진입장벽

1. 사전적 의미
2. 미디어계 용어
2.1. 유저들이 스스로 세우는 진입장벽들
2.1.2. 아이템 파밍 강요
2.1.3. 올드비들의 텃세 및 친목질
2.2. 진입 장벽을 성공적으로 조절한 예
2.3. 진입 장벽 조절에 실패한 예
2.3.2. 현세대의 격투게임
2.3.3. 랜덤박스 개념이 있는 온라인 게임들
2.4. 미묘한 경우
2.5. 진입장벽이 높은 게임
3. 직업에서의 의미
3.1. 진입장벽이 높은 직업들

1. 사전적 의미

공급자·생산자·판매자가 시장에 진입하는 데 있어 장벽이 되는 것. 종류는 다양하다. 가장 쉽게 생각할 수 있는 것으로 기술이 있으며, 기술적으로 가능하다 해도 특허에 막히는 경우도 많다.

그리고 초기자본이 많이 드는 업종인 경우 초기자본이 진입장벽이 된다. 대표적으로 자동차반도체. 그 외에도 각국의 정부는 국내 시장을 보호하기 위해 관세를 이것으로 활용한다.

또한 경로의존성과도 관련이 깊은데, 후발주자가 아무리 좋고 합리적인 성능의 제품을 만들어도 성능이 떨어지고 다루기 힘들더라도 이미 익숙해진 제품을 소비하는 소비자들에게 있어서는 경로의존성 자체가 진입장벽이 되는 것.

어떤 주체가 새로운 시장에 뛰어들 때는 수익이 최소한 진입장벽에 드는 비용을 감수해도 될 정도로 높다는 보장이 있어야 한다.

2. 미디어계 용어

말 그대로 뉴비가 무언가를 시작하려할때 느끼는 장벽. 해당 게임의 규칙과 외워야할 사항들, 사용자가 몸으로 익혀야할 기술[1]이 많을수록 진입장벽이 높아지며, 이 규칙들이 일정 수준을 넘어설 경우 장벽의 높이는 제곱으로 높아진다.

쉽게 예를 들어보면, 아무것도 모르는 친구에게 원카드(UNO의 트럼프버전)의 룰을 가르쳐주는 것과, 시드마이어의 문명의 룰을 가르쳐주는 것(...)을 비교해보면 된다. 반대로 간단한 게임의 경우 진입장벽이 낮다고 하는데, 이런 게임들은 쉽지만, 뒤집어 말하면 깊이 파고들 거리가 적다는 말도 된다. 물론 바둑처럼 간단하면서도 여러 전략이 나오는 게임도 있지만, 그런 명작은 드물고 사람을 가리는 경우가 태반이다.[2]

즉, 진입장벽이란 그 게임의 심도를 뜻한다고 할 수 있는 것이다. 고로 그 게임이 가진 진입장벽을 넘어서는 순간 그 높이만큼의 재미가 따라오게 된다.[3] 하지만 장벽이 너무 높으면 일단 넘는 것 자체가 힘들기 때문에, 아예 신규 진입자가 없어지고, 장벽을 넘은 자들은 자기네들끼리 놀다가 사멸하거나, 홍보한답시고 글 쓰다가 이정도는 개나 소나 다하지 않나요?라는 식의 드립을 쳐서 게임을 까이게 만드는 안습한 상황이 되고 만다. 그래서 게임기획자들의 궁극적인 목표가 보통 진입장벽은 낮추면서도 그 장벽너머의 재미를 극대화 하는[4] 것이다. 사실 요즘 시대의 라이트 게임이라고 불릴 만한 애니팡, 쿠키런 같은 게임은 사실상 게임성으로선 십년도 전에 썩어서 뼈밖에 없는 수준이지만 easy to learn, hard to master라는 개념에 있어서는 그나마 검증된 게임성이기 때문에 지금까지도 아류작이 나와서 팔아먹을 수 있는 것.

보통 개발진이 설정덕후인 게임들이 진입장벽이 높게 마련인데 대전액션게임이나 RTS같은 게임들이 보통 그렇다. EVE온라인의 경우 지옥같은 진입장벽을 자랑하지만 그 장벽을 넘은 세계를 보면 정말이지 충공깽.[5]

근래에는 강력해진 개발 환경과 쾌적해진 플레이환경으로 출시되는 게임이 복잡해지고 다양해지면서 신규 유저들이 느끼는 진입장벽은 높아만 가는 중. 이유는 게임 자체도 뒤로 갈수록 여러 시스템이 추가되면서 복잡해지고 외울 것들이 많아져 골치가 아픈 데다 그동안 꾸준히 해온 올드 유저들에게 소위 '양민학살'을 당하다보니 회의감과 좌절감을 느끼며 게임을 접는 게 대다수이기 때문이다.[6]

사실 많은 코어 게이머들이 서든어택 같은 온라인 캐주얼 게임이나 앵그리버드 등의 라이트한 모바일 게임들을 보고 너무 단순하고 깊이가 없다며 까는 경우가 종종 있는데 현재 코어층 게임들도 이전에 비해서는 여러 모로 단순해지고 깊이가 많이 얇아진 거다![7] 호황기였던 90년대나 철기같이 매니악한 게임도 전용콘 사서하는 사람이 있을만큼 여유가 있었지, 이미 천문학적으로 올라간 게임 개발비와 더 넓은 유저층을 확보하기 위해 이미 80~90년대부터 전통의 명작 시리즈들이 진입장벽을 낮추기 위해 퍼즐이 매우 쉬워지거나, 쓸데없이 넓은 컨텐츠는 줄이는 경우가 많아졌다. 이 때문에 '요즘 게임들은 게이머들을 무뇌아로 본다'는 불만까지 나오기도 하고, 기존 팬들과의 마찰이 빚어지는 일이 많다. 개중에는 올드비들간의 불만과는 상관없이 대박을 낸 시리즈가 있는가 하면 아예 흥행마저 말아먹은 시리즈도 있다.

