커맨드 앤 컨커 타이베리안 선

커맨드 & 컨커 시리즈

{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]

타이베리움 사가

정식 시리즈: 커맨드 & 컨커 · 타이베리안 선 · 3: 타이베리움 워 · 4: 타이베리안 트와일라잇

확장팩: 비밀작전 · 타이베리안 선 파이어 스톰 · 3: 케인의 분노

기타 작품: 솔 서바이버 · 레니게이드 · 타이베리움 · 타이베리움 얼라이언스 · 라이벌

레드 얼럿

정식 시리즈: 레드얼럿 · 2 · 3

확장팩: 카운터스트라이크 · 애프터매스 · 2: 유리의 복수 · 3: 업라이징

기타 작품: 레드얼럿 iPhone

제너럴

정식 시리즈: 제너럴

확장팩: 제로아워

기타 작품: 온라인

합본[1]

더 퍼스트 디케이드 · 더 울티메이트 콜렉션

등장인물 · 진영

[1]:개별 문서가 있는 합본팩만 표기.

}}}

커맨드 앤 컨커 타이베리움 시리즈

커맨드 & 컨커

커맨드 앤 컨커 타이베리안 선

커맨드 앤 컨커 타이베리안 선 파이어 스톰

원제: Command & Conquer Tiberian Sun

출시일: 1999년 8월 31일

유통사: EA 코리아

개발사: 웨스트우드 스튜디오

점수: 게임스팟 7.9/10, IGN 8.0/10

기종: WIN

장르: 전략

1. 소개
2. 특징
2.1. 스토리라인
2.2. 테마
2.3. 게임 엔진 및 시스템
3. 개발 비화
3.1. 퍼블리셔의 독촉
3.2. 잘려나간 컨텐츠들
3.3. 잘려나간 시나리오
4. 비판
4.1. 복셀 엔진: 높은 꿈, 처참한 현실, 미래 예측 실패
4.2. 밸런스 문제
4.3. 불친절한 미션
4.4. 과도한 복고주의
4.5. 낡은 게임성
5. 유닛 및 건물 설명
5.3. 기타
6. 이야깃거리들
7. 모드

1. 소개

웨스트우드1999년 발매한 RTS 게임. 커맨드 앤 컨커 타이베리안 던의 후속작이며, 고전게임 갤러리 등지에서 부르는 약칭은 '타-선'이다.

전작 '타이베리안 던'의 애프터엔딩 티저로 타이베리안 선의 윤곽을 보여주는 광고 영상이 삽입되었는데, 이 영상에는 테스트중인 것으로 보이는 황금색 워커 '울버린'이 1인칭 시점에서 레이저 병기로 사물들을 박살내는 장면이 담겨 있었다. 이제 막 엔딩을 본 게임의 여운이 가시기도 전에 팬들을 또다시 흥분시킨 이 영상 덕분에 아무 실체도 없는 이 게임은 팬들을 4년이나 목 빠지게 기다리게 만들었다. 그 사이에 기대는 감당할 수 없이 커지고... 이게 후술할 재앙의 씨앗이 되었다.

타선과 타돈 사이 출시된 레드 얼럿은 일종의 외전이었기 때문에 본가의 진정한 후속작으로 많은 팬의 기대를 모았던 작품이었다. 긴 개발기간을 거쳐 나왔지만 구시대적인 요소들이 실험적 기법들과 부적절하게 혼재되어 그다지 좋은 평을 얻지는 못했다. C&C의 정통 후속작답게 풀 모션 비디오 기법과 프랭크 클리팩키의 음악, 그리고 제임스 얼 존스, 마이클 빈 같은 헐리우드의 유명 배우들을 캐스팅하는 등 정석을 따른 무난한 게임이었지만, 당시 블리자드에서 개발한 스타크래프트의 대항마를 기대했던 팬들에겐 무난함만으론 부족했던 작품이었다. 세계적으로는 전작의 인기에 힘입어 많은 판매량을 보여줬으나, 평가 자체는 시간이 갈수록 낮아졌고, 한국에서는 스타크래프트의 경쟁작을 자처하며 마케팅 공세를 펼쳤다.[1] 그리고 총상금 1억원을 내걸고 투니버스(당시는 OGN 분리전), iTV 등을 통해 게임대회를 열기도 했지만 잠시 화제가 되었을 뿐이었다. 애초 한국 시장 특성상 스타크래프트의 열풍은 넘을수 없는 벽이었고 판매량은 별로 좋지 않았으며 결국 타이베리안 선은 스타크래프트에게 묻히고, 이는 후에 디아블로 2녹스의 대결에서 되풀이되고 만다. 지못미 웨스트우드

그럼에도 결과적으로 흥행에 실패한 게임은 아니었다. 타이베리안 선은 역대 EA가 유통한 게임들 중 가장 빠르게 팔린 게임이었다. 출시 1개월만에 150만장을 팔아치워 한동안 최고 자리를 고수했으나 근래 들어 심시티(2013) 등의 게임에 밀려난 상태다. 흥행에는 성공했지만 평은 대체적으로 뭔가 허전하다는 게 중론이다. PC Gamer에서는 92점이라는 높은 점수를 줬지만 IGN은 10점 만점에 8점이다. GameSpot은 10점 만점에 7.9점을 줘 전문가들의 생각은 왠지 뭔가 부족한 게임이라 보는 듯하다. 근데 레드 얼럿 3랑 0.1점 차이밖에 안 난다. 다만 흥행과는 별개로 수익성은 그렇게 좋지 않았던 모양이다. 4년간 개발이 지지부진했으며(당연히 기간이 오래될수록 개발비 상승. 개발일지를 보면 게임 엔진을 교체했다는 이야기도 나온다), 비싼 배우를 고용한 개런티(제임스 얼 존스 등 초호화 배우를 고용. 역시 개발비 상승에 일조한다.) 등 개발비가 오를 수 밖에 없는 구조인데 어지간히 많이 팔려서는 개발비 본전도 못 뽑는 구조이다.

확장팩으로 이 게임 뒷이야기를 다룬 커맨드 앤 컨커 타이베리안 선 파이어 스톰이 나왔다.

2. 특징

2.1. 스토리라인

사라예보 템플 오브 노드에 이온 캐논을 박아넣은 것으로 1차 타이베리움 전쟁은 GDI의 승리로 끝났다. 한동안 세계는 평화를 누리게 되지만 그것은 일부 선진국의 이야기에 불과했다. 실상 인류는 타이베리움을 통제할 기술을 갖추지 못해 지구 전체가 속수무책으로 타이베리움에 뒤덮이기 시작한다. 군체를 이룬 타이베리움은 스스로 폭발하며 번식하고, 오지에서는 국지적인 이온 폭풍이 불며 바다는 타이베리움 슬러지로 뒤덮여 항해 불가 구역이 늘어나는 등 지구는 점첨 혼란스러워져 간다. 이런 와중에 정체불명의 외계인 우주선이 낙하하고 죽은 줄로만 알았던 케인이 다시 되돌아옴에 따라 외계인 우주선의 비밀과 세계의 패권을 두고 다시 한번 전쟁이 벌어지게 된다.

등장인물은 아래와 같다.

  • 케인: Nod의 교주. 1차 타이베리움 전쟁의 패배를 딛고 부활해 다시 한 번 타도 GDI와 타이베리움 월드에 대한 프로파간다를 제3세계에 설파한다.
  • 하산: 케인이 종적을 감춘 사이 등장한 Nod의 실질적 우두머리. 하지만 GDI 솔로몬 장군과 정기적으로 교신하는 첩자였음이 드러난다.
  • 안톤 슬라빅: 세르비아 블랙 핸드의 사령관. 오로지 케인에게만 헌신하는 심복으로 Nod 캠페인의 주인공이다.
  • 옥산나 크리토스: Nod 선전방송 아나운서이자 슬라빅의 동료. 하산의 모함으로부터 슬라빅을 구출해 부활한 케인을 도와 Nod를 재건한다.
  • 마이클 맥닐: GDI A3 코디악의 사령관. GDI 캠페인의 주인공이다.
  • 제이크 맥닐: 마이클 맥닐의 동생. GDI 요원이지만 형과 달리 유약하고 겁이 많으며 Nod의 포섭에 응해버린다.
  • 솔로몬 장군: GDI 필라델피아에 근무하는 장군. 마이클 맥닐의 상사이다.
  • 트라토스: 포가튼의 수장으로, 알 수 없는 이유로 케인의 기억과 동기화되어있으며 태시터스를 해독할 수 있다.
  • 우마곤: 포가튼의 전사이자 GDI 캠페인의 히로인.

