진삼국무쌍

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이 문서는 일본 코에이사의 진삼국무쌍 시리즈의 첫 작품인 진삼국무쌍에 대해 설명하는 문서입니다.

2000년 8월 3일 발매 (일본)
2002년 1월 발매 (한국)

플레이스테이션 2

장르 : 택티컬 액션

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(2016년 퍼펙트월드 제작)

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(넥슨 퍼블리싱)

진삼국무쌍 8

마작

작삼국무쌍

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1. 개요
2. 전투 시스템
3. 특징
4. 선택 가능 무장

1. 개요

진삼국무쌍 시리즈의 첫 작품. 개발은 코에이의 내부 개발 스튜디오인 오메가 포스(φ-Force)에서 담당한다. 위에서 설명했듯이 지금은 시리즈가 자리를 잡았고 진삼국무쌍이라는 이름이 시리즈 자체를 뜻하기도 하기 때문에 주로 진삼국무쌍 1으로 불리기도 한다.

오프닝 테마의 경우 구작 특징상 일관된 컨셉은 없긴 하지만 삼국지의 대표 전투를 모티브로 따왔는데, 삼국지의 시작을 알리는 호로관전, 촉군의 장판전, 오군의 적벽대전이 등장했다. 위군의 경우 전투를 보여준게 아니라 위나라의 특징이었던 강력한 국력을 보여주기 위해 조조가 이끄는 대군을 보여주는 것으로 대체했다.

해당 시리즈의 조상 격인 삼국무쌍 등 이전까지 오메가 포스팀이 개발했던 게임의 실적이 엉망이어서 사실상 이 작품을 마지막으로 팀을 해체할 예정에 있었으나, 시리즈의 대 히트로 인해 도리어 현재는 코에이에서도 가장 영향력 있는 개발 스튜디오로서 위세를 떨치는 중(...). 삼국무쌍마리오 브라더스였다면, 이 작품은 슈퍼 마리오 브라더스라고 봐도 좋다.

이때는 싱글 플레이만 가능한 액션 게임이었으나 코에이의 액션 중에선 높은 완성도로 큰 인기를 끌었다.(최초 작품이랄 수 있는 PS 대전액션 삼국무쌍에 비해 그 발달이 더욱 눈에 띄었다) 첫 작품이라 인터페이스가 많이 불편하다. 공격을 4번까지밖에 못해서 콤보 뻥튀기나 적장 순살이 힘들고 맵도 8개[1]로 매우 적은 편. 아이템이나 무기장비의 요소도 없다. 여러모로 시험작이라고 할 수 있지만 발상의 신선함과 삼국지의 대중적인 인기 + 대군세 액션게임의 묘미가 어우러져 대박을 냈다.

또한 2 이후의 작품과는 달리 풀보이스가 아니다. 보이스처리된 대사는 동영상 이벤트뿐이고 실제로 전투 중 맵상에서 들을 수 있는 음성은 오로지 공격시나 피격시의 음성뿐. 그 외의 다른 대사들은 전부 자막처리이다. 후속작을 먼저 하고 나중에 1을 플레이하는 사람이라면 상당히 허전하게 느껴질 듯. 참고로 DVD가 아니라 CD로 발매된 작품인 걸 생각하면 CD로 용량이 충분했다는 소리이긴 하다. 일단 전투 시작전의 나레이션 및 캐릭터 셀렉트시의 대사에도 음성이 들어가 있긴 하다.

영문판 (북미 및 유럽)의 시리즈 넘버 어긋나게 만든 시초라고 할 수 있다. 전작이라 할 수 있는 삼국무쌍은 'Dynasty Warriors' 라는 이름으로 북미판이 출시되었었다. 어쨌든 '진삼국무쌍'이 삼국무쌍의 후속작인 것은 맞긴 하다 보니, 이 영어판 이름을 계승하긴 했는데 별 생각이 없었는지 'Dynasty Warriors 2' 라고 출시하였다. 그런데, 진삼 시리즈는 공전의 히트를 기록하며 계속 시리즈를 이어갔고, 이 때를 시작으로 일본판과 북미판은 계속해서 번호가 1씩 차이나게 되었다. 그래서, 지금 현재까지 나온 시리즈 중 진삼국무쌍 8이 한국과 일본, 동아시아에서와는 달리 미국 서양 영문판 이름은 Dynasty Warriors 9 이다.

