일상물

2.1. 특징
2.1.1. 캐릭터
2.1.2. 분위기
2.2. 분류
2.2.1. 치유계
2.2.2. 개그계
2.2.3. 특이한 경우
2.3. 유래
2.4. 작품 목록
2.4.1. 치유계
2.4.2. 개그계

1. 영화장르

日常物. 말 그대로 특별한 일없는 일상을 다루는 장르. 영어로는 Slice of Life(Story)라고 한다. 원래 생활의 한 단면을 정확하게 묘사한, 인생의 실제 모습을 엿보게 하는 이란 뜻으로, 프랑스어의 ‘tranche de vie’에서 유래한 말. 영화, 텔레비전 프로그램이나 광고 같은 것들이 실제 생활세계의 일부분을 나타내고 있다는 것을 의미하는 용어.

초기 영화노동자들의 출근이나 기차의 출발 같은 일상롱테이크로 다뤘다. 그 뒤 컷의 개념이 등장하며, 일본오즈 야스지로가 데뷔작 빼고는 전부 일상을 다뤘다. 무성영화 시절부터. 미국 헐리우드에도 일상물이 많긴 한데 살인과 폭력, 스릴러와 서스펜스가 일상인 모양. 그러나 "'일상'이 '평범'을 의미하지는 않는다"라는 말도 있지 않은가? 예를 들어 (소설이지만) 솔제니친의 "이반 데니소비치의 하루"는 문자 그대로 주인공의 일상을 그려낸 일상물이지만 독자에게는 끔찍스런 상황의 연속으로 받아들여진다.

현대 일본의 일상 영화는 거북이는 의외로 빨리 헤엄친다박사가 사랑한 수식이나 녹차의 맛이 있다. 이 장르의 전형을 보여주는 작품은 4월 이야기가 대표적이다.

2. 만화, 애니메이션장르

중대한 사건, 위기, 갈등이 존재하지 않고 마치 일상 일급상해물 같은 평범한 구조를 가진 작품. 일반적으로는 '일상물(日常物)' 또는 '일상계(日常系)'라는 명칭으로 부르지만, 일본에서는 '공기계(空気系)'라는 명칭으로도 부른다.

조금 길게 말한다면 일반적인 기승전결의 공식을 따르지 않거나, 공식을 따르더라도 절정부분의 긴장관계가 매우 낮고, 그러면서 일반인의 상식을 뛰어넘는 형식의 파괴같은 것은 없는 작품이라고 할 수 있겠다.[1]

직업 활동을 소재로 다루는 케이스도 있다. 다만 소재보단 캐릭터들이 노닥거리는 부분에 초점을 둔다.

귀엽고 엉뚱한 미소녀 및 소소한 유머는 일상물의 가장 큰 특징. 사실상 저 쌍두마차가 일상물의 가장 큰 유행 요소다. 다만 장르적 분류가 최근에 이루어져서 장르의 정체성에 논란이 있다. 미소녀와 유머가 없는 작품은 일상물로 분류되지 않는 편이다. 사자에상이나 마루코는 아홉살 등은 이러한 이유로 일상물이 아니라 그냥 '가족 애니메이션'으로 불린다. 다만 아따맘마[2]GO! GO! 고마짱처럼 미소녀도 없고, 그림체도 모에와 거리가 먼데도 그냥 일상 생활을 배경으로 유머 요소와 과장을 첨가했다 하여 일상물로 분류하는 경우도 분명히 있다.

일상물은 사회초년생이나 회사원이나 니트(...) 등등, 자신의 일상이 반복적이면서 스트레스 받는 일이 많거나 일상이 무미건조한 사람들에게 인기가 많다고 한다. 판타지 설정이 가미된 작품들은 더 이상 공감이 가지 않고, 그렇다고 묵직한 작품을 보면 괜히 우울해지는데, 일상물 작품들은 깊게 생각할 필요 없이 가볍게 즐길 수 있고 힐링 효과까지 얻는다고 한다.

세상살이가 팍팍해지면서 유토리, 사토리 세대, N포 세대 같이 경쟁에 대해 스트레스를 받는 사람들이 경쟁이나 갈등이 없는 편안한 현실에 안주하려는 경향이 일상물과 미소녀 동물원 같은 장르의 유행에 나타나고 있는 것이 아니냐는 분석이 있다.

