탄막 슈팅 게임

1. 개요
2. 비판, 그리고 그에 대한 반론
2.1. 비판
2.2. 반론
3. 탄막 슈팅 게임 일람(가나다순)

1. 개요

슈팅 게임의 하위 장르.

탄막 슈팅 게임이란 총알(彈)이 커튼(幕)처럼 빽빽히 화면을 채워나가는, 즉 탄막을 형성한다고 하여 지어진 장르명이다. 탄알이 막장이다 외국에서는 일본어를 발음대로 음역한 'Danmaku'나 'Bullet hell'이라고도 불린다.

1980년대만 해도 슈팅 게임에서 표시되는 탄량은 지금에 비하면 터무니없이 적었지만[1] 1990년대부터 서서히 슈팅 게임에서 표현 가능한 탄량이 늘어나기 시작하면서[2] 배틀 가레가의 컬트적인 반향으로 1990년대 중반 이후로 자리매김하게 되었다.

하지만 실제 플레이에 영향을 미치는 탄은 비교적 적고 피탄 판정도 작기 때문에 겉보기만큼 난이도가 높지는 않다. 그러나 타쿠미의 마즈 매트릭스처럼 봄도 없고 피탄 판정은 비 탄막 슈팅 게임만큼 큰 게임이 존재한다. 다만 해당 게임은 이러한 탄막을 피하기 위한 별도의 시스템이 마련되어 있어서 단순 회피가 아니라 그 시스템으로 탄막을 돌파하게 되어 있기에 제대로 된 탄막슈팅 범주에 넣기는 애매하다.

프랑스제 슈팅 다큐멘터리(유세미 문서의 영상 참조)에서는 최초의 탄막 슈팅을 배틀 가레가로 언급하고 있다. 사실 이러한 탄막 슈팅 게임은 케이브 측에서도 구상은 해놨던 방식이었지만 '과연 이런 게 받아들여질까?'라는 의구심에 개발을 꺼려하던 입장이었다고 한다. 그러다가 배틀 가레가의 출시와 성공을 통해 그동안의 의구심을 씻어내고 케이브 최초의 탄막 슈팅 도돈파치를 만들었다고. 많지만 느린 총알들, 아군 기체와 적 탄환까지도 피탄판정 축소, 버튼 누르기를 통한 저속 모드 전환 등은 이 게임에서 정립되었다.

한편 배틀 가레가 이전부터 케이브의 IKD가 이미 갖고 있었다고 하는 탄막 슈팅의 구상은 사라만다에서 나왔다. 이 게임은 큰 피탄 판정에 지형 압박과 조준탄 위주의 적 공격 등의 요소로 인해 전체적으로 보면 탄막 슈팅 게임과는 매우 동떨어져 있지만 부분부분 대량의 탄이 쏟아져나오는 장면들이 존재한다. 한 인터뷰에 따르면 IKD는 이것을 플레이하면서 '같은 난이도라도 탄을 피하는 상쾌감이 느껴지는 장면이 따로 있구나, 그렇다면 이걸 의도적으로 표현해낼 수 있지 않을까?'라는 아이디어를 떠올리게 되었다고. 이렇게 해서 만들어진 탄막 슈팅이라는 구상이 배틀 가레가의 성공을 통해 실제로 세상에 빛을 보게 된 것이다. 즉 이쪽은 탄막 슈팅의 직접적인 시조라기보다는 본격적으로 장르가 탄생하게 된 계기에 해당한다고 할 수 있다.

과도한 매니악화 문제로 몰락해 간다는 것, 그를 위한 타개책으로 저변을 넓히기보다는 오히려 오타쿠 계열 서브컬처와의 연계로 '잡을 사람만 확실히 잡자' 쪽으로 명맥을 이어가고 있다는 점에서는 리듬 게임과도 비슷한 부분이 있다. 덕분에 대부분의 일반인들에겐 덕후 게임이라는 오해를 받는다는 것도

2. 비판, 그리고 그에 대한 반론

2.1. 비판

사이쿄 게임, 그라디우스빠 등 이른바 정통파(?) 슈팅 게임 팬들은 '탄막 슈팅은 진짜 슈팅이 아니다'라며 탄막 슈팅게임을 인정하지 않는다. 주로 80년대 부터 슈팅 게임을 즐겨왔던 이들에게 있어서 슈팅 게임의 아이덴디티란 '적을 총으로 쏴서 맞추는 것'이기 때문이다. (타카하시 명인도 같은 주장을 한 바 있다.) 일부에서는 이쪽 계통의 게임을 탄막 '슈팅(Shooting)' 게임이 아니라 탄막 '다지(Dodge)' 게임으로 불러야 한다고 주장하기도. 이러한 면모는 특히 공격이 불가능하고 제한 시간을 견디야만 클리어가 되는 패턴이 존재하거나, 아예 클리어 방법이 쏴서 격추시키는 것이 아닌 작품(동방문화첩/게임, 더블 스포일러 ~ 동방문화첩)이 있는 동방 프로젝트에서 잘 드러난다.