2. 전투 시스템

  • 기본 조작 체계는 약공격(□), 강공격(△), 점프(X), 무쌍 난무(○), 가드(L1), 화살 조준(R1)으로 구성되어 있다. 사실상 시리즈 조작의 기본 개념을 정의했으며 이후 시리즈의 조작 체계도 여기서 크게 벗어나지 않는 모습을 보인다.
  • 약공격은 기본적으로 4타 구성으로 되어 있으며 4타로 적을 날려버린다. 차기 시리즈에선 6타까지 확장되었지만 그것은 나중의 이야기.
  • 시리즈 핵심 시스템으로 차지 공격이라는 것이 존재한다. 기본적으로 강공격 버튼을 눌러서 발동시킨다. 일종의 추가타 개념으로서 단순히 강공격 버튼만을 눌러서 단타로 발동 시킬 수도 있지만 기본적으로는 약공격 후에 강공격을 발동시켜 콤보느낌으로 발동시킨다. 차지 공격 역시 총 4종류가 준비되어 있으며 이러한 차지 공격들은 몇번의 평타 뒤에 발동하느냐에 따라 다른 모션이 나갔다. 매뉴얼 기준으로 입력 버튼 횟수에 따라서 차지 공격이 명명되는데 단일 입력(△)은 1차지, 평타 1타 뒤 입력(□→△)은 2차지, 평타 2타 뒤 입력(□→□→△)은 3차지, 평타 3타 뒤 입력(□→□→□→△)은 4차지로 명명된다.

기본적으로 각 타입의 차지들은 뚜렷한 역할을 가지고 있다. 1차지는 가드 크러시, 2차지는 띄우기, 3차지는 기절, 4차지는 범위 날리기 공격으로 구성되어 있다. 역할이 뚜렷하기 때문에 제한적이긴 해도 차지 세트를 조합함으로서 간단하게 나마 콤보가 가능하다. 예를 들면 1차지 혹은 3차지로 적을 기절 시킨 뒤 2차지 띄우기로 적을 띄우고 여기서 추가타로 마음대로 마무리가 가능하고 아니면 약공격을 3타까지만 끊어 공격해 적이 죽을 때 까지 띄운 적을 무한대로 띄워 놓고 공격 가능. 다만 대체로 여러방면에서 몰려오는 적들로 인해 공격이 끊길 위험이 많았던 관계로 콤보 자체가 실용성이 많진 않았다. 약공격 3타에서 끊는 전법이 그나마 실용성이 있었지만 적이 낙법을 쳐버렸을 경우 버프를 받는 문제로 주의해야 했다.매뉴얼 명칭이 제대로 퍼지기 이전에는 명칭에 혼선이 있어서 1차지가 0차지 혹은 단발 차지, 2차지가 1연 차지 혹은 1차지 이런식으로 불린 적도 많다. 차기 시리즈에서 차지 공격 역시 6타 구성으로 확장되었지만 이 역시 나중의 이야기
  • 여타 다른 액션 게임들에 흔히 있는 가드 시스템 역시 탑재하였다. 기본적으로 가드 버튼을 누르고 있으면 전방의 적의 공격을 튕겨낸다. 만약 적의 공격을 튕겨낸 타이밍에 공격 버튼을 누르면 무쌍 게이지 유무 여부에 상관없이 무쌍 게이지의 감소와 동시에 카운터가 발생한다. 약공격을 누르면 적을 띄워버리고 강공격을 누르면 적을 날려버린다.
  • 점프의 경우 해당 작품에선 점프 자체로는 큰 의미는 없는 액션이며 점프 중 약공격을 입력하여 점프 공격을 발동 시키는데 의의가 있다. 해당 공격을 발동시 적을 넘어뜨릴 수 있다. 차기 시리즈에선 강공격의 입력도 받게 조정되었지만 역시 나중의 이야기.
  • 삼국지가 배경 시대이다 보니 공통적으로 활공격 모드가 존재한다. 화살 조준 버튼을 눌러 발동 시키며 이 때 화면이 마지 FPS 마냥 줌인이 된다. 기본적으로 공격시에 무장마다 가지고 있는 화살을 소모한다. 활 공격 역시 통상 상태에서의 3가지 타입의 공격(□,△,○)에 대응한다. 약공격은 일반적인 판정의 원거리 공격을 가한다. 강공격은 적을 기절 시키는 공격을 가한다. 무쌍 난무 공격은 무쌍 게이지와 화살을 순간적으로 소모하며 연속적인 화살 공격을 가한다. 주된 실전 사용법은 원거리에서 골치아픈 마상무장을 떨구는데 사용한다.
  • 무쌍난무는 무쌍 시리즈의 상징적인 액션이며 시리즈 중간중간에 시스템이 바뀌어도 무쌍난무는 조작까지 절대적으로 유지되었다. 무쌍 게이지가 완전히 충전되어 있을 때 버튼을 눌러 발동한다. 발동하면 게이지를 일부 소비하여 어떠한 적에게도 통하는 강력한 판정의 공격을 가한다. 이 때 버튼을 누르고 있는 것으로 공격의 지속이 가능하지만 반대로 게이지를 추가로 소모한다.

