카이(마비노기 영웅전)/스킬

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캐릭터 모음 틀

지역 틀

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캐릭터 템플릿

1. 공통
2. 활
2.1. 기본 회피
2.2. 숏보우 모드
2.2.1. 속사
2.2.2. 쓰러스트킥
2.2.3. 스핀킥
2.3. 롱보우 모드
2.4. 활 공용 스킬
2.4.1. 활 변형
2.4.2. 마운팅
2.4.3. 밴딩샷
2.4.4. 애로우 스톰
2.4.5. 와이어 회피
2.4.6. 듀얼링크
2.4.7. 멀티 스나이핑
2.4.8. 페이탈 애로우
2.5. 취약점 탐색 스킬
2.5.1. 서든 크리티컬
3. 크로스건
3.1. 기본 회피
3.1.1. 스핀 스매시
3.2. 재장전 관련 스킬
3.2.1. 리로드
3.2.2. 센세이션
3.2.3. 인사이트
3.3. 볼트 리볼버
3.3.1. 퀵 리볼버
3.3.2. 1단계
3.3.2.1. 할로우 샷
3.3.2.2. 액티브: 인핸스 볼트
3.3.2.3. 밴드 서포트
3.3.3. 2단계
3.3.3.1. 피어싱
3.3.3.2. 블렛6
3.3.4. 3단계
3.3.4.1. 거스팅 볼트
3.3.4.2. 아토믹
3.4. 핸드밤
3.5. 벙커 버스터

카이의 액티브 스킬은 F랭크에서 E랭크로 랭업할 때 효율이 좋은 특징이 있다. 대부분의 경우 대미지가 0%→10% 증가로, 부가 효과가 0%→5% 증가로 바뀐다.[1]

스킬을 사용하려면 Q키 혹은 가운데 버튼(마우스 모드)/T키(키보드 모드)를 눌러 전용 스킬 토글창을 띄운 뒤 해당하는 번호를 누르거나 퀵슬롯에 등록한 스킬을 사용하면 된다. 이하 스킬 설명에서 "스킬창 호출"은 이 동작을 의미한다.

1. 공통

1.1. 헤드샷

  • 사용법: 헤드샷이 적용되는 스킬로 상대의 머리를 공격한다. 사실상 조준선이 보이는 기술은 다 적용대상이라고 보면 된다.
  • 적용스킬
    • 활: 롱보우 사격, 매그넘샷, 마운팅(머리에 직격시), 밴딩샷, 듀얼링크, 멀티 스나이핑
    • 크로스건: 피어싱, 블렛6(초탄한정),인사이트,센세이션,거스팅 볼트

명중시에 붉은 이펙트와 둔탁한 효과음이 발생한다.[2] 그로기 수치가 많이 누적되는 편이며, 최대 5랭크까지 올리면 대미지 증가폭이 34%로 높은 효율을 보여준다.

5랭크 기준 실제 데미지 증가 비율은 60.8%. 헤드샷 적용범위에 드는 기술로 판정부위를 가격하면 원래 데미지보다 1.608배 더 높은 대미지가 뜬다. 지금은 나오지 않으나, 과거 임무 보상 무기 각성제(최고급)인 50% 대미지 증가보다도 강한 보정이 들어간다. 서든 플린치와는 달리 잡몹에게도 적용된다.

15년 11월 까지만 해도 거의 활카이 전용 스킬이었지만 업데이트로 크로스건도 헤드샷이 적용되는 스킬이 늘어나면서 총카이도 헤드샷의 비중이 늘어났다.

맞추면 좋은 스킬이긴 하지만 탄속, 몹의 움직임, 어그로 분산에 따른 예측 불가능한 머리통(...)의 방향, 조준시 영점이 제대로 맞지 않는 그래픽 오류 등 변수가 많아 실전에선 다 맞추기가 힘들다. 그래서 몹이 힘겨루기나 홀딩기에 당할 때 미리 머리 방향에 위치하다가 집중 사격하면 좋다.

어째선지 이블코어에도 헤드샷이 통한다(...) 때문에 카이사이에선 이블코어가 보스 머리카락이라는 개드립이 유행했었다.

2. 활

  • 발차기스킬, 매그넘샷 차징, 숏보우 평타, 롱보우 평타, 차징샷을 제외하고 공격속도 증가에 따른 성장률이 다소 낮다.
  • 스킬의 딜링효율을 높이기 위하여 무빙과 위치조절같은 비가시적인 요소가 상당히 중요하다.

2.1. 기본 회피

  • 스테미나 소모량: 7
  • 와이어 회피(와이어 설치 후)와 스핀킥으로 연계가 가능하다.
  • 회피동작중 앞부분에 무적 판정이 존재한다.

카이 생존의 핵심이나 많은 단점이 있다. 무적구간은 회피 직후부터 손을 바닥에 짚으면서 슬라이딩을 멈추기까지 존재한다. 회피 사용시 이동거리는 긴데, 무적시간은 0.3초로 2015년 11월 캐릭터들을 기준으론 가장 짧다. 이에 비해 선후딜이 길어 자체 성능으로도 사실상 최하급. 심지어 무적시간이 사용하는 즉시 발동되지도 않는다.

기본회피기의 한계는 카이가 막 본섭에 등장했던 12년도 1월쯤의 전투환경에 기인한다. 아직 시즌2 전투가 나오지도 않았고, 시즌1 몬스터는 당시의 고렙 몬스터들이 아니고는 카이를 고려하지 않은 상태로 등장해 사거리 자체가 갖는 장점이 제값을 하던 시기였다. 그러니 회피기가 다소 안좋아도 잘 살아날 수 있으리라 본 것.

그러나 변화하는 전투환경에서 이제 사거리 자체가 갖는 장점은 크게 퇴색했다. 몬스터의 유효공격범위는 활카이의 그것을 아득히 초월하며, 활의 사정거리를 더 늘리기도 사실상 한계다. 최근 좋은 캐릭터들은 몬스터의 유효공격범위 안에서 재빠르게 공격과 수비를 전환하면서 유연한 딜링과 생존이 보장되는 점을 고려하면, 여러모로 개선이 필요한 시점이다.

다행스럽게도 방향키를 같이 누르면서 하는 회피는 딜레이가 줄어들었다.

2.2. 숏보우 모드

카이를 처음 생성했을 때 쓰게 되는 모드가 이 숏보우 모드이다. 시야에서 제일 가까운 적에게 공격이 알아서 유도된다.

사거리가 짧은 편인 원거리 공격이다. 자동 조준 모드로 강제 고정. 단, 상하 위치는 마우스로 컨트롤이 가능하다. 전투 호흡을 A랭크 정도로 찍으면 시간당 소모량보다 회복력이 높아 전투 진행에 여유가 생긴다. AC-130로 돌변한다. 빙빙 돌면서 마우스로 25mm 화살 팅야팅야 SP차면 날리는 105mm 애로우스톰 시밤쾅

일반몹에겐 원래 공격력보다 대미지가 2배 더 강하게 들어가도록 패치 되었다.

* 숏보우 평타 SP 수급량: 한 발당 20

* 숏보우 평타 한 발당 스테미나 소모량: 12

2.2.1. 속사

  • 커맨드: 평타 키 길게 눌렀다 떼기
  • 판정: 일반공격
  • 필요 SP량: 0
  • 스테미나 소모량: 16

13년 5월 개편으로 활변형, 듀얼링크와 함께 개편된 스킬. 과거 스킬명은 '멀티샷'.

이전에는 부채꼴로 방사하는 공격법이었는데, 한 궤도로 점사하는 방식으로 바뀌었다. 평타키를 누르고 있으면 최대 2단계까지 차징이 되며, 1단계는 2발. 2단계는 3발이 직선으로 나간다. 숏보우 평타처럼 기동하면서 장전/발사할 수 있다.

빠르게 sp를 모으고 빠르게 소모하는 것의 컨셉 강화로 무빙샷 단계에 따라 sp 획득량이 미량 늘어난다. 단, 이 스킬로는 무빙샷 버프가 유도되지 않으므로 평타를 섞어줄 필요가 있다.

1발당 데미지로는 낮지만, 2차징으로 발사하면 3발이 동시에 명중하여 합대미지는 괜찮다. 이때 대미지는 다른 클래스의 3~4타 스매시 수준. 숏보우 평타만으로는 dps가 낮지만, 이 스킬이 생기면서 활카이의 일반공격법은 약-중강 패턴의 폭발식 공격이 됐고 dps도 상승했다. 폭발식 패턴의 간접적인 효과로, 공격 일부가 유실되어도 일단 주요 공격이 맞으면 최소한의 화력이 보장되는 효과가 나타났다.

사용시 팁으로 '2평타 속사'라는 것이 있다. 평타를 한 발 쏘고나서 다음 평타의 속사선딜을 크게 줄이는 방법인데 2평타+속사로 100가량의 SP를 쌓을 수 있고 간단하게 익힐 수 있으므로 유용하다.

합대미지는 스매시 수준이지만 판정은 컴뱃, 즉 평타로 취급돼 강화를 통한 추가데미지를 적용받지 못하고, 공격속도 증가에 따른 차징속도 상승 보정이 없다.[3] 주력패턴이지만 강화시너지를 받지 못하므로 고강 효율이 떨어진다는 이야기를 듣는다.

주력기였으나 2015년 11월 개편으로 딜의 비중이 완전히 롱보우로 넘어가면서 잡몹구간이나 롱보우로 커버하기 힘든 일부 소형 보스 상대로나 쓰는 기술이 되었다.

2.2.2. 쓰러스트킥

  • 커맨드: 스매시
  • SP 소모량: 0
  • 스테미나 소모량: 12

카이의 기본 스매시.

기본스매시인데 sp수급이 없다

속사 등장 이후에는 가성비 문제로 상당히 저평가되고 있다. 주로 생각되는 이미지는 잡몹 처리용이나 속사 후 바로 킥을 한번 차는 식으로 부분말뚝딜에 이용되는 정도.

하지만 15년 11월을 기준, 이 스킬의 강점은 정직한 성장가능성과 사실상 기동성을 갖춘 몇없는 스매시임에 있다.

익히 잘 알려진 사실로는 강화시 추가 대미지 보너스와 공속 증가가 동시에 준수한 수준으로 적용된다는 것이다. 스펙과 유저 역량이 증가할수록 이용가치가 상승하고, 스킬 연속 시전 중 dps도 강해질 수 있다. 또한, 조준사격기보다 상대적으로 높은 킥류 특유의 공격 도중 방향전환력, 의외로 좋은 전진성, 전방 150도정도로 곧게 뻗은 공격범위를 이용하여 회피+동시공격 조합처럼 쓰이기도 한다. 빈틈이 짧은 순간을 저격하거나 적의 히트박스를 교묘하게 피하며 자신의 공격을 명중시키는 등의 플레이도 가능.

그러나 스태미나 자원을 은근히 많이 소모하며, 회피력과 민첩성이 떨어지는 캐릭터의 특성상 기여도가 한정적이다. 위험부담과 사용자원의 폭발적인 증가를 고려하면 시간당 공격력이 좋아야 하겠지만, 1대당 공격력과 dps 모두 기타 클래스의 강스매시패턴보다 많이 부족한 면이 보인다. 여러모로 조정이 필요한 스킬임에도, 사용이 난해하고 약하단 이유로 관심을 받지 못해 이렇다할 개편이 이뤄지지 못했다.

발킬 보목에서 발차기를 한 것으로 인정되니 막타를 구겨넣을 때 써 주자. 이 스킬 덕분에 카이는 발킬 보너스 목표나 발킬 타이틀 따기가 매우 쉬운 편.

이 스킬을 이용해 적을 공중으로 띄울 수 있으며, 아레나처럼 1:1 PVP에서는 한번 잘못 걸리면 무자비한 공중콤보를 허락하게 되므로 주의.

이 스킬로 적을 1000회 처치시 '전방! 발차기!' 타이틀을 획득한다. 능력치 보너스 민첩 +2.