일상물의 유명작인 애니메이션 미나미가를 보면, 일상물의 성격을 시청자에게 알려주는 대사가 시작하자마자 나온다.

'이 이야기는, 미나미가 세 자매의 평범한 일상을 담담하게 그려가는 작품입니다. 과도한 기대는 하지 말아 주세요.'

대척점세카이계.

2.1. 특징

1. 가볍고 트렌디하다(유행을 탄다).

어느 정도의 현실감을 주기 위해서 작품이 나오고 있는 때의 유행을 작중에 집어 넣는 경우가 있다. 그래서 문화 차이 및 언어 차이로 인해 한국인에게는 쉽게 이해가 안되는 부분이 있고, 이로 인해 자막 제작자가 머리를 쥐어짜야 되는 경우가 있다. 자연히 심도 있는 내용이나 치밀하고 탄탄한 구성 같은 작품성은 사실상 없으며 등장인물들의 매력이나 소소한 재미만을 추구한다. 많은 인기를 얻고 있는 장르지만, 가볍고 트렌디한 작품보단 긴장감과 의미를 중요시하는 이른바 '명작은 백 년이 지나도 명작' 같은 것을 중시하는 사람들은 그다지 좋아하지 않는 장르다.

1-1. 갈등의 정도가 약하다.

인간관계 사이의 사소한 오해, 시기, 질투갈등의 변화 폭이 크지 않으며, 상냥, 친절, 포근, 즐거움 등 긍정적인 감정코드를 내포하려 한다. 물론 작품 전체 줄거리를 매듭짓기 위한 큰 그림 차원의 갈등 구조 설계로 일부 정도가 클 수 있지만, 일상물 난민(수요자)들은 그런 걸 바라고 일상물을 보는 것이 아니기 때문에 갈등 구조를 최대한 연하게 한다.

1-2. 모에 강조. 비현실적인 매력 어필

일상물에서 나오는 일상은 사전적 의미에서의 일상이 아니라 거의 대부분 모에를 강조한 작품이다. 작품 속에서 여지없이 현실적이지 않은 외모/성격/배경을 가진 캐릭터들이 나오고, 개그를 강조한 경우에도 현실에서 보기에는 상대적으로 작위적인 개그를 선보이며, 개그가 이야기 진행의 주가 되지는 않는다. 치유계로 분류되는 작품들 중에는 이미 배경부터 판타지로 날아가는 경우가 많다.[3] 일상물에서 진짜 일상 혹은 일상에서 일어날 법한 이야기를 찾는 것은 우물에서 숭늉 찾는 격. 물론 실제 일상에서 일어날 법한 배경과 이야기를 다룬 작품들이 아주 없지는 않지만 그러한 작품들도 개그 분위기를 내기 위해 가끔 비현실적인 요소를 양념처럼 집어넣는 경우가 다반사다.

이렇기에 일상물 난민이라는 새로운 현상이 나타날 정도로 튼튼한 수요가 존재하는 반면, 미소녀 동물원이라 비난하는 여론도 있다.

2. 필연적인 식사 클리셰

작품 내 캐릭터들이 모여 음식을 먹거나 "맛있네~" 라는 대사가 꼭 나오곤 한다. 작품 내 캐릭터들 중 요리 잘하는 캐릭터성도 빠지면 섭섭하다. 일상물이 수요자들에게 어필해 각광 받는 방법이 무엇인가를 생각해본다면, 미소녀 동물원이란 비난에 대해 생각해본다면 이 클리셰가 빠질 수 없다.

3. 열린 결말

일상이란 소재는 반복되고 지속적인 성향을 가지기 때문에 주연 캐릭터들의 에피소드가 막을 내려도 그게 끝이 아니다. 단지 그들의 일상 중 일정 파트만 보여준 셈이므로 공식적으로 작품이 끝나더라도 2차 창작이 나오기 쉽게 설계되어 있다.

예를 들어, 학생주인공이 반 친구들과 어울리는 에피소드를 이것저것 하다 학년이 달라지더라도 새로운 일상 환경이 조성되면서 또 다른 이야기가 나온다는 맥락이다.[4]

만약 일상물에 결말이 생기게 된다면, 일상물 난민들은 약속된 치유의 종료를 느끼게 되므로 해당 작품에 대한 애정도가 자연스레 하락된다. 결말이 없는 오픈엔딩이어야 해당 작품의 캐릭터들이 향후 어떻게 지내겠구나 하는 상상의 나래를 펼치며 치유하고, 차기 에피소드가 공식 연재되기를 희망고문할 수도 있게 된다.