2.2. 테마

1990년대의 현대전을 기반으로 미래기술을 조금씩 접목한 전작과는 달리, 2030년대 근미래를 다루게 되면서 게임의 배경에 근현대적인 요소는 거의 지워졌다. 걸어다니는 전차와 자주포, 아머드 수트, 떠다니는 MLRS, 지하를 돌아다니는 APC, 사이보그 등 SCI-FI 요소를 가진 유닛들이 본격적으로 등장한 것도 이 작품부터였다. 게임의 배경 역시 타이베리움에 의해 죽어가는 지구라는 포스트 아포칼립스 컨셉으로 급격히 선회하여 무척이나 암울하며 칙칙한 미래를 그리고 있다. 전작에서 볼 수 있었던 푸른 초원과 숲은 사라졌으며 오직 사막과 황무지, 툰드라와 타이가만이 등장한다.

타이베리안 던의 팬들은 이 때문에 이 작품에 대한 호불호가 크게 갈리게 되었다. 워커와 레이저 등 공상과학적 요소들을 좋아하는 팬들에게는 크게 어필한 반면, 전차와 야포의 포격, 항공기를 좋아했던 정통 밀덕 계열의 팬들은 여러모로 실망했기 때문. 대표적으로 타돈~레얼1에 걸친 시리즈 최고의 인기 유닛 매머드 탱크가 퇴출된게 컸다.[2] 그리고 배추밭타이베리움에 침식되어 마치 외계행성의 지표처럼 변해버린 지구를 표현하고자 곳곳에 괴생물체와 기묘한 지형들을 설치했는데 캠페인을 하다 보면 내가 괴수사냥을 하는 건지 전쟁물을 하는 건지 모를 상황이 자주 나타나기도 한다. 예를 들어 화학 미사일에 처맞아 비세로이드 밭이 되어버린 기지라던지 타이베리움에 침식된 난민&민병대 역할의 포가튼, 꿀꿀거리며 타이베리움 파편을 날려대는 생물인 타이베리움 핀드, 라면 면발을 쏟아내며촉수를 펼쳐놓고 중심에서 타이베리움 가스를 뿜어대는 베인 홀 같은 것을 보고 있노라면 농군들이 건전해 보일 지경이다. 이러한 요소들은 게임의 분위기 뿐 아니라 게임 진행에 영향을 주는 경우가 많아서 역시 호불호가 갈리는 요인이 되었다.

배경음악 역시 전자음 성향이 더 강해졌으며 전체적으로 분위기가 어두워졌다. 상세는 프랭크 클리팩키문서 참조.

2.3. 게임 엔진 및 시스템

개발 중의 화면. 거의 최초로 공개된 스크린샷이었다.

떡 탱크가 보인다

개발 초창기 단계에 있던 복셀 엔진[3]을 상용 게임에 도입하였으며, 이에 따라 2D 환경에서 장벽과 트리거를 이용한 트릭이 아닌 좌표 함수로서 정확한 공간계산을 도입할 수 있게 되었다. 복셀 엔진의 전면 도입을 통해 2단계 이상의 지형 고저차를 설정할 수 있게 되면서 이를 활용한 게임 요소들이 만들어졌다. 미사일 포격이나 이온캐논 등 슈퍼웨폰을 이용하면 지형에 변동을 줄 수 있었으며, 복셀로 디자인된 유닛들은 지형을 오르내리면서 지형의 경사에 맞게 기울어지며 속도를 달리하게 되었다. 또한 미사일, 포, 레이저 병기 등 일체의 무기는 탄환 하나하나가 각각의 오브젝트로서 엔진의 통제 하에 실시간으로 지형의 간섭을 받는다.[4] 단, 보병 유닛은 명료한 구분을 위해 복셀이 아닌 일반적 2D 스프라이트를 적용하였다. 물론 디스크, 로켓 등 보병의 타격은 복셀의 지배를 받는다.

그래픽 해상도는 레드얼럿과 같은 640x400/640x480[5]이며 저해상도[6]의 지원은 포기하였다.

시스템적인 측면에서는 시리즈 최초로 건물별 전력 토글 기능이 도입되었다.

3. 개발 비화

3.1. 퍼블리셔의 독촉

타이베리안 선은 커맨드 앤 컨커 타이베리안 던 출시 이후 후속작 계획과 함께 1996년부터 제작이 시작되었다. 개발자들은 더 다이나믹한 풀 모션 비디오, 새로운 엔진, 새로운 AI 스크립트까지 모든 곳에 심혈을 기울였으며 유명 배우들을 채용해 시네마틱 영상을 제작할 정도로 게임 제작에 많은 노력을 투입했다. 그렇게 멋진 게임을 만들려고 노력한건 좋은데, 이게 생각보다 너무 길어진게 문제가 되었다. 게임은 전작의 예고로 부터 3년이 넘게 시장에 모습을 드러내지 않았다.

이에 당시 유통사였던 EA는 도저히 못 기다리겠다면서 '닥치고 어서 출시나 하라(Shut up and just release it)'는 말로 웨스트우드에 압박을 가하며 데드라인을 그었고, 결국 게임은 전반적으로 어딘가 2% 부족한 느낌으로 구색만 겨우 갖춰 출시되었다. 게임엔진은 충분히 다듬어지지 않아 거칠고 불안정했으며, 최적화는 거의 고려되지 않았다. 개발자들은 촉박한 일정에 쫒겨 출시일까지 개발이 불가능한 컨텐츠를 전부 삭제시켜버렸다. 이때 취소된 일부 컨텐츠는 시간여유를 충분히 갖고 재개발되어 확장팩에 추가된다.

사실 일반적인 게임 개발 주기를 따져봤을 때 개발 기간 3~4년은 상당히 긴 편에 속하는데, 심지어 EA가 출시일과 개발 계획을 멋대로 앞당긴게 이 정도였다. 이를 고려했을 때 타이베리안 선의 실패는 전작의 성공에 힘입어 너무 힘이 들어간 스튜디오 측이 후속작 한편에 너무 많은 것을 담으려는 욕심이 화근이 되었다고 할 수 있겠다.

한때 이러한 개발 비화가 알려지면서 이 때 완성되지 못한 미완성 자료와 삭제된 데이터들을 찾기 위해 Rules.ini와 같은 게임 파일 등을 하나하나 분석해보는 데이터 마이닝이 성행하기도 했다. 더미 데이터 수색 등을 통해 타이베리안 선이 제대로 완성되어서 출시되었다면 추가되었을 요소들 중 대표적인 일부 내용은 아래와 같으며, 대개는 멀티플레이와 무관한 싱글 캠페인의 다이나믹함을 고양시키기 위한 컨텐츠들이다.

