탱커

Tanker

1. 일반적인 정의

액체기체, 또는 액화된 기체를 담은 Tank를 운반하는 운송 수단. 유조선이나 가스운반선 등을 말하는 경우가 많으며, 탱크로리를 이렇게 부르기도 한다. 군사 용어로는 공중급유기, 혹은 전차병을 말한다. 공중급유기의 미군 분류기호 K는 'TanKer'에서 땄다.

2. 게임 용어

온라인 게임의 역할군 대분류

한국 내 용어

딜러

탱커

힐러

영어/국제 용어

DPS

Tank

Healer

Tank

MMORPG를 비롯하여, 팀플레이 개념이 적용된 많은 게임들에서 사용하는 용어. 비교적 높은 체력이나 방어력과 더불어 적의 공격을 효과적으로 막아내는 능력 등을 가지고 아군을 보호하는 역할군(직업, 캐릭터, 클래스 등)을 일컫는다. 흔히 우리나라에서는 탱커라고 하지만 국제적으로는 "Tank"란 용어를 사용하며, Tanker라고 말하면 알아듣지 못하므로 주의. 게임에 따라 다르지만 탱커는 적의 공격을 자신에게 유도하거나 적의 공격으로부터 아군을 보호하는 능력을 가지고 있다. 이러한 능력을 가지고 적의 공격을 효율적으로 맞아주는 것을 탱킹이라 부른다. 탱커는 아군의 딜러가 공격에만 전념할 수 있도록, 힐러가 계속 살아서 아군에게 힐을 계속 줄 수 있도록 보호하는 역할을 수행한다.

서양식 RPG에서 전사의 담당분야라고 할 수 있는 영역. 타 클래스에 비해 튼튼한 갑옷이나 방어구를 입고 HP가 높으며 방어 전문 특성 및 기술을 사용하여 다른 파티원이 입을 공격을 대신 맞아주는, 한마디로 파티의 방패가 되어준다. 대부분의 탱커는 덩치가 크고 우락부락하게 생긴 상남자들, 또는 여캐가 자기 몸집만한 무기나 방패를 들고 있다. 하여간 극단적인 이미지다. 한국에서 쓰이는 동의어로는 몸빵. 이쪽이 탱커란 단어보다 더 직설적인 느낌으로 쓰인다. 버틸 탱(撑)이라는 한자가 있다.[1] 다만 대부분 이동속도가 느려 움직임이 뻑뻑하단 느낌을 준다. 상대편의 대미지와 우리 팀 힐러들의 힐량를 개미수준으로 만들어버리는 괴랄한 체력을 갖기도 한다. 얘네들이 피흡마저 엄청나면 그냥 레이드 보스 저리 가라다.

온라인 게임에서 탱커란 개념이 처음 나온 건 1999년에 발표된 에버퀘스트가 최초다. 에버퀘스트는 몬스터에게 공격받는 캐릭터에게 힐을 주면 그것이 몬스터에게 데미지를 준 것과 마찬가지로 인식되는 어그로 시스템을 최초로 사용했는데, 이 시스템 때문에 전방의 캐릭터들이 파티에 가해지는 공격을 전부 자신에게로 돌려 맞는 게 가능해졌다. 이를 통해 단순히 공격방식이 다른 여럿이서 다굴한다는 종래의 1차원적 파티시스템[2]에서 벗어나 파티원들 각각이 톱니바퀴처럼 맞물려 각자 전문적인 한 축을 담당하는 전략적인 플레이, 즉 탱-딜-힐의 분화가 시작되었다.

일본에서는 '벽'[3] 또는 '방패'[4]라는 용어를 사용한다. 물론 탱크(탕크/タンク)라고도 많이 부른다. 드래곤 퀘스트로 대표되는 일본식 RPG는 위저드리 시리즈의 시스템을 어느정도 이어받고 있기에 전열에 있으면 공격을 받을 확률이 높다던지, 방어력이 높은 클래스가 존재하는 등으로 어느 정도는 탱커의 요소가 있긴 하지만 기본적으로 어그로 개념도 없고 전사가 댐딜도 하고 몸빵도 하는 입장이었던 탓인지 탱커가 존재하는 타이틀은 찾아보기 어려웠다. 파이널 판타지 5편 등 일부 타이틀에서 방패 2개를 장비하고 나이트의 어빌리티 감싸다를 이용해서 인위적으로 탱커 플레이를 시킬수는 있지만, 이는 어디까지나 일종의 변칙 플레이이며 효율을 감안하면 그다지 권장할만한 전법도 아니다. 물론 드퀘나 파이날 판타지가 제작되던 시점에서는 북미나 유럽 rpg도 딱히 탱딜힐 개념이 확립된 시기는 아니었으며, 애초에 드래곤 퀘스트 자체도 서양 RPG인 위저드리의 시스템을 그대로 따온 것을 생각하면 굳이 서양/일본을 구분할 필요가 있는 개념은 아닌 셈. 제대로 된 의미로서의 탱딜힐 개념이 정립되었다고 볼수있는 에버퀘스트보다 10년도 더 이전에 시리즈가 시작된 것을 고려하지 않으면 곤란하다. 위에서 예시로든 파이널 판타지 5만 해도 에버퀘스트보다 7년이 더 빨랐다.

또한 탱커 개념이 모호한 것은 일반적인 RPG에서의 이야기일 뿐이고, 대전략이나 패미콤 워즈등의 워 택틱스 게임의 특징을 이어받은 SRPG는 일본 특유의 장르이면서도 처음부터 탱커와 동일한 개념이 존재했다. 상기된 전략형 게임들의 경우 싸게 뽑아서 적의 진군과 공격을 막고 버리는 원래의 총알받이와 가까운 의미인 것과는 달리 SRPG계열은 RPG의 캐릭터성 및 성장 요소가 추가되었기에 쓰고 버리는 특징이 사라지고 함께 꾸준히 키워야 하는 유닛이 되면서 지금의 탱커와 거의 동일한 의미로 바뀌었다. 탱커 특유의 어그로 개념 역시 해당 유닛을 적의 진군/공격범위에 배치하여 끌어들이는 행동으로 충분히 해석할 수 있다. 1990년에 발매된 SRPG의 시초라 불리는 파이어 엠블렘에서조차 아머나이트라는 탱커 전문의 클래스가 존재했다는 점을 생각하면 에버퀘스트보다도 월등히 빠른 시기.

한국산 MMORPG의 경우 최초로 탱커에 가까운 개념을 도입한 타이틀은 라그나로크 온라인이다. 다만 이쪽은 주로 몹을 몰아 운송해주는 역할이 더 부각되며(일부 보스몹에서는 탱딜힐 개념이 사용기도 하지만), 실질적으로 탱커의 역할이 분화된 온라인 게임은 에버퀘스트의 영향을 받은 리니지2이다.[5] 최근에는 국산 MMORPG에도 서양산 RPG의 요소가 많이 투입된 탓에 대부분의 타이틀에서 탱커 계통의 직종을 찾아볼 수 있다.

한편 현실에서도 탱커라는 용어를 심심찮게 찾아 볼 수 있는데, 순수한 의미대로 프렌드 실드의 당사자(총알받이, 고기방패 등)가 되는 경우 뿐만 아니라 특정 인물에게 가해지는 비난이나 악평을 대신 받아주는 사람도 탱커라 불리기도 한다. 대표적인 예로 한재호가 있다. 또 다른 예를 들면 마사토끼라던가... 오늘의 유머도 요즘 오유하르트라 불린다.

목성은 지구와 부딪칠만한 소행성이나 운석등을 자기 몸으로 받아내며 태양계 최강의 탱커로 군림하고 있다. 게다가 막대한 중력으로 어그로까지 잘 끈다.

묘하게 서브컬쳐 내 애니메이션이나 만화, 소설 등에서는 대우가 좋지 않은 직종이다. 대부분이 딜러형 주인공을 빛나게 하기 위한 방어셔틀화(...) 네놈은 그냥 하루하루 몸빵하는 기계일 뿐이지 오죽하면 이 한을 소재로 한 라노벨까지 나왔다 실제로 딜러들만 있으면 그 판은 대부분 망한다

하지만, 디펜스 게임에서는 초중후반 전부 쓰이게 되는데, 초반엔 돈 업글을 위한 몸빵. 중후반에는 딜러를 지키기 위한 역할로 많이 쓰인다. 냥코 대전쟁이 좋은 예. 그래봤자 얻어맏기만 하는 건 똑같다 보통 이런 게임에서의 탱커는 대미지가 물대미지 수준.

현실에서는 위 디펜스 게임처럼 보병이나 전차가 탱커 역할을 한다. 판타지게임과 달리 현실에서는 적이 전부 엄청나게 연약한 인간이고 회복 주문도 없기 때문에 지형이나 참호 같은 방어기물의 도움을 받아야 한다.

2.1. 유형

탱커는 게임에 따라, 정확히는 게임의 장르에 따라 그 유형이 천차만별 식으로 달라진다. 다만 탱커가 아예 안 등장하는 경우는 많지 않다. 탱커가 없다면 게임이 한방한방을 노리는 죽창싸움이 되어 버리기 때문이다. 물론 그렇다고 하여 탱커가 너무 강해질 경우 게임이 루즈해지니, 적정선을 맞추는 것이 중요하다 하겠다.