이런 특징들을 돌이켜보면, 일상물이란 사전적 의미의 일상을 그린 작품이 아니라 평범한 일상과도 같은 굴곡없는 소소한 에피소드를 그린 작품이라는 정의가 더 어울릴 것이다. 대체로 갈등 구조가 미약하고 캐릭터성이 중심이 되면 일상물이라고 하지만, 드라마 장르와 구별하지 않고 일상물이라 칭하는 경우도 있어 용어 사용에 주의가 필요하다. [5]

미디어 믹스, 특히 애니메이션화에 가장 최적화장르라 여겨지고 있기도 하다. 애니화를 할 때 어지간히 모험적 시도를 하지 않는 이상 기본에만 충실해도 최소한 본전은 건질 수 있는 장르라는 평가. 라이트 노벨은 애니화에 부적합한 경우도 많아 아무리 열심히 애니를 만들더라도 생각보다 좋지 않은 결과를 맞이하는 경우가 적지 않은 것과는 달리, 일상물 원작 애니메이션은 보통 기본에만 충실히 만들어도 좋은 결과를 맞이하는 경우가 많다는 점에서 대조를 이룬다는 평도 적지 않다. 이러한 미디어 믹스의 용이함(특히 애니화의 용이함)은 21세기에 들어와서 일상물 원작 애니메이션이 다수 제작되고 있는 요인 중 하나이기도 하다. 실패할 확률이 상대적으로 매우 낮은 축에 속하기 때문이다.

2.1.1. 캐릭터

장르 특성상 '캐릭터만 설정해 놓으면 알아서 굴러가는 듯한' 면이 있어서 이런 계열 창작 지망자들이 선호하기도 한다. 하지만 정말로 재밌게 만들려면 뭐든 어렵다. 바꾸어 말하면, 다른 장르에 비해 극적인 줄거리에 영향받지 않는 매력적인 캐릭터를 만들지 못하면 일상물은 망하기 십상이다.

요즘 흔한 미소녀 동물원 계열의 일상물의 대부분은 인남캐의 대우가 비참하다. 스토리상 안습의 위치에 있다는 것이 아니라 아예 존재 자체가 희박하다. 분명히 남녀공학인데 남학생이 보인다던가[6][7] 반대로 여자 캐릭터들은 90% 확률로 모에 코드를 따라가기 마련이다. 요즘은 일상 치유물에도 작위적이고 개연성 없는 서비스신이 범람하고 있다.

굳이 일상물에서 등장하는 악한 캐릭터 타입을 꼽자면, 장난을 좋아하는 활발한 성격이라서 남에게 민폐를 끼치는 캐릭터 정도다. 아즈망가 대왕타키노 토모, 미나미가미나미 카나, 딸기 마시마로마츠오카 미우 같은 캐릭터가 대표적으로 본성은 착하지만 지나치게 활발한 성격 탓에 본의 아니게 주위에 폐를 끼치는 타입. 그러나 이런 성격의 캐릭터가 한명 쯤은 있어야 일상물도 재밌으며, 대부분 마지막 희생양이 된다는 점에서 말로는 항상 개그 캐릭터.

2.1.2. 분위기

일상물의 특징은 '평화로움'이다. 대부분의 일상물에는 악한 캐릭터가 단 한명도 나오지 않는다. 하라구로 성향의 캐릭터도 대개 나오지 않는 편이다. 설사 나오더라도 대개는 개그설정일 뿐이며 사건은 일으키지만 심한 갈등은 거의 발생하지 않는다. 그야말로 전쟁도 없고, 분쟁도 없고, 싸움도 없는 평화로운 세계관. 일상물에서 일어나는 갈등이라고 하면 언제든지 봉합 가능하며, 트라우마를 남기지 않는 소소한 갈등이 대부분이다.