3.2. 잘려나간 컨텐츠들

  • GDI 임무 중 지원군 수송과 관련된 개념이 추가. 다음 개념을 실현시키기 위해 '수송선 착륙구역'이라는 건물도 추가.
- 계획안 A: 특정한 임무(정확하게는 싱글플레이 중 캠페인 임무인데 그 중에서도 일부 특정한 임무) 시작전에 로드아웃 같은것이 나와 임무를 진행할 때 사용할 유닛들을 정할 수 있었다. 사령관이 그것들을 정하면 게임 시작 후 '수송선 착륙구역'이라는 건물에 수송선이 다가와 유닛들을 배달해 준다.- 계획안 B: '수송선 착륙구역'이라는 건물이 있기는 한데 그 건물로 유닛들을 부를 수 있다. 이해가 안된다면 역할이 스타크래프트 2용병 집결소와 비슷하다고 생각하면 된다. 그런데 스타2의 용병과 같이 강력한 유닛들은 아니고 싼 맛에 찾는 지원군에 가깝다는 점에서 차이가 있다.
  • GDI 진영은 드랍 포드를 구매해 전장 어디에든 유닛을 드랍할 수 있다. 이는 후에 확장팩에서 드랍 포드 조종 플러그가 나오면서 일부분 실현되었다. 그런데 완전히 실현되었다고 보기는 힘든 것이, 초안에서는 드랍 포드 안에 무슨 유닛을 집어넣을지 정할 수 있었다. 다시 말해 사령관 맞춤형 즉결 전장지원체계이다. 파이어스톰에 등장하는 드랍 포드는 불완전하게도 드랍 포드 안에서 정해진 베테랑 유닛들만 나오며 전략적 가치가 떨어진다. 드랍 포드 안에 넣을 유닛들은 경기 시작전에 정하는 듯.
  • 헌터 시커는 어떤 유형의 적을 공격할지에 대해 플레이어가 설정할 수 있었다. 그러나 구현할 수 없게 되면서 결국 완전 무작위 대상 공격으로 변경. 원래 만들려고 했던 공격방식은 부분 무작위 공격이라고 할 수 있다. 예를 들어 기갑 유닛을 공격하라고 정하면 헌터시커가 적의 기갑 유닛 중에서 무작위로 하나를 선정해 공격한다는 것.
  • 설원, 황무지와 같은 다양한 지형들을 구별시켜줄 특징점과 요소, 게임엔진이 완전히 만들어진다. 출시된 버전에서 환경요소가 플레이에 작용하는 부분은 얼어붙은 호수와 같이 극히 제한적이며 전략적 가치도 크지 않다.
  • 포가튼이 세번째 진영으로 추가된다. 레드얼럿 2 유리의 복수 확장팩에 유리군이 추가된 것처럼 확장팩에 추가할 예정이었다고 한다. 게임 파일에 뮤턴트 플레임 탱크, 뮤턴트 코만도 코드가 남아있다.
  • AI가 광원을 인식할 수 있으며, 낮과 밤에 따른 AI의 인식체계와 관련 게임 시스템이 추가. 타이베리안 선의 게임 엔진에는 동적 조명 기능이 접합되어있는데 이건 단순히 낮이 지나면 밤이 오고, 밤이 지나면 낮이 오도록[7] 하는 등 경치 멋있으라고 넣은 기능이 아니다. 게임 속 광원은 유닛들 혹은 방어건물의 능력치에 변화를 가할 수 있도록 만들려 했다고 한다. 아마도 밤이 오면 시야가 줄어든다거나 하는 기능들은 거의 확실히 들어갔을 듯. 밤에 빛없이 사격했을 때 정확도 떨어지는건 확실히 들어갔다. 그리고 타이베리안선 캠페인 임무 중 밤 임무 같은 경우에는 곳곳에 초소가 빛을 비추는 모습을 쉽게 엿볼 수 있다. 그것들도 다 이걸 생각해서 만든건데 이 기능을 못만들어서 그냥 장식용으로라도 넣은거 같다. 다만 동적 조명 기능은 게임 내에서 이온 스톰을 구현하는데 쓰여서 완전히 버려지진 않았으니 어떻게 보면 다행일지도(…). 이 부분은 내용이 너무 많아서 여백이 부족해 다 적을 수 없다. 아무튼 전직 타이베리안선 개발자들 말에 따르자면 엄청 혁신적이라고 하는데 현실에 나오지 않아서 전부 알기는 힘들다. 멀티플레이나 스커미쉬를 할 때 맵의 낮/밤이 15분을 주기로 바뀐다고 한다. 그래서 낮과 밤일 때 상황에 적합한 세부 전략을 수립해야 할 필요가 있었다고 한다.
  • GDI 진영은 뮤턴트 지원군들을 호출하는 기능이 있었다.
  • GDI는 '공중타격'을 사용할 수 있었다. 아마 타이베리안돈의 GDI 공중타격을 계승한 기능일 듯.
  • 이온 스톰, 심지어 운석과 관련된 슈퍼무기도 생각하고 있었다고 한다. 운석 공격은 차기작에서 구현되었으며, 타선의 삭제 요소를 재구현해낸 모드에서도 사용 가능하다. 운석이 지표면에 타격할시 그 자리에 위드들이 자라났다고 한다.
  • 유닛들을 조합할 수 있었다. 수집자라는 유닛으로 부서진 유닛 파편들을 수집하고 이 파편들을 조합시켜 특수 유닛들을 만들 수 있었다고 한다. 스텔스 탱크의 잔재와 타이탄의 잔재를 섞어서 스텔스 타이탄을 만든다는 식.
  • 줌 기능을 넣으려고 했다. 전장을 확대해 볼 수 있게 할려고 했는데 지금은 그냥 시야가 고정된 쿼터뷰 시야.
  • 사이드바의 유닛이나 건물 생산 아이콘은 더 그래픽이 좋았다. 그런데 무슨 이유인지 모르게 그래픽도 더 안좋아지고 밋밋한 아이콘으로 바뀐 상태로 게임이 출시되었다고 한다. 전직 타이베리안선 개발자 다수도 이유를 알 수 없이 그냥 출시전에 아이콘이 재미없게 바뀌어 실망했다고 한다. 바뀌기 전 사이드바 아이콘이 훨씬 멋있었다는게 페트로글리프 직원들의 공통된 의견.
  • GDI의 '위협수준 측정 노드'라는 건물은 상대방의 슈퍼무기가 타격할 위치를 알아내는 능력을 가지고 있다.
  • 후술할 웨스트우드식 정통 스토리라인.
  • GDI는 오르카 수송선을 이용할 수 있었다. 오르카 캐리올이 차량을 옮기는 수송선이라면 오르카 수송선은 보병을 옮기는 수송선이란게 차이점. 현재는 캠페인 미션에서 장식용으로만 나온다.
  • GDI는 스캔처럼 가려진 지역의 일부를 밝힐 특수능력을 사용 가능했다.
  • Nod는 카멜레온 스파이를 사용 가능했다. 현재는 캠페인 미션 중 일부 특수한 상황에서만 카멜레온 스파이를 사용할 수 있다.
  • Nod 보병 중에 화학 보병이 있었으나, 거의 다 만들어졌음에도 불구하고 무슨 이유에서인지 게임에선 아예 등장도 못하게 되었다.
  • 위드 클리어러: GDI가 사용할 수 있었던 차량으로 Nod의 위드 이터의 대척점에 서있는 유닛이다. 원래 계획에 따라면 위드의 성장속도가 상당히 빨라서, GDI가 타이탄 등의 중차량 등을 전장에서 제대로 활용하기 위해선 위드 클리어러의 도움이 상당부분 필요했다고 한다. 또한 Nod가 위드 이터를 동원해 화학 미사일을 제작하는 걸 위드 클리어러로 견제할 수도 있었기 때문에 상황에 따라 다양하게 사용 가능했다고 한다.
  • 정제소와 사일로가 진영별로 다른 모습을 가지려 했으나 무산되고 GDI랑 Nod의 정제소, 사일로는 모두 같은 모양새를 지니게 되었다. 아마 마감기한에 쫓겨 아트워크 작업만 하고 실제 모델링은 하지 못한 것으로 보인다.
  • Nod 진영은 수리소를 사용 가능했다. 전작의 수리송와 기능이 유사한 것으로 보인다.
  • 치트키가 존재했으나, 최종 패키징 과정에서 생략.
  • Nod는 핵미사일을 사용 가능했다. 타격 지점이 적에게 보여지는 것으로 추정되는데 발사자가 3개의 위치를 지정하면 적에게 보여지는 타격점 중 2개는 거짓이고 1개의 타격점이 핵미사일이 떨어질 진짜다. 위협수준 측정 노드를 가지고 있는 GDI 유저는 실제 핵미사일이 떨어질 타격지점을 구별할 수 있다고 한다.
  • 대공 오벨리스크가 존재했다. 그나마 이 대공공격이 가능한 오벨리스크라는 아이디어는 파이어스톰에 이르러 카발의 '어둠의 오벨리스크(Obelisk of Darkness)'로 구현화된다.
  • GDI는 유닛들의 인공지능을 향상시켜줄 건물을 가지고 있었다.

3.3. 잘려나간 시나리오

이 작품까지는 웨스트우드가 기획한 스토리라인이 잘리는 선에서 그쳤지만, 레드얼럿 2에 가서는 EA의 영향을 너무 많이 받았고 이후에는 완전히 합병당해버려 처음 기획한 C&C 3부작의 규칙이 깨지기에 이르렀다. 타이베리안 선에서까지만 해도 외계의 비밀을 입수하고 지구정복을 노리려는 신화적인 교주 케인이 EALA의 주도로 발매된 4편에서 완전 산으로 가는 결말을 맺는 것으로 마무리되는 등… 만약 웨스트우드가 그대로 C&C 3부작을 만들었더라면 나왔을 개략적 스토리라인은 다음과 같다.