  • PvE 게임에서는 대부분이 적의 공격을 대신 받아주는 형태의 탱커를 베이스로 한다. 상대가 되는 몬스터들은 결국 인공지능일 뿐이니, 어그로 등의 시스템을 이용해 몹의 공격을 탱커가 받아낼 수 있기 때문이다. 시스템적으로 적의 공격을 대신 받는다면 그 피해를 최소한 딜러들보다는 덜 아프게 받아야 탱커의 의미가 있기 때문에, 많은 게임에서는 대미지 딜러보다 탱커들이 받는 피해가 더 적다.
    • 대미지 경감: 적의 공격을 꾸준히 줄여 받는 형태를 말한다. 기본 방어력이 될 수도 있고, 블럭이나 회피를 이용할 수도 있고, 보호막을 가지고 있는 경우나 아예 적의 공격력을 약화시키는 경우도 있다.
    • 생명력 흡수: 일단 맞기는 그대로 맞되, 맞은 만큼 계속 생명력을 회복하는 스타일의 탱커도 있다. 이 경우 일단 맞은 다음에 체력을 회복하는 형식이 되게 마련이므로 탱커치고는 굉장히 불안정한 탱킹 구조를 보인다.
    • 깡체력: 다른 역할군들과 똑같이 아프게 공격을 받지만, 체력이 워낙 높아 그걸 맞고도 안 죽는 스타일의 탱커. 즉, 남들은 한 대 맞고 죽을 공격을 두 대, 세 대 버틸 수 있다는 뜻이다.
    • 무적기: 당연하지만, 보통 스킬이나 조건부로 붙게된다. 소모 자원이나 쿨타임도 길고, 여기에 패널티나 까다로운 조건도 붙기도한다. 다만 힐러나 딜러에 비해 사용하기에 크게 까다롭지는 않다. 무적기가 전부 빠지면 몸이 극도로 쇠약해지기에 정작 힐러들은 두붓살 취급하는 경우가 많다. 또한 중요한 기술을 씹어버리면 상대는 여러가지 의미로 속이 터진다.
  • PvP 게임에서는 상대가 같은 사람이고, 사람인 이상 멍청하게 몸빵 튼튼하고 딜 약한 탱커들을 때리고 있지 않을 테니 여러 가지 방식으로 탱커의 역할을 계승한다. 단 이하의 분류를 한 가지 역할만 수행하기보다는 여러 가지 방식이 섞인 경우가 많다.
    • 군중제어 특화: 탱커가 딜이 약해서 어그로를 끌지 못한다면 강력한 CC를 가해서 무시하지 못하게 하면 된다는 발상에서 탄생한 역할. 이 부류에 해당하는 캐릭터들은 적을 방해하는 능력을 많이 들고 있어 상대팀의 진형 및 전투 능력을 망가트리고, 아군에게 달라붙는 적을 떼어 내는 역할을 하게 된다. 심할 경우에는 모든 기술에 행동 불능기가 달려 있는 종합 CC머신이 되기도 한다. 최초로 등장한 개념이긴 하지만 그만큼 간단명료하면서도 유용한 역할이라 꾸준히 등장하는 유형이다.
    • 딜링 강화: 탱커가 딜이 약해서 어그로를 끌지 못한다면 무시하기 힘든 딜을 줘서 어그로를 끌면 된다는 발상에서 나온 스타일. 퓨어 탱커의 공격은 전혀 위협적이지 않기 때문에 "공격하지 않고 무시하면 그만"이라는 아주 간단한 파훼법이 있지만, 딜탱의 경우 공격력이 무시할 수 없을 정도로 높기 때문에 내버려두면 아프고 때리자니 잘 죽지도 않는 캐릭터라는 컨셉으로 만들어졌다. 이 경우 탱킹은 퓨어탱커보다는 못하고, 대미지 딜링은 퓨어딜러보다는 못하는 식으로 밸런스를 조절한다. 즉, 딜러와 탱커의 중간 역할. 만약 이 밸런스 조절을 실패하면 때려도 죽을 생각을 안 하는데 맞으면 더럽게 아픈 클래스가 되어 대표적인 밸런스 붕괴의 사례로 꼽히게 된다.[6] 어떤 방식으로든 딜이 세지면 딜탱이라고 볼 수 있기 때문에 다양한 스타일이 존재한다. (근접전 등) 특정 조건 하에서 딜링이 상승하는 경우, 탱킹 스탯을 올리면 딜링 스탯이 함께 상승하는 경우, 전장에 있는 시간이 길어질수록 계속 강해지거나 누적 피해를 입히는 경우 정도가 있다.
    • 스킬 구조상 상대편이 때리고 싶게 만드는 경우: 일명 어그로를 끄는 캐릭터. 예를 들어 강력한 스킬이 있어 해당 스킬을 사용한 이후 다시 쓰지 못하게 하기 위해서 일점사를 유도하는 경우가 있다. 또한 하이리스크 하이리턴 빌드를 타거나 플레이를 굉장히 얄밉게 해서 상대방이 무조건 나만 물고 싶어하게 하는 경우도 있는데, 이렇게 될 경우 탱커라는 농담을 듣기도 한다.
    • 아군 보호: 공격 성능은 떨어지지만 자기 자신이 직접 몸이나 방패로 팀원을 지키는 경우다. 이런 부류의 캐릭터들은 전체적으로 덩치가 큰 편이기 떄문에 심리적으로도 적의 공격을 유도하기 좋다.

3. 사례

3.1. 던전 앤 드래곤 시리즈

3.1.1. 3판까지

서양식 롤플레잉 게임의 대명사인 던전 앤 드래곤 시리즈에는 전통적으로 탱커라는 개념이 희박한 편이다. 이는 기본적으로 D&D는 TRPG라는 특성상 몬스터를 전부 던전 마스터(DM)가 조종하며, 어느 캐릭터를 공격할지 마음대로 정할 수 있기에 어그로를 획득해 공격을 특정 대상에 집중시킨다는 개념이 아예 없었기 때문이다.

주요 근접 클래스인 파이터, 팔라딘, 바바리안 등은 체력과 방어도가 높은 편이지만, 앞서 말했든 어그로의 개념이 없기에 이들을 가장 앞에 세우더라도 몬스터의 공격을 자신에게만 강제할 수는 없다. 즉, 몬스터가 이들을 지나치거나 활로 저격하는 식으로 후방의 위저드나 활 든 로그 같은 방어가 취약한 캐릭터를 얼마든지 공격할 수 있다는 것.[7] 물론 이렇게 전방의 캐릭터들을 지나가려 할 경우 기회 공격을 받아 피해를 입게 되기 때문에 간접적으로 적을 막아서는 효과는 있다. 하지만 어느정도 피해를 받더라도 후방으로 쳐들어가는 게 몬스터 측에 더 이득인 경우가 분명히 있고, 중요한 전투인 경우에는 상대방도 원거리 공격수와 마법사를 동원해서 후방을 직접 공격할 수 있으므로, D&D의 파티에서는 어떤 클래스를 하건 간에 만일의 사태에 대비해 최소한 자기 자신을 지켜낼 정도의 수단은 마련하고 있어야 하는 게 기본적인 미덕이다.

애초에 D&D의 파티 구성은 에버퀘스트다크 에이지 오브 카멜롯 식의 대미지 딜러/탱커/힐러와는 조금 달라서, '탱킹만을 특화시킨' 직업은 존재하지 않는다. 파이터 같은 근접 전투직은 방어력이 높은 편이긴 하지만, 기본적인 역할은 탱킹이 아니라 근접전을 통해 안정적으로 대미지를 뽑아내는 대미지 딜러 쪽에 더 가까우며[8], 굳이 이들을 탱커로 세우려고 한다면 지형지물과 메즈 기술을 여러모로 이용해야 한다.

대부분의 전투가 벌어지는 좁은 던전 같은 경우, 전사 두세명 복도를 가로막아버리면 몬스터는 비행 능력 같은 게 없는 한 이들을 지나쳐가지 못하고 눈앞의 캐릭터들만 때려야 한다. 전사가 모자라다면 클레릭이나 드루이드가 보조하는 것도 가능하다. 이들은 체력은 본격적인 전사 계열보다는 조금 낮지만 클레릭의 경우 판금 갑옷과 금속 방패, 드루이드는 어느 정도의 갑옷과 목제 방패를 장비할 수 있고 거기에 동물 동료로 몸빵이 가능해 방호력에서는 결코 전사에 뒤지지 않기 때문. 거기에 이들은 애시당초 단순 힐러가 아니라 보조 전투원이기도 하기에[9] 근접전으로도 그렇게 약하지 않다. 이렇게 몬스터를 전사나 성직자들이 붙잡아 두들겨 패는 동안에 후방에서 마법사나 로그, 레인저 등이 버프를 걸거나 지원사격을 가해 몬스터를 처치하는 것이다.

만일 열린 공간에서 싸운다면 뿌리 묶기, 거미줄, 기름 같은 전장 통제형 주문이나 수면 같은 정신 계열 주문에 포박, 상태이상 같은 디버프[10], 매즈기가 유용하게 쓰인다. 굳이 마법을 동원하지 않더라도 파이터 계열이 넘어트리기(Trip) 공격으로 몬스터가 이동 불가능하게 만들 수도 있고(이 경우 목표의 체구가 너무 크면 불가능하지만.) 비행 주문 등으로 취약한 캐릭터가 적의 공격에서 아예 벗어나도록 하는 방법도 있다. 이 경우 마법사가 하늘에 떠서 파이어볼로 폭격을 하는 것처럼 공격이 최선의 방어가 될 수도 있을 것이다.

물론 이는 아주 기본적인 상황만을 설명한 것이고, 실제 플레이에서 던전 마스터와 플레이어가 좀 더 머리를 써서 전략을 세우면 전투가 점차 복잡해지게 마련이다. 또한 레벨이 올라갈수록 이런 것에 써먹을 수 있는 각종 주문이 늘어나기 때문에 낮은 레벨의 파티와 에픽 레벨의 파티는 적에 대한 대처 방식이 달라지게 마련이다. 메즈 능력이 없다면 탱커가 최대한 지형지물을 활용해 싸워야 하지만, 마법사에게 주문이 충분하다면 열린 공간에서도 원활히 탱킹이 가능한 식.

