중재자(스타크래프트 시리즈)

1. 개요
2.1. 대사
2.2. 성능
2.3. 기술
2.3.1. 클로킹 필드
2.3.2. 스테이시스 필드
2.3.3. 리콜
2.3.3.1. 뭉치기 리콜
2.7. 상성
2.8. 기타
2.9. 유즈맵에서 보여주는 흉악성(?)
3. 캠페인 관련
4.1.1. 유닛 대사
4.1.2. 성능
4.1.3. 캠페인
4.1.4. 협동전 임무

1. 개요


스타크래프트 초상화.


스타크래프트: 리마스터 초상화

중재자 (Arbiter)

  • 역할: 심판관의 성소(Judicator Sanctum)
  • 무장: 위상 분열포(Phase Disruptor Cannon)

비밀스러운 사이오닉 에너지에 둘러싸인 중재자는 종종 프로토스 함대를 따라 전투에 참가하곤 한다. 초능력을 지닌 심판관들이 승무원으로 탑승하는 이 함선은 중재자를 중심으로 차원 왜곡장을 형성하여 가까이에 있는 모든 유닛을 숨긴다. 다만, 중재자 자체는 그처럼 거대한 에너지를 발생시키기 위해 시공간 상에 고정되어야 하므로 다른 중재자의 영향을 받더라도 적의 눈에 여전히 보일 수 있다.

위상 분열포로 공격할 수 있지만 원래부터 전투용의 목적이 아닌 일종의 성소이기에 전투력은 높지 않다.

Arbiter. 스타크래프트프로토스 종족이 운용하는 함선으로, 지원용 공중 유닛 역할을 한다. 네임드 기체로 다니모스가 있다. 단 노라드 시리즈, 히페리온, 간트리서와는 달리 유명한 인물이 탑승한 기체는 아니며, 승무원이 특별히 언급되지 않는다.

2. 스타크래프트 1

스타크래프트 프로토스의 유닛, 건물

넥서스

프로브

게이트웨이

질럿

드라군

하이 템플러

다크 템플러

아콘

다크 아콘

로보틱스 퍼실리티

-

셔틀

리버

옵저버

스타게이트

-

스카웃

캐리어

아비터

커세어

인터셉터

기타 건물들

파일런

어시밀레이터

포지

포톤 캐논

사이버네틱스 코어

실드 배터리

시타델 오브 아둔

로보틱스 서포트 베이

플릿 비콘

템플러 아카이브

옵저버토리

아비터 트리뷰널

2.1. 대사

영문판(트레이시 W. 부시)

더빙판(최석필[1])

등장

"Warp field stabilized."

"차원장 안정화 완료."

선택

"We feel your presence."

"너의 존재가 느껴진다."

"Duras."츄러스

(두라스.) "준비 완료."

"Dunad'wynn."

(두나두 윈.) "앞장서라."

"We are vigilant."

"우리는 경계를 늦추지 않는다."

명령

"Nihn'Kas Neenh."

(닌 카스 니.)

"J'tokoh Zohl"

(제타카 졸.) "벡터 설정 중."

"Gou'ron!"

(가우론.) "즉시."

반복 선택

"We sense a soul in search of answers."

아, 답을 찾아 헤메는 영혼이로군.

"Do you seek knowledge of time travel?"

시간 여행에 대한 가르침이 필요한가?

"We'll take that as a yes."

동의한거라고 받아들이겠다.

"And now for your first lesson... Hahaha!"

그럼 첫번째 수업을 시작하지… 흠흐하하하하!

"(backwards) Do you seek knowledge of time travel?"
(이전까지의 대사가 빠르게 거꾸로 재생)

시간 여행에 대한 가르침이 필요한가?[2]

2.2. 성능

소환 비용

단축키

A

소환 건물

스타게이트

요구사항

아비터 트리뷰널

생명력

200 150

방어력

1 (+1)

크기

대형

특성

공중, 기계

무기 이름

차원 분열포(Phase Disruptor Cannon)

공격 대상

지상, 공중

공격력

10 (+1)

피해 유형

폭발형

공격 주기

45

사거리

5

이동 속도

2.75

시야

9

최대 에너지

200 → 250

초기 에너지

50 → 62.5

능력

리콜(연구 필요), 스테이시스 필드(연구 필요), 은폐장

생산하려면 아비터 트리뷰널이 필요. 아비터가 시공간을 왜곡하니 그냥은 전송할 수 없고, 아비터 트리뷰널이 제대로 경로를 잡아야 불러낼 수 있다는 설정. 오리지널 당시 생산 가격은 광물 25/가스 500. 스타크래프트에 나오는 모든 유닛과 건물을 통틀어 가스를 가장 많이 요구했다. 브루드워에서는 좀 나아서 광물 100/가스 350을 먹지만 여전히 단일 유닛으로는 가장 많은 가스를 요구하는 가스 괴물. 생산 시간 또한 160으로 133인 배틀크루저[3]나 140인 캐리어보다 오래 걸린다. 그 대신 건물 테크트리에 비추어 볼 때 사실상 프로토스의 최종 테크 유닛인 데다[4] 온갖 특수 능력이 붙어있다.

공중 유닛으로 스타게이트에서 나온다. 공격 능력도 있지만, 공격력 10에 먹튀 드라군보다도 연사력이 떨어지고,[5] 게다가 공격 유형이 폭발형. 이처럼 한심하기 그지없는 공격력이라서 공격용으로는 별로 쓸모가 없다.[6] SCV터렛을 건설하기 시작함과 동시에 SCV를 공격하면 터렛을 완성할 때까지 SCV가 산다니 이건 뭐… 답이 없어요. 캐리어 가야죠. 그래서 공격능력은 그냥 장식 수준.[7]

아비터의 이런 잉여로운 공격 능력은 자체 데미지보다는 공격할 수 있다는 점에 의미가 있다. 유닛을 어택땅할 때 공격 능력이 없으면 그냥 이동으로 전진하다 후방에 있던 적 대공 유닛에게 맞아서 죽을 수 있는데, 공격 능력이 있으니 전방의 적 유닛을 때리면서 아군과 함께 머물 수 있는 것이다.[8] 격추될 확률이 낮아지는 것은 물론이거니와 별다른 컨트롤 없이도 아군이 클로킹 상태를 유지할 수 있다. 스타크래프트의 인공지능 특성상 공격 능력이 없는 유닛은 상대에게 맞았을 때 도망가는데, 다른 대부분의 지원형 마법 유닛은 그런 방식이 좋지만 아비터가 한두 방 맞는다고 전투지역을 벗어나면 아군의 클로킹이 풀리기 때문에 곤란하다. 반면 공격능력이 있기 때문에 드라군이나 질럿 같은 전투유닛과 타격 우선순위가 동일해져서 하이템플러같은 비전투유닛에 비해 생존성이 낮아지지만, 어차피 아비터 주변의 모든 아군 유닛은 클로킹되니까 유일하게 보이는 아비터가 먼저 맞아죽으니 공격능력이 있으나 없으나 생존성은 거기서 거기.

아비터의 공격능력은 아군과 전열을 잘 유지하게 해주는 역할을 하기도 하지만, 때에 따라서는 오히려 전열에서 이탈하는 이유가 되기도 한다. 적 테란이 벌쳐나 탱크 위주라면 아비터는 얌전히 아군과 전열을 지키는 경우가 많지만, 어디 터렛이나 골리앗이 아비터를 건드리면 여지없이 그쪽으로 가서 맞짱을 뜨는 만용을 부리기 때문이다.기사단이 아니어도 상관없다. 드라군으로 만들어버리면 그만이니까... 그래서 몇몇 유저들이 아비터의 공격능력은 없는 게 낫겠다고 말하는 것이다. #1 #2 #3 아비터가 그냥 적 머리 위로 지나가서 죽어버리는 문제는 옵저버를 컨트롤하듯이 컨트롤하면 해결되는 문제다. 옵저버처럼 따로 무브로 이동하든가, 아니면 아군 유닛에 무브를 찍어주면 된다. 그럼 혼자 적진으로 날아가 죽는 것을 방지하면서 아군과 함께 다닐 수 있다.

특히나 이러한 공격가능 설정은 반대로 적군이 어택땅 상태에서 굳이 일점사를 하지 않아도 "공중유닛","공격가능" 설정으로 인해 최우선 선공대상이 될 수 있기 때문에 일일이 일점사를 하지 않는이상 살아있는 하이템플러와는 달리 적군 입장에서 공격에 손이 덜 간다. 반대로 컨트롤러 입장에선 그만큼 회피기동을 해야하니 손이 더 가는 유닛

아비터가 킬을 기록할 때는 4가지다.

1번의 경우를 제외하고는 사실상 밸런스가 무너진 상황이다. 4번의 경우는 신상문 vs 윤용태 경기를 확인해보면 느낄 수 있다. 급하면 20분부터 보자. 아마 할루시네이션을 제외하고 역사상 한번에 가장 많은 아비터가 화면에 잡힌 것 같다.그리고 29분부터 해설을 잘 들어보자 리코오오오오오올!!!!

다만 맷집은 보호막 150/체력 200으로 마법 유닛 치고는 굉장히 높다. 얘보다 맷집 좋은 유닛은 최종 테크인 울트라, 아콘, 캐리어, 배틀 정도. 테란 입장에서는 단일 터렛밭을 도배해도 쉽게 제거하기가 어렵고, 골리앗 3~4대가 있어도 맷집이 상당해서 작정하고 하는 리콜을 막을 만큼 빠르게 제거할 수 없다. 따라서 빠르게 아비터를 잡으려면 다수의 골리앗이나 터렛이 필요한데 할루시네이션 리콜이면… 안습. 역시 아비터는 베슬로 깡통을 만들어야 진리. 임요환이나 구성훈은 고스트를 이용해 락다운으로 대응하기도 했다.

참고로 이름값 못하는 유닛들 가운데 하나. 하라는 중재는 안 하고 프로토스 편에서 상대방을 교란시킨다... 은폐장으로 아군을 옹호하고 정지장으로 상대방의 유닛들의 주장을 반박하고 리콜로 증인을 소환하는게 영락없는 프로토스측 변호사다

이는 영단어 arbiter가 "어떤 사안에 대해 결정권 내지는 상당한 권위를 가지고 있는 사람"을 일컫기도 하기 때문이다. 이는 arbiter의 어원적 의미가 심판자나 결정권자 또는 최고 지도자라는 점에서 온 것이다. 이는 법률 용어인 arbitration(중재)에 잘 남아 있다. 중재인은 제3자로써 분쟁에 참여하여 적극적으로 판정을 내리는 일종의 사적 재판관이다. 한국어 단어인 "중재"에도 arbitration으로써의 뜻이 있으며 법률 용어로 사용된다. 그러나 "중재"에는 서로 다른 입장을 가진 사람들을 적극적으로 화해시키고 충돌을 무마시킨다는 의미도 있으며 이 역시 일상 용어로 사용된다. 그래서 "중재자"라는 번역은 영어 명칭인 arbiter가 주는 권위적인 느낌을 조금 희석시키는 느낌이 없잖아 있다.

2.3. 기술

2.3.1. 클로킹 필드

Cloaking Field. 번역명은 은폐장. 기본 능력. 아비터 둘레에 있는 자신 이외의 모든 유닛을 클로킹시킨다. 설정상 시공간 왜곡을 통해 아군을 가려 준다고. 단, 아비터 자신은 시공간에 고정시켜야 하기에 아비터끼리는 여럿이 모여있어도 아군의 다른 아비터를 클로킹을 해주지 않는다. 또한 동맹도 클로킹 필드의 영향이 없다. 동맹의 시공간은 왜곡이 안 되는 건가 의 패러사이트에 걸려도 아비터는 디텍터가 아니니 클로킹 필드 안의 유닛은 안 보인다.

클로킹 필드라는 공식 이름은 매뉴얼에서는 설정 소개와 함께 언급되었지만 정작 게임 내에서 등장하지 않았다. 스타 2가 나오기 전에 불렸던 이름은 대략 '범위 클로킹', '단체 클로킹', '클로킹 시키는 거'.(...)

이 은폐장이 있으면 디텍터가 있어야 제대로 싸우니 상대를 귀찮게 한다. 물론 아비터가 나올 때쯤이면 저그테란이나 프로토스디텍터는 남아 도니까 처리할 방법이야 있지만 그래도 디텍터를 반드시 붙여야 한다는 점은 뜻밖에 심한 짜증을 부르며, 산발적인 게릴라에는 디텍터를 쓰기 힘드니 여전히 효과가 있다. 만약 디텍터가 따라도 아비터가 들락날락하며 은폐장을 씌웠다 벗겼다하면 적 유닛들의 타게팅이 자동적으로 바뀌니[9] 아군 유닛들을 조금 더 오래 살릴 수 있다. 테란의 타이밍 러시로 밀봉을 겪으면 은폐장의 타켓팅 전환 효과로 마인밭을 뚫으려고도 한다.

클로킹의 범위는 5인데 이는 아비터의 공격 사거리와 같은데, 이는 공격 사거리 내에있는 아군에게 클로킹 효과를 부여한다는 효과도 붙어있기 때문이다.1.04 버전에 있던 러커 변신 버그를 써서 아비터를 뮤탈로 만들면 클로킹 범위가 아주 안습하게 준다. 대신 가디언을 하면 무시무시하게 늘어난다. 그리고 아비터의 공격 기능을 삭제시키면 은폐장도 같이 봉인된다.