2차 타이베리움 전쟁과 파이어스톰 크라이시스를 거치며 미래의 지구는 매우 절망적인 모습으로 변해간다. 다양하게 변이/분화된 타이베리움이 빠른 속도로 지구를 뒤덮어 버렸으며, 수시로 몰아치는 이온 폭풍과 바다를 뒤덮은 타이베리움 슬러지로 인해 전지구적 과학문명의 왕래는 점점 불가능해져 갔다. 문명세계는 총체적 붕괴의 위기에 처한다.

이에 GDI는 지표면에서 버티기를 포기하고야 만다. GDI는 새로 마련할 지구 대기권 궤도 시설로 이전하는게 더 안전할 것이라는 판단 아래에, 태시터스에서 추출해낸 정보를 바탕으로 지구 궤도에 타이베리움 처리시설을 구축한다. 타이베리움이 심각할 정도로 잠식한 지역(레드 존)은 생태계부터 지형까지 모든 것이 변형되고 뒤틀려버리는데, 항상 이온 폭풍이 휘몰아치고 괴상한 생물체들이 가득해 GDI와 Nod 그 누구도 제정신으로 이곳에 오지 않는다.

이 상황에서 마침내 레니게이드, 타이베리안 선에서 존재의 편린을 볼 수 있었던 외계종족이자 만악의 근원 스크린이 등장한다. 지구에 타이베리움을 뿌린 장본인인 이들의 계획상에서 타이베리움을 뿌린 행성의 생물은 이들이 도착하기 전에 절멸했어야 한다. 하지만 인류는 개체수가 줄긴 했지만 소수가 돌연변이하여 더 강인한 육체와 그들만의 문화를 가지게 되며 외계종족을 당황하게 한다.

이렇게 포가튼은 타이베리움 사가 제 3의 진영으로 계획되어 있었다. 변이한 인류는 타이베리움의 지배자인 스크린조차 가지지 못한 타이베리움 제어능력을 가지고 타이베리움 생물체들과 맞서게 된다는 설정인데, 이를 바탕으로 포가튼은 스크린과의 4자 대결구도에서 핵심적인 역할을 담당하게 된다.

추가적으로, 파이어스톰 크라이시스는 인류 총연합에 포가튼이 가세해 사이보그 군단과 더욱 전지구적 규모로 대적하는 큰 그림이 그려졌을 예정이었다.

이와 같은 계획은 타이베리안 선 출시에 엮인 퍼블리셔 EA의 간섭으로 인해 한차례 후퇴하고, 제너럴에 쓰인 세이지 엔진을 기반으로 개발단계에 있던 Tiberian Twilight 프로젝트의 폭파와 함께 전면 공중분해되었다. 그리하여 EA의 주도하에 개발된 차기작에서 포가튼은 싸구려 보병 용병집단 정도로 그 위상이 크게 추락하고, 스크린은 워프같은 초미래적 과학기술을 들고 화전농사나 일구는 바보집단이 되었다.

가장 아쉬운 부분은 수많은 떡밥을 남긴 케인과 카발의 관계가 EA에 의해 손바닥 뒤집듯 부정되었다는 사실이다. 카발이 쓰는 변조음성의 정체가 케인의 목소리였다는 충격적인 떡밥은 이후 완전히 무시되었다. 또한 파이어스톰 크라이시스 이후 카발의 비밀코어에서 복제인간들과 함께 배양되고 있던 케인은 그냥 누군가에 의해 옮겨져 치료받은 것으로(…) 싱겁게 떡밥이 회수되어버렸다. 이온 캐논을 맞고, 검에 몸이 관통당하고도 흉터 하나 없이 매번 살아남은 것이 사실 케인의 본체가 카발이고 육신은 끝없이 복제되고 있는 것이 아닌가 하는 팬들의 기대어린 추측을 너무나 허무하게 망가뜨려버린 것.

4. 비판

과거에는 게임 특유의 진지하고 음울한 SF 분위기 때문에 한국 C&C 팬덤에서 찬양받고 있었고 후속작인 레드 얼럿 2는 상당히 개선된 게임성에도 불구하고 완전한 개그 컨셉으로 바꿔버려서 한국 팬덤에게 비판을 받은 데다 EA의 웨스트우드 해체로 인한 반발심 때문에 비운의 명작으로 여겨지고 있었다.

그러나 세월이 지나면서 추억보정이 약해지고 신작들의 등장으로 뉴비들이 유입되면서 그 동안 묻혀 있던 여러 문제점이 발견되었고 나중에는 이름을 말해서는 안되는 그 게임의 등장 이전까지는 시리즈의 흑역사로 분류되어 까이게 되었다. 이후 독보적으로 까이게 되는 이름을 말해서는 안되는 그 게임의 등장으로 까임이 약해지기는 했지만 타선이 기대에 미치지 못한 실패작이라는 평가는 이미 대세가 되었다. 극렬까들은 그 게임보다는 정성이 더 들어간 것(…) 말고는 크게 나은 것이 없다며 까고 있다. 여기서도 존재감이 없는 솔 서바이버

4.1. 복셀 엔진: 높은 꿈, 처참한 현실, 미래 예측 실패

복셀 엔진을 선택한 것은 90년대에 입체적인 전장을 구현하자는 꿈을 실현하고 싶었던 웨스트우드에게는 최선이었다. 당시 걸음마 단계에 있던 목각인형 폴리곤으로 대변되는 3D 기술수준[8]과 초보적인 성능의 그래픽 카드,[9] 심지어 그마저도 개인 단위로는 거의 보급이 되어있지 않다는 점을 고려하면 웨스트우드는 당장 목에 칼이 들어와도 꿈을 꺾지 않는 한 복셀 엔진을 선택할 수밖에 없었다. 개발과정에서 그 선택은 얼핏 합리적인것처럼 보였고, CPU와 2D 그래픽 카드만으로 테스트베드에서 3D 환경을 배양하는 실험은 성공적이었다.

하지만 그 반대급부로 개별 유닛, 심지어 탄환 하나하나의 동선에 대한 실시간 그래픽 연산의 부하는 다른 백그라운드 태스크를 동시에 소화해야 하는 CPU에 쏟아지듯 밀려들어갔고, 설상가상으로 웨스트우드는 욕심을 부려 게임에 너무 많은 요소를 담으려고 하면서 당시 펜티엄2 수준에 그치는 CPU를 괴롭혀댔다. 심지어 이 게임에서 한 맵 상에 등장할 수 있는 개체 수에는 제한이 없었다.[10] 철저히 2D 기반에 레이어라는 트릭을 활용해 딱 3단계 고저차(공중, 언덕, 평지)를 연출한 2D 스프라이트 기반의 스타크래프트마저도 변수 초과와 엔진의 처리 능력을 뛰어넘는 오버로드 방지를 위해 진영당 200이라는 인구제한을 건 것과는 대조되는 매우 불행한 선택이었다.

그렇다고 해서 복셀로 그려진 유닛의 퀄리티도 미묘한 편, 틱 탱크같이 두고두고 놀려먹을정도로 떡진듯한 퀄리티로 나온 유닛도 있었다.

당대 하이엔드 유저 수준의 PC에서 풀프레임으로 구동될 가망이 있는지 여부조차도 테스트해보지 않은 듯한 이 게임은 그렇게 시장에 팔려나가게 되었다. 결국 당시 스크린샷과 티저, 전작의 기대감을 따라 이 게임을 지른 유저들은 어디서 국지전이라도 발발하면 마치 슬라이드 쇼를 방불케하는 똥프레임을 견뎌내며 플레이해야만 했다. 스크린샷이 예쁘다고 했지 쾌적하다고는 안 했습니다? 그리고 이 문제는 제작사가 게임엔진을 전면적으로 재설계하지 않는 한 반영구적으로 개선이 불가능하다(!). 어느 시점에서든 최상의 그래픽 카드가 달린 컴퓨터라도 이 문제에는 예외가 없다. 이 게임은 엔진 설계상 그래픽 카드를 상큼하게 씹고(…) 다이렉트로 CPU에 연산을 처리하기 때문인데[11] 또한 당연히 멀티코어를 지원하지 않는다. 다만 단일 코어 성능이 90년대보다는 엄청나게 발전했기 때문에 지금은 그냥 옛 시절 그래픽을 가진 고전 게임일 뿐이다.

