토치라이트

토치라이트 시리즈

토치라이트

토치라이트 2

발매

2009년 10월 27일(최초 다운로드)

제작

Runic Games

유통

Runic Games, 완미시공, Encore, Inc., JoWooD, MS(XBLA)

플랫폼

PC, OS X[1], XBOX360

장르

액션 RPG

엔진

OGRE3d

링크

http://www.torchlightgame.com/

1. 개요
2. 상세
2.1. 스토리
2.2. 시스템
2.3. 캐릭터 클래스
2.3.1. 파괴자(Destroyer)
2.3.2. 연금술사(Alchemist)
2.3.3. 정복자(Vanquisher)
2.4. 그래픽
2.5. 사운드
2.6. 기타
3. 등장인물
4. 모딩

1. 개요

2009년에 출시된 액션 RPG게임. 디아블로 시리즈와 흡사한 게임플레이를 보여주는 작품이다. 제작사는 Runic Games로, 블리자드 노스를 설립했던 제작자들이 다시 모여 생성한 소규모 회사이다.

2. 상세

배경 설정은 디아블로 시리즈와 비슷한 중세 판타지 세계를 기반으로 하지만, 스팀펑크적인 요소가 포함되어, 화약, 총기류 무장이 등장하거나, 채굴 기계등이 등장한다. 배경이 되는 곳은 해당 세계관의 토치라이트(Torchlight)라는 광산 마을로, 이 마을을 거점 삼아 광산, 무덤, 원시 지하 밀림, 동굴 등의 테마로 구성된 던젼을 돌며 핵 앤 슬래쉬 플레이를 하게 된다. 본디 2009년 10월 말에 디지털 다운로드 방식으로만 판매를 하다, 윈도우즈용 게임의 리테일 박스를 2010년 1월에 Encore, Inc.를 통해 출시했으며(북미의 경우. 유럽은 JoWooD를 통해 2010 4월에 패키지 게임을 출시), 이후 2010 5월에 World Domination Industries를 통해 OS X용 버전을 개발 및 출시함과 동시에 PC, Mac 버전을 동시에 스팀에 등록했다(스팀의 정책에 따라 한 버전만 사면 다른 버전은 무료로 다운로드 받을 수 있다.). 이후 2011년 3월에 Xbox Live로 출시가 이루어져 XBOX360 유저들도 접할 수 있게 되었다.

주된 개발은 Max Schaefer와 Erich Schaefer(디아블로 1디아블로 2를 개발한 사람들로, 블리자드 노스의 설립자들이다.)가 진두 지휘했으며, 미소스를 개발하던 플래그십 스튜디오 출신의 개발자들이 주가 되어 개발되었다. 아쉽게도 본작은 멀티플레이가 불가능하다. 연구용으로 만든 멀티플레이 모드가 있기는 하다. 단 이미 컴파일된 게임에 붙여넣은 모드다 보니 버그도 있고 퀘스트 아이템이 하나 덜렁 나오는 등 문제가 꽤 있다. 그럼에도 굳이 해볼 사람은 여기로. 2012년 9월 21일 멀티플레이가 되는 후속작 토치라이트 2가 발매되었다.

2.1. 스토리

토치라이트의 판타지 세계관은 엠버(Ember)[2]라는 마력이 담긴 물질로 아이템을 강화하거나 마법을 사용할 수 있는 세상이다. 당연히 이 엠버는 골드 러쉬같은 현상을 불러일으키고[3], 이 덕분에 활성화된 광산 마을인 토치라이트(Torchlight)라는 마을이 배경이 된다. 그러나 마력을 가진 물질이 다들 그렇듯이, 과하게 사용하다보면 타락하게 돼버리고 이 때문에 이전 문명들을 여럿 말아먹기도 했었다.

플레이어는 먼저 광산에 진입한 동료와 스승을 찾고 있는 엠버 마법사 실(Syl)의 부탁을 받고 토치라이트 마을에 도착하며 게임이 시작된다. 실의 스승 알릭(Alric)은 엠버를 연구하러 광산 깊숙히 들어갔다가 실종된 상태. 플레이어는 초반에는 광산 지역을 여행하지만, 점점 깊숙히 내려가면서 고대 무덤, 고대 문명의 잔재가 남은 지하 숲, 동굴, 드워프 요새 등을 발견하면서 사실은 각각의 던전들이 이전에 존재했던 문명들이며, 전부 엠버를 잘못 사용했다가 망트리를 타버렸다는 것을 알게 된다. 게임 마지막 부분에 이르러 타락한 알릭과 대면한 플레이어는 접전 끝에 그를 쓰러뜨리고, 더 나아가 알릭을 이용해 봉인을 해제하고 지하 던전의 최심부에서 막 풀려난 흑막 오드락(Ordrak)을 처치함으로써 스토리라인을 마무리짓는다. 그 뒤의 이야기는 토치라이트 2로 이어진다.