다만 앞서 말했듯 던전 앤 드래곤 시리즈에는 전문 탱커 개념이 없으며, 또한 항상 파티에 탱커, 힐러, 딜러가 모두 갖춰지는 것도 아니다. 오로지 효율만을 추구하는 컴퓨터 게임이 아니기에, 플레이어끼리 의논만 잘 된다면 파이터만 모여서 함정이고 마법이고 몸으로 때우면서 던전을 털어먹는 등 탱/딜/힐 개념이 잡힌 게임에서는 상상도 못할 파티 구성도 가능하다.

3.1.2. 4판 이후

시스템이 크게 달라진 4판에서는 파티원 클래스의 역할을 4가지로 분류하면서 탱킹 개념이 생겼다. 정확히는 디펜더 역할을 맡은 클래스가 표식을 찍어 상대방의 공격을 자신에게로 유도가 가능해진 것. 다만 처음에는 다소 미흡한 점이 많아 까였다가 결국 에센셜에서 보다 발전한 앳윌 파워로 바뀌어 드디어 제대로 된 탱킹을 할 수 있게 되었다. 이런 탱킹은 메카니즘적으로는 DM이 무시할 수 없는 일종의 상태이상으로 구현되어있다.

현재 제작중인 5판에서도 에센셜의 탱킹 개념을 약간만 수정해서 내놓을 듯 하다.

3.2. 리그 오브 레전드

리그 오브 레전드에서는 초창기 시절 이후로 EU 스타일을 정립하여 이게 일반전부터 대회까지 공통적으로 쓰이고 있는데, 여기에는 탱커가 포함되어 있지 않다. 다시 말해, 탱커가 필수적이지 않고 팀 조합과 전략에 따라서 얼마든지 탱커 챔피언을 기용하지 않고 조합을 구성할 수 있다는 뜻이다.

롤 챔피언 중에서 탱커 분류에 속하는 챔피언들은 공통적으로 좋은 군중제어기를 가지고 있는 경우가 많다. 따라서 한타를 열기에 용이하며 대부분의 정석적인 한타에서는 탱커 포지션에 해당하는 챔피언들이 CC기를 가지고 한타를 열어버리곤 한다.

리그 오브 레전드가 다른 MOBA 게임이나 포지션 분류가 존재하는 경쟁 게임과 차별화되는 점은 지속적인 힐링의 부재이다. 탱커는 보통 방어적으로 운용되고 경우에 따라서는 맞고 버틴다는 선택지를 택할 정도로 전방에서 적의 위협에 노출되는 포지션인데, 롤은 게임 전반적으로 유지력이 낮기 때문에 이런 선택지를 택하기 힘든 경우가 많다. 물론 롤에서도 다양한 힐러들이 존재하지만 그 힐량과 유지력은 다른 게임에 비하면 없다고 봐도 될 정도로 롤은 전체적으로 한방싸움이 주를 이루는 편이다. 게다가 방어 아이템에 비해 공격 아이템의 효율이 더 좋기 때문에 어느 시간이 지나면 탱커도 한낱 종잇장처럼 금세 녹아버리는 것을 종종 볼 수 있다. 그렇기 때문에 롤에서는 탱커 포지션도 상황에 따라 아군과 함께 잘 치고 빠지는 이른바 어그로 핑퐁 전략을 잘 활용하여 생존성을 스스로 올리는 플레이가 많이 요구된다.

물론 탱커가 잘컸다면 내 딜은 안들어가는데 상태 탱커가 죽을때까지 물고 늘어져서 도망가지도 못하는 상황이 일어난다. 탱커가 기본적으로 대미지 아이템을 잘안간다지만 기본 스킬 대미지와 평타 대미지가 있고 태양불꽃 망토와 같은 아이템들이 있을뿐더러 딜러들은 기본적으로 방어템을 잘안간다는 문제덕에 잘큰 탱커가 작정하고 물면 딜로스는 물론이고 게임 장르가 MOBA에서 보스 레이드로 바뀌기도 한다.물론 롤은 팀게임입니다. 혼자 잘큰다고 되는게 아님

3.3. 오버워치

오버워치에서는 Tank가 돌격 영웅으로 번역되며, 이 클래스에 속하는 영웅은 D.Va, 라인하르트, 로드호그, 윈스턴, 자리야, 오리사, 레킹볼이 있다. 다만 로드호그는 체력이 높다는 점을 제외하면 능력 구성이 대미지 딜러에 더 가깝다.

공식적인 분류는 아니지만 넓은 방벽으로 팀원을 보호하고 전선을 형성하는 주축이 되는 라인하르트, 윈스턴, 오리사는 '메인 탱커', 방어보다 공격에 더 치중된 능력 구성을 통해 전투를 보조하는 자리야, D.Va는 '서브 탱커'로 분류하기도 한다. 가장 이질적인 영웅은 로드호그인데 사실 로드호그는 체력 수치 때문에 돌격 영웅으로 분류되는 것에 가까우며 아군을 보호할 수 있는 수단이 전무하기 때문에 사실상 공격군에 가깝다. 서브 탱커들의 경우 무기의 화력이나 궁극기의 성능이 좋은 편이기 때문에 딜러들보다 딜이 잘 나오는 경우도 심심치않게 나오는데, 아나의 등장 이후 이런 특징을 이용한 3탱 조합도 정립된 바 있다.

오버워치에서 탱커들의 역할은 기본적으로 진형 관리라고 볼 수 있다. 탱커들이 진형을 만들고 힐러들이 그 진형을 유지하며 딜러들이 자신의 진형 안에서 딜을 넣어 상대의 진형을 무너뜨리는 것이 플레이의 기본. 물론 기동성을 살려 자신의 진형이 아닌 상대의 진형을 붕괴시키는 것을 주로 하는 탱커들도 있지만 어쨌든 진형 관리라는 범주 안에는 속한다고 볼 수 있다.

따라서 팀간의 전력차가 가장 극명하게 벌어지게 되면 탱커들이 먼저 눕곤 한다. 가장 맷집이 튼튼하고 방어적인 포지션을 취하는 탱커들이 눕는다는 것은 유지력이 떨어진다든가, 적군의 진형이 갉아먹히는 속도가 아군에 비해 현저하게 느리다든가 등 결론적으로 팀의 진형 관리가 개판이라는 뜻이기 때문.

3.4. 히어로즈 오브 더 스톰

'전사' 영웅군으로 분류되며 제대로 된 픽 조합에서는 보통 1~2명 정도 픽된다. 특별한 조합이 아닌 다음에야 1탱 조합으로 갈 경우에는 소위 '메인 탱커'로 분류되는 영웅들이 선택되며, 2탱 조합으로 갈 때에는 메인 탱커 하나와 서브 탱커 하나를 기용하여 팀의 전체적인 밸런스를 맞추는 것이 정석이다. 히어로즈 오브 더 스톰에서 탱커에게 요구되는 능력에는 다음이 있다.

  • 메인 탱커
    • 튼튼함: 당연히 기본적인 사항이다. 단순히 튼튼한 것을 넘어서, 1선에서 여럿에게 공격받으면서도 버티거나 살아나올 수 있는 능력이 요구된다.
    • 좋은 CC: 대부분의 메인 탱커는 CC를 통해 진영을 파괴하고 상대를 저지하게 된다.
    • 이니시에이팅 능력: 대놓고 정면에서 이니시에이팅을 열어야 하는 경우가 매우 많다.
    • 시야체크: 와드가 없는 겜 특성상 기습으로 아군이 짤리는 일을 방지하기 위해서는 시야체크가 필수적인데 보통 체크하다 걸려도 살아남을 가능성이 높은 메인탱이 체크해야한다.
  • 서브 탱커
    • 튼튼함: 서브 탱커에게는 소수 교전에서의 생존력과 유지력이 특히 중요시된다. 서브 탱커들은 대놓고 진입하기보다는 상대의 옆구리를 찌르거나 메인 탱커의 진입에 발맞추어 진입해야 하기 때문이다. 대부분의 서브탱커는 피흡 등 체력 회복을 통해 생명력을 유지하게 된다.
    • 딜링 능력: 서브 탱커는 말은 탱커지만, 다른 게임에서는 브루저나 딜탱에 가까운 포지션이다.
    • 라인 정리 능력: 2라인 맵에서는 거의 대부분의 경우에 서브탱커가 혼자 한 레인을 맡는 1-4 운영을 하게 된다. 따라서 서브 탱커에게는 평균 이상의 1:1 능력 및 라인 정리 능력이 요구되고, 캠프 정리까지 가능하면 더욱 좋다.
    • 기습적 이니시에이팅: 정면에서의 이니시에이팅보다는 옆구리에서, 혹은 상대의 시야 밖에서 이니시에이팅을 거는 능력이 필요하다.

히어로즈 오브 더 스톰의 포지션 분류에 예외가 많다는 사실은 탱커 쪽도 크게 다르지 않아서 소냐자리야처럼 탱커의 탈을 쓴 다른 분류라는 말을 듣는 영웅도 존재한다. 이런 영웅들은 공통적으로 탱커에게 요구되는 무언가가 결여되어 있기 때문에 메인 탱커로는 사실상 기용되지 않으며 보조적으로 아군을 돕거나 탱킹 역할을 수행하는 서브 탱커로 픽되는 경우가 많다.