다른 장르의 작품과는 다르게 발단→전개→위기→절정→결말의 공식을 깡그리 무시하는 경우가 많다. 일상물을 제외한 모든 장르의 작품들이 위의 공식을 완전히 따르는 건 아니지만, 어찌됐든 공식의 일부분이라도 따르기 마련이다. 예를 들면 발단에서 단숨에 위기로 넘어가는 식으로. 그러나 일상물은 변함없는 '전개' 하나로 애니메이션을 끝까지 끌어나가는 경우가 많으니 극적인 것을 좋아하는 사람들은 기피하게 된다. 사건이 전개되는 발단이 있다고 해도, 그리 선명하게 기억되지 못할 일상적인 수준의 발단이라 존재감이 떨어진다. 예를 들어 설명하면 일상물에서 캐릭터들이 눈싸움을 하는 내용이 있다면, 발단이라고 해봤자 '눈이 내렸다'가 전부.

그리고 "뚜렷한 결말이 없다"는 점은 전체 극에서도 유효하여 결말이라고 해 봤자 뚜렷한 결말이 없이 어느 날 어라 하고 보니 끝나 있는 경우가 대다수이며, 그렇다 보니 해당 작품의 팬들은 결말을 원하지 않게 되어 버리는 현상이 일어난다. 해당 작품이 사자에상 시공이 아닌 이상 가장 대표적인 결말내는 방법은 주인공의 졸업이지만 가끔 저런 식으로 결말을 냈는데도 불구하고 해당 작품의 팬들이 들고 일어나자 등장인물을 상급학교로 올려서 연재를 계속하는 케이스까지 나온다. 대표적인 예가 케이온!. 애니메이션의 경우에는 사자에상 같은 국민방송이 아닌 이상 여러가지 이유로 저렇게 계속 갈 수가 없으니 일상계 작품 팬들은 그나마 분위기가 비슷한 다른 작품을 찾아서 신작 리스트를 해메게 되는데, 일상계 애니메이션의 지분이 적지 않은 일본에서 이런 사람들은 속칭 일상물 난민이라고 불린다.

2.2. 분류

'일상의 작은 행복'을 주 테마로 하는 치유계와 '일상에서 하는 뻘짓삽질'을 주 테마로 하는 개그계로 나누기도 한다.

2.2.1. 치유계

치유계 항목에서 설명하는 치유계 캐릭터와는 달리 작품 특징으로서의 치유계는 거의 일상물의 하위 분류이다. 이런 작품에는 치유계 캐릭터들이 주인공을 포함해 여럿 나오며 그 외 등장인물들도 진짜 악인은 없다는 특징을 찾을 수 있다.[8] 주인공에게 작은 시련을 주는 인물들도 금방 선의를 가지고 했다고 밝혀지거나 뉘우치게 된다. 주로 다루는 소재는 우연한 만남, 소소한 탐험, 일상의 신비, 사소한 오해와 감동 등. 그리고 치명적인 유해물도 있다 카더라 최근에는 치유계더라도 쓸데없는 서비스 장면이 많아지고 있다는 안타까운 점도 있다.

2.2.2. 개그계

개그계는 일반적인 개그물 중의 일부로, 일상적인 상황에서 이야기의 전개속 에서의 개그가 주가 된다. 개그를 이끌어가는 중심이 일반적인 개그물에서는 사건 자체라면 이쪽에서는 캐릭터와 분위기라고나 할까. 말로 쓰면 미묘하지만 몇번 보면 안다.[9] 또다른 특징을 들자면 개그 스타일의 차이점이다. 일상물에서는 지나친 슬랩스틱(slapstic)을 지양한다. 몸으로 웃기는 슬랩스틱이 들어가면, 코미디적 요소가 아주 강해지기 때문에 '일상'이라는 요소가 옅어지기 마련이다. 일상물에서 주로 써먹는 개그 코드는 상황극, 만담, 간단한 오해 같은 것들이다. 박장대소라기 보다는 실소를 자아내는 개그들이 대부분. 그러나 일상물을 좋아하는 사람들은 그런 개그 코드에서 장점을 찾는다. 비교적 배경이나 상황이 현실과 근접한 경우 시트콤 분위기가 나기도 한다.

