저주

1. 증오에서 비롯된 인간의 표현
1.1. 저주받은 물건들
1.2. 저주를 거는 캐릭터들
1.3. 저주를 받은 캐릭터들
2. 나쁜 영향을 끼치는 징크스
2.1. 관련 문서들
3. 리듬게임 유저 사이에서의 용어
3.1. 저주 현상에 대한 올바른 이해
4. 바람의 나라의 마법

1. 증오에서 비롯된 인간의 표현

저주는 악마에게 기도하는 것이다. - 탈무드

남을 저주하려거든 구멍을 2개 파 두어라. - 토리야마 세키엔(烏山石燕, 1711~1788)[* 한쪽 구멍은 저주한 상대의 무덤, 다른 한쪽 구멍은 자신의 무덤. 즉 다른 사람에게 저주하면 그 인과율이 자신에게도 따라온다는 의미. 참고로 토리야마 세키엔은 일본의 유명한 우키요에 화가이며, 특히 요괴 그림을 전문으로 그렸다. 일본 애니메이션 지옥소녀에도 같은 대사가 등장한다. '남을 저주하려면 너의 무덤도 함께 파야 해'.] 

다른 이에게 재앙이나, 불행이 닥치기를 기원하는 행위다. 또한 다른 이의 목적달성을 방해하는 행위로도 볼 수 있다.

저주의 방법은 주문, 기도 등의 주술적, 종교적 의식으로 행해지는 경우가 많다. 보편적으로 알려진 방법으로는 저주인형을 이용한 저주다. '인형을 이용한 저주' 는 사료에 기록되어 있을 정도로 유명하다. 우리나라에도 조선시대 때 제웅이라고 부르는 짚인형을 이용하여 저주를 내린 기록이 있다. 오컬트 항목 참고 바람.

역사 속에서는 조선시대 희빈 장씨인현왕후를 저주했던 일이 유명하며 인현왕후가 숨진 뒤 장희빈은 사약을 받고 장희빈의 명을 시행했던 궁녀, 무녀는 모두 반역죄 처벌 규정을 적용받아 거열형을 당했다.

중국에서도 한무제 연간의 무고의 화를 비롯한 저주 사건이 존재했으며 조선과 마찬가지로 극악무도한 범죄로 취급하여 왕실에 대한 저주행위는 멸족으로 처벌을 하였다. 현실적으로 봐도 당시 지식을 기준으로 살인미수나 상해미수에 해당되는 중범죄였고 죽은 쥐를 거처에 던져두거나, 동물의 체액을 몰래 먹이는 등 성공율이 높은 과학적(?)인 저주수단도 자주 사용되었기 때문에 강한 처벌이 필요했다.

신화전설 등에서는 주인공마술사마녀 등의 저주로 깊은 에 빠져들거나 동물이나 괴물 같은 모습이 되는데 저주를 푸는 방법은 진정한 사랑을 얻는 것이다. 켈트 신화에서는 시인의 풍자도 저주의 일종으로 분류되며, 시인을 불친절하게 대한 권력자나 영웅, 신적 존재가 시인의 풍자로 힘을 잃고 몰락하는 경우가 많이 나온다.

어쩐지 창작물에서 오컬트적으로 저주를 시도하는 캐릭터는 끝이 좋은 경우가 별로 없다. 저주가 만약 깨지면 시전자에게 돌아온다는 설정이 보편적이기 때문.[1] 위의 남을 저주하려거든 구멍 2개를 파라는 것도 상대의 것 하나와 자신의 것 하나, 즉 무덤 2개를 파놓으란 말이다.[2] 작품에 따라 저주가 진짜로 초자연적인 힘을 바탕으로 통하기도 하지만 그저 미신에 불과한 경우도 있다. 다만 후자라도 나홀로 숨바꼭질이나 땅밟기 등 보는 관점에 따라 '저주가 성립되었다' 고 볼 수 있는 경우가 있다.