히어로즈 오브 더 스톰은 시야 확보 수단이 제한적이고 기습적으로 걸어오는 한타가 매우 위협적이기 때문에 시야 싸움에서 밀리지 않기 위해 탱커들이 적절히 파수꾼 역할을 해주는 것이 매우 중요하다. 단적으로 말해 자신이 탱커인데 상대 탱커의 위치를 파악하고 있지 못하다는 것은 죄악이다. 항상 팀의 위치를 파악하고 그 위치에 위협을 걸어올 수 있는 위험한 장소의 시야를 확보하여 상대방의 기습적인 공격을 방지하는 것이 탱커들의 기본 덕목이다.

힐러의 유지력이 게임 전반적으로 나쁘지 않기 때문에 히오스의 탱커는 맞고 버틴다는 선택지도 상황에 따라서 고려해봄직 하다. 애초에 탱커 영웅 대다수가 이니시를 걸면 최전선에서 적 딜러들의 공격에 고스란히 노출되기 때문에 자신이 가진 CC기를 전부 써버렸을 때 핵심 적 영웅 몇이 녹아버리거나 승기를 굳히지 않은 다음에야 일정 시간 동안은 맞을 수 밖에 없다. 무라딘이나 아눕아락처럼 사기적인 이동기를 가지지 못했다면 쉽게 빠져나올 수도 없기 때문. 물론 이는 어디까지나 적절한 상황과 판단이 전제되어야 하는 것이고 앞뒤 보지 않고 무작정 들어가서 장렬하게 산화하는 탱커는 제대로 된 플레이를 했다고 볼 수 없다. 극단적인 상황이 아니라면 탱커는 항상 퇴로를 염두해두고 있어야 한다.

3.5. 월드 오브 워크래프트

탱커에 대한 공대원들의 인식

공장이 보는 탱커: 공략 연구자

힐러가 보는 탱커: 크리라도 쳐맞는 듯 피가 빠지는 두부살

딜러가 보는 탱커: 어차피 안죽는데 하는것도 없는 꿀빨러

자기가 하는 탱커: 보스 발가락만 보고 있음

기본 시스템은 에버퀘스트의 위협수준 시스템을 유사하게 사용한다. 오리지널에서 불타는 성전이 시작되기 전까지는 판금장비의 방어력 + 독보적인 어그로 획득 능력을 가진 전사가 거의 탱킹을 전담하다시피 했고, 불성이 정식으로 서비스 된 이후 야성 특성의 드루이드가 대폭 상향이 되어서 방특 전사 / 야성 드루 / 보호 기사 탱커 체제가 시작 되었다. 야드는 피통이 많고 방어도가 높았지만 강타[11]에 취약했고, 보기는 어그로를 먹으려면 탱을 포기하고 주문 공격력을 올려야 하는 기형적인 구조 때문에 특정 상황 이외에는 메인 탱커 역할을 수행하기 힘들었다.

일반적으로 탱커에게 요구되는 능력은 크게 세 가지로, 스펙[12], 생존기[13], 어그로 관리다. 아래에는 두드러지는 특징만 적는다. 더 자세한 것은 각 문서를 참조하자.

  • 방어 전사: 한손무기방패를 사용하는 가장 전통적인 탱커. 다양한 강제 이동 스킬 덕분에 기동력이 우수하고[14] 방어 기제를 제대로 유지한다는 가정 하에는 물리 피해에 한해 극강의 안정성을 보여주지만, 탱커들 중 체력이 가장 낮은 편이라 방어 기제 활용에 능숙하지 못하면 순식간에 삭제될 수 있다. 또한 마법 피해에 대항할 수단이 부족하고 깎인 체력을 스스로 복구하는 능력이 빈약하며 파티원들에게 주는 시너지도 약하다.
  • 수호 드루이드: 곰 변신을 통해 방어를 하는 탱커로 곰(동물)이라는 특성상 무기 막기와 방패막기를 사용할 수 없다. 대신 가장 높은 체력과 방어도, 피해 감소 패시브와 받는 치유랑 증폭으로 버텨내는 스타일이다. 기본적으로 매우 튼튼하고 스킬 갯수가 많지 않아 입문 자체는 굉장히 쉽다. 또한 신화 레이드(하드모드) 등에서 쇄도의 포효라는 최고의 기동력 시너지를 줄 수도 있다. 하지만 돌진기가 빈약하고 어그로 획득이 부족하기 때문에 손이 바빠야 하는 클래스.
  • 보호 성기사: 한손무기방패를 사용하는 탱커로, 생존기와 유틸기가 모두 우수하다. 광역 탱킹과 유틸리티 면에서 뛰어난 모습을 보이는 탱커. 스펙이 높은 보기는 이와 더불어서 광역딜도 딜러 수준으로 뽑는다. 다만 스킬 사용 횟수가 많으며 다양한 유틸기를 잘 활용하지 못하면 성능이 다소 뒤떨어질 수 있다. 또한 이동 관련 기술이 빈약하다.
  • 혈기 죽음의 기사: 양손무기를 사용하는 탱커로, 뛰어난 자기 치유력을 가지고 있다. 죽음의 일격으로 자힐과 동시에 보호막을 생성하는것이 탱킹의 기본이며, 방패가 없는 대신 골수분쇄를 이용한 뼈의 보호막으로 대미지를 감소하는것 역시 중요하다. 다만 룬 시스템의 독특함 때문에 적응이 좀 필요하다. 적의 위치를 강제로 이동시키는 매우 뛰어난 유틸기를 보유한 대신, 와우의 모든 직업과 특성을 통틀어도 뒤에서 1,2위를 다투는 최악의 뚜벅이다.
  • 양조 수도사: 지팡이를 사용하는 탱커다. 가죽 방어구를 입기 때문에 기본 피해 감소율은 가장 낮으나, 받은 피해 중 일부를 나머지는 시간차[15]를 이용해 서서히 처리한다. 따라서 급사가 거의 일어나지 않는 대신, 받는 총 피해량 자체는 같기 때문에 힐을 많이 빨아먹는다는 특징이 있다. 손에 따라서 극과 극의 성능을 자랑하기 때문에 난이도는 탱커 중 최고. 자힐기도 부족하기 때문에 가장 어렵고 피곤하다는 평가가 지배적이다.
  • 복수 악마사냥꾼: 전투검을 사용하는 탱커로, 적을 공격할때마다 영혼흡수를 통해 자힐을 한다. 기동력은 최고 수준이나 낮은 생존력을 뛰어난 피흡으로 커버하기 때문에 피통이 출렁거리며 다:1 상황에서 약한 편이다.

자타가 공인하는, 입문하기 가장 어려운 포지션이다. 딜러야 몹을 패잡는 전통적인 포지션인데다 레벨업 중에는 대개 딜러 특성을 타니 당연히 입문하기 좋고, 힐러 또한 입문 자체는 빈칸채우기만 잘 하면 되니 어렵지 않다. 하지만 탱커는 기본적으로 어그로와 생존기에 대해 이해해야 하며, 실수하면 바로 공대 전멸이라는 부담감 또한 막중하다. 또한 네임드의 패턴에 대해서도 누구보다 잘 이해하고 있어야 한다. 네임드의 위치를 결정하기 때문에, 탱커가 공략을 모르면 바닥 때문에 딜러들이 네임드에 붙지를 못하거나 힐러가 도트를 감당하지 못하는 일이 발생한다. 물론 최상위권으로 가면 탱이건 딜이건 힐이건 다 어렵고,[16] 사람마다 개인차는 좀 있어서 딜러가 제일 어렵다는 사람이나 힐러가 제일 어렵다고 하는 사람도 있다. 어쨌든, 와우의 보스레이드는 단순히 얻어맞고 때려잡는 과정이 아니라 다양한 스타일의 공격에 의한 수많은 변수와 예외가 발생하기 때문에 공격대의 위기를 자기 눈 앞에서 관리하는 탱커는 공격대 전체의 상황을 봐가면서 한 순간도 긴장을 풀지 말고 적절히 위기관리를 할 줄 알아야 한다. 한 마디로, 딜러와 힐러가 같은 사람이라도 탱커의 질이 다르면 잡을 보스도 못 잡을 수 있다.

탱커의 수가 적은 이유는, 책임감이 막중한 위치라는 데 있다. 물론 책임감 없는 역할이 어디 있겠느냐만 탱커는 유독 "내가 못하면 전멸이다"라는 부담감 때문에 입문을 꺼리는 경우가 많다. 하지만 위기상황이 오지 않는다는 가정하에 서브탱커(부탱)은 레이드에 가서 사실상 제일 할 일 없고 책임도 없는 포지션이다. 그저 여유있게 쫄탱 정도만 해주면 끝. 이런 점의 극한이 바로 오리지날 시절의 8파전사. 하지만 블리자드도 그런 것을 알고 있어 확장팩이 진행될수록 탱인계를 요구하는 패턴을 가진 보스를 많이 만들어내고, 공대 내부에서도 부탱이 할 게 없다면 특성을 바꿔서 딜을 하라고 시키는 경우도 있다.