사실 게임의 장르를 불문하고 이런 문제는 언제나 생길 수밖에 없다. 당장 현실만 하더라도 똑같은 일을 해도 먼저 태어나 먼저 시작한 사람의 능력과 나중에 태어나 나중에 일을 시작한 사람의 능력이 같을까? 이는 '경험'의 차이에서 오는 것으로, 진입장벽이 얼마나 되든 간에 일단 경험부터 쌓고 보면 진입장벽 문제는 금방 극복된다. 정 그러고도 진입장벽이 극복이 안 된다면 이는 애초에 그 게임이 자신에게 맞지 않는 것일 수도 있고, 아니면 기존 유저들이나 시스템들이 돌이킬 수 없을 정도로 막장이거나, 혹은 과도한 현질을 하지 않으면 게임을 제대로 즐기기조차도 어려운 경우다. 그럴 땐 속 시원하게 손 떼고 그 게임을 접자.

혹은 게임이 자신에게 어느 정도는 맞는 게임이라 초중반 등 일정 구간까지는 재미있게 할 수 있는데 특정 구간에 다다랐을 때의 장벽에 부딪히는 경우도 있다. 보통 이 경우는 그 게임의 최종 콘텐츠의 장벽(현질 등의 장비 세팅 및 게이머 개인의 실력)이 너무 높게 설정되어 있는 경우이거나 최종 컨텐츠가 아닌 거쳐가는 수준의 남들은 어렵지 않게 해내는 구간이라고 해도 게이머 개인의 취향이나 실력 여하에 따라 따라갈 수 있는 게임의 수준도 다르게 마련이므로 충분히 어렵게 느끼는 사람도 있기 마련이다. 이럴 때는 적당한 타협안을 찾아 그 구간 내에서만 가볍게 게임을 즐기되, 억지로 어려워하는 구간을 넘어서려 한다면 스트레스만 될 뿐이니 남들은 다 할 수 있는데 왜 자신만 하지 못하냐며 너무 자신을 책망하는 일은 없도록 하면 된다.

대개 진입 장벽이 상당히 높은 축에 속하는 게임 장르는 리듬 액션[8], 탄막 슈팅[9], 대전 액션[10] 등이 있다. 상기 게임들의 공통점은 보기에도 상당히 어려워 보인다는 것이 특징이다. 특히 리듬 액션이나 탄막 슈팅은 상당한 실력을 가진 플레이어 괴수가 게임을 할 경우 일반인들이 보기에는 "대체 저걸 어떻게 눈으로 보고 하는 거지?"라는 소리가 나올 정도다. 사실 그 게임 하는 사람들이 보기에도 입이 떡 벌어진다. 이 때문에 신규 유저가 해보기도 전에 혀를 내두르고 하려고조차 안 하게 된다.

딱히 게임의 경우뿐만 아니라, 영화드라마의 경우도 있다. 전편(전작)의 내용을 이해하지 않고는 속편의 내용을 알기 어려운 경우. 주로 시리즈물에 해당된다. 일례로 마블의 히어로 영화는 시리즈가 서로 연결되어 있어, 어벤저스만 보려고 해도 기존에 나왔던 개별 히어로 영화를 관람해야 등장인물의 동기나 변화를, 큰 사건의 흐름을 이해할 수 있다. 그러나 2018년 기준 11년째 매년 한두 편씩 나오다 보니 이때까지 마블 영화를 접하지 않았던 사람이 '어벤저스가 인기라며?' 하면서 관람을 시도해봤자 내용 이해가 전혀 안 될 따름이다.

그나마 영화의 경우엔 사정이 나은 편이다. 영화 시리즈가 아무리 길어봤자 편당 2시간 내외이니 적당히 시간을 내서 본다면 그리 긴 시간이 걸리진 않겠지만, 60분짜리 시즌제 드라마가 이미 대여섯 개 시즌 이상 나와 있는 경우엔 1화를 보기도 전에 그 분량에 질려 버릴 수도 있다. 심슨 가족처럼 등장인물의 변화가 크지 않고 에피소드마다 내용이 제각각인 작품은 비교적 최신 시즌부터 봐도 무방하지만, 워킹 데드나 왕좌의 게임처럼 이미 7개 시즌씩 진행되었을 경우엔 어쨌든 첫 에피소드부터 관람해야 하니 그 부담이 크다. 특히나 완결되지 않고 계속 나오고 있는 경우엔 더욱 크다.

2.1. 유저들이 스스로 세우는 진입장벽들

2.1.1. Player Killing

올드비들이 저지르는 가장 직접적인 신규 유저 진입장벽. 아예 대놓고 들어오면 죽여버리는 그런 환경에서 신규 유저들이 클리가 없다. 과거에는 대전 액션 게임이 그랬고 현시대는 PK가 가능한 온라인 게임 전부가 해당된다. 이 요소가 격화될수록 신규 유저들의 유입을 막는 장벽이 된다. 리니지의 사례에서 볼 수 있듯이 이게 도를 넘어서 캠핑이나 통제 수준까지 가면 시스템으로 제재할 수밖에 없을 정도.

건즈도 마찬가지다. 나비텝, 단텝, 칼샷, 투샷 등 외워야하는 기술들도많고 요구컨트롤도 많이들어서 뉴비들이 한번하고 접는사태가 발생해 유저수도 안늘고 그로인해 2014년도에 서비스종료를했다가 마상소프트에서 재서비스중에있다. 하지만 거기에도 하던사람만한다

젬파이터같은 경우에도 건즈랑 비슷하다. 기본적인 콤보를 익혀야 하는데 비전서마다 콤보가 다달라서 익히고 연습할려면 건즈만큼은 아니지만 소요시간이 많이든다. 거기다가 젬코어도 잘다뤄야해서 뉴비들이 살아남기가 힘들다. 애초에 다크케이브라는 1대1맵 스테이지에서도 고수가 기본기로 사기비전서를 이기는일도 많아서 더 그렇다. 그래서 현재는 잊혀진 게임이 되버려서 하는사람만 하는게임이 됬다.[11]

다른 것들을 다 잘 만들고도 오직 이것 하나 때문에 망한 게임이 있으니 그것이 비바삼국지이다. 아무리 무능하고 아무리 부실해도 성레벨만 높으면 장땡인 게임인지라... 무엇보다 이 요소는, 말만 공정한 게임의 룰이지 올드비들이 무조건 유리한 구도라 올드비들은 자기 분풀이 겸 재미로 뉴비들을 학살하기 때문에 이걸 약화시키면 제일 먼저 반발한다.