2.2.3. 스핀킥

  • 커맨드: 대시 중, 회피 직후 혹은 쓰러스트킥 사용 후 스매시 키
  • 필요 SP량: 0
  • 스테미나 소모량: 12

스매시 추가타. 전방의 적을 향해 호쾌한 날아차기를 선사한다. 회피나 대시에서 이어진다는 점을 이용해 잡몹에게서 탈출할 때 사용할 수도 있다. 역시 발킬이 인정되는 스킬이라 발킬 보목에 쓰기 좋고, 이동하면서도 즉시 사용되는 스매시 특성을 이용해 회피와 공격을 동시에 진행할 수 있다.

기본 회피기에서 연계가 되지만, 회피-스핀킥의 경우 착지하는 데서 후딜이 살짝 길어 총카이의 구르기-스핀 스매시 연계에 비하면 기동성이 많이 느리다는 게 흠. 개편 이후 후딜이 다소 줄었다.

2.3. 롱보우 모드

활 변형을 배우면 쓸 수 있는 모드. 처음 던전에 들어갔을 때는 숏보우 모드인데, 이 때 Tab을 눌러서 변형을 하면 롱보우 상태로 들어간다. 다시 Tab을 누르면 숏보우 상태로 돌아간다. 롱보우 모드에서 평타는 모은 채로 조준을 하다가 쏘는 방식으로 바뀌는데, 반짝 하고 빛이 난 뒤 차징이 끝나고 대미지 상승과 관통능력이 생긴다. 숏보우에 비해 사거리가 비약적으로 향상되지만, 역시 어느 정도 거리가 멀어지면 타격 판정을 잃는다. 부위 파괴 포인트에 공격하면 경직이 들어가지만 경직 누적치가 그다지 높은 편은 아니다.

창이나 소형 폭탄 등의 보조 무기와는 달리, 카이의 롱보우 평타 조준선은 예상 경로에 물체나 적이 있으면 선명해진다. 하지만 이 게임에서는 적은 계속 이동을 하고, 탄이 날아가는 탄속도 있으니 이걸 너무 신용해도 곤란하다.

제자리에 멈춰서 적절한 타이밍에 마우스를 클릭하면 빠르게 속사할 수 있다. 스태미너를 쓰더라도 빠르게 쏘고싶을땐 앞회피-클릭-뒷회피-클릭 반복으로 약간 더 빨리 쏠 수도 있다그리고 더 간지난다. 보스가 그로기일때 머리에 우겨넣기 좋은 방법.

롱보우 모드에서 사용되는 고유 sp스킬은 6랭크 헤드샷 보정(57.2%증뎀) 기준 지속적인 초당 데미지로는 활카이 기술 중에서는 가장 강력하다. 2~4회 관통으로 된 공격을 헤드샷으로 여러대 넣기 좋은 보스라면 잘 활용해보자.

참고로 마영전 통틀어 가장 렉이 덜걸리는 포지션이다.

  • 차지샷 커맨드: 이동중 평타키 누르고있다 떼기
  • 평타SP 수급량: 기본 30,차지 40
  • 발당 스태미너 소모량: 기본 10 차지 20

2.3.1. 차징샷

  • 커맨드: 제자리에서 롱보우 차지 사격
  • 필요 SP량: 0(시도 자체는 sp가 없어도 된다. sp가 있을 경우 50 소모하며, 명중시 100 수급하여 50회복한다)
  • 판정: 일반공격
  • 스태미나 소모량: 10

RENEW 개편 이후의 주력기 1호

롱보우 개편으로 변경된 스킬.

이전에는 고정샷이름 참...이라는 현재의 매그넘+밴딩샷에 대응할만한 기술이라 할 수 있었다. sp를 소모하여 제자리에서 강화된 지속공격력을 발휘하며, 헤드샷과 조합하여 역전급 dps를 생산하지만 대미지가 sp랑 스태미나값을 제대로 하지 못해서... 잘 쓰이지 않았다.

개편 이후 총 배율은 줄었지만 명중시 sp를 회복하며, 비교적 높은 수준으로 공속보정까지 받게 되었다. 또한 이전의 숏보우 2평속보다 초기 dps가 근소하게 더 높아 평균화력이 좀 더 증가했으며, 발사량이 늘면서 자연스레 헤드샷 시도기회도 증가하게 되었고 이는 공격능률 향상에 크게 기여했다. 평균 공격력 강화에 배율증가만이 완전정답이 아님을 보여주는 사례.

2015년 11월 개편 이후 스킬명이 고정샷에서 차징샷으로 바뀌었다.

SP소모가 50으로 줄고, sp가 0인 상태에서도 발사는 된다. 움직이며 쏘면 관통하며 대미지는 1회만주는 화살이 2발, 일반 롱보우 화살이 1발로 총 3발을 발사한다. 제자리에서 쏠시 좀 더 느리게 충전되며, 관통하며 2회 대미지를 주는 화살 1발, 일반 화살 1발을 발사한다.

구 고정샷 시절처럼 궁극기란 이미지는 사라졌지만, sp부담을 약간 부과해서 강화된 롱보우 평타라고 보면 된다.

2.3.2. 매그넘 샷

  • 커맨드: 롱보우 상태에서 스매시 키를 꾸욱 눌러준다.(최대 3차지, 최대차지에선 바닥에 연기가 발생한다)
  • 필요 SP량: 100

RENEW 개편 이후 주력기 2호

롱보우 상태에서 스매시 버튼을 눌러 차지해서 발사하는 기술. 1~3단계로 차지되며, 총 4회 관통하는 공격이다. 1회 명중 이후 2번째 관통대미지는 1회 명중뎀의 1/2, 3~4관통시 대미지는 2번째의 1/2.

개편으로 3단계 차징까지 소요시간이 대폭 감소해 시간당 공격력이 높아졌다.

3차징한 매그넘샷이 명중해 전부 관통대미지를 주면, 멀티 스나이핑 7발을 명중시킨 대미지의 절반에 가까울 정도로 합대미지가 강하다. 또한 풀차지시 부위파괴 누적치가 4번 모두 관통시 452.2(0차지 239.4)로 멀티스나이핑 전발 명중(537.6)에 약간 못 미치는수준이다. 멀티스나이핑이 딜하다보니 부파도 같이 된다는느낌이면, 매그넘샷은 특정한 부위의 부분파괴가 필요할 때 꺼내드는식이다.

RENEW개편 이후에는 3차징 매그넘샷 직후 좌클릭을 하면 밴딩샷이 나간다. 그 밴딩샷이 SP는 동일하게 125를 소비하지만, 통상 밴딩샷과 쿨타임이 따로 돌기 때문에 통칭 '매그밴딩'이 주력기로 등극. 개편 이후 활카이는 차징샷을 잘 맞추어 SP를 쌓고 매그밴딩-밴딩으로 SP를 소모하는 사이클이 기존의 평속멀스보다 훨씬 강력하다는 것이 중론이다.

활카이의 화살 발사형 스매시 중에선 성장률이 높은 스킬이기도 하다. 차징속도 자체는 신뢰할 수준으로 공격속도 적용이 이뤄지며 강화시 추가대미지 보너스를 받는다. 단, 후딜레이 및 반동으로 밀려난 거리 조절을 목적으로 쓰이는 회피캔슬, 매그넘 3차징 이후 추가타처럼 나가는 밴딩샷 등은 성장폭이 매그넘만큼 좋지 않으므로 체감 성장폭은 떨어진다.

이 스킬로 500킬을 달성하면 "일점집중의"타이틀을 획득한다. 이걸로 막타치기는 힘들고, 잡몹이나 열심히 뚫어주자.

부파 위치가 고정적인 일부 전투에서는 주로 매그넘을 난사하여 부파치를 쌓으며 부파할 때 매그넘이 훨씬 유효한 일부 전투가 있다. 크라켄의 눈을 딸 때 매그넘을 쏜다던가, 라바사트의 등뿔을 뗄 때 매그넘을 맞춘다던가. 또한 부분 파괴에도 한건하지만 크라켄에게 잡힌 동료 구출 및 크라켄 슈퍼다리 제거 등의 여러 가지 역할도 한다. 그리고 매그넘 샷이 스샷으로 찍힐 때 제일 간지폭풍이지 시즌2 레이드보스 크라켄의 포효 공격을 캔슬시킬 수도 있다. 딜량을 쌓으면서도 파티원의 생존에 기여하는셈.

보스전에서 보스가 그로기되었을때는 왠만하면 쓰지말자. 맞고 보스가 일어나는 사태가 종종 있다. 어떤 자식이 세웠어!! 경직기의 애로사항.

2.4. 활 공용 스킬

숏보우/롱보우 여부에 상관없이 사용할 수 있는 스킬.

2.4.1. 활 변형

  • 커맨드: Tab
  • 스테미나 소모: 10 (이동중에 사용하면 활을 변형하면서 스테미나가 회복된다.)

숏보우와 롱보우 사이를 오간다. 이 자체도 스태미나가 소모되니 주의.

13년 개편으로 활 변형의 멀티진행능력이 크게 강화되었다. 회피하면서 변형하거나, sp스킬을 장전하면서 변형, 숏보우로 전환하면서 매그넘 장전, 쓰러스트킥과 스핀킥을 차면서 활을 변형할 수 있다. 사용 방법은 활변형-스킬커맨드 '따닥'입력을 익숙하게 만들면 되는데, 몇몇은 난이도가 은근히 높다.

달려가면서 활 변형 키를 누르자마자 변신을 사용하면 1차 변신 연출이 생략된다. 참고하자. 단 2차 변신은 연출 스킵이 안되...는건 아닌데, 1차와 타이밍이 약간 다른 듯 굉장히 어렵다. [4]

2.4.2. 마운팅

  • 커맨드: 일반 중~대형 보스가 그로기 상태일 때 잡기 키
  • SP 소모량: 150

보스가 어느 정도 거대할 때만 사용할 수 있는 특수한 뎀딜기. 보스가 그로기 상태에 빠지면 이것이 가능한 보스에게는 잡기 키가 표시되는데, 이 상태에서 잡기 키를 누르면 카이가 와이어를 사출, 보스의 목에 맞춘 뒤 그것을 타고 단숨에 보스의 뒤통수에 올라타 후두부에 영거리 사격을 화끈하게 갈겨버린다!

연출상 보스가 반응을 하지 않고 그로기 상태의 모션을 계속 취하는데... 이 때문에 발생하는 문제가 하나 있다. 보스와 카록이 미리 세팅된 연출에 맞춰 액션을 하는 보스잡기와는 달리, 마운팅은 보스는 가만히 있을 뿐이고 카이만이 세팅된 연출에 따라 액션을 한다는 것. 즉, 카이가 어느 방향, 어느 정도의 거리에서 마운팅을 시전하느냐에 따라 보스 위에 올라타는 위치도 달라지고, 위치가 달라짐에 따라 화살이 박히는 부위도 달라진다. 위치가 적절할 경우에는 화살 공격이 모두 헤드샷(!)으로 들어갈 수도 있는 반면, 위치렉 등으로 인해 허공에 올라타게 된다면 대미지가 정말 조금 들어가거나 아예 안 들어가는 경우도 있고 보스가 그냥 무시하고 일어서서 자기 행동할때도 있다. 가능한 한 보스의 정면에서 쓰자.

보스 잡기와 마찬가지로 그로기가 풀리기 직전 시점에 사용하면, 마운팅 연출시간(대략 4초)만큼 보스의 그로기 상태를 더 유지시켜 제한적으로나마 홀딩기의 지위를 가지게 된다. 보스마다 그로기 시간은 다르며, 사용 타이밍이 빠르면 2초(대표적으로 하반), 길면 13초(대표적으로 라키오라)까지 다양하니 보스 별로 그로기 시간을 알아두면 그로기 지연으로 파티원들의 딜타임을 벌어줄 수 있다.

듀얼블레이드 벨라의 '폴라리스 소나타', 이비의 '미티어 스웜' 막타, 율케스 한정으로 카록의 '힘 겨루기' 로 그로기된 보스에게도 사용이 가능하다. 이 경우는 그로기 시간이 보통 그로기보다 더 짧은데, 대략 2초 정도의 타이밍이 주어진다. 그 외 홀딩기로 유발된 그로기는 마운팅을 연계할 수 없다.

A랭크까지 마운팅을 걸수있는 사정거리가 늘어난다. A랭크를 찍으면 라키오라의 꼬리 끝부분에서도 머리까지 충분히 마운팅이 가능해질 정도가 된다.