아비터에게 있으나 마나한 공격 기능이 있는 것은 자신이 적에게 공격받았다고 도망가면 클로킹이 벗겨지니 도망가지 않게 싸우도록 공격 능력이 반드시 필요하기 때문이다.

켐패인 모드나 애디터 기능으로도 확인 가능한 공격 기능이 존재하는 하이 템플러가 공격 기능이 빠져있는 것에 대하여 '적에게 맞았을 때, 통상 공격할 수단이 있으면 적을 추격하고 수단이 없으면 도망가게 해서, 마법 유닛은 살아남았다가 에너지 채워서 다시 마법을 쓰게 한다'는 컨셉으로 설게된듯 하지만, 실상은 원거리 공격 기능이 없는 유닛이 공격 기능이 있는 유닛과 함께 드래그 이동할 시에 그냥 적 유닛의 코앞까지 무방비 상태로 돌격하다가 짤리는데다가, 한대 맞고 후퇴하는 반응 속도도 시원치않다. 같은 이유로 공허의 유산에서 추가된 패치로 하이 템플러는 원거리 공격 기능이 추가되었다.

레이스, 고스트 같이 클로킹 기능이 있는 유닛들은 아비터의 클로킹 범위 내에 들어가면 클로킹 기능이 사라지고[10] 에너지가 차기 시작한다. 범위 밖으로 나가면 원상 복귀된다.

예전엔 저그 유닛과 함께 조합하여 만들 수 있는 영구 클로킹 버그가 있었다. 저그 유닛의 경우 언버로우하는 도중 아비터의 클로킹 필드 범위에 들어가면 투명해지는 모션 없이 곧바로 클로킹 상태가 된다, 그리고 이 클로킹은 특정 행동을 하지 않는 이상 해제되지 않는다. 다크 템플러처럼 영구 클로킹을 얻게 되는 것. 영구 클로킹 드론으로 건물을 지을 경우 건물도 투명해진다. 해처리, 익스트렉터, 크립 콜로니는 예외.

2.3.2. 스테이시스 필드

정지장 (Stasis Field)

우주의 시공간을 단순히 비트는 능력 외에도, 어떤 중재자들은 시공간의 왜곡을 더욱 강화하여 유지할 수 있다. 이 비틀린 공간에 들어간 물질은 물리적 공격 등 주변 환경에 영향을 받지 않게 된다. 정지장에 사로잡힌 유닛은 이동이나 공격을 할 수 없으며, 공격을 받거나 특수 능력에 의한 영향도 받지 않는다.

"심판관은 또한 적들을 몇 초 동안 정지시킬 수 있는 작은 정지장을 생성할 수 있다."

― 그래, 움직일 수 없을 때 수 초가 얼마나 긴지 놀랄거다.

야전교범

번역명은 얼음 얼방 '정지장'. 기계, 생물, 지상/공중 구분 없이 3 x 3 범위 안의 건물을 뺀 모든 유닛을 잠시 동안 행동 불능으로 만든다. 비슷한 규모의 적군과 회전을 펼칠 때 이걸 써서 일부는 멈추고 나머지만 처리한 뒤 풀려난 일부를 마저 처리하는 식으로 적군을 양분하여 각개격파하는 식으로 제대로만 쓰면 불리한 전세를 일거에 역전시킬 만큼 대단히 유용하다. 좁은 통로라면 적을 정지시켜 길을 막는 용도로도 쓸 수 있다. 다만 아군이나 진로나 퇴로에 있는 적 유닛을 얼릴 수 있으니 주의하자. 지속 시간은 40초. 사거리는 9.

설정상 시공을 왜곡시켜 상대방을 정지된 시간 속에 가두는 기술로 프로토스의 과학력을 실감시키지만 화면으로는 마치 얼음같은 효과라 '얼리기'라고 부르곤 한다.

게임 상에서는 대상을 조작 불가능한 무적 상태로 만들어 시공간 왜곡이라는 컨셉을 구현했다. 기계 유닛 하나를 장시간동안 묶어 정지시키는 락다운이나 생체유닛 다수를 잠시동안 행동불능시키는 메일스트롬과 여러 차이가 있는데 이건 모든 유닛에게 다 통하고 묶이면 그냥 얼어버린채 공격만 당하는 락다운 메일스토롬과 이건 전부다 유지되는동안 아무것도 못할 뿐아니라 아예 마법이나 강제공격 등 어떤 효과도 전혀 듣지 않는다. 유닛을 겹쳐서 움직이거나(걸린 유닛이 제 발로 걸어간다), 리콜로 옮길 수는 있지만 수송기에 싣는 것은 불가능. 메딕의 리스토레이션도 통하지 않기 때문에[11] 지속시간이 다 되어 풀리는 것 말고는 풀 방법이 없는 유일한 상태이상기다. 그냥 단순히 얼려버리는게 아니라 위에 써있듯이 일시적으로 다른 차원으로 보내버려 시공간을 왜곡시키는 기술이라 치료나 복구로 해결하는 것이 아니기 때문. 사실 풀 수 있었다 해도 리스토레이션을 실제 게임에서 개발하는 경우가 드물고 또 개발했다고 하더라도 메딕은 프로토스전에서 사용되는 유닛이 아니기에 별 의미는 없었을 것이다.

언뜻 생각하면 상대방 유닛을 단순히 묶어버릴 뿐 죽이거나 하진 못하기 때문에 그다지 좋지 않다고 생각하기 쉬우나, 실제로는 꽤 막강한 스킬이다. 왜냐하면 순간적으로 상대방의 교전 가능한 병력 규모를 확 줄여버리기 때문. 쉽게 말해 본래 철저한 전략전술과 판짜기로 만들어야 하는 각개격파 상황을 손쉽게 만들어주는 스킬이다. 어떤 군대이든 10vs10 한 번보다 10vs5 두 번이 훨씬 유리하다는 걸 생각해보면 매우 강력한 기술. 때문에 스테이시스 필드를 쓸 때는 무조건 많이 묶기보다는 각개격파가 쉬울 수준까지로만 적당히 묶는 편이 더 좋다.[12] 다만 대테란전때 자칫 잘못해서 병력 교전지역 앞쪽에 걸면 질럿 이동경로를 스스로 차단시켜버리는 상황이 발생할 수 있기 때문에 주로 뒤쪽 탱크밀집지역에 사용된다. 따라서 테란은 골리앗이나 베슬등으로 뒤쪽을 얼리기위해 본대에서 벗어나 날아오는 아비터를 저지하는데에 초점을 둔다.

캠페인 에디터를 잘 쓰면 스테이시스 필드의 무적 효과를 없앨 수 있는데, 이때는 정지된 유닛을 공격할 수 있지만 역시나 해제는 못한다.

대량의 스테이시스 필드를 보고 싶다면 2006년 MSL 서바이버 토너먼트 박영민 대 박정길 전(#)을 추천한다. 장기 프프전으로 블리츠 12시 멀티에서 교전을 집중해 중후반부 대부분이 화면 전체가 꽁꽁 언 남극 분위기 연출이다. 보는 사람도 추웠던 경기.

오리지널 시절의 초기 버전에서는 스테이시스 필드에 걸린 유닛에 일반 공격은 못했어도 사이오닉 스톰을 뿌려 피해를 주던 적이 있다. 이게 너무 사기라서 곧 삭제했지만… 이건 나중에 다크 아칸의 메일스트롬으로 결국 나오긴 했다.

아콘을 소환할 때 이걸 걸면 소위 아이스 아콘이라는 상태를 만들 수 있는 버그가 있다. 아콘 소환이 완료되기 직전(소환 막대가 2~3칸 이내로 남았을 때) 스테이시스 필드를 쓰면, 이펙트 상으로는 스테이시스 필드가 걸려있는 채로 아콘 소환이 이루어지고 이후로도 그 상태로 움직일 수 있게 된다. 다만 이게 딱히 특별한 능력이 붙는 것은 아니고, 그냥 모양새만 스테이시스 필드가 걸려있는 것처럼 변하는 것 뿐이다. 한때 아이스 아콘이 무적이었지만, 패치된지 오래다. 하지만 멈춰있으면 상대 플레이어는 무적상태인 줄 착각한다. 실전에선 쓰기 힘들지만 일부 대전형 유즈맵에서 쓰기 좋다. 실상은 그냥 간지용

실제 대회에선 아프리카 빨무서든데스당시 김성현선수가 이영호선수가 남아있었을 때 이영호선수의 진형을 시간내에 뚫지 못할것이라고 판단한 김성현선수가 남은 시간을 활용해서 아이스아칸을 만든적이 있다.

무적으로 바뀌는 점을 써서 소량의 유닛들을 좁은 입구에 두고 이걸로 얼려 길목을 막는 전술도 있다. 자세한 건 장판파 참조. 스타크래프트1 판 역장

2.3.3. 리콜

소환(Recall)

왕복선이 프로토스 지상군의 주요 수송 수단으로 사용되긴 하지만, 최근 들어 프로토스군은 전투 지역에 급속도로 전투 부대를 전개하는 능력이 필수적이라는 사실을 깨달았다. 중재자의 소환 능력은 우주 시공간에 틈을 만들어 아군 유닛을 순식간에 자신의 옆으로 불러내는 것이다.

번역명은 '소환'. 멀리 있는 유닛들을 아비터가 있는 곳으로 순간이동시킨다. 범위는 4 X 4, 가로 세로 128 픽셀. 효과면에서는 드랍과 비슷하지만, 통상의 드랍보다 훨씬 빠르고 간단하게 기습을 걸 수 있으므로 유용하다. 게다가 프로토스 자체가 셔틀을 쓴 폭탄드랍이 거의 불가능하며,[13] 물량 면에서도 훨씬 많은 양의 유닛을 더 빠르고 더 안전하게 이동시킬 수 있다는 점에서 확실히 유용한 기술. 에너지를 많이 쓰고 기술 연구가 필요하다는 건 단점이다. 그리고 실수로 스파이더 마인이 잔뜩 깔린 지뢰밭에 내려놓는 일이 없도록 하자. 또한 지상 유닛이 못 가는 지형, 예를 들면 물에서 쓰면 안 걸리니 복잡한 지형이나 좁은 곳에서 쓸 때도 주의하자.[14]

또 하나 유의할 점은, 리콜 명령을 내렸을 때가 아니라 목표 유닛들 쪽에 회오리가 한 번 분 뒤 아비터 쪽에 다시 회오리가 불면서 유닛이 이동한다는 점. 그리고 에너지가 필요한 순간은 목표 유닛들이 있는 곳에 회오리가 치는 때라는 점이다. 즉 리콜할 유닛들 쪽에 회오리가 친 이후에는 남은 에너지가 0이든 250이든 상관이 없으며, 상대 테란의 입장에서는 아비터 밑에 회오리가 치는 순간 EMP를 날려 봐야 효과가 없다는 말이다. (28분 50초) 싱글 플레이에서 'the gathering(마나 무한)' 치트를 쓰고 아비터 하나로 이걸 잇달아 걸면 가장 마지막에 건 리콜만 발동한다.

자료도 거의 남아있지 않고 방송조차 되지 않았던 초창기의 프로 경기들을 제외하면, 최초라 할 만한 것은 네이트배 스타리그 16강에서 김동수가 매지컬저그로 유명했던 임정호를 상대로 쓴 것이다. 네오 버티고라는 맵에서 임정호가 러커와 저글링, 히드라로 입구 앞쪽으로 연탄밭 조이기를 시도하자 안쪽에서 가스 멀티를 확보했던 김동수는 갑자기 아비터를 뽑아서 해설진을 당황시킨 뒤, 저그의 앞마당을 지나 본진 쪽으로 할루시네이션을 이용하여 셔틀의 숫자를 늘리며 임정호의 본진에 병력을 드랍시켜서 저그의 병력을 교란시킨 뒤, 아비터를 이용하여 저그의 앞마당에 후방 리콜을 성공시킨다. 리콜로 잔뜩 데려온 다크템플러와 질럿들이 멀티를 파괴하자 당황한 임정호는 입구에 조여 놨던 병력을 황급히 회군시켜 리콜된 병력을 전멸시켰다. 하지만 그 사이에 김동수는 본진에서 모아 두었던 병력을 모두 진군시켜 3멀티마저 파괴해서 GG를 받아내고 승리를 챙겼다.

이 다음으로 쓰였던 예는 파나소닉배 스타리그 16강에서 펼쳐졌던 김동수와 임요환의 경기. 본진은 섬이지만 앞마당은 지상인 네오 포비든 존이라는 맵에서 먼저 스카웃으로 상대를 견제한 뒤, 아비터로 질럿 대부대를 리콜하여 임요환의 본진을 혼란에 빠뜨렸다. 이후 임요환이 아비터에게 고스트락다운을 걸기도 하면서 혼전이 펼쳐졌지만 끝내 김동수의 멀티를 저지하고 리콜과 스테이시스필드 공격까지 모두 막아낸 임요환의 승리. 둘다 당시로서는 잘 쓰이지 않던 유닛을 활용한 점이 특징이었다.

이후로는 응용법도 나왔는데 하이 템플러의 환상 마법으로 환상 아비터를 깔아 놓고 본진까지 돌파한 이후 리콜을 하는 것으로, 강민이 스프리스 MSL 패자 4강전 패러렐 라인즈 3에서 이병민을 상대로 써먹은 적이 있다.이후 여러 프로토스 게이머들이 테란의 물량을 누르는 해법으로 아비터를 사용하면서,[15] 대규모 교전 상황이 아니면 딱히 쓸 일이 없는 에너지를 모아 테란의 본진을 급습하여 생산 시설을 장악할 때 쓴다. 이후 프로토스 대 테란전에서 심심찮게 나온다. 대표적인 경기의 하나는 '아이어 관광' 이라 불린 송병구 vs 이윤열 구룡쟁패 듀얼 토너먼트.