그로 인해 연식이 오래된 게임 중에서는 PK 시스템을 손질하거나 아예 없애버리는 경우가 있는데, 과거 PK가 자유로웠던 바람의 나라는 배극, 주작 서버에서만 PK가 가능하도록 한 것이 한동안 이어져 왔지만 솬빵, 문파 전쟁 등으로 인한 직/간접적 PK, 체류 등으로 아이템을 잃는 문제가 계속되자 죽을 시 아이템을 떨어뜨리지 않도록 변경했으며, 현재는 거듭된 유저 수의 감소로 인해 PK 서버는 모두 일반 서버에 통합되어 사라졌다.

던전 앤 파이터의 경우에도 사기꾼, 작업장 유저들을 처치한다는 목적으로 도입된 싸우자!로 인해 신규 유저들이 양민학살을 당하거나 시스템 상의 허점을 이용해 특정 구역으로 납치당해 빠져나오지 못하는 등의 문제가 야기되었고, 여기에 키리의 약속과 믿음으로 인해 유저 수의 이탈과 닥싸꾼들의 양학 문제가 더 심화되자 시간의 문 업데이트를 통해 싸우자를 수락제로 변경하였다.

얼라이언스, 호드 진영 간의 전쟁이 이뤄지는 월드 오브 워크래프트의 경우에는 일반 서버와 전쟁 서버를 선택할 수 있지만, 국가/지역에 따라 전쟁 서버의 유저 수가 압도적으로 많아 일반 서버 유저들이 게임을 제대로 즐기기 어려우며, 몇몇 서버에서는 진영 간의 인구 불균형 문제가 계속 이어졌다. 결국 격전의 아제로스 확장팩을 통해 전쟁 서버와 일반 서버의 구분을 없애고, 모든 서버를 플레이어가 PvP 참가 여부를 선택할 수 있는 일반 서버로 바꾸었다.

2.1.2. 아이템 파밍 강요

같은 진입장벽이 높은 게임이라도 콘솔/패키지 게임이라면 모를까 유저들끼리 실시간으로 교류하는 온라인 게임의 경우 신규 유저의 진입장벽을 조절하는 데 실패한다면 자연스럽게 코어 유저들만이 남게 되어서 여러 문제점이 발생하게 된다. 상기한 대로 어지간한 올드비들은 좋은 장비/캐릭터를 다 맞추었기 때문에 게임머니를 소비할 곳이 없어 인플레이션이 발생하게 되고, 이 경우 전체적인 시세가 너무 비싸지기 때문에 기반이 없는 신규 유저들은 현질을 하지 않는 이상 좋은 아이템을 맞춰서 파티플레이 등 여러 컨텐츠를 즐기는 것조차도 거의 불가능해진다.

특히 MMORPG 같은 경우는 장비, 게임머니 등이 게임을 하면 할수록 늘어나기 때문에 맨땅에서 시작하는 뉴비들은 시세가 비싸서 장비 아이템을 제대로 못 맞추고, 아이템을 제대로 못 맞췄기 때문에 보스 레이드, 파티 플레이에 잘 안 끼워준다. 솔로 플레이를 하더라도 좋은 아이템을 맞춘 올드비에 비해 레벨업 속도가 매우 느릴 뿐더러 게임머니도 잘 안 벌린다. 레벨업이 느리고 돈이 안 모이기 때문에 여러 컨텐츠에 들어가지 못하는 뉴비는 게임에 점점 흥미를 잃어가고 결국 접게 된다. 여러 다수의 MMORPG가 사양세를 걷게 된 이유도 이 진입장벽 때문이며, 심지어 괴리성 밀리언아서같은 모바일 게임은 이 카드 파밍 요소 때문에 사양길 MMORPG와 똑같은 진입장벽이 런칭 4개월 만에 넘사벽이 되었다. 클레어,에니드같은 초회 특전이 현역이니 말 다했지

월드 오브 워크래프트를 예로 들면, 업적이 없으면(=킬 경험이 없으면) 공략을 아무리 잘 알고 그 레이드 이하 단계에서 구할 수 있는 템을 다 구했더라도 레이드를 못 가는 경우가 있다. 아니 레이드를 가야 경험을 쌓고 아이템을 맞추지 인맥으로 끼어가는것도 한계가 있고 가도 클래스에 맞는 아이템이 나온다는 보장도 없는 상황, 거기에 TO까지 적은 클래스라면... TO가 많은 클래스는 입찰경쟁이 기다리고 있다는게 함정

이렇게 되면 게임회사도 이 문제를 해결하기 위해 지나간 레벨대의 장비의 제작 기간을 줄이는 등 보다 쉽게 얻을 수 있도록 하거나, 전직 레벨대 조정, 성장 동선 개선 및 메인 퀘스트 등을 통해 레벨업 등의 성장 속도를 빠르게 늘려주는 방식을 취하는 경우가 많다. 하지만 이런 컨텐츠 추가/업데이트를 통해 신규 유저를 모으기보다는 사실상 게임 살리기를 포기한 채 현상 유지를 위해 코어 유저들의 현질을 조장하는 상품만을 지속적으로 출시하는 경우도 있는데,[12] 이로 인해 신규 유저들이 게임에 끼기 위해서는 현질을 강요받게 되다 보니 결국은 게임회사까지 게임의 진입장벽을 더 높여버리는 악순환이 반복되는 일이 벌어지기도 한다.[13] 하물며 코어 유저들만이 남아 게임 내에서 늘 만나는 사람만 보일 정도로 접속자 수가 줄어든다면 작은 사회화가 진행되며, 친목질, 통제 등을 통해 신규 유저가 잘 끼지 못하거나 배척당하는 일이 벌어지기도 한다. 이런 경우 해당 게임은 코어 유저들의 현질로 호흡기를 달고 있을 뿐 사실상 망한 게임이라고 봐도 과언이 아니다.

