전략 시뮬레이션

[1]

1. 개요
2. 시간의 진행 방식에 따른 분류
2.1. 4X 게임
3. 장르별 게임
3.3. 턴방식 전략 시뮬레이션(턴/실시간 혼합방식 포함)
4. 관련 문서

1. 개요

시뮬레이션 게임 중 전략 게임을 일컫는 말이다. 영어권에서는 전략 게임(strategy game)이라고 부른다.

한국내에서는 전략 시뮬레이션 게임이라는 단어가 더 보편화 되어 있다. 두산 백과사전에도 전략 시뮬레이션 게임이라고 등재되어 있다. 1980년대 일본의 게임 잡지에서 쓰이던 장르 구분법이 그대로 건너온 듯. 1979년 설립되어 팬저 제너럴을 발매한 게임 회사 SSI(Strategic Simulations Inc.)에서 비롯되었다고 볼 수도 있다. 일본 쪽은 시뮬레이션 단어의 남용이 더 심했는데 택틱스 오우거재기드 얼라이언스 시리즈 같은 게임도 시뮬레이션 RPG로 소개할 정도였다.

사실 영어권에서 전략 게임은 시뮬레이션 게임의 하위 장르로 들어가지 않는다. '워 시뮬레이션 게임'이라는 장르가 있긴 있는데, 이걸로 분류되려면 전쟁을 배경으로 하는 전략 게임치고도 매우 사실성이 높은 게임이어야 한다. 따라서 삼국지 시리즈스타크래프트 같은 실시간 전략 게임은 영어권에서는 시뮬레이션이라는 장르로 분류되지 않고, 전략(strategy)게임으로 분류된다. 영어권에서는 최소한 턴제 전술 게임인 스틸 팬더스 시리즈실시간 전술 게임인 클로즈 컴뱃 시리즈 정도는 되어야 워 시뮬레이션 게임으로 분류된다. 더 정확한 워 게임을 알고 싶다면 HPS사 게임을 찾아보자.

일반적으로 '전략 시뮬레이션'은 전략이 게임의 승패를 가리는데 큰 역할을 수행하는 게임을 통칭한다. 주의할 점으로, 단순히 주어진 유닛 몇 개를 가지고 정해진 좁은 맵상에서 싸우는 정도의 게임에 전략 시뮬레이션이란 단어를 붙이는 것은 부적절하다. 이런 게임에는 전술 시뮬레이션 또는 전술 게임이란 단어가 더 어울린다. 전술이 단순히 개별 유닛을 어떻게 운용해서 싸울 것인가를 결정하는 개념이라면, 전략은 전술적인 면을 포함해서 어떤 지역에서 싸울 것이고 싸운 뒤에는 어떻게 할 것인지 등의 더 큰 개념까지 포함하는 개념이다.

참고로, 국내 게임산업 초기에 '전략 시뮬레이션'이라는 장르로 잘못 소개되었기 때문인지 PC통신에서 키배를 벌일때 뜬금없이 이 '시뮬레이션'이라는 요소를 근거로 각자의 전략, 전술게임을 비판하거나 옹호하는 촌극도 빈번히 일어났다. 예를 들어 비행기는 왜 이착륙없이 맨날 떠있느냐, 마법이나 과학이 발달한 시대에 전장의 안개가 시야를 가리는 게 말이 되느냐, 엔지니어 한 명이 적의 건물을 탈취하는게 말이 되냐, 실제 전쟁에서 중요한 위생이나 보급은 왜 고려 안 되어있느냐 등.

그러나 이미 장르의 대대적인 침체기를 겪고 RTS나 4X처럼 정식 장르명이 정착한 후대의 관점에서 당시를 돌이켜보면 아마 싸웠던 당사자조차 한 때의 아련한 추억 정도로 느껴질 것이다.

2. 시간의 진행 방식에 따른 분류

1990년대 후반 이후로는 실시간 전략이 많이 만들어졌으나 2010년대 이후 RTS의 인기가 예전보다 줄어들어 현재는 다양한 방식의 전략게임들이 나오고 있다.

보통 턴 방식(Turn-based)과 리얼 타임 시뮬레이션으로 구분되지만, 둘이 혼합되거나 그 밖에도 다양한 방식이 있다. 대표적으로 리얼 타임 처럼 실시간으로 시간이 흘러가지만 중간에 아무때나 결정을 내릴 때는 일시정지시켜놓는 방식(대표적으로 패러독스 인터랙티브 게임이나 X-COM 시리즈의 월드맵)도 있고, 월드맵에서는 턴 방식이나 전술맵에서는 실시간으로 진행되는 경우(대표적으로 토탈 워 시리즈)도 있다.

게임의 성향으로 놓고 봤을 때 턴 방식 전략 게임(Turn-based strategy)은 군사적 전략-전술 단계 이전의 정치와 경제 개념까지 포함하여 깊이 있는 전략적 사고가 게임 내에서 상당한 부분을 차지하지만, 스타크래프트를 비롯한 실시간 전략 게임은 깊이 있는 전략적 사고보다는 단순히 누가 더 단축키를 빨리 누르고 마우스를 빨리 누르느냐가 게임의 승패에 더 큰 영향을 미치기 때문에 게임 내용의 차이에 상관없이 실시간 게임은 모두 액션 게임이지 전략 게임이 아니라고 생각하는 사람들도 있다.