여담으로 활을 쏜 뒤 점프하여 제자리로 복귀할 때, 마운팅을 발동했던 바로 그 자리에 착지한다. 절벽에서 떨어진 라이노토스에게 마운팅을 걸면 플레이어가 몇 층에 있었든지간에 그 층으로 복귀한다.

20킬, 50킬, 100킬 시 각각 "잡을 거야!", "잡았나?", "잡았다!"타이틀을 획득한다. 카록의 보스잡기로 타이틀 노기 해본 사람은 알겠지만 막타로 이거 쓰기가 좀 힘들다. 죽기 직전의 적당한 때에 기절 시켜서 마운팅을 써야 하는데 기절 시키려고 날린 공격에 죽는 다든지.

2.4.3. 밴딩샷

  • 커맨드: 스킬창 호출 후 1 내지는 퀵슬롯에 등록된 밴딩샷을 사용
  • 쿨다운: 7초
  • SP 소모량: 125

RENEW 개편 이후 주력기 3호

화살이 여러 명의 대상을 쿠션 삼아 뚫고 지나가며 피해를 입힌다. 초기 타격 가능 몹 수는 4마리이며 C랭크일 시 1마리 증가, A랭크일 시 2마리 증가, 6랭크일 시 3마리 증가하여 총 7마리를 맞출 수 있다. 쿨다운은 7초.

데미지가 좋아 적정 레벨 맵의 보통 잡몹들은 한 방에다 포진상태 상관없이 쓸어버릴 수 있어서 유용하다. 다만 화살 굴절의 유도가 아주 정확한 것은 아닌지라 가끔씩은 몇 마리 치고 그대로 허공으로 튀어버리거나 물체에 가서 박혀버리기도 한다. 파괴가 가능한 오브젝트에 날아갔을 때는 그대로 뚫고 지나가거나 심지어 반사(!)되어 다음 목표에게 날아가기도 하지만, 파괴가 불가능한 오브젝트나 지형에 막힌다면 그대로 사라진다. 거미와 같은 작은 몬스터의 경우에는 몇번 튕기다가 화살에 땅에 박혀버리는 경우가 많으니 주의. 일단 키 작은 몬스터를 노리지는 말고 좀 더 키큰 녀석들을 겨냥하자. 거미나 젤리를 조준하면 바로 땅에 박히는 경우가 많지만 놀 정도 되는 녀석을 겨냥하면 적어도 서넛은 맞춘다. 도플갱어들을 상대할 때도 유용한 딜링기가 된다.아니 그전에 카이는 로센리엔의 미궁에선 사기 캐릭터이다.

조준 사격 스킬이면서 SP 소모량이 크지 않기 때문에 숏보우 상태에서 간편하게 정밀사격을 할 때도 자주 쓰인다. 조준-취소를 반복하여 서든플린치 발동을 유도할 수도 있고, 그냥 바로 조준하여 원하는 부위를 공격하기에도 유용하다.

또한, 파멸의 마수에서 라이노토스에게 발사할 경우 위에 탑승하고 있는 베라핌[5]에게 밴딩샷이 튕기면서 대미지를 주기 때문에 열심히 밴딩샷을 날려주면 보다 손쉽게 부파를 할 수 있다. 점착폭탄도 아낄 겸 되는 대로 쏴주면 파티원들이 매우 좋아한다.[6]

여러명의 적을 튕긴다는 성질덕분에 보스가 여러명이거나 몸 자체가 여러개로 나뉜 보스의 경우 밴딩샷 한발을 쏴도 여러번 튕기며 데미지가 뻥튀기되는 경우가 있다.(ex 라이노토스와 베라핌,레드센티넬,크라켄 등) 또 레이드 불타는 신전에서 보스를 쏘면서도 거대 화산탄 지원이 가능하다. [7]밴딩샷이 튕기는 보스를 만난다면 아낌없이 쏴주자.

RENEW개편 이후에는 3대 주력기인 차징-매그넘-밴딩의 화룡점정. 개편 이후 카이는 롱보우 운용이 주가 되는데 롱보우시 밴딩샷을 사용하면 한 적에게 여러번 퐁퐁 튕기기 때문에 딜이 상당하다. 게다가 매그넘 3차지나 회피-애로우스톰시 추가타로 SP 125를 더사용하여 쿨타임에 구애받지 않는 밴딩샷을 쏠 수 있어 쓰기가 상당히 좋아졌다.

2.4.4. 애로우 스톰

  • 커맨드: 스킬창 호출 후 2 후 화살을 흩뿌릴 지점에 공격 키 내지는 퀵슬롯에 등록된 애로우 스톰을 사용 (롱보우시 회피후 E 커맨드 추가)
  • 쿨다운: 40초
  • 필요 SP량: 500
  • 조준 방법: 마우스 유저는 마우스를 앞뒤로, 키보드 유저는 전진후진 화살표키로 정면방향 조준, 마우스를 좌우로, 키보드 좌우화살표키로 측면을 조준한다.

RENEW 개편 이후 주력기 4호

와이어가 연결된 화살통을 꺼낸다. 조준을 한 뒤 공격키를 누르면 화살통을 던져 올린 뒤 와이어를 당겨 화살을 지상으로 한꺼번에 사출한다. 클레이모어 내지는 수류탄을 보는 것 같은 파격적인 연출에, 범위가 넓으며 대미지도 높고 그로기 유발에도 탁월하다.

다만 잡몹 구간에선 밴딩샷에 밀리고 보스에선 멀티 스나이핑에 밀려 사실상 거의 쓰이지 않는다. 대개 한 번에 소환되는 잡몹의 수는 5~6마리 근처기에 밴딩 샷으로 깔끔하게 정리되고 쿨다운도 밴딩 샷 7초, 애로우 스톰 12초로 쿨다운이나 SP 소모 대비 데미지 량이나 잔몹 처리 능력 모두 밴딩샷에 밀린다. 잡몹 구간에서 애로우 스톰을 쓰는 경우는 주로 SP는 남아 도는데 밴딩샷 쿨다운이 돌고 있을 때(...). 다만 좁은 맵에 몹이 많이 몰려 있을 경우의 성능은 발군. 거미나 젤리처럼 키가 작은 몹이 몰려있는 구간에서도 밴딩샷은 한두번 튕기다가 땅에 꽂혀버리는 반면 애로우 스톰은 그런 것이 없으니 이쪽에서도 효율이 좋다.

애로우 스톰이 빛을 발하는 곳은 히어로 난이도이다. SP 수급 배율이 증가하는 히어로 난이도 특성상 밴딩샷과 애로우 스톰을 모두 쓸 만큼 SP가 넉넉하게 남고, 몹들의 체력이 높기 때문에 애로우 스톰을 자주 쓰게 된다. 다운수치가 높아 슈퍼아머를 가진 엘리트 몹들을 다운시키는 데도 제격. 애로우 스톰으로 넘어뜨려 놓고 쓰러스트, 스핀 킥으로 열심히 걷어차주면 된다.

카이가 본섭에 막 등장했을 즈음에는 던져올린 화살통이 지형에 부딪혔을 경우 종종 사라져버렸으나 패치 후 지형에 부딪히는 즉시 화살이 사출되도록 변경되었다.

1000킬 시 "폭풍같이"타이틀을 획득한다. 그냥 열심히 잡몹을 갈아주면 된다.(거미 5형제 추천)

RENEW 개편이후 롱보우 변환시의 애로우스톰에 변화가 생겼는데, 롱보우상태의 애로우스톰이 적절한 배율로 5단히트하며 회피후 E로 애로우 스톰을 사용할시 밴딩샷 연계가 가능하게되어 RENEW 패치 이후 어정쩡해진 멀티스나이핑보단 맞추면 sp가 일정량 재수급되는 이것을 더 선호하게 되었다.

2.4.5. 와이어 회피

  • 커맨드: 스킬창 호출 후 3번을 눌러 미리 이동할 위치에 핀 설치. 이동/회피해야 할 때 회피 키를 두 번 연타하여 회피. (퀵슬롯도 동일한 방식)
  • 쿨다운: 10초 (와이어를 설치한 시점부터 적용)
  • 필요 SP량: 없음
  • 스테미나 소모량: 7(회피) + 14(와이어 회피 발동) = 21.

땅에 미리 박아둔 핀에 와이어를 연결하여 신속하게 회피&이탈하는 카이의 생존기. 와이어를 타고 이동하는 순간부터 관성으로 반대편까지 미끄러지는 구간까지 계속해서 무적이다. 꽂힌 핀을 중심으로 일정 범위 내에서 사용할 수 있으며, 핀은 지속시간이 없기 때문에 사용하기 전까지는 계속 남아있다. 중간에 장애물이 있으면 이동하는 도중에 걸릴 수 있다. 쿨다운은 설치할 때 10초이며 사용시엔 쿨다운이 걸리지 않는다.

퀵슬롯 스킬이지만 SP는 소모되지 않는 것도 특징.

카이의 생존력을 크게 높여주는 대단히 유용한 스킬. 상기한 대로 와이어 이동 도중에는 통짜 무적인데다가, 발동 가능한 기본 범위도 상당히 넓기 때문에 적당히 먼 거리에서 발동한다면 판정이 오래 남거나 범위가 엄청난 공격이라도 쉽게 피할 수 있다. 굳이 보스의 공격을 회피하지 않더라도, 구석에 몰릴 것 같을 때 미리 발동함으로써 위치를 다시 잡는 것도 가능하다.[8]

다만 쿨다운 10초라는 패널티가 있기 때문에 맹신하는 것은 금물. 정말 피하기 어려운 순간에만 발동하고 기본적으로는 슬라이딩으로 회피하는 것이 바람직하다. 적당히 슬라이딩으로 회피할 수 있는 공격을 무조건 와이어 회피로 해결하려고 한다면 어그로가 튀어 상당히 위험해지고, 자신은 피하지만 자신에게 향한 공격을 파티원에게 덮어씌울 수도 있다[9]. 또한 기본 회피에서 와이어 회피로 이어지는 구간이 완전무적은 아닌데다 와이어 회피의 후딜레이동안 무적이지만 그 시간이 길기 때문에 미처 보스의 공격을 피하지 못하고 맞을 수 있으니 사용에 신중을 요하는 기술이다.

가장 심각한 트롤링 중 하나로, 드루이드 맵에서 한쪽 구석에 와이어를 박고 반대쪽 끝에서 화산탄을 깨거나 열기 게이지를 100% 채워서 브레스가 나올 때 와이어를 땡겨버리면 브레스가 카이의 궤적을 따라 온 맵을 휩쓸면서(...) 기둥을 죄다 박살내버려 화산탄이 곳곳에서 쏟아진다. 절대로 하면 안된다.

테스트 서버때는 미리 박아뒀다 내려와 회피를 쓰면 언덕위로 제자리로 돌아가는 개사기 스킬이였으나 본섭 적용때는 당연히 패치되었다토르를 언덕위에서 잡는 모습이란...

사실 회피기술중에는 가장 사기가 맞긴 맞다 제한적이지만

2.4.6. 듀얼링크

  • 커맨드: 스킬창 호출 후 4 후 묶을 타겟을 공격
  • 쿨다운: 60초
  • 필요 SP량: 250
  • 스테미나 소모량: 19

몬스터와 지면에 와이어를 박아 움직임을 제한하면서 초당 대미지를 주는 기술. 랭크가 올라가면 속박 시간이 늘어난다. 명중하는 즉시 적은 그 자리에 와이어로 고정되고 일정 거리 이상 이동이 불가하며 A랭크 기준 와이어로 고정된 적은 움직일 때마다 650씩 전격 데미지가 들어가게 된다.

맞췄을 때 SP 20 수급, 전기 지속데미지 한 번 당 10씩 회수한다.

보스전에는 보스를 묶어 머큐리 바인더 대용으로 사용이 가능한데, 지속시간은 보스마다 다르며 5초에서 30초까지 분포한다. 보통 오우거류가 5초이며, 놀이나 코볼트같은 유사인간 보스들은 비교적 길게 유지된다. 다만 모든 보스를 속박할 순 없으니 주의.