2.1.3. 올드비들의 텃세 및 친목질

기실 올드비들은 뉴비들을 도와주는게 사실 좀 귀찮은데다[14], 사람이 사람 돕는게 그렇게 귀찮냐 내일 또 볼사람도 아닐텐데 동일한, 혹은 더 뛰어난 수준의 상대와 싸우며 쌓은 스트레스를 뉴비에게 풀고 싶어지기 때문에, 좀 유명한 게임일수록 뉴비를 챙겨주는 분위기는 기대하기 힘들어진다. 그리고 이것은 결국 다시 진입장벽의 상향을 초래하는 악순환을 낳게 된다.[15] 여기에 올드비끼리의 친목질이 가세하면 그야말로 게임은 막장테크를 탄다.[16]

해결 방법은 그냥 열심히 게임에 대해 공부를 해두던가, 사전에 같이 할 사람 or 이미 해당 게임을 하고 있는 사람과 게임을 함께할 인맥을 만들어두던가, 아니면 애초에 안하는것 밖엔 없다. 혹은 그냥 해탈의 경지에 올라 무한한 애정을 가지고 계속 달라붙던가.

2.2. 진입 장벽을 성공적으로 조절한 예

2.2.1. 포켓몬스터

20여년 동안 세계적으로 꾸준한 인기를 유지하고 있는 RPG의 슈퍼마리오. 시리즈가 거듭될 수록 새로운 요소들이 추가되고, 이런 요소들로 발생되는 진입장벽 상승을 줄이기 위한 대안을 성공적으로 내놓고 있다는 평이 많다.

대표적으로 개체치, 노력치, 성격, 특성, 기술배치 등의 토나오는 복잡하고 노가다성이 강하기로 악명높은 시스템들이 포켓몬 시리즈의 코어한 파고들기 요소로 자리잡고 있는데, 이런 요소들을 크게 신경쓰지 않아도 메인스토리를 깨는 데 별 다른 지장이 없고 플레이어가 게임에 적응해 나가는 계기가 되는 메인스토리의 난이도조차도 학습장치의 강화 등으로 레벨업이 용이해지며 갈수록 쉬워지고 있다. 어렵다 싶으면 타 유저, 심지어는 지구 반대편에 있는 유저와의 포켓몬 교환을 통하여 높은 레벨의 포켓몬을 얻거나, 이벤트로 배포되는 고레벨 포켓몬 등을 써먹는 치트성 플레이도 가능하다.

언급된 코어한 요소들도 시리즈가 거듭될수록 개체치를 보다 정확히 알 수 있다거나, 노력치를 보다 빨리 축적할 수 있게 하는 등, 코어요소의 진입장벽도 낮아지고 있다. 특히 최신작인 X·Y에서는 이러한 장벽 허들이 매우 낮아졌다. 이 외에도 여러 라이트하거나, 코어하게 팔 수도 있는 각종 컨텐츠들(포켓슬론, 포켓우드)로 보다 다양한 즐길거리를 제공함으로서 게임의 볼륨을 늘려주고 있다.

2.3. 진입 장벽 조절에 실패한 예

2.3.1. 능력자x

시작부터 끝까지 다양한 도박들과 충분히 벨런스를 쪄먹는 스킬카드들, 운영미숙으로 인한 신규유저 유입이 줄어들고 진짜 하는 사람들만 모여서 하는 게임이 되었으며 하는 사람들은 더욱 더 강한 카드를 만들고, 신규유저는 같이할 사람이 없거나 대부분의 저렙유저인 서브계정을 돌리는 사람을 만나 신나게 털리고(...) 게임을 접는 경우가 자주 발생하였다.

카드를 얻어내는것 부터 카드를 강화시키는 스킬카드를 얻고, 스킬카드를 카드에 붙여 강화시키는 모든 작업이 운으로 완성된다. 아무리 케릭터를 다루는 실력이 좋다 하더라도 1짜리 카드와 5짜리 완벽히 강화된 카드로 싸우면 5짜리 카드가 너무 압도적으로 유리하다. 그런 사람들과 만나는 것을 피하고, 초보끼리 할 수 있도록 초보채널을 만들기는 하였으나 초보채널에는 사람이 없고, 자유채널에는 올드비만 가득하기 때문에 순식간에 양민학살을 당한다.

거기에 현질성 아이템을 사용하여 크론(그 게임의 화폐단위)을 그냥 벌 수 있고, 스킬카드 강화 실패시 파괴되는것을 막아주고, 케릭터의 능력치를 간접적으로 늘려준다. 마무리로 케릭터에 부여되는 속성을 바꾸고, 카드 합성시 결과가 마음에 들지 않으면 다시 한번 돌릴 수 있게 해준다.

거기에 크론으로 살 수 있는 카드들 또한 대부분이 확률에 걸어야 되며, 크론 또한 쓸 곳은 많은데 벌이는 영 좋지 못하다.

이로써 현질로 게임화폐 구입, 강화 보호기, 현질로 한번더, 능력 변경을 완성하였다.

현질이 아니라 하더라도 크론으로 원하는 카드를 한장 완성하기 위해서는 몇날 몇일 게임만 돌아도 확률이 당신을 잘 따라주지 않는다.[17]

거기에 마지막으로 올드비의 친목과 실력과 괴물같은 아이템을 끼얹어주면 신규유저와 귀환유저따위는 넘볼 수 없는 악마의 탑이 완성된다. 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

요즘 다음게임 등 이곳저곳에 채널링을 시도하여 신규유저를 늘릴려고 하나 효과는...

2.3.2. 현세대의 격투게임

스트리트 파이터 2의 흥행으로 시작된 격투 게임의 인기는 90년대 중반 3D기술의 발전에 맞춰 등장한 버추어 파이터, 철권등의 게임으로 계속 인기몰이를 해나갔다. 이대로 격투게임의 시대가 계속 될거라는 기대가 있었으나 어느순간 인기가 팍 죽어버려 명맥만 겨우 잇게 되었다.