게임 등에서 기술로 구현될 땐 디버프로 주로 구현된다.

1.1. 저주받은 물건들

심령, 미스터리 다큐멘터리에 자주 등장하는 물건들. 흔히 저주받은 인형 등이나 '저주받은~'이 유명하다. 회의주의자 사전에서도 설명을 찾아보기 어렵다. 확실히 실체가 있기때문에 더더욱 무섭다.

  • 저주받은 그림 : 화가 브루노 아마디오가 그린 우는 아이 그림. 울고있는 소년 그림. 참고 링크
  • 영국의 저주받은 의자 - 한 죄수가 자기 이후로 앉는 사람은 다 사망한다고 해서 앉은 사람은 모두 일주일안에 사망했다고 한다. 신비한 TV 서프라이즈에서도 영국에서 공수해왔다고 하며 한 목수가 그걸 없애려다가 사망했다고 한다. 흠좀무
  • 저주받은 다이아몬드인 호프 다이아몬드 - 각종 분쟁과 전쟁, 쿠데타, 혁명에 개입했다는 엄청난 보석.
  • 고독
  • 저주의 관

1.2. 저주를 거는 캐릭터들

1.3. 저주를 받은 캐릭터들

2. 나쁜 영향을 끼치는 징크스

어떤 일이 계속 뜻대로 안 풀릴 때, 불운한 사고가 연이어 일어났을 때 흔히 <~~의 저주>라고 말한다. 스포츠에서 어떤 사람이 자신이 예상한 결과와는 달리 정반대의 경기결과가 나와서 자신이 응원한 팀에게 저주를 걸었다는 뉘앙스로 붙여진 말이다. 또한, 저주의 당사자가 출연하거나 관련이 있는 작품들이 하나같이 가 껴서 좋지 않은 결과를 낳게 만들었을 때도 쓰이기도 한다.

대표적인 예로 '펠레의 저주'와 '김태형의 저주'가 있으며 일본에서는 '토마츠 하루카의 저주'와 '키타센리의 저주'가 유명하다. 특히 김재박의 저주는 스포츠는 물론 다른 분야에도 뻗어가고 있다.

또한 아육대에서 육상 경기 중 윤여춘의 저주가 있는데 윤여춘 해설위원이 우승후보를 예상한 게 빗나가는 경우가 자주 있다

2.1. 관련 문서들

축복의 반대말이다.

3. 리듬게임 유저 사이에서의 용어

리듬게임을 원활히 플레이 하기 위해서는 좋은 실력은 물론 각 곡마다 흔히 '손배치'라고 부르는 운지법을 어느정도 요구하는 경우가 있다.[18] 그런데 잘못된 손배치가 버릇되어 버리면 아무리 실력이 좋아져도 그 곡 만큼은 제대로 연주하지 못하는 현상을 "저주 걸렸다"라고 표현한다. 일본에서도 '呪い(노로이, 저주)'라고 표현하며, 좀 더 직설적으로 '버릇 들렸다'라고 말하거나 버릇의 일본어인 '쿠세(癖, くせ)'라고 표현하기도 한다.

이런 저주가 발생하는 원인은 보통 자신의 실력보다 더 높은 난이도의 곡을 자꾸 플레이 하다보니 낮은 실력대의 잘못된 손배치가 버릇이 되어 무의식적으로 초보 시절 손배치가 튀어나오는 경우라고 할 수 있다. 즉 20의 실력을 가진 유저가 40의 난이도를 가진 A라는 곡을 계속 플레이하면 클리어는 고사하고 20의 실력의 손배치가 그대로 굳어버리는 것이다. 이렇게 되어버리면 후에 실력이 상승하더라도 그 곡만큼은 여전히 치지 못하는 불상사가 발생해버린다. 20의 실력을 가진 유저가 실력이 올라서 50의 실력을 갖게 되어 40은 물론 50의 난이도를 가진 곡을 원활히 깨더라도 그 A라는 곡만큼은 쩔쩔매게 되는 것. 좀 더 높은 실력을 원하고 자신의 실력보다 높은 난이도의 곡을 클리어하는 것에서 재미를 느끼는 리듬게이머에게 이 저주는 일종의 함정같은 현상이다.