4.2. 밸런스 문제

멀티플레이에 대한 고민이 전혀 보이지 않는 듯이, 초창기에는 양 진영간 게임 밸런스가 심히 안 맞기로 유명했다. 극초반 GDI의 디스크 쓰로워(전작의 수류탄 척탄병)가 넘사벽으로 강한 나머지 디스크 쓰로워 스팸 전략으로도 맵상에 특별한 제약이 없다면 그냥 이길 수 있었고, 엽기적으로 강력했던 오르카 바머 때문에 패스트 오르카 바머 전략도 있었다. Nod쪽에는 사거리가 한 화면을 넘어가는데다 명중률도 높고 화력도 엄청난 아틸러리가 사기 유닛으로 기승을 부렸다. 둘 다 패치로 너프되긴 했지만 사후약방문. 그리고 후반으로 넘어가면 하라는 교전은 안하고 엔지니어 러쉬가 판을 쳤다. 이러한 밸런스 문제는 확장팩인 파이어스톰이 발매되고 나서도 그칠 줄을 몰랐다. 극초반에는 아예 엔지니어 올-인 러쉬도 먹힌다. 문제는 테크 트리 특성상 엔지니어 러쉬에 GDI보다는 Nod가 훨씬 유리하다는 점이다. 이렇게 게임이 엔지니어 깃발꽂기로 변질되면서 결국엔 '멀티 엔지니어' 옵션[12]이 생겼다.

그리고 슈퍼유닛에 대한 밸런스 문제가 있었다. 단 한 기밖에 뽑을 수 없는 슈퍼유닛 또는 슈퍼웨폰은 싱글플레이만을 생각한듯 무작정 비싸거나, 조커로서 효율이 의문시되거나, 실용성이 너무 없거나, 사용하기 쓸데없이 번거로웠다. 이보다 먼저 출시된 스타크래프트의 경우 고스트, 스카웃처럼 사장된 유닛이 없진 않았지만 소수였고 이마저도 프로 씬에서 연구되거나 유용하게 쓰인 사례가 있지만[13] 타선은 이와 대조적으로 너무 많은 요소가 실전에서 가비지 판정을 받으며 제작진의 노력을 무색케 하였다.

몇가지 예를 들자면,

  • 전작에서 코만도의 역할을 계승한 고스트 스토커는 싱글 플레이 잠입 미션에서나 먹힐 법한 말도 안되는 밸런스를 멀티플레이에 그대로 들고 나오게 되었다. 물휴지 같은 체력과 느려터진 공속으로는 화력전 앞에서 관통공격능력과 높은 딜량이 붙어있어봐야 의미가 없었다.

  • GDI의 결전병기 위치인 매머드 Mk.2는 돈먹는 하마로서 관광용에 지나지 않았다. 단독으로 뛰어들기엔 맷집이 너무 초라하고, 호위를 받으며 뒤에서 화망을 구축하기엔 사거리와 공격속도가 턱없이 빈약했다. 대공화기는 호신용이라고 하기도 민망할 정도.
애초에 이런 의문을 품는다는게 타이베리안선을 제대로 플레이 해본적 없거나, 싱글플레이만 하다보니 생긴 얼척없는 생각의 결과물이다. 매머드 Mk.2는 게임이 출시된 이후부터 항상 GDI 유저의 실력을 판가름짓는 매우 중요한 필수 유닛이었다. 캐리올을 대동해 게릴라 건물테러용으로 애용되어왔고 매머드 캐리올 컨트롤 실력이 게임 출시 20년이 지난 현재까지도 GDI 고수와 중견유저를 판가름 짓는 중요한 기준점으로 여겨진다. 지금도 꾸준히 CnCNet에서 타이베리안선 리그가 열리고 있는데, 경기내용을 보면 항상 GDI 유저들은 게임 후반부에 매머드 Mk.2를 전력의 핵심으로 운용한다.
  • 파이어스톰 배리어는 모든 공격을 막는다는 먼치킨스러운 설정에 비해 사용성이 바닥이었다. 전기 먹는 하마 주제에 다섯칸 단위로 일일이 설치해줘야 하며 본진을 둘러싸다 보면 돈이 없어서 라인전에서 훅 밀리게 된다. 어설프게 공사중인 벽은 아무 의미가 없어서, 쌓지 않은 쪽으로 슈퍼웨폰을 날리면 끝이었다.

  • 타이베리움 재처리시설은 최종 티어이며 미사일 1기를 생산하는데 너무 많은 덩굴을 필요로 하고, 맵상에 덩굴은 턱없이 부족하거나 아예 없는 경우가 많았다. 결국 미사일은 아예 생산을 못하거나 생산 완료될 즈음이면 승부가 이미 갈려있는 경우가 대부분이었고, 어찌 생산한다 치더라도 승부에 영향을 줄만한 화력을 제공하기에는 미묘한 성능이었다.

이는 빙산의 일각일 뿐이고 이 외에도 실전에서 문제인 경우는 부지기수였다.

사실 타선의 경우 양 진영의 컨셉에 대한 설정 자체는 대단히 멋진 편이다. 예를 들어 GDI 지상군은 강력하면서도 범용성 높은 워커나 탱크로 이루어져 있고, 이들을 보조해 줄 보조기갑전력 및 보병이나 공중전력도 충실하다. 즉 야전 전면전에서는 화력, 장갑, 기동력 모두 우월하고 밸런스도 잘 잡힌 GDI가 압도적으로 강한 면모를 보여주는 것. 대신 Nod 지상군은 종합적인 전력에서는 열세로 GDI를 정면에서 상대할만한 유닛은 거의 없다시피 하지만 특정한 상황에서 강력한 특수능력을 가진 유닛들이 주종을 이루고 있다. 따라서, GDI의 입장에서는 압도적인 전력을 이용해서 정면으로 밀고 들어가는 것이 승리의 지름길인데 비해 Nod의 입장에서는 전면전은 최대한 회피하고 GDI의 강력한 정면공세가 들어올 경우 기갑 유닛보다는 비교적 저렴한 보병이지만 맷집 좋고 특히 타이베리움 필드에서는 생명력이 강한 사이보그나 유동적으로 배치 가능한 방어탑으로 활용할 수 있는 틱 탱크 등으로 조금씩이나마 약화시키고 오벨리스크 타워 등 강력한 방어시설을 이용하여 기지를 지켜내면서 게릴라전이나 비정규전을 통해 승세를 잡아야 하는 것.

예를 들어 Nod 입장에서는 데빌스 텅 탱크나 지하 APC 등을 이용하여 적 기지를 기습한다거나, 사이보그 코만도 및 스텔스 탱크 등 맷집(=전투지속력)은 약하지만 공격력은 쓸만하고 은밀성이 뛰어난 유닛들을 이용하여 게릴라 부대를 편성, 적 주력군을 회피해가면서 후방을 휘젓는다거나, 접근공격에는 극히 취약하지만 화력과 사정거리는 엄청난 아틸러리로 적의 빈틈을 찔러 엄청난 화력을 쏟아부어 일시에 큰 피해를 입히고 탈출하는 등 다양한 전술적 기책들을 시도해야 하고, GDI는 이런 기책들을 예측하여 우월하고 범용성 좋은 전력으로 분쇄하면서 우직하게 적 기지까지 밀고 나가야 하는 것이다.

이는 전통적으로 C&C 시리즈의 양 진영 설정에도 부합하는 컨셉이고, 제대로 만들어지기만 했다면 분명 실시간 전략게임의 새로운 지평을 연 탁월한 전략적 플레이가 가능한 게임이라는 추앙을 받았을 것이다. 하지만... 컨셉이 지나치게 강조된 탓에 실질적으로 쓸모없어진 유닛이 속출했고, 이런 다양한 전략을 구현하기에는 밸런스도 전혀 맞지 않았으며, 이게 무슨 유닛을 수백단위로 뽑아대는 게임도 아니다보니 일정 수준 이상의 범용성이 없는 유닛은 뽑을만한 여유가 없는 것.

예를 들어 Nod 플레이어 입장에서 보면... 본래 유동적 방어의 핵심이어야 하는 틱 탱크는 공격에는 쓸모없다시피 할 정도로 범용성이 떨어지고, 스텔스 기술이나 지하 이동 기술을 이용한 게릴라용 유닛은 기본적으로 비싸다보니 도박성 강한 게릴라전에 던지기는 너무 아깝다. 그리고 무엇보다 저런 특수용도 유닛을 만들다보면 가뜩이나 빈약한 Nod 지상군 유닛으로 GDI 주력을 막아낼 유닛을 뽑을 여유가 없어지니... 결국 Nod 전술은 그나마 범용성이 뛰어난 아틸러리로 조이기 해 들어가는 것이 거의 유일한 살 길이다(이 외에 그나마 쓸만한 전술적 선택지라면 사이보그 활용 정도가 있겠으나... 성공만 하면 단번에 적 주력과 기지를 갈아엎어버릴 수 있는 아틸러리 조이기를 포기할 정도로 효율적인 작전은 전혀 아니고, 뭣보다 사이보그가 원유닛 스팸이 가능할 정도로 강력한 유닛은 아닌 주제에[14] 사이보그를 보조해 줄 만한 다른 유닛도 딱히 마땅치가 않다[15]).