2009년 3월 1일에 있었던 MBC GAME HERO vs eSTRO박상우 선수와의 경기에서 김재훈 선수가 벽 지형에 리콜을 하여 옵저버를 뺀 유닛이 못 따라온 대참사가 있었다. 이는 아비터가 지상 유닛이 못 있는 공간(예를 들어서 물 지역이나 절벽 지역처럼 '유닛이 못 서는 곳')의 위에 있으면 리콜을 못하는데, 하필 아비터가 벽 위에서 리콜을 하면서 지상 유닛이 못 왔다. 이 경기로 김재훈 선수는 버뮤다 토스라는 별명까지 얻었다. 그래도 리콜만 못했지, 병력은 그 자리에 그대로 남아서 정말 버뮤다로 사라진 건 아니다. 마나와 선수 멘탈만 버뮤다로 사라졌다. 덤으로 그날 본인도 그 경기에서 졌다. 다만 당시 팀은 이겼다.

그리고 2009년 5월 12일에 있었던 MBC GAME HERO vs 화승 OZ손주흥 선수와의 경기에서는 이번엔 김재훈 선수가 프로토스 병력을 언덕 아래로 옮기기 위해 아비터에게 패트롤 명령을 내린 뒤 리콜을 했는데, 너무 늦게 해서 바로 옆으로 리콜이 되는 대참사가 벌어졌다. 덤으로 본인과 팀 모두 졌다.2012년 들어서 이경민이 대테란 전용으로 질럿들을 모아서 탱크만 있는 곳에 리콜하는 낙하산전략을 쓴다.

탱크의 경우 시즈모드 상태로 리콜할 수 있으나, 버로우 상태의 저그 유닛들은 딸려가지 않는다.'스파이더 마인도 땅에 박히기 전에 리콜을 쓰면 따라온다.''' 유닛이 꽉 차서 더 이상 유닛을 불러올 수 없는 공간에 미네랄 혹은 가스를 들고 있는 일꾼을 리콜한다면 일꾼은 오지 않고 들고 있던 가스통, 미네랄덩이만 사라진다.(...) 해당 일꾼은 다시 자원을 캔다. 자원도 삭제하는 프로토스의 기술력 김재훈 의문의 1승

2.3.3.1. 뭉치기 리콜

단순히 리콜 명령을 내리는 것보다 훨씬 많은 유닛들을 한 번에 이동시킬 수 있는 컨트롤로, 2018년 5월, 와이고수의 Rhyme2라는 플레이어가 발견했다. 패트롤 기능을 활용하기 때문에 패트롤 리콜이라고도 하며, 영어권에서는 영화 이름에서 따서 '토탈 리콜'(Total Recall)이라 이름붙인 듯 하다.

유닛들을 뭉쳐서 더 많이 옮긴다는 개념은 이전부터 연구되어 온 아이디어였으나, 이것이 전 프로게이머와 스타 팬, 스타크래프트 개발자를 막론하고 화제가 된 것은 조작이 편리하기 때문인 것으로 보인다. 이전의 방식은 파일런을 중심으로 병력이 모여야 하는데다 끊임없이 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 유닛들을 움직여 주어야 했기 때문에 손이 너무나 많이 갔다. 하지만 이 컨트롤은 패트롤 기능만으로 실행할 수 있는데, 하이템플러의 아콘 합체가 프로브의 카고 버튼을 이용하여 리콜할 병력들을 비빈 후 패트롤 기능을 한가운데 위치한 유닛에게 찍으면 촘촘하게 가운데로 뭉치게 된다. 그리고 리콜을 하면 한꺼번에 최소 3~4부대가 옮겨지며, 스파이더 마인에 받는 피해도 덜하다[16].

이러한 컨트롤이 화제가 된 직후에는 상당히 강력하여 테프전 자체의 흐름이 달라질 것이라는 등의 평이 이어졌는데, 상술했듯이 조작이 대단히 쉬운 것은 물론 아비터가 EMP를 맞는 등 리콜을 할 수 없을 경우 스탑 버튼을 눌러 뭉친 상태를 바로 해제할 수도 있기 때문이다. 이에 따라 이 컨트롤을 보다 유용하게 쓰기 위한 연구이어졌다. 한편 테란 측의 대처법으로는 건물을 촘촘하게 지어 리콜된 병력이 떨어질 지점을 좁히는 것[17]이나 고스트의 락다운 등이 거론되었다.

한편 블리자드 클래식 개발팀은 20년이나 된 게임에서 아직도 새로운 전략이 발견된다는 사실이 매우 흥미로울 뿐더러 이런 버그성 플레이를 허용할 것인지 고칠 것인지는 커뮤니티의 의견을 매우 오랜 시간동안 지켜봐야 한다고 한다는 입장을 밝혔다.

하지만 위와 같은 움직임은 대략 보름 정도로 그치고, 그 뒤로는 좀처럼 찾아보기 힘들 정도로 잠잠해졌다. 정윤종 선수 같은 경우는 뭉치기 리콜로 역전할 수 있는 상황이라면 굳이 뭉치기를 하지 않아도 이길 수 있다고 말하기도 했는데, 아무래도 리콜된 병력이 마인에게 피해를 받으면 승패가 한 순간에 기울 수 있고 조작이 쉽기는 해도 한순간에 할 수 있는 것은 아니기 때문인 것으로 생각된다.

2.4. 테란전

대테란전의 완벽한 구원투수이자 이젠 거의 필수유닛

신한은행 스타리그 2006 시즌 2 결승전 1경기 ( 타우 크로스 ) 이윤열 vs 오영종. 이 경기가 대표적으로 후반 테프전에서 자주 쓰이는 형태의 아비터 운영으로 이긴 경기이다.

안티 리버 캐리어까지만 해도 "테프전은 토스가 상성상 유리한 게 없고 테크와 업그레이드가 쌓일수록 오히려 불리하다."는 말이 나올 정도로 토스는 암울했다. 김태형의 그 유명한 어록인 "지상군만으로는 답이 없으니 캐리어를 가야 합니다!"라는 발언도 아비터 운영이 확립되기 전인 이 시기에 나온 말이다.

그러나 아비터는 본격적으로 재발견 된 2005년 이전에도 스킬들의 무궁무진한 활용 가능성 때문에 예전부터 프로토스 유저들에게 주목을 받아온 유닛이다.2002년에 작성된 글, 2005년 이후 토스의 아비터 활용 방법을 거의 정확하게 예견했다. 아비터가 비로소 경기에서 활약할 수 있게 된 건 맵 변화에 따른 환경변화와 토스 플레이어들의 실력 발전 및 플레이 양상 변화와도 깊은 연관이 있다 볼 수 있다.

2005년 So1 스타리그 2005에서 박지호FD테란에 대항하기 위해 주로 사용하면서 대회 4위를 차지한 것을 기점으로 하여 이후 오영종이 아비터로 테란의 FD후 200진출병력을 상대하기 위해 아비터를 사용하고 2006년을 필두로 운영법이 만들어진 후에는 토스의 대 테란전 전략중에서 리버 아케이드캐리어가 정석에서 떨저져나가고도, 토스가 테란을 상대로 왠만한 맵에서 약간이나마 앞서는 상성을 유지할 수 있는 1등 공신.[18] 과거에는 빌드 최적화가 되지 않아 부드럽게 아비터를 띄우기 힘들었으나, 요즘은 운영법이 많이 발전해서 웬만하면 아비터는 나오고, 일단 뜨면 테란 입장에서 골치가 아프다. 보통 토스는 맵과 상황에 따라서 최종병기로 아비터나 캐리어를 취사선택하는데, 이는 중후반 메카닉 테란의 압도적인 화력을 상대해야 하는 프로토스에게 큰 힘이 된다.

사실 프로토스 입장에서는 모인 캐리어가 더 강력하긴 하다. 자원이 받쳐주고 보조병력이 조합된 상태에서 모인 캐리어는 정면 힘싸움과 기동성을 활용한 견제로 프로토스가 메카닉 테란에 밀리지 않게 해준다. 그러나 이렇게 강력한 유닛인만큼 리스크도 많아 함부로 넘어가기 매우 부담스럽고 자원도 많이 들며 한 번 잃으면 다시 생산하기도 어렵거니와, 이영호를 필두로 한 안티 캐리어운영까지 나오자 프로토스들의 캐리어 사용은 점점 줄어들었고, 대신 아비터 운영이 정교하게 발달하기 시작했다.

우선 아비터는 우선 생산기반 시설을 갖추는데 캐리어보다 자원이 덜 든다. 300/200의 플릿 비콘을 지을 필요도 없고 스타게이트를 적게 지어도 되고 공중 업그레이드도 딱히 할 필요가 없기 때문. 테크트리도 템플러 테크에서 자연스럽게 넘어가기 때문에 콤보성으로 운영할 수도 있다. 또한 지상병력에 아비터만 추가되는 형태라 캐리어처럼 병력 공백기가 크지 않아 테란의 진출이 크게 부담 되지 않는다. 하지만 가장 궁극적인 아비터 대세의 이유는, 지상군 업그레이드 병력을 그대로 상대 메카닉 테란과 힘싸움 붙일 수 있다는 것이다. 캐리어 전략이 줄어들게 된 이유는 업그레이드 효율과도 관련이 있다.[19]

물론, 아비터를 만드는만큼 토스도 지상군이 줄어드는 부담은 있다. 일단 인구수 4를 먹어서 질럿이나 드라군 2기의 분량이 사라지고 아무리 미네랄 위주의 테프전이라 하더라도 350이란 가스는 절대 만만하지 않다. 생산 시간도 스타1에서 가장 오래 걸려서 타이밍 러쉬를 막을 때 위험하다. 아비터 자체의 공격력은 없는 수준이나 다름 없고, 특수 마법으로 승부하는 유닛이라 리콜과 스테이시스 필드, 마나업 3가지 전부를 필수적으로 해야 한다. 그리고 아무래도 보조 유닛이라 캐리어 체제에 비해서 힘싸움은 약하기 때문에 아무리 스테이시스 필드를 잘 쓴다 하더라도 테란 메카닉과 정면싸움은 부담스럽다. 그걸 감안해도 전체적으로 아비터를 써서 얻는 이득이 더 커서 캐리어 체제가 아닌 이상 거의 필수적으로 나온다.

아비터가 활용되기 시작하자 테란은 골리앗을 다수 확보해서 일단 아비터를 격추시키는 것에 힘을 집중하고 지상군은 스캔의 힘으로만 상대하려고 했다. 그러나 스캔은 에너지에 한계가 있고 지속 시간도 있으며, 무엇보다 장소를 옮기면 먹히지 않는다. 그리고 테란이 다수 골리앗을 생산하면 필연적으로 프로토스의 원수인 벌처스파이더 마인이 줄어들기 때문에 프로토스가 좋으면 좋았지 나쁠 건 없다. 가스가 고픈 테란 특성상 골리앗의 가스 50도 은근히 부담되는 편이다. 그래서 사이언스 베슬으로 아비터를 상대하게 됐는데, EMP가 운 좋으면 다수 아비터를 무력화시키고, 뭉친 프로토스 병력에게 쏴서 큰 피해를 줄 수도 있다. 또한 베슬이 디텍터라서 아비터의 클로킹에 대비할 수도 있고, 마법 유닛이라 디펜시브 등으로 전투 보조하기도 좋기 때문. 하지만 어쨌든 가스를 많이 소모하는 메카닉 테란에게는 베슬 생산가스 225와 EMP개발비 등도 부담될 수 밖에 없다.[20] 즉발형인 스테이시스 필드와는 다르게 EMP가 선딜도 길고 미사일 형태라 상대가 피할 수 있으므로 마법 싸움에서 우위를 점하기도 힘들다.[21]

아비터가 테란전에서 정말 중요한건 토스의 지상병력들은 아무 마법기술없이 테란의 메카닉 삼형제 다수부대와 평지에서 정면으로 맡붙으면 웬만해선 절대 이길수가 없다. 그래서 스테이스필드로 테란 유닛 숫자를 줄여 묶이지 않은 병력들을 먼져 제거한뒤 나중에 얼은게 풀린 애들을 기다렸다가 마져 처지하는 식으로 항상 싸운다. 이렇게 아비터가 전장에 합류하는 것만으로도 테란의 손이 꼬일 수 밖에 없다. 기본적으로 클로킹 필드 때문에 손이 더 가고, 스테이시스 필드 때문에 탱크 간격에도 신경써야 하며, 계속 아비터 동선을 신경 쓰면서 진출해야 한다.