2.2. 시스템

간단히 말해서 디아블로 1를 3D화 시켜놓은 게임이다. 쿼터뷰 시점[4]에서 포인트 앤 클릭 방식으로 이동 및 공격을 하게 되며, 체력/마나 개념으로 생존과 전투 자원 관리를 하게 된다. 던젼을 주로 여행하는 만큼 디아블로 2디아블로 3보다는 디아블로 1과 유사한 시스템(마을은 하나, 던젼은 각 층으로 구별됨)을 가지고 있다. 마을은 트리스트럼과 비슷한 역할을 하는 곳이고, 실질적인 게임플레이는 던젼에서 진행되는 것이다. 반면, 디아블로 2처럼 마을에 캐릭터 전용 보관함이 존재하는데, 이 보관함은 전 캐릭터들이 같이 사용할 수 있는 공용 보관함이다. 정확히는 마을 중앙에 있는 보관함은 전용 보관함이고 그 곳에서 곧바로 위쪽 경계에 있는 보관함은 공용 보관함이다. 그래서 보관함이 총 2개.

퀘스트 시스템 또한 디아블로 1과 비슷해서, 마을에서 퀘스트를 받고, 던젼에서 수행하는 방식이다. 메인 퀘스트의 경우 실(Syl)이 주는 메인 퀘스트를 일직선적으로 따라가는 구성을 하고 있으며, 사이드 퀘스트들은 대부분 챔피언 몹들을 잡거나 던젼[5]에서 특정 물건을 주워오는 방식으로 되어 있다. 메인 퀘스트 진행에 따라 보스전을 경험하게 되며, 이는 디아블로 2의 각 액트 마지막을 장식하는 보스전과 비슷하다[6].

기본적으로 마우스 좌, 우 클릭과 8개의 핫키를 통해 각 캐릭터의 특수 스킬을 사용할 수 있으며[7], 탭(Tab)키로 마우스 오른쪽 키에 할당된 스킬을 빠르게 전환할 수 있다[8]. XBOX360의 경우는 패드 사용을 위해 인터페이스가 대폭 수정되었다.

디아블로 시리즈와 마찬가지로, 던젼 구조가 랜덤하게 생성되는 방식으로, 각 테마의 던젼마다 여러 덩어리의 지도를 만들어 두고 레고 블럭처럼 그 때 그 때 무작위로 조합하는 방식이다. 덕분에 밀폐실 함정이나 압사 함정 등의 복잡스러운 구조들도 랜덤하게 등장하며, 이 덕분에 랜덤하게 생성되는 던젼이라 할 지라도, 스크립트 이벤트와, 함정이 난무하는 흥미로운 모습을 보여준다. 디아블로 3의 맵 돌려쓰기와는 차원이 다른 다양성을 보여준다.

마법 부여(Enchanting)이라는 요소가 삽입되어 있어, 더 좋은 장비를 위해 무한 파밍을 하지 않아도 현재 사용하는 장비를 업그레이드 시킬 수 있다. 한 번 업그레이드할 때마다 일정량의 돈이 들게 되며, 일정 확률로 성공, 실패, 대실패가 갈린다. 성공하면 새로운 기능이 붙거나 기존 기능이 강화되며, 실패하면 돈만 날리고 그대로 유지된다. 그러나 대실패(매우 적은 확률이다) 하게 되면 성능이 줄어드는 참사그래도 모 게임처럼 증발하지는 않는다.가 매우 낮은 확률로 일어나게 된다. 즉, 디아블로 2의 임뷰(Imbue)와 비슷한 시스템이나 퀘스트 기반이 아니고 자유자재로 할 수 있다[9]. 덕분에 이 게임은 골드가 남아나는 날이 없다. 디아블로 3에서 현거래 경매장 대신 이 기능을 넣었더라면 골드 인플레도 막고 장비 거래도 활성화시킬 수 있었을텐데…

개발자들의 전작 페이트와 같이 펫 시스템이 존재하여, 게임 시작시부터 끝까지 함께 다니면서 공격 및 방어(힐링)을 보조해주고, 아이템 가방이 꽉 차면 잡템을 마을에 팔고 오는 기능도 한다. 펫 종류는 처음 시작할 때 정할 수 있으며, 이후 낚시 시스템을 통해 건져올린 물고기들을 먹여서 다른 동물로 바꿀 수도 있다.