결국 위에서 나온 멋있는 작전들은 대부분 그냥 입컨쿼고(...) 컨셉은 그저 컨셉일 뿐이며, 각 진영의 개성이 소속 유닛에 너무 뚜렷하게 드러난 탓에 쓸모가 없어진 유닛이 태반인데 가격/성능의 밸런스도 영 안맞는 관계로 실제 플레이는 그냥 Nod가 아틸러리로 조여오면 GDI가 끊어내느냐 못 끊느냐로 승패가 갈리는 경우가 대부분인 것.

4.3. 불친절한 미션

전작만큼이나 퀴즈쇼 수준의 돌발적인 난이도를 가진 미션이 툭툭 튀어나온다. 대표적으로 GDI 후반의 함메르페스트(Hammerfest)[16] 탈환 미션과 Nod의 열차 추격 미션(Salvage Operation). 전자는 오직 호버 MLRS와 소수의 병력으로 적의 방어선을 돌파해야하는데다 오벨리스크가 중간중간에 끼어있다. 더 분통터지는 것은 지형 자체가 높낮이가 오락가락하기때문에 사실상 미로를 방불케 한다는 점. 열차 추격 미션 같은 경우는 짤짤이 유닛인 어택 사이클, 어택 버기와 약간의 보병만 주고 계속해서 달리는 열차를 추격, 털어야 하는 임무인데, 가뜩이나 종이체력인 유닛들 뿐인데도 곳곳에 이러한 유닛들을 매우 잘 잡는 타이탄이 깔려 있고 타워가 빽빽하게 세워져 있다.

사실 이건 커맨드 앤 컨커 시리즈의 전통인데, 스타크래프트같이 맘편히 상대를 엘리하면 덤으로 미션도 끝나는 단순명쾌한 캠페인과는 다소 거리가 있다. 게임의 태생부터 유닛간의 극상성[17] 을 전제로 설계된 게임이기 때문에 유닛을 면밀히 파악하고 그 특성에 맞게 활용하지 않으면 필패하는 시나리오를 갖추고 있는 것이다. 강습소대수준의 똥화력을 주고 오벨리스크가 버티는 적진을 돌파하라고 하면 그건 어딘가 우회했을 때 장벽을 뚫고 발전소를 부숴 오벨리스크를 끌 방법이 있다는 뜻이고, 짤짤이 보병을 주고 전차를 잡으라고 하면 상성을 이용해 밟히지 않도록 산개해가며 때려잡으라는 뜻이다. 그리고 주어진 유닛이 경장갑, 정찰유닛 뿐이면 속도를 살려 타워와 순찰중인 적을 피해 최대한 시간끌지 말고 목표만 쫓아가서 부수라는 뜻이다. 코만도 한 기를 줬는데 매번 상대 진영 정문을 두드리고 오벨리스크에 녹아서 세이브 & 로드를 반복한다고 불평하면 답이 없다. 방법을 알면 매우 쉬워지는 것이 정통 C&C 캠페인이다.

그리고 사실, 미션 시작 전 브리핑에서 공략법을 대부분 대충이나마 알려준다. 일반적인 기지건설→병력생산→적 전멸 미션이라면 스토리 이해 외엔 큰 의미없지만, 이런 강습형 미션은 잘 읽는게 좋다. 대표적인 예로 GDI에서 포가튼을 돕는 '포로 구출(Rescue Prisoners)' 미션에선 EVA가 브리핑에서 대놓고 '소규모 부대로 구출해야 하는데 적들은 삼엄히 경비하고 있고, 발각되면 적들이 충원되니 최대한 적들을 피할 것이 권장됩니다'라고 한다. 실제 해보면 시작시 아군은 타이탄 2기, 울버린 2기, 디스크 쓰로워 3기, 경보병 3기, 메딕 1기, 엔지니어 2기, 우마곤과 고스트 스토커만 있다. 많아보이지만 적들은 계속 충원되기 때문에 교전이 지속되다가는 정작 포로 구출 전에 다 죽기 십상. 위에서 예시로 든 해머페스트 기지 점령도 마찬가지. 시작 후 브리핑을 다시 보면 분명히 '파이어스톰 방벽이 직접 가는 길을 막기 때문에 기지 뒤로 우회하라(The Firestorm walls block direct approach, so another route must be found back into the complex)'고 하고 있다. 이렇듯 브리핑에서부터 대놓고 어떻게 하라고 알려주는데 무작정 정면으로 꼬라박기만 한다면 당연히 미션을 못 깬다.

4.4. 과도한 복고주의

외전이었던 레드얼럿에서 보여졌던 많은 혁신점[18]을 무시하고 심지어는 개발 도중에 보인 많은 개선점[19] 역시 되돌려진 채 발매가 되었다. 전체적인 모습을 본다면 레드얼럿보다 타이베리안 던의 요소를 유지하려고 한 것으로 보인다. 대표적인 것이 위의 밸런스 문제 중 하나였던 엔지니어 러쉬로, 레드얼럿의 엔지니어를 계승했다면 터지지 않았을 문제다. 타이베리안 선이 오랫동안 개발되면서 일부 제작진 간의 불화와 퇴사에 대한 소식이 들려왔던 것과 아주 무관하지는 않을 것이다.

결국 이렇게 개발된 게임은 나름대로 기본수준은 했으나 너무 구시대적인 모습을 그대로 답습한 것과 같은 모습이 되었다. 개발이 오래 미뤄지는 게임치고 잘 나오는 경우가 드물었지만, 기존작의 장점마저 깎아버린 모습은 실망스러울 뿐이었다. 반면 게임의 배경과 유닛의 경우에는 전작과 너무나 철저하게 달라져버려서 오히려 타이베리안 던의 일부 팬들이 반감을 가지는 경우가 있었으니 아이러니라고 할 수 밖에 없다.

4.5. 낡은 게임성

스타크래프트 이후에 나온 신작 RTS라고 믿기 어려울 정도로 구시대적인 낡은 요소를 대거 포함하고 있었다.

  • 제공권 개념 부재: 경쟁작인 워크래프트 시리즈는 워크래프트 시절부터 제한적인 제공권 개념을 선보였고 스타크래프트에서 괜찮은 수준의 제공권 개념을 선보인데 비하여 타이베리안 선은 제공권 개념이 존재하지 않았다. 공중유닛들은 아예 상대 공중유닛을 공격조차 할수 없었다. 이 부분은 이후 나온 C&C 제너럴에서 공중전의 개념을 제공하고 C&C3에서 보다 공중유닛들의 체계가 제대로 잡히면서 가능해졌다. 즉 제공권 개념이 잡히는데만 10년이 걸린 셈. 그러나 여기에는 기존 커맨드 앤 컨커 시리즈의 공중 유닛의 개념이 다른 RTS와는 다르다는 것을 감안할 필요는 있다. 공중유닛은 하나의 독립된 유닛이라기보다는 비행장에 종속되어 지상유닛을 지원하는것에 기대는 역할이 크다. 공중유닛의 시야체계가 지상 유닛과는 다르다는 점, 비행장에 종속되어 탄약을 공급받아 제한된 공격을 할 수 밖에 없다는 점을 보면 커맨드 앤 컨커 시리즈의 공중 유닛은 지상유닛을 지원하는 유닛에 가깝다.[20] 그래서 제공권을 잡아내는건 지상유닛 중 방공유닛이 담당하게 되며 지상유닛과 공중유닛간의 상호작용으로 공중유닛의 비중이 정해지는 것이다. 일부 헬기류 유닛들은 비행기형 유닛과는 형태가 다르니 여기에 해당되지 않는다. 이후 제너럴에 가서야 공중유닛이 가지는 전장과의 상호작용이 좀 더 넓게 공중으로 확장되었다고 보면 된다.[21]
  • 여전히 관대한 전장의 안개: 역시 경쟁작인 워크래프트 시리즈가 2부터 재생성되는 전장의 안개를 제공하면서 게임의 핵심 개념으로 자리잡은데 비하여 타이베리안 선은 싱글 플레이는 여전히 한번 정찰로 시야가 유지되었으며 멀티 역시 별도의 옵션을 활성화해야 다시 안개가 생기는 등 전장의 안개를 그다지 중요하게 여기지 않는 모습을 보였다.
  • 정보의 부재: 유닛을 눌러도 유닛의 기본 정보조차 뜨지 않는다. 스타크래프트보다 늦게 나왔고, 동시기 에이지 오브 엠파이어 2가 나왔는데, 이런 게임들에 비해 편의성이 심히 떨어진다. 사실 수작이라 불리는 레드얼럿 2조차도 AOE2나 스타보다 늦게 나왔지만 이런 면의 편의성이 압도적으로 떨어지긴 한다. 트렌드를 따라가지 못하는 것은 당대를 풍미했던 춫 시리즈의 전통적 문제로써 이후 춫이 도태된 원인 중 하나. 그런데 사실 안습한 것이 제너럴에선 현대 게임들의 트렌드를 많이 따라가려 시도했고 웹진 등에서도 엄청난 호평을 받았지만 구 팬들에겐 오히려 욕을 먹기도 했다.