거기에 리콜도 매우 강력하다. 본진 리콜은 비싼 팩토리 같은 생산 건물이 피해를 입기 때문에 치명적이다. 그리고 서플라이 디포 같은 잡다한 건물들이 깨지는 것도 무시할 수 없는데, 아무래도 테란은 SCV가 하나씩 붙어서 건물을 지어야하기에 건물이 여럿 깨지면 복구시간이 가장 오래 걸려서 이것도 큰 피해다. 멀티 리콜도 강력한데, 지상 방어전용 건물이 따로 없고 멀티를 적게 먹는 테란 특성상 한 곳의 자원 타격도 매우 뼈아프기 때문이다. 그래서 테란은 멀티를 방어할 때 소수 탱크 + 마인 + 터렛으로 기본 방어진을 갖추고, 베슬을 근처에 배치해 놓는다. 하지만 터렛이 아무리 싼 건물이라도 아비터의 맷집이 강하기 때문에 다수를 건설해야해서 자원 부담도 가고, 방어가 가능한 상황이라 해도 일단 리콜이 떨어지면 매우 번거롭기 때문에 시간을 많이 뺏길 수 밖에 없다. 프로토스는 멀티가 더 많기 때문에 테란의 타이밍을 계속 늦출수록 이득이다. 물론 리콜을 사용할 아비터가 EMP에 요격 당하거나, 터렛에 격추 당하는 등 별 효과를 거두지 못하면 시간을 끌지 못하기 때문에 프로토스도 테란의 200 병력과 정면대결을 해야 하는 부담스러운 상황이 된다. 또한 리콜방어용으로 깔아놓은 마인을 조심해야 한다. 옵저버로 상대의 멀티방어상태를 체크하지 않고 아비터 단독으로 리콜하다가 병력이 마인밭에 떨어져서 순삭 당해 버리면 테란이 매우 유리해진다. 이런 경우 순식간에 프로토스의 병력 공백이 생기는데 반해 테란은 미미한 피해를 금방 수습하고 바로 진출하면 프로토스 입장에서는 막기가 아주 힘들어진다.

아비터 활용은 점점 발달해서 한 방 전투에 스테이시스 필드 대신 리콜을 활용하는 방법도 쓰였는데, 스타1 방송리그 막판에 가끔 이경민과 허영무가 질럿을 뭉쳐놨다가 탱크 위에 리콜하는 식으로 썼다. 그러나 이것은 잘만 되면 스테이시스보다 좋지만 삐끗하면 병력이 각개격파될 위험[22]이 커서 정석 운영으로 발달하지 못했다. 아비터를 극단적으로 빨리 뽑는 '패비터(=패스트 아비터)'라는 빌드도 생겼는데 앞마당 이후 타이밍러쉬 테란에게 강력해서 거의 정석으로까지 자리잡았다. 또 아비터로 이득을 봐서 게임이 유리해지면 자원도 많고 같은 스타게이트 유닛이니 지상병력을 약간 소모해 준 후 캐리어를 뽑아서 게임을 완전 굳혀버리는 아비터 캐리어 운영도 나왔다. 테란 입장에서 상황이 이렇게 돼버리면 한 놈도 짜증나는데 최종병기 두 녀석을 다 상대해야하니 미치고 팔짝 뛸 지경.[23] 반대로 캐리어 이후 아비터를 뽑아서 테란을 박살내는 경우도 있다.

프로토스의 아비터 운영이 뛰어나면 테란 입장에서는 짜증이 날 수 밖에 없다. 하지만 프로토스 입장에서도 애초에 업그레이드 충실한 메카닉 병력 상대로 아비터나 하이 템플러 같은 유닛의 보조가 없이 질럿 + 드라군만으로는 싸움 자체가 안 돼서 다 녹아버리기 때문에 아비터나 캐리어같은 최종병기를 쓸 수 밖에 없는 것이다. 그리고 아비터가 아무리 스테이시스 필드를 잘 써서 전투보조를 잘 해준다고 해도 정면 힘싸움은 테란에게 밀릴 때가 훨씬 많다. 그래서 아비터를 보유한다해도 질럿 위주로 소모전을 하며 드라군 비율은 유지하고 그 동안 늘려놓은 멀티의 힘으로 계속 병력을 추가해서 메카닉을 갉아먹어야 하는 지상군 위주 테프전 기본 전투공식은 똑같다. 업그레이드 잘 된 메카닉에겐 언제라도 병력을 순삭 당할 수 있기 때문에 테란이 전투만 잘하고 토스가 병력 손해를 많이 입으면 테란이 남은 탱크들을 소수로 나눠서 프로토스의 각각 멀티로 보낸다. 탱크가 정말 넥서스를 미칠만큼 잘 부수기에 이것에 걸리면 멀티들이 동시에 날아가서 진다. 이영호는 꼼꼼한 아비터 방어 후 '한 방 전투 이득 보고 멀티 동시에 밀어버리기'로 토스 알기를 아주 밥으로 알았다.[24] 하지만 수준이 높지 않은 편인 양산형 테란들은 발달한 아비터 운영을 구사하는 프로토스 상대로 어려움을 겪게 되었다.

어쨌든 이런 전술적 활용도와 강력함으로 아비터 운영은 테프전에서 프로토스가 테란 상대로 캐리어와 함께 휘두를 수 있는 두 자루의 칼로 굳어지며 상성 우위를 굳히게 했고 스타판이 끝날 때까지 완벽히 파훼되지 못했다. 다만 이전에 적혀있던대로 레이트 메카닉이나 개드라 같이 밸런스가 무너지고 해법이 없다고 평가 받는 빌드들에 비해 이 아비터 운영은 그 정도 수준은 절대 아니고 테프전의 상성을 토스 쪽으로 약간 유리하게 굳힌 것에 불과하다. 파훼법까지는 아니라도 상술한 이영호식 대처처럼 대등하게 상대할 만한 업테란 운영들도 충분히 나왔고 잘만 쓰이고 있다.

아비터 운영이 발달한 만큼 베슬의 활용법도 발달 돼서 emp로 아비터의 에너지를 지우는 용도 외에도 요즘은 베슬이 전투에서 적극적으로 쓰인다. 먼저 다가가 뭉친 토스의 병력에 EMP를 맞추면 안 그래도 힘싸움에서 메카닉에 밀리는 프로토스 병력들은 더 약해진다. 또한 골리앗 4~6기만 뽑으면 옵저버도 잘 끊고 아비터도 나름 잘 제거하며 한방 병력의 힘도 많이 안 깎인다는 것도 알려져서 업테란을 유지하면서 소수 골리앗 섞어주기도 자주 쓰인다.[25]

2.5. 저그전

저그 상대로는 보기 힘들다.[26] 일단 테란과 달리 저그는 토스 상대로 고급병력보다는 값싼 병력의 물량전을 주로 하는데, 그 때문에 스테이시스 필드를 유용하게 쓸 만한 상황이 적다. 클로킹 필드도 저그 입장에선 미네랄만 쓰고 좋든 싫든 많이 만들어야 하는 오버로드라는 유닛 때문에 큰 효과가 없다. 커세어의 호위가 없으면 스커지에도 취약하고 퀸한테 패러사이트라도 맞으면 리콜 시도도 조공행위나 다름없다. 리콜에 성공한다 해도 느려터진 테란 메카닉에 비해 기본적으로 기동성이 좋고 멀티마다 나이더스 커널을 뚫어놓기 때문에 방어 병력이 금방 달려올 위험도 있다. 순식간에 체력을 빼버리는 디파일러의 플레이그 역시 아비터를 사용하기 힘든 원인 중 하나이다. 이건 캐리어도 마찬가지. 이렇게 저그전 아비터는 테란전보다 약점이 더 많다.

저프전에서는 토스가 테프전처럼 가스를 많이 먹기가 힘들고, 하이 템플러와 리버, 옵저버 같이 주력 유닛들이 하나같이 가스 먹는 하마라서 이 녀석들 뽑느라 '못' 뽑는다고 보는 게 맞다. 저그의 멀티방어 심시티를 무시할 수 있기는 하지만, 저그는 나이너스 커널을 타고 온다. 저그가 프로토스를 상대하면 4인용 맵 기준으로 타 스타팅과 본진 앞마당에 심시티를 하는데, 디파일러까지 추가되면 프로토스가 매우 뚫기 힘들다. 이것을 우회해버리니 엄청난 효과라고 할 수 있다. 또, 저그 건물들은 모든 병력을 해처리에서 뽑고 테크 건물은 보통 하나씩만 지어놓으므로 건물 숫자도 적고 체력도 약해 금세 파괴할 수도 있다. 저그 입장에서 아비터를 상대하려면 다크 아콘이나 사이언스 베슬 같은 안티 매지컬 유닛이 없어서 순수하게 격추해야 하는데, 히드라는 지상 유닛이라 기동성 때문에 밀리고[27], 뮤탈은 커세어도 부담되고 공격력이 약해서 떡장갑 아비터를 잘 못잡는다. 결국 스커지로 격추할 수 밖에 없는데 저프전 필수 유닛인 커세어가 호위하면 그마저도 힘들다.[28]

그래도 저그전에서는 아비터를 쓰기가 테란전에 비해 까다로운 건 사실이라 브루드워 리그에서도 많이 보이기는 어렵고, 깜짝 전략으로 가끔씩 나오는 정도였다. 실제 2009~2010 시즌 프로리그에서 신재욱이 저그 상대로 아비터를 시도하는 모습을 보여줬는데, 김정우에게는 패했고, 박명수에게는 이겼다.

예시로 아프리카TV에서 나온 명경기 중에 진영화 vs 박준오네오제이드 혈투가 있는데, 무려 한 시간 넘게 흘러간 극후반 장기전에서 진영화가 박준오의 디바우러 개떼, 멀티 입구 심시티와 정면승부하지 않고 아비터로 캐리어를 리콜해 가며 승리했다.

2.6. 프프전

이론상 프프전 최종병기이자 섬맵 프프전배틀크루저

프로토스 대부분의 유닛이 비싸기 때문에 정지장의 효율이 꽤좋지만 마인드 컨트롤에 매우 취약하다는 약점을 가지고 있어서 잘 나오지 않는다. 다크 아콘이 나왔다면 피드백을 맞을 수도 있고.[29] 그래도 극후반에 가끔 나오곤 한다. 하지만 섬맵 프프전에서는 테테전 배틀크루저 급의 최종병기로 격상된다. 다크아콘의 마인드 컨트롤이 천적이지만 섬맵 수송전에서는 다크아칸이 마인드컨트롤을 있는 족족 구사할 수 없을 만큼 정신없는 난전의 극치인데 이런 난전속에 마인드컨트롤은 사실상 상대가 캐리어를 주축으로 한 황금 함대 카운터로나 사용이 가능하며 수송전에서는 아칸 리버가 주력부대인지라 이유닛들을 대규모 리콜을 해내고 기본클로킹으로 유닛들을 보호 및 지원하는 아비터는 거의 섬맵 수송난전에서는 뽑는 순간 승리를 확정짓는 성검이나 다름없는 존재다.

대표적으로 곰TV MSL 시즌2 결승전 5경기가 있다. 여기서는 서로 아비터를 가는 특이한 상황이 나왔으며, 김택용송병구의 아비터를 스테이시스 필드로 무력화 시키며 전투에서 이겼다. 그 외에도 상당히 재미있는 경기.

2.7. 상성

아비터는 전투 능력이 있으나 마나한 수준이기 때문에 조합전, 특수능력을 전재로 한 상성만을 기재한다.