이 저주를 해결하는 방법은 아예 저주에 걸리지 않게 자신의 실력에 맞는 곡만 하는 것, 그리고 아예 저주에 걸린 곡의 손배치를 까먹을때까지 플레이 하지 않는 것이다. 또는, 해결이라고 하기엔 좀 뭐하지만 노트가 떨어지는 배치를 바꾸는 옵션을 거는 방법이 있다. 특히나 EZ2DJ비트매니아 IIDX같은 게임은 다양한 패턴에 대한 처리력을 기른다는 목적으로 노트가 떨어지는 위치를 무작위로 바꾸는 '랜덤' 옵션이 유저들 사이에서 보편화 되어있어[19]저주 현상의 빈도가 높지 않은 게임들이다. 다만 유비트 시리즈처럼 게임 내에서 랜덤 옵션을 지원하지 않는 게임도 있고[20] , 팝픈뮤직처럼 게임 입력부의 구조상 랜덤 옵션을 걸면 난이도가 무조건 높아질 수 밖에 없는 게임도 있다. 상기한 EZ2DJ비트매니아 IIDX도 어디까지나 한쪽 건반만을 사용하는 싱글 플레이만 랜덤 옵션이 보편화 되어있지, 양쪽 건반을 사용하는 더블 플레이는 마찬가지로 입력부 구조상 랜덤 옵션을 걸면 난이도가 높아지게 되어 랜덤 옵션이 기피된다.

특히나 이 현상이 가장 두드러지는 리듬게임이 바로 팝픈뮤직, 그 중에서도 neu라는 곡이 이 현상으로 정말 유명한 곡이다. 일단 팝픈뮤직은 상기했듯이 버튼(입력부)의 구조상 랜덤 옵션을 걸면 두 손만으로는 절대 정석적으로 칠 수 없는 노트 배치가 자주 나오기 때문에 난이도가 거의 무조건 상승하게 되며, 때문에 아무런 배치 옵션도 걸지 않은 '정배치'로 플레이하는 경우가 잦다. 굳이 옵션을 건다고 해도 노트의 배열을 반대로 하는 '미러 옵션'이 전부. 때문에 안 좋은 버릇이 들 확률이 높다.[21][22] 그리고 neu라는 곡은 팝픈뮤직의 고난이도 네임드 악곡 중 하나로, 이걸 클리어하기 위해 팝픈뮤직에 입문하는 사람도 많을 정도로 중상급자의 로망이 되는 곡이기에 모자란 실력으로 자꾸 시도를 하는 경우가 많은 곡이다. 문제는 이 곡이 안 그래도 잘못된 버릇이 들기 딱 좋게 노트가 짜여져 있는데다가, 게이지는 잘 차지도 않으면서 틀릴때는 게이지가 팍팍 까여나가는 짠 게이지 속성의 곡이라는 것. 그나마 짠 게이지 속성이 아니라면 이 정도로 저주가 심각하진 않았겠지만, 버릇 잘못 들면 노트를 조금씩 자주 틀리게 되고 이것이 짠 게이지 속성과 맞물려서 게이지가 시종일관 바닥을 긴다. 덕분에 neu를 위시한 많은 짠 게이지 속성의 곡들은 저주에 걸릴 확률이 다른 곡들보다 훨씬 농후하다. 요약하자면 '정배치'와 '짠 게이지' 때문에 팝픈뮤직에서의 저주가 훨씬 두드러져 보이는 것.