과거 두 발을 발사하던 시절에는 몬스터와 다른 잡몹, 보스몹, 물체를 연결하는 식으로 데미지를 줘서 이걸로 킬 수를 올리면 ES무브 타이틀을 얻을 수 있었다. 특히 거미나 두꺼비 처럼 떼거지로 나오는 녀석들은 폭발 데미지에 뭉쳐서 한꺼번에 죽는 진풍경을 볼 수 있었다.그리고 첫발쏘고나서 굳는 진풍경도 있었다

멱살카운트는 어떻게 되었나 했더니 단발로 변경되어서 잡몹을 잡아도 멱살카운트가 1씩 올라가는 안습적인 상황이 연출된다. 보스의 경우에도 듀얼링크로 잡으면 멱살카운트가 올라간다.

테스트적엔 이 스킬을 토르에게 사용하면 한방에 부파가 되는사기적인 스킬이였다. 와이어를 미리 박아놓고 시작→와이어 회피로 제자리→듀얼링크로 부파 이런식으로 너무도 손쉽게 부파와 클리어를 할 수 있었다. 본섭에 적용되었을땐 당연히 너프.드림워커 무기가 똥값될뻔했다

ES무브가 없는 카이는 듀얼링크를 이용해서 멱살 타이틀을 딸 수 있다. 듀얼링크로 적 처치 10회, 100회, 300회, 1000회 할 경우 각각 타이틀을 딸 수 있으며, 각각 힘 1씩 올라가니 총 1000마리 잡으면 힘이 4 올라간다.

30레벨에 배우기때문에 남들 힘들게도는 짓밟힌 초원과 평원의 나인핑거등을 아주 손쉽게 잡을 수 있다. 또한, 죽음의 신 전투에서 분신들을 묶어놓을 때도 매우 막강한 위력을 자랑한다. 그리고 원시 트롤과 저주받은 해적, 세이렌류의 보스도 최대 시간만큼 묶을 수 있으니 솔플시에는 고정딜이 가능하다.안쓰겠지만

2.4.7. 멀티 스나이핑

  • 커맨드: 스킬창 호출 후 5를 누른 뒤 공격 버튼을 누른 채로 조준, 클릭을 놓거나 마우스 오른쪽을 누르면 발사. (퀵슬롯도 동일)
  • 쿨다운: 30초
  • 필요 SP량: 550

일단 배우는 것 자체는 38이라는 낮은 레벨에서 가능하다. 하지만 A랭크 미만의 멀티 스나이핑은 보스전에선 봉인기술. 보스에게 고작 한 부위밖에 조준할 수 없기 때문에 SP대비 공격력이 매우매우 떨어진다.

하지만 52레벨, A랭크는 과언이나 과장 아니고, 차원이 다르다. 일단 랭크 상승을 통해 조준 가능한 개수가 7발까지 늘어나는데, 이렇게 증가한 수의 조준을 보스 하나에게 전부 중첩시킬 수 있다. 정확히는 한 보스 몬스터의 몸 여러 부위를 동시에 조준하는 것. A랭크 멀티 스나이핑은 카이의 알파요 오메가라 할 수 있다. 다운 누적치도 매우 높다.

부위 파괴 누적치도 높아 부위 파괴에도 유용하지만 이 때는 다소 요령이 필요하다. 멀티 스나이핑은 여러 표적을 향해 화살 다발이 초고속으로 날아가서 명중하는 방식이기 때문에, 몬스터의 앞에서 조준하고 쏘더라도 몬스터가 몸을 틀어 몬스터의 뒤나 옆에 맞게 된다. 이는 몬스터가 이리저리 움직이면 원하는 부분에 명중하지 못하거나, 심지어 불발나기도 한다.[10][11] 그러나 이 특성을 유리하게 이용할 수도 있는데, 몬스터가 타인을 보고 있을 때 여유롭게 조준 후, 고개를 카이 쪽으로 휙 돌릴 때 발사하면 헤드샷과 크리티컬로 붉은 빛이 번쩍번쩍하는 화면을 볼 수 있다. 그러나 부분 파괴 위치를 모른다던가, 맞출 자신이 없다던가 할 때엔 그냥 멀찍이서 정면에 쏴주는 것도 좋다. 아주 멀리서 멀티 스나이핑을 쐈을때, 부분 파괴 위치로 약간 유도되어 맞는 특성이 있기 때문이다.

넓은 맵에서 보스가 갑자기 움직여 조준한 화살이 아슬아슬하게 빗겨간다면 보스 주위로 커다란 원을그리며 화살이 박힐듯말듯 공전하는 진풍경을 볼 수 있다.하지만 항상 벽에 박힌다

드래곤 등의 거대몬스터와의 전투에선 화살이 미처 표적에 명중하기도 전에 카이의 앞에 위치한 부분에 적중하기 때문에, 원하는 부위 파괴 표적에 접근 후 멀티 스나이핑으로 부파를 빠르게 할 수 있다. 이 테크닉이 극에 달하면 부위 파괴를 모두 성공하기 어려운 고대 엘쿨루스에서도 "부위 파괴 모두 성공" 기사의 맹세를 달성할 수 있다!

라이노토스 전투에서도 베라핌 부위파괴를 거의 한방에 할수 있다. 베라핌 자체가 독립된 몬스터이기 때문에 라이노토스가 아닌 베라핌에게만 7발 모두 조준할수가 있다. 단 라이노토스보다 윗층에서 사용해야 하며, 라이노토스 자체가 상당히 산만한 보스이기 때문에 조준을 빨리 끝내거나 틈을 보였을때 사용해야 한다.

관절에 직접 조준해야만 락온이 되는 시스템 때문에 보스마다 조준해야될 모양이 다르다.정말 특이하게 생긴 보스가 아니라면 대부분은 @모양이나 Z모양,中모양[12]으로 긁는게 일반적. 보스마다 효과적인 방법이 다르니 자신만의 조준법을 찾아보는 재미가 있다.

100킬 달성시 "우수수수수수수"타이틀을 획득할 수 있다. 타이틀 금방 따려면 이걸로 보스전 뿐만 아니라 잡몹 잡을 때도 가끔 써주자. 어차피 위에서 말했듯, A랭크 되기 전에는 일인일사다.

여담으로 이걸 쐈을때 드래곤이 날아가면 날아가는 드래곤을 화살이 쫓는 진풍경을 볼 수 있다.6 o'clock! on my tail! flare! flare!

2015년 11월 개편 이후로는 매그넘과 밴딩샷 등의 효율이 올라가면서 멀티 스나이핑이 상대적으로 효율이 떨어졌다. 앞서 말한 주력 스킬들이 죄다 SP를 소비하는데다가 쿨타임마저 없거나 짧다보니 멀티 스나이핑에 쓸 SP 자체가 모이질 않으며 굳이 모아서 쓸 이유도 없다. 단, 롱보우 스킬을 맞추기도 힘들고 효율도 나쁜 소형 보스들 상대로는 여전히 쓸모가 있다.

2.4.8. 페이탈 애로우

  • 커맨드: SP스킬창 혹은 퀵슬롯에 올려서 사용
  • 쿨다운: 20분
  • 필요 SP량: 1000

15년 11월 개편을 통해 카이에게 주어진 홀딩기. 조준선을 이용해 발사하는 원거리 홀딩기이며 몬스터의 사이즈에 따라 2가지 모션이 있다. 새로 녹음할 돈이 없었는지 기합소리를 재탕해 사운드는 영 별로라는 의견이 많고 이상한 앞뒤뛰기, 점-프, 허리꺾기 모션 역시 오그라들어서 싫다는 의견이 많다.

사용법은 발동시 조준점이 생기며(숏보우도 동일), 보스와 마주보는 상태에서(다운되어 있을땐 취소된다) 맞추면 된다[13]. 화살을 적중시키면 홀딩이 시작되며, 모션으로 넘어간다. 간혹 맞추더라도 조건이 맞질않아 취소되는 경우가 있는데, 이 경우에는 SP1000이 날아가기는 하나 아예 못맞춰서 날리는(...)것 과는 다르게 그나마 아주 잠깐 몬스터가 다운된다.

하지만 너무 순간이라 다운된 줄 알고 몰려들다 다시 날아가는 파티원들을 볼 수 있다.

버그로 보이는 현상중 하나인데, 다크나이트나 팔라딘을 사용한 상태에서 지속시간이 거의 마지막 쯤에 이 스킬을 쓰게 되면, 스킬 모션 시전중 풀릴시 바로 그 자리에서 스킬이 끊어지고 변신이 풀린다. 이걸로 변신시간 늘리겠다고 쓰는건 매우 바보같은 짓이니 유의하자.

2.5. 취약점 탐색 스킬

롱보우 정밀 조준이나 매그넘샷, 밴딩샷, 멀티 스나이핑으로 특정 몹을 조준하면 그 몹의 취약점을 발견해주어 더욱 큰 대미지와 경직을 줄 수 있게 도와주는 스킬.

2.5.1. 서든 크리티컬

  • 사용법: 조준선을 이용하여 정밀하게 조준하는 공격을 시도할 때 확률에 의해 순간적으로 보스 몬스터의 취약점을 볼 수 있습니다. 이 취약점을 향해 아래의 기술을 사용합니다.
  • 서든 크리티컬을 발동시키는 기술: 롱보우 평타, 매그넘샷, 밴딩샷, 멀티 스나이핑

기존에는 서든 플린치라는 이름의 스킬이었으며 조준을 할 때 랜덤하게 표시되는 약점부위를 공격하면 강제 경직을 주는 효과였다. 그런데 이 강제경직이 길지가 않아 상당수의 근접전 캐릭터들에게는 마이너스 요소였기 때문에 굉장히 싫어하는 사람이 많았고(경직이 짧다보니 어지간한 타이밍에서는 보스의 후딜을 오히려 줄여버리는 사태가 벌어졌다.) 롱보우 모드를 잘 사용하지 않는다는 점까지 겹쳐 존재감이 없었던 스킬.

2015년 11월 개편으로 서든 크리티컬이라는 이름으로 바뀌면서 강제 경직 효과가 사라지고 강제 크리티컬 효과가 추가되었다. 덕분에 헤드샷과 비슷하게 조준 잘 하면 추가 피해를 주는 보너스 요소로 작용하게 되었고 타 캐릭터에게 피해를 주는 일도 없어졌다.

문제는 이 약점부위가 팔목, 무릎, 최악의 경우 손이나 꼬리 끝 같은, 조준점으로는 맞추기가 불가능에 가까운 부위에 뜨기도 하며, 어찌어찌 조준선 끝을 정확히 조준점에 겨눈 채로 조준선이 선명해진 것을 확인하고 명중을 확신하며 쏘았는데 화살이 맞기는 커녕 그냥 휭 지나가기도 한다. 반면 헤드샷이나 부위 파괴 포인트와 중복되기도 하는데, 이를 맞췄을 때의 쾌감은 이루 말할 수 없다.

부위라는게 없어 보이는 퀴르미갈 같은 보스에게도 일단 뜨기는 한다. 그러나 조준점이 정확히 어느 부분을 가리키는건지 모호해서 맞추기는 영 어렵다.

서든 크리티컬은 뼈대 관절로 판정을 내리는지라, 과녁 부위에 정확히 맞추지 않아도 뼈대에 포함되는 부위를 맞으면 크리티컬 판정이 뜬다.

3. 크로스건

2012년 12월 18일 등장한 카이의 2번째 무기.

여러발의 볼트가 장전된 탄창을 석궁에 끼워서 연사하는 무기이다.영화 반 헬싱에 나오는 무기의 오마주로 보인다. 그런데 쏠 때마다 불꽃이 보이며 탄피같은게 떨어진다. 석궁이 아닌 거 같은데...

마비노기 영웅전의 다른 캐릭터들, 심지어 활을 든 같은 카이와도 전투 방식이 다르다.

크로스건을 든 상태에서는 3인칭 숄더뷰 시점에서 화면 중앙에 크로스헤어가 나타나면서, 전형적인 TPS 플레이 방식을 지향하게 된다. 여러 슈팅게임들과 마찬가지로 원거리에서 뛰어다니면서 총알비를 퍼붓다가, 탄이 떨어지면 재장전하고, 이렇게 모인 SP를 볼트 리볼버를 통해 다양하면서도 강력한 스킬을 사용해 폭딜을 퍼붓는 것이 가능하다.