초기 시리즈이다 보니 몇가지 난점이 있다. 판정이 강력하긴 하나 적의 공격에 대미지를 입고 끊길 수 있으므로 주의해야 한다. 또한 순간적으로 많은 공격을 가하는 액션인 만큼 타이밍이 맞아서 적과 동타이밍에 공격이 맞부딫칠 경우 상대와 버튼을 연타하여 밀쳐버리는 경합이 발생할 가능성이 크게 높아진다. 차기 시리즈에선 이런저런 난점이 해결되거나 강화되었지만 역시 나중의 이야기.

3. 특징

  • 무쌍이라는 타이틀을 들고 왔지만 (무쌍 시리즈에서 보통 논외로 치는 삼국무쌍을 제외하고) 막상 무쌍에서 가장 먼 작품이다. 하위 설명을 보면 알겠지만 죄다 플레이어의 일기당천의 쾌적함을 방해하는 요소들로 넘쳐나있으며, 전체적으로 무장들 성능이 가장 안좋던 시절인지라 안전하게 싸울 수 있는 무장 자체가 존재하지 않던 시절. 즉, 아이러니하게도 아군과의 공투가 가장 중요했던 시절. 이걸 진삼국무쌍 2의 제갈량 한정으로 계승했다 카더라 다만 이건 제작진 의도는 아니었던 것으로 보이며 실제 제작진 신작 인터뷰에선 PS4에 와서 무지막지하게 넘쳐나는 적병들을 통해 드디어 본래 기획의도에 맞던 게임이 나왔다고 자화자찬했다.
  • 1편 한정으로 적장을 다운시키면 기상시 체력이 회복되는 거지같은 희한한 특징이 있다. 어려움 난이도가 아닌 이상 일어날 때마다 100% 회복되는 것이 아니고, 회복의 정도도 +50, +100, +200, 풀 회복으로 다양하다. 회복 뿐만이 아니라 공격 또는 방어 2배 효과도 나온다. 특히 어려움 난이도에서 호로관 메뚜기는 다운시키면 체력이 항상 100% 회복되기 때문에 눕히지 말고 끊어쳐가면서 죽여야 한다. 모든 차지 공격의 이후는 다운으로 연결되기 때문에 일반 공격 3연타로만 톡톡톡. 물론 제대로 상대하고 싶다면 미리 캐릭터를 굴려서 공격과 방어 능력을 어느 정도 올려놓는. 즉, 때릴 때 여포에게 경직은 줄 정도의 공격 능력은 갖고 있어야 한다. 이것이 안되면 여포는 무시하고 지나가야 한다. 괜히 맞섰다가는 전투를 처음부터 다시 시작해야 할 것이다. 이것은 이후 시리즈의 모든 여포도 마찬가지다. 덕분에 이 시리즈의 호로관 메뚜기는 모든 시리즈 중에서 가장 쓰러뜨리기 어려운 놈으로 통한다. 악평이 많았는지 2에서는 적장이 무쌍 게이지를 모으는 모션을 일정시간동안 취한 뒤 무쌍 게이지가 전부 채워지는 효과음이 나면 체력 회복이나 공격력 증가, 방어력 증가 중 임의의 효과를 얻도록 바뀌었다.[2] 참고로 아이러니하게도 저 요소가 오히려 공투적 요소를 강화시키는데, 다수의 아군의 병사들과 같이 싸우면 플레이어가 싸우지 않아도 알아서 아군이 짤짤이로 체력을 많이 깎아주었다. 호위병은 제외. 호위병이 여포를 다운시켜 체력을 회복시켜준다(...) 참고로 저 버프 효과는 6편 궁극난이도에서 그대로 계승. 별 거지같은 계승을...