태동기 시절에야 그냥 오락실에 우루루 모여서 너도나도 하던, 소위 말하는 을 탔기에 크게 드러나지 않았지만 게임 문화가 세월과 함께 깊어지고 PC 온라인 게임이 치고나오면서 플레이어들 전반에 매치메이킹에 대한 개념이 자리잡히기 시작했다[18] 그 때문에 격투게임의 주 무대였던 오락실에서 벌어지는 난입문화의 안 좋은 점이 부각되기 시작했고 사실상 대응도 불가능에 가까웠던지라 본격적으로 몰락하기 시작했다. 억울하면 강해져라 논리가 일반 플레이어들에겐 논리로든 현실로든 더이상 통하지 않게 된 것이다. 까짓거 그거 안해도 다른거 할 게 많으니까 말이다.

거기다 격투게임 유저들도 당장 내 돈내고 이기려는 사람들이다보니 초보를 적당히 봐준다거나, 초보 고수 봐가며 동전을 넣는 문화정립도 될리가 만무했고 오히려 코어유저들이 더더욱 코어해지는 그들만의 리그화만 심해지기 시작했다. 좀 더 세분화되고 심도 있는 플레이를 위해 도입한 다양한 조작 시스템은 시리즈화가 진행되면서 너무 복잡해졌고[19] 격투 게임에서 중요한 판정은 눈에 보이는 스프라이트-폴리곤 그래픽과 실제 충돌 박스가 뭔가 동떨어져서[20][21] RTS 만큼이나 공부와 연구를 따로 해야할 정도였다. 현재는 UCC의 발달로 프레임데이터나 등의 공략이 많이 퍼져있어서 망정이지 격투게임이 몰락하기 시작하던 때에는 고수들이 팁이나 스킬 등을 마치 혼자 먹으려는 꿀단지 처럼 지키고 공개하지 않았기 때문에 격차가 더더욱 심했었다. 또 너무 많은 캐릭터의 등장은 밸런스 조절 실패로 이어졌으며 특히 격투 게임 특유의 얍삽이 패턴, 즉 특정한 대응법을 모르거나 대응이 정확하지 않으면 손놓고 맞을 수 밖에 없는 패턴의 등장은 언제나 늘 고질병이었다. 인터넷 시대가 되면서 특정 얍삽이 패턴이 하나라도 발견되면 네트워크를 통해 그야말로 일파만파 퍼져서 너도나도 얍삽이 플레이만 반복하는 촌극마저 발생, 그러지 않아도 나날이 줄어가는 격투 게임 인구에 찬물을 끼얹었다.

제작사들이 이런걸 캐치하는게 그래도 빨랐다면 가정용 타이틀로 초보 케어에 신경을 써서 사정이 조금 나았을 수도 있었겠지만, 그들은 유저들의 코어화에만 집중해서 시스템을 복잡하게만 만들어갔지 전체 유저풀이 줄어들고 있음을 나락으로 떨어지기 전까지 신경쓰지 않고 있거나, 아예 코어 유저만 믿고 하드하게 질러버리는 행태를 반복해오다가 결국 그 어려워진 게임 붙잡고 하던 사람들도 다른 게임으로 넘어가버리거나 신작은 그만둬버리고 이전 작품 플레이만 고집하는 일 등이 일어나며 완벽한 침체기로 들어가버리고 말았다.

그래서 2010년대 중반부터 출시된 작품들은 어려운 시스템을 쳐내고 이전엔 경험으로 구해야 했던 데이터들의 공개, 초보를 위한 기본적 콤보/운용 자체연습기능, 실력에 맞추는 매치메이킹 등 초보에게 어필하는 풍조가 생기고 있다. 4편을 계기로 부활하고 5편에서 파격적 단순화와 과감한 PC판 동시출시 결정으로 초보 대거 유치에 성공해 전성기를 다시 연 스트리트 파이터 시리즈가 대표적이다. 하지만 극도로 넓어지고 파편화된 게임 시장상황과 세대교체가 잘 안되는 장르적 특성이 맞물려서 격투 게임의 진입 장벽을 해결하기에는 아직 요원한 상태다.

2.3.3. 랜덤박스 개념이 있는 온라인 게임들

애초에 랜덤박스가 현질하면 현질할수록 뽑을 확률이 높아지는 개념이라 이런 게임들은 초보들의 진입장벽이 클 수 밖에 없다. 돈 많은 부자면 모를까, 그렇지 않은 사람들은 컨트롤으로도 고수를 이길 수 없는 사례가 나오기 때문이다.

2.3.4. 월드 오브 탱크

위의 PK 일상화로 신규회원 유입을 거의 불가능케 만든 게임. 자세한 건 해당 문서 참조. 여담으로 2013년에 하루 접속자 수가 1만 이상이었던 것이 2015년에 이르러 5천명도 되지 않는 것이 현실이다.

2.4. 미묘한 경우

2.4.1. 스타크래프트 2

언뜻 보면 인터페이스가 1보다 간편해져서 진입장벽이 낮아진듯 하지만 2에 들어서 블리자드는 초반 빌드싸움 → 후반 물량싸움이 대부분이었던 전작의 전투양상을 탈피하고자 했는지, 아니면 워크래프트3 스타일을 적용해보고자 했는지 전작의 부가요소 정도였던 공격타입간 상성같은 전작의 시스템을 전면으로 부각시키며 대대적으로 시스템을 심화시켰다. 이것으로 정찰, 전략 선택의 중요성이 늘어났고, 마이크로 컨트롤 실력에 따른 격차가 상당히 커졌다. 경기들을 보면 놀랄만한 컨트롤 싸움이나 역전에 재역전이 나오는 장기전 등 전략의 다양성이나 개인기의 개입정도는 분명히 상승했고, RTS장르에서 이것은 분명한 강점이다. 하지만 이 강점은 동시에 진입장벽을 높이는 단점 또한 낳았다.

