전사(월드 오브 워크래프트)/무기

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운무

풍운

복수

파멸

전문화 아이콘

영문명

Arms

선호 무기

양손 도끼, 둔기, 도검

착용 가능 방어구

판금 이하

성향

근접 공격

전투 자원

분노

1. 개요
2. 상세
3. 역사

1. 개요

다양한 문화와 국가에서 강인한 신체를 보유한 남성과 여성들은 힘, 지구력, 그리고 전투 기술 훈련을 거쳐 용맹스런 전사들로 거듭난다. 이들의 우정은 교실이나 술집 혹은 작업실에서가 아닌 결투장과 투기장에서 쌓인다. 전사로서의 운명이 어린 시절의 훈련으로 결정되듯, 전장에서의 역할 또한 선택한 무기에 따라 달라진다. 무기 전사들은 본능적으로 양손 무기들에 끌린다. 이는 단순히 개인의 선호도가 아닌 그 인물의 특성을 나타낸다. 무기 전사들은 전투에 신중하게 임하며, 적의 허점을 노려 제압한다. 양손 무기들은 압도적인 파괴력으로 적의 약점을 파고들게 해준다.

무기를 잘 활용하는 전투의 달인입니다. 기동성과 압도적인 공격력을 바탕으로 적을 쓰러뜨립니다.

Arms. 양손무기를 사용해 근접 딜러 역할을 수행하는 전문화다. 설명에는 기동성이 언급되어 있지만 지금은 전사의 각 전문화가 기동성이 평준화된데다 가죽 직업들에 비하면 그다지 기동성이 뛰어난건 아니다. 그래도 돌진과 영웅의 도약이 있어 판금 클래스 중에서는 기동력이 가장 뛰어난 직업.

전사의 다른 특성인 분노 전문화가 끊임없이 무수한 공격을 퍼붓는 광전사의 이미지라면, 무기 전문화는 상대적으로 묵직한 단타 위주로 피해를 입히는 스타일이다. 랜덤하게 초기화되는 스킬을 잘 활용해야하는지라, 와우에 있는 수많은 기도 메타 특성 중에서도 가장 유명한 기도 메타라해도 과언이 아니며, 때리고 싶어도 때릴 자원이 없어서 강제로 현자타임이 오기도 한다. 모아서 한방에 크게 후려치고 그 뒤에 다시 한방을 기다리는 전문화인지라 호불호가 꽤 갈리는 편이다.

2. 상세

흔히 판타지에서 큼지막한 무기를 들고 닥돌하는 '전사' 클리셰와 가장 흡사한 전문화. 과거에는 '무기'라는 전문화에 걸맞게 사용하는 무기의 종류에 따라 다른 혜택을 받는 특성이 있었으나, 대격변 이후로는 무기별 특화가 삭제되고 무기들의 성능이 표준화되었다.

PVE에서는 판금 근접딜러라는 비운의 조합과 더불어 전반적으로 들쑥날쑥한 데미지 딜링 능력 때문에 역사적으로 찬밥 신세였던 기간이 길다. 그 정점을 찍은 것이 대격변 확장팩으로, 25인 레이드가 멸종하고 10인 레이드가 대세가 된데다 근딜 자리는 도적이 맡아 놓고 가는 추세 속에서 무기 전사가 들어갈 자리가 좀처럼 없었다. 이는 분노 전문화도 마찬가지로 겪었던 시련. 드레노어의 전쟁군주 이후로는 신화 레이드가 20인으로 고정된데다, 공대 생존기를 보유하고 있다는 점을 평가받아 어느 정도 인기를 유지하고 있다. 분노 전사와 비교하자면 휩쓸기 일격의 2타겟 딜링, 칼날폭풍의 순간 광역딜, 마무리 일격의 강력한 마격탐[1]이 돋보이는 대신 평소 꾸준딜은 단일딜이건 광딜이건 분노에 비해 다소 떨어지는 편.

PVP에서는 전사 전문화 가운데 가장 꾸준히 선택받는 대세 전문화이다. 분노 전사의 경우 대체로 PVE에서 강세를 보이지만 사람을 상대로 하는 PVP에서는 순간적인 폭발력의 문제나 피해를 많이 받는 문제 등으로 인해 인기가 많지 않았다. 오리지널 시기에 전사 이미지의 대명사였던 아케이나이트 도끼를 들고 돌진해서 상대방의 대가리를 쪼개버리는 멧돼지가 바로 무기 전문화 전사의 업적으로 생겨난 것. 기동성/폭딜/자생력이 모두 부족해서 1:1에는 매우 취약하지만, 주력기인 필사의 일격을 통한 상대 치유량 감소나 꾸준한 딜링 능력은 고평가받는 편이다. 아군과 서포트를 주고받을 수 있는 전장, 투기장에서는 성능이 괜찮게 발휘되는 전문화이며 실제로 투기장과 평전에서는 일부 시즌을 제외하면 전통적인 최상위 근딜 중 하나다.

단, 기동력은 풍운 수도사와 파멸 악사처럼 압도적인 것이 아니고, 이불기를 아예 해제할 수 있는 야성 드루이드보다도 딱히 나을 것이 없다. 이 때문에 전사는 카이팅[2]에 쉽게 노출된다. 생존력의 경우에도 피해를 줄여 받는 것은 가능하지만, 받은 피해를 회복할 방법이 없어서 힐러가 꼭 필요하다. 그렇다고 메즈가 좋은 것도 아니고, 생존기의 쿨이 짧은 것도 아니라서 2:2에서 딜/딜 조합은 불가능에 가깝다. 전사로 딜/딜 조합을 하면 자신보다 훨씬 등급이 낮은 조합을 상대로도 지는 경우가 비일비재하다.

3. 역사

3.1. 오리지널

주력 즉발 피해 기술인 죽음의 일격이 무기 공격력에 비례한 피해를 입혔기 때문에 양손 무기를 주로 착용하는 클래스이다. 레벨업과 PvP에 특화된 특성트리여서, 분노 특성이 레이드 딜러로 자리 잡기 이전까지 전사의 상징 같은 이미지가 자리잡게 된다. 이른바 무기31/분노20의 무분 국민트리.