  • 어떤 전투든지 장수를 잡으면 능력치를 올리는 아이템인 무기나 방패가 나오는데 초기작이라서 그런지 상승폭이 정해져 있다. 공격력의 경우 유명하지 않은 클론 무장[3]의 경우는 +1, 유명한 클론 무장의 경우[4]는 +2, 플레이어블 캐릭터는 +4[5], 호로관 메뚜기는 +8, 유비군 시나리오 장판파 걸어다니는 칼집은 +10이다. 역시 청강검의 위력 방어력의 경우 거점병장은 +1, 클론 문관 또는 지략형 장수[6]은 +2, 플레이어블 캐릭터 중 지략형 장수[7]초선은 +4, 제갈량과 사마의는 +8이다. 예를 들어 촉군 시나리오의 2번째인 호로관에서 잡는 장료와 최종전인 오장원에서 잡는 장료 모두 +4의 검을 떨어뜨린다. 다만 아이템이 없어지는 속도가 꽤 빠른 편이라 잠시 눈을 돌리면 아이템은 금방 사라지므로 아이템을 먹고 싶으면 빨리 찾아서 먹는 편이 좋다. 하지만 잡몹들에 가려서 찾기가 힘든 편. 게다가 스텔스 효과 때문에 찾기가 더 힘들다.
  • 콤보 뻥튀기 역시 가능하다. 즉, 거점병장이나 무명 클론 무장을 상대로 8연타 이상을 때리면 +1짜리 아이템이 +2로 뛰는 것을 볼 수 있다. 16연타 이상을 때리면 +1짜리 아이템 또는 +2짜리 아이템이 +4가 되며 일반적인 조건으로는 거의 불가능하지만 24연타 이상을 때리면 모든 아이템이 +8로 업그레이드 된다. 다만 위에서 설명했듯 일반 공격이 4타가 한계이고 기절기인 차지 3도 단발성이 많은데다 이후의 타격이 따로 합산되므로[8] 8타 이상 콤보를 연결하기가 매우 어렵다. 굳이 24타 이상을 만들고 싶다면 옥새를 먹은[9] 풀업 무장이 2차지 공격[10]+일반 3타+무쌍 게이지를 다 쓸때까지 무쌍을 맞추면 가능하다.[11] 이건 미친 짓이야 추가로 아무리 콤보를 많이 맞춰도[12] +10무기는 특정 장수가 아니면 나오지 않는다.
  • 무쌍난무를 쓰는 도중에는 무적 상태가 아니기 때문에 자신보다 강력한 장수[13]가 플레이어에게 무쌍을 맞는 도중에라도 역으로 무쌍을 쓰면 플레이어가 무쌍을 씹히고 대미지를 입는다. 이건 풀업이건 뭐건 상관없다. 게다가 진무쌍이라는 개념도 없는 관계로 체력이 빈사에 가까운 상황에서 적을 띄우지 않는 무쌍난무를 지니고있는 무장일 경우 무쌍을 쓰지 말고 도망쳐서 체력을 회복하고 다시 싸우는 것이 현명하다. 운이 나쁘면 무쌍을 썼음에도 불구하고 CPU에게 역으로 털리면서 시체가 되는 캐릭터를 보며 패드를 집어던지게 될 것이다. 하지만 무쌍의 형태가 적을 공중에 띄운채로 때리는 타입인 조조, 장비, 하후돈, 주유 등은 맞추기만 하면 예외. 무쌍을 맞췄는데 해치우지 못했을 경우에는...
  • 무쌍을 쓰는 도중이 무적이 아니라서 장수들끼리 힘겨루기를 하는 경우를 이후의 작품들처럼 많이 보기는 힘들다. 하지만 여기서는 장수들과의 힘겨루기에서 져도 무쌍이 초기화되지는 않는다. 그래서 힘겨루기에 목숨을 걸 필요가 없다는 의견도 있으나 고난이도에서는 연속기나 다굴 한세트로 요단강을 건널 위험도 있는데 힘겨루기에서 진다는 것은 바로 그 연속기 한세트 맞으실래예??나 다름없으므로 의미없는 의견이다. 후속작들마냥 무쌍난무 도중 무적인 것도 아니기에 더더욱 그렇다. 그리고, 잘 알려지지 않았지만 가끔 적군의 장수가 아닌 졸개 병사들도 힘겨루기로 맞서는 경우가 꽤 있다. 그리고 그 병사는 반드시 승진시켜야 된다.