2.2.3. 특이한 경우

요새는 전혀 평범하지 않고 온갖 비범한 설정만 잔뜩 가진 캐릭터들이 별 사건을 일으키진 않고 한가롭게 노닐기만 하는 식으로 '심히 비범한 사람들의 심히 평범한 이야기'를 테마로 하는 일상물(천체전사 선레드 가 대표작)도 종종 나온다. 그 외에는 오타쿠적 지식이 많은 인물들이 그것들을 뜨겁게 이야기 하는 것 외에는 내용이 없는 작품도 오타쿠의 일상물 같은 식으로 종종 이쪽에 분류하기도 하지만, 아직까지는 패러디 개그물로 분류하는 경향이 더 강하다. 단, 현시연등의 작품은 오타쿠를 다룬 작품이지만 이쪽에 넣어줘야할 듯. 기본적으로는 일상물이지만 그중에 한 두명 독종(...)이 있어서 가끔씩 폭주하는 정도면 보통 일상물 쪽으로 분류.

2.3. 유래

일상물 장르의 작품이 많이 나오게 된 원인으로는 아즈망가 대왕이 꼽힌다. 이전에도 몇몇 작품이 있었으나, 아즈망가 대왕의 애니메이션화가 대박을 친 이후로 관련 분야의 만화나 애니메이션이 많이 늘었다. 이 장르로 대박을 많이 치는 회사로는 교토 애니메이션이 꼽힌다.[10][11] 동화공방도 이 장르에서 유명하다.[12]

2.4. 작품 목록

작품을 가나다순으로 정렬하였으며 이야기를 진행시키는 주인공 그룹이 여자 그룹일 경우는 ☆, 남자 그룹일 경우는 ★를 달았다.

2.4.1. 치유계

추가 바람

2.4.2. 개그계

추가 바람.

3. 웹툰장르

생활툰이다. 일본 애니메이션에서의 일상물은 판타지인 반면 이건 진짜 현실일상을 다룬다.