5인~10인의 소규모 파티에서는 최고의 귀족이다. 왜냐하면 이런 소규모 파티에서는 20%, 즉 5인 파티에서 1명/10인 파티에서는 2명이 탱커여야 하는데 전체 유저 중 탱커의 비율은 절대 20%가 되지 않기 때문. 특히 5인 던전의 던전 찾기 시스템에서는 신청한 지 1분 내, 대개의 경우 10초 내로 파티가 뜬다.[17] 확장팩 초기처럼 영던 공략, 파밍이 불안정한 시기엔 더하다. 이 때문에 블리자드는 긴급 소집 시스템을 적용시켜 무작위 던전이나 공격대 찾기 시스템에서 모자라는 포지션을 신청하면 돈에 물약에 심지어 탈것, 펫까지 주게 만들었다. 물론 그래도 탱커의 숫자는 적기 때문에 무작위 던전이나 공격대 찾기에서 탱커는 언제나 귀족이다.[18]

하지만 반대로 공격대 레이드는 탱커가 가장 취업하기 힘든 자리이다. 탱커는 파티 규모에 상관없이 2명이면 충분하고, 탱커 간 마이크 등을 통한 의사소통이 가능할수록 공략이 원활하기 때문에, 공장 또는 공장의 지인이 탱 한 자리를 차지하고 파트너를 구하거나, 아예 이 두 명이 탱커 자리를 둘 다 차지하고 있는 경우도 다반사다. 막공이라면 어떻게든 자리가 나겠지만 정공이라면 취직은 더 힘들어진다.

이렇듯 높은 책임감과 던전 이해도를 가지고 있어야 하는 자리가 탱커이지만, 미국식 파티 시스템에 익숙한 사람이나 와우 자체에 익숙해진 사람들은 오히려 편한 클래스로 인식하기도 한다. 그 이유는

  • 탱커가 하는 일은 크게 변하지 않는다. 오리지날 때부터 드레노어의 전쟁군주까지 탱커가 하는 일은 같았다. 어그로 먹고, 덜 아프게 맞는 거. 여기서 세분화해봤자 어그로 관리, 기본 탱킹 사이클, 바닥 피하기, 머리 돌리기, 생존기 사용, 도발 인계, 드리블 등 크게 변하는 것이 없다. 탱커는 알리스라조르처럼 특이한 케이스가 아닌 이상 저 기본 패턴에만 충실하면 되지, 정말 신박한 역할을 수행할 일은 많지 않다. 딜러가 온갖 골치아픈 패턴과 바닥을 피하며 딜까지 뽑아내야 하고, 힐러가 파티원들 상태에 따라 지옥과 불지옥을 오가는 둘다 지옥인건 실수가 아닙니다. 것과는 차이가 있다. 탱커는 자신을 직접 노리는 대미지 패턴만 잘 막아주고, 고중첩 전에 도발만 인계해주면 할 게 없다.
  • 탱커는 파티플에 절대적으로 유리하다. 딜러는 원래 천민이고 힐러는 파밍 상태가 진행될수록 자리가 줄어들지만[19] 탱커에게는 그런 거 없다. 탱커는 2명이 없으면 안 되는 패턴이 상당하고, 공대 전략에 따라서는 3명이 필요한 경우도 있다. 고로 탱커는 절대 수를 줄이지 못한다.

요컨대 탱커를 처음 시작한 사람이나 던전 공략이 정립되지 않은 레이드 초반에는 적응할 것도 많고 공부할 것도 많지만 공략이 확립되고 나면 시간이 갈수록 쉬워진다는 것이 그 요지. 딜러처럼 끝없는 스펙상승이 강제되는 것도 아니고, 힐러처럼 돌발상황에 대처해야할 일이 많은 것도 아니기 때문이다.[20]

귀족인 동시에 뒤에서는 가장 많이 까이는 존재이기도 하다. 소위 말하는 '탱부심'이 그 것인데, 파티원의 상태도 보지않고 냅다 닥치고 돌격만 한 뒤 곧바로 누워버리고 자기 잘못을 미안하다고 하는게 아닌 다른 파티원을 욕한다거나, 그 던전을 돌기에 충분한 스펙을 가졌음에도 자신보다 스펙이 낮다고 무시하는 일이라든가, 다른 사람의 말은 무조건 틀리고 자신이 탱커니까 무조건 자기가 옳다고 하는 일부 몰지각한 탱커들을 말한다. 탱커의 역할이 중요한 것은 맞지만 그렇가고 탱커가 사람들보다 위에 있거나 실수하지 않는 완벽한 사람이라는 뜻이 아니니 던전에서는 최소한의 매너를 지키자. 일반 무작에선 약간의 실수는 관대하게 넘어가주자 또한 탱커가 하라는 탱킹은 안 하고 대미지 미터기를 관찰하며 딜딸질이나 하는 경우도 있다. 이런 작자들을 만나면 똥밟았다고 생각하고 가볍게 무시하자.

탱커에게 필요한 기본적인 요령은 다음과 같다.

1. 인던, 공격대의 공략을 익히고 인던과 공격대의 경험을 쌓아둘것.

굳이 탱커가 진행을 맡아야 한다는 법 같은 것은 없지만, 5인 던전에서 탱커가 리딩하는 경우와 다른 역할군이 리딩하는 경우의 진행 속도 차이는 천지차이다. 패턴과 공략을 익히는 것은 와우의 기본 중 기본이지만, 탱커는 그 중에서도 잡아야 하는 몹과 지나쳐야 하는 몹, 몹의 로밍 주기 등을 파악하고 있어야 하므로 공략 숙지를 조금 더 요구하는 편.

2. 파티의 역량을 파악할 것.

쐐기돌 고단 등 고난이도 던전에서는 파티원의 역량에 따라 몹을 모는 정도가 달라지는 등 공략이 바뀌는 경우가 있다. 따라서 파티의 광역딜이 어느 정도인지, 나와 힐러의 스펙이 어느 정도까지 버틸 수 있는지 파악하는 것이 중요하다. 숙련된 탱커는 첫 몹 정리 속도와 파티원들의 아이템/특성 상태만 보고도 어떻게 진행해야 하는지 감을 잡기도 한다. 또한 파밍이 잘 된 탱커들이 저난이도 던전에 진입할 경우 자신의 튼튼함에 취해서 팀원들 따위는 안중에도 없이 저 멀리 돌진하는 경우가 있다. 빨리 진행하면 좋기는 하지만, 최소한 뚜벅이 딜러들이 아이템 주울 시간 정도는 주자. 가끔은 어중간한 탱커들이 지나치게 앞서가다가 힐러가 미처 따라잡지 못해 몹에게 맞아죽는 추태를 보이거나, 뒤쪽에서 애드된 쫄에 의해 다른 파티원들이 맞아죽는 경우도 있다.

3.6. 시티 오브 히어로

시티 오브 히어로의 히어로 진영 전투타입 탱커. 자세한 것은 해당 문서 참조.

3.7. 월드 오브 탱크

월드 오브 탱크에서는 중(重)전차가 탱커의 역할을 갖는다. 보통 강력한 방어력과 1~2단계 하위 티어의 구축전차 정도의 포로 무장을 하고 전선을 형성하며 팀의 주축 공세를 한다. 애초에 그렇게 하라고 만들어진 전차의 종류이기도 하고. 그렇기 때문에 중(重)전차로 저격을 한다면 온 팀의 욕을 바가지로 먹게 된다.

매우 일부이긴 하지만 탱킹을 할 수 없을 만큼 방어력이 고자인 중(重)전차도 있고(예를 들자면 프랑스의 AMX 50B. 대신 반자동장전장치로 터져나오는 폭딜을 자랑한다.) 탱킹을 할 수 있을 만큼 방어력이 강한 중(中)형전차도 있다.(독일의 E-50M, 소련의 Obj-140) 일부 떡장갑 구축전차 역시 탱커의 역할을 수행할 수 있다. (AT-2, T95, Jagdpanzer E-100 등)

3.8. 테라

테라의 탱커 직업은 검투사, 창기사, 권술사, 광전사[21]가 있다. 분류상으론 그렇고 현실적으로는 테라의 탱커는 창기사, 권술사, 검투사(탱커) 3강 체제이며 광전사는 없는것보다는 나은 부탱정도의 입지.

검투사와 창기사는 고유 자원으로 스태미나를 보유하며 전방 방어 스킬 및 회피기를 사용하면 스태미나가 소모되서 무작정 방어만 할수는 없으며 중간중간 공격을 해서 스태미나를 지속적으로 유지해야한다. 권술사의 경우는 고유 자원으로 분노를 보유하는게 다른 탱커들과 달리 공격을 하면서 방어가 가능한 공수겸용 공격 스킬이 많아서 방어는 지속적으로 가능하지만 고유 버프기인 '거인의 힘'이 지속적으로 분노를 소모하기 때문에 버프 유지를 위해 공격을 해서 분노를 지속적으로 유지해야한다.

검투사는 하이브리드 클래스로 탱커와 딜러가 모두 가능[22]하다. 하지만 이전에는 설계 미스로 탱커로서는 안정성이 떨어져서[23] 천대 받았지만 17년 7월 현재 기준으로는 창기사보다 뛰어난 개인 딜량과 파티원들에게 지속적으로 공격 속도 버프를 부여할 수 있어서 입지가 매우 좋아졌다. 다만, 3탱커 중에서 적대치 획득량이 적은편이라 중간에 사망하고 부활하거나 하는 경우 어글 유지가 불안하다는게 단점.

창기사는 수호형 탱커로 개인 딜량은 탱커 중에서 가장 낮지만 다양한 생존기와 파티DPS에 도움이 되는 공대 버프기의 존재, 가장 뛰어난 적대치 획득량이 특징이다. 탱커 중에서 가장 안정적이지만 공대 버프기를 잘 활용해서 파티DPS를 최대한 끌어올려야하므로 어느정도 숙련자가 잡아야 플레이가 수월하다.