  • 이 시리즈의 유비, 조조, 손견, 조비, 손상향, 공손찬은 점심[14] 셔틀. 즉, 전투에서 이 장수들을 잡으면 점심이 나온다. 하지만 초기의 황건적의 난과 호로관 전투를 제외한 나머지 전투에서 유비, 조조, 손견은 총대장으로 등장하기 때문에 점심 구경이 쉽지만은 않다. 그래서 풀업 노가다 시 체력과 무쌍을 올릴 때에는 각 세력에서 한 명씩 엔딩을 보아 프리모드의 제한[15]을 풀고 황건적의 난을 황건적 편에서 진행하면 유비, 조조, 손견을 모두 때려잡아 한번에 30의 체력과 무쌍을 올리는 방법을 사용한다.[16][17] 또한 각 군의 군주는 나머지 장수들로 모두 엔딩을 보아야 플레이가 가능하다.
  • 호위병들도 존재하는데 이들은 그저 따라다니면서 전투를 도와주는 역할을 한다. 명령도 내릴 수 없고 숫자조절도 할 수 없다. 최대 능력 성장치는 캐릭터의 60% 수준이며 초기에는 2명인데다 약골이지만 나중에는 8명으로 늘고 강하므로 꽤 든든해진다. 하지만 이 호위병들이 양날의 칼인 면이 있는데 그것은 호위병들이 싸움을 잘한다는 것. 무쌍을 쓰는게 기본이다. 호위병들의 공격으로 거의 다 잡은 적장을 스틸당했을 때[18], 또는 콤보를 연결시키던 중에 적장을 날려버려서 무기의 성능을 떨어뜨린다든가 무쌍으로 적장을 눕혀버리는 바람에 거의 다 잡았던 녀석들이 풀피가 된다면, 그런데 하필 그 적장이 호로관 여포나 장판 조운 또는 합비 장료라면.. 그야말로 훌륭한 팀킬. 너는 누구를 호위하는거냐? 게다가 다른 적군들은 말이 치어버리고 갈 수 있는데 호위병들이나 아군의 플레이어블 캐릭은 말이 치고가지 못하고 잠시 멈춰버린다. 이 때 적들의 공격으로 말에서 떨어지는 케이스가 은근히 잦다. 이들이 전사하면 전후 평가시 무훈치가 깎이게 되므로 풀업 노가다시에는 이들의 생존에도 신경을 써줘야 한다. 적고 보니 호위병 까는 글
  • 전투 시간은 모든 맵에서 100분이다. 이는 맵의 크기가 매우 넓은 편이라는 것. 따라서 말의 존재감이 큰데, 그냥 말만 보이면 타면 된다. 군주가 타는 백마든, 여포나 관우가 타는 적토마든, 멍청해보이는 일반 잡마든 속도는 같다. 다른 것은 오직 색깔뿐 그냥 말탄 적군만 보이면 빼앗거나 아군이 말에서 떨어지면 재깍 타는게 좋다. 또한 등자 아이템의 개념이 없으므로 초기에 아무리 말을 타고 등장을 하더라도 말을 타지 않은 채로 말에서 멀리 떨어지면 그 말은 사라진다. 말이 사라지면 어떠냐 또 뺏어 타면 그만이지 또한 3편부터의 작품에서는 말을 타고가다 점프 버튼을 누르면 바로 내리지만 여기서는 그딴 거 없다. 설 때까지 기다렸다 점프 버튼을 눌러야 내리고 말 위에서는 아이템도 못먹는다. 내려서 먹고 다시 타야한다. 한 가지 방법이라면 적장을 캐삭시켰을 때 바로 나오는 아이템을 보면 위로 튀어오르는데 그 위치를 잡아서 말을 타고 있으면 먹을 수 있기는 하다. 하지만 말을 타고 상대 장수를 잡으려 하면 시간도 오래걸리고 공격하다가 대부분 병졸들에게 맞아 떨어진다. 3편부터는 말에서 바로 내리기, 말 위에서 아이템 먹는게 가능해지기가 가능한 것은 물론 낙마가 되지 않는 절영등이 추가되었으며, 이 절영등을 사용한 개사기 캐릭터가 나왔다.