판금풀이 만개하는 확장팩들에서는 상상하기 힘들지만 PVE에서 의외로 어느 정도 자리가 있었는데, 왜냐하면 레이드 중간중간 탱커가 부분적으로 필요한 구간이 극히 일부분이지만 있었기 때문. 예를 들면 화산심장부의 가르는 8명의 탱커를 필요로 하는데 오리지날 시절 탱커 클래스는 전사밖에 없었다. 더군다나 대미지 미터기 같은 레이드 애드온이 발달되기 전이었기 때문에, '딜이 되면 좋고 안되면 말고'라는 심정으로 무기 특성의 전사를 데려갔었다. 실질적으로 처음부터 끝까지 필요한 방어 특성 전사는 고작 3~4명에 불과하고 최대 필요한 탱커의 수는 8명이니 남는 자리를 무기 특성 전사로 채워간 것이다. 이런 핀치 탱커형 전사들 때문에 국민트리 31/20 대신 무기31/분노5/방어15의 속칭 무분방트리[3]라는 좀 애매한 특성이 퍼지기도 했다.

그러나 안퀴라즈 사원이 열리고 레이드가 심화되어 가면서 대미지 미터기 등 각종 레이드 애드온이 등장하면서 각각의 역할이 분화되고 무기 특성이 분노 특성보다 대미지 딜러로서의 능력이 눈에 띄게 떨어진다는 것이 밝혀지자 점점 일자리를 잃게 되었다. 사실 이전부터 분노 특성이 무기 특성보다 대미지 딜러로서의 능력이 높다는 것은 체감상 알고 있었으나 딜량 정도의 차이를 눈으로 확인하기 힘들고 분노 특성은 사실상 오리지날 당시 게임상에서 역할이 폭이 너무 좁았기 때문에[4] 묵인되다 점점 차별화되기 시작한 것. 낙스라마스를 정점으로 상당수의 레이드 무기 특성 전사들이 분노 양손, 혹은 분노 쌍수 특성으로 갈아타게 되며 레이드에서 무기 특성은 지탄받아야 할 대상으로 여겨지게 되었다.

3.2. 불타는 성전

불타는 성전이 등장하자 전사 특성도 이래저래 많이 손을 봤으며 무기 특성도 여러군데 바뀌긴 했지만 최상위 특성이 상당히 잉여잉여했기에 오리지널 때와 스타일에서 큰 차이는 없었다. 특성도 손을 보긴 했지만 기본적으로 오리지널때 특성의 강화 수준이었다.

그러나 투기장의 등장과 함께 전사 PvP의 부흥기를 맞게 된다. 분노 시스템 덕에 장기전 시 전투의 지구력이 모든 딜러들 중 가장 우수했으며, 돌진과 판금방어구로 인한 높은 방어력 때문에 닥돌해서 상대진영을 마구 휘저으며 깽판칠 수 있는 클래스는 전사가 유일했기 때문. 물론 같이 판금 방어구를 입고 양손무기들고 비슷한 역할을 수행할 수 있는 클래스로 징벌 기사가 있었지만... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 거기다가 당시 죽음의 일격의 받는 치유량 50%감소 디버프로 오히려 상대방의 전투 지구력을 갉아먹었다.[5] 그래서 5v5에서는 필수 클래스에 가까웠으며, 2v2에서는 회복 드루와 함께 전드라는 병림픽최강의 조합을 이루었다. 3v3에서는 도법사에 밀리긴 했지만 전흑드 같은 조합을 통해 다른 2v2, 5v5와 마찬가지로 강력한 클래스로 활약했다.

하지만 이 모든건 팀을 이루어 싸우는 투기장 한정. 1:1에서는 순수한 화력만으로 보자면 부족한 유틸기와 나쁜 생존력으로 듀로타 멧돼지랑 다를바 없는 신세였다. 오리지널때부터 1:1은 최약이라도 전장 등지에서 힐러가 붙으면 최강의 클래스로 꼽히던게 무분전사 였는데, 투기장을 통해 그 잠재력이 증명되었던 것.

PVE에선 여전히 죽격-소용돌이-분노남을때 영격이라는 부족한 딜스킬과 단순한 딜사이클에, 그나마 존재했던 시너지는 당시엔 그 효과가 미미하여 별로 의미가 없었다. 하지만 태양샘이 추가되자 상황이 바뀌는데, 레이드 보스들이 매우 높은 수준의 공격대 딜능력을 요구하자 그동안 찬밥신세였던 시너지딜러 클래스와 함께 주목받게 된다. 이어 잉여스러웠던 격돌와 격돌연마 특성의 재발견, 아이템 수준의 향상으로 징벌 기사와 함께 태양샘 공략에서 시너지 TO로 한자리씩 차지하게 된다.

3.3. 리치왕의 분노

특성이 대대적으로 개편되면서 효율적으로 정리되었고, 새로운 피의맛 특성으로 제압이 딜스킬화 되어 딜링능력이 향상되었고, 분노의 재생력 덕에 생존능력도 크게 개선되었으며, 칼날폭풍이 첫 등장하면서 꽃이피나~! ...했지만 묻혀버렸다. 그나마 칼폭 후 급살 분노만땅 마격크리가 잠시 가능하던 때가 이 무렵이었다 그 이유는 바로 분노 특성의 티탄의 손아귀 때문.티탄의 손아귀 특성을 찍는 순간 양손무기를 쌍수로 쥐고 싸울 수 있게 되는 분노특성은 딜링 능력이 강화됨으로 인해 결국 심각 하게 밀려버리게 되어서 PvE에선 완전 공기화가 되었다.

심지어 PVP에서 조차 분노특성의 영웅의 격노를 통한 유틸기에서 마저도 밀리자 PVP고 PVE고 탱킹을 제외한 모든 분야에서 분노가 될 뻔했다. 이는 울두아르 패치에서 티탄의 손아귀가 너프될 때까지 지속되었고, 돌격전차 특성이 생기자 무기전사는 돌진 후 처음 죽음의 일격을 먹였을 때의 쾌감과 함께 딜링이 크게 향상되었다(전투 중 돌진이 가능해짐과 동시에 돌진 후의 다음 필사의 일격의 치명타율 보너스를 받을 수 있었던 특성). 덕분에 PvP에서는 오히려 방특전사와 함께 무기전사가 대세가 되었다. 하지만 PvE에선 아이템 수준 상승으로 분노전사가 말 그대로 딜미터기를 찢어버리는 위용을 과시하게 되면서 PVP는 무기, PVE는 분노로 완벽히 딜특성을 양분하게 되었다.