권술사는 공격형 탱커로 탱커 중 가장 강력한 개인 딜량을 가지고 있다. 뛰어난 딜량에 특이하게 공격을 하면 자동으로 전방 방어가 되는 특징을 지니고 있어서 전방에 한해 공격만 하면 상대의 공격을 자동으로 방어하기 때문에 초보자가 잡아도 육성하기 편하다. 물론, 아무리 쉽다해도 포지션은

엄연히 탱커이므로 탱커 특유의 난이도 때문에 대미지 딜러보다는 어려운 편. 개인 딜량은 뛰어나지만 파티원에게 도움이 되는 버프류 스킬은 없다는게 단점.

광전사는 원래 대미지 딜러지만 패치를 받아서 탱킹 모드로 변경하면 탱킹이 가능해진다. 스킬들도 탱커에 맞게 효과가 변경되지만 탱커 특유의 난이도에 권술사보다 뒤떨어지는 개인딜검투사나 창기사처럼 공대 버프가 있는 것도 아니라 장점이 전혀 없어서 탱커로 하는 사람은 거의 없다. 광전사는 절대 다수가 딜러라 보면 된다.

3.9. 파이널 판타지 11

이전 시리즈에서는 탱커라는 개념 자체가 없다시피 했으나 MMORPG가 된 덕에 탱커의 역할이 꽤 중요해졌다. 특히 힐러의 사망이 곧 파티 전멸로 이어지기 쉬운 저렙 파티에서는 회복마법인 케알의 무지막지한 어그로 덕분에 힐러에게 곧장 어그로가 튀는 경우가 많은데, 이를 막기 위한 탱커의 능력은 필수적이다.

보통 탱커의 기본으로 여겨지는 직업 조합은 나이트+전사. 전사는 일단 탱커의 기본 스킬이라 할 수 있는 도발을 가지고 있고 나이트는 케알로 자체 회복(힐러의 부담 경감)+케알의 어그로 획득으로 인한 몬스터 고정이 가능하기 때문이다. 보통은 전사를 두 명 두어 15초 간격[24]으로 도발을 계속 써 주는 것이 기본으로 여겨지는데, 여기에 케알의 추가 어그로가 더해지면 어지간해선 어그로를 튀는 상황을 보기가 쉽지 않다. 간혹 회피가 좋은 닌자가 딜러와 탱커를 겸하는 경우도 있지만, 이건 무척 특이한 경우. 서브 탱커의 경우에는 전사+몽크 조합으로 간간히 '모으기'를 통해 대미지 딜링에도 슬쩍 발을 담글 수도 있다.

타이밍 맞춰서 도발도 써 줘야 하고, 전위이다 보니 웨폰스킬의 연계에도 참가해야 하고, 힐러가 MP 부족으로 앉아 버리면 그쪽에도 손을 빌려줘야 하고... 라고 쓰면 괜히 바쁠 것 같은 역할이지만 딱히 그렇지도 않다. 위에 설명한 대로 15초 간격 도발이 기본 사항이다 보니 도발을 사용할 때는 사용 후 15초가 지났을 때 동료 탱커에게 알림 메세지를 띄우는 매크로를 설정하는 게 기본 소양이 되어 있고, 웨폰 스킬도 보통 참가자가 모두 준비되었는지 확인한 후 타이밍 맞춰 들어가는 게 보통이고, 메인 힐러가 앉아 있다고 해도 어그로가 튀지 않은 이상은 자신과 동료 탱커의 HP만 신경써도 무난하기 때문. 컨트롤도 별 거 없어서 닌자처럼 후방 공격에 보너스가 붙는 동료가 있을 경우 뒷치기가 쉽도록 자리만 잘 잡아주면 된다. 초보자라도 쉽게 적응할 수 있기 때문에 처음 시작한 사람은 마법사 계열로 가지 않으면 전사로 시작해서 첫 EX잡으로 나이트를 딴 후 탱커로 가는 경우가 많다. 애초에 전사도 탱킹용 직업이고

다만 문제는 돈. 방어력도 신경써야 하고 나이트로 가면 케알을 사용하기 위해 MP도 어느 정도 맞춰 줘야 하는데, 이를 위해 장비에 들어가는 돈이 어마어마하다. 초보 입장에선 자신의 레벨에 맞는 장비를 완벽하게 갖추는 건 불가능할 정도. 결국 모자라는 부분은 플레이어 본인의 스킬로 메꿀 수밖에 없다. 아니면 현질을 하던가

아무래도 몸빵이다 보니 갈카나 엘반이 적합한 종족으로 뽑히나, 의외로 타루타루 나이트의 탱킹도 꽤 효율적이라는 평가를 받는다. HP가 낮아서 아슬아슬한 느낌은 있지만 MP가 높아 케알을 많이 쓸 수 있어 낮은 HP를 보충할 수 있고, 또 그만큼 어그로도 차곡차곡 쌓이기 때문이다. 사실 장비만 제대로 맞추면 어느 종족으로 하건 별 상관이 없다. 어느 직업이나 다 그렇다

3.10. 파이널 판타지 14

직업군 상징색은 파랑색. 주 스탯은 활력이나 4.0 이후부터 공격력에는 닌자를 제외한 근거리 물리직처럼 이 관여한다. 에버퀘스트식의 탱/딜/힐 시스템을 가져온 게임이라 다른 게임과 탱커의 역할이 비슷한데, 클래스 체인지 시스템이라 하여 한 캐릭터로 여러 직업군을 옮겨다닐 수 있는 시스템이 있고, 4.0 이전까지는 다른 직업의 스킬을 빼오거나 2차 전직 개념의 '잡'을 얻기 위해서는 보조 직업을 키울 필요가 있어서 탱커 직업을 경험할 필요가 있었다. 몰론 현실은 탱커직은 항상 모자라는 법이다

탱커를 맡는 직업은 다음 3 직업이다.

  • 나이트 : 강력한 생존기, 유틸기와 자생력이 강점인 탱커. 레벨 60 전까지는 어그로 생성용 콤보가 곧 딜링용 콤보 역할을 하고, 생존기가 강력하기도 해서 메인 탱커를 맡지만 이후부터는 각종 유틸기들의 충원과 딜링과 어그로 유지의 병행이 어려워져 서브 탱커의 역할을 맡는다. 암울하던 3.0~3.5 시절에도 다양한 유틸기만큼은 돋보였으며 4.0부터는 탱킹의 결함(마법 피해에 부실함) 해결과 딜 상향이 이루어져 현재는 확고한 서브 탱커의 역할을 맡고 있다.
  • 전사 : 탱크버스터 대처능력이 떨어지지만 딜러 뺨치는 딜링이 강점인 탱커. 전사는 메인 탱커든 서브 탱커든 탱커직 중 쉬우면서도 강력한 딜링으로 선호받는 탱커직이며, 4.0 이후 떨어지는 편이었던 안정성도 많이 개선이 되었다. 다만 생존기가 나사 빠진 기술들이 몇 개 있어 상대적으로 탱크버스터가 계속해서 쏟아지는 지역(예를 들면 대미궁 바하무트 진성편 4층, 기공성 알렉산더 천동편 4층)에서는 약점을 보이기도 한다. 전사의 장점인 딜링은 어느 포지션에서든 발휘가 가능하여 메인 탱커/서브 탱커 모두 병행이 가능하며, 나이트가 있을 경우 메인 탱커, 암흑기사가 있을 경우 서브 탱커로 기용된다.
  • 암흑기사 : 유틸성을 버린 대신 자신의 단단함과 딜링 능력에 치중한 탱커. 나이트의 직관적이고 강력한 생존기와 전사의 강력한 딜링을 합친 컨셉의 탱커로, 기술들이 거의 자생[25], 탱킹, 딜링 3개에만 집중되어 있는 탱커[26]. 근접 공격 직임에도 특이하게 TP보다는 MP를 주요 자원[27]으로 사용하며 PvE에서 버려지는 스킬이 하나도 없어 자원 관리, 스킬들의 적절한 사용, 그 와중에 탱커로써의 본업에도 충실해야 하는 등 난이도가 높은 탱커. 온탱 상태에서만 빛을 발하는 기술(특히 MP 자원 수급기)들의 존재 때문에 암흑기사가 참여한다면 보통 메인 탱커로 기용된다.

현재 PvE 메타의 경우 4.0 들어서 탱커들의 탱킹 능력이 상향평준화[28]되면서 현재 PvE 고난도 컨텐츠인 극만신/영식/절 난이도 레이드에서는 탱킹 그 자체보다는 딜링과 유틸성에 더 초점이 맞춰진다. 덕분에 예전부터 파랑 딜러라고 불렸고 현재도 온탱 상태에서도 딜을 퍼붓는 전사가 메인 탱커, 각종 유틸기와 거의 무한동력급의 자생력으로 꾸준하고 준수한 딜이 병행되며, 온탱을 설 경우에도 탱킹기의 압도적인 성능으로 보조하는 나이트가 서브 탱커로 선호받는 편. 다만 창천때처럼 완전히 고착화 된 것은 아니고, 암흑기사의 경우 시그마 영식[29]이 아닌 컨텐츠에서는 전사와 경합하기도 한다.

파판14에서 탱커에게 기본적으로 요구되는 것은 다음과 같다. 괜히 어그로 1순위가 각종 기믹에서 제외되는 것이 아니며, 딜링은 그 이후의 문제다.