  • 어려움 난이도에서 플레이해보면 말의 로드킬이 상당히 끊기는 모습을 볼 수 있다. 병사들은 치고갈 수 있지만 병사와 조금만 다르게 생기면 앞발을 쳐들고 급 공손해지는 말들을 볼 수 있으며 이들은 재빠르게 공격하여 말과 플레이어를 분리시킨다. 이들을 모두 피해야 하므로 체감 난이도는 급상승하게 된다.[19]
  • 총대장의 보정은 총대장과 만났을 시 선전 포고와 함께 시작된다. 즉, 선전 포고가 나오기전에 먼 거리에서 화살로 총대장을 맞추면 대미지가 꽤 크다는 소리. 활 공격력 보정이 극대화된 풀업 황충, 여포의 경우엔 쉬운 난이도에서는 총대장조차 원샷원킬이 가능하고. 보통 장수들조차도 풀업 상태에서 저격을 하면 총대장의 피를 걸레짝으로 만들 수 있다. 다만 활 공격을 차지 공격으로 써야 이 효과를 볼 수 있다. 일반 화살로는 이 정도까지 대미지가 나오지 않는다. 하지만 호로관 메뚜기와 같은 강화 무장에게는 통하지 않는다.
  • 모든 체력 회복제는 만두다. 하나는 +50, 두 개는 +100, 세 개는 +200, 왕만두는 풀 회복. 화타고는 체력과 무쌍을 풀로 채워준다.
  • 플레이어블 캐릭터끼리라도 공격 모션이 완전히 같은 무장들이 있다. 황충과 하후연, 감녕 그리고 유비, 손견, 손권, 원소, 동탁, 장각, 사마의[20]. 마초와 강유. 장료와 여몽. 이 점은 시리즈를 넘어가면서 차지간에 차이를 두는 등 차차 나아졌다. 다만 공격 모션의 완전 중복 탈피에는 10년이 넘는 세월이 걸렸다. 그러나 스탠딩/이동 모션은 아직도 무기는 다르지만 모션은 같은 경우가 많다.
  • 확률이 그다지 높지는 않지만 적병 바로 앞에서 말을 타고가다 내리면 적병이 말을 빼앗아타고 튀는 경우가 있다. 버그인듯.. 이는 장수든 거점병장이든 병졸이든 누구든 가능하다. 병졸이 내가 타고온 말을 빼앗아타고 반대로 튀는 꼴을 보면 대략 정신이 멍해진다. 야 신난다. 내가 말을 타다니~
  • 모든 무장들의 무훈치가 모두 0에서 시작되는 이후 시리즈와는 다르게 1에서는 각 세력의 군주들은 4000, 원소와 여포는 20000, 동탁과 장각은 60000의 무훈으로 시작하며[21] 기타 세력 무장들의 경우는 다른 무장들에 비해 초기 능력치가 높은 편이며, 여포의 경우는 초기 능력치가 매우 높다. 근데 모션이 쓰레기다
  • 본 작품에서는 원래 중간 세이브가 불가능하지만, 외수판인 Dynasty Warriors 2에서는 중간 세이브를 할 수 있는 아이템이 추가되었다. 특정 지점에 상자로 숨겨져 있는데 주요 분기점 근처에 있으니 어렵지 않게 발견 할 수 있다. 북미판 존재 증거, 14:42부터 원판 비존재 증거, 13:12부터
  • 이 작품의 맵들이 6편에서 리메이크되어 유료 DLC로 제공되고 있다.