앞서 언급한 대로 저주라는 용어가 보편화되지 않은 비트매니아 IIDX에서도 단위인정이라는 한정된 상황에서는 통용되기도 하는데, 그 이유는 해당 게임의 실력을 측정하는 모드인 단위인정 모드의 특성 때문이다. 이 모드는 좀 더 정확한 실력 측정을 위해서 노트 배치 관련 옵션이 설정 불가[23]이기 때문에 랜덤 옵션으로 저주를 피해갈 수 없다. 따라서 4곡 중 어느 한 곡이라도 저주에 걸리면 모드 특성상 클리어가 곤란해지는 경우가 자주 생긴다. THE SAFARI, gigadelic 등 단위인정에 단골로 수록되는 이른바 난민곡들은 해당하는 측정 레벨에 비해 난이도가 높은 탓도 있지만, 배치 자체가 난해해 저주 현상이 발생하기 쉽다는 특성도 가지고 있다. 이 저주 때문에 실력이 그 단위를 아득히 능가했음에도 그 특정 단위인정을 못 깨는(특히 개전) 유저들을 리듬게임 갤러리에서는 프로 X단이라고 칭한다.

이렇게 생긴 저주는 랜덤이나 방치와 같은 차선책을 통해 해결했다고 하여도, 이후에도 해당 채보를 플레이하는 게이머로 하여금 여러가지로 장벽을 만들어놓게 되는 계기가 된다. 해당 곡에 대한 트라우마(...) 같은 유머러스한 얘기로 회자되기도 하지만, 나중에 채보의 풀 콤보퍼펙트 와 같은 클리어보다 더 높은 처리력과 판정 능력을 요구하는 도전에서도 크게 발목을 잡는다. 많은 수의 고레벨 채보나 심지어 저레벨 채보 들도 한번 잘못된 버릇이 박히게 되면서 나중에 집중을 하여 극복하려 해도 제대로 해결되지 않는 경우가 있는 편이다. 실제로 팝픈뮤직 뿐만 아니라 많은 수의 건반형 리듬게임 에서는 풀 콤보나 스코어링을 위해서 랜덤옵션이 정배치보다 다소 선호되는 경향성이 있다.

3.1. 저주 현상에 대한 올바른 이해

확실히 짚고 넘어가야 할 것은 '실력부족'과 '저주'는 다르다는 것이다. 저주라는 용어를 잘못 이해하여 그저 실력이 부족하여 클리어를 하지 못했음에도 "저주에 걸렸다"라고 말하는 플레이어들이 많다. 이 때문에 정말 저주에 걸려서 클리어를 하지 못해 스트레스를 받는 플레이어와 언쟁이 생겨 감정의 골이 생기는 경우도 은근히 보인다. 실력부족이 저주로 발전할수는 있겠지만, 자신의 실력이 부족하다고 느낀다면 낮은 레벨부터 차근차근히 정복해 나가자. 그러면 저주라는 현상을 겪을 일은 거의 없을 것이다. 팝픈같이 개인차가 큰 게임이라면 낮은 레벨부터 올라와도 고레벨에서 저주를 겪을수도 있다.

4. 바람의 나라의 마법

마비저주절망 참조

5. 포켓몬스터기술 저주(포켓몬스터)

항목 참고.