  • 공략 숙지 : 밑의 요소들은 이 공략 숙지의 일환이다. 던전에서 탱커가 길을 헤멘다던가, 레이드에서 기믹을 몰라서 파티를 터뜨리는 것은 지양해야 할 일이다. 영식/절 난이도는 몰론 극만신만 가더라도 탱인계/탱크버스터/드리블은 기본이라는 듯 나온다.
  • 포지션 잡기 : 네임드가 전방으로 쏘아대는 광역기가 파티를 향하지 않도록 하는 것은 기본이요, 각종 장판이 깔리는 것에 대처하여 파티가 대응하기 쉽도록 자리를 잡아주는 것이 좋다. 이 때 근거리 딜러들이 측방/후방 콤보 보너스를 받기 용이하도록 되도록 고개를 고정시켜주는 것이 포인트.
  • 생존기 분배 : 파판14의 고난도 컨텐츠들은 개인의 임기응변보다는 잘 돌아가는 기계처럼 기믹을 딱딱 처리해주는 방향으로 개발되고 있으며, 따라서 언제, 어디서 탱커의 피를 훅 날아가게 만드는 기술이 들어오는 지를 잘 생각하고, 그 대미지가 어떻게 들어오는 지도 생각해 무슨 생존기를 쓸 것인지를 결정해야 한다.[30] 특히 무적기의 쿨타임이 무지막지하게 길어(7분!) 한 트라이 당 한 번밖에 쓰지 못하다시피한 나이트는 언제 무적기를 써야 하는지를 잘 생각해야 한다.
  • 파티 오더 : 파티의 전투 진행 상황을 보고 어떻게 움직여야 하는지 지시하는 것도 탱커의 일이다. 파티원이 알아서 자리를 정해서 처리하는 기믹은 사전에 협의하면 되지만, 진행 도중 특정 인원들 중 정해지는 기믹(이른바 징 빼기 등)에서 누가 기믹을 처리해야하는지 재빨리 파악해 지시해주는 것도 탱커의 일이라고 볼 수 있겠다. 너무 부담을 가질 필요는 없는게, 보통 이런 오더는 상황을 넓게 봐야하는 힐러들도 병행하는 경우가 많아 미처 파악 못하더라도 힐러가 케어해주는 경우도 있다. 다만 좀 더 템포에 여유가 있고 공략을 반드시 숙지해야 하는 탱커가 맡는 것이 좋다.

'한 덩치 하는 우락부락한 형님'이라는 탱커의 이미지를 확 깨는 게임이기도 한데, 라라펠종족으로 탱커 직업군을 선택하는 경우도 많기 때문.꼬꼬마가 자기 키 두 배가 넘는 보스몹을 탱킹하고 있는 모습을 보면 언밸런스라는 말을 제대로 느껴볼 수 있다 물론 덩치 있는 루가딘이나 고원 휴런, 아우라 남성으로 탱을 하는 유저들도 있고, 이쁜 여캐들로 탱킹하는 유저도 있으므로 크게 신경 쓸 필요는 없다.

3.11. 던전 앤 파이터

판금캐릭의 방어력이 높긴하나 게임 특성상 탱커라는 포지션이 없다시피하다. 엘븐나이트는 탱커로 기획되어 탱킹하라고 방패특화스킬이 있지만 실제 활용도는 바닥을 친다. 패턴을 버티기보단 아예 보지 않는게 목표인 게임이라 던전앤파이터의 탱커 포지션은 홀딩이 대신하고 있다.

애초에 이게임은 패턴을 보는것보단 패턴을 홀딩과 극딜로 씹고 안보는게 중요한 홀딩&순삭쾌감 메타라 탱커직업이 생겨도 통상적인 레이드 컨텐츠를 소유한 여느 게임들과는 다른 이질적인 레이드 시스템때문에 도태될 확률이 높다.

3.12. 사이퍼즈

근접 공격 캐릭터 가운데 적의 공격을 받아내고 진입하기 쉬운 캐릭터가 주로 메인탱커 역할을 맡고, 스킬의 판정이 좋거나 적 주력공격을 곧잘 흘려내거나 하지만 돌진, 진입기가 부족한 캐릭터는 주로 서브탱커 역할을 맡는다. 공방에서 자주 보이는 탱커 캐릭터로는 가면의 아이작, 별빛의 스텔라, 사도 제키엘, 방출의 레이튼, 섬광의 벨져[31], 캐논 도일, 파괴왕 휴톤, 격투가 에바 등이 있다.

템트리의 경우는 노장노모, 1장방, 1모방 등등이 있지만 아군 딜러를 빠르게 키워야 하기에 낮은 레벨에 최대한 단단해지는 노장노모 템트리가 가장 선호된다. 센티넬은 아군 딜러에게 넘겨 빠른 성장을 할 수 있도록 돕는게 좋고, 립을 아군이 죽였을 때 그 근처에만 있어도 공유코인이 어느정도는 들어오기 때문에 생각보다 코인이 궁하진 않다. 사이퍼즈는 경직과 다운상태, 공중에 뜬 상태가 어느 상태이상보다 강력한 견제로 작용하기 때문에 1선에서 한타를 열고 적진으로 들어가 깽판을 치는 탱커의 존재감이 적을 수가 없다.

평소에는 1선에서 아군 원딜이 라인을 밀고 립을 챙기러 다닐 때 적군이 암습하기 쉬운 통로를 확인하고 곧바로 지원을 갈 수 있게 언덕을 끼고 서포터와 함께 시야를 확보하거나 혼자 떨어진 적군 딜러 캐릭터를 가져와 죽이는 등의 플레이가 메인이 되며, 아군이 유리한 상황이라고 판단한 뒤 한타를 좋은 상황에서 시작해 우위를 점할 수 있도록 하는 것 또한 탱커 본연의 역할이다. 따라서 탱커라는 역할을 잘 수행하기 위해서는 현재 상황에서 어떻게 싸워야 아군이 유리하게 한타를 이끌 수 있을 지를 생각하고, 좋은 상황이라고 판단되면 헬프핑을 누르며 한타를 개시하고 적 유저들을 컨트롤로 최대한 버티고 괴롭혀 아군이 적진영을 정리할 수 있도록 이끌어야 한다.

주의할 것이 방템을 모두 둘러서 생존력이 높아졌다거나, 적이 보인다거나 해서 무조건 진입하면 절대로 안된다. 아무리 탱커라고 해서 무리하게 진입하게 되면 동료들이 백업을 하기 위해 뒤늦게 진입을 하게 되는데 이때 무작정 들이밀었지만 적절히 맞물려 이겼다면 다행이나 좋지않은 상황을 전제로 한타를 시작하게 되면 시원하게 말아먹게 된다.

이러한 점에 대해서 제대로 인지를 못하는 초보 탱커들이 '아 내가 물고 있었는데 왜 안옴?' 이라고 불만을 표하는데 열이 받지 않을 수가 없다. 또한 메타의 변화로 탱커의 역할이 더욱 중요해진 만큼 탱커를 녹이고 한타를 시작하는 것이 정석이 되고있다. 애초에 양쪽에 탱커가 있는 상황에서 탱커쪽이 부재가 되어버리면 그 판도는 완전히 끝이 났다고 보면 되는 상황이다. 따라서 탱커 또한 여느 딜러처럼 어느정도 몸을 사리고 아낄 줄 알아야 한다.

기본적으로는 원딜, 서포터와 같이 맵확인, 컨트롤 실력이 필요하고 추가로 한타 양상이 어떻게 굴러갈 지, 굴러가게 할 지 판단할 수 있는 능력이 필요하다는 이야기. 어지간하면 그런 상황을 만들지 않는게 좋지만 그래도 팀에 근거리 캐릭터가 하나밖에 없는 경우 그 근캐가 어느 정도 탱커역할을 맡는 것이 불문율이긴 하다. 그렇지만 루이스, 다이무스, 로라스 같은 순수 딜러/누커 포지션의 경우 굳이 방템을 둘러도 탱킹력은 전혀 안 늘어나는데 방템 산 만큼 공템에 투자가 안 돼서 딜링도 약해진다. 저런 캐릭터들로 방을 타면 그냥 두드려 맞다가 적 스킬 쿨만 만들고 죽어야 하기 때문에, 순수 근딜러에게 탱킹을 세울 바에는 근딜러가 공템을 사고 탱커역할을 다른 서포터형 원캐한테 떠맡겨도 크게 문제될 것은 없다.

3.13. 길드워 2

탱딜힐 개념이 애매한 게임 특성상 탱커 역할도 거의 존재하지 않는다. 모든 직업이 상당한 수준까지 방어력을 늘리는 것이 가능하여 이론상으로는 탱커를 할 수 있지만, 그렇다고 막 맞아주면서 버틸 정도로는 되지 않는다. 어그로 개념은 있지만 어그로를 끄는 스킬은 거의 없으며 NPC는 딜량, 방어력, 무기 종류, 거리 등 이런 저런 요소들을 다양하게 따져서 표적을 정하므로 어그로를 유지하는 것도 사실상 불가능. 게다가 대부분의 근접공격은 광역판정이라 붙어있으면 다 맞는다. 물론 방어적으로 셋팅한 근딜러 한명이 붙어서 CC를 걸고 나머지는 도망다니며 원딜하거나 할 수는 있지만 원딜이 근딜보다 대미지가 많이 낮아 효율이 떨어지고, 보통은 탱커고 뭐고 없이 근거리에서 회피와 생존기를 잘 써가며 다같이 후려패는 전개가 된다. 단 각종 방어적 기술로 파티의 생존을 보조할 수 있는 클래스는 있다. 가령 가디언의 경우 파티원들에게 이지스를 걸어서 공격을 1회 씹게 해준다.

한편 확장팩에서 추가된 10인 레이드에서는 이야기가 많이 달라졌는데, 단순히 방어력 높은 플레이어가 어글을 끌게 되어 있어 탱커가 한 명 정도 보통 쓰인다. 주로 메스머가 맡는다. 메스머가 딱히 튼튼해서는 아니고 일반적인 탱커처럼 공격 막 맞아주는 것도 아니지만, 메스머는 애초에 딜러보다는 버퍼로 훨씬 더 중요하므로 탱도 겸임하는 것. 체력과 방어력이 종잇장이지만 분신과 스킬로 버티게 되는데, 메스머의 본업인 버프 역할도 보통 동시에 수행하므로 난도가 많이 높아 귀족 취급받는다.