탄막 슈팅 게임의 가장 큰 문제점은 기체 피탄 판정과 탄막의 격추 판정이 실제 그래픽과 괴리가 심하다는 것이다. 초보자가 처음 어지간한 요즘의 탄막 슈팅 게임을 보게 되면 반 이상은 화면을 보고 질겁을 해서 손도 대지 않는 경우가 많고 실제로 한두 번 막 시작한다해도 기체의 판정이 어디까지인지 모르고 탄막의 패턴도 알지 못하는 상태에서는 반응조차 제대로 못하고 기체를 터뜨리고 마는 것이 대부분이다. 그래서 탄막 슈팅게임이 처음 등장했을 때 기존에 슈팅을 즐기던 게이머들이 오히려 슈팅 게임에 흥미를 잃고 그만두는 경우도 적지 않았다. 지금은 고정 유저들에 의해 명맥은 확실히 유지가 되고 있지만 적응을 하고 더 높은 경지를 넘어서고 싶은 유저와 반복되는 탄막 슈팅 게임에 지쳐서 떨어지게 되는 유저로 나뉘어지는 추세.

2.2. 반론

탄막 슈팅이라는 장르를 슈팅이 아닌 피하는(Dodge) 장르라고 별개의 장르 취급하는 것은 올바른 자세가 아니다. 기가 윙, 사이바리아 시리즈, 동방 프로젝트 등 일부 슈팅게임을 제외하면 탄막 슈팅 게임도 여느 슈팅 게임들처럼 탄을 피해 가면서 적을 격추한다는 본질은 같다.

게임의 난이도적인 부분에서는 장르의 시작으로 유명한 스페이스 인베이더 부터 시작해서 점차 올라갔으며, 지금은 가볍게 깨버리는 사람이 많은 초대 그라디우스 조차 가동 초기에는 "어떻게 이런 어려운 게임을 2주차 이상 플레이 하는가"에 대한 논란이 있었을 정도였던 것을 보면 오래된 장르의 딜레마로 봐야지, 탄막 슈팅이라는 장르의 문제점으로 보기에는 무리가 있다. 슈팅 게임의 진입 장벽 문제는 타츠진오, 그라디우스 III 등이 출시되면서 극단화 되었고 이후의 슈팅 게임은 대전격투 장르의 붐과 더불어 천천히 말라 죽어가는 신세로 전락했다. 비록 퀄리티 높은 다양한 슈팅 게임이 출시되어 어느정도 연명은 했지만 현재까지도 슈팅이 매니아를 타겟으로 한다는 선입견이 박혀있으며 이 선입견은 탄막 중시든 탄속 중시든 똑같다.

3. 탄막 슈팅 게임 일람(가나다순)

그 외의 특징으로 탄이 단순한 피해야 하는 존재가 아닌 스코어나 공격력의 배가 등으로 게임 플레이에 보다 밀접한 관계가 있어 플레이어가 다소의 리스크를 지더라도 탄막에 보다 가깝게 파고들게 하는 특징이 있다. 그리고 탄막 자체가 게임의 볼거리를 만든다. 연출 자체가 특수효과를 방불케 할 만큼 현란하고[4] 탄막 회피가 암기력보다는 컨트롤이 돋보이는지라 기존의 암기형 슈팅보다 보는 맛은 더 있다.[5] 탄막 슈팅을 FPS 게임처럼 동체시력과 순간상황판단력이 증진된다 하여 "뉴타입 양성 게임"이라고 부르기도 한다.


  1. [1] 기껏해야 탄막 슈팅에서는 기본중의 기본인 다방향 전방위 탄도 보스 정도나 쓰는 패턴이었다. 그러나 1980년대의 비탄막슈팅도 지금의 탄막보다 어려우면 어려웠지 쉽지 않았다. 일단 피탄 판정의 크기가 컸고 종스크롤은 적탄의 빠르기나 소위 암살탄으로 (약간의 과장을 더한다면 시작부터 끝까지 초견살 패턴으로 떡칠되어 있다고 해도 될 정도다.), 횡스크롤의 경우, 지형과 함정 구간의 절묘한 배치를 통해 난이도를 높혔다. 1980년대 슈팅 게임의 고난이도화는 1990년대 이후 슈팅 게임이 비쥬류가 된 이유로 꼽히기도 한다.
  2. [2] 준 탄막급의 사이쿄 게임들과 메가 드라이브용 슈팅 게임 '지노그(북미에서는 Wings of Wor라는 이름으로 출시)', 토아플랜 말기의 바츠군 등이 이러한 초창기 탄막을 보여주었다.
  3. [3] 격투 게임 6개를 제외한 대다수.
  4. [4] 이후 이 발상은 동방 프로젝트의 스펠카드 시스템으로 이어진다.
  5. [5] 물론 실제로 탄막을 피하는 데 더 중요한 건 암기다. 실제로 슈팅 게임 스코어러들은 미리 패턴을 암기해놓고 해당 패턴이 나오면 컨트롤을 해서 피하는 방식을 사용한다고 한다.
  6. [6] 원래는 단순히 내려오는 용들을 잡으면 되는 고전적인 슈팅 게임이었지만 캐릭터들을 비롯해 게임 자체가 점점 매니악해짐에 따라 비행단 보스인 크로노스, 스테이지 보스 나비여왕, 망국의 여왕 테마 전체(...) 등 탄막 슈팅 게임이라 봐도 손색없는 보스들이 우루루 나오고 있다.
  7. [7] 슈팅 게임이 아닌 플랫폼 게임이지만 I Wanna Be The Lovetrap 이후로 노래에 맞춰 나오는 탄막을 일정 시간 동안 버텨야 하는 형태가 여러 게임에 등장하자 실제로 국내에서는 이를 탄막이라고 부르고 있다.
  8. [8] 고어 게임이니 검색할 때 주의하길 바란다.

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