  • 아비터 ≥ 마린
아비터의 스테이시스 필드는 값싼 바이오닉 부대에게는 그다지 유용하지가 않다. 마린 일부가 얼었다면 바로 빼거나 적당히 싸우다 빼면 되기 때문.[30] 또한 아비터보다 더 빨리 나오는 하이 템플러만 있어도 충분히 마린을 조질 수 있다. 그러나 아비터가 잠깐 멍때리는 사이 바로 격추시키는 골리앗이나 깡통으로 만들어버리는 베슬과는 달리 마린으로는 튼튼한 아비터를 격추시키기 어렵기에 리콜 저지에도 별로라 주 병력이 마린으로 구성되어 있다면 아비터가 할꺼 다 하고 도망가는 모습을 지켜만 봐야한다.
  • 아비터 ≤ 고스트
락다운 한방이면 값비싼 아비터를 순식간에 깡통으로 만들어버릴 수 있다. 테크도 그렇고 생산비용도 그렇고 고스트가 손해볼 것이 없다. 그렇지만 고스트가 아비터의 절대적인 카운터 유닛은 된다고는 하기 힘든데, 먼저 기동성이 절대적으로 후달리기 때문에 수동적으로 아비터가 오기만을 기다려야 되며 리콜을 막는답시고 고스트를 다수 뽑아서 주요 위치에 뿌려놓으면 테란 입장에서도 자원 부담이 된다. 제일 큰 문제점은 락다운의 탄속이 느려 락다운 투사체가 날라가는 사이에 리콜이 될 수가 있기 때문에 이 단점 때문에 아비터를 견제한다고 고스트를 뽑을 일은 드물다.
  • 아비터 = 골리앗
골리앗의 강력한 대공 능력은 플토 유저가 잠깐 한눈판 사이 아비터를 순식간에 터뜨릴 수 있다. 보통 프로토스가 실드업이랑 공중 방어업을 잘 안한다는 점을 감안하면 굉장히 빨리 터진다. 아비터가 한번 얼릴때마다 하나씩 터진다면 프로토스는 절대적인 손해를 볼 수밖에 없다. 하지만 베슬이 없다면 제일 먼저 어는 것은 골리앗이다. 그래도 탱크가 어는 것보단 낫기에 베슬을 뽑을 수 있든 없든 골리앗을 뽑아줘야 한다. 아비터는 공중 유닛이고 골리앗은 지상 유닛이라 맵빨에 따라 갈리는 상성이다.
  • 아비터 = 레이스
레이스는 준수한 대공 능력으로 아비터를 순식간에 격추할 수 있으며 그 우월한 기동성으로 아비터의 활동 반경을 극히 제한할 수 있다. 그러나, 레이스 소수로는 튼튼한 아비터를 격추시키기 힘들기 때문에 적어도 6기정도는 뽑아줘야 한다. 헌데 레이스는 뭉쳐 다니는 공중유닛 특성상 스테이시스 필드에 매우 약하다. 레이스 편대가 아비터 하나 터뜨리고 장시간 동면을 하게 된다면 테란이 좋을 게 없으며 혹여 허허벌판에서 스테이시스 필드에 걸린다면 개망.
  • 아비터 >> 발키리
발키리는 다수의 공중 유닛을 상대하라고 설계된 유닛이지 큰 뭉탱이 하나 잡으라고 만든 게 아니다. 아비터 상대를 기준으로 따지자면 레이스의 하위호환.[31] 고장까지 난다면 극상성
  • 아비터 < 사이언스 베슬
베슬만 잘 굴린다면 테란이 아비터에게 휘둘릴 일이 없기 때문에 아비터가 베슬을 본다면 무조건 피해야 한다. 가만히 앉아서 기다리는 골리앗과 터렛과는 달리 베슬은 아비터를 적극적으로 쫓아낼 수 있으며 다른 유닛의 호위를 받는 아비터라도 무력화시킬 수 있고 할루시네이션 아비터어디서 약을 팔아를 시전하여 깡통을 만들어버린다. 가격과 생산 시간도 아비터보다 착하기 때문에 서로 터지면 테란이 유리하다. 비록 EMP가 타겟팅이 아니라서 아비터가 피할 여지가 있고 투사체가 날라가는 동안 잽싸게 마법을 쓰는 등 하드카운터라고 하긴 그렇지만 베슬이 테란 유닛중 아비터를 가장 잘 상대한다는 건 명백한 사실이다.
  • 아비터 >> 배틀크루저
야마토 두대면 아비터가 순식간에 황천행 티켓을 끊는다. 배틀이 유리한 점은 딱 여기까지로, 느려터진 배틀은 아비터가 마음만 먹으면 언제든 얼릴 수 있으며 공중유닛이라 스테이시스 대박내기도 쉽고 한둘만 얼려도 배틀이 손해다.
  • 아비터 ≤ 미사일 터렛
골리앗과 비교해 딜링이 떨어지는 것도 아닌데다 디텍터도 달려 있고 가격도 저렴해서 주요 요충지에 미사일 터렛이 도배되면 아비터가 쌍욕을 시전하는 모습을 상상할 수 있다. 테란 기지의 터렛+마인은 테프전 후반의 필수요소 중 하나. 리콜 대비용 터렛밭이 아니더라도 군데군데 박혀있는 터렛이 아비터 피를 숭숭 까는 모습은 플토 유저의 신경을 긁어댄다. 그렇지만 아비터의 맷집을 이용해 터렛밭 위에 병력을 들이부어 터렛을 고물상에 팔아넘기고 팩토리나 커맨드로 돌격하면 그걸로 충분히 테란 병력의 어그로를 끌 수 있다. 할루시네이션 아비터는 아예 대책불가이며 터렛을 도배하는 일은 매우 귀찮은 일이기 때문에 결국 베슬을 뽑게 된다.
  • 아비터 ≥ 히드라리스크
마린과 비슷한 케이스지만 히드라가 상황이 더 낫다. 아비터가 나올 즈음엔 히드라로 맵을 갈아엎을 물량이 나오기 때문에 얼어도 별 손해가 없으며 인구수도 저렴하기 때문에 대량으로 얼어도 막힌 인구때문에 손해를 볼 일은 드물다. 아비터를 침 뱉어서 격추시키기는 쉽지 않지만 반대로 조금만 멍때리면 아비터가 순식간에 터지기도 하며 버로우라는 히든카드도 있기 때문에 서로 보기 싫어하는 관계.
  • 아비터 > 뮤탈리스크
항상 뭉쳐 다니는 뮤탈은 스테이시스에 한번 걸리면 풀리는 순간 저세상으로 가며 레이스와 달리 대공도 시원찮아서 격추시키기도 힘들다. 다만 뮤탈측이 아비터만 피해다니면서 여기저기 들쑤시면 아비터로 효과를 보긴 힘들다. 다른 유닛을 쓰자.
  • 아비터 << 스커지
저그전에서 아비터를 안쓰는이유1 스커지가 4대를 들이박아야 하는 흔치 않은 맷집을 지녔지만 그뿐. 이동속도가 확연히 차이가 나기 때문에 걸리면 격추당하는건 시간 문제다. 아비터 나올 때 즈음 되면 오버로드 여기저기 퍼뜨려놓고 스커지를 한뭉탱이 찍는 건 일도 아닐 터이니 커세어의 지원이 요구된다. 지상군이랑 섞여 있어도 한눈팔면 스커지가 아비터를 커트하는 장면도 충분히 연출될 수 있으니 조심. 게다가 이렇게 잃으면 가성비도 안나오고 뽑는데 쓰인 시간과 자원이 굉장히 아까워진다.
  • 아비터 > 디바우러
아비터보다 기동력이 좋지도 않고 느린 공속덕에 순식간에 격추시키기도 힘든 데 반해 디바우러 대량으로 얼리기는 쉽다. 아비터 상대한다고 디바우러 뽑지는 말도록.
  • 아비터 <<<<흑막의 넘사벽<<<<< 퀸
저그전에서 아비터를 안쓰는이유2 비싼 아비터가 패러사이트 한방에 이동경로가 다 노출된다. 따라서 리콜은 웬만하면 봉인. 인스네어도 아비터를 충분히 엿먹일 수 있는 반면 아비터는 퀸을 상대로 땡볕에 마법쓰고 도망가시는 우리 여왕님 시원한 곳에서 여유롭게 마나 채우시라고 얼려드리는 방법 외에는 뾰족한 수가 없다.
  • 아비터 ≤ 디파일러
저그전에서 아비터를 안쓰는이유3 디파일러 자체가 아비터를 저지하지는 못하지만 플레이그는 아비터의 클로킹을 무력화시키며 리콜하는 순간 플레이그를 뿌린다면 스파이더 마인 비슷한 효과를 낼 수 있다. 대신 프로토스는 리콜로 스윔러커밭을 우회해서 손해보는 싸움을 피할 수 있긴 하다.
  • 아비터 = 드라군
프로토스 내전의 주력 유닛은 드라군이기 때문에 드라군 다수가 얼어버리면 지원 사격 없이 싸워야 한다. 허나 아비터가 나오는 후반에는 드라군 숫자보단 병력의 조합이나 회전력이 더 중요하다. 하지만 서로 조심해야 하는 상성이다.
  • 아비터 > 하이 템플러
하템이 아비터를 상대로 뭘 할 껀덕지가 없다. 기동성도 후달려서 아비터가 후방 교란할때 난 누구 여긴 어디를 시전하게 된다.
  • 아비터 >> 아콘
아콘 두 마리를 아비터 하나로 대신한다고 가정해 보면 조합이 훨씬 럭셔리해진다. 상대팀에게 얼음 아콘을 만들어준다고 뻥친 뒤 얼려주자. 아콘이 두마리만 얼어도 인구수 8에 아비터보다 훨씬 비싼 자원이 전열을 이탈하는 일이 벌어진다. 아콘이 아비터를 혼내주겠다면 비웃으며 또 얼려주면 된다.
  • 아비터 << 다크 아콘
프로토스를 상대로 아비터를 못 쓰는 이유. 피드백은 즉발이라 리콜하러 온 아비터가 집에 두고온게 있다면서 다시 돌아가게 만드는 마법을 부릴 수 있고 심판관님 힘드실까봐 스테이시스 필드를 일일이 쳐야하는 수고를 덜어줘서 공격력 10짜리 평타치는데 집중하게 만들어준다. 아비터를 낼름 뺏어가 아비터에 투자 하나도 안 하고 아군 유닛을 얼리는 날강도짓을 당해보면 다시는 아비터를 뽑고 싶지 않을 것이다.[32]
  • 아비터 ≤ 커세어
발키리와 비슷한 케이스로, 섬맵이고 나발이고 혼자 리콜하러 오는 아비터를 저격하기에는 좋지 않다. 다굴을 노리다가 스테이시스 필드 맞고 한숨 자는 것도 동일. 하지만 발키리보단 DPS가 높으므로 그렇게 많이 불리하진 않다.
  • 아비터 > 스카웃
속업 찍어주고 너댓 개 뽑아 아비터를 지옥 끝까지 쫓아가 추락시킬 수 있다. 물론 스카웃을 뽑으면 무조건 손해를 보게 되어 있는 브루드워에서 스카웃 부대로 아비터를 족족 격추시켜 돈낭비를 유도하는 주작 일이 일어난다면 각종 사이트에 불멸의 하이라이트로 떠돌 것이다. 얼어버리기 전에 스카웃을 뽑지 말자.
  • 아비터 >> 캐리어
야마토라도 있는 배틀크루저와 달리 캐리어는 아비터를 빠르게 격추시킬 마땅한 수단이 없다. 그저 얼어붙어야지...

2.8. 기타

블리자드사 전통을 따라 여러 번 누르면 특이한 대사가 나온다. 그런데 다른 유닛과 달리 전혀 재미있지 않고 무섭다.(…) 문제의 그 웃음소리는 밤중에 들으면 소름끼친다. 가뜩이나 무서운데 바로 다음의 음성은 고속 백마스킹으로 더욱 섬뜩하다. 근데 정작 일본판 더빙판은 웃음소리가 으 하.하.하.하.하.하!! 이런다. 묘하게 웃기다.

다만 일본판 중재자의 웃음소리를 원판보다 더욱 무서워하는 사람도 있는듯하다. 그런데 실제로 들어보면 정말 무섭다.

과거 한때[33] 버그 n종 맵이 나올 당시 있던 버그들 가운데 하나로 무한 클로킹(가칭)이 있었다. 이는 기본적으로 버로우하는 저그 유닛과 아비터로 구현하는데, 기본적으로 버로우한 저그 유닛 쪽으로 아비터를 옮겨 아비터의 클로킹 범위에 저그 유닛이 걸칠 때 버로우를 풀면 아비터의 범위 밖에서도 클로킹 상태가 유지되는 버그이다.(…) 그런데 이 기능이 정말로 충격과 공포였던 가장 점은 드론에게도 버그가 듣고, 그 상태에서 드론이 건물을 지으면 크립 콜로니를 뺀 건물은 클로킹 상태인 채로 지어온다.(…) 투명드래곤 감염된 테란(유닛)이 무한 클로킹쓰고 디덱터도 없는 곳에 달려와서 그 무시무시한 500의 공격력을 선사하여 영문도 모른채 자신의 유닛이 대폭 사라져있다고 상상해보자. 이 얼마나 끔찍한 버그인가.

지금이야 죽을 때 그냥 건물 터지는 소리가 나지만 사실 아비터도 고유의 죽는 소리가 사운드 에디터에 남아있다. 다만 크게 특이한 소리는 아니고 흔한 스타크래프트 폭발음에 오르락내리락하는 우우웅거리는 소리가 추가된 정도에 불과하긴 하다. 베타버전때 더미데이터로 이동시 대사가 하나 있긴 하다. 대사내용은 추가바람

스타 1 개발 당시에는 아비터의 무기가 없었는지 아니면 인공지능 스크립트에서 빼먹었는지 모르겠지만 인공지능 컴퓨터의 아비터는 평타를 절대 안 친다. 인공지능마저 포기한 공격 성능. AI 스크립트 트리거로 공격, 위치 사수 명령 등 무슨 짓을 해도 기본 공격을 안 쓰지만, 트리거를 이용한 생성을 통해서만 공격이 가능하다.[34][35][36] 뿐만 아니라 다른 인공지능마저 괴랄해서 컴퓨터의 유닛을 한 대라도 치면 모든 아비터가 우르르(...) 몰려와서 은폐장을 덮어 주는데 한 대라도 치면 바로 도망간다.(...)[37] 대신 누가 컴퓨터 아니랄까봐 스테이시스 필드는 그야말로 기막히게 쓴다. 하지만 리콜은 보통용도와는 다르게 후속작모선핵의 대규모 귀환 마냥 본진에 있는 아비터가 체력이 거의 다 빠진 유닛들에게 사용한다. 긴급 귀환

이는 원래 하이템플러나 디파일러와 같이 아비터도 공격하라고 만든 유닛이 아니기 때문이다. 그러나 아비터는 클로킹 필드 항목에도 서술되어 있듯이, 공격 기능이 없는 경우 클로킹 필드가 적용되지 않기 때문에 궁여지책으로 넣은 것 같다. 은폐장을 깔면서 유닛들을 지켜야 하는데 한대 툭 맞고 도망가버리면..

2.9. 유즈맵에서 보여주는 흉악성(?)

아비터의 고유마법능력인 리콜과 스테이시스필드는 유즈맵을 통해 활용되기 매우 편리하다. 리콜은 단순히 이동뿐만 아니라 블랙홀마냥 회오리치는 이팩트는 겉모습이 중시되는 유즈맵에서 매우 유용하게 사용되는 이팩트중 하나이다. 무언가 유닛들을 끌어당기는 표현을 하거나, 이동, 심지어는 아무것도 없이 그냥 간지용으로도 쓰인다. 스테이시스필드의 경우 수십초의 시간동안이나 대상을 정지시킬수 있는 점이 종종 활용되는데 유즈맵에서는 트리거를 활용하여 무적판정을 제거할 수 있으므로 디팬스류에서 유닛을 정지시키는 등 유저에게 전략적 이점을 줄때 활용된다. EUD가 활성화되면서 유닛이 들어있지 않은 스테이시스필드를 구현할 수 있었고, 얼음 그 자체의 모습을 한 스테이시스필드덩어리는 마찬가지로 겉모습등을 장식하는데 유용하게 사용된다.