마지막으로 ‘퇴역(Retirement)’시스템이 존재하는데, 이는 파밍할걸 다 한 고렙 캐릭터를 퇴장시키고, 새로운 캐릭터에게 버프를 주는 시스템이다.

2.3. 캐릭터 클래스

디아블로 1과 마찬가지로 근거리, 마법, 원거리의 세 가지 타입의 캐릭터(그것도 원거리 캐릭터는 역시 여자!)들이 등장한다. 외모나 성별 변경은 불가능하다. 이 게임은 레벨이 오르면서 반복 플레이를 통해 난이도가 올라가는 방식이 아니라 원한다면 끝까지 쉬움 난이도로 만렙인 100 레벨을 달성할 수 있다. 물론 모딩질을 하면 999가 한계 이들은 후속작 토치라이트 2에서도 등장하지만.... 디아블로 만든 곳 아니랄까봐 팔자가 꼬인다.

2.3.1. 파괴자(Destroyer)

근접전 위주의 클래스로, 검방 탱커가 되던지, 양손검 무분돼지전사가 되던지, 쌍수 분무돼지전사가 되던지 택일할 수 있다. 세 클래스들 중 가장 피통이 크며(당연히 마나통은 가장 적다) 스킬 트리를 약간 변태적으로 타주면 원거리 캐릭으로 재탄생시킬 수도 있다. 디아블로 1워리어 클래스와 디아블로 2바바리안을 짬뽕시켜 놓은 스킬 시스템을 보여준다. 그러나 세 번째 트리인 Spectral에 투자하면 마법 전사가 되는 변태대인배 캐릭을 만들 수도 있다. 메인이 되는 스탯은 역시 힘(Strength)으로 공격력뿐만 아니라 방어력도 상승한다. 상술한 대로 토치라이트 2에서도 등장. 팔자가 꼬이신 분 1.

2.3.2. 연금술사(Alchemist)

주로 마법 계열 스킬을 사용하는 직업으로 주로 지팡이(Staff), 마법봉(Wand), 홀(Scepter)등을 사용한다. 세 직업 중 체력 수치가 가장 적고 마나 수치가 가장 많다. 즉, 적이 접근하기 전에 녹이는 직업이다. 그러나 스킬 트리를 잘 짜면 근접 캐릭으로도 써먹을 수 있다. 초반에는 스킬 수가 적고 체력이 적어서 고생할 수 있으나 나중 되면 쓸어버릴 수 있다. 주 스탯은 Magic 으로, 투자하면 데미지도 오르고 마나도 늘어난다. 역시나 토치라이트 2에서도 등장. 팔자가 아주 제대로 꼬이신분 2. 그것도 적으로 등장한다.

2.3.3. 정복자(Vanquisher)

본명은 베일(Vale). 2에서는 정복자 사령관이 된다. 원거리 위주의 캐릭터로, 디아블로 1의 로그처럼 홍일점이다. 그런데 성우가 성우인지라 보이스가… 피통, 마나는 전부 중간. 주 스탯은 민첩성(Dexterity)로 마찬가지로 공격력과 방어력(이 경우에는 데미지 감소가 아니라 회피율)을 올려준다. 물론, 변태 트리를 타면 근접전도 할 수 있으며, 근접전 전용 스킬 트리도 존재한다. 보통 원거리 무기를 주력으로 사용하므로 총을 장비하면 슈팅 게임으로 변한다. 사실 이 게임도 원거리, 근거리 밸런스가 약간 문제가 있어서, 정복자 캐릭터가 최고의 앵벌 캐릭으로 각광받고 있다. 그렇지만 모딩질하면 이런 거 따질 이유가 없지 역시나 토치라이트 2에서도 등장. 그나마 팔자가 덜 꼬였고 게다가 1에서의 활약 덕분에 정복자 사령관으로 승진까지 했으며 토치2 3장에서는 마법 및 기술 재훈련도 담당한다.

