다. 이름처럼 공격적인 사냥과는 다르게 무적기능을 이용해 확정적인 퇴각기로 쓰거나 미니건이나 불작같이 위험한 스킬을 피하거나 나지보 같은 도트딜을 없애거나 다수에게 맞춰 체력뻥으로 목숨 +1을 하는 등 일리단의 생존에 적극적으로 사용 가능한 궁극기다. 20레벨의 강력한 궁강화 성능은 덤. 다만 운영능력을 상당히 잃게 되고 궁극기 자체 성능이 미묘해서 때에따라 사냥보다 더 애매한 궁극기가 될 수도 있다는 단점이 존재한다.

13레벨 특성들은 생존력을 늘려주는 2번째 구간. 각각 특성들의 장단점이 존재하며 상황따라 고려하는 것이 좋다.

  • 날렵한 수호자는 가장 무난한 특성으로 교묘한 일격이나 육감이 특정 상황에만 효과가 큰 특성인 반면에 범용적으로 효과를 볼 수 있고 발동 방식도 쉬운 편이기때문에 선택률이 높은 편. 다만 방어력 증가량 자체는 다른 두 특성에 비해 높지는 않는 편이기때문에 변수 창출력은 약한 편이다. 한마디로 전형적인 '로우 리스크 - 로우 리턴'이다.
  • 교묘한 일격은 여건만 되면 회피를 거의 무한급으로 쓸수 있는 상황도 나올수 있을 정도로 적의 평타딜을 확실히 무력화시킬 수 있는 특성이다. 다만 휩쓸기를 맞춰야 쿨감이 되기때문에 CC기가 많으면 빠르게 감소시키기 힘들며 무엇보다 '기술 피해'에 면역력은 다른 두 특성과 비교했을때 전혀 없기때문에 적의 조합을 잘 고려하고 찍어야된다.
  • 육감은 회피를 키면 기술 방어력을 무려 75로 올려주기때문에 회피를 기술 피해 한정으로 강화보호막으로 만들어준다. 캘타스의 불덩이 작렬(R)이나 트레이서의 펄스 폭탄 같은 순간 폭딜이 강력한 기술이 아니더라도 평타딜을 무시하는 회피 특성상 그냥 리밍이나 제이나 등을 상대할때도 생존력이 눈에 띄게 좋아진다. 다만 막을 수 있는 한도가 2회기 때문에 도트딜방식에는 별 효과가 없으며 전사나 지원가의 약한 스킬에 쉽게 벗겨지기도 한다. 이런 경우는 오히려 날렵한 수호자보다도 효율이 떨어진다. 이때문에 무작정 적 기술 피해가 쎄다고 찍으면 안되고 적의 기술 공격 방식이 어떤지, 포지션은 어떤지 파악을 하고 찍는 것이 좋다. 의외로 아군에 정타족이나 아눕아락같이 진영을 개판으로 만드는데 특화된 영웅이 있으면 효율이 좋아지는데, 일리단에게 들어올 잡다한 기술딜을 진형을 뭉개트려서 분산시켜 주기 때문이다. 알라라크나 제이나, 리밍같이 일리단이 진입하면 그냥 맞딜을 해서 일리단을 잡아버리기 까지 하는 영웅들도 육감이 켜진 일리단을 상대하기는 힘들다.

16레벨 특성 구간은 일리단 딜링 상승이 대폭 늘어나는 구간이다.