리치왕의 분노 이전의 무분전사가 적의 공격 다 맞아가면서 어떻게든 접근하여 필살의 한방을 날리는 투사 같은 이미지였다면, 리치왕의 분노 이후 특성 개요처럼 전투의 달인 같은 이미지로 바뀌었다.

3.4. 대격변

무기 종류에 따라 추가 혜택을 보는 무기 숙련 시스템은 사라졌다. 초기에는 PvE, PvP 모두 무기전사가 분노전사를 앞질렀고, 특히 쌍수 플레이를 하느라 적중률 세팅이 난감했던 분노전사에 비해 낮은 세팅 난이도는 분명 엄청난 메리트가 되었다. 분노전사 대비 낮은 컨트롤 난이도는 덤. 결국 4.2 패치가 되고 나서야 분노전사의 PvE 딜이 무기전사를 추월하기 시작했다. 하지만 4.3 용의 영혼이 나온 뒤로는 다시 무기전사가 대세가 되었다.

확장팩 초반 4.0.6 패치까진 거강으로 인한 막강한 딜량과 함께 돌진-봉쇄에 영웅의 도약을 통한 뛰어난 기동성으로 대격변 초반 냉법 아래가는 사기 클래스로 불렸지만 너프되어 돌격 전차를 찍으면 봉쇄와 돌진의 쿨이 같이 돌아가게 되었다. 대신 돌격전차 특성의 효과가 돌진 쿨 5초 증가에서 3초 감소되었지만 이전까지의 빠르고 시원시원한 기동성은 거덜난 것. 그나마 막강한 딜량으로 한번만 걸리면 끝장을 볼 수 있었지만, 거인의 강타에 가해진 치명적인 너프와 함께 전문화 효과마저 너프되면서 딜량이 많이 떨어져서 초반만큼은 못하는 상황이다. 그나마 4.3.2까지 크게 더 너프된 것은 없었지만, 제정신이 아닌 도트딜을 자랑하는 야드와 전설 무기를 앞세운 캐스터 및 도적이 날뛰는 상황에서 전사가 크게 활약하지는 못했다.

3.5. 판다리아의 안개

PvE에서는 지속딜에 강해졌고, 거인의 강타 쿨다운을 리셋하는 '급살' 버프가 정말 시도때도 없이 뜨기 때문에[6] 무기전사의 딜은 그때그때 사용 가능한 기술 가운데 가장 적절한 것을 순발력 있게 넣어주는 형태가 된다. 딜링 원칙은 필사의 일격을 쿨이 돌아올 때마다 최대한 많이 사용하는 것. 따라서 제압 위주로 딜을 할 경우 필사의 일격을 그만큼 자주 사용하게 되어 득을 보는 셈. 필사의 일격 사이에 격돌을 많이 넣을수록 데미지는 올라가고 분노 소모가 심해지지만, 제압을 많이 넣을수록 분노 소모가 줄어들고 필사의 일격 횟수가 많아져 추가 분노 수급이 원활해진다. 또한 마무리 일격이 적중할 경우 10초간 제압의 분노 소모는 0이 된다(!). 따라서 무기 전사의 마격타임 딜링은 필사의 일격과 거인의 강타를 쿨마다 사용 > 마무리 일격 > 분노가 없을 때는 제압으로 필격 쿨을 앞당기는 방식이 된다.

이전에도 그랬듯 템빨을 분노전사보다 덜 받는 점 때문에 갓만렙 이후로는 확팩 내내 단일딜이 분노전사에게 밀렸다. 심지어 5.4 패치에서는 수많은 버프에도 불구하고 단일딜 기준 분노전사보다 DPS가 10% 가량 차이날 정도. 전체 딜러들 중에서도 하위권이었다. 지속적인 광역딜이나 근접 2~3 타겟 딜 상황에서만 특유의 강점을 발휘하며 어느 정도 선전했을 뿐. 하지만 5.4 패치에서 많은 보정을 받아 단일딜, 광역딜 모두 상향되었다. 특히 체력이 높은 쫄이 많이 나오는 가로쉬 헬스크림이나 갈라크라스 같은 네임드에서만큼은 무기전사는 흑마법사와 나란히 1, 2위를 다투는 광역 딜러가 된다!

PvP에서는 말 그대로 날아다녔던 확장팩이다. 특히 12시즌은 9시즌 초반의 핵분무 이상의 사기클이라는 의견이 지배적이었다. 초창기의 무기 전사의 장점을 정리하자면,

  • 투신 : 20초간 둔화와 이동 불가 면역.
  • 재기의 바람 : 체력 35% 이하에서 초당 3%의 체력을 회복.
  • 무기 전사도 방어 태세에서 방패의 벽, 수호 방패를 모두 사용 가능.
  • 딜링용 쿨기가 무모한 희생, 해골 깃발, 투신, 죽음의 침묵의 4종인데 전부 글쿨이 없어 매크로 하나만으로 무희+해깃+투신+죽침+장신구라는 무시무시한 한방콤보 가능.
  • 필사의 일격이 분노 생성기여서 치유 감소 효과가 끝나지 않음.
  • 2단 돌진 가능.
  • 충격파 쿨다운 20초로 고정.
  • 45레벨 특성으로 광역 이감/광역 이불/대규모 주반 중 택1.
  • 위협의 외침 쿨 1분.

점사하자니 재기 발동 상태에서 방태-방벽-수방을 모두 돌리면 한두명 점사로는 죽지를 않았고, 내버려두자니 유틸기가 빵빵해서 메즈지원도 되는데다 여차하는 순간 4단 쿨기로 한명을 삭제시킨다. 투신의 이동불가 면역과 2단 돌진, 광전사의 격노의 혼절/공포 면역 덕분에 발을 묶지도 못한다. 그야말로 완전체라고 할 수 있는 수준. 이후 투신의 이감 면역 너프, 충격파 쿨다운 너프, 재기의 바람 너프 등 자잘한 유틸리티 너프는 행해졌어도 폭탄딜은 그대로 유지되었고 확장팩 막바지에 이르러서는 전장, 투기장의 지배자가 되었다.