2.4. 그래픽

2009년 출시작임에도 불구하고 저사양까지 어우른다는 정책을 펼쳤기에 그래픽 라이브러리 자체는 구형을 사용해 화려한 광원 효과나 폴리곤 모델은 기대할 수 없다. 그러나 월드 오브 워크래프트처럼 카툰스러운 그래픽을 채용하고 색감을 잘 정리해서 그다지 나쁘다는 느낌이 들지는 않는다. 게다가 특수 효과들을 단순화 시키는 ‘넷북 모드’가 있기에 저사양 넷북에서도 원활한 게임플레이가 가능할 정도이다. 일반 모드인 경우는 현재 최신 게임들을 돌리는 컴퓨터에서는 풀옵을 주고 구동시켜도 거의 프레임 드롭이 일어나지 않을 정도로, 상당히 최적화가 잘 되어 있으며 미려하다. 디아블로 3와 맞먹을 정도다.

2.5. 사운드

디아블로, 디아블로 2로 유명한 맷 울먼(Matt Uelmen)이 사운드트랙을 담당했기에 특유의 어둑어둑한 배경음을 들을 수 있다. 그러나 게임 테마가 카툰 그래픽이니 만큼 디아블로 시리즈의 그것 보다는 정겨운 음악이다. 그럼에도 불구하고, 마을에서 나오는 배경음은 디아블로의 명곡 트리스트럼 배경음에 적용된 요소가 많이 차용된 것을 알 수 있다(물론 실제로 들어보면 트리스트럼 배경음과는 하나부터 열까지 완전히 다르기 때문에 표절 수준은 절대 아니다.).들어보기.

캐릭터들[10] 성우 중에는 디아블로에서 마녀 아드리아 역할로 출연(?)했던 베테랑 성우 라니 미넬라(Lani Minella)가 참여했다. 실(Syl)이야말로 진정한 흑막인가!!

2.6. 기타

개발자들은 블리자드 노스출신들과 플래그십 스튜디오에서 미소스를 개발하던 사람들이라 미소스의 영향을 받기는 했지만, 미소스에 쓰였던 소스 코드 및 캐릭터 원화 및 모델링은 전혀 사용되지 않았다. 이는 플래그십 스튜디오가 쓰러지면서 헬게이트 런던과 미소스의 판권이 한빛소프트로 넘어가 버리고, 해당 작품은 새로 시작한 것이기 때문이다. 사실, Runic Games의 시작은 MMORPG 형식의 액션 RPG를 개발하는 것이었으나, 일단 MMORPG를 개발하기 전에, 패키지 게임을 개발하면서 기본을 다지고 가자는 취지 하에 개발이 진행된 것이다. 덕분에 개발 진척이 상당히 빨라, 11개월만에 완성작이 나올 수 있었다.

게임의 3D엔진은 OGRE 오픈 소스 엔진을 사용했고, GUI는 CEGUI엔진을 사용했다. 물론, 게임 엔진 자체는 직접 개발한 것이다.[11]

2010년 8월에 XBOX360 버전과 플레이스테이션 3 버전을 개발 중이라고 발표했었다. 이후 XBOX360버전은 마이크로소프트의 유통을 거쳐 Xbox Live 로 출시 되었으나, 플레이스테이션 3용 버전은 잘렸다…

3. 등장인물

  • 실(Syl): 메인 퀘스트를 진행시켜주는 인물이다. 사실 플레이어는 이 분 셔틀 토치라이트 2에서도 등장하기는 한다. 일단은...
  • 알릭(Alric): 실의 스승. 엠버 연구하러 던전 깊이 들어갔지만, 사실은...
  • 바스멘(Vasmen): 사이드 퀘스트를 주는 인물로, 주로 메인 퀘스트와 연관된 던젼에 떨어져 있는 물건들을 가져달라 요청한다.
  • 듀란(Duran): 디아블로 2의 호라드릭 큐브 역할. 각종 아이템을 가져다가 조합하면 새로운 아이템이 튀어나온다.
  • 회전봇 4000 (Trill-Bot 4000): 음유시인 로봇. 사이드 퀘스트 제공자인데, 주로 정예몹들을 잡아오라 시킨다. 토치라이트 2에도 등장.
  • 브링크(Brink): 실의 동료로 알릭을 찾아 먼저 던젼에 들어갔다가…
  • 햇치(Hatch): 마을 남쪽에서 사이드 퀘스트를 주는 인물로, 포탈을 열어주고, 그리로 들어가서 물건을 찾아오는 셔틀퀘스트를 준다.