4. 선택 가능 무장

해당 표에서 '0'행과 '1'행에 있는 무장들이다. 참고로 사마의는 6 이전까진 위나라 장수로 분류된다.

진삼국무쌍 시리즈 플레이어블 캐릭터 일람

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위(魏)

오(吳)

촉(蜀)

진(晉)

기타

<rowbgcolor#EFEFDF> 삼국무쌍

하후돈

전위

허저

조조

주유

육손

태사자

손상향

조운

관우

장비

제갈량

초선

여포

<rowbgcolor#EFDFBF> 1

하후연

장료

손견

손권

여몽

감녕

유비

마초

황충

강유

사마의

동탁

원소

장각

<rowbgcolor#EFEFBF> 2

서황

장합

견희

황개

손책

대교

소교

위연

방통

맹획

축융

<rowbgcolor#EFE7D7> 3

조인

주태

월영

<rowbgcolor#EFDFDF> 4

조비

방덕

능통

관평

성채

좌자

<rowbgcolor#F7EFD7> ML

채문희

<rowbgcolor#FFDFD7> 6

가후

정봉

연사

유선

마대

관색

포삼랑

사마사

사마소

등애

왕원희

종회

제갈탄

하후패

곽회

<rowbgcolor#FFFFEF> 6X

왕이

곽가

<rowbgcolor#FFEFDF> 6E

서서

<rowbgcolor#F7F7EF> 7

악진

이전

노숙

한당

관흥

장포

관은병

가충

문앙

장춘화

<rowbgcolor#FFFFE7> 7X

우금

주연

법정

진궁

여령기

<rowbgcolor#E7E7D7> 7E

순욱

<rowbgcolor#FFFFBF> 8

조휴
만총
순유

정보
서성

주창

신헌영

<rowbgcolor#EEEEEE> 8D

하후희

원술
동백
화웅

}}} ||


  1. [1] 황건적의 난, 호로관 전투, 관도 전투, 장판파 전투, 적벽 전투, 합비 전투, 이릉 전투, 오장원 전투
  2. [2] 주로 차지 공격을 플레이어에게 맞춰서 멀리 날려보내면 그 시간 동안에 기를 모은다.
  3. [3] 대표적으로 황건적들
  4. [4] 서황, 장합, 조인, 위연, 황개 등
  5. [5] 오군 시나리오의 합비 전투에서 장료와 위군 프리모드의 장판파 전투에서 조운를 잡으면 +10짜리 검이 나온다. 하지만 이 둘은 잡기가 매우 어려운 편으로 호로관 메뚜기와 비슷한 체감난이도를 자랑한다.
  6. [6] 황건적의 난 황건적 시나리오에서의 노식, 황보숭, 주준
  7. [7] 주유, 여몽, 육손 등