3.14. 강철의 왈츠

이쪽은 주로 중전차가 탱커 역할을 하며 [32] 전차 중형전차 역시 보조적인 탱킹을 하는 경우도 있다. 주 역할은 딜러에게 튀는 딜사이클을 막아주는 것이며 게임의 특성상 흔히 생각하는 떡장탱커보다 공격 자체를 피해서 딜을 없애버리는 회피형 탱커가 중요시 되는 경우가 많다.

4. 노바 1492의 탱크형 다리

해당 문서의 탱크형 MP 문단 참조.

5. 콜 오브 듀티: 모던 워페어 2진압 방패

해당 문서 참조.


  1. [1] '지탱(支撑)하다'에 쓰이는 한자이니, 우연이지만 의미가 매우 적절하다.
  2. [2] 디아블로 시리즈 같은 경우. 저런식의 어그로 개념이 없어 근접캐든 원거리캐든 알아서 도망치든 피하든 하는 게 기본이다. 던전 앤 드래곤 시리즈의 경우 인간인 DM이 몬스터를 통제하므로 어그로와 같은 규칙에 얽매이지 않고, 이후 판본에 도입된 어그로의 개념도 DM도 무시할 수 없는 상태이상에 가깝게 구현되어있다.
  3. [3] 壁(かべ)
  4. [4] 盾(たて)
  5. [5] 다만 어디까지나 인지도 높은 타이틀에 한정된 이야기고, 라그나로크나 리니지2 이전의 국내게임 중에서도 어둠의 전설 등 이미 직업역할이 분화된 파티플은 존재한다.
  6. [6] 대표적인게 와우 투기장 7시즌의 보징과 방특전사. 높은 체력과 방어도에 풍부한 생존기+막강한 대미지 딜링 능력+웬만한 클래스 뺨치는 유틸리티+투기장을 종횡무진하는 막강한 기동력으로 당시 PvP 밸런스의 정점을 찍었었다.
  7. [7] 다른 게임에서처럼 힐러를 노리는 건 큰 의미가 없다. 이 게임에서 힐러라고 하면 대부분 클레릭인데, 이들은 대부분 갑옷을 입고 방패도 장비하기에 방어력이 결코 낮지 않고, 버프 마법이 워낙 강력해서 아군 근접전투원이 너무 못 싸운다 싶으면 답답해서 자기가 버프 걸고 때리러 가는 장면까지 연출할 수 있다.
  8. [8] 위저드를 비롯한 마법사 계열이 사기직업으로 유명해 오해하기 쉽지만 D&D에서 근접공격은 결코 약하지 않다. 공격 마법은 겉으로는 강력해보여도 사용 횟수가 한정되어있는데 반해 근접 공격은 HP와 무기만 있으면 무한히 수행할 수 있으므로 직접 공격은 비마법적 대미지 딜러에게 맡기는 것이 더 효율적이다. 마법사가 사기 직업으로 불리는 이유는 필요에 따라 다양한 비전투 마법을 통해 전투를 아예 건너뛰고서 목표를 직접 달성할 수 있는 선택권이 있기 때문이다.
  9. [9] 클레릭의 경우 컨셉상 중세의 종교적 기사단 혹은 십자군의 종군 성직자가 모티브이다. 메타적으로도 3판 이전의 D&D에서 체력 회복 수단은 클레릭의 회복 마법 외엔 비싼 아이템 밖에 없기에, 파티의 체력을 책임지는 입장인 클레릭의 생존을 보장할 적절한 근접전 능력을 부여할 필요가 있다.
  10. [10] 3.5판 등지에서 적을 도발하여 자신을 때리게 유발하는 등의 행동, 즉 어그로를 직접 끄는 행위는 보통 DM이 플레이어와의 사회성을 고려하여 제공하는 롤플레잉이다. 사실 MMORPG에서 통용되는 어그로의 개념은 D&D의 관점에서 일종의 정신조작계열 디버프로 취급되고, 이런 종류의 어그로는 대개 직업이나 피트를 통한 특수 능력으로 취급된다.
  11. [11] 보스가 일반 공격 시 일정 확률로 1.5배 정도 피해를 입히는 것. 치명타와는 별개로 발동하며, 방어 확률(완방합)이 100%가 넘어야 막을 수 있었다. 전사와 보기는 방패막기 관련 기술을 활용해 완방합을 100% 이상으로 끌어올릴 수 있었지만 야드는 무막도 없고 방막도 없어 강타를 안 맞을 수가 없었다.
  12. [12] 체력이나 완방같은 것.
  13. [13] 뎀감기나 자힐기 등
  14. [14] 2회 돌진, 영웅의 도약.
  15. [15] 받은 피해 중 일부를 감소시키고, 감소된 피해량은 6초간 나눠 받음
  16. [16] 오히려 인던 공략과 파밍이 진행될수록 탱커의 난이도는 쉬워진다. 탱커의 템은 점점 좋아지는데 보스가 입히는 피해는 계속 그대로라 버티기가 점점 쉬워지기 때문. 공략 초기에는 무조건 피해야 하는 기술이 풀파밍 상태에서는 그냥 맞아도 되는 기술이 되는 경우도 흔하다. 그러나 딜러는 아무리 템을 맞춰도 딜경쟁을 해야 하고, 힐러의 경우에는... 보통 파밍이 좀 되면 더 빨리 잡기 위해 딜러를 늘리고 힐러를 줄인다.
  17. [17] 탱커들의 대미지가 너무 세니까 너프해라라는 쓰레드에 수석 시스템 디자이너 GC는 가뜩이나 탱커가 모자란데 너도 한번 랜덤 영던 신청하고 10분 넘게 탱커만 기다려봐라라는 답글을 달기도 했다.
  18. [18] 무작이나 공찾에서는 되려 기존에 탱커를 하던 유저들이 딜로 갈아타는 경우도 있다. 일단 탱커로 신청하면 너무 빨리 잡혀서 계속 인던스핀을 돌게 되는데, 차라리 딜로 신청해서 느긋하게 일퀘나 하다가 들어가려는 사람도 있기 때문. 게다가 탱커가 어느 정도 파밍이 되면 무작이나 공찾 수준은 너무 안 아파서 지루하다.
  19. [19] 딜러들 딜이 좋아지고 택틱에 익숙해지면 보통 힐러를 줄이고 딜러를 넣어서 더 빨리 잡으려 한다.
  20. [20] 탱킹을 제대로 하고 있는 상황에서 발생하는 돌발상황은 버그거나 딜/힐러의 잘못인 경우가 대부분이다.
  21. [21] 단순히 무기 막기의 존재 때문이 아니라 게임에서 정식으로 탱킹이 가능하도록 시스템이 추가되었었지만 다른 탱커에 비해 장점이 전혀 없다보니 광전사로 탱커를 하는 사람은 거의 없다.
  22. [22] 물론 시스템상으만 가능한거고 실제로 탱커를 하려면 장비 아이템 세팅 자체를 다르게 맞춰야 하므로 검투사 유저들은 보통 한쪽을 선택해서 그쪽만 지속적으로 플레이 한다.
  23. [23] 과거에는 전방 방어 스킬이 없어서 댐감 스킬과 회피기로 탱킹을 해야했는데 이러면 당연히 보스의 머리가 계속 돌아가서 안정성이 떨어지며 파티 DPS도 떨어진다. 물론 이건 과거의 이야기고 현재는 방어 스킬이 있어서 이런 문제는 없다.
  24. [24] 도발의 쿨타임이 30초이기 때문에.
  25. [25] 파티원 생존기로도 사용할 수 있으나 자생기로 사용해야 효과가 더 크다.
  26. [26] 심지어 넉백 면역기마저도 없어서 시그마 영식에서 기믹 처리를 하지 못해 버려지는 안습한 상황도 있다.
  27. [27] 기술 자체는 TP를 사용하나 스킬 효력의 극대화를 위해서는 MP를 엄청나게 퍼먹는 '어둠의 기교'를 사용해야 해서 MP가 주요 자원으로 취급된다.
  28. [28] 나이트는 방패 막기가 마법 피해에도 발동되게 되었고, 전사는 역할 기술로 철벽 방어를 얻으면서 직관적이고 쓸만한 뎀감기를 얻었다. 암흑기사는 4.3 패치로 마법 피해 탱킹기인 어두운 감정이 MP를 소모하는 어둠의 기교를 사용하지 않아도 되도록 상향되었다.
  29. [29] 암흑기사가 넉백 무시 기술이 없는데 시그마 영식에서는 넉백 무시가 필요한 기믹이 있어 기피받는다.
  30. [30] 예를 들어 극 나이츠 오브 라운드 토벌전에서는 연타 대미지로 들어오는 탱크 버스터인 '신성한 검무'가 있는데, 역할 기술 '간파' + '경각심'을 하면 연타 기술이 한타 한타가 받아넘기기/방패 막기가 되고 극대화로 뚫리는 것도 방지되어 한층 수월하게 막을 수 있다.
  31. [31] 원래 근딜로 기획되었으나 개발진의 캐릭터 이해의 부재와 스킬 구성 실패로 인해 망캐 아닌 망캐가 되었으나 탱커로서의 장점이 발견되어 연구된 캐릭터.
  32. [32] 일반적인 경우가 그렇다는 말이지 전차의 수가 많은만큼 전차 개개의 성능도 차이가 상당히 크기에 아닌경우도 많다.

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