예를 들어 전체 게임의 볼륨을 10이라고 할때 스타크래프트 1은 일반 게이머가 8~10을 하는거고 프로는 거기서 뭔가를 더 쥐어짜내 12정도 하는 느낌이었다면, 스타크래프트2는 일반 게이머가 5밖에 못하고 프로만이 9~10을 하는 느낌이라 할 수 있다. 전작에서 승부를 가르는 요소는 멀티, 물량, 견제 3가지에서 바로 답이 나왔고 더 들어가봐야 날빌, 한방싸움시 컨트롤 정도가 다였다.[22] 하지만 2는 저건 그냥 기본이고 유닛특성 활용, 유닛간 상성 파악, 꿀네랄 싸움, 오만가지 유닛 특수능력(...) 등 이런저런 것들이 잔뜩 얹혀있는 것이다. 이런 환경이니 라이트 유저가 apm이니 뭐니 신경써가며 열심히 해봤자 명백히 유리한 상황에서도 전멸하기를 반복하다 게임이 엉망으로 만들어졌다고 착각하고 왜 지는지에 대한 납득도 힘들어져[23] 징징이들만 벌떼처럼 늘어나게 되는 것이다. 문제는 데이비드 킴의 게임 양상 철학이 '스타크래프트2를 마스터 하기 가장 어려운 것으로 최고인 게임으로 만들겠다'라는 것이라 진입장벽을 높이면 높일 망정 낮출 생각이 없다는 것이고, 이 점은 공허의 유산에서 두드러지게 나타나 레더유저가 대거 탈락하는 사태가 벌어졌다.

단, 스타크래프트2는 기본적으로 RTS라는 장르와 후속작이라는 위치를 고려해야 한다. 스타크래프트가 국민게임인 한국에서는 잘 와닿지 않는 사실이지만 RTS는 기본적으로 진입장벽이 높은 장르다. 거의 모든 RTS가 다수의 건물들과 유닛들을 신속하면서도 정확한 컨트롤로 쉴새없이 다루어주어야 하는 특성상 육체적으로든 정신적으로든 타 장르에 비해 굉장히 힘들고 피곤하다. 또 각종 단축키, 맵의 구성, 치트키, 유닛과 건물들의 특성 등등 유저가 기본적으로 외워두고 있어야 하는 요소가 상당히 많아서 원천적으로 입문자들의 진입 장벽이 높다. 그 결과 RTS는 2000년대 중후반 즈음부터는 급격하게 인기를 잃어갔고 스타2가 발매되는 2010년대에는 장르 자체가 망했다고 해도 될 정도로 몰락했다. 게다가 스타2는 10여년만에 나온 후속작이니만큼 스타1보다 복잡해지면 복잡해졌지 절대로 단순해질수는 없는 게임이었다. 이런 상황에서도 스타2는 나름의 흥행을 거뒀고 특히 해외에서는 1보다 더 큰 인기를 얻으며 대규모 리그를 몇년동안 개최해오고 있다. 이는 초보자를 위한 자세한 설명과 간소해진 인터페이스, 게임의 이해를 돕는 캠페인 등이 큰 효과를 발휘한 것이다.

한국에선 망겜이라 불린다 카더라

2.5. 진입장벽이 높은 게임

흔히 위 3장르를 진입장벽 3대장으로 부른다. 공통점은 아케이드 게임이라는 것. 개발자는 기기를 팔고 나면 그 뒤에 추가적인 수익은 별로 없는 상황이고, 기기를 구매하는 업주의 입장에서 가장 중요한 것은 회전율이기 때문에 난이도가 점점 높아지는 것. 특히 슈팅 게임이 이 이슈에 가장 큰 영향을 받았는데, 1라운드 보스 등의 용어에서 그 잔재를 찾아볼 수 있다.


  • ARMA - 일반적인 FPS가 아닌 군사 시뮬레이션 게임이기 때문에 현실적이고 고증 또한 훌륭하다. 그렇기 때문에 일반적인 FPS 하듯 플레이하면 얼마 안 가 죽어있는 내 캐릭터를 볼 수 있을 것이다.(...)
  • EVE 온라인
  • From The Depths
  • Paradox Interactive사의 게임들 - 역설사 게임들이 기본적으로 타 게임에 비해 난해하고 자세한 인터페이스, 현실적인 진행 등으로 인해 라이트 게이머들은 뭐가 어떻게 돌아가지는지도 알기 힘들다. 하지만 이런 게임들이 그러하듯 초반만 넘기면 매우 재밌고 오랫동안 플레이가 가능하다.
  • 워프레임 - 방대한 양의 게임 용어와 엄청난 노가다, 아이템 파밍을 위해 캠핑을 장난 아니게 많이 한다. 그런 이유 때문인지 올드유저들이 뉴비들을 심심치 않게 도와준다. 뉴비가 오면 환장하면서 좋아하는 사람들이다 최근에는 대규모 업데이트를 진행하면서 한달 후에 복귀한 사람들조차 적응이 안된다고 한다(...).
  • 대항해시대 온라인: 지나치게 높은 자유도와 외부 DB가 없으면 공략조차 불가능한 난이도, 너무 큰 비중의 레벨 노가다 등 진입장벽을 높이는 요인들이 가득하다.
  • 레인보우 식스 시리즈 - 하드코어 밀리터리 FPS 게임이어서 밀덕들이 아니면 흥미를 느끼기 힘들고 게임 자체도 매우 어려운 편에 속한다.[26] 다만 진입장벽에 비해 대중적으로는 크게 성공한 편.
  • 몬스터 헌터 시리즈 - 대미지가 표시되지 않거나, 장비의 업그레이드 요소가 불분명하다거나, 사냥 전에 모든 것을 준비하지 않으면 안 된다거나 하는 자잘한 불편함 등이 지적되면서도, 기존 유저에게는 시리즈의 특징이자 자존심으로 각인되어 왔다. 2018년 발매된 몬스터 헌터: 월드에서는 이런 장벽을 해소하기 위해 불편한 요소를 대거 삭제하였으나, 난이도 자체는 여전히 어렵다.
  • 문명 시리즈 - 문명 5로 넘어가면서 진입장벽이 많이 줄어든 편이었지만... 문명 6가 나오면서 다시 4편처럼 되었다. 문명5부터 시작해서 기본시스템을 이해하고 문명6을 사서 제대로 즐겨보고 문명4도 사서 옛날 문명도 플레이해보면 된다.
  • Pirates, Vikings and Knights II - 진입장벽 끝판왕 이게임을 마스터하고나면 근거리, 장거리 전투에 특화된다는 말이 돌정도로 어렵다 운영난이도는 그리 높은 건 아니다 다만 예측샷, 탄도학, 포물선 등이 엄청나게 현실적으로 구현돼 있어서 장거리에선 미칠 정도로 전투하기가 까다롭다. 특히 바이킹의 투창은 사실상 장거리 전투는 고수들만 가능한 정도다.[27]
  • 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브 - 말다했다. 진입장벽도 높을뿐더러 요구 컨트롤 자체가 다른 FPS에비해서 미쳤다 보면 된다.
  • 퀘이크 시리즈 - 진입장벽이 높은 게임의 표본이라 할 수 있다.
  • 프롬 소프트웨어사의 게임들 - 특유의 높은 난이도와 불친절함으로 인해 유저들이 알아서 스토리를 정리 및 상상(...)하게까지 하고 있다.
  • 플래닛사이드 2 - MMOFPS 게임이라는, 다른 FPS 게임들과 굉장히 이질적인 시스템 때문에 진입장벽이 굉장히 높다. 쉽게 설명하자면 레벨제한 없는 무제한 PvP MMORPG 게임에 더 가깝다.
  • 메탈슬러그 어택 - 자세한 설명은 생략한다