5. 유닛 및 건물 설명

5.1. GDI

일부 건물에 애드온 건물을 부착시키는 방식으로 기능을 강화하거나 새로운 기능을 추가할 수 있다. 부지를 더 효율적으로 이용할 수는 있지만 주 건물이 날아가면 애드온 건물도 같이 날아간다는 문제가 있고, 애드온 역시 건설 탭을 공유하기에 남용하면 전체적인 테크트리가 늦어질 수 있다는 문제점이 있다.

컴포넌트 타워는 시야를 제공하는 것 이외에는 특별한 능력이 없지만, 애드온으로 셋 중 하나를 골라서 설치할 수 있다. 벌컨의 경우 대보병 제압에 좋고, SAM은 대공방어를 담당한다. 마지막으로 RPG는 대기갑 공격에 특화된 컨셉인데 사정거리와 스플래시가 흉악할 정도여서 경기갑 위주의 적 유닛들은 접근 자체가 봉쇄당할 정도. 사정권 밖에서 침입할 기회를 노리다 보면 "이 거리에서 공격이 돼?" 싶은 상황들이 많이 연출된다. 얻어맞을 때마다 대여섯 대씩 들썩이며 연기를 뿜어내는 탱크들은 덤.

보병 수송 차량. 자체 무장은 없고 수륙양용답게 물에서 이동이 가능하다.
전작의 MLRS의 후계기. GDI 지상 차량 중 유일하게 대공 공격이 가능하며 유도 로켓으로 공격한다. 타이탄이나 틱 탱크보다 사거리가 좀 더 길고 이동 속도도 좀 더 빨라 컨트롤에 따라서는 주력병기를 농락할 수 있다. 호버 유닛답게 물에서도 다닐 수 있어서 지형을 이용한 공격이 가능. 다만 체력이 낮고 가격이 비싸므로 대규모로 운용하기에는 좀 무리가 있다. 캠페인 중 해머페스트 기지 탈환 미션에서는 초반에 이 유닛 3기와 엔지니어만으로 모든 것을 해결해야 한다.
  • 차량 수리시설
  • GDI 기술 센터
  • GDI 업그레이드 센터 + 시커 컨트롤/이온 캐논 업링크
  • 파이어스톰 제네레이터
    • 파이어스톰 벽

5.2. Nod

고급 방어시설들이 전력을 많이 소모하는 편이다.

  • 컨스트럭션 야드
  • 발전소
  • 고급 발전소: 건설 칸을 일반 발전소의 1.5배(기본 발전소 4칸, 고급발전소 6칸)로 먹는 대신 전력 생산량이 2배이다.
  • 타이베리움 정제소
  • 타이베리움 사일로
  • 레이더
  • 콘크리트 벽
  • 레이저 펜스
  • 게이트
  • 레이저
Nod의 기본적인 방어시설로, 아래 오벨리스크의 열화판 정도다. 실제로 상대할 때에는 기본 방어시설치고는 보병 및 경기갑을 잘 잡아내고,[25] 화력도 약한 편이 아니다. 사정거리가 눈물날 정도여서 그렇지(…). 시네마틱에서 괜히 타이탄 워커가 레이저를 상대하는 게 아니다. 실제로 게임 진행중에도 타이탄은 레이저가 닿지 않는 거리에서 안전하게 사격할 수 있으며, 난전 상황이 아닌 이상, 타이탄이 작정하고 멀리서 쏘아대면 Nod는 레이저만으로는 손쓸 도리가 없다.

Nod판 보병 수송 차량. 물에 다니지는 못하고, 대신 지하로 이동한 뒤 원하는 장소로 뚫고 나올 수 있다. 다만 포장도로를 설치한 땅은 뚫고 나올 수 없으니 주의. 멀티플레이에서는 상대의 진영에 포장도로나 방벽이 없을 경우 엔지니어를 태워 적 건물을 기습 점령하는 전술에 자주 이용된다.
타이베리움 폐기물 처리시설을 설치하면 생산 가능한 유닛으로 하베스터와 기능은 동일하다. 다만 이 유닛은 타이베리움 크리스탈이 아닌 타이베리움 덩굴을 채취한다. 채취량이 가득 차면 이걸로 화학 미사일을 만들 수 있다. 여담으로 타이베리움 덩굴에 유일하게 피해를 받지 않는 차량 유닛이다. 호버 MRLS도 있지만 이쪽은 호버 유닛이니 예외.
  • MCV

5.3. 기타

  • 비세로이드
  • 포가튼
  • 타이베리안 핀드 - 야생동물이 타이베리움에 의해 돌연변이화된 4발달린 생물체들. 멧돼지인지 늑대인지는 알 수 없는 네발동물의 등짝에 타이베리움이 돋아난 모습니다. 허브돼지가 아니다 기묘하고 굵은 울음소리(…)와 함께 정체불명의 폭발성 공격을 연사한다. 절대 직접 맞상대하지 말자. 어정쩡하게 병력들 보냈다가 타이탄 몇 십기가 순삭당하는 경우를 자주 보게 된다. 속칭 갉잙이라고도 한다. 일부 싱글 미션에서 조작가능한 핀드가 있으며 그외에는 NPC.

6. 이야깃거리들

디시인사이드 고전게임 갤러리에서 디아블로3, 이지 등과 함께 3대 망겜으로 회자되며 현재까지도 끊임없이 부관참시당하고 있다. 이는 C&C 갤러리에서 확립된 타이베리안 선에 대한 비판 기조가 고전게임 갤러리로 옮겨져 이어져 내려오고 있는 것. 아마도 디시인사이드가 망하기 전까지는 계속 까일 듯 하다.

판권을 가진 EA커맨드 앤 컨커4 타이베리안 트와일라잇 출시를 앞두고 확장팩 파이어스톰과 함께 무료 다운로드할 수 있게 공개했다. 그런데 윈도우즈 7/8에서는 정상 실행이 안 된다. 호환성 옵션을 써도 게임진행 불가. 비공식 패치도 나왔지만 완전하지 않다(…).[26]

커맨드 앤 컨커 타이베리움 사가에서 싱글플레이 미션 분기 개념이 적용되어 있는 게임이다. 플레이어의 미션 선택에 따라 다음 미션에 영향을 미치거나 스토리에 일부 영향을 미치게 되는데, 이 개념은 이름을 말해서는 안되는 그 게임에 재등장한다.

별도의 데모버전이 존재하는데, 정품버전에 존재하지 않는 2개의 GDI 미션을 플레이할 수 있다.

7. 모드

  • Twisted Insurrection - 타이베리안 돈 노드 백악관 파괴 엔딩 이후의 대체 역사를 다룬 모드. 노드는 전 세계를 제패했으며 GDI는 UN의 지원이 끊겨 각개격파 당하는 상황이다. 케인은 어느순간 실종이 된 상태이며 GDI는 자신의 지원 세력을 찾는다. 현 모드가 파이어스톰에서 카발이 케인의 의지를 받는다는 언급을 오마쥬했는지 노드가 차세대 병기로 사이보그를 개발한다. 이 때문에 사이보그화가 케인의 의지에 반한다는 뉴 브라더후드가 발생해서 내전이겨도 내전이 나는 Nod의 운명이 발생하고 본 교단은 사라예보의 템플에서 케인의 자료를 빼내서 보여줘서 다시 통합을 이룬다. 현재 상황에서 타선의 멘탈 오메가라 해도 과언이 아닌 인기를 얻고 있다.
  • Tiberian Odyssey - '웨스트우드의 원래 스토리라인을 보고 싶어하는 사람들을 위한' 모드. 5년 넘게 개발 중에 있다.
  • Dawn of the Tiberium Age - 레드얼럿 1, 타이베리안 던을 합친 모드.