수십발의 탄환을 빠르게 연사하면서 공격하는 방식이므로 한발 한발의 데미지 비율이 정말로 낮다. 공격력 12k의 스팩으로 드래곤 공격시 한발당 80 정도밖에 안되는 정말로 낮은 데미지 비율을 가지고 있지만, 이것을 초월적인 연사력과 뛰어난 SP 수급 속도로 커버한다. 뛰어난 sp 회전력을 바탕으로 꾸준한 스킬 사용으로 운용하는 것이 특징. sp수급량도 엄청나지만, 그에 못지 않게 쓰는 양도 엄청나다. 던전이 끝난 후 sp사용량만으로 거의 1위를 찍는다.

  • 탄창이 다 떨어지면 일반공격이 불가능하다. Tab 키를 눌러서 재장전이 가능하다.

  • 기본 회피에서 와이어 회피 연계가 불가능하다. 좀 더 신중하게 피해야 한다. 대신 무적시간은 2배 이상 길다.
  • 일반공격 사용시에는 스태미너 또한 탄환과 함께 소모된다. 한발에 스태미너 2씩 소모되는데, 활과 다르게 공격 중 전투 호흡이 작용되지 않으므로 스태미너 관리가 어느정도 필요하다.[14]하지만 인세인리퍼나 다크나이트의 오라가 있다면?

그냥 총만 쏘면 스태가 딸리는 일은 거의 적으나 회피-공격 및 스핀 스매시 등의 행동을 반복할 경우 스태미나가 금방 닳는다.

장전 R, 회피 shift로 설정을 바꾸고 TPS를 즐겨보자

3.1. 기본 회피

  • 커맨드: Space
  • 스테미나 소모량: 7
  • 회피 후 스핀 스매시와 연계가 가능하다.
  • 회피동작중 무적 판정이 존재한다.

활 무기의 기본 회피와 모션이 다르고구른다! 무적시간이 훨씬 길다. 애초에 원거리 캐릭이기 때문에 레이드에서 다소 안전한 편임을 고려하면 괜찮은 회피기. 활 카이에 비해 단점이 있다면 와이어 회피가 없어서 생존률이 조금 떨어졌다는게 흠.물론 창시타가 들으면 당장 죽여버리겠다고 날뛸 소리지만

이라고 생각하면 오산. 회피직후 평타를 쓰면 후딜이 캔슬 된다. 그말인즉 곧바로 또 회피가 가능하다. 하지만 후딜캔슬은 패치되었다 물론 리시타의 2단 회피급은 못돼도 왠만한 연속공격 패턴을 충분히 피하는게 가능해진다. 활카이의 경우 와이어회피가 없으면 연속공격에 취약해지는 것과 비교하면 큰 이점.

무적시간은 약 0.6초 정도로 검벨라 및 아리샤의 0.8초에 못미치지만 모션 자체가 무적인데다가 따로 회피기 스킬 랭크를 찍을 필요가 없다는 것이 매우 큰 장점. 게다가 후딜도 적은 편.

3.1.1. 스핀 스매시

  • 커맨드: 회피 동작중에 우클릭 + D
  • 스테미나 소모량: 12

회피 후 몸을 한 바퀴 돌리면서 활로 적을 타격하는 스킬.활 무기 상태에서 회피 후에 스핀킥을 연계가 가능한것처럼 크로스건도 회피 후에 공격 연계가 가능하다. 구르기가 완전히 끝나는 시점에서만 쓸 수 있어서 거리조절이 약간 힘든데, 벨라의 거스티 블레이드와 같은 느낌으로 사용하면 잡몹처리용으로 그럭저럭 쓸만하다.

공격을 위한 기술 이외에도 회피후 좀 더 많은 거리를 딜레이가 거의 없이 이동 할 수 있도록 해주기 때문에 보스전에서는 거리를 빠르게 벌리는데 도움이 된다. 또한 이동 중에 회피->스핀 스매시를 반복해서 달리기 보다 빠르게 이동 할 수 있다.

문제는 사용 타이밍, 꼭 구르고 나서 볼트 리볼버를 사용하려면 이게 나간다는게 흠.구르기 후 평타를 한발 쏴주면 된다.

3.2. 재장전 관련 스킬

3.2.1. 리로드

  • 커맨드: Tab

카이의 크로스건의 특징 중 하나는 탄창이 존재한다는 점이다. 탄창은 크로스 에임 이미지 바로 우측 하단에 네 칸으로 표기 되며, 이 칸이 모두 비게 되면 탄이 다 떨어졌다는 의미이다. 그 상태가 되면 아무리 클릭을 해도 크로스건 탄창이 헛도는 소리만 날 뿐 공격이 나가질 않으며 애꿎은 스태미나만 계속 줄어들게 된다. 그렇기에 탄이 떨어질 때마다 리로드를 사용해서 탄을 보충해 줘야한다. 그리고 리로드 중에 변신 키를 누르고 나서 회피를 사용하면 변신 캔슬이 가능하다.

스킬랭크를 올릴수록 한번에 장전되는 수가 많아진다. A랭크의 경우 52발이 충전된다. 무기는 그대로인데 어떤 마개조를 하면

아래 서술할 센세이션 때문에 일정 랭크 이상에서는 효율이 떨어지는 웃기는 상황이 연출되기도 한다. (관련 계산글)다만 스태미나가 충분히 수급된다고 가정하면(낫비의 인세인 리퍼 등) 랭크가 올라갈 수록 초당 대미지는 증가하게 된다. 되도록이면 자신의 스태미나를 계산하여 한 탄창에 스태미나를 거의 다 소비할 정도의 랭크를 찍도록 하자.

보편적으로 D/A랭크를 사용하는데 D랭크의 경우 스태미나 관리는 매우 쉬우나 자주 탄창을 갈아야 하는 데서 귀찮기도 하고, 또 이렇게 자주 장전을 할 경우 리로드 자체 모션에 시간이 있다 보니 약간의 딜로스가 될 수도 있다.

인사이트가 A랭크 이상 고랭크일 경우 7발마다 하나씩 터지는데, 리로드가 A랭크일 경우 인사이트 소리가 7번 들리고 리로드를 시전하면 바로 센세이션이 발동된다. 허나 스태미나 관리가 살짝 힘든데, 이는 마음 인챈트 하나 정도로 보완할 수 있다. A랭크 리로드가 가장 무난한 랭크.

위의 링크에서는 9랭크가 효율이 가장 좋다고 되어있지만, 센세이션/스태미나 관리가 살짝 애매하고 힘들다.

리로드 랭크가 높은 경우 마음 인챈트를 바르면 되고 비교적 낮은 경우 열망이나 활력으로 접두를 도배해도 스태미나 관리를 잘 할 수 있다.

3.2.2. 센세이션

사용법이 제법 까다로운 기술로써 일반공격으로 볼트 탄창이 거의 다 비었을때[15] 리로드 사용시 스테미나가 일정량 회복되며(A랭 기준 50) 일정 횟수의 일반공격의 데미지가 증가하는 버프가 걸린다.

크로스건 카이로 데미지를 충분히 뽑을려면 이 기술을 손에 익혀놓는게 좋다. 이 버프가 걸린 상태에서는 일반공격의 데미지가 2~3배 가량 올라간다. 데미지가 꽤나 쏠쏠해지는데다가 스태미너또한 관리하기 편해진다.

최근 6랭크 까지 늘린다고 공지가 떴지만 그놈의 AP는 A랭크까지는 총 350밖에 안들지만 8랭크부터 800,1000,1200... 안 찍을수도 없고 그저 안습일 따름..

15년 11월 26일 카이 개편을 통해 센세이션이 6랭크까지 해금됐다.

A랭부터 6랭까지 AP 640(상당히 혜자..)이면 찍을 수 있으며 효과는 6랭 기준 스태미나 70 회복 추가 대미지 300이다.

헤드샷이 적용된다.

3.2.3. 인사이트

카이의 일반볼트 공격의 몇번째 타격마다 강한 공격을 한다. 랭크를 올릴수록 발동에 필요한 공격횟수가 줄어든다. (F랭크 10번, A랭크 7번 평타 공격마다 한발)

크로스건으로 사격시 주기적으로 들리는 금속 박히는 소리가 이게 적용된 볼트가 발사된 소리다. 데미지는 2배 가량 증가되며 데미지가 적은 일반공격을 어느정도 보완해 준다.

헤드샷이 적용된다.

3.3. 볼트 리볼버

  • 커맨드: 우클릭 or D

크로스건으로 특정 스킬들을 사용하기 위해서 반드시 익혀놓아야 하는 기술이다. 이비의 집중과 사용방식이 비슷하다. 한번 사용하면 화면의 하단에 리볼버 약실처럼 생긴 탭이 돌아간다. 집중을 사용할 때 처럼, 한칸 차지 완료됐을 때 다시 볼트리볼버 키를 누르면 다음 차지로 빠르게 넘어갈 수 있다.

총 단계는 3단계이며 각 단계마다 사용할 수 있는 기술이 숫자 1,2,3 순으로 배치가 되어있다. 최대 랭크는 D랭크이며 1,2단계는 사용해도 이동이 가능하지만 3단계 모드로 가면 제자리 사격자세를 취하며 움직일 수 없다. 구를 경우 리볼버 상태가 0으로 초기화된다.

구르기 이후 스핀 스매시가 나가서 곤란하다면 구른 후 평타 한 번 툭 쏴주고 리볼버를 돌리자. 삑사리 날 걱정이 없다.

그전에 옵션에서 조정하면 되잖아

3.3.1. 퀵 리볼버

카이 개편으로 추가된 스킬이다. 볼트 리볼버 사용시 리볼빙을 하며 다음 단계로 넘어가는 딜레이(탭이 돌아가며 게이지가 차오르는 순간)를 캔슬하여 스킬을 사용할 수 있도록 한다.

즉, 할로우 샷을 쓸 경우에는 마우스 오른쪽 버튼을 꾹 누르고 있다가 게이지가 다 차올라 해당 스킬이 보였을때 숫자키를 눌러 사용이 가능하지만 퀵 리볼버를 사용할 경우 그냥 오른쪽 클릭 한번 하고 바로 1번을 누르는 순간 할로우샷이 나간다. 게이지가 중간정도 찼을때는 캔슬이 되지 않는다. 오른쪽 키와 1번키를 동시에 따닥! 누른다는 느낌으로 사용하면 된다.

안그래도 리볼버 돌리는 시간과 더불어 특정 스킬 사용시 쓸데없이특수 볼트를 장전하는 모션 때문에 선딜레이가 제법 긴 총카이의 선딜레이를 대폭 줄여준다.

그러나 사용시 탄창이 과열되어 잠시동안 퀵 리볼버를 사용이 불가능하다. 대기 시간은 D랭크 기준으로 할로우샷과 같은 6초라 그렇게 길지는 않지만 보스와 난전하는 도중에 볼트 리볼버를 가끔씩 삑사리(...) 낼수 있다는 소소한 단점이 있다.

랭크를 올릴수록 과열 시간이 짧아진다. 현재 마스터 랭크는 D랭크

카이 항목의 팁 문단을 주의깊게 읽어보면 알겠지만 이 스킬 추가 전에도 알음알음 사용하던 버그성 팁이 정식으로 스킬이 되었다 그리고 쿨타임이 생겼지

옆의 빅뱅쓰는 형제는 블래스터가 과열되면 잠시동안 더 세지는데 카이는 그게 아닌가보다.

3.3.2. 1단계

3.3.2.1. 할로우 샷
  • 커맨드: 우클릭 or D 후에 볼트 리볼버 1단계에서 숫자키 1번
  • 쿨다운: 6초
  • SP 소모 없음

예나 지금이나 크로스건 카이의 주력기 1

평타 및 모든 액티브 스킬 중 가장 많이 사용해야할 총카이의 주력 스매시. 크로스건 무기의 첫 액티브 스킬이자 밥줄. 다른 스매시들의 쿨다운이 매우 길기 때문에 가장 자주 쓰게 되고 효율 또한 매우 좋다. 사용시 전방 근거리 바닥을 간지나는 포즈로 조준한 후 폭발형 볼트를 발사하여 광역 피해를 준다. 네이팜탄 첫 스킬치고는 데미지도 상당히 좋고[16] 무엇보다 SP 소모가 없으므로 쿨다운만 된다면 언제든지 날릴 수 있다. 몰려있는 잡몹 처리에 쓸만한 기술은 이만한게 없다. 당연히 스킬 자체에 경직치가 있으므로 부파가 가능하다.