3.6. 드레노어의 전쟁군주

• 강력한 2타겟 딜링과 마무리 일격.

• 지속적인 광역딜링과 묵직한 한방에 특화되어있다.

• 경계, 재집결의 함성 등 든든한 유틸기.

광폭 태세[7], 치명상[8], 격노[9]가 삭제되고, 특화도의 변경과 마무리 일격의 강화 및 전반적인 스킬 간소화 덕에 묵직한 한방을 꽂아넣는 형태로 변경되었다.

확팩 초반에는 분노전사와 검투사 전사 모두에게 단일딜이 밀리는 안습한 DPS를 보여주면서 광역딜 한정으로만 비벼볼 수 있는 수준이었고, 그나마도 분노전사에 비해 크게 우월하지 않아 PvE에서는 사실상 파묻히다시피 했다. 이는 특화도 효과를 버프받고 나서야 해결되었고[10], 그 결과 마격이 무식한 딜량을 뽐내게 되었다. 덕분에 PvE에서는 그럭저럭 분노 전사와 비견될만한 딜러가 되는 수준으로 버프되었다.

묘하게도 해당 패치는 PvP에서 엄청난 반사이득을 가져왔는데, 마격에 불이 들어오면 판금 클래스고 뭐고 간에 일격에 무덤 곁으로 보내버리게 된 것이다. 드레노어의 전쟁군주 세기말 시점에서 만렙 체력이 50만 정도인데, 마무리 일격은 특화와 분노 상황에 따라 다르지만 최대 40만 이상(!)의 피해를 입힌다. 마무리 일격에 불이 들어오는 체력 20% 밑에서 이런 걸 맞고 살아남을 클래스는 없다.[11] 덕분에 투기장이 전흑술 전고힐로 가득 찬 원인을 제공했다.

검은바위 용광로에서는 블랙핸드의 시궁창 같은 공략 패턴으로 인해 무기건 분노건 환영받지 못했지만, 지옥불 성채 고난이도에서는 탑클래스의 딜러TO를 차지한다. 고신화 공략에 결정적인 수문장 역할을 하는 고어핀드, 벨하리, 줄호락, 그리고 마지막으로 고신화의 최종목표가 되는 아키몬드 신화에서 모두 유리하기 때문이다. 무기 전사의 강점은 마격탐에 수직상승하는 딜링과 거의 아무런 페널티 없이 2타겟 딜링을 뻥튀기시키는 휩쓸기 일격인데, 고어핀드, 벨하리, 줄호락, 아키몬드 모두 마격탐이 중요하며 고어핀드를 제외한 3넴드는 휩쓸기의 딜뻥을 적용하기도 용이하기 때문. 다만 만노로스 같은 경우는 분노 특성으로 칼폭만 잘 돌아줘도 1인분 이상을 하게 되므로 분노를 타는 경우가 많고, 나머지는 대개 무기 전사로 진행하게 된다.

3.7. 군단

• 단일딜 및 2~3타겟 딜링 특화.

• 지휘의 외침을 통한 공대 생존력 강화.

• 부실한 지속 광역 딜링.

• 미터기를 꿰뚫는 마격탐.[12]

• 거강 리셋에 의존하는 딜링 메커니즘

  • 태세 시스템이 공식적으로 삭제되었다. 단 특성을 찍을 경우에 한해 '방어 태세'로 전환하거나 다시 평상시로 돌아올 수 있게 된다.[13]
  • '거인의 강타'의 효과가 방어도 무시에서 대상에 대한 피해량 증가로 바뀌었으며, 지속시간이 늘어났다. 특화도 또한 '거인의 강타'의 위력 및 거인의 강타 디버프 동안 대상에게 입히는 피해량의 증가로 바뀌었다.
  • '격돌'과 '소용돌이'가 기본 필러 스킬이며, '제압', '분쇄'는 특성을 통한 선택 기술이 되었다.
  • 지속효과 '전술가'를 통해 분노를 1소모당 0.75%의 확률로 거인의 강타와 필사의 일격 쿨다운을 리셋시킨다.
  • 전투의 함성과 지휘의 외침은 각각 쿨다운 기술로 바뀌었다. 전투의 함성은 쿨다운 1분에 5초간 치명타+100%의 능력을, 지휘의 외침은 파티원들의 생명력+15% 해주는 생존기가 되었다.[14]

3.7.1. PvE

지속 효과 '전술가'로 발동되는 거인의 강타, 필사의 일격 리셋을 활용해 디버프를 최대한 오래 유지하며 필사의 일격을 최대한 많이 우겨넣는 것이 주요 포인트. 특화도에 따라 다르지만, 레이드급 파밍 수준일 경우 거인의 강타로 인한 공격력 상승 폭이 70% 이상이기 때문에 거인의 강타 효과를 최대한 유지해야하며, 운이 좋지 않아 전술가가 잘 발동하지 않을 경우 딜이 나락으로 떨어지는 광경을 볼 수 있다. 딜사이클은 단조롭지만 어떤 기술을 우선적으로 활용해야 하는지에 대한 이해도가 필요하다.

광역 딜링의 경우 2~3타겟 딜링은 휩쓸기 일격 덕분에 매우 좋다.[15] 칼날폭풍, 전쟁파괴자, 전투의 함성 등 쿨기가 몽땅 들어갔을 때는 타의 추종을 불허하는 미터기 파괴자가 되나, 쿨기가 다 빠지고 나면 단조로운 콤보를 반복할 뿐이고 위력도 평균 정도이다.

에메랄드의 악몽 레이드 이전까지는 '집중된 분노' 특성의 강력함 덕분에 단일딜에서 최상위권을 차지하였으나, 이후 집분의 중첩당 피해량 증가가 연이은 너프로 곤두박질치고 광딜을 많이 요구하는 밤의 요새의 디자인에서 약점을 드러내며 하위권 딜러가 되었다. 게다가 집중된 분노를 대체할 특성 트리가 마땅치 않은 것도 무기 전사의 약세에 한 몫했다. 그러나 하위권이라고 해서 부죽처럼 아예 답이 없는 건 아니고, 그저 경쟁자인 분노 전사가 너무나 강력했기 때문에 상대적으로 외면받은 것이다. 실제로 메소드의 굴단 신화에서 미터기 1위를 차지한 클래스가 바로 무기 전사이다.