과거에는 게임제작기술과 기기의 성능 때문에 어쩔 수 없이 턴 방식을 선택하는 경향이 있었던건 사실이다. 그러나 현실 정치에서 하는 정략이나 실제 전장에서 장교들이 판단하는 전략-전술적인 선택들은 시간 제한이 심하게 걸려 있는 턴 방식의 형태에 가깝다. 물론 결단력이나 판단의 신속함이 중요하긴 하지만, 상호작용과 변수들을 고려하고 판단하는 것은 턴 방식 게임들이 현실에 더 가깝다고 할 수 있다.

진행방식에 따른 각각의 장단점이 있기 때문에 많은 게임들이 복합적인 진행방식을 선택한다. 패러독스 게임들처럼 전투 부분을 최소화한 전략추구형의 게임들은 실시간처럼 보이면서 턴처럼 입력대기 기능이나 진행조절 기능이 존재한다. 삼국지나 토탈워 같이 전략과 전투의 장점을 함께 가져 가려는 게임들은 정치-전략은 턴타임, 전술-전투는 실시간으로 구성되어 있다. 전략을 최소화하고 전술-전투의 요소를 살리는 경우가 스타크래프트처럼 우리가 흔히 아는 실시간 게임이라고 할 수 있다.

턴제 전략 게임과 RPG 게임의 합친듯한 SRPG(시뮬레이션 롤플레잉 게임) 장르도 있는데, 전략 게임과 다른 독립적인 장르로 구분하는 경우가 많다. 사실 재플리시라 문법적으론 틀린 말. 영어권에서는 전술적 롤플레잉 게임(Tactical RPG)이라 부르고, 원래 약자를 살려서 Strategy RPG라고 하기도 한다.

2.1. 4X 게임

전략 게임의 하위 장르.

각각 X의 의미는 eXplore(탐험), eXpand(확장), eXploit(활용)[2] and eXterminate(섬멸)의 약자를 쓴다.

시드 마이어의 문명을 떠올리면 된다. 본 게임이 이 장르의 대표적인 표본 중 하나이다. 사실 4X라는 단어보다 문명이 더 먼저 나왔고, 4X라는 단어로 수식된 최초의 게임도 문명이 아니라 마스터 오브 오리온이긴 하다. 그리고 이 덕분인지 오늘날 자체적으로 4X라는 수식어를 달고 나오는 게임들은 대부분 마스터 오브 오리온처럼 우주를 배경으로 하고 있다. 예시중 한가지를 든다면 스텔라리스를 들 수 있다. 스텔라리스는 우주를 배경으로 하며 저 4가지를 사용해서 게임을 이끌어 나간다. 반면 원조격인 문명은 시리즈를 거듭하면서 '외교승리', '문화승리' 등 다양한 비폭력적인 승리조건이 생겨서 사전적인 4X에서 벗어나게 되었다. 우주가 배경인 게임들은 상대진영들이 다들 외계인인지라 좋든 싫든 4X 플레이(탐험, 개척, 확장, 섬멸)를 하게 된다. 그래도 점차 은하연방을 만들어서 연방 구성원들과 다함께 승리한다든지 하는 좀 비폭력적인 승리노선도 지원하는 편. 스텔라리스는 역으로 외계인을 노예나 가축으로 만들거나 심지어 학살할수있고 사살뿐만 아니라 강제노역이나 식량화 등 다양한 방법을 제공한다. 그리고 방법이야 어찌됐든 승리 조건은 단 하나, 승리 시점에서 가장 최고점을 달성하는 것이다. 최고점을 달성하는 방법에는 여러 가지가 있겠지만 대표적으로 주변국과 연합을 맺어 은하계 최고 연방으로 성장하는 것이나, 주변국을 무력으로 찍어눌러 기어오르지도 못하게 만들어놓고 자기 국가 하나만의 성장을 이끌어나가는 방식이 있다. 물론 그 무력을 행사하는 방법과 연방을 만드는 방법의 차이에 따라 여러 방식으로 플레이할 수 있다.

3. 장르별 게임

3.1. 실시간 전략 시뮬레이션

  자세한 내용은 실시간 전략 게임 문서를 참고하십시오.

3.2. 시뮬레이션 RPG

  자세한 내용은 SRPG 문서를 참고하십시오.

3.3. 턴방식 전략 시뮬레이션(턴/실시간 혼합방식 포함)

4. 관련 문서


  1. [1] 공식적으로 시뮬레이션 게임에 포함되는 개념은 아니다. 자세한 사항은 본 문서로.
  2. [2] 또는 (타 플레이어를) 착취.
  3. [3] 이쪽은 옵션으로 턴제와 실시간 모두 지원한다.
  4. [4] 이쪽은 자유 소프트웨어.
  5. [5] 폴른 헤븐의 후속작.

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