  1. [1] 꽤 많은 숫자의 PC방이 스타크래프트 경쟁작이라는 포지션에 혹해 이 게임을 어느정도나마 구비할 정도.
  2. [2] 싱글에서만 잠시 등장. 이후 파이어스톰의 미션에서도 뮤턴트의 무기로 나온다. 그러니까 퇴출당하고 중고 시장에서 떨이판매당하고 있는 거…
  3. [3] 폴리곤이 아니라 부피가 있는 픽셀을 이용해 모델링하는 그래픽 엔진. 단층촬영(CT) 사진을 구현하는 평면의 픽셀들에 부피값을 줘 모든 사진을 찍은 순서대로 이어붙이면 '픽셀 블럭'으로 만들어진 사람의 형상이 나오는 것과 같은 원리이다.
  4. [4] 예를 들어 직사포는 평탄한 고지에서 사각 아래에 있는 저지대 유닛에게 유효한 사격을 하기 어렵다. 저지대에서 고지대로 직사할 경우 또한 지형에 탄환이 걸리면 얄짤없이 직격 판정과는 관계가 없어진다. 따라서 전투시 지형을 고려해 사각에 걸린 유닛을 이동시켜줘야 하는 등 세심한 전투가 필요해졌다.
  5. [5] 옵션의 비디오 항목에서 800x600까지 설정할 수 있다.
  6. [6] 전작의 경우 320*200까지 지원하였다.
  7. [7] 게임 맵 에디터를 잘 다룰줄 안다면 트리거 조작 등으로 낮과 밤이 왔다갔다 할 수 있도록 구현할 수 있다.
  8. [8] 1999년의 경우 비디오 게임의 3D 기술수준이 90년대 중후반과 큰 차이는 없었다. 물론 세세한 부분에서는 분명히 발전하긴 했지만 아케이드/콘솔시장의 세가 게임즈(정확히는 AM2연으로 대표되는 아케이드 게임개발부서), PC 시장의 이드 소프트웨어, 에픽 게임스 수준으로 3D 기술력이 높은 개발사가 아니고서야 당시 3D 게임들의 폴리곤 모양새 퀄리티는 소위 말하는 목각인형에서 크게 벗어나지 않은 상태였다.
  9. [9] 3Dfx의 Voodoo라든가 nVIDIA의 RIVA라든가 S3의 Savage3D라든가 ATi의 Rage라든가…
  10. [10] 타이베리안 선 뿐 아니라 웨스트우드 사의 RTS는 기본적으로 스타크래프트의 유닛 인구수 제한 같은 개념이 없다.
  11. [11] 일명 소프트웨어 렌더링(Software Rendering).
  12. [12] 건물 점령에 엔지니어 여러 명이 필요하게 바꾸는 옵션. 레드얼럿에서 도입된 그것과 같다. 딸피 상태의 건물만 캡쳐할 수 있으며 그 이상이면 피만 깎고 끝난다.
  13. [13] 고스트의 경우 임요환이 핵을 통해 상대를 떡실신시키거나(#), 락다운을 통해 강민의 캐리어를 모두 잡아내는 등(경기는 졌다) 쓸만한 조커카드로서 활약했고, 하다못해 스카웃마저 송병구가 위급한 상황에 뽑아 이영호의 소수 탱크를 저격하며 승리하는 활약을 했다(#).
  14. [14] 아틸러리의 경우 방어력과 기동성은 극히 취약하지만 화력과 사정거리 측면에서는 GDI를 압도할 수 있기에 전술적 활용이 비교적 쉬운 반면... 사이보그는 전체적으로 GDI에 비해 열세인 Nod 지상군에서 '쓸만한' 유닛이기는 하지만 비교 우위를 보이는 영역은 딱히 없는 것. 즉, 버티기에 쓸만한 유닛이지 이걸로 승리를 열기에는 영 마땅치 않다.
  15. [15] 굳이 따지자면 근접전에서 잘 버티는 사이보그+근접전에는 취약하지만 장거리 화력이 뛰어난 아틸러리로 전력을 구성할 수 있지 않겠느냐는 의견이 있었으나... 근접 방어용으로 사이보그를 쓰는 것은 아틸러리가 직접 적의 공격에 노출되지 않도록 조여들어간다는 아틸러리 조이기의 기본 개념에 걸맞지 않고, 사이보그로 돌격+아틸러리로 보조 같은 전법을 쓸 경우 아틸러리의 스플래시 데미지 때문에 잘못하면 귀한 사이보그가 녹는다. 무엇보다도... 사이보그 뽑을 자원으로 아틸러리를 더 뽑는게 훨씬 효율적이라서 사장된 개념.
  16. [16] 노르웨이의 지명
  17. [17] 스타크래프트의 폭발형/진동형/일반형 분류 정도가 아니라 유닛 타입에 따라 특정 타입의 공격이 줄 수 있는 데미지가 하늘과 땅 수준으로 차이가 난다. 스타크래프트라면 마린이 3~4부대 모였다면 탱크고 건물이고 씹어먹겠지만, 타선의 경보병이라면 수십명이 일점사해도 한참을 공격해야 주력전차(타이탄, 틱 탱크)를 간신히 잡을 수 있는 수준이다. 더군다나 이 게임에서 어지간한 차량은 보병을 그냥 밟을 수 있다.
  18. [18] 더 빠른 자원 채집이나 엔지니어의 약화 등.
  19. [19] 사이드바를 보병, 차량, 건물 3가지 파트로 나누고 그래픽을 단순화. 더 효율적이면서도 더 간단해 보였다.
  20. [20] 이는 C&C 시리즈 대부분에 적용되는 특징으로, 그 덕분에 레드얼럿 2의 모드 중 하나인 GMhanmod에서는 공중 유닛에 수송 공간을 만들고 거기에 파일럿 유닛을 태워 파일럿과 파일럿의 상호 교전으로 공중전을 구현해야 했다.
  21. [21] 다만 이 공중전 내용은 너무 결과론적인 평가이다. 당장 이 게임이 출시될 당시(1999년 중순)까지도 RTS 장르에서의 공중전은 상당히 생소한 개념이었다. 애초에 현대전에서 일반 보병이 주무기로 날아가는 비행체를 격추시킨다는거 자체가 말이 안되자나! 1년전 스타크래프트의 출시 당시까지도 지상전 외의 전투는 해전이 대세였기 때문에 블리자드 관계자가 "해상 유닛을 전혀 고려하진 않았지만 대신 공중유닛들의 화끈한 전투신을 기대해도 좋다."라고 인터뷰를 했을 정도였다. 지금이야 스타크래프트가 RTS의 예수같은 개념이 되버렸지만 당시만 해도 워크래프트 스타일 VS C&C 스타일(레드얼럿을 위시로 이쪽이 좀 더 우세했다. 오오 역시 기네스북 등재 게임)로 RTS 시장을 양분하던 시대였음을 이해해야 한다.
  22. [22] 멀티에서는 초반부터 파워 터빈이 나오기 때문에 군수공장까지 올라가야 나오는 Nod의 고급 발전소와 달리 초반부터 전력 200으로 시작할 수 있다.(전력 제공량은 발전소: +100, 고급 발전소: +200, 파워 터빈: +50(x2)).
  23. [23] 콘크리트 벽과 연결된다.
  24. [24] 참고로 컴포넌트+SAM은 다른 대공방어시설과 달리 전력이 부족해도 동작한다.
  25. [25] 특히 시네마틱 영상에서도 보여주듯 GDI의 울버린은 레이저에 맞으면 정말 많이 아프다.
  26. [26] 이게 좀 애매한 부분이 있는게 정상실행이 되는 경우도 있지만 일부 UI에서 오류가 나거나 게임이 현저하게 느려지는 경우도 있다. 어느정도냐면 펜티엄 133MHz 시스템에서 돌리는 속도로 돌아간다고 보면 된다.

최종 확인 버전:

cc by-nc-sa 2.0 kr

Contents from Namu Wiki

Contact - 미러 (Namu)는 나무 위키의 표가 깨지는게 안타까워 만들어진 사이트입니다. (202.30ms)