3. 직업에서의 의미

직업 부문에도 진입장벽이 높은 직업들이 있다. 주로 매우 많은 경험, 역량 등이 필요할 때 진입장벽이 높다고 한다.

3.1. 진입장벽이 높은 직업들

  • 교수 - 공부 잘 한다고 되는 직업이 아니다. 물론, 엄청 잘 해야 하는 건 맞지만. 절차탁마하며 높은 위계를 밟아 올라야 임용될 수 있다. 40대는 되어야 처음으로 가질 수 있는 직업.
  • 법조인 - 자 들어가는 직업의 대표 격. 개인의 역량은 물론이고 학연, 지연 등 직업 내 인맥도 매우 중요하다. 게다가 기수제가 극도로 중요하게 취급 받는 직업 중 하나. 군대보다 더하다. 그 특성상 정치와도 깊게 엮여 있다.
  • 성우 - 일반적인 배우와 달리 목소리만으로 감정을 완벽하게 전달해야 하는데, 어지간한 발성으로는 되지도 못한다. 그래서 (한국 기준으로) 어린이도 뽑는 배우와 달리 20대는 되어야 가질 수 있는 직업.[28]
  • 의사 - 사람의 건강과 생명을 다루는 일이라 어지간한 각오와 능력으로는 되지도 못한다. 전문지식, 경험, 냉철한 판단력, 사명감이 필요하다. 위계질서도 군대, 혹은 그 이상으로 잡혀 있다. 특히 전문의들, 그 중에서도 응급의학과, 마취과 등 사람 목숨 왔다갔다 하는 일은 워낙 까다롭고 격무가 심한 일이라 지원자가 적다.
  • 파일럿 - 비행기 조종사, 기장 등.
  • 프로레슬러 - 선수에 따라 다르지만, 365일 중에 310일 뛰는 선수도 있고, 합 맞추는 것도 힘들고, 잘못 접수했다간 부상으로 이어지는 경우도 높다.