스테이시스 필드에 갇힌 유닛은 못 움직이니, 그 사이에 여러 가지 시간 벌기를 할 수 있다. 특히 '랜덤 유닛 돕기 대전'에서 아비터 얼리기를 겪으면 컨트롤 가능한 유닛이 없어져 아무 것도 못하기에 정신적 충격이 크다. 그래서 '혈압마라톤'같은 유즈맵에선 이게 뜨면 형님이다... 근데 유일하게 통과한 다른 사람이 프로브나 SCV인데 끝까지 안 가고 있는 모습 보면 어이가 없다 게다가 가끔 가다 완주할 생각은 안 하고 다같이 엿이나 먹자는 심보로 한 곳에서 짱박혀 있으면서 지나가면 무한 스테이시스 필드를 거는 유저도 있는데 이럴 땐 진짜 게임 나가고 싶어진다. 그런 것 없다. 그냥 마음을 비우고 스타를 최소화시킨 다음 다른 작업을 하고 돌아오면 아비터가 죽어있거나 새로운 아비터가 자신의 유닛을 얼리고 있거나 자신의 유닛이 바뀌어 있거나 자신의 유닛이 혼자 멍 때리고 있거나 게임이 끝나있다. 괜히 단순한 게임에 감정 이입을 하니까 문제인거다. 그러나 스테이시스 필드는 락다운과 달리 걸려 있는 유닛에게 또 걸 때 중첩이 되지 않기 때문에 중간에 풀리면 튈 수 있는 기회가 있다. 물론 아비터 유저가 컨트롤이 능숙할 경우엔 바로 잡힌다.(...)[38] 가끔씩 얼지 않는다는 특성을 이용해 무적 오버로드 유저가 아비터 유저 옆에서 비전을 공유해주며 버러우한 유닛과 클로킹한 유닛을 밝혀주는 경우도 종종 있는데 이것이 별것 아닌 것 같겠지만 은근히 지옥이다. 게다가 유즈맵의 특성상 돈만 있으면 대부분 나오니(하이브 부수기를 보자.) 아비터가 부대 단위로 몰려 다니면 게임을 포기하고 싶다.

그래서 블러드라면 대개 아비터가 리콜은 있어도 스테이시스 필드는 없다. 데저트 스트라이크에서도 아비터는 밸런스 문제로 2기만 나온다. 신전 부수기 등에도 아비터가 스테이시스 필드를 업그레이드해야 한다거나 소모 에너지를 150 정도로 높게 잡아 균형을 맞춘다.

흔히 LotR류라고 부르는 반지의 제왕 에서도 많이 쓰는데 사실상 필수 유닛이다. 소환 건물에서 나오는 일반 유닛 이동, 영웅의 쉬운 이동 + 적 방어 영웅 및 아비터 봉쇄를 통한 테러 보조, 스테이시스 필드를 쓴 적 영웅 테러 저지.[39] 거기다 적절한 타이밍의 무한 리콜 샷에,[40] 테러에 실패한 영웅 구출 등 무궁무진한 용도로 쓰인다. 그러나 적절한 체력이 있지만 순간 실수하면 죽으니 잘 관리하자.

유즈맵에서는 스테이시스 필드 상태인 유닛도 무적이 아니게 만들 수 있다. 트리거에서 모든 유닛은 늘 무적이 아니게 조작하면 끝인데, 그때부터 아비터의 성능은 완전 사기다. 생체 기계 불문하고 메딕으로 풀지도 못하는 광범위 락다운을 건다.[41]

여담으로, 리콜이 정말 흉악하게 쓰이는 유즈맵이 있는데, 바로 1억 막기 디펜스. 보통 에너지 무한인 이 맵에서 아비터를 다수 모아 스테이시스 필드로 입구를 틀어막고 나머지를 탱크와 공중 유닛으로 제거하는 장판파 형식의 전략이 정석으로 쓰이는데, 공중 유닛은 입구 언덕으로 가지 않고 그냥 일직선으로 전진하는 이 맵의 특성상, 입구 언덕에 정신이 팔린 틈을 타서 아비터 한 부대를 끝의 사이드로 침투시킨 다음 입구에 쌓인 유닛을 대량 리콜해버리면 답이 없다. 공격 측이 유저고 유닛을 컨트롤 할 수 있는 이 맵에서 리콜은 가히 필살기 수준.(…) 덕분에 비공식 신버전에선 공격 측의 플레이어에겐 중재자가 없다.

마린키우기같은 유닛 육성 맵에서도 한 몫 한다. 일단 걸리면 "아무것도 못한다." 게다가 한명 한명이 소중한 이때 각개격파를 당할 수도 있고 일단 풀릴때까지 손을 놓고 있어야 하는 점도 키보드를 내려치기에 적절하다.

포커 디펜스에서도 아주 큰 빛을 발휘한다. 장점은 여기선 스테이시스 필드 마나 요구량이 30이라 3마리 정도만 있어도 공중유닛을 얼려서 빠르게 잡을수 있다. 하지만 단점은 자신의 라이프가 있는곳에 가스통이 있는대 체력이 777이고 때려도 1밖에 안달아서 풀하우스 탱크로 때려도 오래걸린다. 다만 초반에 스트레이트를 뽑았다면 캐리어로 때려서 아비터 나오기 전까진 때려서 나오기 아비터 나오기 전까진 때릴수는 있다.

초반에 플러쉬와 스트레이트 or 풀 하우스를 동시에 뽑았다면 느긋하게 영웅 조합하면서 뽑을수 있다. 이유는 플러쉬가면 아콘 2마리+디파일러를 주는대 플라그를 가스통에다 뿌리면 가통 피가 조금씩 까이고 가스통이 1 남으면 바로 탱크나 케리어+스카웃으로 때리면 뿌서지고 다크아칸이 들어온다.

3. 캠페인 관련

아비터는 심판관 전용의 성소라서, 기사단이나 칼라이 계급은 만질 수도 없다. 이것은 아이어가 저그에게 완전히 짓밟히고 대의회가 붕괴된 이후인 브루드워에서도 유효하다. 알다리스의 반란 미션에서 아비터를 만들 수 없기 때문. 프로토스 임무 10에서야 심판관 계급이 공식적으로 태사다르를 지지했다.

그런데 태사다르 구출 작전 전에 나오는 동영상에선 아비터가 피닉스의 프로토스 군대와 레이너의 히페리온 옆에 같이 있다는 점, 그리고 대의회가 공식적으로 지지하기 전인 프로토스 임무 9부터 아비터를 1대 받고, 만들 수도 있다는 점이 의문점으로 꼽혔다.

그러나 이는 심판관 계급에서도 내분이 일어났다고 가정하면 해결되는 가설이다. 칼라이 프로토스가 아무리 우주 어딜가나 칼라에 의해 감정이나 생각이 서로 묶여있다고는 하지만[42] 대의회는 초월체가 아니고, 심판관 계급도 저그가 아니다. 이들에게는 당연히 개개인의 주관이 있고 그에 따라서 행동하며, 대의회가 심판관 개개인의 행동을 완벽하게 강제할 수단도 없다. 당연히 심판관 계급에서도 태사다르 일파의 주장을 지지하거나, 혹은 당장 급한 불을 끌 생각은 않고 엉뚱한 곳에 전력을 소모하고 있는 대의회 수뇌부의 꼬라지를 한심하다고 여긴 심판관들이 존재할 것이므로 이들이 자신들의 중재자로 지원했다고 생각하면 된다. '몰래' 지원하지는 못했겠지만, 어차피 이미 내전이 터진 상황이니까 몰래 도와주나 대놓고 도와주나 별로 다를 것도 없다.(...) 오리지널 프로토스 캠페인 자체의 전개라든가 뒷날 추가한 설정 등을 고려하면, 심판관 계급이라 해서 태사다르를 지지하는 이들이 나오지 말라는 법은 없다. 실제로 저그의 아이어 침공 이전 시점을 다룬 엔슬레이버즈의 공식루트에서 다니모스의 승무원들이 톰 카잔스키와 마젤란 일행을 도와 같이 셰자르와 싸운적이 있다. 즉 다니모스를 운용하던 심판관, 혹은 이들과 비슷한 성향을 가진 심판관들이 태사다르를 도왔을 가능성은 충분하다.

그 외에도 숨겨진 임무에서 제라툴이 중재자를 쓴다는 점도 의문이지만, 사실 이는 스타크래프트에서는 공허의 구도자라는 제라툴 전용 기함이 따로 없기 때문이라고 보면 된다. 당장 UED는 분명 코프룰루 계열과 다른 메커니즘을 가졌어도 추가된 유닛을 제외하면 유닛체계가 같다는 걸 감안하면 딱히 문제될 여지는 없다.

아니라면 종족 전쟁 시절의 프로토스는 어차피 대의회가 붕괴하고 샤쿠라스네라짐과 아이어 프로토스가 연합한 상황인 만큼 제라툴도 충분히 중재자를 데리고다닐 수 있는 상황이고, 저그 미션 9에서 프로토스 연합이 깨진 후 제라툴이 패잔병을 이끌고 갈 때 패잔병 중에 중재자 몇기가 포함되어 있었다고 하면 될 노릇이다.

참고로 UED와 비슷한 연유에서 다크 벤전스에서도 울레자즈의 군대에 중재자가 있고 생산도 가능하다. 한술더떠 심판관들과 밀접한 고위 기사와 집정관도 있다. 울레자즈는 암흑 기사들을 내쫓은 칼라이 프로토스를 증오한다는데 그 내쫓은 사람들이 심판관이고 고위 기사가 아예 심판관이거나 대의회 소속이다.

4. 스타크래프트 2

스타크래프트 II 프로토스의 유닛, 건물 목록

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연결체

<v|1>
탐사정

<v|1>
모선

관문,
차원 관문

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광전사

<v|1>
파수기

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추적자

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사도

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고위 기사

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집정관

로봇공학
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관측선

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불멸자

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거신

<v|1>
분열기

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불사조

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공허 포격기

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예언자

<v|1>
우주모함

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폭풍함

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감시자
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대의회

정화자
데이터 핵

진압

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아둔의 창 전쟁 의회 유닛 목록

진영

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네라짐

정화자

탈다림

관문
차원 관문

근접 전사(Z)

광전사

백인대장

파수병

없음

원거리 전사(S)

용기병

추적자

사도
(미구현:선동자)

없음

은폐 전사(D)

복수자

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없음

피의 사냥꾼

사이오닉 전사(T)

고위 기사/집정관

암흑 집정관
(미구현:표식자/그림자 집정관)

없음

승천자

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파수기
(미구현:복제자)

(미구현:조작기)

동력기

교란기

로봇공학 시설

로봇 강습 유닛(I)

불멸자

말살자

(미구현:저항자)
(미구현:분열기)

선봉대

로봇 공성 유닛(C)

파괴자

없음

거신

분노수호자

우주관문

우주 전투기(X)

불사조

해적선

신기루
(미구현:정찰기)

(미구현:하늘발톱)

공격함(V)

중재자
(미구현:차원 포격기)

공허 포격기
(미구현:예언자)

없음

파멸자

주력함(C)

우주모함

(미구현:폭풍우/파멸기)

폭풍함
(미구현:감독관)

모선
(미구현:하늘군주)

※ 진영명 옆의 괄호 내 라틴 문자는 생산 단축키.

※ 기본 유닛은 밑줄 처리.

스타크래프트 2에서는 많은 중재자와 심판관들이 저그의 아이어 침공 당시 자신들의 의무를 다하고 사망[43]했고, 살아남은 심판관들은 프로토스 사회 중심에서 한 발 물러서 등장하지는 않는다. 중재자의 능력들은 상실되었고 몇몇 능력만이 새로 등장한 모선에 계승되었다.[44]

설정상으로 더는 나올 수 없게 되었던 중재자는 공허의 유산에서 로하나에 의해 다시 현역으로 복귀하기 전까지 모델조차 없었다. 다만 한 외국유저가 만든 중재자 모델은 있었다.

http://www.sc2mapster.com/assets/hammers-assets/files/25-arbiter-kailniris/

4.1. 공허의 유산

4.1.1. 유닛 대사

영문판

더빙판(최석필[45])

- 등장

"차원장, 안정화 완료."

- 선택

"너의 존재가 느껴진다." / "Duras!(두라스!)" / "Dunad'wynn!(둔아 둔!)" / "길을 이끌어라."

"우리는 경계를 늦추지 않는다." / "시간 지표는 안정적이다." / "우리는 댈람을 섬긴다." / "우리의 능력은 너의 것이다."

- 이동

"J'tokoh Zohl.(제타카 졸.)" / "벡터 설정 중." / "Gou'ron.(더론.)" / "공간 좌표, 수신 완료."

"우리가 힘을 빌려주마." / "신관의 뜻대로." / "그렇게 될 것이다."

- 공격

"위상 분열기, 준비 완료." / "Sal'orin kadorr.(살로린 카도르.)"[46] / "시공간 좌표, 설정 완료." / "우리는 나아간다."