볼트 발사 후 지면에 닿으면 폭발하는 형태라 사용에 주의가 필요하다. 경사면에서 서서 위에서 아래를 향해 쏠 경우, 평지에서보다 훨씬 멀리 날아가서 터진다. PVP에서도 자주 사용하는 테크닉. 다만 너무 멀리가거나 각도가 너무 비스듬할 경우 도탄(...)된다.카이 개편 이후 볼트 사격 없이 자기 앞에 폭발이 형성되는 형식으로 바뀌었으며, 그 결과 아무것도 부딪히지 않아도 자기 앞에서 폭발한다.

폭발에는 하단과 상단 판정이 있어서, 상자 등의 위에 있는 몬스터도 공격 가능하고, 다운된 적도 공격 가능하다.

랭크가 6랭크까지 풀리면서, 공격력이 엄청나게 증가했다. 랭크가 오를수록 증가폭이 완만해지는 다른 스매시들에 비해, 올릴수록 공격력 증가폭이 커지는 괴물 스킬.

워낙 우수한 데미지에 쿨다운도 6초뿐이고 SP 소모량도 없기 때문에 평타를 쓰며 쿨마다 무조건 난사하는 것이 좋다. 이 스킬의 활용을 위해 총카이는 활카이에 비해 보스에게 근접해야할 일이 잦아진다. 이 스킬을 얼마나 자주 사용하느냐, 그리고 자주 사용하기 위해서는 중거리도 아니고 근거리 위주의 플레이를 펼쳐야하기 때문에, 얼마나 근접 생존률이 뛰어나냐가 총카이의 실력을 판가름한다고 볼 수 있다.

다만 총카이의 할로우 샷은 무기를 휘둠으로써 몹에 걸리는 역경직이 없는데다 후딜 또한 짧은 편에 이 후딜도 구르기로 캔슬이 가능하므로 다른 근접형 캐릭터에 비해 숙달이 매우 쉬운 편이다.(다른 캐릭터는 공격속도/후딜레이/역경직을 고려하여 스매시 넣는 것을 고려해야 하지만 총카이는 이것들의 영향이 매우 적어 딜타임만 숙지해도 금방 숙련된다.)

15년 11월 패치 이후로 인핸스 볼트 미적용시 데미지가 상당히 감소했다. 그러나 인핸스 볼트 적용 시에는 데미지가 이전과 비슷하며 추가조작 시 공중으로 한번 더 발사하여 첫번째 발사 데미지보다 살짝 낮은 데미지를 준다.

해당 스킬로 적 300마리 처치 시 "바닥을 뚫어버릴 거야!" 타이틀을 획득한다. 힘 +2 / 의지 +1. 총카이 타이틀은 병맛스러운게 좀 있다.

3.3.2.2. 액티브: 인핸스 볼트
  • 커맨드: 우클릭 or D 후에 볼트 리볼버 1단계에서 숫자키 2번
  • 지속 시간: 44초
  • 쿨다운: 100초
  • 필요 SP량: 0

크로스건 카이의 폭딜의 시작

사용시 크로스건을 위로 들어올려 폭약을 장전하는 모션을 취하고 버프가 적용된다.

버프의 효과를 보자면

- 폭탄류 스킬(할로우샷, 피어싱, 블렛 6,핸드밤)의 데미지가 상승한다. ( 마스터 랭크인 A랭 기준 25% )

표시상으론 25%로 나오지만, 인핸스볼트로 공격형태가 바뀌는 스킬(할로우샷, 피어싱)의 실제 배율증가기대치는 25% 이상이다. 인핸스폭딜이 가능한 이유. 다른 폭발스킬인 블랫6는 표시대로 착탄한 6개의 볼트가 폭발할때만 공격력이 25% 증가하며,아토믹은 적용대상이 아니다.

- 할로우샷 사용 이후 추가 조작시( 마우스의 경우 좌클릭, 키보드 조작의 경우 S키 ) 할로우샷을 전방 공중으로 한번 더 쏜다.

- 피어싱의 일반 다단히트 공격에서 폭발형으로 바뀐다. 최대 3회까지 폭발한다.

하지만 엔진의 한계로 움직이는 보스에겐 1~2회 밖에 폭발하지 않는다...

개편후 추가된 폭탄류 스킬과 기타 발사형 스킬의 데미지를 올려주는 버프다. 인핸스 볼트 적용 후 피어싱, 블렛6 그리고 두 스킬 사이의 텀을 매꿔주는 할로우샷으로 이루어지는 총카이의 폭딜 사이클을 만들 수 있다.

할로우샷 딜수치 너프로 인해 사실상 없어선 안되는 스킬이 되었으나, 보스의 무적, 회피 패턴의 경우, 인핸스 볼트의 지속시간만 날리고 딜자타임이 올수있다. 확실한 딜타이밍에 켜주는것이 포인트.

시즌 1 레이드 보스중 일부나 시즌 2 던전에서는 최강의 효율을 보이나 무적이나 회피 패턴이 잦은 보스의 경우엔 되려 손해를 보는 경우가 많다.

보스가 그로기 상태에 빠질경우나 홀딩기와 딜타임의 경우에 써주고 신나게 폭탄류 스킬과 피어싱을 마구 날려주면된다.

덤으로 인핸스 볼트 적용상태의 피어싱은 평타보다 많은 sp를 수급이 가능하니 여러모로 유용한 스킬이다.

아쉬운점은 폭탄류의 꽃스킬인 "아토믹"에는 적용이 되지 않는다는점.

3.3.2.3. 밴드 서포트
  • 커맨드: 우클릭 or D 후에 볼트 리볼버 1단계에서 숫자키 3번
  • 쿨타임: 60초
  • 필요 SP량: 250

S급 딜버프 스킬

6랭크 기준으로 38초 동안 파티원 전체의 SP 게이지 습득량을 30%증가시키며 시전자 이동속도 40% 증가하는 버프 스킬이다. 사용하면 블렛6 신호탄을 쏘는 포즈를 취하며 앞에 푸른 이펙트가 터진다. 일단 써두면 파티 전체가 많은 도움이 된다. 6랭크 기준

스킬각성까지 하게되면 SP소모가 180까지 감소하므로, SP 습득을 600 정도만해도 본전 이상을 뽑아먹을 수 있는 알짜배기 스킬이다. 고숙련 총카이의 경우 버프시간 38초 동안 1200~1500까지 획득하니(추가 획득 분300~420) 총카이에게도 중요한 스킬.

SP스킬에 재회수 기능이 있고, SP를 굉장히 많이쓰는 크로스건 특성상 총카이 본인에게 훨씬 중요하며, 솔플이나 내기가 걸려있는 1:1 딜빵을 하더라도 거의 항시 유지하게된다. 에임이 구려서 스킬쓰는대로 전부 빗나가지 않는 이상 SP상으로 절대 손해볼수가 없는 초고성능 스킬.

이해도 낮은 저숙련 유저들은 이 스킬을 중간에 쓰면 할로우샷,평타,블렛6으로 이어지는 딜사이클에 방해가 된다거나 SP가 부족해 진다는 말을 하는데, 누차 말하지만 스킬을 어지간히 못맞추지 않는 이상 습 손해나 딜로스가 날수 없다. [17]

레이드 중에 아군 홀딩기가 나오면 한번씩 써 주도록 하자. 저항불능의 적을 공격하며 sp를 채우는 팀원을 보며 어머니의 미소를 지을 수 있다.

3.3.3. 2단계

3.3.3.1. 피어싱
  • 커맨드: 우클릭 or D 후에 볼트 리볼버 2단계에서 숫자키 1번
  • 쿨다운: 모든 탄을 다 쓴 뒤 10초
  • 필요 SP량: 250

크로스건 카이의 주력기 2

관통형 볼트를 3발(A랭크 4발, 6랭크 5발)을 장전한다. 사격시 굉음과 함께 일직선상의 적들을 전부 꿰뚫는 볼트가 발사되며, 부위파괴 또한 가능하다.

사용시 크로스건을 스핀코킹하며 관통형 볼트를 장전하며 사격을 하면 뒤로 살짝 밀려나며 볼트를 발사하는데 볼트는 적을 관통하며 3번의 데미지를 연속으로 준다. 인핸스 볼트 사용시 폭발이 일어나며 첫 타격의 데미지가 대폭 증가한다.

일반 몬스터(경직이 되지 않는 몬스터 제외)에게 사용시 남은 체력에 관계없이 꿰뚫어 즉사시킨다.

매그넘 샷의 마이너 버전으로 볼 수 있지만 이쪽은 3~4발을 장전하고 쏘며, 매그넘샷처럼 충전할 시간이 필요없다는게 장점.

사실상 유일하게 헤드샷이 적용되는 스킬이라서 (그럴 일은 없겠지만) 헤드샷에 어느 정도 투자했다면 보스를 상대로는 머리를 조준하고 쏘는게 훨씬 좋다.

데미지도 괜찮고 SP수급량도 상당하다. 거기다 인핸스 볼트 적용시 데미지가 무지막지하게 증가하며 SP수급량도 확 늘어나게 된다. 뎀딜에 SP수급까지 다 해내는 만능 스킬 총카이의 주력 스킬이며 블렛 6와 쿨타임이 비슷하기 때문에 총카이의 폭딜 수단인 인핸스 볼트 적용 후 할로우샷, 피어싱, 블렛6의 사이클을 완성한다.

평타보다 사거리가 훨~씬 길기 때문에 보스가 발광할 경우 안전하게 딜이 가능하고 짜증나는 잡몹들을 처리하기에도 좋으며 높은곳에 있는 지형 지물을 건드릴 수 있는 스킬이다.

이런 효자 스킬이지만 단점도 있다. 유저가 직접 조준해서 발사하는 스킬인데다가 타격판정도 매그넘샷보다 좁아서 보스가 옆으로 슬쩍 피하기만 해도 잘 맞지 않으며 엔진의 한계로 인해 움직이는 인간형, 소형 보스들에게는 1대만 맞고 날아가기도 한다. 총카이의 폭딜 사이클에서 뎀딜과 동시에 SP수급을 담당하기 때문에 잘 맞추지 못한다면 허공에다 SP를 날리는 꼴이 되어 딜사이클이 꼬이게 된다. 여러모로 신경써서 사용해야 하는 스킬

패치 전에는 온갖 기괴한 버그[18]들과 매그넘샷 못지않은 후딜레이에 연타가 아니라 단타형 공격이였고 스킬 자체의 데미지가 아닌 특수 데미지로 처리되어서 데미지도 그렇게 강하지 않았다. 부파용으로도 쓰자니 핸드밤이라는 걸출한 스킬이 버티고 있으니 쓸 이유도 없고 아예 없는 스킬로 치부해 버렸다.

패치 후에는 데미지가 연타로 들어가게 되었고 후딜레이가 대폭 줄어들어 연사가 가능해졌으며 SP수급량도 크게 뛰었고 몹을 꿰서 즉사시키는게 아니라 그 자리에서 즉사시키게 바꾸면서 총카이의 효자스킬로 탈바꿈했다. 1대만 맞거나 아예 데미지도 안뜨고 날아가는 버그가 아직 있긴 하지만... 그건 그냥 포기하면 편해

3.3.3.2. 블렛6
  • 커맨드: 우클릭 or D 후에 볼트 리볼버 2단계에서 숫자키 2번
  • 쿨다운: 막발 쏜 뒤 15초
  • 필요 SP량: 500

크로스건 카이의 주력기 3

사용시 폭발형 볼트를 두 발 장전한다. 한 번 사용시 산탄총처럼 한 번에 폭발 볼트 6개가 날아가 박히고, 2번째 발사 시 간지 나게 신호탄을 하나 쏘면 박혔던 볼트들이 일제히 폭발한다. 신호탄을 쏘기 전에는 터지지 않는데, 신호탄 발사시 얼마나 멀리 있든 간에 반드시 폭발 볼트 쪽을 바라보고 발사하며 신호탄이 벽이든 몹에게든 박히기만 하면 폭발 볼트가 터진다. 물론 허공에 대고 쏴도 게임 구조상 맵의 한계선 어딘가에 박히므로 터지긴 터진다. 만약 신호탄을 쏘지 못하고 죽은 경우 즉각 폭발 볼트가 폭발한다. 헤드샷이 적용되는 스킬인데, 첫번째로 발사되는 6개의 볼트에만 적용되고 폭발 데미지에는 적용되지 않는다.