  • 아지노스의 쌍날검 은 일리단의 평타딜을 대폭 증가시키고 싶을때 찍으며 1레벨의 가차없는 공격이나 끝없는 증오, 7레벨의 갈증의 칼날을 찍었을 때 두 특성 조합과 폭발하는 시너지를 바탕으로 해당 특성을 찍어 평타딜+흡혈을 극대화 시키기 위해 자주 고려되는 편이다. 현재 일리단의 주력 특성으로 후반에 쌍날검을 얼마나 자주 발동시키느냐에 따라 일리단의 한타 파괴력이 결정된다.
  • 죽음의 표적은 편의성과 확실한 킬캐치 둘을 모두 만족하기때문에 가장 인기몰이중인 특성. 어차피 한 대상에게 습격을 두 번 쓰는 건 고유 능력 덕분에 그렇게 어려운 일도 아니고 4레벨에 친구든 적이든을 찍었다면 두말할 필요도 없다. 특히 7레벨 사냥꾼의 맹습과 찍었을 경우 추노+딜+생존 모두 충족하게 된다.

20레벨은 두 궁극기 다 궁강화 특성이 선호 되는편이지만 상황에 따라서 폭풍의 번개를 선택할 수도 있다.

  • 극한의 추격은 사냥 궁강화 특성으로 위치에 상관없이 온 전장을 활용할 수 있기때문에 사냥을 통한 기습 이니시가 훨씬 더 용이해지고 운영도 보다 더 편해진다.
  • 악마의 형상은 탈태 궁강화 특성으로 기절과 이동 불가가 끊임없이 움직이며 상대를 농락해야 하는 일리단에게 매우 위험한 CC임을 생각하면 역시 지속시간 50% 감소라는 보험을 지나치기는 어렵다. 여기에 탈태에 공속증가 효과와 궁극기 사용 후에도 악마의 형상 지속적인 유지가 가능해지는 것은 덤.

8. 스킨

  자세한 내용은 일리단(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서를 참고하십시오.

9. 기타

  • 알파 초기에는 워크래프트 3 시절처럼 강력한 한 방에 기대는 영웅이고, 탈태 시에는 광역 침묵도 가능했다. 하지만 개편되며 플레이스타일이 현재의 아웃파이터 형태로 바뀌었다.
  • 모티브는 워크래프트3의 악마 사냥꾼이지만 기술은 E-회피만 제외하면 워3때와 완전히 달라진 편이다. 원작에서 사용하던 제물은 휩쓸기(W)에 붙는 특성을 통해 구현 할 수 있으며(마침 스킬창의 위치도 같다), 마나 연소는 일리단처럼 아예 자원을 사용하지 않거나 다른 자원을 사용하는 영웅도 있기 때문에 구현되지 않았다.다만 디아블로 같은 경우도 원작에 나오지 않는 스킬 투성이라 호불호가 갈리는데 일리단은 "악마 사냥꾼"이라는 이름에 걸맞게 목표를 추격하여 암살하는 아크로바틱한 움직임을 보여주는 스킬 구성은 대다수의 유저들에게 호평을 받고있다. 즉 원작고증보다는 컨셉에 충실하게 만들어 완성도를 높인 경우.
  • 발라와는 똑같은 악마사냥꾼이라는 칭호를 쓴다는 점 때문인지 상호 처치대사가 존재. 일리단은 발라를 약해빠졌다고 깔보며, 발라는 일리단을 사냥감 1 정도로 취급. 실제 싸움에서 물몸 평타 딜러인 발라는 일리단의 주표적 1이기에 일리단에게 잘못 물리면 그대로 가는 경우가 많다.

좋아하는 것: 무시무시한 힘. 결이 부드럽고 피부에 쓸리지 않는 두건. 복수.

싫어하는 것: 누군가를 수천 년 동안 가둬두길 원하는 미친년. 누가 내 목적 갖고 뭐라고 하는 거. 뺏어가는 .

찾는 상대: 이거 장난하잔 거임? 진짜로? 어딜 감히! 내가 무슨 일을 겪었는지 쥐뿔도 모르는 게!

  • 스토리상 사망한 상태인 일리단을 히오스에서 플레이할 수 있다는 것으로 살아단님이 일리계신다라고 외치는 일리다리들이 있는데, 와우의 확장팩 군단에서 일리단 부활의 떡밥이 던져지며 이들을 광분케 하고 있다. 군단이 오픈되고 보니 군단 신 직업인 악마사냥꾼의 플레이 스타일은 워크래프트 3가 아닌 히오스의 일리단을 참조해서 만들어졌으며, 게다가 진짜로 일리단이 부활했다!