  1. [1] 예로 들면 퀘이크 시리즈의 로켓점프, 가속 점프건즈 온라인의 칼샷, 토탈 어나힐레이션 의 광폭, 무폭 등 사용하려면 정확하고 재빠른 일련의 컨트롤이 필요한 (주로 숨겨져 있거나 버그성이 있는) 요소.
  2. [2] 만... 예시로 나온 바둑 역시 진입장벽이 매우 높은 게임이다. 완전한 문외한은 기본 틀을 익히는 것도 버겨운 것이 바둑.
  3. [3] 스포츠경기를 볼 때 룰을 알고 보는 것과 모르고 보는 것의 차이를 생각하면 쉽다.
  4. [4] 쉽게 말해 배우긴 쉽지만 통달하긴 어려운 게임. 외국에서는 easy to learn, hard to master란 말로 대표된다.
  5. [5] 유저들끼리 알아서 전쟁을 하고, 알아서 시장경제가 형성되며, 각본 없는 드라마가 알아서 나오는 무시무시한 세계다. BOB의 몰락을 다루는 영상 등 게임 내 사건사고 동영상을 보다 보면 이게 게임내 이야기를 보는 건지 무슨 국가 흥망사를 보는건지 분간이 어려울 지경. (물론 어느 정도 미화되어있긴 하다.)
  6. [6] 철권 6 BRTEKKEN CRASH가 대박을 치면서 제법 신규 유저들이 유입되고 알려지긴 했지만 나머지 게임들은 그저 안습. RTS는 세계적으로도 비주류가 된 지 오래.
  7. [7] 사실 인기 시리즈인 슈퍼 마리오 시리즈나, GTA 시리즈, 콜 오브 듀티 시리즈 등도 매우 라이트하고 캐주얼한 게임성을 바탕으로 하고 있는 걸 보면, 'PC패키지/콘솔 = 코어게임'이라는 분류 자체가 맞지 않는다.
  8. [8] 모바일 리듬게임은 그나마 덜한 편이지만 오락실의 경우 대기카드 및 기존 플레이어들의 눈총 등 진입장벽의 요소가 있다.
  9. [9] 대표적으로 케이브 게임, 도돈파치를 시작으로 탄막 슈팅 게임 하면 이 회사가 떠오를 정도로 인지도가 많이 올랐으나 진입 장벽이 높은 장르적 한계를 극복하지 못하고 시리즈가 거듭될수록 게임성보단 모에 요소를 지나치게 강조하는 등 서서히 몰락의 길로 가고 있다.
  10. [10] 대전 게임은 그 수가 많아 딱히 대표랄 것은 없지만 현재 장르적 한계를 맞고 있는 대표 시리즈는 철권. 특히 철권 태그 토너먼트 2는 그 날로 높아지는 진입 장벽 때문에 전작인 철권 6에 비해 콘솔 판매량이 반토막 나는 등 이대로 가다간 시리즈 존속이 힘들어질 것이란 전망도 있다.
  11. [11] 만약에 이게임을 할려고 한다면 기본조작이나 콤보를 완전히떼야 고수들을 상대할수 있을정도다. 만약에 고수를 만나면 일딴 친추부터 건다음 친분을 쌓아서 배워라 이것이 뉴비탈출의 길이다.
  12. [12] 물론 진입 장벽이 높거나 현질 권하는 건 여전하지만 지속적인 업데이트를 통해 게임을 홍보하거나 신규 유저를 잡아보려 애쓰는 경우도 상당수 있다.
  13. [13] 특히 게임회사의 무성의한 운영이 더해질 경우 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
  14. [14] 알려줄것만 해도 산더미, 글에 따른 뉴비의 질문도 산더미, 깨줄 퀘스트나 구해줄 장비도 산더미.... 산넘어 산이다. 그렇게 도와줘서 뭔가 보상이라도 오면 좋겠는데 그렇지도 않고.
  15. [15] 좀 다른 예지만 욕설/트롤링 문제가 심각한 AOS의 경우 실력이 모자란 팀원(특히 초보)으로 인해 같은 팀원이 피해를 받는 경우가 있는데, 그로 인해 벌어지는 다툼 등이 싫어서 AOS라는 장르 자체를 외면하게 되는 등 나름의 진입장벽으로 작용하기도 한다. 물론 팀 게임의 특성 상 개인의 실력도 중요하지만 사람이 모든 일을 처음부터 다 잘 할 수 있던가?
  16. [16] 마비노기의 경우에는 초보자와 기존 유저의 누렙 차이가 정말로 100배 차이가 나기도 하고 더욱이 친목질까지 있다. 그런거 치고는 오래가는게 신기할 다름. 그래서 n년차 망할 n+1년차 게임.
  17. [17] 랜덤맵 보너스 500, 추가로 약 300정도가 초보자가 벌 수 있을 만한 량이다. 그런데 가장 싼 카드팩이 2800크론이며, 초반에 구입을 추천하는 카드팩은 3500크론이다. 카드팩이라 해서 여러장 나오지도 않기 때문에 당연히 여러장 사야되며, 확률 또한 영 좋지 못하다. 그리고 이미 퀘스트부터 100장 200장씩 구매하라 한다.(가장 싼거라 해도 560000 게임 한판이 10분이라 해도 초보자 기중 800으로 잡으면 116시간 40분을 잠안자고 뛰면 된다. 물론 고수가 될수록 헤드샷 보너스 등이 많기는 하지만... 초보자에게는 어렵다.
  18. [18] 포트리스만 하더라도 랭크를 바로 알아볼 수 있었고, 얼마안가 랭크가 안 맞는 사람들끼리는 매치 자체를 서로 꺼리기 시작했다.
  19. [19] 사실은 처음부터 복잡한건 아니고 전작에서 하나씩 추가된 거였으나 장기 시리즈가 되니 쌓이고 쌓여서 너무 거대해졌다.
  20. [20] 그래픽 상으로는 멀찌감치 있는 것 같은데도 히트한걸로 처리되거나, 명백히 두 캐릭터의 그래픽이 겹치는데도 피격되지 않은 걸로 처리하는 등.
  21. [21] 이게 너무 심한 경우 캐릭터의 밸런스에도 큰 영향을 미친다. 대표적인 예로 KOF02의 오리지널 쿄. 공격판정에 비해 캐릭터 피격이 너무 크다보니 초약체화되었고 결국 쿄레기라는 별명까지 생겼을 정도.
  22. [22] 물론 저것도 각각 파고들어가면 깊지만 일반 유저도 게임의 큰 맥을 짚기가 쉽다는 것이다.
  23. [23] 소수의 고급 티어 유닛이 저급 티어 유닛 부대를 상대로 무쌍을 찍는 상황이 제법 자주 나온다. 스타1에서는 테크 올리기 대신 하급 유닛 물량으로 밀어붙여도 나름 유효했던 전략이 스타2에서는 씨도 안먹히는 상황이 자주 나오는 것.
  24. [24] EZ2AC, 펌프 잇 업만이 한국어를 지원하고, BEMANI 시리즈들은 최근들어 한국어화를 안 해주고 있다. 나머지 게임들은 전부 일본어.
  25. [25] 기체의 스프라이트보다 피탄 판정이 큰 그라디우스 3라든가...
  26. [26] 특히 레인보우 식스 시즈는 적이 어디에 위치해 있는지를 알아야만 하는 정보와 전략이 중시되는 게임이라 사운드 플레이, CCTV와 드론을 이용한 정찰 플레이,수준 높은 팀플레이가 요구되며 게다가 미니맵 지원을 안하기 때문에(!!!) 맵을 외우고 있는 사람과 그렇지 않은 사람의 실력 차이가 매애애애애애우 크다.
  27. [27] 근거리에선 맞히기가 막상 어렵지 않은데 장거리에선 포물선이 현실적이어서 사실상 이 게임의 고수가 아닌 이상은 안 쓰는 걸 권장한다.
  28. [28] 이는 대부분의 젊은 세대는 기성세대와 달리 어린 캐릭터의 목소리도 성인 캐릭터와 같은 기준으로 평가하기 때문이다. 즉 깐깐한 귀높이의 젊은 세대의 취향에 맞추려면 고도의 발성과 연기력이 필요하기 때문에 성인만의 전유물로 여겨지는 것.

최종 확인 버전:

cc by-nc-sa 2.0 kr

Contents from Namu Wiki

Contact - 미러 (Namu)는 나무 위키의 표가 깨지는게 안타까워 만들어진 사이트입니다. (static)