4. 모딩

싱글플레이 전용 게임인 만큼 모드가 많이 나와있다. 내가 모딩을 하는건지 모드가 나를 하는건지 애초에 제작사에서 모딩을 장려하기 위해 제작에 사용한 게임 개발툴을 공개했기 때문이다. TorchED라는 프로그램으로, 지도를 제작하고 게임 실행하지 않고 그 자리에서 플레이해 볼 수 있거나, 퀘스트는 물론, 게임 시스템 자체를 갈아엎는 짓도 서슴없이 할 수 있는지라 다양한 모드가 나와 있다. 더군다나 원본 자체부터 공개된 포맷으로 압축되어 있는지라, 원본에 사용된 애니메이션이나 모델 등을 자유롭게 사용할 수 있다. 그야말로 대인배다.

사실 이 부분은 공개엔진인 Ogre3d를 쓸때부터 예견된 부분인데 어차피 PAk파일만 뜷리면 바로 동일엔진에 유용 가능한 소스가 풀리는 셈이 돼버리기 때문에 그럴 바엔 그냥 공개해서 대인배 소리나 듣자는 전략이였다는 사람도 있다. 단 토치라이트 2에서는 비공개포맷인 PAK파일로 소스 묶음이 되어 있다.

또 TorchED의 경우 이펙트같이 엔진 레벨로 직접적으로 접촉해서 사용해야 하는 것들은 수정할 수 없으며 XP 이외의 경우 사용에 문제가 생긴 경우가 많다. 윈도우7 64비트에서 실행 문제가 생길 경우 비주얼 스튜디오를 깔아서 쓰고 있던 사람이라면 xp 서비스팩 3 호환 모드로 실행 후 디버그모드를 통해 억지로 사용은 가능하나 객체 하나 옮길 때마다 CEGUI 관련 에러가 마구 뜨니 그냥 포기하고 토치라이트 2나 사자(..)

토치라이트 2에서는 TorchED가 좀 더 강화되어 Guts라는 이름의 에디터로 나왔으나 TorchED와는 다르게 게임 구입시 끼워주는 식으로 제공된다.

모드 제작을 통해 만든 유저 한글 패치도 존재한다.


  1. [1] 스팀 또는 GoG로 구매한 경우, 따로 구입할 필요 없이 PC와 맥 어디에서나 설치하여 즐길 수 있다.
  2. [2] 본디 장작이 타다 남은 잔불이라는 의미이나 이 세계관에서는 고유 명사이다.
  3. [3] 현실의 광물들처럼 땅에서 난다는 설정이다.
  4. [4] 디아블로 시리즈의 그것과 달리 마우스 휠로 부드럽게 줌인/아웃을 할 수 있다. 덕분에 시점이 훨씬 자유로운 편.
  5. [5] 메인 퀘스트 진행 도중 던젼일 수도 있고, 포탈을 열어 따로 들어가게 되는 던젼일 수도 있다.
  6. [6] 물론, 보스들의 스킬이 더 화려하다. 도리어 디아블로 3에 버금갈 정도.
  7. [7] 타운 포탈이나 아이템 확인 스크롤, 각종 포션들도 올려놓을 수 있다.
  8. [8] 예비 슬롯에 넣어둔 스킬로 전환시켜 준다. 일종의 핫스왑 시스템이다.
  9. [9] 이 기능은 사실 헬게이트 런던에도 존재했다.
  10. [10] 특히 플레이어 캐릭터 정복자의 경우.
  11. [11] 엄밀히 말하자면 게임 엔진을 직접 개발했다기보단 개발용 인하우스 툴을 직접 개발하고 거기에 OGRE와 OGRE에 붙일 수 있는 라이브러리들을 잘 묶은 뒤 최적화를 했다는 쪽에 가깝다.특히 인하우스 툴은 버그 없이 편의성 좋게 개발해놓는 게 매우 힘든 물건이다. 유니티 3d나 언리얼 엔진이 각광받는 이유도 이런 인하우스 툴을 따로 개발할 필요 없이 인터페이스를 편리하게 만들어놓은 것에서 기인한다. 때문에 게임 엔진을 직접 만든 게 아니더라도 전혀 기술력을 폄하할 이유가 되지 못하며 오히려 널려있는 잡템들(..)을 합쳐 에픽템으로 바꾼 연금술 레벨로 보는 것이 옳다. 단지 2015년 이후부터 Ogre의 업데이트가 매우 느려진 관계로 MMO 프로젝트 이후에도 이 엔진을 쓸지는 의문. 계속 사용한다면 와우에 쓰이는 중인 겜브리오 엔진 레벨로 마개조될 확률이 높으며 현재도 최적화를 위해 상당히 많은 부분을 손댔다는 의견이 대세다.

최종 확인 버전:

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