  8. [8] 일반 공격 2타와 기절기를 합쳐서 3타. 그 이후로 계속 추가의 방식이 아닌 기절기 이후로 합산되어 따로 들어가므로 콤보 뻥튀기에는 쓸모가 없다. 굳이 장점을 이야기하자면 공중에서 맞기 때문에 대미지가 조금 덜 들어간다는 것 정도.
  9. [9] 옥새를 먹지 않으면 아무리 많이 맞춰도 20타 정도가 마지노선이다.
  10. [10] 일반타 1번+차지 공격
  11. [11] 단 과거에 콤보 뻥튀기가 쉽게 가능한 방법이 있었는데 각 거점이나 성문과 같은 벽과 벽이 직각 수준으로 만나는 곳에 말을 탄 채로 상대 장수를 몰아놓고 계속해서 뺑소니와 연타 콤보로 99콤보까지 잇는것이 가능했다. 1편 이후에도 이 버그가 가능한지는 추가바람
  12. [12] 설령 40타 이상을 콤보로 맞춘다하더라도
  13. [13] 예를 들면 총대장, 호로관 여포, 장판파 조운&관우&장비, 합비 장료&감녕 등. 능력치가 낮으면 클론 무장들에게도 씹힌다. 잡몹들은 무쌍을 쓰는 중에는 잘 엉겨붙지 않는다.
  14. [14] 진삼국무쌍 시리즈에서 체력게이지 상한을 10 올려주는 아이템. 이 시리즈 한정으로 점심이 체력과 무쌍게이지를 동시에 올린다. 이후 시리즈에서는 무쌍게이지는 우길선주가 책임진다.
  15. [15] 이것이 안되면 각 세력의 전투만 플레이가 가능하고 적군에서는 플레이가 불가능하다. 다시 말하면 무쌍모드의 전투 순서에만 제한이 없어진다는 소리.
  16. [16] 필드에도 무조건 점심이 한개씩 떨어져있는데 황건적의 난 맵의 경우 풍신문(잘 모르겠으면 메뉴얼을 보자)위쪽에 계단을 타고 올라가서 항아리를 부수면 된다.
  17. [17] 점심이 가장 많이 나오는 맵은 프리 모드 동탁군 편 호로관 전투로 무려 40의 상승폭을 자랑한다.(사수관 계단을 타고 올라가서 항아리를 부수면 점심이 나온다) 하지만 맵 크기가 크고 나오는 장수들이 제각각 흩어져 있어 풀업 노가다시 시간대비로는 황건적의 난 전투보다 좋은편이 못된다.
  18. [18] 3편에서 이러면 정말 눈물난다. 왜냐하면 무기 경험치를 쌓을 때 무기 경험치가 대부분 막타에서 쌓이기 때문이다
  19. [19] 난이도에 따라 잡몹들의 육질의 질김이 가파르게 상승하기 때문에 실제로도 어렵다.
  20. [20] 무려 7무장의 모션이 똑같다!
  21. [21] 무훈 60000이면 대장군에 해당한다. 이후에는 무훈을 99999로 올리더라도 장군직의 변화는 없다.

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