"심판이다!" / "적을 쓰러뜨리자!" / "우리는 하늘에서 공격한다!"

- 반복 대사

"아, 답을 찾아 헤매는 영혼이로군."

"우리 심판관들은 다시 한 번 아이어를 섬길 기회를 준 신관에게 영원히 감사할 것이다."

"그런데도 너희 기사단은 아직도 우리 행동을 경계하는군. 고향을 위해 싸우고자 하는 우리의 의지는 모두와 다르지 않다."

"(#$%^&)시간 여행에 대한 가르침이 필요한가? 좋다."[47]

"시간을 이해하려면 우선 그 모습을 그려야 한다. 평면의 원 하나를 떠올려 보아라. 이제 그 원의 중심점에서 각기 다른 거리에 2,500만 개의 원이 서로 겹친 모습을 상상해 보아라."

"그리 어렵지 않다, 기사단이여. 어린 친구들도 하는 연습이다.

"흠... 처음부터 다시 시작해야겠군."[48]

- 교전

"함선이 공격을 받고 있다!"

4.1.2. 성능

비용

생산 단축키

V

생명력

150

보호막

250

방어력

0[49]

특성

중장갑/기계

공격력

10[50]

공격 가능

지상/공중

사정거리

6

공격 주기

1.5

시야

9

이동 속도

2.25

생산 건물

우주관문

능력

은폐장 / 소환 / 정지장

특수 능력

단축키

에너지

설명

소환

R

100

대상 지역 내의 모든 아군 유닛을 중재자가 있는 위치로 소환합니다.

정지장

F

50

대상 지역에 있는 적들을 15초 동안 정지장에 가둡니다. 정지장에 갇힌 유닛은 이동하거나 공격할 수 없지만, 주문이나 공격의 대상이 되지도 않습니다.

은폐장

-

-

중재자 주위의 모든 아군 유닛을 은폐합니다. (반경 5)

"너의 존재가 느껴진다."

중재자 건설 기술은 아이어의 몰락 때 소실되었으나, 아둔의 창에는 아직 남아 있습니다. 적을 정지장 안에 가두고 우리 병력을 은폐하거나 소환할 수 있는 능력은 우리 함대에 귀중한 자산입니다.

로하나 : 전략적 요구에 따라 전설의 중재자 함선을 재건했습니다. 원한다면 배치하실 수 있습니다.

용기병, 파괴자와 함께 공허의 유산 캠페인에서 등장하는 것이 확정되었다. 또한, 공허의 유산 발매 전 단편 '수복'의 마지막 부분에서 황금 함대에 속해 아이어 탈환에 참여한 중재자의 모습을 볼 수 있다.

  • 강력한 화력을 자랑하는 공허 포격기와는 달리, 중재자는 다재다능한 능력으로 아군을 지원을 합니다.
  • 중재자 주변의 아군 유닛에게 은폐장을 씌워줍니다.
  • 정지장은 적의 유닛을 다른 차원으로 보내 일시적으로 전장에서 제외시킵니다. 아군 유닛에게는 걸리지 않습니다.

4.1.3. 캠페인

지원함 패널 부재 최대 피해자

캠페인 진행시 해금방법은 슬레인 임무 모두 마친 후 임무 1개 완료이다.[51]

캠페인 상에서는 네라짐공허 포격기, 탈다림파멸자와 함께 전쟁 의회아이어/칼라이 타입의 공격함으로 등장한다. 애초에 프로토스는 칼라이와 네라짐을 가리지 않고 고향인 아이어를 사랑하고 있으니 심판관이라고 짱박혀 지내는게 더 이상한 일이다.꼰대짓해서 과거의 유산으로만 존재하지 않는게 기적 반복 대사를 보면 아직도 기사단과의 반목이 약간이나마 남아있고 이를 섭섭해 하지만, 아이어 탈환이란 공통의 목적을 위해서 어찌저찌 무마하는 모양.

공격함 계통에 지원계열의 중재자를 우겨넣은 듯하여 위화감이 든다. 선택했을 경우 공격능력은 스타 1과 마찬가지로 거의 없다시피하니 지원 유닛으로 굴려야 한다. 공격능력이 전작보다 강화되기는 했지만[52] 여전히 공격력은 10에 업그레이드당 꼴랑 1이 올라가서 기대할게 못된다. 그래도 전작에 경우엔 그 10의 공격력에 무기마저 폭발형이었기에 어쩌면 10으로 고정된게 작은 메리트라면 메리트. 공격속도가 탐사정과 같아서 딱 탐사정 두마리의 공격력 수준이다. 무장명이 기존의 위상분열포에서 차원공간포로 바뀌었다. 또한 캠페인에선 탈다림 모선에 은폐능력이 빠져있는 고로 주병력을 은폐시키려면 중재자를 사용해야만 한다. 가스를 300이나 먹지만 묘하게 전작과 달라진 인공지능 덕에 잘 죽지도 않고, 보호막과 체력이 250/150으로 전작보단 체력이 50 줄었지만 보호막이 100 늘어, 전체 체력이 더 늘어서 쓰기도 그리 번거롭지 않다. 대신 방어력은 0이 되었다는 점이 흠. 또 정지장의 범위가 엄청나게 넓은데다 전작과 달리 적만 얼리기 때문에 더욱 유용해졌다. 다만 임무 진행 순서에 따라 기사단의 귀환 임무가 완료된 후와 숙주 임무 시작 전에 해금되는 경우도 있고[53] 그나마도 네라짐 공허 포격기와 탈다림 파멸자 선택 빈도가 높아서 선택률은 낮은 편. 하지만 일정시간 버텨야 하는 미션에서는 여러대의 중재자로 정지장을 계속해서 걸어주는 방법으로 시간을 버는 방법이 매우 유용하다. 물론 공격 능력은 개막장이 되니 전선에 싸우라고 내보내면 시원하게 망한다. 가스 조공

전작처럼 우주모함이나 해적선과 조합해서 황금함대를 구성하거나, 공허 포격기와 비견될 만한 사기 유닛인 선봉대를 비롯한 지상군을 뒷받침하는 용도로 쓰면 이쪽도 만만치않게 사기적인 능력을 자랑한다. 인공지능이 개선되어 전작처럼 냅다 뛰쳐나가서 혼자 골로 가지도 않는데다, 정지장의 범위가 무시무시하게 넓기 때문에 그야말로 탈다림 모선 다음가는 최종병기의 성능을 보여준다. 사실 모선이 중재자의 후계 유닛이라 기술이 매우 비슷한걸 생각해보면 공격능력을 뺀 양산형 모선이라 봐도 무방하다. 은폐장 범위가 원거리 전사의 사정거리와 비슷하기 때문에 매우 유용하다. 충돌크기가 작은 사도로 꽉꽉 채워놓으면 어택땅만 해도 주변이 광속으로 정리되는 모습을 볼 수 있으며, 우주모함과 함께라면 자동 수리기능 덕분에 잘 죽지도 않는다. 더욱이 전작에선 기사단 기록 보관소에 중재소까지 거쳐야 나오는 최후반 테크트리였던 것에 비해 우주관문만 지으면 곧바로 뽑아서 쓸 수 있게 되어 매우 빠른 활용이 가능하다. 다만 가격이 150/300으로 가스를 굉장히 많이 먹기 때문에[54] 상당수를 보유하기는 어렵지만 보조형 유닛인 만큼 무리해서 다수를 보유할 이유는 없다. 기본적으로 혼자 다니는 유닛도 아니고 여차하면 정지장 쓰고 도망가면 되니 생존성도 제법 높다. 미션의 특성상 대규모 소환의 쓰임새가 그다지 없어보이지만,[55] 따로 태양핵에서 소환 조율을 선택하지 않았다면 본진에서 생산한 아군을 주 병력에 바로 충원하는 용도로 써먹을 수 있다.

한 대뿐인데다 느린 모선을 불사조처럼 여기저기에 사용하고 싶으면 좋기는 하다. 3.1.0 패치 전까지는 버그로 인해 보호막 회복속도가 다시 회복되지 않는다고 착각될 정도로(21초에 1) 느렸지만,[56] 패치 이후로 보호막 회복속도가 정상적으로 돌아왔다. 사실 지원함 패널에 3번째 유닛이 들어만 있었다면 최고의 선택률을 보이고도 남을 성능을 자랑하는 유닛이다.[57] 뱀발이지만 브루드워때의 프로토스유닛들은 공허의유산 프로토스의 단점을 상당부분 보완해주는데 이중에서 가장 흉악한게 중재자다 특히 중재자의 소환은 현재 견제크레프트라는 말을 들을정도로 견제가 판을치는 스타2에서 중재자의 소환은 후반부 프로토스를 최강의 기동성을 가진 종족으로 바꿧을것이다.[58]

여담이지만 분명히 댈람 프로토스는 모두 신경삭을 잘랐는데 신경삭을 여전히 가지고 있다.

4.1.4. 협동전 임무

협동전 임무에선 한동안 등장이 없었다가 한국시각 2017년 4월 25일날 공개된 새로운 사령관인 정화자 피닉스가 쓰는 것으로 확인되었다. 다만 원형 그대로 우주관문에서 생산되는 방식이 아니라 정화자 피닉스가 중재자로 변신하는 방식이다. 정식 명칭은 '사이브로스 중재자'. 원본처럼 정지장과 대규모 귀환, 그리고 은폐장을 쓰지만, 은폐장의 경우 활성화 스킬에다가 에너지가 소모된다. 대신 피닉스 자신도 은폐된다. 또한 원하는 곳에 소환할 수 있기 때문에 다른 전투복으로 병력과 함께 싸우다가 적이 본진에 기습해오면 바로 본진 쪽에 중재자를 소환하고 함께 있던 병력도 소환해 막아내는 식으로 플레이할 수 있다.

사실 중재자가 단일 영웅 유닛으로 나오게 된건 중재자 자체가 협동전에서의 밸런스 붕괴를 야기할 수 있어서 바뀐것으로 보인다. 일단 정지장으로 왠만한 적의 공세를 조합을 가리지않고 무력화시킬 수 있는데다가, 범위 은폐장으로 협동전 보라준마냥 병력을 운영할 수 있고, 그리고 대규모 귀환으로 위급할때 병력을 빼돌리거나 적진 몰래 폭탄 드랍을 할 수 있기 때문이다. 게다가 중재자는 양산형 유닛이기 때문에 언제든지 수를 모아서 기술을 쓸 수 있다는 이점도 존재한다. 물론 중재자를 생산하는데 가스가 많이 들 수 있겠지만, 어차피 중재자 자체가 많이 만들 필요가 없는 유닛이기도 하고, 멀티까지 완벽하게 최적화를 했다면 문제가 없다.