즉 이 스킬의 구조는 1번째 6발의 볼트 발사 데미지 + 볼트의 폭발 데미지로 이루어진 것.

이 스킬을 바닥이나 벽에 대고 쓴 다음 터트린다 해도, 평타 수준의 발사 데미지만 빠질 뿐 주 데미지인 폭발 데미지는 그대로 들어간다. 따라서 굳이 몹의 몸체에 모두 맞추려고 애쓸 필요는 없으며, 도리어 지뢰처럼 깔아놓고 근접할 때 터트릴 수도 있다. 물론 몸체에 다 박아준 뒤에 터트려주면 아찔한 데미지를 볼 수 있지만 몸집이 작은 인간형 몹이나 몸을 자주 틀어대는 경우는 다르게 터트리는 방법을 생각해보는 것이 좋다.

쿨다운도 짧고 데미지도 출중, SP 수급이 원활한 총카이 특성상 SP가 모자랄 일도 없어 사실상의 주력기. 발사 중에는 슈퍼아머.

초탄이 말그대로 산탄총처럼 퍼지는 경향이 있어 초근접에서 쏴야 잘 맞는다. 할로우샷과 더불어 총카이가 중거리 딜러가 아닌 중근거리 딜러인 이유를 말해주는 스킬. 하지만 편법으로 초탄을 쏘자마자 뒤로 구르기를 눌러주면 초탄이 조금 더 정밀하게 모인다. 몸집이 큰 보스몹의 경우에는 중-장거리 정도에서 발사해도 전탄이 맞는 경우가 있으며, 특히 이 편법은 이세트/서큐버스/카단 등의 소형 보스에 이 스킬을 시전할 때 매우 유용하다. 적절하게 거리를 벌리고 이 방법을 쓰면 전탄을 맞추는 경우도 발생한다! 그렇지만 너무 거리가 멀어지면 효과가 없다.

적 200회 처치 시 얻는 타이틀은 "연쇄 폭발범". 힘 +2 / 민첩 +1.

3.3.4. 3단계

3.3.4.1. 거스팅 볼트
  • 커맨드: 우클릭 or D 후에 볼트 리볼버 3단계에서 숫자키 1번
  • 쿨다운: 사격 시작과 동시에 50초
  • 필요 SP량: 750

사용시 제자리 앉아쏴 자세로 전환하며, 탄창(30발)을 전부 다 비울 때까지 빠른 속도로 총탄을 퍼붓는다.

보스몹에게는 1발당 배율의 2/3정도 되는 데미지를 준다.

히트시 sp를 재수급한다. 풀 히트 기준으로 약 250, 블렛6와 비슷한 량의 수급치다.

스킬랭크가 6랭으로 풀리면서 상당히 괜찮은 데미지를 보여주며(풀히트 시 크리티컬이 터지지 않은 아토믹 보다 배율이 높다!), 다운치는 높지 않지만 워낙 많은 타격수 때문에 부파부위에 대고 쏠 경우 부파치가 많이 누적되어 부파 모션도 자주 볼 수 있다. 또한 헤드샷의 부파치가 같이 누적되는 경우(크라켄) 거스팅볼트 한번으로 대부분의 눈을 떼어내기도 한다.

헤드샷이 적용되기 때문에 적이 노리기 쉬운 위치에 놓이게 되면(크라켄 올몸딜 혹은 머리를 상대적으로 노리기 쉬운 라키오라 등등) 헤드샷 증가 데미지를 받을 수 있어서 그 때만큼은 상당히 빛을 발휘할 수 있다.

현재 거스팅 볼트의 사용방식은 적들이 홀딩기로 다운됐을때 재빨리 난사하는 방식이다. 맵상에 제압요소가 있는 전투에서 활약한다. 특히 브라하 레이드에서 5단계 버프를 다받고 반대편 브라하의 머리에 대고 사용시 우악스러운 데미지를 준다. 평타보다 사거리가 훨씬 더 길기 때문에 먼 거리에서도 적이 다운되었다면 마구 써주자.

변신 후 팔라딘의 손아귀, 다크나이트의 강탈들과 조합되면 진풍경을 감상할 수 있다. 이타노 서커스

이걸 잡몹에게 쓰면 말 그대로 쓸려나가는 모습을 볼 수 있지만 버그로 인해 적 앞에 시체가 있으면 제대로 타격판정이 나지 않고, 보스전에서도 꼼짝없이 움직임이 봉쇄되기에 사용하기 애매한 상황이 많다. 탄창을 다 비우거나 구르기로 캔슬하지 않는 이상 그 자리에서 움직일 수 없으므로 주의하자. 일단 슈퍼아머 상태로 사격하지만 공격당할때 피해는 그대로 입는 데다 몹이 날뛰고 다니면 데미지 손실이 크기 때문에 팀원들의 협력 없이는 사용이 꽤 힘든 스킬.

또한 안타까운 사실은, 탄환 발사속도는 공속 적용이 없으며 마찬가지로 데미지 역시 추가피해가 적용되지 않는다.

이를 커버하는 거스팅 볼트의 메리트가 바로 '고정 크리티컬'이지만.[19] 크리티컬 증뎀량 195를 기준으로 밸런스 공격력 상한 기준 1발당 1800초반대의 데미지란 사실은 모체 배율이 낮다는 사실을 나타낸다. 장전 및 탄환 발사까지의 과정이 할로우-블랫6-할로우보다 좀 더 긴데, 크리티컬 보너스가 낮다면 보스몹을 대상으로 거스팅 볼트 사용이 자원요구량에 비해 약하다. 심지어 고강 보너스도 못 받은 홀딩기 없이는 이래저래 계륵인 스킬.

그리고 웬만하면 인핸스 걸렸을때 사용은 하지말자 인핸스 추가데미지도 받지 못하는데다가 아까운 버프시간만 날려먹기 때문에...풀헤드가 가능하다면 인헨스를 포기할만큼 강하다

적 500회 처치 시 "다 덤벼!!" 타이틀을 얻을 수 있다. 힘 +2 / 의지 +2

개편이후 소모하는 sp량이 1000 -> 750으로 감소하였다.

추가 개편 이후 헤드샷 적용 및 추가피해 적용패치가 되어, SP 750에 맞는 스킬이 되었다.

3.3.4.2. 아토믹
  • 커맨드: 우클릭 & D 후에 볼트 리볼버 3단계에서 숫자키 2번
  • 쿨다운: 3분
  • 필요 SP량: 1000->750(15년 12월 패치)

핵폭탄

막타 전용 스킬 핵피엔딩

총카이의 존재감을 가장 또렷하게 나타내는 스킬. 전방에 거대한 폭발을 일으키는 볼트를 발사한다.

사용시 화면이 1인칭 모드로 변하면서 십자선이 생긴다. 이 십자선에 맞춰서 쏘면 볼트를 한 발 발사하는데 이게 적에 닿으면 핵폭발(...) 이 일어난다. 무지막지한 데미지 그리고 엄청난 비주얼 게다가 스킬 랭크를 올릴시 올라가는 데미지 상승폭도 엄청나다.[20] 남자의 로망에 딱 맞는 기술. 사거리도 무한대에 가까워서 맵 끝까지 날아가 폭발한다

주의할 점은 일단 사용하면 기본적으로 무방비 상태에다 플레이어가 직접 조준해서 쏘는 공격이기에 어디 툭 걸려서 SP를 모조리 날릴 수도 있다는 것이다. 잘못 쏴서 벽에 걸릴 때의 그 허무감이란 더군다나 타격판정이 굉장히 넓으니 엉뚱한 데에서 뻥뻥 터질 수 있다. 이게 조금 웃긴 것이, 앉아쏴 자세로 조준점이 낮아지기에 약간의 턱이라도 존재하는 곳이면 무조건 걸려서 터진다고 보면 되며, 그 뒤에 있던 적에게는 데미지가 일절 들어가지 않는다. 그래서 농담으로 먼지에 닿아도 터진다 라고 하기도.

대부분의 보스가 이걸 한 방 얻어맞으면 경직이 걸리므로, 말뚝딜 타임에 이걸로 패턴을 끊어버리면 욕을 사발로 먹을 수 있다.콜루가 등장하자마자 쏜다던가 다운된 상태에서도 맞으면 벌떡 일어나기도 하니 주의. 물론, 보스의 위협적인 패턴을 이걸로 끊어서 칭송을 받을 수도 있겠지만...

소형 보스의 경우, 폭발 이펙트로 인해 근접 딜러들이 순간 보스 패턴을 놓쳐버리게 만드는 주 원인이다.

덤으로, 잘 쓸 일은 없겠지만 핵저격이 가능하다. 이게 뭐시여...

과거 보스 몬스터를 일격에 처치하는 버그가 있었으나 패치되었다.[21]

처음에는 초근거리 사격, 또는 지면 타격시 간헐적으로 2타 이상 터지는 일명 '핵토믹'버그가 있었지만 수정되었다. 과거 가끔 버그로 데미지가 할로우샷 한방과 비슷하게 나올 때가 있었는데, 표기만 이상하고 데미지 자체는 정상적으로 들어갔다고 한다. 일종의 오버플로우 표기 버그.

최대 랭크가 6랭크로 풀리면서, 정작 숫자랭부터 데미지 상승률이 랭크당 1%에 불과하여 많은 욕을 먹고 있다. 9랭에서 55%, 6랭에서 58%(...) 그러면서 매 랭크 1000이 넘는 AP를 잡아먹는다. 효율 최악. 거기다 쿨다운이 3분인데 비해 같은 SP를 소모한다쳐도 불렛6이나 풀히트 거스팅 볼트에 비해 압도적인 데미지도 아니다. 다만 경직을 위해 가끔 써야할 때가 있고, 뭐니뭐니해도 어중간한 난이도에서 한방 쾌감을 느끼기엔 정말 좋은 스킬이라 아직도 간판 스킬.(고스펙일 경우 중저렙의 히어로 난이도 보스몹들도 보내버린다.) 다만 농담이 아니라, 단순히 딜량을 높이고 싶다면 아토믹 보다는 다른 스킬을 사용하는 것이 현명하다. 크리티컬이라도 뜬다면 큰 손해는 보지 않지만 할로우샷과 불렛6가 있으므로 아토믹에 목 맬 이유는 없다. 단, 진영 고레벨 카이의 경우 변신시에는 sp 수급이 원할하기 때문에 시원하게 쏠 수 있다. 특히 아티팩트인 고양이 조각상이라도 쓴다면 sp수급 증가효과를 받아 한 번에 절반이 넘는 sp를 채울 수 있다.

생각보다 다운치는 크게 높지 않고, 부파용으로도 현명한 선택은 아니다.

발사체가 날아가는 것이 아닌 일종의 즉시발동 효과라서 백래시 등이 통하지 않는다.백래시를 할수있었다면...

(그런데 유심히 보면 궤적을 따라 연기가 비행기구름 마냥 남는다. 그리고 바닥에 쏘면 평타처럼 아담한 볼트(..)가 박히는 것이 보인다!)

가끔 보스몬스터 가랑이(...)사이로 통과해서 맵끝 벽에서 터지기도 한다.

적 100회 처치 시 획득하는 타이틀은 "가루로 만들어 주겠어!". 힘 +2 / 의지 +1. 배율이 높은 덕에 막타로 치기 어렵진 않다. 시즌1 투데이에선 대충 몇 대 때리다 아토믹을 날리면 끝.

버그를 이용한 테크닉이 있는데, 아토믹이 발사되고 터지는 그 사이에 밀려나는 모션이 경직 등으로 캔슬을 당하면 두 번 터진다.[22] 이를 이용해서 순간 딜로는 하늘을 치솟게 할 수 있다.