그렇게 7.2.0 패치까지 암흑기를 보내다 7.2.5에서 리메이크 수준의 대격변을 맞이하게 된다. 특화 효율이 감소하는 대신 거인의 강타의 쿨다운 감소, 모든 스킬 피해량 증가, 이전까지 절대적인 딜링 특성이던 집중된 분노가 너프되고 같은 줄의 특성들이 효율적으로 상향되며, 그 외 특성들도 자잘한 상향을 받는다. 이후 분노 전사와 무기 전사의 단일 딜링능력은 비슷하나 마격타임이 길어질수록 유리하고 휩쓸기를 통한 다중타겟은 훨씬 뛰어나다는 평. 또한 전설 장비인 거대한 폭풍의 눈과 티어 20 4세트 효과의 무지막지한 시너지[16] 덕분에 미터기를 꿰뚫는 최상위 근딜이 되었다. 압도적인 단일딜, 모여있는 몹에 한하여 넘볼 수 없는 2~3타겟 지속딜과 순간 광역 폭딜, 공대생존기 보유, 기동성, 괜찮은 자생력 등등 최고의 근딜러라는 평가였다.

결국 7.3.0 패치로 다소 너프되고, 안토러스의 티어 21 세트[17]가 무기 전사의 주요 기술과 시너지가 별로 나지 않으면서 그냥저냥 중간 수준의 딜러가 되었다. 다만 분노 전사의 아이템 진입장벽이 높기 때문에 상대적으로 파밍이 쉬운 무전의 수요가 없는 편은 아니다. 유저들의 연구에 의해 T21의 시너지를 최대한 살릴 수 있는 일명 중증열정트리가 많이 쓰이고 있는데, 주대상 1인에 대한 소용돌이의 피해량 80% 증가 특성인 전투의 열정 + 4셋 효과인 필격사용시 치명타 확률 증가를 노리는 방식이다. 전설은 밤요 이후부터 찬밥신세였던 아카본을 1코어로 사용. 일단 딜링면에선 괜찮은 수준이나, 분노를 많이 먹는 소용돌이를 미친듯이 사용해야 고효율이 나온다는 한계점이 있어 최상위권 딜링에는 분명 한계가 있다는 평가다. 특히 안토러스 신화 난이도에선 하사벨 임프, 안토란 사령부 박쥐, 바리마트라스 그림자 환영처럼 적은 체력이지만 타임어택형으로 나오는 쫄들을 순식간에 딜해서 녹이기에는 T21 무기 전사의 메커니즘이 분노 전사에 비해 상당히 좋지 않은 문제가 있다.\

3.7.2. PvP

군단 무기 전사는 딸피인 상대를 확실히 잡아내는 킬캐치 능력은 우월하지만 폭딜이라고 할 정도로 딜이 강한 것은 아니다. 대표적인 폭딜러인 잠행 도적과 비교하면, 잠행 도적은 약간의 준비 작업[18] 후에 쿨기 사용[19] 후 비습+어춤+유물 기술+그림자 일격+절개+죽표절개 식으로 강력한 폭딜을 넣을 수 있지만, 전사는 거인의 강타-필사의 일격의 단조로운 콤보뿐이며 쿨기도 전투의 함성밖에 없다. 거강-필격 연계의 딜링이 낮은 것은 아니지만, 폭딜이라고 하기에는 모자란 딜량이다. 게다가 자가 생존력이나 메즈 능력 등을 비교하면 더더욱 초라해진다. 잠행 도적은 회복 기술도 있고 플레이어의 능력에 따라서는 3타겟[20]에까지 동시에 메즈를 넣을 수도 있지만, 무기 전사에게는 아무것도 없다.

따라서 무기 전사는 메즈 + 폭딜이 아닌 치유 감소와 강력한 평타 딜에서 오는 꾸준딜로 승부한다. 무기 전사의 치유 감소 능력은 아주 우수한데, 기본 기술인 필사의 일격만 해도 힐러들의 쿨기 하나를 씹어먹는 수준인 25% 치유 감소를 거의 무제한으로 걸어둘 수 있다. 게다가 명예 특성의 무기 연마를 찍으면 25초마다 4초간 치유량 50% 감소다. 쿨기를 몇 개씩 돌려도 4초간은 힐이 반토막이 난다는 말이다. 게다가 쿨도 25초로 짧은 편이다. 투기장에서는 시간이 지날수록 치유량을 감소시키는 감쇠라는 디버프가 중첩되는데, 전사의 치유량 감소 디버프까지 더해서 시간이 지날수록 상대 힐러는 큰 압박을 느끼게 된다. 게다가 무기 전사는 딸피인 상대에 대한 강한 딜을 꼽을 수 있는 대표적인 마격 직업이다. 때문에 무기 전사에 대해 팀원들의 체력을 어중간하게 회복했다가는 전사의 강한 평딜과 치유 감소로 피 회복이 제대로 안되 바로 마무리 일격을 맞을 20%미만의 피통으로 줄어서 바로 핵마격 맞고 팀원이 바로 뻗어서 투기장에서 오래 버틴 것에 무색하게 그냥 게임이 터지는 경우가 자주 발생한다.

하지만 전사는 거인의 강타를 먼저 치고 딜하는 것이 전제된, 딜을 위해선 사전 작업이 반드시 필요한 직업들 중 하나라는 점도 명심해야 한다. 전술가로 거강 리셋이 되기는 하지만 확률적으로 발동되고, 만일 거인의 강타가 없는 대상을 떄린다면 평소보다 반 이상 약해진 딜이 박힌다. 때문에 전사는 능숙한 타겟 전환에 상당히 약한 모습을 보인다.[21]

폭딜도 없고 자힐도 미약하다는 점을 힐러들이 커버해줄 수 있는 투기장에서는 상관이 없지만, 필드 PvP에서는 근딜 최악으로 손꼽힌다. 폭딜을 가진 것도 아닌데다[22] 자힐이라고는 유물 무기 속성에 붙은 자질구레한 회복이 전부인데 전부 때려야 한다는 전제를 달고 있어서 카이팅당하는 게 일인 전사가 효과를 보기는 힘들다. 전설 손목인 "만노로스의 피흘리는 족쇄"는 방어 전사에게는 매우 우수한 아이템이지만 딜전사에게 좋은 아이템은 아니다.[23] 한국의 한 필드 PvP 컨셉 개인 방송인은 아이템이 없는 초기에 야드로 전사들만 때려잡았을 정도다. 여기서 전사들은 이 방송인보다 우월한 아이템으로도 못 이기는 경우가 많았다. 강력한 딜과 기동성, 자힐을 모두 보유한 야드와 달리 전사는 셋 다 없기 때문. 애초에 얼인시 죽음의 일격 치유력을 뻥튀기 해주는 냉죽조차도 얼인 끝나고 그냥 누워버리는 판이었다.