  1. [1] 즉 일상을 배경으로 한 작품과 일상물은 다른개념이다. 예를 들어 빙과는 일상을 배경으로 한 추리물이다.
  2. [2] 가족 코미디물에 더 가깝다.
  3. [3] 진짜 현실에서 치유받을 이야기 요소가 별로 없는데다, 판타지로 설정해줘야 수요자들에게 치유를 어필할 장면이나 구도를 만들어주기 용이하기 때문에 그렇다.
  4. [4] 대표적인 작품으로 '히다마리 스케치'
  5. [5] 예1: 꽃이 피는 첫걸음은 홈 드라마이지 일상물이 아니다. │예2: 고전부 시리즈는 일상을 배경으로 한 추리물이지 일상물이 아니다.
  6. [6] 뭐 나온다면 나오긴 한다. 그저 행인 A 비슷한 취급일 뿐...
  7. [7] 다만, 의외로 이 경우는 한국에서도 꽤 많다.
  8. [8] 설사 있다 한들 주인공을 비롯한 선역들을 질투하는 수준이나 사실 속은 착한 인물에 그친다.
  9. [9] 일상스쿨럼블은 전자, 미나미가러키☆스타는 후자.
  10. [10] 4컷 개그만화를 두 번이나 (러키☆스타, 케이온!) 일상물로 바꾸어서 히트시켰다.
  11. [11] 하지만 어느 시점 이후부터는 일상물은 잘 만들지 않고 있다.
  12. [12] 제작한 작품중에 일상물이 유루유리, GJ부, 미확인으로 진행형, 삼자삼엽, NEW GAME!, 가브릴 드롭아웃 등이 있다.
  13. [13] TVA는 항목1에서 언급된 내용의 휴먼 드라마 장르다. 항목2에서 설명된 것을 생각하고 있다면 아예 안 보는걸 추천한다. 초반부는 발암성 막장드라마 플롯이다. 보면 개 빡친다
  14. [a] 14.1 14.2 초반부 한정
  15. [15] 치유계와 개그계의 중간쯤에 애매하게 위치한다.
  16. [16] 요리물로 분류되는 작품이나 치유물의 성격도 띄고 있기에 치유물에 포함
  17. [17] 애니 전체의 관점에서 봐도 매우 보기 드문 미소 동물원계 일상물이다.
  18. [19] 18.1 순수 치유계라고 보긴 애매하다. 작품 내 간혹 전투씬이 등장하기 때문에...
  19. [19] 다만 어느 장면에서 다른 의미로서의 치유물스러운 장면이 나온다. 물론 개그 장면이긴 하지만 모자이크 처리까지 했다.
  20. [20] 위의 학교생활과는 정반대의 케이스. 제목만 보면 전형적인 포스트 아포칼립스물로 오해할 수 있으나, 일상물이다. 일상물로서는 세계관 설정과 결말이 좀 암울하긴 하지만….
  21. [21] 정확히는 쇼기물에 가깝긴 하나 작중의 분위기와 아이의 귀여움이가 일상물에 가까워 포함한다.
  22. [22] TVA 쪽과는 구성이 또 달라서 이쪽은 치유 성향이 강하다.
  23. [23] 원작은 미연시. 이 애니메이션의 경우도 장르는 로맨스로 분류되어있지만 실질적으로는 일상물에 가깝다는 평.
  24. [24] 남주와 세 명의 히로인, 바람잡이 남주 친구 등 캐릭터 구성은 전형적인 러브 코미디로 실제로 연애 노선도 다루지만 내용은 거의 일상물에 가깝다. 이러한 애매모호한 작품성이 낮은 인기의 원인이 되기도 하였다.
  25. [25] 본질은 분명 하렘물인데 작가라노벨부 이후의 작품 특성상 스토리를 느긋하고 평화롭게 진행하는 탓에 위의 그 여름에서 기다릴게 이상으로 일상물 성향이 상당히 짙다.
  26. [26] 유미미믹스의 후속작으로, 타케모토 이즈미와 게임아츠가 세가 세턴용으로 제작한 최후의 인터랙티브 코믹 게임이다.
  27. [27] 등장인원은 많으나 이즈미 코나타, 히이라기 카가미, 히이라기 츠카사, 타카라 미유키 4인방이 사실상 메인.
  28. [28] 초기 한정, 500화 지나면서는 일상물이 아니라 일상같은 판타지다.
  29. [29] ☆을 달아놓긴 했지만 여타 일상물에 비해 남자 캐릭터들의 비중이 높다.
  30. [30] 치유물의 요소도 있으나 개그의 비중이 높기에 개그물 문단에 포함.
  31. [31] 21세기 일상물의 시작. 남녀공학이지만 남자가 안보이는 현상, 슬랩스틱 섞인 가벼운 개그, 캐릭터만 짜놨더니 알아서 굴러가는 상황 등등 여러모로 후대 일상물에 지대한 영향을 끼쳤다. 거의 개그계 일상물의 시초라고 보아도 된다.
  32. [32] 일상물 중에선 특이하게도 주인공 그룹이 스즈미야 하루히 시리즈 비슷한 혼성 5인방(미니와 츠미키 + 오토나시 이오, 카타세 마요이, 하루노 히메, 이누이 사카키)이다.
  33. [33] 게임아츠에 의해 제작된 메가CD용 인터랙티브 코믹 게임으로, 훗날 FM TOWNS나 세가 세턴 등으로 이식되었다. 참고로이 게임의 시나리오/미술(작화)에 만화가로 유명한 타케모토 이즈미가 맡았다.
  34. [34] 아즈망가 대왕 이후 히트작. 특이하게도 음악물과 일상물을 섞은 케이스. 다만 음악물보다는 일상물의 성격이 더 강하다. 음악에 대한 진지한 고민보다는, 음악실에서 생기는 개그계 일상물에 초점이 더 맞추어져 있다.
  35. [35] 전형적인 일상물임에도 일본은 물론 전 세계적으로 수십년동안 사랑받아온 일상물의 레전드 of 레전드급 작품이다.
  36. [36] 등장인물이 3명 뿐이다. 덕분에 다른 일상물이 캐릭터간에 심리를 다룰때도 있는 데 비해 이쪽은 진지할 틈이 없는 완벽한 2~3인 만담형 개그물이다.
  37. [37] 이쪽은 순수한 개그가 머릿속이 사춘기인 학생회 임원들에 대한 측코미가 주를 이룬다.
  38. [38] 이쪽의 경우 약간 예외적인 일상물로 일상물의 형태를 빌려 디자인 및 미술적인 지식을 전달하기 위한 포맷들도 같이 갖추고 있다.아예 그걸로만 이뤄진 에피소드도 상당히 많은 편.
  39. [39] 이쪽은 만화가 아닌 라이트노벨이다.

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