개편이후로 소모하는 sp량이 1250 -> 1000 -> 750순으로 감소하였다. 하지만 추가피해+헤드샷을 적용받고 나온 거스팅볼트에 비해 부족하면서도 크리티컬에 따라 불안정한 딜량을 뽑아내면서, 궁극기의 면모를 보여주지 못하고 있다. 시즌2 일던에서는 다음 지역으로 넘어갈 때 마다 쿨타임이 초기화 된다는 점을 이용, 매 보스마다 괴랄한 딜을 뽑아낸다.

사실 인핸스를 적용해서 진정한 궁극기가 되길 바랬지만 뜬금없이 sp소모만 줄여주고 쿨타임도 그대로 3분이다

3.4. 핸드밤

  • 커맨드: SP스킬창 혹은 퀵슬롯에 올려서 사용 또는 회피중 잡기키
  • 쿨다운: 7초
  • 필요 SP량: 100

수류탄을 바닥에 떨군다. 충격을 주거나 15초가 지나면 폭발한다.

랭크를 전부 찍으면 스핀 스매시 보다 대미지도 낮고[23] 크리티컬도 터지지 않는다. [24] 하지만 이 스킬의 무서운 점은 랭크를 올릴때마다 20% 이상 상승하는 무시무시한 다운수치이다. SP요구량도 적고 쿨다운도 짧으니 2~3개 던져놓고 적이 왔을때 터뜨려주는 방식으로 활용하거나 난전중에 하나 툭 던져 놓아도(...) 상관없다. 다른 스킬에 밀려서 잘 잊어버린다는게 흠이지만(...)

간혹 던질때 엉뚱한 곳으로 날아가는 버그가 있다.

SP가 넉넉할경우, 적의 공격을 회피함과 동시에 잡기키로 핸드밤-일어나면서 할로우와 같은 방법으로 회피 딜로스를 약간이나마 줄일 수 있다.

근데 이 수류탄 생긴게 막대형 수류탄이다. 충격을 주면 바로 폭발하고 15초 정도 지나면 폭발하는걸 보니 충격신관과 지연신관이 둘 다 있는 모양(...) 오버 테크놀로지

어떠한 충격을 가해도 터지기때문에 평타나 스킬을 통해 터트리면 되는데, 가장 빠르게 터트리는 방법은 핸드밤을 다른 파티원이 딜할 때 던져서 터트리게 하던가, 던진뒤 바로 할로우샷을 날리는것. 이렇게 터트리면 할로우샷의 괴랄한 대미지와 핸드밤의 무서운 다운치가 누적된다. 핸드밤의 크기가 꽤 작아 평타로 터트리긴 애매하기 때문에 할로우 샷으로 터트리는 것이 편하다.

또한 이 다운수치가 높은 점과 타격판정을 이용하여 부파에 사용하면 신세계를 볼 수 있다. 핀 포인트로 타격부위를 맞추지 않고도 대충 폭발범위에 부파부위가 들어갔을때 폭발하면 그게 부파치로 들어가기 때문이다. 이를 이용하면 특수부파만이 가능한 보스를 제외한 보스의 부위파괴의 난이도가 엄청나게 내려간다. 토르라든지...

랭크가 6랭크까지 풀렸지만 A랭크 이후로는 데미지만 증가하기 때문에 굳이 더 올려줄 필요는 없다.

가끔 근접해서 핸드밤을 터트릴 경우 간헐적으로 2~3개 이상이 터지기도 한다! 이 경우 핸드밤이 한번에 여러 개 터지는 소리가 난다.그리고 부파치가 한번에 왕창 쌓인다. 빠르게 부파할 때 매우 꿀이 아닐 수가 없다

적 100회 처치 시 "전방! 핸드밤!" 타이틀을 획득한다. 힘 +2 / 민첩 +1. 그냥 거미같이 약한 잡몹들 터뜨리다 보면 금방이다.

가끔(자주) 몬스터한테 맞고 튕겨나가거나 앞으로 던졌는데 뒤로 날아가는 버그가 있다.

놀랍게도 테섭 패치내용에 수정된다고 나와있다!

개펀 끝났는데 아직 튀잖아

2016년 현재에는 F랭크에서 E랭크로 넘어가게되면 다운치가 0%에서 100%으로 변경되었다.

3.5. 벙커 버스터

  • 커맨드: SP스킬창 혹은 퀵슬롯에 올려서 사용
  • 쿨다운: 20분
  • 필요 SP량: 1000

15년 11월 개편으로 추가된 스킬.

더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

야호, 이제 아토믹따위 쓸 필요가 없다!

중2병들에 이어 중년병이다.

첫 동작에서 핸드밤을 여러개 던진 후 맞은 적에게 강렬한 폭발 볼트 사격으로 마무리한다. 모션이 굉장히 중2병마냥 건들대기에 욕을 좀 많이 먹었다.

다른 캐릭터들과 마찬가지로 SP1000짜리 홀딩기이지만 이 홀딩기는 다른 캐릭터의 기술보다 문제점이 조금 많다. 핸드밤을 던져서 폭발시켜서 이것에 닿아야 홀딩이 되지만 판정이 이상하게 좁고 전진하면서 폭발시키기에 잘 안맞고 다른 캐릭터들에 비해 묘하게 긴 선딜레이때문에 더 안맞는다(...) 소형 보스들에게 특히나 맞추기 힘들다.

게다가 홀딩 판정도 다른 캐릭터들에 비해 한참 낮은 우선권 덕분에 다른 홀딩기에 씹히기 일쑤이며 핸드밤을 맞고 카이가 중2병 걸린것마냥 건들거리는 동작 마지막에 보스가 일어나버린다! 그래서 상황에 따라 드루이드가 화산탄을 던지러 가거나 라바사트가 용암을 향해 돌진하는걸 지켜보며 허공에 삽질을 하게된다. 볼트 사격을 맞은 뒤에 다시 짧게 다운되지만 그 짧게 일어나는 사이 무적패턴으로 바뀌어버리기도 하며 크로우 크루아흐는 기상공격을 두번이나 해버린다(...) 여러모로 문제점이 많은 홀딩기.

공격스킬들을 쿨타임마다 쓰다보면 SP1000이 쌓이는 경우가 거의 없기에 작정하고 SP를 모아야 쓸수있어 '나의 딜딸'과 '파티 기여도'를 저울질하며 고민하게 만든다

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  1. [1] 목록을 적어보자면 애로우 스톰, 헤드샷, 마운팅, 스핀킥, 멀티샷, 매그넘샷, 쓰러스트킥, 크리티컬 히트, 행동불능 버티기, 스매시 마스터리 등이 있다.
  2. [2] 크라켄 안면부, 위습 등 통짜판정을 가진 몬스터는 전신에 헤드샷 판정이 있다.
  3. [3] 주력 패턴인 2평타+속사는 평타에 공속보정과 무빙샷 보정이 들어가 공속 성장이 있으나 속사 자체는 빨라지지 않는다.
  4. [4] 변신캔을 전략적으로 이용하려면 활캔만 쓰기보다는 보조무기의 정밀조준-자동조준 게이지를 이용한 창캔을 연습하는 것도 좋다. 변신캔 시간이 정말 널널한 이비의 9랭크 탈론, 창 조준과 비슷한 창시의 리버레이트을 제외하면 모두 칼타이밍을 요구한다.
  5. [5] 라이노토스와 베라핌은 한개체가 아닌 별도의 개체이다. 따라서 점폭을 던졌을 때 시스템 메시지로 두 개체에 대미지를 줬다고 떠야 제대로 맞은 것이다.
  6. [6] 다만 멀티스나이핑을 아주 잘 쏠 수 있다면 멀티스나이핑으로 초고속 베라핌 부분파괴가 가능하다. 물론 열심히 딜을 하지 않으면 SP 모으는 도중에 부파가 될지도 모른다. 번외로 일반 점착폭탄을 미리 들고가면 다운치가 보급점폭보다 높아 빠르게 부파될 수있다.
  7. [7] 역으로 열기 게이지가 높을때 무심코 쏜 밴딩샷이 튕겨 대참사가 일어나기도한다.어떤놈이 터뜨렸어!!
  8. [8] 이 방법으로 공예의 콜루의 광역 유도탄 다발을 모두 피할 수 있다. 이는 리시타와 카이만이 할 수 있는 기술.
  9. [9] 특히 뒤에서 물약 먹던 파티원이나 같은 카이가 제일 위험하다.
  10. [10] 따라서 카단, 도플갱어 등 몸집이 작고 날렵한 몬스터는 멀티스나이핑이 불발될 가능성이 높다.
  11. [11] 보스몬스터의 공격이 끝나갈때쯤 후딜이 있을때 쏘면 불발률이 적다.
  12. [12] 머리부터 발끝,그리고 양팔
  13. [13] 단, 일정거리 밖에서 맞추면 캔슬된다.
  14. [14] 센세이션을 발동하면 스태미너가 다시 회복되지만, 그렇다고 무작정 쏴갈기다간 가랑비에 옷젖는 것처럼 스태미너 부족으로 허덕이기 쉽다.
  15. [15] 리로드시 최대 볼트 수의 15% 이하. A랭 52 발 기준 8 발 이하인 상태일때 리로드를 실행하면 센세이션 버프를 받을 수 있다.(10% 이하에서 15% 이하로 완화)
  16. [16] 다른 스킬에 비교해도 스킬 쿨다운, 사용모션에 소모되는 시간을 생각해보면 정말 무시무시한 데미지다.
  17. [17] 농담이 아니라 밴섭을 안쓸정도의 에임이라면 카이말고 다른 캐릭을 하는게 낫다. 기둥카록이나, 블레이드 벨라 등
  18. [18] 패치전에는 현재처럼 그 자리에서 즉사시키는게 아니라 관통한 몹을 꿰뚫어서 벽에다가 꽂아 즉사시키는 방식이였는데 이게 엔진문제와 겹쳐서 몹이 벽에 꽂힌채 부들부들거린채로 죽지 않거나 오르텔 성의 나이트는 갑옷 파편이 무한생성되어 클라이언트가 종료되지 않나 몹들이 벽에 꽂힌채로 영원한 비명(...)을 지르는 등 가관이였다.
  19. [19] 거스팅 탄환은 피격 데미지가 항상 크리티컬 보너스를 받는다.
  20. [20] 그에 비해 다운치는 보기 보다 낮다.
  21. [21] 이미 패치된 버그이니 당시 사용법을 설명하자면, 통용되는 몬스터는 콜루급의 자이언트 등급 이상의 몬스터, 득 드래곤까지 포함되며, 소형 몬스터에겐 잘해야 두방이 터진다. 몬스터가 등장하게 되면 최대한 떨어질 수 있는 곳까지 떨어진 다음, 화살이 날아가 꿰뚫을 부피가 가장 많은 곳을 선택해 아토믹을 장전해 조준사격을 한다. 그럼 한계 사거리를 넘어서면서 볼트가 몬스터에 닿아 폭발하지 않고 관통하면서 다단히트를 하게되며, 몬스터를 뚫고 나온 아토믹은 지형에 박히며 폭발한다. 11작용 어비스 기준으로 시즌1 보스몬스터들은 다 일격에 절명한다.
  22. [22] 이런 현상은 카이 뿐만 아니라 다른 클래스에게도 나타난다. 스매시 공격이 막 시도되는 시점에서 캔슬을 당하면 기합 소리가 두 번 나는 경우가 있다...만 어차피 캔슬을 당한 것이므로 데미지가 두번 들어가진 않는다. 총카이는 아토믹 두 번에서 오는 데미지가 워낙 월등하고 공격방식이 투사체 형식이라 대미지가 실제로 들어가므로 적극적으로 활용하려고 하는 것이다.
  23. [23] 관련 랭크를 전부 찍었을 경우 핸드밤의 대미지는 불렛6 폭발 하나의 대미지의 약 2/3 수준.
  24. [24] 크로스건 종류의 무기들의 특징이 낮은 밸런스 대신 높은 크리티컬인데 크리티컬이 터지지 않는 핸드밤을 공격용으로 쓰기에는 효율이 낮다.

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