  1. [1] 2편과 달리 어색한 연기가 특징. 1편 영문판 음성과 비슷하게 맞추려고 했던 모양이다.
  2. [2] 시간 여행을 가르쳐 주겠다면서 실제로 시간을 거꾸로 돌려 처음 물어 볼 때로 되돌렸다. 가끔 벌어지는 아제로스 VS 코프룰루 구역 병림픽에서 스타빠들이 마법이나 초능력 같은 판타지스러운 능력도 프로토스가 아제로스보다 월등히 앞선다는 근거로 종종 인용하는 대사이기도 하다. 워크 세계관에서는 남의 시간을 거꾸로 돌리려면 아만툴이나 최소 불멸자 시절 노즈도르무 정도 되어야 가능한데 그 만큼은 흔한 프로토스의 심판관이면 대충 아무나 다 한다는 얘기니까.
  3. [3] 사실은 아비터와 같은 160초였으나 테란 상향 패치를 하면서 생산 시간이 단축되었다.
  4. [4] 아비터 트리뷰널을 지으려면 먼저 스타게이트템플러 아카이브가 있어야 한다.
  5. [5] 드라군이 30인데 이놈은 45. 물론 숫자가 작을수록 빨리 쏜다.
  6. [6] 실질적으로 DPS는 드라군과 3배 차이가 난다. 그런데 드라군의 무기는 위상 분열기(Phase Disruptor), 아비터는 위상 분열포(Phase Disruptor Cannon)으로 캐논이 더 붙어서 뭔가 좀더 세 보인다…
  7. [7] 다만 느린 공속때문인지 유즈맵(디펜스맵)에서는 대체적으로 스펙을 높게 잡는다.
  8. [8] 하이 템플러는 어떤가 싶겠지만 이 경우는 같은 지상유닛이라서 교전 중인 덩치들 때문에 오히려 앞으로 나가서 사이오닉 폭풍을 쓰고 싶어도 못 쓸 때가 적지 않다.(…)
  9. [9] 클로킹이 발동하거나 벗겨지는 순간, 일시적으로 유닛을 못 고르는 반무적 상태다. 단, 사이오닉 폭풍이나 플레이그 같은 범위성 공격 마법에는 얄짤 없다.
  10. [10] 정말로 기능 자체가 완전히 사라진다. 버튼도 사라지고 단축키도 안먹는다. 사실 아비터 덕에 굳이 필요하지 않긴 하지만.
  11. [11] 무적이라서 타겟팅이 안 되는 것도 있지만, 애초부터 시스템상으로 스테이시스 필드는 리스토레이션으로 안 풀리게 되어 있다. 캠페인 에디터에서 무적 효과를 없애더라도 리스토레이션을 사용하면 경고 메시지가 뜨면서 사용이 안 된다.
  12. [12] 가장 이상적으로 묶는 것은 절반을 얼리는 것. 이러면 25%의 병력 두 번을 상대하는 것과 같게되므로 적의 병력은 절반이 된다. 단, 절반을 얼리기는 쉽지 않다.
  13. [13] 속업한 셔틀은 매우 빠르다는 장점이 있지만 프로토스 유닛이 크기가 커서 셔틀에 얼마 못 탄다. 반면 저그는 많이 뽑을 수밖에 없고 인구수도 차지안하는 오버로드를 쓰는데다 업그레이드 두 개만 하면 되므로 폭탄드랍이 타 종족에 비해 매우 쉽다.
  14. [14] 4 X 4보다 좁은 평야 지형이면 그에 맞춰 이동하지만 아비터 바로 아래가 유닛이 있을 수 없는 공간이라면 하나도(!) 이동되지 않는다. 또 리콜을 누른 후 아비터에게 추가 명령을 하지 않아야 발동한다. 실수로 추가 명령을 해버리면 마나만 날아간다.
  15. [15] 베슬을 강제하여 탱크 숫자를 줄이고 스테이시스 필드로 탱크를 얼려 테란의 물량을 억제한다.
  16. [16] 패트롤 명령을 미리 찍어 놓은 덕에 더 빨리 반응해 마인이 터지기 전에 제거한다는 분석도 있으나, 잘못된 것일 가능성이 높다. 일단 리콜되면 패트롤 명령은 스톱 명령으로 자동으로 바뀌며, 만약 패트롤 명령이 계속 유효했다면 리콜된 병력은 곧바로 명령을 받은 지점으로 이동했을 것이기 때문이다.
  17. [17] 리콜의 대상이 되는 병력이 아무리 많다 해도, 떨어질 지점이 좁다면 이동되는 유닛의 수 자체에 제한이 생긴다.
  18. [18] 그래도 3종족전 중 가장 상성이 적은 편이긴 하다.
  19. [19] 비슷한 예시로 후속작인 스타크래프트 2무리 군주가 공격할 때마다 내는 공생충도 미리 해두었을 것이 분명한 지상 근접 공격 업그레이드와 방어력 업그레이드를 적용받아 활용도가 높다.
  20. [20] 테프전 프로토스는 미네랄 위주라 가스가 많이 고프지 않다. 물론 지금 설명하다가 순간 쩌리가 되어버린 중재자와 그 테크트리를 타는데는 많은 가스가 들지만, 어차피 테란의 메카닉 병력보다야 적게 먹고 인프라를 갖추고 나면 아비터를 부대 단위로 모을 생각을 하지 않는(...) 프로토스는 드라군과 옵져버에만 가스 투자를 한다고 보면 된다. 보통 멀티를 3~4개이상 구축한다해도 몇 군데는 가스 채취를 늦게 시작한다.
  21. [21] 물론 스테이시스 필드도 단점이 존재한다. 발사 명령을 내리면 바로 EMP 미사일을 발사하는 베슬에 비해, 아비터는 이상하게도 스킬을 쓰기 전 잠시 움직임을 멈춘다.
  22. [22] 드라군 비중이 높을 경우, 질럿 리콜로 빠지는 질럿 수가 많아지면 드라군이 직접 포격을 맞게 되어 드라군의 피해가 커지며, 질럿은 리콜 되자마자 탱크가 모드를 풀면 피해를 크게 입히지 못하고 벌쳐에 의해 금방 정리된다.(일단 리콜이 탱크 한가운데 된 이상 EMP는 거의 반드시 맞는다.) 그렇다고 질럿 비중을 늘리자니 테란 입장에서는 벌쳐 돌리기에 껄끄러운 드라군이 없어져서 벌쳐에 털릴 위험이 높아지는 부담이 생긴다.
  23. [23] ex)스베누 스타리그 2015 시즌2 김택용vs구성훈의 16강 경기 참조 하지만 이 경기는 패비터는 아니다.
  24. [24] 보통 이영호의 경우 한방 병력이 진출해서 상대 토스가 소모전에 실패하는 순간 바로 탱크 3~4기씩 상대 멀티로 가서 넥서스를 저격해버린다. 이렇게 순식간에 멀티가 2~3개씩 날아가면 토스 입장에서는 도망자 토스조차 하기 힘들어지는 건 덤이다.
  25. [25] 케스파 통산 기록으로는 테저 55:45,저프55:45, 프테52:48.
  26. [26] 후술하겠지만 사실 '안' 쓰는게 아니라 '못' 쓰는 것이다.
  27. [27] 아비터의 이속이 느린 편이라 속도 자체는 별 차이가 없지만 심시티를 해놨다면 지상 유닛인 히드라가 제대로 움직이지 못한다.자기 집인데 왜 맘대로 다니지를 못해
  28. [28] 프로토스 유저가 신경을 제대로 써 줘야 한다. 커세어가 아비터에 비해 훨씬 빠르기 때문에 커세어가 먼저 갔다간 스커지가 쌩까고 아비터에 들이박을 수 있기 때문.
  29. [29] 풀마나일 때도 피드백 한 방에 죽지는 않지만 마나를 다시 모으기 위해 오랜 시간을 허비해야 한다.
  30. [30] 차라리 마린과 같이 오는 탱크를 얼리는게 좋다.
  31. [31] 배틀크루저나 캐리어 역시 발키리로 상대하는 건 좋지 않은 선택이다.
  32. [32] 그러나 섬맵에서는 다크 아콘이 순수 공중전에서는 희대의 카운터가 될 수 있지만 수송전으로 벌어지면 극한의 멀티태스킹을 요구받는다. 이때 수송과 아비터를 동시에 사용하기 시작하면 다크 아콘을 상대로 우위를 점할 수 있다. 그러나 상대가 아비터 쓴단 걸 알고 다크 아콘 체제를 갖추기 시작하면 다시 본래의 상성상의 우위로 돌아간다. 따라서 최상급 프로토스들간의 섬맵의 극후반은 순수 공중전이 아닌 지상군 수송전으로 들어가면 아비터를 갖춘 상대가 끝내냐 아니냐의 싸움으로 귀결된다.
  33. [33] 1.16.1버전에서도 버로우하는 유닛들이 투명화하는 듯하다.
  34. [34] 핵을 이용해서 강제로 컴퓨터 유닛을 조종해 공격을 하게 해도 공격할 수 없다는 알림만 뜬다.
  35. [35] 다니모스는 그냥 공격한다. 딱히 다니모스뿐만 아니라 모든 영웅들은 인공지능이 그냥 가만히 있다가 교전했을 때 상대방을 공격할 무기가 있으면 공격하고 없으면 도망가며 클로킹 기능이 있으면 한 대 맞아 클로킹 쓰고 싸우기로 일관한다.(...) 즉 영웅 유닛인 경우 컴퓨터는 클로킹 이외에 아무것도 컨트롤하지 않는다.(...)
  36. [36] 다만 오리지널 순정 버전인 1.00버전으로 플레이할시 아비터가 공격한다. 그러다가 마나가 있는 상태에서 공격당하면 스테이시스 필드를 거는 패턴. 참고로 건물한테도 이런다.
  37. [37] 도망가다가 좀 있으면 다시 돌아온다. 다니모스는 이 행동 역시 안 한다.
  38. [38] 그 밖에 빠져나가는 경우는 아주 가끔 고스트 나온 유저가 비전 끄고 클로킹으로 몰래 다가가서 락다운 해버리면 이때부턴 오히려 아비터 나온 유저에게 지옥. 당한 게 있기 때문에 그만큼 철저하게 복수해준다. 또 가끔 디파일러가 나오면 무한 스웜으로 어디 있는지 시야가 안보이게 한후 돌파하는 유저도 있는 듯. 그런 것 없다. 미니맵으로 다 보인다. 그리고 커세어나 발키리 같은 유닛이 스테이시스 필드가 풀리면 바로 빠르게 공격하여 아비터를 잡기도 한다. 그 외에도 무적 유닛인 오버로드가 걸려서 여유롭게 아비터를 놀려대며 빠져나간다던지, 속도가 빠른 저글링이 걸려 안 얼도록 버러우를 해놨다가 아비터 유저가 방심할 때 냅다 언버러우하고 뛴다던지 여러가지가 있다. 참고로 굉장히 무식한 방법이지만 자신의 RPM이 굉장히 빠르다고 자부하는 위키러라면 암흑 집정관으로 피드백을 굉장히 빠른 속도로 아비터에 난사하면 아비터의 마나가 차자마자 마나가 0이 되어버리기 때문에 아비터 입장에서는 스테이시스 필드를 누르자마자 마우스 포인트가 원상복귀되는 현상이 일어나게 되어 가만히 죽는 것을 보고 있을 수 밖에 없어진다. 이는 고스트에게도 마찬가지이다. 는 상대가 고스트라면 메일스트롬을 쓰는 게 낫다.
  39. [39] 가장 중요하다!
  40. [40] 리콜의 에너지가 보통 0이다. 어떤 맵은 하도 남용하니 5~15 정도로도 조정한다.
  41. [41] 그러니 주로 디펜스 류에서는 고급 유닛이다.
  42. [42] 그렇지만 거리가 너무 멀면 서로 의사소통이 힘들거나 제약이 생기기도 한다. 대표적인 예시가 알다리스라사라이다. 알다리스는 케리건과 라자갈의 비밀을 혼자 안 상황에서 이 사실을 전해야할 아르타니스 같은 믿을만한 칼라이 토스 동료들이 멀리 원정을 떠난 상황이라 어쩔수 없이 반란이라는 초강수를 둬야했고 라사라는 알다리스보다는 동료들과의 거리가 비교적 가까웠지만 통신오류 같은게 난탓인지 결국 원치않게 동료들과 같이 동반학살을 당하고 말았다.
  43. [43] 이미 브루드워 프로토스 첫번째 미션에서 아이어에 남아 저그에 맞서 결사항전을 주장하던 알다리스에게 제라툴이 '그랬다간 다른 심판관들처럼 다 죽는다'라는 투로 말함으로서 이미 1편에서도 심판관들이 전멸 내지 그에 준하는 상태가 되었다는 점이 밝혀지긴 했다.
  44. [44] 대규모 소환 능력은 관문 유닛에 한정하여 수정탑과 차원 분광기가 대체하였다. 또한 공허의유산이 나오면서 정지장은 정지장 수호물이라는 기술로 예언자에게 계승되었다.
  45. [45] 1편이랑 달리 굵은 톤으로 연기가 특징.
  46. [46] 위상 분열기 준비 완료.
  47. [47] 영어판 : "시간 여행에 대한 가르침이 필요한가? 좋다." (즉, 앞 부분의 백마스킹이 없다.)
  48. [48] 영어판 : "흠... 처음부터 다시 시작해야겠군. (#$%^&)시간 여행에 대한 가르침이 필요한가? 좋다." 1편 대사라던가 되돌리는 효과를 볼 때 영어판이 올바른 표현이며 녹음 과정에서 착오가 있던 걸로 보인다.
  49. [49] 공중 방어 업그레이드 마다 +1 → 최대 3.
  50. [50] 공중 공격 업그레이드마다 +1 → 최대 13.
  51. [51] 그런데 일급 보고서에서 라크쉬르 임무를 진행할때 잘만 쓸 수 있다.
  52. [52] 공격속도가 1.5, 추적자가 1.44, 용기병이 2로 공격속도가 용기병보다 빨라졌다.
  53. [53] 이 경우는 탈다림 관련 임무를 후반부에 한 다음 아이어로의 귀환 관련 임무를 시작했을 때이다. 울나르 관련 임무를 끝내자마자 탈다림 임무를 완료한 뒤 정화자 관련 첫번째 임무를 끝내면 중재자가 해금되기도 한다. 공허의 유산 캠페인 문서도 참조.
  54. [54] 전작에서는 가스를 350이나 먹었지만 공허의 유산에서는 광물 50을 더 먹는 대신 가스는 50 덜 먹는다.
  55. [55] 이전 시리즈인 자날이나 군심은 수송 유닛을 스피드런에 요긴하게 써먹었지만, 공유는 일단 중재자의 해금이 너무 늦기도 하고, 테란의 핵 미사일이나 저그의 맹독충이 테크트리 대비 화력이 좋아 스피드런 용도로 적합한 반면 프로토스의 고화력 유닛들은 정직하게 테크를 따라 나오기 때문에 폭탄드랍을 해도 그다지 빨리 깨지는 못한다.
  56. [56] 지도 편집기 확인 결과 보호막 회복속도 설정 자체는 다른 프로토스 유닛 같은 2였다.
  57. [57] 지원유닛으로 따진다면 이쪽도 아주 못 써먹을 유닛도 아니며 오히려 최고의 선택률을 찍었을 유닛이다. 아무래도 지원함 패널이 있었던 것같지만 탈다림 지원유닛이었을 탈다림 모선이 주력함으로 써도 워낙에 괜찮은 성능을 보이다보니 공격함 패널에 억지로 넣은 것으로 보인다.아니면 주력함이랑 지원함을 하나씩 더 만들기 귀찮았거나
  58. [58] 워크래프트3에서 아크메이지가 6렙을찍으면 메스텔레포트를 쓸수있는데 이걸 쓰기 시작하면 휴먼은 워3에서 가장 빠른 종족으로 돌변하게된다. 공허의 유산에서 프로토스가 저그를 상대할때 기동성에서 저그에게 밀리는데 여기에 아비터가 추가되면 저그의 극후반 게릴라에 엄청나게 대처할수있다

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