  1. [1] 쿨감에서 오는 마나고갈이 없다.
  2. [2] 예를 들면 20레벨 특성인 '폭풍의 번개'.
  3. [3] 일리단을 처음 잡는 유저들은 라인 파밍이나 용병 사냥에도 DPS가 떨어지는 습격을 마구 쓰는데 적에게 붙기 위한게 아니라면 안쓰는게 낫다.
  4. [4] 워크래프트 3 당시 굴단의 해골의 영향으로 악마화가 된 직후의 대사. 몬데그린으로 "난 완전히 졌다", 혹은 "난 안전해졌다"라고 불리기도 한다. 게다가 탈태를 생존용으로 사용이 가능하고 일리단이 워낙 트롤이 많아서, 진짜 완전히 져버린 상황이 높은 빈도로 나오는지라...
  5. [5] 원래 초기 빌드에서는 체력 증가와 더불어 지금은 궁강에 달린 공속 20%를 주는 기술이었고(궁강은 무한유지와 함께 추가 공속 10%), 탈태가 처음 폭발할 때 주는 피해량도 훨씬 높았다. 따라서 지금 서술처럼 그냥 이동/교란기가 아니라 정말 광역딜에 스펙업까지 되는 기술로도 사용할 수 있었으나, 일리단에 모든 걸 밀어주는 소위 왕자님 조합이 유행하자 탈태가 끝없이 너프되었고 현재처럼 그냥 무적 이동기나 다름없게 전락했다.
  6. [6] 대사가 씹어먹듯 시작해서 몬데그린이 발생한다
  7. [7] 일리단의 상징 그 자체이자 매우 유명한 대사로, 월드 오브 워크래프트의 첫번째 확장팩인 불타는 성전 오프닝 영상에서 마지막에 일리단이 폭풍간지를 뽐내며 하는 대사다. 일리단의 입지가 다소 어정쩡해진 본작에서도 이 대사만큼은 폭풍간지를 보여준다.
  8. [8] 너프 전에는 1분(60초)이었다. 쿨이 너무 짧았기에 집에서 바로 사냥써서 라인으로 날아가고, 캠프 돌고 또 바로 사냥쓰는게 가능했다. 블리자드는 이런식의 플레이가 너무 좋다고 생각했는지 100초로 떡너프 시켰다
  9. [9] 제라툴의 공허의 감옥은 공허의 감옥이 풀리자마자 다시 날아간다. 크로미도 동일하다. 반면 자가라는 쿨타임이 돌아간다는 점이 다르다.
  10. [10] 일리단의 본질은 라인 관리가 아니다. 일리단을 픽한다는 것은 뭐가 어찌됬건 일단 한타가 벌어지면 빠르게 싸움에 참전해서 적진에 파고들고 회피로 적의 공격은 피하며 휩쓸기로 공격력을 강화하고 패시브로 적진 한복판에서 적을 물어 뜯어대다 불리하면 우월한 이동능력으로 빠져나오는 브루징이 목적이라는 것이다. 물론 뛰어 들어 누구를 물어 뜯고 누구를 조심하며 언제 들어가고 빠져나와 생존할지 판단하는 것은 전부 일리단의 기수의 몫이다. 일리단 픽의 목적은 단순 적진을 해집는 것에 더해 한타 후 패퇴하는 적을 가능한 한 끝까지 쫒아 하나라도 더 도륙내는 것을 겸한다. 그런데 한타는 안하고 라인 붙박이가 된다는 것은 이미 일리단을 왜 쓰는지도 모른다는 증거일 뿐이다.
  11. [11] 타이밍만 잘 맞으면 대상에게 무려 2.5초의 기절을 걸어줄수 있다!

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