3.8. 격전의 아제로스

• 치명상 특화를 기반으로 한 묵직한 단타형 딜러

• 뛰어난 순간 기동성, 강력한 2~3타겟 딜링과 폭발적인 순간 광딜, 마격탐에 치솟는 미터기, 공대 버프와 생존기 등 건재한 핵심 장점

• 군단에 비해 줄어든 운적 요소

• 다소 부실한 메즈와 자힐 능력, 생존 능력, 지속 광딜

주요 변경 메커니즘은 다음과 같다.

  • 특화도가 거인의 강타의 피해와 디버프 피해 증가량 증가에서, 판다리아의 안개 때까지의 출혈 피해로 변경되었다. 치명상은 필사의 일격, 마무리 일격, 칼날폭풍, 회전베기(특성기)로만 발동시킬 수 있다.
  • 거인의 강타의 메커니즘이 변경되어, 쿨다운이 대폭 증가하고 이제 더 이상 전술가로 리셋되지 않으며, 다음 필사의 일격을 강화시키지도 않는다. 따라서 거인의 강타는 사실상 "대상에 대한 모든 피해량을 증가시키는 쿨기"의 역할을 하게 되었다.
  • 제압이 돌아왔다. 다음 필사의 일격을 강화시키는 효과를 가지고 있으며, 전술가 발동 시 거인의 강타 대신 제압의 쿨다운이 리셋된다.
  • 전투의 함성이 사라지고, 투신이 기본 기술이 되었다.
  • 전체적으로 딜링 사이클이 크게 바뀌었다. 군단에서는 거강-필격을 기본 딜사이클로 하고 마격타이밍에 마격-마격-거강-필격의 폭딜 콤보를 넣는 식으로 정해진 딜사이클을 돌렸다면, 격전의 아제로스에서는 우선 치명상을 입히는 것을 최우선 순위로 두고 수시로 리셋되는 제압과 격돌, 마격, 소용돌이[24] 등의 필러를 관리해야 한다.

군단과는 플레이가 150도 달라져 마마거필 등 필격의 한방 뽕맛에 익숙하던 플레이어들은 아쉬움을 토로했으나, 전술가 터지기만 바라봐야 했던 군단 때와 달리 휩쓸기 일격, 거인의 강타 등 기술 하나하나가 매번 상황에 맞춰 의미있게 사용된다며 무기 전사 답다고 호평하는 반응도 생기고 있다.

하지만 격아 출시 직후 치명상의 특화 효율이 증가하고 모든 단타 공격기의 위력이 17% 감소하는 사태를 맞아 치명상만 유지시키지 본인이 내는 딜뽕은 없어 심심하다는 평가도 있다. 전 확장팩까지는 누구보다도 강력한 한방[25]을 자랑하던 클래스였기에 특히 그런 감이 크다.

3.8.1. PvE

격전의 아제로스 확장팩 초창기 시점에서는 비록 심크 딜링은 조금 낮을지라도 실제 딜링 자체는 준수한 딜러 중 하나. 다만 생존력은 다소 부실한 편이다. 거강칼폭의 어그로는 웬만한 탱커를 씹어먹을 정도로 높은데 어그로 감소 수단이 전무하며, 전투 중 자힐수단이 극히 부실하고 생존기도 3분쿨 투사의 혼 뿐이다.

쐐기에서는 석주가 아닌 이상 고단에는 가기 힘들다. 딜링 자체는 준수하고 공대 생존기인 재집결의 함성이 건재하며 특성 선택에 따라 스턴 지원도 가능하지만,[26] 어그로가 엄청 튀는데 생존기가 부실하기 때문. 압도적인 유틸성과 높은 딜링, 거기에 더해 뛰어난 생존성까지 지닌 쐐기 1티어 클래스인 도적/악사 대신 데려갈만한 메리트가 없다. 그래도 이 정도면 다른 근딜들보다는 비교적 나은 처지다. 고단 쐐기를 가려고하는 무기전사라면 꼭 폭풍망치와 방어태세를 찍고가자.

레이드에서는 쐐기보다 상황이 좋아 1자리는 차지하는 철밥통 딜러가 되었다. 신화 기준 제크보즈, 포식자, 벡티스에서 딜 최상위권을 자랑하고 그훈 특임과 전투력 버프, 지휘외침의 공생기과 그훈3페의 마격딜등 쓸만한 점이 많다. 심크상 분노전사가 DPS는 더 높게 나오지만 보스몹 설계상 무기전사가 유리한 구간이 많아 레이드 상위권 전사는 모두 무기전사다. 다만 울디르 에서도 생존이 꽤나 문제되는데 특히 마더의 타락체에 칼폭을 돌다 어그로가 튀어 죽는 경우가 많다.

8.1 패치에서는 마무리 일격으로 대상이 죽지 않을 경우 반환되는 분노가 30%에서 20%로 너프되고, 단일딜용 아제라이트 특성인 집행자의 정밀함[27]이 삭제되는 치명적인 너프를 먹어 단일 딜링이 왕창 떨어졌다. 이후 단일 스킬인 필사의 일격, 마무리 일격, 격돌, 제압의 공격력이 8% 증가하는 버프를 받기는 했으나 여전히 딜러 최하위권을 전전하고 있다. 애초에 울디르에서 무전의 강력함은 심크상 딜링보다는 울디르의 레이드 디자인 자체가 무기 전사와 워낙 잘 맞았던 점이 컸기 때문이고, 다자알로 전투에서는 무전이 힘을 발휘할만한 구석이 그렇게 많지 않다. 기껏해야 비취불길의 대가의 2타겟 딜링이나 금은보화의 순간 쫄광딜 정도뿐.