  1. [1] 역저주라고도 하며 돌아올 때 2배가 돼서 돌아온다느니 성공 실패 따지지 않고 돌아온다느니 하는 설정도 있다.
  2. [2] 다만 2차 창작에서는 부메랑이 돌아올 때 방패로 막으면 된다는 원리에 따라, 부메랑 효과를 대신 받아줄 인간방패를 사용하기도 한다.
  3. [3] 애니판에서는 최후를 맞기 전에 카미유 비단에게 저주를 퍼부었다. 단, 극장판에서는 그런 거 없다.
  4. [4] 소설판 한정. OVA판에서는 버나지한테 구원받았다.
  5. [5] 당연히 중2병 컨셉이다. 첫번째 저주는 키스, 두번째 저주는 쿄우스케와의 연인관계. 마지막 저주는 정말로 세상의 모든 연인들을 저주하는 비참함
  6. [6] 의도치 않게 자신도 모르게 사랑하는 아들에게 무의식적으로 저주를 걸었다. 그것때문에 죄책감과 자책감에 빠졌다. 다만 률라를 이렇게 만든 흑막이 따로 있지만....
  7. [7] 여기서 마녀라는 존재는 자신의 결계속에서 사람들의 생명력을 빼앗고 자살이나 교통사고, 상해사건을 일으키는데 작중에서는 이를 저주라고 표현한다.
  8. [8] 마녀가 되기 직전 유언 : 저주하겠어! 모든 걸 저주할테다!
  9. [9] 근데 얘는 본체가 엄청난 주물이다. 항목 참조
  10. [10] 일명 사랑의 저주. 큐피드
  11. [11] 생물체를 기형으로 만드는 저주를 사용한다.
  12. [12] 성배에 흡수된 이후 한정. 전 인류를 저주한다는 스케일 큰 녀석이다.
  13. [13] 약간이지만 축복도 걸 수 있다.
  14. [14] 애니판에서는 시로코한테 저주를 받으며 폐인이 되었다. 단, 극장판에서는 시로코가 저주를 안한다.
  15. [15] 소설판 한정. OVA판에서는 풀 프론탈을 구원한다.
  16. [16] 무의식적으로 자기 아버지한테 저주가 걸리고 말았다.
  17. [17] 많은 사례 중에서 안 좋은 것이 나오는 것에서 참고했다. 특히 안 좋은 것이 크게 부각되니 억지성 끼워맞추기도 보이는 편.
  18. [18] EZ2AC 5키 온리 같이 키 수가 적거나, EZ2CATCH 등 모드의 특성상 손배치가 거의 필요하지 않은 경우가 있다. 이 경우는 플레이어의 실력에 큰 영향을 받는다.
  19. [19] 최상위권 보면으로 가면 오히려 정배치가 너무 난해해서 랜덤 파훼가 더 쉬워지는 경우가 많다. 특히 랜덤이 잘 걸려 치기 좋은 모양새로 바뀐 것을 황배라고도 하는데, 이 황배에 가까운 배치를 따기 위해 열심히 랜덤을 돌리는 경우도 있다. 대표적인 예로 IIDX에서의 嘆きの樹는 정배치 플레이 시 후반부 데님의 공략이 어려운 편이어서, 첫 하드 클리어를 노릴 때는 보통 랜덤을 걸어 데님이 좌우 분할로 약화되기를 노린다.
  20. [20] 조작부 특성 상, 랜덤을 걸게 되면 무리배치가 시도때도 없이 등장해 정배보다 어렵게 나오는 수준을 넘어 정상적인 플레이가힘들기 때문인듯. 예외적으로 유비트 플러스에는 난이도 선택창에서 자켓을 길게 누르는 것으로 랜덤 옵션을 걸 수 있으나 기록은 저장되지 않는다.
  21. [21] 다만 실력은 출중한데 정배치와 미러배치 전부 저주에 걸린 사람은 아예 랜덤 옵션을 걸고 깨버리는 경우도 잦다. 즉 '저주 걸린 정배치'보다 '어려워진 랜덤배치'가 더 쉽다는 소리. 저주라는 현상의 폐해가 얼마나 심각한지 알 수 있는 부분.
  22. [22] 하지만 이것도 소위 '황금배치'로 클리어했거나. 무리배치를 열심히 연습하거나 손이 큰 사람에게 해당되는 이야기로 손이 작거나 무리연습보다 방치를 주로 쓴 사람들은 '어려워진 랜덤배치'를 '저주걸린 정배치'보다 정말 더 못친다. 결국 이것도 개인차로 각자 자신에게 알맞은 방법을 찾아서 클리어하는 것이 가장 좋다.
  23. [23] 22 PENDUAL부터 미러만 도입. 당시에는 그날의 시공 상황에 따라 한쪽만 사용할 수 있었지만 다음 버전인 23 copula부터 히든 옵션이었던 EX게이지와 함께 정식 옵션으로 승격된다.

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