8.2에서는 상향과 더불어 자각몽의 환영이 마격탐에 엄청난 시너지를 보인다는점때문에 반짝 주목을 받았으나 막상 레이드가 열리고 점점 연구가 진행되자 딜량이 유의미하게 올랐음에도 여전히 분노전사보다 낮은딜량을 가지고있다는게 밝혀져 다시 가라앉았다. 사실 전시즌에서 분노와 무기의 차이가 워낙 어마어마했기때문에 꽤나 좁혀졌음에도 여전히 차이가 나는것. 2타겟 네임드 설계가 있었다면 기용의 여지가 있을지도 모르겠지만, 영원한 궁전 설계가 깡단일 위주로 되어있기 때문에[28] 분노전사가 의외로 신화트라이에 제법 기용되는 좋은 퍼포먼스를 보여주고 있음에 비해 거의 찾아보기가 힘들다. 쐐기에서도 마찬가진데, 딜량이 오르긴했지만 그나마 무전이 강점을 보이던 수확이 삭제되고 분노에게 유리한 미혹 어픽스로 변경되면서 결국 조삼모사.

8.2 기준으로 무기 전사의 평가는 리메이크가 절실한 근딜이라는 평이다. 묵직한 단타형 딜러라는 컨셉과 어울리지 않는 출혈 특화, 분노 전사와 비교하여 특징이 전혀 없는 유틸리티, 완벽하게 고착되어 변형의 여지가 거의 없는 특성 트리[29], 마격탐 외에는 존재감이 없는 단일딜, 전파자-칼폭 때만 1인분을 하는 광역딜 등 문제점이 산적해 있고, 그나마 장점인 마격탐과 순간 광딜, 2타겟 딜링도 마격을 제외하면 이 부분에서 무전이 최고인가? 라는 질문에는 좋은 답을 주기 힘들다. 가장 큰 장점이 무기를 하나만 먹어도 된다는 것이라고 해도 무방한 수준.

3.8.2. PvP

자힐기가 없어서 PvE에선 생존이 다소 약하지만 투기장 등 PvP에선 상황이 180도 바뀐다. 상시 뎀감기인 방어 태세, 강력한 생존기인 투사의 혼이 있기 때문이다.

때문에 딜도 영 아니고 생존도 크게 부실해진 죽기와 힐량이 크게 증가했지만 여전히 뚜벅이인데다 팀원을 서폿하는 성격이 강한 징기에 비하면 명실상부한 판금계 최강자. 분노 전사도 충분히 해먹는 중임을 생각하면[30] 명실상부한 전사의 최전성기이다.

방어 태세는 20% 뎀감을 얻는 대신 피해량이 10% 감소하는 특성 기술인데, 도적의 교란 등 다른 뎀감기가 쿨다운이 늘어난 것을 생각하면 자원 소모나 비는 시간 없이 뎀감 20%를 상시 얻는 능력이 얼마나 강력한지 알 수 있다.[31] 덕분에 타클들은 물론 판금클들 중에서도 매우 튼튼한 편이며, 전사의 트레이드마크인 치유 감소는 여전하고, 마격피때 모는 딜 또한 강력하다. 방어 태세를 켜 -10% 페널티를 받더라도 마격피에 한해선 힐을 받아도 녹는 딜링을 뿜어내는 중인지라 성기사가 아예 보호 기사를 타서 메즈와 차단을 지원해주면서 무기 전사가 딜에 집중할 수 있도록 하는 왕자 조합이 나올 정도다. 다른 딜 특성의 딜지원이 없어도 전사 혼자서 다 해먹을 정도의 딜이 나온다는 소리다. 다행히도 방어 태세시 피해량 감소치가 10퍼에서 20퍼로 변경되는 너프를 맞으면서 이는 조금이나마 나아졌다.

다만 일점사당할 경우에는 여전히 죽기 마련이므로, 투사의 혼이 빠진다면 어느 정도는 몸을 사려야 한다. 특히 과거 유행했던 전사 + 고술 조합의 경우 고술의 자힐, 생존기등이 상향되서 고술보다 점차 전사를 일점사하는 추세.[32]

격아 초창기에는 급살로 뜨는 공짜 마격에도 명예 특성의 마격 돌진이 적용되어 돌진기가 하나 더 늘어나는 문제도 있었다. 당연히 밸런스 붕괴였고 곧 패치로 너프.

투기장 시즌이 시작된지 시간이 좀 흐르고 직업간의 대세가 차츰 드러나면서 2대2는 분노 전사, 3대3은 무기 전사가 좀더 유리하다는 분위기이다.

줄다자르 공성전이 출시된 이후 pve에서 약하다고 전체적인 딜이 8% 상향되는 버프를 맞이하면서 딜이 크게 세져서 pvp에서도 덩달아 강력해지게 되었다. 이후 2대2조차도 분전보다 무기 전사가 더 낫다는 의견이 나오고 있다.


  1. [1] 마무리 일격 자체는 분노 전사도 있기는 하지만 무기 전사처럼 딜량을 수직상승시키지는 못한다.
  2. [2] 원거리공격이 가능한 캐릭터가 적과 일정거리를 유지하며 싸우는 것
  3. [3] 무기31/분노20 트리는 분노 3티어 격노(치명타에 적중당했을 시 일정시간 대미지 40%증가)특성에 크게 의존하는데 레이드 딜링 중에는 치명타를 맞을 일이 없으므로 격노 트리에 들어갈 포인트를 방어 특성에 줘서 최후의 저항(15초동안 생명력15%증가)까지 찍는 트리.
  4. [4] 오리지날 당시 분노 특성은 PvP나 5인 던전 등 상당수 컨텐츠를 포기해야 했다. 오로지 레이드에서 딜러로서만 활약이 가능한데 오리지날 당시 전사들에게 요구되었던 역할은 상당히 많았기 때문에 절대다수의 전사들이 분노 특성을 기피했었다. 게다가 장비가 갖춰진 전사는 무지막지한 화력을 낼 수 있지만, 전사에겐 어그로 초기화 기술이 없기때문에 어그로가 쏠리면 바로 죽어야만 했다.
  5. [5] 전장을 안 가는 유저는 치감이 필요 없는 것 아닌가? 라고 할 수 있겠지만, 당시 태양샘 이전까지 무분전사로 레이드를 가는 건 불가능했다. 그래서 무분전사=전장유저였다. 게다가 당시 치유량 감소 디버프를 가진 클래스는 전사와 도적뿐이었다.
  6. [6] 자동 공격시 10%, 특화도에 따른 추가 일격시 10% 확률.
  7. [7] 전사 공통.
  8. [8] 방어 전용으로 변경.
  9. [9] 분노 전용으로 변경.
  10. [10] 20150113 핫픽스 : "특화 : 무기의 달인의 효과가 57.1% 증가합니다.". 특화값을 적용받는 필사의 일격, 거인의 강타, 마무리 일격의 데미지가 대폭 증가하였다.
  11. [11] 판금 클래스가 생존기까지 켜야 겨우 살아남는 딜량이다.
  12. [12] 미터기 중위권에 머물러 있던 무기 전사가 마격탐이 될수록 순위가 올라가더니 보스를 잡고 나면 최상위권으로 올라가 있는 경우도 비일비재하다. 당연히 마격탐이 길수록, 그리고 마격탐에 추가 패턴 없이 안정적으로 딜을 넣을 수 있을수록 좋아진다.
  13. [13] 이전의 태세 시스템과 달리 '방어 태세'라는 10초 쿨의 on/off 기술이 생기는 것이니 원리가 조금 다르다. 방어 태세 동안에는 받는 피해가 20% 감소하고 공격력이 10% 감소한다.
  14. [14] 기존 '재집결의 함성'이 사라지고 그 효과가 지휘의 외침으로 이전되었다.
  15. [15] 단 몹이 붙어있을때 한정
  16. [16] 티어 20 세트는 칼날폭풍의 쿨다운 감소와 칼날폭풍 사용 시 필사의 일격 추가타 발동이다. 그리고 거대한 폭풍의 눈은 칼날폭풍 지속시간 동안 계속해서 공격력이 상승한다.
  17. [17] 2세트: 거강 사용후 8초간 대상에게 입히는 치명타 피해 7% 증가 / 4세트: 필격 사용시 다음에 사용하는 격돌 혹은 소용돌이의 치명타 확률 12% 증가 & 최대 3중첩
  18. [18] 암흑칼날을 미리 걸어놓고, 각종 스킬 쿨도 체크해야 하고, 연계 점수도 모아야 한다.
  19. [19] 냉혈, 어둠의 칼, 죽음의 상징
  20. [20] 실명, 어춤-혼절, 특성 찍은 급소 가격
  21. [21] 반면 잠행도적은 치유 감소가 부재한 약점이 잇지만 대신 거인의 강타와 비슷한 암흑 칼날을 넣지 못한다 하더라도 전사에 비해 암흑 칼날의 의존도가 아주 크지도 않은데다 암흑칼날을 뺀 나머지 공격력 증가 스킬들이 죄다 본인 공격력 강화 버프인지라 타겟 전환에 자유롭다.(기동성도 좋은데다 급소 가격의 쿨이 아주 짦아서 더욱 쉽게 타겟 전환을 한다.)
  22. [22] 다만 무기 전사는 치감과 딸피인 상대를 잡아내는 마격능력이 아주 좋기 때문에 단지 필드, 1대1 에서 안좋다고 폭딜을 주었다가는 투기장에서 초사기클이 되어버린다. 블자의 pvp 밸런스 기준은 3대3과 평전이 기준이지 직업간 상성차이를 하나하나 맞추기는 불가능한 1대1이나 필드 따위가 결코 아니다. 한마디로 무기 전사는 철저하게 다대다 투기장 클이지 도적처럼 1대1도 충분히 놀 수 있는 직업이 아니라는 것이다.
  23. [23] 도적만 해도 그보다 훨씬 우월한 교란 사용시 5초간 20%회복이라는 발리라의 의지가 있다. 도적들은 은신클이기에 그냥 선공으로 처음부터 폭딜로 죽인다고 발리라의 의지조차도 빼버리는 경우가 태반이다.
  24. [24] 각각 집행자와 전투의 열정 특성 선택 시
  25. [25] 마격탐에 마격-마격-거강-필격으로 필격 크리가 터지면 세팅에 따라서는 자기 체력량보다 높은 피해량이 나오기도 했다.
  26. [26] 이 특성은 2중 돌진 특성과 같은 줄인데, 많은 무기 전사 유저들이 필드에서 편의성을 제공하는 2중 돌진을 찍고 (의도했건 깜박했건 간에) 그대로 쐐기에 가는 바람에 사용하는 유저가 많지 않다.
  27. [27] 마무리 일격이 다음 필사의 일격을 강화시킴. 2회 중첩 가능
  28. [28] 유일한 2타겟 네임드는 6넴인데, 가까이 붙으면 피해 면역이 되기 때문에 절대로 붙여서 잡을 수 없는 설계라 근딜에겐 아무런 의미가없다.
  29. [29] 백이면 백 해골파쇄, 전쟁파괴자, 살상의 기회, 분노 제어를 찍는다. 그나마 변형의 여지가 있는 것은 3티어의 전투의 열정 / 대학살 정도. 다른 전문화처럼 보다 효율적인 특성을 찍는 게 아니라, 저 특성트리를 벗어나는 순간 분노 수급, 쿨기 순환, 광역딜 등 모든 것이 망한다.
  30. [30] 분전은 치감의 부재, 무기 전사에 비해 쿨딜 몰아치기가 약해서 투기장에선 잘 안쓰는 중이다. 물론 분전의 딜 자체는 충분히 쎄다.
  31. [31] 격전의 아제로스에서 도적의 교란은 기력 소모와 쿨다운에 너프를 먹었다. 반면 방어 태세는 피해량 감소율이 20%에서 10%로 바뀌는 상향을 받았다.
  32. [32] 그렇다고 해서 고술을 안 까는 것은 아니다. 쿨기와 자힐에 생존을 의존하기 때문에 쿨이 없거나 자힐할 마나가 없다면 몸을 사려야 한다.

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